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特表2023-506612対象情報の関連付け方法、装置、機器および記憶媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-02-17
(54)【発明の名称】対象情報の関連付け方法、装置、機器および記憶媒体
(51)【国際特許分類】
   G06T 7/00 20170101AFI20230210BHJP
   A63F 1/06 20060101ALI20230210BHJP
   G06V 30/10 20220101ALI20230210BHJP
【FI】
G06T7/00 660A
A63F1/06 Z
G06V30/10
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2021557243
(86)(22)【出願日】2021-06-25
(85)【翻訳文提出日】2021-09-24
(86)【国際出願番号】 IB2021055681
(87)【国際公開番号】W WO2022096953
(87)【国際公開日】2022-05-12
(31)【優先権主張番号】10202106446P
(32)【優先日】2021-06-16
(33)【優先権主張国・地域又は機関】SG
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】520176212
【氏名又は名称】センスタイム インターナショナル ピーティーイー.リミテッド
【氏名又は名称原語表記】SenseTime International PTE.LTD.
(74)【代理人】
【識別番号】110001427
【氏名又は名称】弁理士法人前田特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】グオ ジーヤン
(72)【発明者】
【氏名】ワン シンシン
【テーマコード(参考)】
5B064
5L096
【Fターム(参考)】
5B064AA10
5L096AA06
5L096BA02
5L096DA03
5L096GA51
5L096HA07
5L096JA03
5L096KA04
(57)【要約】
本願実施例は、対象情報の関連付け方法、装置、機器および記憶媒体を提供し、ここで、前記方法は、対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することと、前記第1対象の第1対象情報を決定することと、前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングすることと、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することと、前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付けることと、を含む。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
対象情報の関連付け方法であって、
対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することと、
前記第1対象の第1対象情報を決定することと、
前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングすることと、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することと、
前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付けることと、を含む、前記対象情報の関連付け方法。
【請求項2】
前記対象情報の関連付け方法は、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが成功した場合、前記プリセットの第2対象ライブラリから、マッチングに成功した前記プリセットの第2対象の第2対象情報を取得することと、
前記第1対象情報を、マッチングに成功した前記第2プリセット対象の第2対象情報に関連付けることと、をさらに含む、
請求項1に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項3】
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、第1対象および第2対象を検出することであって、前記第1対象は、動作されることができる対象であり、前記第2対象は、動作行動を実行できる対象であることと、
各第1対象と各第2対象との動作関係を検出することと、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有することが検出された第2対象を、前記第1対象に関連付けられる第2対象として決定することと、を含む、
請求項1に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項4】
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記対象動作領域には、前記第1対象に関連付けられる第2対象がないと決定することをさらに含む、
請求項3に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項5】
前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、
前記ビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内のゲーム段階が、プリセットの第1対象動作段階であると決定した場合、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられるゲームアイテムとゲーム参加者を検出することを含む、
請求項1に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項6】
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することは、
前記第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たし、且つ、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することを含む、
