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特表2022-541552ビデオストリーム分析のためのシステムおよび方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2022-09-26
(54)【発明の名称】ビデオストリーム分析のためのシステムおよび方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/85 20140101AFI20220915BHJP
   A63F 13/213 20140101ALI20220915BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20220915BHJP
   A63F 13/54 20140101ALI20220915BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20220915BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/213
A63F13/5375
A63F13/54
A63F13/53
【審査請求】未請求
【予備審査請求】有
(21)【出願番号】P 2022503471
(86)(22)【出願日】2020-07-17
(85)【翻訳文提出日】2022-03-16
(86)【国際出願番号】 US2020042620
(87)【国際公開番号】W WO2021011901
(87)【国際公開日】2021-01-21
(31)【優先権主張番号】62/875,151
(32)【優先日】2019-07-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.Linux
(71)【出願人】
【識別番号】522022535
【氏名又は名称】プレイ・ラブズ・インコーポレイテッド
【氏名又は名称原語表記】PLLAY LABS, INC.
(74)【代理人】
【識別番号】100145403
【弁理士】
【氏名又は名称】山尾 憲人
(74)【代理人】
【識別番号】100132241
【弁理士】
【氏名又は名称】岡部 博史
(74)【代理人】
【識別番号】100113170
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 和久
(72)【発明者】
【氏名】ガン,ショーン
(72)【発明者】
【氏名】クルジジャノフスキー,クリスティン
(57)【要約】
ビデオゲームストリームのためのビデオストリーミング分析に関連するシステムおよび方法が開示される。実施形態では、ソフトウェアベースのアルゴリズムを適用して、ゲームプレイを強化し、賭けを改善し、人工知能および機械学習アルゴリズムを適用してゲームプレイ体験を強化することができる。実施形態では、ビデオゲームストリームを受信して、ビデオゲームプレイに関するデータを決定することができる。前記データに基づいて、ゲームイベントの1つまたは複数の態様に関する分析を生成することができ、そのような態様は、ゲーム戦略、挙動情報、予測、および提案のうち少なくとも1つを含む。次いで、前記分析は、前記ビデオゲームストリームのプレイヤ宛てに出力されるメッセージを生成することができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームストリームに関連付けられた少なくとも1つのフレームを受信することと、
前記少なくとも1つのフレームに基づいて、前記ビデオゲームストリームに関連付けられたデータの表示を決定することと、
前記データの表示に基づいて、前記ビデオゲームストリームに関連付けられた分析を生成することであって、前記分析には、ゲーム戦略、挙動情報、予測、および提案のうちの少なくとも1つが含まれる、分析を生成することと、
前記ビデオゲームに関連付けられた前記分析に基づいて、メッセージを作成することと、
前記ビデオゲームストリームの少なくとも1人のプレイヤに前記メッセージを送信することと、を含む方法。
【請求項2】
前記ビデオゲームストリームに関連する前記データの表示が、ゲームスコア、プレイヤ情報、またはシーン情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記シーン情報が、前記ビデオゲームストリームの前記少なくとも1人のプレイヤは様々なスキルレベルの他のユーザに対してどのように動作するかを示す、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記プレイヤ情報が、前記ビデオゲームストリームの前記少なくとも1人のプレイヤのゲーマータグまたはユーザ名の少なくとも1つを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記メッセージが賭けの提案を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記ビデオゲームストリームの前記プレイヤへ前記メッセージを送信することが、
前記ビデオゲームストリームの前記プレイヤへ前記メッセージをオーディオファイルとして送信することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ビデオゲームストリームがライブストリームである、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
