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特表2022-551227弾幕生成方法、装置、及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2022-12-08
(54)【発明の名称】弾幕生成方法、装置、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   G06F 16/35 20190101AFI20221201BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20221201BHJP
【FI】
G06F16/35
A63F13/53
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2022515478
(86)(22)【出願日】2020-09-25
(85)【翻訳文提出日】2022-04-07
(86)【国際出願番号】 CN2020117580
(87)【国際公開番号】W WO2021135445
(87)【国際公開日】2021-07-08
(31)【優先権主張番号】201911424409.5
(32)【優先日】2019-12-31
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】トゥ,ズルォイ
(72)【発明者】
【氏名】ユィ,イポン
(72)【発明者】
【氏名】スン,ズシュン
(72)【発明者】
【氏名】ルゥ,ロォンユィ
(72)【発明者】
【氏名】ジュ,チョンウエイ
【テーマコード(参考)】
5B175
【Fターム(参考)】
5B175DA01
5B175FA03
(57)【要約】
本願は、弾幕生成方法、装置及びコンピュータ可読記憶媒体に関する。前記方法は、ターゲットゲームビデオを取得するステップと、前記ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するステップと、前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定するステップと、前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するステップと、を含む。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器が実行する弾幕生成方法であって、
ターゲットゲームビデオを取得するステップと、
前記ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するステップと、
前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定するステップと、
前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するステップと、
を含む、方法。
【請求項2】
前記ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定する前記ステップは、
前記ターゲットゲームビデオに対応するビデオフレームに対して画像検出を行うことで、前記ビデオフレームに対応する画像要素を得るステップと、
前記画像要素に基づいて、前記弾幕トリガー情報を決定するステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記弾幕トリガー情報にビデオイベントが含まれる場合、前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定する前記ステップは、
前記ビデオイベントに基づいて、前記生成すべき弾幕の弾幕タイプに第1種類の弾幕が含まれると決定するステップであって、前記第1種類の弾幕には、イベント記述弾幕、イベントトピック弾幕のうちの少なくとも一方が含まれる、ステップと、
前記ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間を、弾幕タイプが第1種類の弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間とするステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記弾幕タイプがイベント記述弾幕である場合、前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前記ステップは、
前記ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定するステップと、
予め構築された弾幕データベースから前記イベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストを取得するステップであって、前記第1種類の履歴弾幕テキストは、前記イベントカテゴリに対応する履歴期間内に出現頻度が所定の頻度閾値を超える弾幕テキストである、ステップと、
取得した前記第1種類の履歴弾幕テキストを前記弾幕テキストとするステップと、
対応するトリガー時間内に前記弾幕テキストを繰り返しトリガーして弾幕を生成するステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記弾幕タイプがイベント記述弾幕である場合、前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前記ステップは、
前記ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定するステップと、
予め構築された弾幕データベースから前記イベントカテゴリに対応する第2種類の履歴弾幕テキストを取得するステップであって、前記第2種類の履歴弾幕テキストは、前記イベントカテゴリに対応する履歴ビデオイベントを記述する弾幕テキストである、ステップと、
前記ビデオイベントに対応するイベント情報を取得し、前記イベント情報に基づいて前記第2種類の履歴弾幕テキストを更新し、前記弾幕テキストを得るステップと、
対応するトリガー時間内に前記弾幕テキストを繰り返しトリガーして弾幕を生成するステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項3に記載の方法。
【請求項6】
予め構築された弾幕データベースから前記イベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストを取得する前記ステップの前に、前記方法は、
所定のイベントカテゴリセットを取得するステップと、
所定のイベントカテゴリセットにおける各イベントカテゴリに対応する履歴弾幕テキストセットを取得するステップと、
各履歴弾幕テキストセットにおける各履歴弾幕テキストをそれぞれクラスタリングすることで、各イベントカテゴリに対応する少なくとも1つのクラスターをそれぞれ得るステップと、
各イベントカテゴリに対応する少なくとも1つのクラスターにおける履歴弾幕テキストの数に基づいて、各イベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストをそれぞれ決定するステップと、
をさらに含む、
ことを特徴とする、請求項4に記載の方法。
【請求項7】
前記弾幕タイプがイベントトピック弾幕である場合、前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前記ステップは、
前記ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定するステップと、
予め構築された弾幕データベースから前記イベントカテゴリに対応する第1ターゲットトピックテキストをランダムに選択するとともに、前記第1ターゲットトピックテキストに対応する第1議論テキストをランダムに選択するステップと、
前記第1ターゲットトピックテキスト及び前記第1議論テキストを前記弾幕テキストとするステップと、
前記ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間内に、前記第1ターゲットトピックテキストをトリガーしてトピック弾幕を生成し、前記トピック弾幕に追従して前記第1議論テキストをトリガーして議論弾幕を生成するステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項3に記載の方法。
【請求項8】
前記弾幕トリガー情報にビデオ要素が含まれる場合、前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定する前記ステップは、
前記ビデオ要素に基づいて、前記生成すべき弾幕の弾幕タイプに要素トピック弾幕が含まれると決定するステップと、
前記ターゲットゲームビデオに対応する期間内に、所定の期間おきに一期間を、弾幕タイプが要素トピック弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記弾幕トリガー情報にビデオカテゴリが含まれる場合、前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定する前記ステップは、
前記ビデオカテゴリに基づいて、前記生成すべき弾幕の弾幕タイプにホットトピック弾幕が含まれると決定するステップと、
前記ターゲットゲームビデオに対応する期間内に、所定の期間おきに一期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記弾幕トリガー情報にビデオカテゴリが含まれる場合、前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定する前記ステップは、
前記ビデオカテゴリに基づいて、前記生成すべき弾幕の弾幕タイプにホットトピック弾幕が含まれると決定するステップと、
前記ターゲットゲームビデオに対応する期間内の、前記第1種類の弾幕に対応するトリガー時間を除く他の期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である生成すべき弾幕の候補トリガー時間として決定し、少なくとも1つの候補期間を得るステップと、
前記少なくとも1つの候補期間のうち時間長さが所定の時間閾値を超える候補期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項3に記載の方法。
【請求項11】
前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前記ステップは、
予め構築された弾幕データベースから前記弾幕トリガー情報に対応する第2ターゲットトピックテキストをランダムに選択し、前記第2ターゲットトピックテキストに対応する第2議論テキストをランダムに選択するステップと、
前記第2ターゲットトピックテキスト及び前記第2議論テキストを前記弾幕テキストとするステップと、
対応するトリガー時間に前記第2ターゲットトピックテキストをトリガーしてトピック弾幕を生成し、前記トピック弾幕に追従して前記第2議論テキストをトリガーして議論弾幕を生成するステップと、
を含む、ことを特徴とする、
請求項8乃至10のいずれか一項に記載の方法。
【請求項12】
前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前記ステップの前に、前記方法は、
前記ビデオカテゴリに対応するポストテキストを取得するステップと、
前記ビデオカテゴリに対応するポストテキストをクラスタリングするステップであり、前記ビデオカテゴリに対応する少なくとも1つのポストテキストクラスターを得る、ステップと、
前記ビデオカテゴリに対応する少なくとも1つのポストテキストクラスターにおける各ポストテキストの人気度を取得し、各ポストテキストクラスターにおける各ポストテキストの人気度の和を各ポストテキストクラスターに対応する人気度として取得するステップと、
人気度が第1所定の人気度閾値を超えるポストテキストクラスターを前記ビデオカテゴリに対応するターゲットポストテキストクラスターとして選択するステップと、
