(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2022-05-20
(54)【発明の名称】電子ホームプレート
(51)【国際特許分類】
H04N 5/232 20060101AFI20220513BHJP
H04N 5/225 20060101ALI20220513BHJP
A63B 71/06 20060101ALI20220513BHJP
【FI】
H04N5/232 290
H04N5/225 200
A63B71/06 Q
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2021556384
(86)(22)【出願日】2020-03-13
(85)【翻訳文提出日】2021-11-10
(86)【国際出願番号】 US2020022655
(87)【国際公開番号】W WO2020190728
(87)【国際公開日】2020-09-24
(32)【優先日】2019-03-16
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(32)【優先日】2019-06-30
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(32)【優先日】2020-03-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】521432074
【氏名又は名称】フリーステイト・オプティックス
【氏名又は名称原語表記】FREESTATE OPTICS
(74)【代理人】
【識別番号】110001195
【氏名又は名称】特許業務法人深見特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】ルザサ,ジョン・ロバートソン
【テーマコード(参考)】
5C122
【Fターム(参考)】
5C122DA03
5C122DA13
5C122DA21
5C122EA01
5C122EA65
5C122FB03
5C122FC00
5C122FH06
5C122FH11
5C122FH12
5C122FH14
5C122FH23
5C122GA01
5C122GC76
5C122GE01
5C122GE05
5C122GE07
5C122HA13
5C122HA35
5C122HA42
5C122HA88
5C122HB01
5C122HB05
5C122HB10
(57)【要約】
電子ホームプレートシステムは、ホームプレートエンクロージャと、エンクロージャ内に配置された少なくとも1つの画像センサシステムとを含み、各画像センサシステムは、画像センサと、レンズと、第1のプロセッサとを含む。第1のプロセッサは、画像センサからフレームを継続的にキャプチャすることによってボールの動きを検出するように適合されている。検出された動きは、ホームプレートエンクロージャ上を通過するボール、またはホームプレートエンクロージャ上ではなく近くを通過するボールを含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子ホームプレートシステムであって、
ホームプレートエンクロージャと、
前記エンクロージャ内に配置された少なくとも1つの画像センサシステムとを備え、各画像センサシステムは、画像センサと、レンズと、第1のプロセッサとを備え、
前記第1のプロセッサは、前記画像センサからフレームを連続的にキャプチャすることによってボールの動きを検出するように適合されており、
前記検出された動きは、前記ホームプレートエンクロージャ上を通過する前記ボール、または前記ホームプレートエンクロージャ上ではなく近くを通過する前記ボールを含む、電子ホームプレートシステム。
【請求項2】
前記第1のプロセッサは、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)を備える、請求項1に記載の電子ホームプレートシステム。
【請求項3】
前記第1のプロセッサは、第1のフレームをキャプチャし、第2のフレームをキャプチャし、前記第2のフレームから前記第1のフレームを減算し、かつピクセルの変化をチェックするようにさらに適合されている、請求項1に記載の電子ホームプレートシステム。
【請求項4】
前記第1のプロセッサは、1つの行において連続するピクセルの動きをチェックし、かつ画像の行において連続する動きをチェックすることによって、ピクセルの変化をチェックするようにさらに適合されている、請求項3に記載の電子ホームプレートシステム。
【請求項5】
前記検出された動きを特徴づけるように適合された第2のプロセッサをさらに備え、前記動きが前記第1のプロセッサによって検出されたときに、画像は、前記第2のプロセッサに送信される、請求項1に記載の電子ホームプレートシステム。
【請求項6】
前記第2のプロセッサは、前記画像から前記検出された動きを特徴付けるように適合され、前記特徴付けは、
前記画像をノイズ除去するステップと、
動きのブロブにおいてギャップを満たすために前記画像を拡張するステップと、
前記画像の歪みを解消するステップと、
所望のサイズ範囲において円形のブロブを検索するステップと、
前記検出された円形のブロブが十分に満たされていることをチェックするステップと、
半径および位置に対応する十分に満たされた前記検出された円形のブロブを、以前に適合された多項式に送信するステップとを備える、請求項5に記載の電子ホームプレートシステム。
【請求項7】