デバイスであって、
ビデオカメラと、
1つまたは複数のプロセッサと、
命令を格納したメモリであって、前記命令が前記1つまたは複数のプロセッサによって実行されると、
前記ビデオカメラから、ビデオゲームストリームに関連付けられた少なくとも1つのフレームを受信することと、
前記少なくとも1つのフレームに基づいて、前記ビデオゲームストリームに関連するデータの表示を決定することと、
前記データの表示に基づいて、前記ビデオゲームストリームに関連する分析を生成することであって、前記分析には、ゲーム戦略、挙動情報、予測、および提案の少なくとも1つが含まれる、分析を生成することと、
前記ビデオゲームに関連する前記分析に基づいて、メッセージを生成することと、
前記ビデオゲームストリームの少なくとも1人のプレイヤに前記メッセージを送信することと
を前記デバイスに行わせる、前記メモリと
を含むデバイス。
【請求項9】
前記ビデオゲームストリームに関連する前記データの表示が、ゲームスコア、プレイヤ情報、またはシーン情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項8に記載のデバイス。
【請求項10】
前記シーン情報が、前記ビデオゲームストリームの前記少なくとも1人のプレイヤは様々なスキルレベルの他のユーザに対してどのように動作するかを示す、請求項9に記載のデバイス。
【請求項11】
前記プレイヤ情報が、前記ビデオゲームストリームの前記少なくとも1人のプレイヤのゲーマータグまたはユーザ名のうちの少なくとも1つを含む、請求項9に記載のデバイス。
【請求項12】
前記メッセージが賭けの提案を含む、請求項8に記載のデバイス。
【請求項13】
前記デバイスが、前記ビデオゲームストリームの前記プレイヤに、オーディオファイルとして前記メッセージを送信する、請求項8に記載のデバイス。
【請求項14】
前記ビデオゲームストリームがライブストリームである、請求項8に記載のデバイス。
【請求項15】
命令を格納するコンピュータ可読媒体であって、命令を格納し、前記命令が実行されると、
ビデオゲームストリームに関連付けられた少なくとも1つのフレームを受信することと、
前記少なくとも1つのフレームに基づいて、前記ビデオゲームストリームに関連するデータの表示を決定することと、
前記データの表示に基づいて、前記ビデオゲームストリームに関連する分析、ゲーム戦略、挙動情報、予測、および提案の少なくとも1つを含む分析を生成することと、
前記ビデオゲームに関連する前記分析に基づいて、メッセージを生成することと、
前記ビデオゲームストリームの少なくとも1人のプレイヤに前記メッセージを送信することと、
を行わせる、コンピュータ可読媒体。
【請求項16】
前記ビデオゲームストリームに関連する前記データの表示が、ゲームスコア、プレイヤ情報、またはシーン情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項17】
前記シーン情報が、前記ビデオゲームストリームの前記少なくとも1人のプレイヤは様々なスキルレベルの他のユーザに対してどのように動作するかを示す、請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項18】
前記プレイヤ情報が、前記ビデオゲームストリームの前記少なくとも1人のプレイヤのゲーマータグまたはユーザ名のうちの少なくとも1つを含む、請求項16に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項19】
前記メッセージが賭けの提案を含む、請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項20】
前記ビデオゲームストリームの前記プレイヤへ前記メッセージを送信することが、
前記ビデオゲームストリームの前記プレイヤへ前記メッセージをオーディオファイルとして送信することを含む、請求項15に記載のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本出願は、2019年7月17日に出願された米国仮特許出願第62/875,151号の利益を主張する。
【0002】
オンラインビデオゲーム競技が人気を博している。1つのオンラインビデオゲーム競技が、多数の競合プレイヤを引き付けることもある。例えば、プレイヤは、互いにトーナメントで競い合うことができ、そのトーナメントの勝者は、賞金を受け取ることができる。プレイヤは、コンピュータ、モバイルデバイス、ストリーミングスマートTV、またはコンソールベース装置(据え置き型装置、console-based player)などの様々なデバイスを使用して、気安く自宅から互いに競い合うことができる。人気が高まっているにもかかわらず、オンラインゲーム競技は、プレイヤに理想的な体験をもたらしていない。例えば、現行のオンラインゲーム競技会では、アクティブプレイヤの数が少なかったり、あるいはアクティブプレイヤ間の試合数が少なかったりする場合がある。さらに、1人または複数のプレイヤは、不正行為(例えば、いかさま行為または未成年賭博)に関与することを選択しかねない。現行のオンラインゲーム競技はまた、勝者の認定が難しかったり、プレイヤに提示するユーザインターフェースが分かりづらかったりすることもある。したがって、オンラインゲーム技術の改善が必要である。
【発明の概要】
【0003】