請求項1ないし5のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項7】
前記第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たし、且つ、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信する前に、前記対象情報の関連付け方法は、
対象関連付け動作の構成情報を取得することであって、前記構成情報は、手動の対象関連付け機能のスイッチ状態情報および手動の対象関連付け機能に対応する対象タイプ情報を含むことと、
前記スイッチ状態情報が、手動の対象関連付け機能のオンを指示する場合、前記候補対象条件には、対象のタイプが前記対象タイプ情報と一致することが含まれていると決定することと、をさらに含む、
請求項6に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項8】
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記第1対象の関連付け識別子を取得することと、
前記関連付け識別子に基づいて、前記第1対象と動作関係を有する第2対象を取得するための要求を送信することと、をさらに含む、
請求項1ないし7のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項9】
前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、前記第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングする前に、前記対象情報の関連付け方法は、
前記ゲームアイテム動作領域に入ったゲームプレイヤの顔画像およびID情報を取得することと、
前記ゲーム参加者の顔画像および対応するID情報に基づいて、前記プリセットの第2対象ライブラリを確立することと、をさらに含む、
請求項5ないし8のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項10】
前記第1対象情報は、ゲームアイテムの追跡識別子を含み、前記第2対象情報は、前記第2対象の顔画像および/またはID情報を含む、
請求項9に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項11】
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することは、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、アラート情報を送信することと、
前記第1対象が、前記対象動作領域外に移動したことを検出した場合、前記アラート情報を解除することと、をさらに含む、
請求項1ないし7のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項12】
前記要求は、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象に関連付けられる第1対象の第1対象情報を含み、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信した後、前記対象情報の関連付け方法は、
前記要求に応答して送信された関連付け情報を受信することをさらに含み、前記関連付け情報は、前記第1対象情報と、前記第1対象情報に関連付けられる前記第2対象情報を含む、
請求項11に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項13】
前記対象情報の関連付け方法は、
前記ビデオストリームから前記第2対象の画像情報を抽出することをさらに含み、
前記要求は、さらに、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象の画像情報を含む、
請求項11または12に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項14】
対象情報の関連付け装置であって、
対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出するように構成される、第1検出モジュールと、
前記第1対象の第1対象情報を決定するように構成される、第1決定モジュールと、
前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングするように構成される、第1マッチングモジュールと、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信するように構成される、第1送信モジュールと、
前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付けるように構成される、第1関連付けモジュールと、を備える、前記対象情報の関連付け装置。
【請求項15】
コンピュータ実行可能命令が含まれる、コンピュータ記憶媒体であって、当該コンピュータ実行可能命令が実行された後、請求項1ないし13のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法のステップを実現できる、前記コンピュータ記憶媒体。
【請求項16】
メモリとプロセッサとを備える、コンピュータ機器であって、前記メモリにコンピュータ実行可能命令が記憶され、前記プロセッサは、前記メモリ内のコンピュータ実行可能命令を実行するとき、
対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出し、
前記第1対象の第1対象情報を決定し、
前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングし、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信し、
前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付けるように構成される、前記コンピュータ機器。
【請求項17】
前記プロセッサは、さらに、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが成功した場合、前記プリセットの第2対象ライブラリから、マッチングに成功した前記プリセットの第2対象の第2対象情報を取得し、