各ターゲットポストテキストクラスターから、人気度が第2所定の人気度閾値を超えるポストテキストを各ターゲットポストテキストクラスターに対応するターゲットポストテキストとして選択するステップであり、各ターゲットポストテキストクラスターに対応するターゲットポストテキストは、前記ビデオカテゴリに対応するトピックテキスト及びトピックテキストに対応する議論テキストを生成するためのものである、ステップと、
をさらに含む、
ことを特徴とする、請求項9又は10に記載の方法。
【請求項13】
対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前記ステップの前に、前記方法は、
前記弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を取得し、前記現在の確率分布関数に基づいてランダム値のサンプリングを行うステップであり、前記現在の確率分布関数は、前記ターゲットゲームビデオの所属するビデオカテゴリに対応する履歴ユーザーの数及び前記弾幕タイプに対応する履歴弾幕の数に基づいて得られるものである、ステップをさらに含み、
対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前記ステップは、
サンプリングしたランダム値が第1ランダム値である場合、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するステップを含む、
ことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記方法は、
前記ターゲットゲームビデオに対応する実際の弾幕テキストを取得し、訓練済みの分類モデルに基づいて前記実際の弾幕テキストを分類し、分類結果に基づいて、各弾幕タイプに対応する実際の弾幕の数を得るステップと、
前記ターゲットゲームビデオに対応する実際のユーザーの数を取得するステップと、
前記実際のユーザーの数及び各弾幕タイプに対応する実際の弾幕の数に基づいて、各弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を更新するステップと、
をさらに含む、
ことを特徴とする、請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記分類モデルは、テキスト分類ネットワーク層、完全接続層、及び予測層を備え、
前記分類モデルの訓練ステップは、
訓練サンプルを取得するステップであり、前記訓練サンプルには、履歴弾幕テキスト、及び前記履歴弾幕テキストに対応するターゲット弾幕タイプが含まれる、ステップと、
前記履歴弾幕テキストを予め訓練されたテキスト分類ネットワーク層に入力し、前記予め訓練されたテキスト分類ネットワーク層によって前記履歴弾幕テキストをベクトル化することで、対応するテキストベクトルを得るステップと、
前記テキストベクトルを前記完全接続層に入力し、前記完全接続層によって前記テキストベクトルに対して分類計算を行うことで、分類特徴ベクトルを得るステップと、
前記分類特徴ベクトルを前記予測層に入力することで、各弾幕タイプに対応する予測確率を得るステップと、
各弾幕タイプの予測確率及び前記ターゲット弾幕タイプに基づいて、前記分類モデルを訓練するステップと、
を含む、
ことを特徴とする、請求項14に記載の方法。
【請求項16】
弾幕生成装置であって、
ターゲットゲームビデオを取得するように構成されるビデオ取得モジュールと、
前記ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するように構成されるトリガー情報決定モジュールと、
前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定するように構成されるトリガー時間決定モジュールと、
前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するように構成されるテキストトリガーモジュールと、
を備える、弾幕生成装置。
【請求項17】
コンピュータに、請求項1乃至15のいずれか一項に記載の方法を実行させるように構成される、コンピュータプログラム。
【請求項18】
コンピュータ可読命令が記憶されているメモリと、プロセッサと、を備えるコンピュータ機器であって、
前記コンピュータ可読命令が前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに請求項1乃至15のいずれか一項に記載の方法のステップを実行させる、
コンピュータ機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コンピュータの技術分野に関し、特には、弾幕生成方法、装置、及びコンピュータ可読記憶媒体に関する。
【0002】
本願は、2019年12月31日に中国特許庁に提出した、出願番号が201911424409.5であり、発明の名称が「弾幕生成方法、装置及びコンピュータ可読記憶媒体」である中国特許出願について優先権を主張するものであり、その全内容は、引用により本願に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の急速な発展に伴い、ネットワークを介して、例えばゲームビデオ、ライブビデオのようなビデオを視聴する人が増えつつあり、ビデオオンラインプロモーションの初期段階では、視聴者のフォローや共感を呼び、ユーザーの粘着性を高めるために、ビデオに弾幕を自動的に挿入することが多い。
【0004】
従来技術では、ビデオにおける弾幕は通常、弾幕ロボットによってインテリジェントに生成され、弾幕ロボットは所定の弾幕セット内の限られた数の弾幕をランダムに繰り返し送信する。このような方法は、弾幕の自動生成を実現できるが、所定の弾幕セット内の限られた数の弾幕に固定され、その結果、生成する弾幕とビデオとの関連性が低い。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
本願に係る様々な実施形態によれば、弾幕生成方法、装置、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータ機器を提供する。本願の実施形態は、コンピュータ機器が実行する弾幕生成方法であって、
ターゲットゲームビデオを取得するステップと、
前記ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するステップと、
前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定するステップと、
前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するステップと、を含む、弾幕生成方法を提供する。
【0006】
本願の実施形態は、
ターゲットゲームビデオを取得するように構成されるビデオ取得モジュールと、
前記ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するように構成されるトリガー情報決定モジュールと、
前記弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、前記弾幕タイプに基づいて、前記生成すべき弾幕のトリガー時間を決定するように構成されるトリガー時間決定モジュールと、
前記弾幕トリガー情報に基づいて、前記生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に前記弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成するように構成される、テキストトリガーモジュールと、を備える、弾幕生成装置を提供する。
【0007】
本願の実施形態は、プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに上記弾幕生成方法のステップを実行させる、コンピュータ可読命令が記憶されている、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0008】
本願の実施形態は、コンピュータ可読命令が記憶されているメモリと、プロセッサとを備えるコンピュータ機器であって、前記コンピュータ可読命令は、前記プロセッサによって実行されると、前記プロセッサに上記弾幕生成方法のステップを実行させるコンピュータ機器を提供する。
【0009】
本願の1つ又は複数の実施形態の詳細は、以下の図面及び説明に記載されている。本願の他の特徴、目的、及び利点は明細書、図、面及び特許請求の範囲から明らかになる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
本願の実施形態の技術案をより明確に説明するために、以下、実施形態の説明に必要な図面を簡単に説明する。明らかなように、以下の説明における図面は単に本願のいくつかの実施形態であり、当業者であれば、創造的な労働をせずに、これらの図面に基づいて他の図面を想到し得る。
図1】一実施形態における、弾幕生成方法の適用環境図である。
図2】一実施形態における、弾幕生成方法の模式的フローチャートである。
図2A】一実施形態における、弾幕を生成する効果表示の模式図である。
図3】一実施形態における、ホットトピック弾幕に対応するトピックテキスト及び議論テキストを作成する模式的フローチャートである。
図3A】一実施形態における、イベント記述弾幕に対応する効果表示の模式図である。
図3B】一実施形態における、ホットトピック弾幕の効果表示の模式図である。
図3C】一実施形態における、要素トピック弾幕の効果表示の模式図である。
図4】一実施形態における、S208以降の模式的フローチャートである。
図5】一実施形態における、弾幕生成方法のフローチャートである。
図6】一実施形態における、弾幕生成方法に対応する生成論理図である。
図7】一実施形態における、弾幕生成装置の構成ブロック図である。
図8】別の実施形態における、弾幕生成装置の構成ブロック図である。
図9】別の実施形態における、弾幕生成装置の構成ブロック図である。
図10】一実施形態における、コンピュータ機器の構成ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本願の目的、技術案、及び利点をより明らかにするため、以下に、図面及び実施形態を参照しながら本願をさらに詳細に説明する。ここで説明される具体的な実施形態は、単に本願を解釈することに用いられ、本願を限定するものではないと理解すべきである。
【0012】
図1は、一実施形態における、弾幕生成方法の適用環境図である。図1に示すように、該弾幕生成方法は、弾幕生成システムに適用される。該弾幕生成システムは、端末110及びサーバ120を備える。端末110とサーバ120は、ネットワークを介して接続される。端末110は、具体的には、デスクトップ端末又はモバイル端末であってもよく、モバイル端末は、具体的には、携帯電話、タブレットコンピュータ、及びノートパソコン等のうちの少なくとも一つであってもよい。サーバ120は、独立したサーバ又は複数のサーバからなるサーバクラスターによって実現されてもよい。端末110及びサーバ120は、いずれも単独で本願の実施形態に係る弾幕生成方法を実行するようにしてもよい。端末110及びサーバ120は、本願の実施形態に係る弾幕生成方法を共同で実行するようにしてもよい。
【0013】
図2に示すように、一実施形態では、弾幕生成方法を提供する。本実施形態では、主に該方法がコンピュータ機器に適用されることを例として説明する。該コンピュータ機器は上記図1における端末110又はサーバ120であってもよい。図2に示すように、該弾幕生成方法は、具体的には、以下のステップを含む。
【0014】
S202:ターゲットゲームビデオを取得する。
【0015】
ターゲットゲームビデオとは、弾幕を生成する必要があるゲームビデオである。ターゲットゲームビデオは、オリジナルなゲームビデオ、ライブゲームビデオを含むが、これらに限定されず、例えば、ターゲットゲームビデオは、具体的には、王者栄耀に関連するゲームビデオであってもよい。
【0016】
一実施形態では、コンピュータ機器は、弾幕生成命令を受信した後に、該弾幕生成命令に対応するビデオをターゲットゲームビデオとして決定するようにしてもよい。別の実施形態では、コンピュータ機器は、予め記憶されたビデオセットから各ビデオを順に選択し、ターゲットゲームビデオとして決定するようにしてもよい。