前記特徴付けは、前記多項式から前記ボールの垂直位置、水平位置、および速度を生成するステップをさらに備える、請求項6に記載の電子ホームプレートシステム。
【請求項8】
前記第1のプロセッサは、前記画像をブロックに細分することによってピクセルの変化をチェックし、各長方形における動きピクセルをカウントし、かつ前記動きピクセルの数が閾値を超えるかどうかを決定するようにさらに適合されている、請求項3に記載の電子ホームプレートシステム。
【請求項9】
ホームプレートエンクロージャと、前記エンクロージャ内に配置された少なくとも1つの画像センサシステムとを備える電子ホームプレートを使用してボールを検出する方法であって、各画像センサシステムは、画像センサと、レンズと、第1のプロセッサとを備え、前記方法は、
前記第1のプロセッサによって、前記画像センサからフレームを連続的にキャプチャすることによってボールの動きを検出するステップを備え、前記検出された動きは、前記ホームプレートエンクロージャ上を通過する前記ボール、または前記ホームプレートエンクロージャ上ではなく近くを通過する前記ボールを含む、方法。
【請求項10】
前記第1のプロセッサは、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)を備える、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記検出するステップは、
第1のフレームをキャプチャするステップと、
第2のフレームをキャプチャするステップと、
前記第2のフレームから前記第1のフレームを減算するステップと、
ピクセルの変化をチェックするステップとを備える、請求項9に記載の方法。
【請求項12】
前記検出するステップは、
1つの行において連続するピクセルの動きをチェックすることによってピクセルの変化をチェックするステップと、
画像の行において連続する動きをチェックするステップとをさらに備える、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記検出された動きを第2のプロセッサによって特徴づけるステップをさらに備え、前記動きが前記第1のプロセッサによって検出されたときに、画像は、前記第2のプロセッサに送信される、請求項9に記載の方法。
【請求項14】
前記特徴づけるステップは、
前記画像をノイズ除去するステップと、
動きのブロブにおいてギャップを満たすために前記画像を拡張するステップと、
前記画像の歪みを解消するステップと、
所望のサイズ範囲において円形のブロブを検索するステップと、
前記検出された円形のブロブが十分に満たされていることをチェックするステップと、
半径および位置に対応する十分に満たされた前記検出された円形のブロブを、以前に適合された多項式に送信するステップとを備える、請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記特徴づけるステップは、前記多項式から前記ボールの垂直位置、水平位置、および速度を生成するステップをさらに備える、請求項14に記載の方法。
【請求項16】
前記検出するステップは、
前記画像をブロックに細分することによってピクセルの変化をチェックするステップと、
各長方形における動きピクセルをカウントするステップと、
前記動きピクセルの数が閾値を超えるかどうかを決定するステップとをさらに備える、請求項11に記載の方法。
【請求項17】
1つまたは複数のプロセッサによって実行されたときに、ホームプレートエンクロージャと、前記エンクロージャ内に配置された少なくとも1つの画像センサシステムとを備える電子ホームプレートを使用してボールを検出する命令を記憶するコンピュータ可読媒体であって、各画像センサシステムは、画像センサと、レンズと、第1のプロセッサとを備え、前記検出は、
前記画像センサからフレームを連続的にキャプチャすることによってボールの動きを検出するステップを備え、前記検出された動きは、前記ホームプレートエンクロージャ上を通過する前記ボール、または前記ホームプレートエンクロージャ上ではなく近くを通過する前記ボールを含み、
前記検出するステップは、
第1のフレームをキャプチャするステップと、
第2のフレームをキャプチャするステップと、
前記第2のフレームから前記第1のフレームを減算するステップと、
ピクセルの変化をチェックするステップとを備える、コンピュータ可読媒体。
【請求項18】
前記検出するステップは、
1つの行において連続するピクセルの動きをチェックすることによってピクセルの変化をチェックするステップと、
画像の行において連続する動きをチェックするステップとをさらに備える、請求項17に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項19】
前記検出するステップは、
前記画像をブロックに細分することによってピクセルの変化をチェックするステップと、
各長方形における動きピクセルをカウントするステップと、
前記動きピクセルの数が閾値を超えるかどうかを決定するステップとをさらに備える、請求項18に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項20】
前記検出された動きを特徴づけるステップをさらに備え、前記動きが前記第1のプロセッサによって検出されたときに、画像は、生成されかつ送信され、前記特徴づけるステップは、
前記画像をノイズ除去するステップと、
動きのブロブにおいてギャップを満たすために前記画像を拡張するステップと、
前記画像の歪みを解消するステップと、