前記第1対象情報と、マッチングに成功した前記第2プリセット対象の第2対象情報を関連付けるように構成される、
請求項16に記載のコンピュータ機器。
【請求項18】
前記プロセッサは、
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、第1対象および第2対象を検出し、前記第1対象は、動作されることができる対象であり、前記第2対象は、動作行動を実行できる対象であり、
各第1対象と各第2対象との動作関係を検出し、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有することが検出された第2対象を、前記第1対象に関連付けられる第2対象として決定するように構成される、
請求項16に記載のコンピュータ機器。
【請求項19】
前記プロセッサは、さらに、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記対象動作領域には、前記第1対象に関連付けられる第2対象がないと決定するように構成される、
請求項18に記載のコンピュータ機器。
【請求項20】
メモリに記憶される、コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されるとき、請求項1ないし13のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法におけるステップを実現する、前記コンピュータプログラム。
【請求項21】
コンピュータ可読コードを含む、コンピュータプログラムであって、前記コンピュータ可読コードは、電子機器で実行するとき、前記電子機器内のプロセッサに請求項1ないし13のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法を実行するようにする、前記コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2021年6月16日にシンガポール特許局に提出された、出願番号が10202106446Pであるシンガポール特許出願の優先権を主張し、当該シンガポール特許出願の全ての内容が参照により本願に組み込まれる。
【0002】
本願実施例は、画像処理技術分野に関し、対象情報の関連付け方法、装置、機器および記憶媒体に関するが、これに限定されない。
【背景技術】
【0003】
ゲーム場所では、ゲームプレイヤおよびゲーム管理者の規範は、非常に重要である。関連技術において、ゲーム場所の管理システムでは、プレイヤの鮮明な顔情報画像を捉えることができないため、ゲームが、規範的で且つスムーズに実行できることを効果的に管理できない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本願実施例は、対象情報の関連付けの技術的解決策を提供する。
【0005】
本願実施例の技術的解決策は、以下のように実現される。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願実施例は、対象情報の関連付け方法を提供し、前記方法は、
対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することと、
前記第1対象の第1対象情報を決定することと、
前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングすることと、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することと、
前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付けることと、を含む。
【0007】
いくつかの実施例において、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが成功した場合、前記プリセットの第2対象ライブラリから、マッチングに成功した前記プリセットの第2対象の第2対象情報を取得し、前記第1対象情報とのマッチングに成功した前記第2プリセット対象の第2対象情報に関連付ける。このようにして、プリセットの第2対象ライブラリ内のマッチングされた第2対象情報と第1対象情報を自動的に関連付けて、第1対象と第2対象を関連付けるレートを向上させることができる。
【0008】
いくつかの実施例において、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、第1対象および第2対象を検出することであって、ここで、前記第1対象は、動作されることができる対象であり、前記第2対象は、動作行動を実行できる対象であることと、各第1対象と各第2対象との動作関係を検出することと、各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有することが検出された第2対象を、前記第1対象に関連付けられる第2対象として決定することと、を含む。このようにして、第1対象と第2対象との動作関係を分析することにより、第1対象に関連付けられる第2対象を正確に検索することができる。
【0009】
いくつかの実施例において、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記対象動作領域には、前記第1対象に関連付けられる第2対象がないと決定することをさらに含む。このようにして、第1対象と第2対象との動作関係を分析することにより、対象動作領域に、第1対象に関連付けられる第2対象があるか否かを急速に決定することができる。
【0010】
いくつかの実施例において、前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、前記ビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内のゲーム段階が、プリセットの第1対象動作段階であると決定した場合、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられるゲームアイテムとゲーム参加者を検出することを含む。このようにして、対象動作領域が位置するゲーム段階を判断することにより、互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出して、ターゲットを絞って当該ゲームの実行段階を管理することを容易にする。
【0011】