【0017】
S204:ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定する。
【0018】
弾幕トリガー情報とは、弾幕の生成をトリガーできる情報である。コンピュータ機器は、ターゲットゲームビデオを取得した後に、ターゲットゲームビデオの内容を理解することで、ターゲットゲームビデオに対応する弾幕トリガー情報を決定するようにしてもよい。
【0019】
一実施形態では、弾幕トリガー情報は、具体的には、ビデオイベント、ビデオ要素、及びビデオカテゴリのうちの少なくとも一つであってもよい。ビデオイベントとは、素晴らしいイベント内容であり、例えば、ゲーム対戦では、ゲーム放送、又は視聴者、プレイヤーの反応を引き起こすゲーム画面、例えば、プレイヤーによるマルチキル、死亡、等が挙げられる。ビデオ要素とは、ビデオにおける特定の要素であり、例えば、ゲームビデオの場合、ビデオ要素は、具体的には、特定のゲーム対戦に関連する現場要素、例えば、ゲーム対戦における主人公、道具、等が挙げられる。ビデオカテゴリとは、ターゲットゲームビデオが属する予め定義されたビデオカテゴリであり、例えば、ターゲットゲームビデオがゲームビデオである場合、ビデオカテゴリは王者栄耀、LOL英雄連盟、等であってもよい。
【0020】
一実施形態では、コンピュータ機器は、ターゲットゲームビデオを取得した後に、所定のインターフェースを呼び出してターゲットゲームビデオのビデオ内容を理解することで、ターゲットゲームビデオに対応する弾幕トリガー情報を決定するようにしてもよい。
【0021】
一実施形態では、表1、表2に示すように、ビデオ内容を理解した後に、以下のデータを得た。表1は、ビデオイベントに関連するデータ、表2は、ビデオ要素に関連するデータである。
【0022】
【表1】

【表2】

S206:弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、弾幕タイプに基づいて、生成すべき弾幕のトリガー時間を決定する。
【0023】
生成すべき弾幕の弾幕タイプとは、トリガーして生成される弾幕が属する弾幕の具体的なカテゴリである。本願の実施形態では、複数種類の弾幕タイプが予め定義されており、異なる弾幕トリガー情報は、異なる弾幕タイプの弾幕をトリガーする。異なる弾幕タイプの弾幕に対応するトリガー時間の決定方式も異なり、従って、コンピュータ機器は、弾幕トリガー情報を決定した後に、まず、弾幕トリガー情報が、どの弾幕タイプの弾幕をトリガーするかを決定し、次に、これらの弾幕タイプに基づいて、各種の弾幕に対応するトリガー時間を決定する必要がある。ここで、トリガー時間とは、弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する時間である。トリガー時間は、1つの時点又は期間であってもよい。
【0024】
理解できるように、ビデオ内容に基づいて決定される弾幕トリガー情報は、複数種類がある可能性があり、この場合、各種の弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、各弾幕タイプに基づいて、各弾幕タイプの生成すべき弾幕に対応するトリガー時間を決定する。
【0025】
さらに、理解できるように、ビデオ内容に基づいて決定される各種の弾幕トリガー情報は、複数の異なる情報を含む可能性があり、この場合、弾幕トリガー情報に基づいて弾幕タイプを決定した後に、該弾幕タイプに基づいて、各情報によってトリガーされる生成すべき弾幕に対応するトリガー時間をそれぞれ決定する。
【0026】
一実施形態では、予め定義された弾幕タイプはイベント記述弾幕、イベントトピック弾幕、要素トピック弾幕、及びホットトピック弾幕を含む。イベント記述弾幕及びイベントトピック弾幕は、ビデオイベントに基づいてトリガーされる弾幕であり、要素トピック弾幕は、ビデオ要素に基づいてトリガーされる弾幕であり、ホットトピック弾幕は、ビデオカテゴリに基づいてトリガーされる弾幕である。
【0027】
S208:弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成する。
【0028】
弾幕テキストとは、弾幕生成後に表示されるテキスト内容であり、該テキスト内容は、文字や、表情を含むが、これらに限定されない。
【0029】
一実施形態では、弾幕データベースを予め構築し、弾幕データベースには弾幕トリガー情報と弾幕テキストとのマッピング関係が保存されている。コンピュータ機器は、弾幕トリガー情報に基づいて、弾幕データベースから対応する弾幕テキストを取得し、取得した弾幕テキストを生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストとするようにしてもよい。
【0030】
コンピュータ機器は、弾幕テキストを取得した後で、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーすると、弾幕を生成できる。理解できるように、生成すべき弾幕は、複数のトリガー時間に対応する可能性があり、この場合、各トリガー時間に対応する弾幕テキストをそれぞれ取得し、それぞれ異なるトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する。
【0031】
一実施形態では、コンピュータ機器は、弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成するときに、弾幕のフォントの色、サイズ、太さ、等の表示スタイルをランダムに設定することができる。
【0032】
一実施形態では、コンピュータ機器は、弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するときに、弾幕トラック及び開始終了位置をランダムに選択するようにしてもよい。ここで、弾幕トラックとは、ビデオ画面において弾幕が移動可能な経路であり、理解できるように、該経路は、直線、斜線、又は曲線であってもよい。
【0033】
一実施形態では、コンピュータ機器は、弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するときに、弾幕のフロートアウト時点をランダムに設定するようにしてもよい。ここで、フロートアウト時点とは、弾幕が、ビデオフレームから消える時間である。
【0034】
図2Aは、具体的な一実施例における、弾幕を生成する効果表示の模式図である。破線枠202における「だれが先手を打つかわからない」、破線枠204における「主宰を狩れば防御塔を破壊しやすくなる」、破線枠206における「射手はとても難しい感じ」、等は、いずれも生成される弾幕である。
【0035】
上記弾幕生成方法は、ターゲットゲームビデオを取得した後に、ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定し、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、弾幕タイプに基づいて、生成すべき弾幕に対応するトリガー時間を決定し、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成する。それにより、弾幕のインテリジェント生成を実現し、ターゲットゲームビデオを取得した後に、ビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定し、弾幕トリガー情報に基づいて、弾幕テキストを取得するため、最終的に生成する弾幕は、ビデオ内容に強く関連し、弾幕とビデオとの関連性を向上させる。
【0036】
一実施形態では、ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するステップは、ターゲットゲームビデオに対応するビデオフレームに対して画像検出を行うことで、ビデオフレームに対応する画像要素を得るステップと、画像要素に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するステップと、を含む。
【0037】
画像要素とは、ビデオフレームにおける特徴物である。ここで、特徴物は、ビデオフレームにおける、すべての有形の物体、例えば、ヒトの顔や、字幕、装飾道具、ヒトの体、動物、植物、等を含んでもよい。
【0038】
具体的には、コンピュータ機器は、ターゲットゲームビデオに対応する各ビデオフレームに対して画像検出を行い、ビデオフレームにおけるすべての特徴物を認識し、各ビデオフレームに対応する画像要素を得る。画像検出の方法は、実際の需要に応じて選択でき、例えば、AI(Artificial Intelligence、人工知能)画像認識方法、又は、他の画像認識アルゴリズムを使用してもよい。ここでは、本願は、特に限定しない。画像要素を検出した後に、画像要素及びその関連情報を対応するターゲットゲームビデオと関連付けて構造化データベースに記憶し、画像要素の関連情報は、対応する時間、所属するビデオフレームの識別子、等を含む。コンピュータ機器は、さらに、予め定義された弾幕トリガー情報を取得し、ターゲットゲームビデオに対応する画像要素と予め定義された弾幕トリガー情報とのマッチング結果に基づいて、ターゲットゲームビデオに対応する弾幕トリガー情報を決定するようにしてもよい。
【0039】
一実施形態では、コンピュータは、連続する複数のビデオフレームに対応する画像要素を論理的に組み合わせ、予め定義されたイベントカテゴリセットにおける各イベントカテゴリとマッチングし、いずれか1つのイベントカテゴリにマッチングすると、ターゲットゲームビデオに該イベントカテゴリのビデオイベントが含まれると決定し、該ビデオイベントは弾幕トリガー情報である。決定したビデオイベントに対応するイベント情報をデータベースに格納し、イベント情報は、イベントに対応する期間、人物、イベントタイプ、等を含む。
【0040】
一実施形態では、コンピュータ機器は、ターゲットゲームビデオに含まれるビデオイベントを決定した後に、ビデオイベントと、各ゲームカテゴリに対応するイベントカテゴリとをマッチングし、適合度が最も高いゲームカテゴリをターゲットゲームビデオに対応するゲームカテゴリとして決定する。例えば、ターゲットゲームビデオは、ビデオイベントA1、ビデオイベントB1を含み、ゲームカテゴリAに対応するイベントカテゴリは、A、B、Cを含み、ゲームカテゴリBに対応するイベントカテゴリ、はB、C、Dを含み、ビデオイベントA1に対応するイベントカテゴリは、Aであり、ビデオイベントB1に対応するイベントカテゴリは、Bである。この場合、ターゲットゲームビデオは、明らかにゲームカテゴリAとの適合度が高く、ゲームカテゴリAをターゲットゲームビデオに対応するビデオカテゴリとして決定し、該ビデオカテゴリは、弾幕トリガー情報である。
【0041】
一実施形態では、コンピュータ機器は、画像要素と予め定義されたビデオ要素カテゴリセットにおける各ビデオ要素カテゴリとをマッチングする。少なくとも1つの画像要素がビデオ要素カテゴリにマッチングする場合、該少なくとも1つの画像要素をターゲットゲームビデオのビデオ要素として決定するようにしてもよく、該ビデオ要素は、弾幕トリガー情報である。
【0042】
本実施形態では、ターゲットゲームビデオのビデオフレームに対して画像検出を行うことで、検出した画像要素に基づいて、ターゲットゲームビデオに対応する弾幕トリガー情報を正確に決定できる。
【0043】
一実施形態では、弾幕トリガー情報にビデオイベントが含まれる場合、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、弾幕タイプに基づいて、生成すべき弾幕に対応するトリガー時間を決定する上記ステップS206は、ビデオイベントに基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプに第1種類の弾幕が含まれると決定するステップと、ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間を、弾幕タイプが第1種類の弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間とするステップと、を含む。
【0044】