本開示は、一般に、ビデオストリーミング分析の分野およびオンラインゲームの分野に関する。システムおよび方法は、ピアツーピアおよびトーナメント形式のオンラインゲーム上で賭けを行えるよう適用可能であり得る。例示的な実施形態は、所与の試合の勝者を決定するためのソフトウェアベースのアルゴリズムを使用し、またスコア検証のため、およびプレイヤのスキルレベルと賭けオッズ(betting odds)とを決定するための人工知能(AI)も使用する。
【0004】
様々な実施形態において、デバイスは、ビデオカメラと、1つまたは複数のプロセッサと、前記1つまたは複数のプロセッサによって実行される命令を格納するメモリとを備えることができる。そのような命令によって、コンピューティングシステムまたはデバイスは、例えばビデオカメラから、ビデオゲームストリームに関連付けられた少なくとも1つのフレームを受信することが可能になる。前記少なくとも1つのフレームに基づいて、前記ビデオゲームストリームに関連付けられたデータ、例えばゲームプレイの態様に関するデータ、の表示が生成される。次いで、前記データの表示に基づき、前記ビデオゲームストリームに関連する分析が生成され、前記分析は、ゲーム戦略、挙動情報、予測、および提案のうちの少なくとも1つを含む。次に、前記ビデオゲームに関連する前記分析に基づきメッセージを生成することができ、前記メッセージは前記ビデオストリームの少なくとも1人のプレイヤに送信される。
【0005】
本発明のシステムのさらなる特徴を以下に記載する。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】例示的なシステムのブロック図
図2】例示的なデータフロー図
図3】例示的なデータフロー図
図4】ビデオ分析のための例示的な方法のフローチャート
図5】例示的なコンピューティングデバイスのブロック図
【例示的な実施形態の詳細な説明】
【0007】
本開示のシステムの目標は、オンラインゲームのプレイヤ(ゲーマー)に、キャッシュマッチおよびトーナメントを瞬時に、例えばリアルタイムに、提供することである。コンピュータ、モバイルデバイス、ストリーミングスマートTV、およびコンソールベースプレイヤを使用して競い合うというような、そのようなゲーマーは世界中に何億人も存在する。開示されたシステムおよび方法は、未成年者のギャンブル、低調なアクティブプレイヤ/試合数などといった現行のオンラインゲームシステムに関連する複数の問題に対処するために、様々なゲームシステムに適用することができ、ユーザエンゲージメントを高め、ユーザインターフェースとトランザクションを改善し、いかさま行為を減らし、すべてのユーザに平等な競争の場を作り、試合の勝者検証システムなどの勝者証明書を提供する。
【0008】
図1に示すように、システムはビデオスタック10を含んでもよく、ビデオスタック10はハードウェア12およびソフトウェア14を備える。ハードウェアはビデオカメラを含む。ソフトウェアは、ビデオカメラソフトウェア、ビデオセンサ、およびビデオ検出器を含む。ビデオセンサはマスクを含み、ビデオ検出器は検出器ワーカ(detector worker)を含み、検出器ワーカはビデオプロッタ(video plotter)、フレームサンプラ(frame sampler)、および関心領域(region of interest、ROI)を含む。システムはまた、リモートまたはローカルのサーバ上で動作するコントロールハブ16と、機械学習/データレポートモジュール18とを含む。
【0009】
プレイヤは、ゲームの進行中に、ビデオカメラを含むハードウェア12と他のプレイヤとを相手にインタラクションすることができる。カメラによって取り込まれた画像は、ビデオカメラ、ビデオセンサ、およびビデオ検出器などの態様のための1つまたは複数のソフトウェアモジュールによって処理され得る。ソフトウェア14はさらに、マスクと検出器ワーカとを含み、検出器ワーカは、ビデオプロッタ、フレームサンプラ、および関心領域に関して、1つまたは複数のコンピュータプロセッサを介して情報を交換する。ハードウェア12およびソフトウェア14の両方に関連付けられたビデオスタック10は、ゲームプレイを含む複数のビデオ画像およびシーンを処理する働きをする。
【0010】
以下でさらに説明するように、ゲームプレイデータおよびメタデータは、リモートまたはローカルのサーバ、あるいはリモートおよび/またはローカルであり得る複数のサーバに配置されたコントロールハブ16とやり取りされ得る。コントロールハブ16は、ゲームプレイデータおよびメタデータを処理して、1つまたは複数の機械学習/データレポート18を生成する。これらのレポートは、プレイヤと、ゲームと、プレイヤ経験とを改善するために使用可能な賭けの傾向および先見性とを示すことができる。一例では、ゲーム内のプレイヤのアクションは、ゲームプレイに関連する1つ以上のビデオストリームに関連して分析され得る。そのようなアクションおよびインタラクションを処理して機械学習アルゴリズムに適用することで、例えば本明細書で説明するように、プレイヤのゲーム能力、スキルレベル、スコアリング、ゲームプレイ傾向などに関する先見性を提供することができる。
【0011】