所望のサイズ範囲において円形のブロブを検索するステップと、
前記検出された円形のブロブが十分に満たされていることをチェックするステップと、
半径および位置に対応する十分に満たされた前記検出された円形のブロブを、以前に適合された多項式に送信するステップとを備える、請求項17に記載のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
関連出願の参照
この出願は、2019年3月16日に出願された米国特許仮出願第62/819,570号の優先権を主張し、かつ2019年6月30日に出願された米国特許仮出願第62/868,952号の優先権を主張する。これら各出願の開示は、参照により本明細書に組み込まれる。
【0002】
分野
一実施形態は、一般に、野球/ソフトボールのホームプレート、特に、ボール/ストライクおよび他の分析を自動的に決定する電子ホームプレートを対象とする。
【背景技術】
【0003】
背景情報
野球およびソフトボールにおいて、ストライクゾーンは、バッターがバットをスウィングしないときに「ストライク」としてカウントされるために投球が通過しなければならない境界を定義するホームプレート上の概念的な直角五角柱である。
【0004】
図1は、典型的なストライクゾーンを示す。
図1に示すように、ストライクゾーン12のトップ10は、野球の公式ルールにおいて、バッターの肩の上部とユニフォームパンツの上部との中間点にある水平線として定義されている。ストライクゾーン12の底部14は、バッターの膝蓋骨の下のくぼみにある線である。ストライクゾーン12の左右の境界16,18は、ホームプレート24のエッジ20,22に対応する。ストライクゾーンの外側の境界に接する投球は、ストライクゾーンの真ん中に投げられる投球と同様にストライクである。バッターがスイングせず、かつストライクゾーンを通過しない投球は、ボールと呼ばれる。
【0005】
規則においてホームベースとして正式に指定されているホームプレートは、プレーヤが得点するために触れなければならない最終ベースである。ホームプレートは、地面に設置された白く塗られたゴムの5辺の厚板である。ピッチャーから投球を受ける準備ができると、バッターはバッターボックスに立つ。
【0006】
野球において、審判員は、ゲームを開始および終了すること、ゲームおよびグラウンドの規則を守らせること、プレイに対する判断のコールを行うこと、および懲戒処分を扱うことを含む、ゲームの審判を担当する人である。2人以上の審判員によって審判されるゲームにおいて、主審(ホームプレート審判員)が全体のゲームを担当する審判員である。この審判員は、ボールおよびストライクをコールし、1塁/3塁の欠員の場合に、フェアボールおよびファウルボールをコールし、およびバッターに関することまたはホームプレート近くのベースランナーに関することのほとんどのコールを行う。審判員26は、キャッチャーボックスの後ろに通常配置され、投球がストライクまたはボールかを宣言する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
投球がストライクゾーンを通過するのかまたは境界の外側を通過するのかを判断する際、ヒューマンエラーが存在し得ることは明らかである。これは、審判員が典型的に非専門家および/またはボランティアであるリトルリーグおよび学生リーグの野球ゲームの場合に特に当てはまる。これらの状況におけるヒューマンエラーの可能性は、増加している。
【課題を解決するための手段】
【0008】
概要
実施形態は、ホームプレートエンクロージャと、エンクロージャ内に配置された少なくとも1つの画像センサシステムとを含む電子ホームプレートシステムを対象とし、各画像センサシステムは、画像センサと、レンズと、第1のプロセッサとを含む。第1のプロセッサは、画像センサからフレームを連続的にキャプチャすることによってボールの動きを検出するように適合されている。検出された動きは、ホームプレートエンクロージャ上を通過するボール、またはホームプレートエンクロージャ上ではなく近くを通過するボールを含む。
【0009】
さらなる実施形態、詳細、利点、および変更は、添付の図面と併せて解釈されるべき、実施形態の以下の詳細な説明から明らかになるだろう。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図2】本発明の実施形態による電子ホームプレートシステムの全体的なブロック図である。
【
図3】実施形態による電子ホームプレートシステムの画像センサ/カメラの各々の主要な構成要素のブロック図である。
【
図4】一実施形態による
図3の各画像センサシステムによって実行される物体検出の機能のフロー図である。
【
図5】実施形態による物体が検出された後の特徴的な測定機能のフロー図である。
【
図6】実施形態による
図5の機能によって生成されたサンプルの動き検出画像を示すユーザインターフェースの図である。
【
図7】本発明の実施形態において出力される例示的なグラフィカルユーザインターフェースの図である。
【
図8A】実施形態による電子ホームプレートシステムの主な構成要素のブロック図である。
【
図8B】実施形態による手持ちリモートコントローラのブロック図である。
【
図9】実施形態による例示的な1ビット動画を示す図である。
【
図10】実施形態による例示的な8ビット画像を示す図である。
【
図11】一実施形態による物体検出の機能のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
詳細な説明