第1種類の弾幕はイベント記述弾幕、イベントトピック弾幕のうちの少なくとも一つを含む。イベント記述弾幕とは、具体的なビデオイベントに関連する弾幕であり、当該タイプの弾幕の内容は、通常、具体的なイベントを記述又はコメントするものである。イベントトピック弾幕は、具体的なビデオイベントに関連するが、内容は、イベント自体に限定されず、視聴者の連想シーンをシミュレートするように、イベントからある程度派生したトピックであってもよい。
【0045】
具体的には、弾幕トリガー情報にビデオイベントが含まれる場合、コンピュータ機器は、生成すべき弾幕の弾幕タイプに第1種類の弾幕が含まれると決定するようにしてもよい。第1種類の弾幕は、ビデオイベントに基づいて決定され、具体的なビデオイベントに対する視聴者の共感を呼ぶことを目的とするため、当該タイプの弾幕は、イベントの出現に追従して出現し、従って、コンピュータ機器は、ビデオイベントに対応する期間を取得し、該期間で開始する所定の期間を、当該タイプの弾幕のトリガー時間として決定するようにしてもよい。理解できるように、複数のビデオイベントがある場合、各ビデオイベントに対応する期間を取得し、各ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間を、すべてトリガー時間とする必要がある。勿論、各ビデオイベントが、通常、異なるため、各トリガー時間にトリガーする弾幕テキストは、必ず異なる。
【0046】
一実施形態では、弾幕タイプがイベント記述弾幕である場合、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成する上記ステップS208は、ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定するステップと、予め構築された弾幕データベースからイベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストを取得するステップと、取得した第1種類の履歴弾幕テキストを弾幕テキストとするステップと、対応するトリガー時間内に弾幕テキストを繰り返しトリガーして、弾幕を生成するステップと、を含む。
【0047】
第1種類の履歴弾幕テキストは、イベントカテゴリに対応する履歴期間内に出現頻度が所定の頻度閾値を超える弾幕テキストであり、当該タイプの弾幕テキストに含まれる情報量は、少ないことが多く、当該タイプの弾幕テキストに基づいて生成される弾幕は、荒らし行為に用いることが多く、従って、荒らし型弾幕とも呼ばれてもよい。図3Aは、一実施形態におけるイベント記述弾幕に対応する効果表示の模式図であり、破線枠304における「6666666666666」、破線枠306における「よくやるね」、破線枠302における「ハハハハ」、等は、荒らし型弾幕である。
【0048】
理解できるように、異なるビデオでは、ビデオイベントは異なることが多いが、これらの異なるビデオイベントは、同じイベントカテゴリに属する可能性がある。例えば、ビデオAにおける死亡イベントでは、死亡するのは主人公1であり、ビデオBでは、同様に死亡イベントを含み、死亡するのは主人公2である。これら2つの死亡イベントは、異なるビデオイベントであるが、これら2つの死亡イベントは、いずれも死亡イベントというイベントカテゴリに属する。第1種類の履歴弾幕テキストによって生成される弾幕は、荒らし行為に用いることが多く、荒らし型弾幕に含まれる情報量が少ないため、同一イベントカテゴリについて、当該タイプの弾幕は、類似することが多く、汎用できる。これに基づいて、各イベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストを予め収集してもよく、これらの第1種類の履歴弾幕テキストは、他のゲームビデオにおける各イベントカテゴリに対応する履歴ビデオイベントの弾幕をスクリーニングすることで得られ、第1種類の履歴弾幕テキストを収集した後に、第1種類の履歴弾幕テキストと対応するイベントカテゴリとのマッピング関係を構築して、弾幕データベースに保存するようにしてもよい。
【0049】
弾幕トリガー情報にビデオイベントが含まれる場合、コンピュータ機器は、弾幕タイプにイベント記述弾幕が含まれると決定してもよい。当該タイプの弾幕に対応する弾幕テキストの取得について、コンピュータ機器は、まず、ターゲットゲームビデオにおける具体的なビデオイベントに基づいて、所属するイベントカテゴリを決定し、次に、弾幕データベースから、イベントカテゴリに対応する一定の数の第1種類の履歴弾幕テキストをランダムに取得し、取得したこれらの弾幕テキストを生成すべき弾幕の弾幕テキストとして、ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間内に弾幕テキストを繰り返しトリガーして弾幕を生成するようにしてもよい。理解できるように、ターゲットゲームビデオに複数のビデオイベントが含まれる場合、各ビデオイベントに対応するイベントカテゴリに基づいて、対応する弾幕テキストをそれぞれ取得し、そして、各ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間内に各ビデオイベントに対応する弾幕テキストを繰り返しトリガーして、弾幕を生成する。理解できるように、ここで、繰り返しトリガーとは、トリガーの回数が、複数回であることを意味し、ただし、各回トリガーする弾幕テキストは同じであってもよく、異なってもよい。繰り返し回数が多いほど、弾幕生成をトリガーする時間間隔が小さい。
【0050】
一実施形態では、第1種類の弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する場合、生成する弾幕がビデオイベントに関連するため、ビデオイベントが出現する期間内にトリガーの回数を増加させ、その後の時間内に、時間の経過に伴い、トリガーの回数を徐々に減少させることで、実際の環境に近い弾幕ムードを作り出すようにしてもよい。
【0051】
一実施形態では、弾幕タイプがイベント記述弾幕である場合、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成する上記ステップS208は、ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定するステップと、予め構築された弾幕データベースからイベントカテゴリに対応する第2種類の履歴弾幕テキストを取得するステップと、ビデオイベントに対応するイベント情報を取得し、イベント情報に基づいて、第2種類の履歴弾幕テキストを更新し、弾幕テキストを得るステップと、対応するトリガー時間内に弾幕テキストを繰り返しトリガーして弾幕を生成するステップと、を含む。
【0052】
第2種類の履歴弾幕テキストは、イベントカテゴリに対応する履歴ビデオイベントを記述する弾幕テキストであり、当該タイプの弾幕テキストに含まれる情報量が高く、出現頻度が少なく、内容繰り返し度が低く、具体的なビデオイベントに対する記述性が高い。第2種類の履歴弾幕テキストから生成される弾幕は、詳細記述型弾幕と呼ばれてもよい。引き続き、図3Aに示すように、破線枠308における「この出力は高すぎるよね」、破線枠310における「この先手はよくやるね」は、詳細記述型弾幕である。
【0053】
具体的には、各イベントカテゴリに対応する第2種類の履歴弾幕テキストを予め収集してもよく、これらの第2種類の履歴弾幕テキストは、に他のゲームビデオにおける各イベントカテゴリに対応する履歴ビデオイベントの弾幕をスクリーニングすることで得られ、第2種類の履歴弾幕テキストを収集した後、第2種類の履歴弾幕テキストと対応するイベントカテゴリとのマッピング関係を構築して、弾幕データベースに保存するようにしてもよい。
【0054】
弾幕トリガー情報にビデオイベントが含まれる場合、コンピュータ機器は、弾幕タイプにイベント記述弾幕が含まれると決定してもよい。当該タイプの弾幕に対応する弾幕テキストの取得について、コンピュータ機器は、まず、ターゲットゲームビデオにおける具体的なビデオイベントに基づいて、所属するイベントカテゴリを決定し、次に、弾幕データベースから、イベントカテゴリに対応する一定の数の第2種類の履歴弾幕テキストをランダムに取得するようにしてもよい。具体的なビデオイベントに対する第2種類の弾幕テキストの記述性が高いため、コンピュータ機器は、第2種類の履歴弾幕テキストを取得した後に、ターゲットゲームビデオにおけるビデオイベントの具体的なイベント情報に基づいて、これらの弾幕テキストを更新する必要があり、得た弾幕テキストとターゲットゲームビデオにおけるビデオイベントとをマッチングし、それにより、生成すべき弾幕の弾幕テキストを得る。更新を行うときには、主に、第2種類の履歴弾幕テキストにおける他のビデオイベントを記述する内容を、ターゲットゲームビデオにおけるビデオイベントを記述する内容に置換し、例えば、第2種類の履歴弾幕テキスト「この先手はよくやるね」を「この待ち伏せ殺しはよくやるね」に置換する。
【0055】
一実施形態では、第2種類の弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する場合、生成する弾幕がビデオイベントに関連するため、ビデオイベントが出現する期間内にトリガーの回数を増加させ、その後の時間内に、時間の経過に伴い、トリガーの回数を徐々に減少させることで、実際の環境に近い弾幕ムードを作り出すようにしてもよい。
【0056】
一実施形態では、予め構築された弾幕データベースからイベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストを取得する前に、該方法は、所定のイベントカテゴリセットを取得するステップと、所定のイベントカテゴリセットにおける各イベントカテゴリに対応する履歴弾幕テキストセットを取得するステップと、各履歴弾幕テキストセットにおける各履歴弾幕テキストをそれぞれクラスタリングすることで、各イベントカテゴリに対応する少なくとも1つのクラスターをそれぞれ得るステップと、各イベントカテゴリに対応する少なくとも1つのクラスターにおける履歴弾幕テキストの数に基づいて、各イベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストをそれぞれ決定するステップと、をさらに含む。
【0057】
所定のイベントカテゴリセットは、予め定義されたイベントカテゴリからなるセットである。本実施形態では、ウェブサイトから各ゲームカテゴリに対応するビデオにおける弾幕テキストをクロールし、これらの弾幕テキストに対して、クレンジング、誤字や、文字化けしたシンボル、プレースホルダーの除去、等の前処理操作を行い、前処理後の弾幕テキストと対応するイベントカテゴリとのマッピング関係を構築すると、各イベントカテゴリに対応する履歴弾幕テキストセットを得る。
【0058】
各履歴弾幕テキストセットについて、コンピュータ機器は、その中の履歴弾幕テキストをクラスタリングすることで、各イベントカテゴリに対応する少なくとも1つのクラスターを得るようにしてもよい。各イベントカテゴリに対応するクラスターについて、コンピュータ機器は、各クラスターにおける履歴弾幕テキストの数をカウントし、数に応じて、少なくとも1つのクラスターをターゲットクラスターとして決定してもよい。これらのターゲットクラスターにおける弾幕テキストは、内容が類似し、出現頻度が高く、イベントを具体的には記述しない、非強関連荒らし型弾幕に属し、従って、コンピュータ機器は、ターゲットクラスターから少なくとも1つの弾幕テキストを選択し、該イベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストとして決定するようにしてもよい。各クラスターにおける履歴弾幕テキストの数に基づいて、ターゲットクラスターを決定する場合、数が所定の閾値よりも大きいクラスターを、ターゲットクラスターとして決定してもよいし、数に基づいて各クラスターをソートし、ソート結果に基づいて、数が多い、少なくとも1つのクラスターを選択し、ターゲットクラスターとして決定するようにしてもよい。
【0059】
一実施形態では、コンピュータ機器は、履歴弾幕テキストセットにおける履歴弾幕テキストをクラスタリングする際に、まず、予め訓練したbertモデルに履歴弾幕テキストを入力して、履歴弾幕テキストをテキストベクトルに変換し、各テキストベクトル間のベクトル距離を計算し、ベクトル距離が所定の閾値よりも小さいテキストベクトルを集め、それにより、履歴弾幕テキストのクラスタリングを実現するようにしてもよい。