いくつかの実施例において、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することは、前記第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たし、且つ、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することを含む。このようにして、管理端に第2対象の第2対象情報を取得するための要求をフィードバックすることにより、管理端の管理者が、第2対象情報を手動で取得しフィードバックするようにする。
【0012】
いくつかの実施例において、前記第1対象が、プリセットの候補対象条件を満たし且つ、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングに失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信する前に、前記方法は、前記対象関連付け動作の構成情報を取得することであって、前記構成情報は、手動の対象関連付け機能のスイッチ状態情報および手動の対象関連付け機能に対応する対象タイプ情報を含むことと、前記スイッチ状態情報が、手動の対象関連付け機能のオンを指示する場合、前記候補対象条件には、対象のタイプが前記対象タイプ情報と一致することが含まれていると決定することと、をさらに含む。このようにして、第1対象と第2対象との関連付け関係を確立できるだけでなく、必要ない計算量を減らすこともできる。
【0013】
いくつかの実施例において、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記第1対象の関連付け識別子を取得することと、前記関連付け識別子に基づいて、前記第1対象と動作関係を有する第2対象を取得するための要求を送信することと、をさらに含む。このようにして、当該第1対象の関連付け識別子を、管理端にフィードバックして、管理者が、当該関連付け識別子に従って、当該第1対象に関連付けられる対象を検索することができるようにする。
【0014】
いくつかの実施例において、前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、前記第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングする前に、前記方法は、前記ゲームアイテム動作領域に入ったゲームプレイヤの顔画像およびID情報を取得することと、前記ゲーム参加者の顔画像および対応するID情報に基づいて、前記プリセットの第2対象ライブラリを確立することと、をさらに含む。このようにして、ゲーム場所に入った過去のプレイヤまたは見物人を取得することにより、より豊かな第2対象ライブラリを確立することができる。
【0015】
いくつかの実施例において、前記第1対象情報は、ゲームアイテムの追跡識別子を含み、前記第2対象情報は、前記第2対象の顔画像および/またはID情報を含む。このようにして、第1対象の追跡識別子を、第2対象の顔画像および/またはID情報とバインドして、第1対象情報と第2対象情報を関連付け、低コストおよび高速の関連付け速度を実現する。
【0016】
いくつかの実施例において、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することは、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、アラート情報を送信することと、前記第1対象が、前記対象動作領域外に移動したことを検出した場合、前記アラート情報を解除することと、をさらに含む。このようにして、第1対象が、対象動作領域から消えたことを検出した場合、当該アラート情報を解除して、管理者の作業負荷を軽減する。
【0017】
いくつかの実施例において、前記要求は、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象に関連付けられる第1対象の第1対象情報を含み、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信した後、前記対象情報の関連付け方法は、前記要求に応答して送信された関連付け情報を受信することをさらに含み、ここで、前記関連付け情報は、前記第1対象情報と、前記第1対象情報に関連付けられる前記第2対象情報を含む。このようにして、第1対象と第2対象との関連付け関係を確立する過程が、論理的に単純になるが制約条件が強く、実現し易いだけでなく、関連付けの精度を保証することができるようにする。
【0018】
いくつかの実施例において、前記方法は、前記ビデオストリームから前記第2対象の画像情報を抽出することをさらに含み、前記要求は、さらに、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象の画像情報を含む。このようにして、アラート情報にプレイヤ情報に関連付けられていないゲームアイテムの画像および当該ゲームアイテムに関連付けられるプレイヤの顔画像を搬送して、ゲーム管理者が、人員リストを照会することを容易にし、さらに、ゲームアイテムとプレイヤを正確に関連付けることができる。
【0019】
本願実施例は、対象情報の関連付け装置を提供し、前記装置は、
対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出するように構成される、第1検出モジュールと、
前記第1対象の第1対象情報を決定するように構成される、第1決定モジュールと、
前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングするように構成される、第1マッチングモジュールと、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信するように構成される、第1送信モジュールと、
前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付けるように構成される、第1関連付けモジュールと、を備える。
【0020】
対応的に、本願実施例は、コンピュータ実行可能命令が記憶される、コンピュータ記憶媒体を提供し、当該コンピュータ実行可能命令が実行された後、上記の方法のステップを実現することができる。
【0021】
本願実施例は、メモリとプロセッサとを備える、コンピュータ機器を提供し、前記メモリには、コンピュータ実行可能命令が記憶され、前記プロセッサは、前記メモリ内のコンピュータ実行可能命令を実行するとき、上記の方法のステップを実現することができる。