図2は、本明細書で論じる実施形態によるデータ処理に関するフローチャートを示す。高レベルの概要として、例えばビデオデータなどの生データは、メタデータを生成するために処理され、その結果、1つまたは複数のAIおよび機械学習分析に使用されて、ゲームおよびプレイヤ先見性が生成され得る。様々な実施形態では、生データは、図1に関して説明したように、ビデオデータ20である。ビデオデータ20は、1つまたは複数のディスプレイデバイス上のゲームデータを含むことができ、ストリーミングゲーム、試合、およびイベントコンテンツを含むことができる。ビデオデータ20は、Twitch、YouTube(登録商標)、または他のコンテンツストリーミングまたはゲームサービスからのものであってもよい。一例では、PLLAYなどの企業は、コンテンツをプレイヤに直接提供し、コンテンツをストリーミングし、将来的に独自に開発を行い、コンテンツを直接ストリーミングすることができる。
【0012】
次に、ビデオ分析21がビデオデータに対して実行されてメタデータが生成され、機械学習およびAIソリューションが、直前のビデオコンテンツを(リアルタイムで)取り込み、分解して初期のメタデータのバケットにする。実施形態では、初期のメタデータのバケットは、スコア22a、プレイヤ/参加者22b、およびシーン情報22cである。
【0013】
スコアバケット22aは、特定のゲームに関するスコアデータに関連する。実施形態では、各ビデオゲームは、ゲームのユーザインターフェースの特定の領域にスコアリングデータを提供し、そのような情報がAIおよび機械学習アルゴリズムに適用される。例では、スコアは、ゲームのプレイヤスコアを示す英数字表現などのテキストを含む。そのようなスコアは、例えば、テキスト分析、光学式文字認識(OCR)、スコア抽出、および複数の他の手段を使用してビデオデータから導出され得る。
【0014】
実施形態では、AIエンジンは、取り込みを行うために、このスコアリングデータがユーザインターフェース(UI)のどこに配置されているかを理解する。ゲームの種類やユーザ入力などに基づいて、スコアリングデータの場所に、特定項目を割り当てたり引き出したりすることができる。
【0015】
スコアおよびスコアリングイベントは、勝者を検証するために非常に重要であるが、AIおよび機械学習の態様を介して、それらを実施形態において活用して、ゲームパターンおよび先見性に関する情報を提供することができる。例では、試合中の任意の所与の時間に試合に勝つ確率に基づいて、賭け金増額イベントが決定されるか、プレイヤに提供されるか、またはゲームの他の態様において利用されることで、ゲームプレイ全体を改善することができる。一例として、「ショーン、あなたは7つのバスケットを連続して得点したところですが、当初の賭け金を2倍に増やしますか?」などが挙げられる。
【0016】
プレイヤ/参加者バケット22bにおいて、情報はゲームプラットフォーム内のユーザによって提供され得る。ゲームプラットフォームは、デスクトップアプリまたはモバイルアプリでもよく、ゲームをプレイヤに表示することができる他の手段でもよい。ユーザは、データフロー内でインタラクションする各プラットフォームに、関連するゲーマータグおよび/またはユーザ名を格納することができる。そのような例には、Twitch(登録商標)、Xbox(登録商標)、PS4(登録商標)、PayPal(登録商標)に関するユーザ名、アバタ、および/または他のユーザ識別子が含まれる。
【0017】
第3バケットでは、シーン情報22cを取得することができる。このようなシーン情報は、ビデオストリームおよび生データからの分析に基づく挙動の監視および分析に関連している。本明細書で説明するように、本発明を実施することができる様々なコンピューティングおよびゲームシステムに関して、シーン情報は、ビデオストリームから1つまたは複数の特徴または識別子を抽出することができ、これらは、関心のあるアイテムまたはトラッキング(収集)対象のアイテムを示す。
【0018】
例では、シーン情報は、1つまたは複数の他のバケットから取得された情報と重複し得る。シーン情報はゲームシーン表示を取り入れることができる。ゲームシーン表示には、シーン表示上すなわちビデオストリーム上で、見ることができるユーザスコアまたはユーザのゲームプレイに関連する他の情報が含まれる。そのような視覚データを取得し、本明細書に記載のAIおよび機械学習アルゴリズムのいずれかに適用することができる。
【0019】
図2のデータフローを進んでいくと、スコアバケット22aおよびプレイヤ/参加者バケット22bに関して、情報を利用してAI好適データを構築することができる。言い換えれば、AIおよび機械学習技術は、メタデータ情報を取り込み、様々なスキルレベルおよび賭けパターンに対して、あらゆるプレイ条件の下でユーザがどのようにビデオゲームをプレイするかをトラッキングし学習することができる。このデータは、ロバストなデータ分析のサブスクリプションサービスを提供するために使用され、当該データ分析は、ピアツーピアユーザが対戦相手の癖を短期間内で理解するのに役立つ。中長期的には、プラットフォームは第3者の賭けのためにこの情報を活用し、この方法は、金融投資家が株のオプションを購入するためにデータを使用するのと同じ方法で、これらの分析の結果を活用する。
【0020】
例えばスコアリングバケット22aでは、そのようなスコアリング情報を利用して、時系列イベントデータ23aを分析することができる。例では、プレイヤスコアは、ゲームプレイ時間、ゲームプレイの長さ、または他の同様の時系列データセットに基づいて分析され得て、かつ、ゲーム内で発生する特定のイベントに関して、ある期間にわたって分析され得る。さらに、スコアリングバケット22aから取得したスコアリングデータのもとに、AI好適データは、発生する特定のイベントについての条件付き確率および関連付けに関係し得る。