【0060】
一実施形態では、弾幕タイプがイベントトピック弾幕である場合、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得する。対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するステップは、ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定するステップと、予め構築された弾幕データベースからイベントカテゴリに対応する第1ターゲットトピックテキストをランダムに選択し、第1ターゲットトピックテキストに対応する第1議論テキストをランダムに選択するステップと、第1ターゲットトピックテキスト及び第1議論テキストを、弾幕テキストとするステップと、ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間内に、第1ターゲットトピックテキストをトリガーして、トピック弾幕を生成し、トピック弾幕に追従して、第1議論テキストをトリガーして、議論弾幕を生成するステップと、を含む。
【0061】
予め構築された弾幕データベースには、各イベントカテゴリと対応するターゲットトピックテキストとのマッピング関係が保存されており、各ターゲットトピックテキストは、それぞれ複数の議論テキストに対応する。理解できるように、トピックテキストは、通常、質問の形式で出現してもよく、対応する議論テキストは、該質問に対する議論及び回答である。例えば、buffイベントについてのターゲットトピックテキストは「どのヒーローは該buffに適するか」、「Buffリフレッシュイベントはどのくらい時間がかかるか」を含んでもよい。
【0062】
コンピュータ機器は、イベントカテゴリを決定した後に、イベントカテゴリに基づいて弾幕データベースから対応するトピックリストを選択する。その後、そのうちの少なくとも1つのトピックテキストを、第1ターゲットトピックテキストとしてランダムに選択するとともに、該第1ターゲットトピックテキストに対応する議論テキストから、一部の議論テキストをランダムに選択して、第1議論テキストを得るようにしてもよい。第1ターゲットトピックテキスト及び第1議論テキストは、ビデオイベントによってトリガーされる、イベントトピック弾幕の弾幕テキストであり、当該タイプの弾幕テキストは、ビデオイベントに関連し、イベントの発生に追従してトリガーされ、イベントの終了に伴い徐々に消えることが多い。従って、コンピュータ機器は、ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間内に、まず、第1ターゲットトピックテキストをトリガーして、トピック弾幕を生成し、トピック弾幕を送信した後に、次の時間内に、ランダムな時間間隔で、トピック弾幕に追従して第1議論テキストを逐一トリガーして議論弾幕を生成してもよい。
【0063】
一実施形態では、予め構築された弾幕データベースにおける各イベントカテゴリに対応するトピックテキスト及び議論テキストは、まず、ネットワークから履歴弾幕テキストをクロールし、履歴弾幕テキストを各イベントカテゴリに分類することで、各イベントカテゴリに対応する履歴弾幕テキストセットを得て、各履歴弾幕テキストセットからイベントトピック弾幕を選択し、これらのイベントトピック弾幕から、頻繁に出現するキーワードを選択し、これらのキーワードをめぐるトピック弾幕及び議論弾幕を選択し、これらの弾幕に対して復唱、添削等、の文字処理を行った後に、該履歴弾幕テキストセットに対応するイベントカテゴリのトピックテキスト及び議論テキストとし、対応するイベントカテゴリと関連付けて弾幕データベースに記憶することによって作成されてもよい。
【0064】
本実施形態では、イベントカテゴリに対応する第1ターゲットトピックテキスト及び第1議論テキストを取得して、イベントトピック弾幕を生成することによって、イベントに対する視聴者の連想をシミュレートできる。
【0065】
一実施形態では、弾幕トリガー情報にビデオ要素が含まれる場合、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定する。弾幕タイプに基づいて、生成すべき弾幕に対応するトリガー時間を決定するステップは、ビデオ要素に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプに要素トピック弾幕が含まれると決定するステップと、ターゲットゲームビデオに対応する期間内に、所定の期間おきに一期間を、弾幕タイプが要素トピック弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するステップと、を含む。
【0066】
本実施形態では、ターゲットゲームビデオは、ゲームビデオであり、ビデオ要素は、ターゲットゲームビデオに対応するゲーム対戦に強く関連する要素である。例えば、現場のヒーロー、ゲームモード、プレイヤーidなどのゲーム対戦に強く関連する要素が挙げられる。ゲーム対戦が、ターゲットゲームビデオ全体で終始実行されるため、ビデオ要素によってトリガーされる要素トピック弾幕は、理論的には、ターゲットゲームビデオの任意の時点に出現でき、従って、本実施形態では、所定の期間おきに一期間を、要素トピック弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間として決定する。つまり、1つの固定時間間隔を予め設定し、ターゲットゲームビデオに対応する期間内に、1つの固定時間間隔が経過するごとに、所定の時間範囲内に要素トピック弾幕を生成する。例えば、固定時間間隔を3分間に設定する場合、ターゲットゲームビデオに対応する期間内に、3分間おきに、次の2分間内に要素トピック弾幕を生成し、その後、3分間おきに、さらに、次の2分間内に要素トピック弾幕を生成し、ターゲットゲームビデオが終了するまで繰り返すようにしてもよい。
【0067】
一実施形態では、弾幕トリガー情報にビデオカテゴリが含まれる場合、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、弾幕タイプに基づいて、生成すべき弾幕に対応するトリガー時間を決定するステップは、ビデオカテゴリに基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプにホットトピック弾幕が含まれると決定するステップと、ターゲットゲームビデオに対応する期間内に、所定の期間おきに一期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するステップと、を含む。
【0068】
ビデオカテゴリは、ターゲットゲームビデオの所属するカテゴリであり、例えば、ターゲットゲームビデオがゲームビデオである場合、ビデオカテゴリは、対応するゲームカテゴリであってもよく、ゲームカテゴリの分類は、必要に応じて分類できる。実際の視聴者は、ゲームビデオを視聴するときに、ゲームにおけるイベント、要素、等に対してコメント及び議論を行うことに加え、該ゲームに関連する日常的なホットトピックを議論することがある。本実施形態では、このようなシーンにフィッティングするために、コンピュータ機器は、弾幕トリガー情報にビデオカテゴリが含まれることを得た場合、生成すべき弾幕タイプが、ホットトピック弾幕であると決定でき、ホットトピック弾幕は、視聴者が日常ホットトピックを議論することをシミュレートする弾幕であり、例えば、「最新の王者栄耀はいつ更新するか」、「どのような新しい装備を発売するか」、等のトピックに対する議論であってもよい。
【0069】
一方、ビデオカテゴリがビデオそのものに関連するため、ビデオカテゴリによってトリガーされるホットトピック弾幕は、理論的にはターゲットゲームビデオの任意の期間内に出現する可能性があり、本実施形態では、所定の期間おきに一期間を、ホットトピック弾幕である、生成すべき弾幕のトリガー時間として決定してもよい。それにより、設定したルールに従って、ホットトピック弾幕の生成をトリガーすることができる。
【0070】
一実施形態では、弾幕トリガー情報にビデオカテゴリが含まれる場合、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、弾幕タイプに基づいて、生成すべき弾幕に対応するトリガー時間を決定するステップは、ビデオカテゴリに基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプにホットトピック弾幕が含まれると決定するステップと、ターゲットゲームビデオに対応する期間内の、第1種類の弾幕に対応するトリガー時間を除く他の期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である生成すべき弾幕の候補トリガー時間として決定し、少なくとも1つの候補期間を得るステップと、少なくとも1つの候補期間のうち時間長さが所定の時間閾値を超える候補期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するステップと、を含む。
【0071】
ビデオカテゴリによりトリガーされるホットトピック弾幕の生成時間が柔軟であるため、第1種類の弾幕に対応するトリガー時間を除く、他の期間に長時間の空白が発生し弾幕がない現象を回避するために、第1種類の弾幕に対応するトリガー時間を除く他の期間に選択的にトリガーしてホットトピック弾幕を生成するようにしてもよい。具体的には、まず、第1種類の弾幕に対応するトリガー時間を除く、他の期間を候補トリガー時間として決定してもよい。通常、ターゲットゲームビデオに複数のビデオイベントがあるため、第1種類の弾幕に対応するトリガー時間も複数あり、これらのトリガー時間は、ターゲットゲームビデオにおける異なる期間に分散し、ターゲットゲームビデオの期間を複数の部分に分割することに相当する。このようにして、第1種類の弾幕に対応するトリガー時間以外に、少なくとも1つの候補期間を得て、コンピュータ機器は、これらの候補期間から時間長さが長い期間を選択し、ホットトピック弾幕のトリガー時間として決定するようにしてもよく、時間長さを定義するために、本実施形態では、1つの時間閾値を予め設定し、時間長さが該時間閾値を超える候補期間をホットトピック弾幕のトリガー時間として決定する。理解できるように、該時間閾値は必要に応じて調整できる。
【0072】
一実施形態では、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成するステップは、予め構築された弾幕データベースから弾幕トリガー情報に対応する第2ターゲットトピックテキストをランダムに選択し、第2ターゲットトピックテキストに対応する第2議論テキストをランダムに選択するステップと、第2ターゲットトピックテキスト及び第2議論テキストを弾幕テキストとするステップと、対応するトリガー時間に第2ターゲットトピックテキストをトリガーしてトピック弾幕を生成し、トピック弾幕に追従して第2議論テキストをトリガーして議論弾幕を生成するステップと、を含む。
【0073】
弾幕トリガー情報は、ビデオ要素、ビデオカテゴリのうちの少なくとも一つを含む。予め構築された弾幕データベースには、各ビデオ要素と、ビデオカテゴリに対応するターゲットトピックテキストとのマッピング関係が保存されており、各ターゲットトピックテキストは、それぞれ複数の議論テキストに対応する。
【0074】
コンピュータ機器は、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得すると、弾幕トリガー情報に基づいて、弾幕データベースから対応するトピックリストを選択し、その後、そのうちの少なくとも1つのトピックテキストを第2ターゲットトピックテキストとしてランダムに選択するとともに、該第2ターゲットトピックテキストに対応する議論テキストから一部の議論テキストをランダムに選択して、第1議論テキストを得て、生成すべき弾幕に対応するトリガー時間内に、まず、第2ターゲットトピックテキストをトリガーしてトピック弾幕を生成し、トピック弾幕を送信した後、次の時間内に、ランダムな時間間隔で、トピック弾幕に追従して第2議論テキストを逐一トリガーして議論弾幕を生成するようにしてもよい。
【0075】