【発明の効果】
【0022】
本願実施例は、対象情報の関連付け方法、装置、機器および記憶媒体を提供し、まず、対象動作領域のビデオストリームを検出して、互いに関連付けられる第1対象および第2対象を決定し、その後、プリセットの第2対象ライブラリから第2対象とマッチングするプリセットの第2対象が見つからない場合、管理端に第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信して、管理端が、第2対象情報を手動で取得し、フィードバックするようにし、最後に、受信された第2対象情報を第1対象情報に関連付け、このようにして、プリセットの第2対象ライブラリからプリセットの第2対象がマッチングされない場合、第2対象情報を取得するための要求を送信して、管理端が、第2対象情報をフィードバックするようにし、それにより、第1対象情報と第2対象情報を関連付ける精度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0023】
図1】本願実施例による対象情報の関連付け方法の実現プロセスの概略図である。
図2】本願実施例による対象情報の関連付け方法の別の実現プロセスの概略図である。
図3】本願実施例によるホットゾーンマップの例示的な構造図である。
図4】本願実施例によるホットゾーンマップの別の例示的な構造図である。
図5】本願実施例によるホットゾーンマップの別の例示的な構造図である。
図6】本願実施例によるゲーム場所の管理方法の実現プロセスの概略図である。
図7】本願実施例の対象情報の関連付け装置の構成の例示的な構造図である。
図8】本願実施例のコンピュータ機器の構成の例示的な構造図である。
【発明を実施するための形態】
【0024】
本願実施例の目的、技術的解決策及び利点をより明確にするために、以下は、本願実施例における図面を参照して、発明の具体的な技術的解決策をさらに詳細に説明する。以下の実施例は、本願を説明するために使用されるが、本願の範囲を制限するものではない。
【0025】
以下の説明では、「いくつかの実施例」に関し、それは、すべての可能な実施例のサブセットを説明するが、「いくつかの実施例」は、すべての可能な実施例の同じサブセットまたは異なるサブセットであり得、且つ、競合することなく互いに組み合わせることができることを理解することができる。
【0026】
以下の説明では、関する用語「第1/第2/第3」は、類似する対象を区別するために過ぎず、対象に対する特定のソートを表しなく、当然のことながら、許可される場合に「第1/第2/第3」は、特定の順序または優先順位を互いに交換して、ここで説明される本願実施例が、図面で示されたり説明される以外の順序で実施できるようにすることができることに留意されたい。
【0027】
特に定義しない限り、本明細書で使用されるすべての技術および科学的用語は、当業者が通常理解している意味と同じである。本明細書で使用される用語は、本願実施例の目的を説明するために過ぎず、本願を限定することを目的とするものではない。
【0028】
本願実施例をさらに詳細に説明する前に、本願実施例に関する名詞および用語を説明し、本願実施例に関する名詞および用語は、以下の説明に適用可能である。
【0029】
1)コンピュータビジョン(Computer Vision)は、ロボットに「見る」ようにするかを研究する科学であり、人の目の代わりにカメラおよびコンピュータを使用してターゲットを識別、追跡および測定し、さらに、画像処理を実行することを指す。
【0030】
2)プレイヤのプロフィール情報:ビッグデータの基盤として、1つのプレイヤの情報の全体像を完全に抽象化し、ユーザ行動習慣や消費習慣などの重要な情報をさらに正確かつ急速に分析するために、十分なデータ基礎を提供し、ビッグデータ時代の礎を築きた。要するに、プレイヤにラベルを付けることであり、ラベルは、ユーザ情報を分析することによる高度に洗練された特徴識別子である。ラベルを付けることにより、いくつかの高度に一般化されたまたは理解し易い特徴を使用して、プレイヤを説明することができ、人々が、プレイヤをより理解し易くすることができ、コンピュータ処理を容易にすることができる。
【0031】
以下は、本願実施例による対象情報の関連付けの機器の例示的な適用を説明する。本願実施例による機器は、画像収集機能を有するラップトップ、タブレット、デスクトップコンピュータ、カメラ、モバイル機器(例えば、携帯情報端末、専用メッセージング機器、携帯式ゲーム機)などの様々なタイプのユーザ端末に実施することができ、サーバに実施することもできる。以下、機器が、端末またはサーバに実施するときの例示的な適用を説明する。
【0032】
当該方法は、コンピュータ機器に適用されることができ、当該方法によって実現される機能は、コンピュータ機器内のプロセッサが、プログラムコードを呼び出すことにより実現でき、もちろん、プログラムコードは、コンピュータ記憶媒体に保存でき、これから分かるように、当該コンピュータ機器は、少なくともプロセッサと記憶媒体を備える。
【0033】
本願実施例は、対象情報の関連付け方法を提供し、図1に示されたように、図1に示されたステップを参照して説明する。
【0034】
ステップS101において、対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出する。
【0035】
いくつかの実施例において、ビデオストリームは、同じゲームシナリオで、第1対象および第2対象を収集するビデオデータである。対象動作領域は、第2対象が、第1対象を動作する領域であり、互いに関連付ける第1対象と第2対象は、第2対象が第1対象を動作することを表す。
【0036】
ステップS102において、前記第1対象の第1対象情報を決定する。
【0037】
いくつかの実施例において、第1対象情報は、当該第1対象のタイプ、第1対象の識別子および第1対象の追跡識別子を含む。当該対象動作領域が、ゲームアイテム動作領域であることを例として、ゲームの現在のフレームの画像を取得して、当該現在のフレームの画像で第1対象を識別することを介して、第1対象情報を取得することができ、前記第1対象情報は、ゲームアイテムの追跡識別子を含み、ゲームアイテムの追跡識別子に基づいて、当該ゲームアイテムを有する第2対象のゲーム動作行動を追跡することができ、同時に、ゲーム実行過程における管理者の動作を規範化し、さらに、ゲームプロセス全体が、ゲーム仕様に準拠するようにすることができる。
【0038】