一実施形態は、プロセッサ/集積回路(たとえば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(「FPGA」))によって高フレームレートで移動するボールの画像を取得する電子ホームプレートである。プロセッサは、フレームを継続的にキャプチャし、連続するフレーム間で目的のタイプの動きを探し、そして、より複雑なオフライン画像処理のために動きイメージをホストまたは第2のデバイスに送り返すといったセルフトリガーメカニズムを含む。
【0012】
実施形態は、プロセッサ内の低レベルのアーキテクチャに基づいているため、基本的な動きは、高速で取得時間を遅くすることを要することなく、画像センサのフレームレートで検出され得る。したがって、実施形態は、物体が視野に入っていることを画像センサが事前に知らない場合に、高速で飛行中の物体(たとえば、野球またはソフトボール)を検出することができる。キャプチャされた画像は、物体の3D位置、速度、加速度特性、アプリケーションに関連するその他のデータ(野球アプリケーションにおける、スピン、発射角度、バット速度など)をも計算するためにその後使用され得る。
【0013】
実施形態は、1つまたは複数の同期カメラを使用する。1つよりも多いカメラは、視野を広げるために使用され得る。他の実施形態において、追加のカメラは、他のカメラと同期してより多くの情報を収集するために、他の方向に向けられてもよい。たとえば、野球またはソフトボールにおいて4つのカメラを使用することにより、キャッチャーのグローブの位置、バッターのスタンス、およびピッチャーのスタンスを取得することができるため、フィールドまたはプレーヤの行動において要求される如何なる変更も要することなく、ゲームプレイまたはトレーニングにおいて使用され得る完全にインストルメント化されたホームプレートを本質的に作成することができる。
【0014】
実施形態は、一般的に、野球およびソフトボールにおける最大の問題の1つである、プレーヤが実際に投げる投球数の正確なカウントを維持することを解決することができ、これは、プレーヤの健康を維持することにおいて非常に重要な測定基準であるためである。ゲーム、ブルペン、トレーニング施設、およびバックヤードにおいて利用される実施形態は、投げられたすべての投球を測定し(たとえプレートのかなり外側であっても)、プレーヤの名前にタグ付けされ、そして1ゲーム、1日、1週間などにおいて彼らが実際に投げる投球数を正確にトラックし続けるためにクラウドに保存される。
【0015】
ここで、本開示の実施形態が詳細に参照され、その例が添付の図面において示される。以下の詳細な説明では、本開示の完全な理解を提供するために、多くの特定の詳細が示される。しかしながら、本開示がこれらの特定の詳細なしで実施され得ることは当業者には明らかだろう。他の例において、実施形態の態様を不必要に不明瞭にしないように、周知の方法、手順、構成要素、および回路は、詳細に説明されていない。可能な限り、同様の参照番号が同様の要素に使用されるだろう。
【0016】
図2は、本発明の実施形態による電子ホームプレートシステム40の全体的なブロック図である。システム40は、ボールまたは発射体の検出システム(電子ホームプレートシステムまたはEHPシステムとも呼ばれる)として機能し、野球およびソフトボールゲームのための低コストかつ効果的なホームプレートであり、ホームプレート上を通過する野球の存在、位置、および速度の検出および表示に適合した電子および光電子部品を含んでいる。
【0017】
システム40は、投球が「ボール」または「ストライク」であるかを決定することにおいて審判員を支援するように設計されており、野球のトレーニング演習において使用され得る。システム40は、プロおよび非プロの両方のカテゴリの野球ゲームにおける使用のために想定されているが、実施形態は、審判員が典型的に非プロおよびボランティアであるリトルリーグおよび学生リーグ市場を主に対象とされ得る。
【0018】
システム40はまた、ピッチャーのためのトレーニング補助として大きな価値を有する。システム40は、投球の位置および速度のXYマップを取得することを容易にする。具体的には、ピッチャーは、電子ホームプレート上に多くの投球を運び、全ての投球が移動した場所のXYマップを、各投球の速度とともに取得することができる。実施形態はまた、ボールの速度を計算するため、およびヒッターがボールと接触したプレート上の位置を計算するために、Z軸(たとえば、プレートの前、上、および後ろ)の情報を取り込むことができ、またこれらの計算値をプレート上のボールの3D軌道を計算することに使用する。
【0019】
システム40は、電子ホームプレート50、およびEHP50と無線通信する1つまたは複数のリモートの第2のデバイスを含み、第2のデバイスは、リモートコントロールまたはフォブ60、グラフィカルユーザインターフェースを備えたタブレット/パーソナルコンピュータ70、またはスマートフォンアプリケーション(「アプリ」)80を含んでいる。
【0020】
EHP50は、画像処理アルゴリズムを実行することができるシステムオンチップ(「SOC」)プロセッサまたは汎用マイクロプロセッサ53を含み、ソフトウェアの実施形態においてプロセッサ53によって実行される命令を記憶するための記憶装置(たとえば、一時的または非一時的コンピュータ可読媒体)を含み得る。EHP50はさらに、EHP50と、リモートコントロール60、タブレット/パーソナルコンピュータ70、またはスマートフォン80のいずれかまたは全てとの間の無線通信を提供するための通信要素を含む。通信は、ブルートゥース(登録商標)52、ブルートゥースチャネル93経由、Wi-Fiチャネル92経由のWi-Fi51、またはセルラーチャネル91経由のセルラー54になり得る。開示されたデータ通信/送信方法のいずれかは、構成要素60、70、および80のいずれかに使用され得、あらゆる他の既知のワイヤレスデータ送信方法は、他の実施形態において使用され得る。