【0021】
そのようなAI/機械学習アプリケーションは、スコアバケットから取得した様々なゲームデータに適用することができ、テキスト分析、抽出スコア、およびプレイヤのゲームとその進捗、スコア、または他のゲーム測定との間の他の関連付けなどの態様を含むことができる。
【0022】
プレイヤ/参加者22bバケットに関して、条件付き確率データ分析23bをメタデータセットに適用することも可能である。さらに、アルゴリズムは、ゲームで1人または複数のプレイヤによって行われた特定のアクションに関するパターン、傾向、および先見性を識別することができる。例えば、データを識別支援23cに利用することができる。いくつかの例では、これを、チームゲームがあるとき、または複数のプレイヤが互いにプレイおよび/またはインタラクションするゲームイベントがあるときに、適用することができる。
【0023】
AI好適データをさらに活用して、ゲームイベントに関するさらなる先見性および傾向を得ることができる。スコアリングバケット22aからのメタデータを時系列およびイベントデータの23aに適用することに関して、スコアリングパターンを理解するために様々な時系列分析を提供することができる。一例では、スコアリングパターンは、対戦相手のスコアやゲームで過ごした時間などの1つまたは複数の他の要因に関して、独立的および/または従属的に決定され得る。特定のユーザのゲームプレイに関するデータを他のプレイヤと比較することができたり、または例えば対戦相手のスコアや時間など他の要因と比較することができたりする、そのような先見性によって、その特定のユーザに適用可能なゲームパターンをより詳細に調べることが可能になり、さらには全体的なゲームアクティビティに関する汎用的先見性に展開することも可能になる。
【0024】
AI戦略/コーチ/顧客サービスエージェント24a、24bに関して、ほんの数例を挙げると、プラットフォームは、リアルタイムの試合および過去の試合、ユーザ挙動、賭けデータのうちの少なくとも1つまたは複数を活用して、ニューラル音声ベースアシスタントなどのアシスタント機能を有効にすることができる。このアシスタントによって、関連データまたは重要な意思決定の瞬間のみに提示されるUIの必要性がなくなり、ユーザが対戦中にゲーム/賭けのタスクに集中し続けることが可能になる。
【0025】
図3は、データフローの展開と、ビデオ分析モジュール31によって受信される生ビデオデータ30のプロセスの展開とを示す。当該プロセスは、さらなる処理のためのメタデータを生成し、先見性を提供する。フローチャートが示す非限定的な例では、生ビデオデータは、スコアに関するテキスト32aとプレイヤ32bとシーン情報32cとを含む、3種類のメタデータを生成する。これにより、システムは、プレイヤ挙動データ33aと、リアルタイム予測および提案33bと、プレイヤ33cを支援するための戦略とを生成することができる。
【0026】
挙動データ33aは、ゲームプレイ中のプレイヤの挙動を分析することを目的とする。例では、ヒューマンマルコフモデル(Human Markov Model、HMM)などの、1つまたは複数のモデルを使用するシーケンスモデリングは、プレイヤ挙動を識別することができる。この挙動の識別は、ビデオストリームをベースにすることが可能であり、ビデオストリームは、ビデオデータから抽出され、適用可能なメタデータを生成するために分析される。さらに、挙動データは、プレイヤプロファイルとアクティビティのクラスタリングを含むことができ、アクティビティは例えば、他のプレイヤ、他のプレイヤのアクション、提供されたユーザID、他の識別情報、ゲームアクティビティ、および類似の情報に関連するプレイヤの1つ以上の態様の分析などである。特徴のA/Bテストも含むことができる。
【0027】
人工知能および機械学習の態様もまた、予測と提案に対処するために適用することができ、どちらか一方または両方をリアルタイムで提供することができる。例えば、強化学習を適用して、今後の手順を最適化することができる。一例では、ゲームプレイ中のユーザアクションは、特定のレスポンスをトリガする。今後の手順、ユーザゲームプレイ、ゲーム体験、およびユーザゲームプレイおよびプレイ処理の他の態様を最適化するために、そのようなデータを本システムおよび方法によって分析することができる。自己回帰和分移動平均(ARIMA)およびディープラーニングモジュールと方法もまた、ゲームビデオストリームから入手したメタデータに適用することができる。複数のコンピュータプログラム、アルゴリズム、および方法のいずれかを適用して、本明細書で説明する実施形態のメタデータ分析およびリアルタイム適用を最適化することができる。
【0028】
さらに別の実施形態では、ゲームプレイ中にプレイヤを支援するために、例えば人工知能アシスタントなどのAI戦略を実装することができる。AIアシスタントは、ユーザゲームプレイ、パターン、および挙動について学習して、プレイヤ体験をさらに強化することができる。そのような例では、人間と機械の両方を拡張することができ、関連する実装においてベイズ分析を使用することができる。したがって、そのような戦略によって、ユーザ体験、ゲームプレイを改善することができ、さらにはゲームイベントの1つまたは複数の態様の処理さえも改善することができる。
【0029】
以下の表は、本発明のシステムの様々なコンポーネントに関する追加情報を示しており、データフローの態様を含んでいる。
【0030】