ステップS103において、前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングする。
【0039】
いくつかの実施例において、第2対象ライブラリは、複数の第2対象の画像および第2対象情報を含む。第2対象ライブラリから、第2対象との類似度が類似度閾値より大きいプリセットの第2対象を検索する。第2対象の画像に対して特徴抽出を実行することにより、画像特徴を取得する。例えば、畳み込みニューラルネットワークを採用して、第2対象の画像に対して特徴抽出を実行して、画像特徴を取得することができる。画像特徴に基づいて、プリセットの第2対象ライブラリから、プリセットの第2対象を検索する。例えば、抽出される画像特徴に基づいて、プリセットの第2対象ライブラリを呼び出すことにより、類似度が比較的に高い画像を検索する。このようにして、照会された類似度が比較的に高い画像に基づいて、画像で画像を検索する方式を採用して、プリセットの第2対象ライブラリからプリセットの第2対象の画像を検索し、単純で実現し易いだけでなく、比較的に高い精度を有する。
【0040】
ステップS104において、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信する。
【0041】
いくつかの実施例において、第2対象ライブラリで第2対象との類似度が比較的に高い(例えば、類似度が、設定された閾値を超える場合)プリセットの第2対象が見つからない場合、管理端に第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信する。当該第2対象情報は、第2対象の顔情報および第2対象のID情報を含む。管理端は、当該要求を受信した後、第2対象に従って、第2対象情報を手動で取得し、取得された第2対象情報をフィードバックする。
【0042】
ステップS105において、前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付ける。
【0043】
いくつかの実施例において、当該第2対象情報に対応する第2対象は、当該第1対象を動作する対象であり、第1対象が当該第2対象に関連付けられたため、第1対象情報を、受信された第2対象情報に関連付けて、当該第2対象が第1対象を動作することを表す。当該対象動作領域が、ゲームアイテム動作領域であることを例とすると、第2対象は、当該ゲームの参加者であり、第1対象は、当該ゲーム内のゲームアイテムであり、対象動作領域が、ゲームアイテム動作領域であることを例とすると、前記第2対象情報は、第2対象の顔画像および/またはID情報を含み、当該ゲームの現在のフレームの画像を取得することにより、当該現在のフレームの画像でプレイヤの顔、体および人の手などの異なる人体部位を識別し、識別されたプレイヤ顔に基づいて、当該ゲームのゲーム会場システムから当該プレイヤのID情報を検索して、ゲームのプレイヤのID情報およびプレイヤ画像を取得する。ゲームの現在のフレームの画像を収集した後、当該現在のフレームの画像を識別することにより、ゲーム段階を決定することができる。さらに、当該現在のフレームの画像を識別することにより、ゲームのプレイヤ情報を取得することができる。このようにして、現在のフレームの画像内のゲームのゲームアイテムを識別し、および当該ゲームのプレイヤ画像を識別することにより、さらに、ゲームのプレイヤ画像を当該プレイヤ動作のゲームアイテムに関連付けることを容易にし、それにより、ゲームアイテムとプレイヤとの関連付け関係を確立する。プリセットの第2対象の画像およびID情報を、当該第1対象に割り当てて、第1対象をプリセットの第2対象の画像およびID情報とバインドし、それにより、第1対象とプリセットの第2対象との関連付け関係を確立する。このようにして、プリセットの第2対象ライブラリでプリセットの第2対象の画像およびID情報を自動的に照会し、第1対象をプリセットの第2対象に関連付けることにより、低コスト且つ、迅速な関連付け速度を実現する。
【0044】
本願実施例において、プリセットの第2対象ライブラリから、プリセットの第2対象がマッチングされない場合、第2対象情報を取得するための要求を送信して、管理端が、第2対象情報をフィードバックするようにし、それにより、第1対象情報と第2対象情報を関連付ける精度を向上させることができる。
【0045】
いくつかの実施例において、プリセットの第2対象ライブラリからプリセットの第2対象がマッチングされる場合、第2対象ライブラリからプリセットの第2対象の第2対象情報を取得し、即ち、ステップS103の後、以下のステップS106およびS107(未図示)をさらに含む。
【0046】
ステップS106において、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが成功した場合、前記プリセットの第2対象ライブラリから、マッチングに成功した前記プリセットの第2対象の第2対象情報を取得する。
【0047】
いくつかの実施例において、プリセットの第2対象ライブラリからプリセットの第2対象がマッチングされ、即ち、プリセットの第2対象ライブラリに、第2対象との類似度が比較的に高いプリセットの第2対象が含まれ、当該プリセットの第2対象ライブラリから、当該プリセットの第2対象の第2対象情報を取得する。
【0048】
ステップS107において、前記第1対象情報と、マッチングに成功した前記第2プリセット対象の第2対象情報を関連付ける。
【0049】
いくつかの実施例において、当該第1対象情報を、プリセットの第2対象ライブラリからマッチングされた第2対象情報に関連付けて、関連付けられた第1対象および第2対象を管理することができる。このようにして、プリセットの第2対象ライブラリ内のマッチングされた第2対象情報と第1対象情報を自動的に関連付けて、第1対象と第2対象を関連付けるレートを向上させることができる。
【0050】
いくつかの実施例において、第1対象と第2対象との動作関係を分析することにより、第1対象と第2対象が、関連付けられたか否かを決定することができ、即ち、上記のステップS101は、以下のステップS111ないしステップS114(未図示)を介して実現することができる。
【0051】
ステップS111において、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、第1対象および第2対象を検出する。
【0052】