図3Bは、一実施形態におけるホットトピック弾幕の効果表示の模式図であり、破線枠312における「どのスキンは再発売するかよ」は生成されるトピック弾幕であり、破線枠314における「大聖取金、行くぞ!」及び破線、枠316における「かまわん、どうせ買わないし」は、トピック弾幕に追従して生成される議論弾幕である。
【0076】
図3Cは、一実施形態における要素トピック弾幕の効果表示の模式図であり、破線枠318における「いま、マルコはどのように装備をだすか」は、生成されるトピック弾幕であり、破線枠320における「フロストランスを出す」及び破線枠322における「いま、マルコは一般にハーフタンクを出すようだ」は、トピック弾幕に追従して生成される議論弾幕である。
【0077】
理解できるように、弾幕トリガー情報がビデオ要素、ビデオカテゴリのうちの少なくとも一方を含むため、ここで、生成すべき弾幕に対応するトリガー時間とは、ビデオ要素、ビデオカテゴリのうちの少なくとも一つに基づいて決定されるトリガー時間である。該トリガー時間の決定は、以上説明された実施形態に係る方式に従って決定でき、ここでは、本願は、重複説明をしない。
【0078】
一実施形態では、予め構築された弾幕データベースにおける各ビデオ要素に対応するトピックテキスト及び議論テキストは、まず、ネットワークから履歴弾幕テキストをクロールし、履歴弾幕テキストを各ビデオ要素に分類することで、各ビデオ要素に対応する履歴弾幕テキストセットを得て、各履歴弾幕テキストセットから要素トピック弾幕を選択し、これらの要素トピック弾幕から、頻繁に出現するキーワードを選択し、これらのキーワードをめぐるトピック弾幕及び議論弾幕を選択し、これらの弾幕に対して、復唱、添削、等の文字処理を行った後に、該履歴弾幕テキストセットに対応するビデオ要素のトピックテキスト及び議論テキストとし、対応するビデオ要素と関連付けて、弾幕データベースに記憶することによって、作成されてもよい。
【0079】
一実施形態では、図3に示すように、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前に、該弾幕生成方法は、ホットトピック弾幕に対応するトピックテキスト及び議論テキストを作成するステップをさらに含み、該ステップは、具体的には、ステップS302~S310を含む。
【0080】
S302:ビデオカテゴリに対応するポストテキスト(post text)を取得する。
【0081】
ポストテキストとは、人気のある話題を議論する議論ポストである。例えば、ゲームフォーラム、ゲームポストバー(post bar)、等の議論プラットフォームで人気のあるゲーム話題を議論する議論ポストであってもよい。
【0082】
S304:ビデオカテゴリに対応するポストテキストをクラスタリングすることで、ビデオカテゴリに対応する少なくとも1つのポストテキストクラスターを得る。
【0083】
具体的には、ポストテキストを取得した後に、ポストテキストに対して、クレンジングや、前処理、等の整理操作を行い、その後、整理後のポストテキストをテキストベクトルに変換し、テキストベクトルをクラスタリングすることで、少なくとも1つのポストテキストクラスターを得るようにしてもよい。クラスタリングを行うときに、各テキストベクトル間のベクトル距離を計算し、ベクトル距離が所定の閾値よりも小さいテキストベクトルを1つの種類にクラスタリングしてもよいし、各テキストベクトル間のコサイン類似性を計算することでクラスタリングを行ってもよい。勿論、他の方法を用いてクラスタリングを行ってもよく、ここでは、本願は、限定しない。
【0084】
一実施形態では、TF-IDFアルゴリズムを用いて、整理後の各ポストテキストの単語頻度ベクトルを得て、単語頻度ベクトルを各ポストテキストのテキストベクトルとするようにしてもよい。
【0085】
S306:ビデオカテゴリに対応する少なくとも1つのポストテキストクラスターにおける各ポストテキストの人気度を取得し、各ポストテキストクラスターにおける各ポストテキストの人気度の和を各ポストテキストクラスターに対応する人気度として取得する。
【0086】
人気度は、注目度を表すことに用いられ、人気度が大きいほど、注目度が大きい。
【0087】
具体的には、各ポストテキストクラスターについて、まず、その中の各ポストテキストの人気度を計算し、次に、ポストテキストクラスターにおける各ポストテキストの人気度を加算することで、人気度を該ポストテキストクラスターに対応する人気度として得るようにしてもよい。
【0088】
一実施形態では、ポストテキストの人気度について、該ポストテキストのコメント数、返信数、閲覧数、等の指標によって計算を行ってもよい。具体的には、各指標の重みを予め設定してもよく、この場合、ポストテキストの人気度=コメント数*コメントの重み+返信数*返信の重み+閲覧数*閲覧の重み+…、である。
【0089】
S308:人気度が第1所定の人気度閾値を超えるポストテキストクラスターを、ビデオカテゴリに対応するターゲットポストテキストクラスターとして選択する。
【0090】
S310:各ターゲットポストテキストクラスターから人気度が第2所定の人気度閾値を超えるポストテキストを各ターゲットポストテキストクラスターに対応するターゲットポストテキストとして選択し、各ターゲットポストテキストクラスターに対応するターゲットポストテキストは、ビデオカテゴリに対応するトピックテキスト及びトピックテキストに対応する議論テキストを生成するためのものである。
【0091】
ターゲットポストテキストクラスターにおける各ポストの人気度が事前に取得されたため、コンピュータ機器は、各ターゲットポストテキストクラスターから、人気度が第2所定の人気度閾値を超えるポストテキストを各ターゲットポストテキストクラスターに対応するターゲットポストテキストとして選択するようにしてもよく、これらのターゲットポストテキストは、トピックテキスト及びトピックテキストに対応する議論テキストを作成することに使用できる。
【0092】
一実施形態では、ターゲットポストテキストに対して文分割を行い、得た文から要件を満たす文を選択し、訓練済みの短文換言ネットワークによって換言を行い、トピックテキスト及びトピックテキストに対応する議論テキストを得るようにしてもよい。短文換言ネットワークは、従来のモデル訓練方式を用いて訓練することで得られてもよい。
【0093】
理解できるように、本実施形態における第1所定の人気度閾値、第2所定の人気度閾値は、弾幕の効果に応じて調整できる。
【0094】
一実施形態では、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する前に、該弾幕生成方法は、弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を取得し、現在の確率分布関数に基づいて、ランダム値のサンプリングを行うステップをさらに含み、現在の確率分布関数は、ターゲットゲームビデオの所属するビデオカテゴリに対応する履歴ユーザーの数及び弾幕タイプに対応する履歴弾幕の数に基づいて得られ、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成するステップは、サンプリングしたランダム値が第1ランダム値である場合、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして、弾幕を生成するステップを含む。
【0095】
確率分布関数とは、beta分布関数であり、beta分布(Beta Distributio、ベータ分布)は連続した確率分布であり、2つのパラメータα及びβを含み、beta分布のパラメータは、事前情報に基づいて得られる。具体的には、本実施形態では、現在の確率分布関数は、弾幕タイプに対応する弾幕のトリガー確率を表すことに用いられ、ターゲットゲームビデオに履歴データがないため、ターゲットゲームビデオの所属するビデオカテゴリに対応する事前情報をターゲットゲームビデオの事前情報とするようにしてもよく、従って、現在の確率分布関数のパラメータは、ターゲットゲームビデオの所属するビデオカテゴリに対応する履歴ユーザーの数及び弾幕タイプに対応する履歴弾幕の数に基づいて得られる。履歴ユーザーの数は、該ビデオカテゴリに対応するすべてのビデオの視聴者の数をカウントすることで得られ、履歴弾幕の数は、該ビデオカテゴリに対応するすべての履歴弾幕のうち、弾幕タイプに対応する履歴弾幕のデータを統計することで得られる。
【0096】
理解できるように、弾幕トリガー情報に基づいて得られる弾幕タイプが複数である場合、コンピュータ機器は、それぞれ各弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を取得し、各弾幕タイプについて、対応する現在の確率分布関数は、いずれもターゲットゲームビデオの所属するビデオカテゴリに対応する履歴ユーザーの数及び該弾幕タイプに対応する履歴弾幕の数に基づいて得られる。
【0097】
コンピュータ機器は、弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を取得した後に、現在の確率分布関数のパラメータに基づいて、ランダム値のサンプリングを行うようにしてもよい。サンプリングして得られたランダム値が0であるか1であるかは、現在の確率分布関数のパラメータに依存し、ここで、1は第1ランダム値、0は第2ランダム値である。サンプリングしたランダム値が第1ランダム値である場合、弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成し、サンプリングしたランダム値が第2ランダム値である場合、コンピュータ機器は、弾幕テキストのトリガーを行わず、即ち、弾幕を生成しない。それにより、弾幕の生成が、実際のトリガー確率を満たすようになる。
【0098】
本実施形態では、弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を取得し、現在の確率分布関数に基づいてランダム値のサンプリングを行うことによって、サンプリングしたランダム値に基づいて、弾幕をトリガーするか否かを決定することができ、それにより、実際のシーンにおける弾幕の生成ルールを守り、生成される弾幕は、よりリアルになる。
【0099】
一実施形態では、図4に示すように、該弾幕生成方法は、S402~S406をさらに含む。
【0100】
S402:ターゲットゲームビデオに対応する実際の弾幕テキストを取得し、訓練済みの分類モデルに基づいて、実際の弾幕テキストを分類し、分類結果に基づいて、各弾幕タイプに対応する実際の弾幕の数を得る。
【0101】
実際の弾幕テキストとは、ターゲットゲームビデオをオンラインにした後に、実際のシーンではユーザーが入力する弾幕である。コンピュータ機器は、一期間における実際の弾幕テキストを取得した後に、実際の弾幕テキストを訓練済みの分類モデルに入力し、分類モデルの出力した分類結果によって、実際の弾幕テキストの所属する弾幕タイプを得て、各実際の弾幕テキストの所属する弾幕タイプに基づいて、各弾幕タイプに対応する実際の弾幕の数をカウントする。ここで、分類モデルは、分類用の機械学習モデルであり、分類済みの履歴弾幕テキストによって訓練を行うことで得られ、分類済みの履歴弾幕テキストに対応する弾幕タイプが既知であるため、これらの履歴弾幕テキストによって教師あり訓練を行うことによって、分類モデルを得ることができる。
【0102】
S404:ターゲットゲームビデオに対応する実際のユーザーの数を取得する。
【0103】
S406:実際のユーザーの数及び各弾幕タイプに対応する実際の弾幕の数に基づいて、各弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を更新する。
【0104】
実際のユーザーの数とは、ターゲットゲームビデオをオンラインにした後の実際のシーンにおける視聴者の数である。
【0105】
ターゲットゲームビデオをオンラインにした後に、各弾幕タイプは、具体的なユーザーの数及び弾幕の数を有し、つまり、事後情報を有するようになるが、Beta分布は、二項分布の共役事前分布であり、データが二項分布を満たす場合、パラメータの事前分布及び事後分布は、いずれもBeta分布の形式を維持でき、従って、事後情報に基づいて各弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を更新する。現在の確率分布関数の更新は、その対応するパラメータを更新することであり、それにより、弾幕によってトリガーされる分布確率の更新を実現し、更新後、コンピュータ機器によって、弾幕を生成する能力を最適化することに相当し、このようにして、コンピュータ機器は、更新後の現在の確率分布関数に基づいて弾幕生成を行う場合、実際の環境により近い弾幕生成効果を達成することができる。