表1は、開示されたシステムおよび方法の様々な実施形態において起こり得るビデオ取得、データ処理、および機械学習/データ分析に関する様々な態様を示す。ビデオ取得に関して、そのような実装は、1つまたは複数のネットワークを介して1つまたは複数のコンピューティングシステムおよびディスプレイ上で動作する、複数のビデオシステム、ビデオディスプレイ、ゲームコンソール、ビデオタイプ、ファイル、ストリームなどのいずれかであり得る。ビデオストリーム、データ処理、および機械学習/データ分析は、以下の表に示す例に限定されず、既知の複数のビデオおよびコンピューティングシステムのいずれかを含み得ることが当業者には理解されよう。
【0031】
【表1】
【0032】
表2は、上述の機械学習およびデータ分析方法を展開したものである。図3に記載したように、そのようなアルゴリズムには、挙動機械学習、プレイ時間の予測、および人工知能支援の提供に関連する態様が含まれ得る。
【0033】
【表2】
【0034】
図4は、本明細書で説明する実施形態による例示的なビデオ分析方法400を示す。実施形態では、項目402で、ビデオゲームストリームに関連付けられた少なくとも1つのフレームを受信する。ゲームプレイが行われているデバイスのローカルまたはリモートのコンピューティングシステムによって、フレームを受信することができる。少なくとも1つのフレームに基づいて、項目404で、ビデオゲームストリームに関連するデータの表示に関して決定が行われる。その後、項目406で、ビデオゲームストリームに関連する分析が行われる。そのような分析は、図2図3に関して説明した分析のいずれかに準拠しており、ゲームプレイの態様やユーザ情報などを識別することができる。
【0035】
データの表示に基づいて、ビデオゲームストリームに関連する分析が生成される。例では、これは、ゲーム戦略、挙動情報、予測、または提案のうちの少なくとも1つを含むことができる。次いでメッセージが生成されて、例えばビデオゲームストリームなどのゲームデバイスを介してユーザに出力される。メッセージは、ビデオゲームに関連する分析に基づいており、1人または複数のプレイヤに向けた賭けの提案、ゲームプレイ提案、またはアクション提案を含むことができる。例では、メッセージは、オーディオファイル、ビデオファイルか、またはプレイヤに提供される他の視覚的または触覚的な表示であってもよい。
【0036】
様々な実施形態において、ビデオゲームストリームに関連付けられたデータは、ゲームスコア、プレイヤ情報、およびシーン情報のうちの少なくとも1つを含む。シーン情報はさらに、ビデオゲームストリームの少なくとも1人のプレイヤが様々なスキルレベルの他のユーザに対してどのように動作するかを示すことができる。別の例では、プレイヤ情報は、ビデオゲームストリームの少なくとも1人のプレイヤのゲーマータグまたはユーザ名のうちの少なくとも1つを含む。これらの例のそれぞれにおいて、ビデオゲームストリームはライブストリームであってもよいが、本発明はライブゲームストリームに限定されず、複数の他のゲームシステム、方法、およびタイプに適用され得る。
【0037】
図5は、図1に示すデバイスなどのような、様々な態様で使用され得るコンピューティングデバイスを示す。図5に示すコンピュータアーキテクチャは、従来のサーバコンピュータ、ワークステーション、デスクトップコンピュータ、ラップトップ、タブレット、ネットワーク機器、PDA、eリーダ(e-reader)、デジタル携帯電話、または他のコンピューティングノードを示しており、本明細書に記載のコンピュータの任意の態様を実行するため、例えば図に記載の方法を実行するために、利用することができる。
【0038】
コンピューティングデバイス500は、ベースボード、すなわち 「マザーボード」 を含むことができる。ベースボードは、システムバスまたは他の電気通信経路を介して多数のコンポーネントまたはデバイスを接続することができるプリント回路基板である。1つ以上のCPU(Central Processing Unit)504は、チップセット506と連携して動作することができる。CPU504は、コンピューティングデバイス500の動作に必要な算術演算および論理演算を実行する標準的なプログラマブルプロセッサであってもよい。
【0039】
CPU504は、これらの状態を区別して変更するスイッチング素子の操作によって、1つの別の物理的状態から次の物理的状態に遷移することによって必要な動作を実行することができる。スイッチング素子は、一般に、2つのバイナリ状態のうちの1つを維持するフリップフロップなどの電子回路と、1つまたは複数の他のスイッチング素子の状態の論理的組み合わせに基づいて出力状態を提供する論理ゲートなどの電子回路とを、含むことができる。これらの基本スイッチング素子を組み合わせて、レジスタ、加減算器、算術論理演算ユニット、浮動小数点ユニットなどを含む、より複雑な論理回路を生成することができる。
【0040】
CPU504は、GPU405などの他の処理ユニットで拡張されるか、またはそれらユニットと置き換えられてもよい。GPU505は、グラフィックスおよび他の視覚化関連処理などの高度な並列計算に特化しているが、必ずしもこれに限定していない、処理ユニットを備えることができる。
【0041】