いくつかの実施例において、前記第1対象は、動作されることができる対象であり、前記第2対象は、動作行動を実行できる対象である。ゲームを例として、第1対象は、当該ゲーム内のゲームアイテムであり得、第2対象は、当該ゲームの参加者である。収集された対象動作領域のビデオストリームから、当該ビデオストリームに含まれる第1対象および第2対象を検出し、ここで、第1対象は、1つまたは複数であり得、第2対象は、1つまたは複数であり得る。
【0053】
ステップS112において、各第1対象と各第2対象との動作関係を検出する。
【0054】
いくつかの実施例において、第1対象と第2対象との帰属関係は、1つの第2対象が、複数の第1対象を動作できるが、1つの第1対象は、1つの第2対象のみによって動作されることができる。当該動作関係は、第1対象が、第2対象によって動作されること、または第1対象が、第2対象に属することを含む。
【0055】
ステップS113において、各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有することが検出された第2対象を、前記第1対象に関連付けられる第2対象として決定する。
【0056】
いくつかの実施例において、各第1対象において、当該第1対象と各第2対象との動作関係、即ち、当該第1対象が、当該第2対象によって動作されるか否かを分析する。当該第1対象が、特定の第2対象によって動作される場合、当該第1対象は当該第2対象に関連付けられたことを示し、別の第1対象と各第2対象の動作関係を検出し続けて、当該別の第1対象に関連付けられる第2対象を決定する。
【0057】
ステップS114において、各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記対象動作領域には、前記第1対象に関連付けられる第2対象がないと決定する。
【0058】
いくつかの実施例において、1つの第1対象に対して、当該第1対象とマッチングする第2対象が検出されていない場合、当該シナリオで、当該第1対象を動作する第2対象がないことを示し、さらに、当該対象動作領域には、第1対象に関連付けられる第2対象がないことを決定する。
【0059】
他の実施例において、対象動作領域に、前記第1対象に関連付けられる第2対象がないと決定した場合、管理端に提示情報をフィードバックして、当該第1対象の識別子に基づいて、当該第1対象に関連付けられる第2対象を手動で検索するように、管理端に提示することができる。
【0060】
本願実施例において、対象動作領域では、各第1対象と各第2対象との動作関係を検出することを介して、第1対象と動作関係を有する第2対象を検出することができ、それにより、第1対象を第2対象の対象情報に関連付けることができる。
【0061】
いくつかの実施例において、対象動作領域が、ゲームアイテム動作領域を含み、第1対象が、ゲームアイテムを含み、前記第2対象が、ゲーム参加者を含むことを例として、対象動作領域が位置するゲーム段階を判断することにより、関連付けられる第1対象および第2対象を検出し、即ち、上記のステップS101は、
前記ビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内のゲーム段階が、プリセットの第1対象動作段階であると決定した場合、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられるゲームアイテムとゲーム参加者を検出することを含む。
【0062】
いくつかの実施例において、対象動作領域で実行されるゲームは、賭けゲーム、競争ゲームまたはパズルゲームなどであり得る。第2対象に含まれるゲーム参加者は、ゲームプレイヤまたはゲームの管理者であり得る。
【0063】
いくつかの可能な実現方式において、ゲーム実行中の参加者に対するニーズ状況を分析することにより、ゲームの実行過程を複数の段階に分割して、ターゲットを絞って当該ゲームの実行段階を管理することを容易にし、以下の過程を介して実現することができる。
【0064】
第1歩において、ゲームを完了する実行過程を決定する。
【0065】
いくつかの実施例において、ゲームに対して、当該ゲームを一ラウンド実行する実施過程全体、即ち、ゲームを完了する実行過程を取得する。例えば、ゲームが、賭けゲームであることを例として、実施過程全体は、ゲームを開始するための準備、管理者の参加、プレイヤの参加およびゲーム結果の出力過程などのいくつかのゲーム段階を含む。
【0066】
第2歩において、ゲーム実行中の人員のニーズに基づいて、実行過程を複数のゲーム段階に分割する。
【0067】
いくつかの実施例において、ゲームが、賭けゲームである場合、当該ゲームの実行中に人員に対するニーズを分析して実施することにより、実行過程を分割する。例えば、ゲームが、賭けゲームである場合、実施過程全体は、ゲームを開始するための準備、管理者の参加、プレイヤの参加およびゲーム結果の出力過程などを含む。これらの過程の人員に対するニーズに基づいて、当該実施過程を、アイドル状態(即ち、人員の参加は必要ない)、賭け状態(プレイヤおよび管理者の参加が必要である)、ゲームの一時停止状態(人員が参加したが、人員の動作が規範的ではない)およびゲーム終了状態に分割する。
【0068】
第3歩において、ゲームが、賭けゲームである場合、複数のゲーム段階では、前記ゲームのプレイヤおよび管理者の参加が必要である段階は、プリセットの第1対象動作段階であると決定する。
【0069】
いくつかの実施例において、ゲームが、賭けゲームである場合、ゲームが、ゲームのプレイヤおよび管理者の参加が必要とする状態である場合、当該ゲームが実行していることを説明し、当該ゲームが、準拠した順序で実行できることを保証するために、このような状態におけるゲームを管理し、即ち、この賭け状態を管理する必要があるプリセットの状態とする必要がある。このようにして、ゲームに参加する必要がある人員状況に従って、ゲームの実行過程を異なるゲーム段階に分割し、人員の参加が必要である状態をプリセットの状態とすることにより、ターゲットを絞ってゲームを管理することができる。
【0070】
ゲームが、賭けゲームであることを例として、当該ゲームの実行過程を、アイドル状態、賭け状態、ゲーム結果出力状態および一時停止段階などの複数の状態に分割する。ここで、アイドル状態は、サービスシステムに電気を入れて開始した後の状態を指し、当該状態でのサービスシステムは、サービスデータまたはアラート情報をゲーム場所内の他のシステムに送信しない。賭け状態は、プレイヤまたは当該ゲームの管理者が参加する段階を指し、ゲーム結果出力状態は、ゲームが終了し、ゲームの勝ち負けの結果を出力する段階を指し、一時停止段階は、ゲーム過程で、ゲームの管理者の動作が規範的ではないことによりゲームが一時停止された段階を指す。ゲームの現在の実行段階を分析することにより、当該ゲームのゲーム段階を決定する。