【0021】
EHP50は、充電式バッテリ57、および2つ以上の「画像センサシステム」または「カメラ」55、56をさらに含む。EHP50は、有線または無線(たとえば、誘導充電を使用する)のいずれかでバッテリ57を充電するために電力を接続するための充電ポート58、および電源スイッチ59をさらに含む。
【0022】
リモートコントロール60は、ストライクゾーングリッドディスプレイ61を備えたタッチスクリーン61、およびデータを入力するためのボタン62または他のユーザインターフェースを含む。GUI70は、ストライクゾーンおよびストライクゾーン内のボールの検出を表示するための3Dストライクゾーンディスプレイ71、ピッチャー/ヒッター選択72、投球履歴テーブル73、および生ビデオディスプレイ74を含む。
【0023】
アプリ80は、3Dストライクゾーンディスプレイ81、可聴/触覚コールフィードバック82、スコアキーピング機能83、および投球履歴分析84を含む。
【0024】
開示されるように、実施形態は、1つまたは複数のカメラまたは画像センサを使用し、カメラは、物体(たとえば、ボール)が視野に現れるか/いつ現れるかを認識しないので、画像は、あらゆるフレームをスキップすることなく連続的に高速でキャプチャされかつ処理されなければならない。しかしながら、実施形態は、物体を完全に見逃すリスクがあるため、処理中にフレームレートを遅くすることを実質的に許可することはできない。
【0025】
図3は、実施の形態による、EHPシステム40における
図2)の画像センサシステム55および56などの画像センサ/カメラ(総称して「画像センサシステム」)の各々の主要構成要素のブロック図である。4つの主な構成要素は、高速グローバルシャッター画像センサ133(対応するレンズ134を有する)、FPGA130、高速RAMバンク131、およびシリアルペリフェラルインターフェース(「SPI」)バス132(または無線デバイス(たとえば、スマートフォン80、タブレット/PC70)に繋がるあらゆるタイプを含む。
図3の構成要素は、
図2のホームプレート50の一部である。
【0026】
図4は、一実施形態による、
図3の各画像センサシステムによって実行される物体検出の機能のフロー図である。一実施形態において、
図4(および以下の
図5および11)のフロー図の機能は、メモリまたは他のコンピュータ可読または有形媒体に格納されプロセッサによって実行されるソフトウェアによって実装される。他の実施形態において、機能は、ハードウェア(たとえば、特定用途向け集積回路(「ASIC」)、プログラム可能なゲートアレイ(「PGA」)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(「FPGA」)など)、またはハードウェアとソフトウェアとの任意の組み合わせによって実行され得る。
【0027】
図4の機能は、画像センサ133が連続的に画像を(150および152で)取得し、露光およびアナログ/デジタル利得などのノイズ閾値化の目的のためにそれ自体を(151および152で)調整し、そしてこのデータをFPGA130に送信する、連続ループである。フレーム間の時間中に、FPGA130は、最後の2つのフレームを(154で)減算し、特定のタイプの動きが起こったかどうか(すなわち、ボールがプレート50上または近くを通過したかどうか)を決定するために、信号処理を実行する。実施形態において、フレーム1およびフレーム2は、連続するフレームであることで、全てのフレームは、
図4の機能によって処理される。
【0028】
実施形態における信号処理は、155でピクセル変化をチェックすること、156で1つの行において連続するピクセルの動きをチェックすること、および157で画像行において連続する動きをチェックすることを含む。任意選択で、動きの制限が超えられているかどうかのチェックは、157の後に行われ得る。環境および画像センサ133におけるノイズのために、常にいくつかの動きが現れるだろう。信号処理は、FPGA130に、興味のある動きとして認識されるイベントの数を大幅に減少させ、そしてこれらの一時的なイベントを、158で処理を追加するために、別のより強力なプロセッサ(たとえば、スマートフォン80、タブレット/PC70など)に報告する。電子部品がホームプレート50に埋め込まれている一実施形態において、システムを完全に携帯可能に保つが、長い待ち時間をもたらさないように情報を送信するために、Wi-Fiモジュール51が使用される。他の実施形態において、他の送信方法は、使用され得る。
【0029】
以下の擬似コードは、実施形態において
図4の151~155の機能を実行する。
【0030】
【0031】
【0032】
以下の擬似コードは、実施形態において
図4の156,157の機能を実行する。
【0033】
【0034】