【0106】
一実施形態では、分類モデルは、テキスト分類ネットワーク層、完全接続層、及び予測層を備える。分類モデルの訓練ステップは、履歴弾幕テキスト及び履歴弾幕テキストに対応するターゲット弾幕タイプを含む、訓練サンプルを取得するステップと、履歴弾幕テキストを予め訓練されたテキスト分類ネットワーク層に入力し、予め訓練されたテキスト分類ネットワーク層によって、履歴弾幕テキストをベクトル化することで、対応するテキストベクトルを得るステップと、テキストベクトルを完全接続層に入力し、完全接続層によって、テキストベクトルに対して分類計算を行うことで、分類特徴ベクトルを得るステップと、分類特徴ベクトルを予測層に入力することで、各弾幕タイプに対応する予測確率を得るステップと、各弾幕タイプの予測確率及びターゲット弾幕タイプに基づいて、分類モデルを訓練するステップと、を含む。
【0107】
予め訓練されたテキスト分類ネットワーク層は、予め訓練されたbertモデルを用いて実現されてもよい。訓練を行うときに、履歴弾幕テキストを予め訓練されたbertモデルに入力すると、対応するテキストベクトルを出力し、コンピュータ機器は、さらにテキストベクトルを完全接続層に入力し、完全接続層によってテキストベクトルに対して分類計算を行うことで、分類特徴ベクトルを得る。該分類特徴ベクトルは、履歴弾幕テキストを各弾幕タイプに分類する確率パラメータを含み、最後に、コンピュータ機器は、分類特徴ベクトルを予測層に入力し、履歴弾幕テキストが、各弾幕タイプに対応する具体的な予測確率を出力し、予測層は、softmaxを用いて実現されてもよい。履歴弾幕テキストの弾幕タイプが既知であるため、予測確率と実際の確率との差分に基づいて、損失関数を作成し、さらに、該損失関数を最小化するように、分類モデルの各層のパラメータを調整し、訓練終了条件を満たすまで訓練し続ける。ここで、訓練終了条件は、訓練時間が所定の時間を超えること、パラメータ調整の回数が所定の回数を超えること、予測確率と実際の確率との差分が所定の差分閾値よりも小さいこと、であってもよい。
【0108】
具体的な一実施例では、ターゲットゲームビデオが王者栄耀に関連するビデオであることを例として、本願の弾幕生成方法を説明する。コンピュータ機器は、該ターゲットゲームビデオを理解した後に、該ターゲットゲームビデオのビデオ要素に「マルコ・ポーロ」が含まれ、ビデオイベントに「ペンタキル」が含まれると決定する。該ターゲットゲームビデオの所属するゲームカテゴリ「王者栄耀」に基づいて、弾幕データベースから王者栄耀に対応する複数のトピックテキストをランダムに選択し、例えば図5では、ホットトピック1、ホットトピック2、ホットトピック3、及びホットトピック4で示されるトピックテキストが挙げられ、該ゲームビデオに対応するビデオ要素に基づいて、弾幕データベースから複数のトピックテキストをランダムに選択する。例えば、図5では、要素トピック1、要素トピック2、要素トピック3、及び要素トピック4で示されるトピックテキストが挙げられ、該ゲームビデオに含まれるビデオイベントの所属するイベントカテゴリに基づいて、弾幕データベースから複数のイベント記述テキストをランダムに選択する。例えば、図5では、イベント記述1、イベント記述2、イベント記述3、及びイベント記述4で示されるテキストが挙げられ、理解できるように、これらのイベント記述テキストは、上記第1種類の履歴弾幕テキスト又は第2種類の履歴弾幕テキストであってもよく、該ゲームビデオに含まれるビデオイベントの所属するイベントカテゴリに基づいて、さらに、弾幕データベースから複数のトピックテキストをランダムに選択してもよい。例えば、図5では、イベントトピック1、イベントトピック2、イベントトピック3、及びイベントトピック4で示されるトピックテキストが挙げられる。引き続き図5に示すように、ビデオイベントに関連するテキスト、例えば、イベント記述1、イベント記述2、イベント記述3、及びイベント記述4、並びに、イベントトピック1、イベントトピック2、イベントトピック3、及びイベントトピック4は、それぞれ、イベントが発生する期間に、弾幕が生成されるようにトリガーされ始め、一方で、ビデオ要素に関連するテキスト、例えば、要素トピック1、要素トピック2、要素トピック3、及び要素トピック4、並びに、ゲームカテゴリに関連するテキスト、例えば、ホットトピック1、ホットトピック2、ホットトピック3、及びホットトピック4は、それぞれ、イベントが発生していない期間にトリガーされる。
【0109】
図6は、本実施形態におけるコンピュータ機器がオフラインで弾幕を生成する場合に対応する生成論理図である。該ターゲットゲームビデオのプロモーションの初期段階では、十分な実際の弾幕データがないため、コンピュータ機器は、弾幕データベースに既に記憶されている様々な弾幕テキストによって、該ターゲットゲームビデオに対して様々な機械弾幕をオフラインで生成するようにしてもよい。ターゲットゲームビデオをオンラインにした後に、実際のシーンでは、ユーザーは、弾幕テキストをリアルタイムに入力し、コンピュータ機器は、この弾幕テキストを取得した後に、訓練済みの分類モデルに基づいて分類を行い、分類した弾幕タイプは、ホットトピック、要素トピック、イベント記述1、イベント記述2、イベントトピックという計5種の弾幕タイプである。ホットトピック類は、上記ホットトピック弾幕であり、要素トピック類は、上記要素トピック弾幕であり、イベントトピックは、上記イベントトピック弾幕であり、イベント記述1は、上記荒らし型弾幕であり、イベント記述2は、上記詳細記述型弾幕である。分類完了後、これらの分類済みの弾幕を、それぞれに対応する弾幕タイプに関連付けて弾幕データベースに保存し、このようにして、弾幕データベースにおける様々な弾幕の弾幕テキストを更新することに相当し、コンピュータ機器は、次回オフラインで弾幕を生成する場合、更新後の弾幕データベースに基づいて、様々な弾幕を生成でき、それにより、コンピュータ機器によって生成される弾幕が、さらに実際の環境に近くなる。
【0110】
図2~4のフローチャートにおける各ステップは、矢印の指示で順に表示されているが、これらのステップは必ずしも矢印で指示される順序で順番に実行されるものではないと理解すべきである。本明細書に明確な説明がない限り、これらのステップの実行は、厳密な順序に制限されず、これらのステップは、他の順序で実行されてもよい。また、図2~4における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数の段階を含んでもよく、これらのサブステップ又は段階は、必ずしも同一時刻に実行されず、異なる時刻に実行されてもよく、これらのサブステップ又は段階の実行順序は、必ずしも順に行うのではなく、他のステップ、又は他のステップのサブステップ、又は段階の少なくとも一部と交互に又は交替して実行してもよい。
【0111】
一実施形態では、図7に示すように、弾幕生成装置700を提供し、
ターゲットゲームビデオを取得するように構成される、ビデオ取得モジュール702と、
ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するように構成される、トリガー情報決定モジュール704と、
弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、弾幕タイプに基づいて、生成すべき弾幕のトリガー時間を決定するように構成される、トリガー時間決定モジュール706と、
弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するように構成されるテキストトリガーモジュール708と、を備える。
【0112】
上記弾幕生成装置は、ターゲットゲームビデオを取得した後に、ターゲットゲームビデオのビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定し、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプを決定し、弾幕タイプに基づいて、生成すべき弾幕に対応するトリガー時間を決定し、弾幕トリガー情報に基づいて、生成すべき弾幕に対応する弾幕テキストを取得し、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成する。それにより弾幕のインテリジェント生成を実現し、ターゲットゲームビデオを取得した後、ビデオ内容に基づいて、弾幕トリガー情報を決定し、弾幕トリガー情報に基づいて、弾幕テキストを取得するため、最終的に生成する弾幕は、ビデオ内容に強く関連し、弾幕とビデオとの関連性を向上させる。
【0113】
一実施形態では、トリガー情報決定モジュールは、さらに、ターゲットゲームビデオに対応するビデオフレームに対して画像検出を行うことで、ビデオフレームに対応する画像要素を得て、画像要素に基づいて、弾幕トリガー情報を決定するように構成される。
【0114】
一実施形態では、前記弾幕トリガー情報にビデオイベントが含まれる場合、トリガー時間決定モジュールは、さらに、ビデオイベントに基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプに第1種類の弾幕が含まれると決定し、ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間を、弾幕タイプが第1種類の弾幕である生成すべき弾幕のトリガー時間とするように構成されており、第1種類の弾幕には、イベント記述弾幕、イベントトピック弾幕のうちの少なくとも一つが含まれる。
【0115】
一実施形態では、前記弾幕タイプがイベント記述弾幕である場合、テキストトリガーモジュールは、さらに、ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定し、予め構築された弾幕データベースからイベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストを取得し、取得した第1種類の履歴弾幕テキストを弾幕テキストとし、対応するトリガー時間内に弾幕テキストを繰り返しトリガーして、弾幕を生成するように構成されており、第1種類の履歴弾幕テキストは、イベントカテゴリに対応する履歴期間内に出現頻度が所定の頻度閾値を超える弾幕テキストである。
【0116】
一実施形態では、前記弾幕タイプがイベント記述弾幕である場合、テキストトリガーモジュールは、さらに、ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定し、予め構築された弾幕データベースからイベントカテゴリに対応する第2種類の履歴弾幕テキストを取得し、ビデオイベントに対応するイベント情報を取得し、イベント情報に基づいて第2種類の履歴弾幕テキストを更新し、弾幕テキストを得て、対応するトリガー時間内に弾幕テキストを繰り返しトリガーして、弾幕を生成するように構成されており、第2種類の履歴弾幕テキストは、イベントカテゴリに対応する履歴ビデオイベントを記述する弾幕テキストである。
【0117】
一実施形態では、図8に示すように、該弾幕生成装置は、所定のイベントカテゴリセットを取得し、所定のイベントカテゴリセットにおける各イベントカテゴリに対応する履歴弾幕テキストセットを取得し、各履歴弾幕テキストセットにおける各履歴弾幕テキストをそれぞれクラスタリングすることで、各イベントカテゴリに対応する少なくとも1つのクラスターをそれぞれ得て、各イベントカテゴリに対応する少なくとも1つのクラスターにおける履歴弾幕テキストの数に基づいて、各イベントカテゴリに対応する第1種類の履歴弾幕テキストをそれぞれ決定するように構成される、弾幕テキスト収集モジュール710を、さらに備える。
【0118】