CPU504とベースボード上の残りのコンポーネントおよびデバイスとの間にユーザインターフェースを設けることができる。インターフェースを使用して、コンピューティングデバイス500内のメインメモリとして使われているランダムアクセスメモリ(random access memory、RAM)508にアクセスすることができる。コンピューティングデバイス500の起動を助け、様々なコンポーネントおよびデバイス間での情報の転送を助けることができる基本的なルーチンを格納するため、インターフェースを使用して、読み取り専用メモリ(read-only memory、ROM)520または不揮発性RAM(non-volatile RAM、NVRAM、図示なし)などのコンピュータ可読ストレージ媒体にアクセスすることができる。ROM520またはNVRAMはまた、本明細書に記載の態様によるコンピューティングデバイス500の動作に必要な他のソフトウェアコンポーネントを格納することができる。ユーザインターフェースは、チップセット506などの1つまたは複数の電気コンポーネントによって提供され得る。
【0042】
コンピューティングデバイス500は、ローカルエリアネットワーク(local area network、LAN)516を介したリモートコンピューティングノードおよびコンピュータシステムへの論理接続を使用するネットワーク環境で動作することができる。チップセット506は、ギガビットイーサネットアダプタなどのネットワークインターフェースコントローラ(network interface controller、NIC)522を介したネットワーク接続を提供するための機能を含み得る。NIC522は、ネットワーク516を通してコンピューティングデバイス500を他のコンピューティングノードに接続することができる。複数のNIC522がコンピューティングデバイス500内に存在して、コンピューティングデバイスを他のタイプのネットワークおよびリモートコンピュータシステムに接続できることを理解されたい。
【0043】
コンピューティングデバイス500は、コンピュータに不揮発性ストレージを提供するストレージデバイス528に接続することができる。ストレージデバイス528は、システムプログラム、アプリケーションプログラム、他のプログラムモジュール、およびデータを格納することができ、これらは本明細書に詳細に説明されている。ストレージデバイス528は、チップセット506に接続されたストレージコントローラ524を介してコンピューティングデバイス500に接続され得る。ストレージデバイス528は、1つ以上の物理的ストレージで構成され得る。ストレージコントローラ524は、シリアル接続SCSI(serial attached SCSI、SAS)インターフェース、シリアルアドバンスドテクノロジーアタッチメント(serial advanced technology attachment、SATA)インターフェース、ファイバチャネル(fiber channel、FC)インターフェース、またはコンピュータと物理的ストレージユニットとの間でデータを物理的に接続し転送するための他の種類のインターフェースを介して、物理的ストレージユニットとインターフェース接続することができる。
【0044】
コンピューティングデバイス500は、格納されている情報を反映するように物理的ストレージユニットの物理的状態を変えることによって、ストレージデバイス528にデータを格納することができる。物理的状態の具体的な変化例は、様々な要因および本明細書の様々な実施態様によって決まり得る。そのような要因の例は、物理的ストレージユニットを実装するために使用される技術、およびストレージユニット528が第1ストレージデバイスとして特徴付けられるか第2ストレージデバイスとして特徴付けられるかなどを含み得るが、これらに限定されない。
【0045】
例えば、コンピューティングデバイス500は、ストレージコントローラ524を介して命令を出すことによってストレージバイス528に情報を格納することで、磁気ディスクドライブユニット内の特定の場所の磁気特性、光学ストレージユニット内の特定の場所の反射または屈折特性、またはソリッドステートストレージユニット内の特定のコンデンサやトランジスタやその他のディスクリートコンポーネントの電気的特性、を変更することができる。物理的媒体の他の変化例は、本説明の範囲および精神から逸脱することなく可能である。前述した例は、単にこの説明を容易にするために出したものである。コンピューティングデバイス500は、物理的ストレージユニット内の1つまたは複数の特定の位置の物理的状態または特性を検出することによって、ストレージデバイス528から情報を読み出すことができる。
【0046】
本明細書に記載のストレージデバイス528に加えて、あるいはその代わりに、コンピューティングデバイス500は、他のコンピュータ可読ストレージ媒体にアクセスして、プログラムモジュール、データ構造、または他のデータなどのような、情報を格納し検索することができる。コンピュータ可読ストレージ媒体は、非一時的データを格納してコンピューティングデバイス500によってアクセスされ得る、任意の利用可能な媒体であり得ることを、当業者は理解されるであろう。
【0047】