157の後の動き制限を含む実施形態において、動き制限は、信頼性を改善し、かつ誤ったイベントを減らすために実行される。具体的には、プレート上を移動するボールおよびバットは、かなり一貫性のある範囲における動きピクセルの総数を生成するため、これ以上のものは無視される誤ったイベントである可能性が最も高い。いくつかの実施形態において、動き制限は2つの領域に分割され、一方の部分はプレートの前部を覆い、他方の部分は後部を覆う。各エリアは、2つのケースを考慮して、異なる動き制限を有する。1)バッターは、ボールのはるか前にあり、2)ボールおよびバットは、画像の前部においてほぼ同時に表示される。システムの全体的な目標は、ボールの振る舞い(バットが存在する場合または存在しない場合)を測定することであり、かつ、ボールおよびバットは反対方向から来ているため、後部はバット(バットの見かけのサイズはボールよりも大きい)からの早いトリガーを防ぐためにより低い動き制限を有し、かつ、前の動き制限は、ボールおよびバットがほぼ同時に現れる場合にトリガーするために、より高くなっている。
【0035】
さらに、いくつかの実施形態は、画像のセクションがトリガー計算から完全に除外され得るといった、XおよびYにおける構成可能な関心領域を含む。この主な理由は、ヒッターの体が時々現れ得る領域をマスクすることである。これは、ヒッターがほぼスイング前およびスイング中に体を動かすことによって引き起こされる誤ったトリガーを減らす。
【0036】
図2の実施形態は、2つの画像センサシステム55,56を含むが、他の実施形態において、わずかに1つの画像センサシステムが使用され得るか、または2つよりも多い画像センサシステムが使用され得る。
【0037】
図5は、実施形態による物体が検出された後の特徴的な測定機能のフロー図である。
図5の機能は、一実施形態においてプロセッサ53によって実行される。他の実施形態において、「第2の」プロセッサ(たとえば、スマートフォン80またはタブレット/PC70などのプロセッサ)は、機能を実装するか、またはホームプレート50は、機能のための第2のより強力なプロセッサを含む。
【0038】
502において、プロセッサは、SPIバス132を介して1ビットの動画を受信し、ピクセルが2つの連続する画像間で変化した場合は白であり、そうでない場合は黒である。503において、動画は、ヒットミスフィルタを使用してノイズ除去される。ヒットオアミスフィルタは、1つの動きピクセルがすべて黒で囲まれているノイズピクセルを取り除くために適用される。これは、通常、センサのノイズまたは太陽放射照度における微妙な変化によるものである。
【0039】
504において、画像は、動きブロブにおけるギャップを満たすために拡張される。膨張において、白いピクセルの大きな領域によって囲まれた黒いピクセルの小さなクラスタの場所が白で満たされる。これは、センサノイズから、または動いている物体のピクセル値が前の画像における背景ピクセル値に非常に近い場合に再び発生し得る。
【0040】
505において、固有のカメラパラメータは、画像を歪みのないようにするために使用される。画像は、ピンホールカメラの標準アルゴリズムを使用して、歪みのないようにされる。広角レンズは、直線が湾曲して現れるように画像を曲げ得るため、このステップは、カメラから同じ距離にある物体が画像の中央および端で同じ見かけのサイズを有するように画像を平坦化する。
【0041】
506において、所望のサイズ範囲における円形ブロブが検索される。標準のブロブ検出アルゴリズムは、特定の基準、すなわち合計サイズ、外側の輪郭の曲率、および楕円率を満たす動きピクセルのクラスタを見つけるために使用される。これは、バット、人々、鳥などの他のものから円形のボールを区別することを助ける。
【0042】
507において、検出された円が十分に満たされているかどうかがチェックされる。このチェックは、ブロブが正に動いているボールであるのに十分に満たされていることを保証するので、ブロブの周りの境界ボックスにおける動きピクセルの総数は、円形物体の場合とほぼ同じである。辺のサイズが「a」の境界ボックスの場合、内接円の面積は、pi*(a/2)^2であるため、比率は(pi*(a/2)^2)/(a^2),または0.785である。
【0043】
508において、円の半径および位置は、以前に適合された多項式表面に送られる。509において、多項式は、垂直方向および横方向の位置と速度とを返す。508、509において、各円形ブロブのピクセル位置および半径は、物体の高さ、中心から外れた横方向の位置、および速度を返す多項式に入力される。キャリブレーションプロセスは、キャリブレーション領域における任意の場所にある既知のサイズのボールにとって、完全に定義されかつ明確な位置を与える。そして、機能は、502において継続する。
【0044】
以下の擬似コードは、実施形態において
図5の506~509の機能を実行する。
【0045】
【0046】
図6は、実施形態による、
図5の機能によって生成されたサンプルの動き検出画像を示すユーザインターフェースである。
図5に示される実施形態は、2つの画像センサシステムを使用する。
図5の画像処理機能は、2つの動画601,602を赤でマークし、そして603において垂直方向と横方向の位置を計算する。画像内のX位置に沿った各円の半径は、投球の位置を決定するために使用される。X距離Y距離は、カメラの露出時間とともに速度を計算するために使用される。ボールの下向きの弾道は、速度に伴う半径の変化によって見つけられる。
【0047】
実施形態における
図6のユーザインターフェースは、生の動画を生成する
図4の機能と、生の画像においてボールを配置し、かつそれらの位置を赤いオーバーレイマーキングすることを表示する
図5の機能との両方によって生成される。
【0048】