一実施形態では、前記弾幕タイプがイベントトピック弾幕である場合、テキストトリガーモジュールは、さらに、ビデオイベントに対応するイベントカテゴリを決定し、予め構築された弾幕データベースからイベントカテゴリに対応する第1ターゲットトピックテキストをランダムに選択し、第1ターゲットトピックテキストに対応する第1議論テキストをランダムに選択し、第1ターゲットトピックテキスト及び第1議論テキストを弾幕テキストとし、ビデオイベントに対応する期間で開始する所定の期間内に、第1ターゲットトピックテキストをトリガーして、トピック弾幕を生成し、トピック弾幕に追従して第1議論テキストをトリガーして、議論弾幕を生成するように構成される。
【0119】
一実施形態では、弾幕トリガー情報にビデオ要素が含まれる場合、トリガー時間決定モジュールは、さらに、ビデオ要素に基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプに要素トピック弾幕が含まれると決定し、ターゲットゲームビデオに対応する期間内に、所定の期間おきに一期間を、弾幕タイプが要素トピック弾幕である、生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するように構成される。
【0120】
一実施形態では、弾幕トリガー情報にビデオカテゴリが含まれる場合、トリガー時間決定モジュールは、さらに、ビデオカテゴリに基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプにホットトピック弾幕が含まれると決定し、ターゲットゲームビデオに対応する期間内に、所定の期間おきに一期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である、生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するように構成される。
【0121】
一実施形態では、弾幕トリガー情報にビデオカテゴリが含まれる場合、トリガー時間決定モジュールは、さらに、ビデオカテゴリに基づいて、生成すべき弾幕の弾幕タイプにホットトピック弾幕が含まれると決定し、ターゲットゲームビデオに対応する期間内の、第1種類の弾幕に対応するトリガー時間を除く他の期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である、生成すべき弾幕の候補トリガー時間として決定し、少なくとも1つの候補期間を得て、少なくとも1つの候補期間のうち時間長さが所定の時間閾値を超える候補期間を、弾幕タイプがホットトピック弾幕である、生成すべき弾幕のトリガー時間として決定するように構成される。
【0122】
一実施形態では、テキストトリガーモジュールは、さらに、予め構築された弾幕データベースから弾幕トリガー情報に対応する第2ターゲットトピックテキストをランダムに選択し、第2ターゲットトピックテキストに対応する第2議論テキストをランダムに選択し、第2ターゲットトピックテキスト及び第2議論テキストを弾幕テキストとし、対応するトリガー時間に第2ターゲットトピックテキストをトリガーして、トピック弾幕を生成し、トピック弾幕に追従して第2議論テキストをトリガーして、議論弾幕を生成するように構成される。
【0123】
一実施形態では、図8に示すように、該弾幕生成装置は、ビデオカテゴリに対応するポストテキストを取得し、ビデオカテゴリに対応するポストテキストをクラスタリングすることで、ビデオカテゴリに対応する少なくとも1つのポストテキストクラスターを得て、ビデオカテゴリに対応する少なくとも1つのポストテキストクラスターにおける各ポストテキストの人気度を取得し、各ポストテキストクラスターにおける各ポストテキストの人気度の和を各ポストテキストクラスターに対応する人気度として取得し、人気度が第1所定の人気度閾値を超えるポストテキストクラスターを、ビデオカテゴリに対応するターゲットポストテキストクラスターとして選択し、各ターゲットポストテキストクラスターから人気度が第2所定の人気度閾値を超えるポストテキストを各ターゲットポストテキストクラスターに対応するターゲットポストテキストとして選択するように構成される、テキスト作成モジュール712を、さらに備え、各ターゲットポストテキストクラスターに対応するターゲットポストテキストは、ビデオカテゴリに対応するトピックテキスト及びトピックテキストに対応する議論テキストを生成するためのものである。
【0124】
一実施形態では、図9に示すように、該弾幕生成装置は、弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を取得し、現在の確率分布関数に基づいてランダム値のサンプリングを行うように構成される、サンプリングモジュール714を、さらに備え、現在の確率分布関数は、ターゲットゲームビデオの所属するビデオカテゴリに対応する履歴ユーザーの数及び弾幕タイプに対応する履歴弾幕の数に基づいて得られるものであり、テキストトリガーモジュールは、さらに、サンプリングしたランダム値が第1ランダム値である場合、対応するトリガー時間に弾幕テキストをトリガーして弾幕を生成するように構成される。
【0125】
一実施形態では、図9に示すように、該弾幕生成装置は、ターゲットゲームビデオに対応する実際の弾幕テキストを取得し、訓練済みの分類モデルに基づいて、実際の弾幕テキストを分類し、分類結果に基づいて、各弾幕タイプに対応する実際の弾幕の数を得て、ターゲットゲームビデオに対応する実際のユーザーの数を取得し、実際のユーザーの数及び各弾幕タイプに対応する実際の弾幕の数に基づいて、各弾幕タイプに対応する現在の確率分布関数を更新するように構成される、更新モジュール716を、さらに備える。
【0126】
一実施形態では、分類モデルは、テキスト分類ネットワーク層、完全接続層、及び予測層を備え、図9に示すように、該弾幕生成装置は、履歴弾幕テキスト及び履歴弾幕テキストに対応するターゲット弾幕タイプを含む訓練サンプルを取得し、履歴弾幕テキストを予め訓練されたテキスト分類ネットワーク層に入力し、予め訓練されたテキスト分類ネットワーク層によって履歴弾幕テキストをベクトル化することで、対応するテキストベクトルを得て、テキストベクトルを完全接続層に入力し、完全接続層によってテキストベクトルに対して分類計算を行うことで、分類特徴ベクトルを得て、分類特徴ベクトルを予測層に入力することで、各弾幕タイプに対応する予測確率を得て、各弾幕タイプの予測確率及びターゲット弾幕タイプに基づいて、訓練条件を満たすまで分類モデルを訓練するように構成される、訓練モジュールを、さらに備える。
【0127】
図10は、一実施形態におけるコンピュータ機器の内部構成図を示す。該コンピュータ機器は、具体的には図1における端末110(又は、サーバ120)であってもよい。図10に示すように、該コンピュータ機器は、システムバスを介して接続されるプロセッサ、メモリ、ネットワークインターフェース、入力装置、及びディスプレイを備える。メモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含む。該コンピュータ機器の不揮発性記憶媒体には、オペレーティングシステムが記憶されており、さらに、コンピュータ可読命令が記憶されてもよく、該コンピュータ可読命令がプロセッサによって実行されると、プロセッサに、弾幕生成方法を実現させる。該内部メモリにも、コンピュータ可読命令が記憶されてよく、該コンピュータ可読命令がプロセッサによって実行されると、プロセッサに、弾幕生成方法を実行させる。コンピュータ機器のディスプレイは、液晶ディスプレイ又は電子インクディスプレイであってもよく、コンピュータ機器の入力装置は、ディスプレイ上に被覆されたタッチ層であってもよいし、コンピュータ機器の筐体に設けられるキー、トラックボール、又はタッチパッドであってもよいし、外部のキーボード、タッチパッド、又はマウス、等であってもよい。
【0128】
当業者が理解できるように、図10に示す構成は、単に本願の技術案に関連する構成の一部のブロック図であり、本願の技術案を適用したコンピュータ機器を限定するものではない。具体的なコンピュータ機器は、図示より多い又は少ない部材を備え、又はいくつかの部材を組み合わせ、又は異なる部材配置を有するようにしてもよい。
【0129】
一実施形態では、本願に係る弾幕生成装置は、コンピュータ可読命令の形式として実現されてもよく、コンピュータ可読命令は、図10に示すようなコンピュータ機器で実行されてもよい。コンピュータ機器のメモリには、該弾幕生成装置を構成する各プログラムモジュール、例えば、図7に示すビデオ取得モジュール、トリガー情報決定モジュール、トリガー時間決定モジュール、及びテキストトリガーモジュールが記憶されてもよい。各プログラムモジュールから構成されるコンピュータ可読命令によって、プロセッサは、本明細書において説明された本願の各実施形態における弾幕生成方法のステップを実行する。
【0130】
例えば、図10に示すコンピュータ機器は、図7に示す弾幕生成装置のビデオ取得モジュールによってS202を実行してもよい。コンピュータ機器は、トリガー情報決定モジュールによってS204を実行してもよい。コンピュータ機器は、トリガー時間決定モジュールによってS206を実行してもよい。コンピュータ機器は、テキストトリガーモジュールによってS208を実行してもよい。
【0131】
一実施形態では、コンピュータ機器を提供し、メモリとプロセッサとを備え、メモリにコンピュータ可読命令が記憶されており、コンピュータ可読命令がプロセッサによって実行されると、プロセッサに、上記弾幕生成方法のステップを実行させる。ここでは、弾幕生成方法のステップは、上記各実施形態における弾幕生成方法のステップであってもよい。
【0132】
一実施形態では、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、コンピュータ可読命令が記憶されており、コンピュータ可読命令がプロセッサによって実行されると、プロセッサに、上記弾幕生成方法のステップを実行させる。ここでは、弾幕生成方法のステップは、上記各実施形態における弾幕生成方法のステップであってもよい。
【0133】
当業者が理解できるように、上記実施形態における方法の全部又は一部のプロセスは、コンピュータ可読命令が関連ハードウェアに指示を出すことで実現でき、前記プログラムは不揮発性コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、該プログラムを実行する場合、上記各方法の実施形態のプロセスを含んでもよい。本願に係る各実施形態に使用されるメモリ、記憶、データベース、又は他の媒体についてのいずれかの引用は、不揮発性及び/又は揮発性メモリを含んでもよい。不揮発性メモリは、読み取り専用メモリ(ROM)、プログラマブルROM(PR0M)、電気的プログラマブルROM(EPROM)、電気的消去可能プログラマブルROM(EEPR0M)、又はフラッシュメモリを含んでもよい。揮発性メモリはランダムアクセスメモリ(RAM)又は外部キャッシュメモリを含んでもよい。非限定的な説明として、RAMは、例えば、スタティックRAM(SRAM)、ダイナミックRAM(DRAM)、同期DRAM(SDRAM)、ダブルデータレートSDRAM(DDRSDRAM)、拡張型SDRAM(ESDRAM)、同期リンク(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、ラムバス(Rambus)ダイレクトRAM(RDRAM)、ダイレクトラムバスダイナミックRAM(DRDRAM)、及びラムバスダイナミックRAM(RDRAM)、等の様々な形式で得ることができる。
【0134】
以上の実施形態の各技術的特徴を任意に組み合わせることができる。説明を簡潔にするために、上記実施形態における各技術的特徴のすべての可能な組み合わせを説明していないが、これらの技術的特徴の組み合わせが矛盾しない限り、本明細書に記載の範囲に属するとみなすべきである。
【0135】
上記実施形態は、単に本願のいくつかの実施形態を表すものであり、その説明は、より具体的かつ詳細であるが、本願の特許範囲を限定するものではないと理解すべきである。なお、当業者であれば、本願のアイディアを逸脱せずに、種々の変形や改良を行うことができ、これらは、すべて本願の保護範囲に属する。従って、本願の特許の保護範囲は、添付の特許請求の範囲に準じるべきである。
図1
図2
図2A
図3
図3A
図3B
図3C
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
【国際調査報告】