限定ではなく例として、コンピュータ可読ストレージ媒体には、揮発性および不揮発性の、一時的なコンピュータ可読ストレージ媒体と非一時的なコンピュータ可読ストレージ媒体、ならびに任意の方法または技術で実装されるリムーバブルおよび非リムーバブルの媒体が含まれ得る。コンピュータ可読ストレージ媒体は、RAM、ROM、消去可能プログラマブルROM(erasable programmable ROM、「EPROM」)、電気的消去可能プログラマブルROM(electrically erasable programmable ROM、「EEPROM」)、フラッシュメモリまたは他のソリッドステートメモリ技術、コンパクトディスクROM(compact disc ROM、「CD-ROM」)、デジタル多用途ディスク(digital versatile disk、「DVD」)、高精細DVD(high definition DVD、「HD-DVD」)、ブルーレイ、あるいは他の光学的ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージ、他の磁気ストレージデバイス、または非一時的に所望の情報を格納するために使用され得る任意の他の媒体を含むが、これらに限定されない。
【0048】
図5に示すストレージデバイス528などのストレージデバイスは、コンピューティングデバイス500の動作を制御するために利用されるオペレーティングシステムを格納することができる。オペレーティングシステムは、LINUXオペレーティングシステムの1つのバージョンを含み得る。オペレーティングシステムは、MICROSOFT(登録商標)社製のWINDOWS SERVER(登録商標)のオペレーティングシステムの1つのバージョンを含み得る。追加の態様によれば、オペレーティングシステムは、UNIX(登録商標)のオペレーティングシステムの1つのバージョンを含み得る。IOS(登録商標)およびANDROID(登録商標)などの様々な携帯電話オペレーティングシステムも利用することができる。他のオペレーティングシステムも利用可能であることを理解されたい。ストレージデバイス528は、コンピューティングデバイス500によって利用される他のシステムまたはアプリケーションプログラムとデータを格納することができる。
【0049】
ストレージデバイス528または他のコンピュータ可読ストレージ媒体はまた、コンピュータ実行可能命令で符号化されてもよい。コンピュータ実行可能命令は、コンピューティングデバイス500にロードされると、コンピューティングデバイスを、汎用コンピューティングシステムから、本明細書に記載の態様を実施することができる専用コンピュータへと変化させる。これらのコンピュータ実行可能命令は、本明細書で説明するように、CPU504が状態間をどのように遷移するかを指定することによってコンピューティングデバイス500を変化させる。コンピューティングデバイス500は、コンピュータ実行可能命令を格納するコンピュータ可読ストレージ媒体にアクセスすることができ、コンピュータ実行可能命令は、コンピューティングデバイス500によって実行されると、図4に関連して説明した方法を実行することができる。
【0050】
図5に示すコンピューティングデバイス500などのコンピューティングデバイスはまた、キーボード、マウス、タッチパッド、タッチスクリーン、電子スタイラス、または他のタイプの入力デバイスなどの、複数の入力デバイスからの入力を受信し処理するための入力/出力コントローラ532を含むことができる。同様に、入力/出力コントローラ532は、コンピュータモニタ、フラットパネルディスプレイ、デジタルプロジェクタ、プリンタ、プロッタ、または他のタイプの出力デバイスなどの、ディスプレイに出力を提供することができる。コンピューティングデバイス500は、図5に示したコンポーネントのすべてを含まなくてもよいこと、図5に明示的に示していない他のコンポーネントを含んでもよいこと、または図5に示したものとは全く異なるアーキテクチャを利用してもよいこと、が理解されよう。
【0051】
本明細書で説明するように、コンピューティングデバイスは、図5のコンピューティングデバイス500などの物理的コンピューティングデバイスであり得る。コンピューティングノードはまた、仮想マシンホストプロセス、および1つまたは複数の仮想マシンインスタンスを含むことができる。コンピュータ実行可能命令は、仮想マシンのコンテキストにおいて格納され実行される命令の解釈および/または実行を介して、間接的にコンピューティングデバイスの物理的ハードウェアによって実行されてもよい。
【0052】
本方法およびシステムを好ましい実施形態および具体例に関連して説明してきたが、本明細書の実施形態は、すべての点で限定的ではなく例示的であると考えているので、範囲を記載した特定の実施形態に限定されることを意図していない。
【0053】
特に明記しない限り、本明細書に記載のいずれの方法も、その動作が特定の順序で実行される必要があるという解釈は意図しようとしていない。したがって、方法の請求項に、その動作が従うべき順序を実際に列挙されていない場合、または、その動作が特定の順序に限定されるべきと請求項または説明に特に明記されていない場合、いかなる観点においても、推測された順序を意図したものではない。これらの意図していないものには、あらゆる非明示的な解釈の根拠にも当てはまり、ステップの配列や動作フローに関する論理的な事項、文法的な構成や句読点に由来する平易な意味付け、および本明細書に記載された実施形態の数または種類、が含まれる。
【0054】
本開示の範囲または趣旨から逸脱することなく、様々な修正および変更を行えることは、当業者には明らかであろう。他の実施形態は、本明細書に記載の仕様および実施を考慮していただくと、当業者には明らかであろう。仕様および例示的な図面は、単なる例示として見ていただくことを意図しており、真の範囲および精神は、以下の特許請求の範囲によって示される。
図1
図2
図3
図4
図5
【国際調査報告】