図7は、本発明の実施形態において出力される例示的なグラフィカルユーザインターフェース(「GUI」)700である。実施形態におけるGUI700は、タブレット70およびスマートフォン80などのホームプレート50と無線通信する第2のデバイスの1つに表示され得る。GUI700で提供される情報は、投球速度702、投球位置703、投球カウント704、およびセッションのためのボール/ストライクの数705、ならびにセッションのためのボール配置を示すXYグリッド710を含む。
【0049】
図8Aは、実施形態によるEHPシステム40の主な構成要素のブロック図である。
図8Aの実施形態は、
図2に示されるシステム40の実施形態と同様の2つの画像センサシステムを含む。
【0050】
実施形態において、画像センサシステム55,56を制御するSoC53は、画像を処理し、較正を適用し、および結果を送信する一方で、リモートコントローラ60からの入力も受け入れるための独自のコードセットを有する。SoC53は、様々なパラメータとともに対応するカメラにアームコマンドを送信し、そして応答を待つ。カメラが「トリガーなし」の信号を送信する場合、それは所定の期間内に何も検出されなかったことを意味する。そうでなければ、それは、一連の1ビット動画を送信する。
【0051】
アームコマンドは、露光時間、ゲイン、動きの閾値、検出領域などのトリガーパラメータを調整するためのものである。タイムアウトは、カメラが循環し、かつ新しいアームデータを探すための方法を提供する。生の画像検索は、動画生成の副作用であり、追加のトレーニング分析のために使用され得る。
【0052】
図9は、実施形態による例示的な1ビット動画を示す。実施形態において、SoC53はまた、生の8ビット画像を検索するオプションを有する。
図10は、実施形態による例示的な8ビット画像を示す。
【0053】
次に、SoC53は、標準的な画像処理ライブラリを使用して基本的な円形ブロブ検出を完了し、これは、特定の基準を満たすブロブのXY位置および半径を出力する。次に、この情報は、投球位置を見つけるためにキャリブレーションを適用する一連の方程式に送り込まれる。プレートの上の高さは、ボールの半径に関連しているが、非線形である。横方向の位置は、画像内のボールの高さおよび重心ピクセルの位置に関連している。キャリブレーションは、両方のカメラの視野を囲むプレート上の4’’XYZグリッドにおける位置で野球の写真を撮ることによって作成される。これは、プレート上のボールの位置の明確なマップを作成する。実施形態は、このキャリブレーションを1回限りの工場手順として実行することができる。対照的に、他の既知のシステムは、インストール後にキャリブレーションされなければならず、その後、それらが移動するたびに再度キャリブレーションされなければならない。
【0054】
図8Bは、実施形態による手持ちリモートコントローラ60のブロック図である。手持ちリモートコントローラ60は、EHP50が「交換」審判員として機能し、ホームプレートに審判員がもはや存在しない実施において使用され得る。そのとき、最も近い審判員は、約100フィート離れており、ほとんどのスマートフォンにおいて見られるWi-Fiおよびブルートゥーストランシーバーの範囲よりも遠くにある。
【0055】
リモートコントローラ60は、マイクロコントローラ153、LCDタッチスクリーン156、ブルートゥースモジュール152、バッテリ(図示せず)、およびボールとストライクのカウントを増加または減少させるためのボタン157、158を含む(手動オーバーライド)。
【0056】
リモートコントローラ60は、実施形態において以下の機能を含む。
1.バッターの高さをユーザが選択可能にし、これによりストライクゾーンを自動的に調整する。
【0057】
2.ユーザはゲーム/トレーニングモードを選択できる。ゲームモードは、プレート50によってコールされたボールおよびストライクに基づいてアウトおよびイニングを自動インクリメントする。
【0058】
3.キャッチャーの輪郭の前にあるボール/ストライクグリッド上に現在の投球および以前の投球を表示する。ボタンを押すことによって、両サイドのヒッターの輪郭が示され得る。
【0059】
4.プレートのステータス:アクティブ、計算中、無効な画像、投球外(画面の表示領域外)、ボール、またはストライクを表示する。
【0060】
5.「ボール」、「ストライク」、または「外部」という音声の可聴信号を選択する。
6.プレート50の残っているバッテリ寿命を表示する。
【0061】
7.投球カウントを表示する。
8.セッションの経過時間を表示する。
【0062】
9.画面をクリアし、セッションをリセットする。
10.ユーザは、必要に応じてプレートのコールをオーバーライドできる。
【0063】
実施形態は、外部ポートを介して充電されるリチウムイオンバッテリを含む。他の実施形態は、ワイヤレス充電システムを含む。一旦プレート50がフィールドに設置されると、多くの施設は常にそれを出し入れしたくなく、ハードワイヤリングはオプションではないかもしれない。さらに、ワイヤレス充電は、汚れおよび水質汚染の影響を受けやすいデバイス上の外部ポートも取り除く。
【0064】
プレート50の機械的構造は、調整ゴムホームプレートと同じ硬度および粘着性を有する外側ウレタンシェルを含む。プラスチックは、時間の経過とともに強い太陽において黄ばむことを防ぐための特別な染料を有する。カメラは、傷がつきにくいサファイア保護窓を通して見上げる。電子機器は、厚いアルミニウムまたはABSプラスチックの筐体に収納される。プレート50全体は、スパイク、追加のディープバージョン、または支柱ポスト取り付けシステムのいずれかで地面に固定することができる。
【0065】
図11は、一実施形態による物体検出の機能のフロー図である。上述したように、
図4に関連して開示された物体検出機能は、2つの連続する画像間で全て変更された連続するピクセルのブロックを探す。いったんこのブロックを見つけると、画像キャプチャ部分をトリガーし、かつボール/ボールなしの決定を
図5の機能によって実行される第2の処理に任せる。しかしながら、
図4の機能が失敗し得る2つの状況がある。1)ボールがプレートを横切る十分前にヒッターがバットを振るときに、プレートをトリガーさせ、かつボールがまだ存在しない場所で画像をキャプチャさせる。2)投球が投げられる直前にヒッターがウォームアップスイングをするとき。いずれの場合においても、プレート40は、これらの画像を処理するが、サイクルタイムが長すぎると、実際の投球を見逃し得る。
【0066】
図4の機能とは対照的に、
図11の機能は、マルチレベル走査ウィンドウ法を画像に適用する。1101-1105の機能は、
図4の150-154の機能と同じである。1106において、画像は、長方形のM×N行列に分割される。1107において、各長方形の動きピクセルがカウントされ、それらが閾値を超えると、その長方形は1のバイナリ割り当てが与えられ、それ以外の場合は0になる(
図4の150-154と同じ)。
【0067】
1108および1109において、ウィンドウは、全てのM×Nバイナリマーカーを通してスキャンされ、コアマーカーが1であり、かつ周囲の全てのマーカーが0である場合、これは、可能性のあるボールとしてフラグが立てられ、プレートは、画像を撮るようにトリガーされる。これに合うマーカーがない場合、プレートは、画像において大きく現れる低投球を構成するために、2×2、3×3、…サイズの中央領域を使用してバイナリマーカーを通して再スキャンする。何も見つからない場合、プレートは、次のフレームをキャプチャして再試行する。バイナリマーカーマップは、画像センサから画像が読み込まれている間にリアルタイムで生成されるため、ウィンドウアルゴリズムは、完了するのに、FPGAにおいて少数のクロックサイクルのみ必要とする。これは、画像センサが次のフレーム取得のためにリセットする間のフレーム間隔時間中に発生する。これは、処理時間が長くなるため、フレームをドロップすることなく、アルゴリズムをより高速なフレームレートのカメラにスケーリングさせることもでき得る。
【0068】
アルゴリズムはまた、画像の端上の長方形のブロックを無視する。それらは、典型的に、ヒッター、キャッチャー、またはバットからの望ましくない動きで満たされているからである。
【0069】
図12は、実施形態による
図11の機能の出力を示している。1201および1202の複数のブロックは、動きが検出された箇所であり、ブロック1205は、動きのないブロックのリングによって囲まれた2×2の動き領域が検出された箇所である。より細かい粒度が必要な場合、ブロックサイズは、パフォーマンスを向上させるために変更され得る。
【0070】
図12においては、バッターの体およびバットがいる画像の下側および右側に沿って検出された動きブロックがある。スキャンウィンドウは、コアブロックの周囲の領域の一部として境界ブロックをチェックするのみであり、境界に伸びる大きな動きの領域は、非投射物の動きを示す(1107にて)。
図12はまた、動きを示すが動きのないブロックによって囲まれている黄色のブロック1205を示す。これは、いくつかのタイプの物体が飛行中であるかなり強い兆候である(1108にて)。しかし、移動中の物体は、高さに応じて画像内のサイズが異なるため、複数のサイズのウィンドウは、画像を通してスキャンされ、孤立した、ほとんどが正方形の領域を探す(1109にて)。
【0071】
開示されるように、実施形態は、画像センサのフレームレートに関係なく、対象のイベントが発生したかどうかについての判断をカメラのフレームで行い、そしてホストプロセッサに通知しながら、携帯性、省電力、および位置の柔軟性のために、小さなパッケージにおいて、高フレームレートの処理を可能にさせる。実施形態において、たとえば
図8Aに示される主な構成要素は、カメラが上を向くように野球/ソフトボールのホームプレートに存在する。ボールまたはバットがカメラの視野に入ると、システムは、それが実際にボールまたはバットであるか、反対に、たとえば、鳥、雲、腕などであるかどうかを、(たとえば、
図4または
図11に関連して開示されるように)判断し、そして、シーンの動き部分を示す画像をスマートフォンまたは他の第2の装置に送信する。スマートフォンのアプリは、この画像をボール/バットの既知のキャリブレーションのいずれかと比較するか、人工知能(「AI」)を使用して、ボールの位置および速度、バットの速度および位置、またはその両方をユーザに伝える。実施形態は、ボールおよびストライクをコールすることができ、かつバッターが彼らのスイングをチェックしたかどうかを決定することもできる電子審判員として使用され得る。他の実施形態は、クリケット、ゴルフ、およびサッカーなどの他のスポーツ、ならびに弾道学、光学センサシステム、および生物学などのスポーツに関連しない領域において使用され得る。
【0072】
本明細書においては、いくつかの実施形態が具体的に例示および/または記載されている。しかしながら、開示された実施形態の修正および変形は、本発明の精神および意図された範囲から逸脱することなく、添付の特許請求の範囲の範囲内において上記の教示によってカバーされることが理解され得る。
【国際調査報告】