【0071】
いくつかの可能な実現方式において、ゲームの現時点での画像を取得して、当該画像内のゲーム段階を識別することにより、ゲームのゲーム段階を決定し、ゲームが、賭けゲームである場合、ゲームは、ゲームテーブルで実行されるゲームであり、ゲームのゲーム段階は、以下の過程を介して決定されることができる。
【0072】
第1歩において、ゲームテーブルで実行されるゲームの現在のフレームの画像を取得する。
【0073】
いくつかの実施例において、ゲームが、賭けゲームである場合、当該ゲームは、ゲームテーブルで実行され、且つ、複数のプレイヤおよび管理者が参加するゲームである。当該ゲームを実行するゲームテーブルは、異なる仕様があり得、当該ゲームテーブルに設置されたカメラを介して、ゲームを含むゲーム画面および当該ゲームテーブル上のプレイヤの現在のフレームの画像を収集する。つまり、収集された現在のフレームの画像には、ゲーム画面およびプレイヤ画像が含まれ、それにより、当該現在のフレームの画像を分析することにより、ゲームのゲーム段階、ゲームに含まれるゲームコインおよびプレイヤの行動などを決定することができる。
【0074】
第2歩において、現在のフレームの画像に基づいて、ゲーム段階を決定する。
【0075】
いくつかの実施例において、複数のカメラをゲームテーブル上に設置して、現在のフレームの画像を収集し、それにより、デスクトップの物体、座標および行動を検出し、コンピュータ言語に変換してサービスモジュールに転送して分析処理を実行して、ゲーム段階を決定し、さらに、ゲームのゲーム段階が、賭け状態にあるか否かを判断することができる。このようにして、ゲームテーブルに設置したカメラを使用して、ゲームの現在のフレームの画像を収集することにより、ゲームのゲーム段階を識別して、ゲーム段階検出の精度を向上させることができる。
【0076】
いくつかの可能な実現方式において、異なるテーブルタイプによって分割されるホットゾーンマップに従って、現在のフレームの画像で識別されたデータを、異なるホットゾーンにマッピングしてフィルタリングし、異なるホットゾーンに対応するサービスモジュールは異なる。このようにして、サービスモジュールは、それぞれのサービス検出の機能に従って、対応するホットゾーン内のデータを処理することができ、さらに、ゲームのゲーム段階を決定することができる。例えば、ゲームタイプが賭けゲームであり、プリセットの第1対象動作段階は、賭け状態であり、ゲームタイプが、パズルゲームであると、プリセットの第1対象動作段階は、プレイヤの参加がある状態である。ゲームが、賭けゲームであることを例として、ゲームタイプが、賭けタイプである場合、まず、現時点における当該ゲームの現在の画像に含まれるゲームアイテムを識別することにより、ゲームコインセットなどの、ゲームに含まれる複数のゲームアイテムを決定する。ここで、ゲームコインセットは、異なるタイプ、異なるパターンまたは異なるゲーム値のゲームコインを含み得る。その後、当該ゲームコインセットを、当該ゲームコインを使用するプレイヤに関連付けて、関連付けられた第1対象および第2対象を取得する。このようにして、ゲームコインと、当該ゲームコインを有するプレイヤとの関連付け関係を確立することにより、当該ゲームコインを追跡することにより、当該ゲームコインを動作するプレイヤに対する管理を実現することができる。
【0077】
いくつかの実施例において、第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たすか否か、および第2対象が、プリセットの第2対象とのマッチングに失敗したか否かを分析することにより、管理端に第2対象情報を取得するための要求を送信するか否かを決定し、即ち、上記のステップS103を、以下の過程を介して実現することができる。
【0078】
前記第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たし、且つ、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信する。
【0079】
いくつかの実施例において、プリセットの候補対象条件は、第1対象のタイプと、事前に構成された手動で関連付ける機能に対応する対象タイプ情報と一致することである。手動の対象関連付け機能がオンになった場合、第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たすか否かを分析し、第1対象が、プリセットの候補対象条件を満たし、且つ、プリセットの第2対象ライブラリでプリセットの第2対象がマッチングされてない場合、管理端に第2対象の第2対象情報を取得するための要求をフィードバックして、管理端の管理者が、第2対象情報を手動で取得してフィードバックするようにする。
【0080】
いくつかの可能な実現方式において、メッセージミドルウェアによって発行された構成ファイルを取得することにより、手動で関連付ける機能の設定値が、オンに設定されたか否かを判断し、以下の過程によって実現されることができる。
【0081】
第1歩において、前記対象関連付け動作の構成情報を取得する。ゲームの構成情報を取得する。
【0082】
いくつかの実施例において、構成情報は、手動の対象関連付け機能のスイッチ状態情報および手動の対象関連付け機能に対応する対象タイプ情報を含む。スイッチ状態情報は、オン状態およびオフ状態を含み、手動の対象関連付け機能に対応する対象タイプ情報は、複数の第1対象のタイプ、即ち、手動で関連付ける必要がある第1対象のタイプを含む。他の実施例において、当該構成情報は、さらに、動作プラットフォームの構成および動作デスクトップの構成などの、クラウドおよびエッジの構成パラメータを含み、当該対象関連付け動作が、対応する場所のシステムにおける関連設定パラメータを表すために使用される。一具体的な例において、対象関連付け動作が、ゲーム管理であることを例として、メッセージミドルウェアを介して、ゲーム場所のゲーム会場システムによって発行される構成ファイルをリアルタイムでモニタリングし、構成ファイルのリアルタイムの更新を実行し、ゲーム場所のゲーム会場システムの要求に従って機能が検出されていることを保証する。
【0083】
第2歩において、前記スイッチ状態情報が、手動の対象関連付け機能のオンを指示する場合、前記候補対象条件には、対象のタイプが前記対象タイプ情報と一致することが含まれていると決定する。
【0084】
いくつかの実施例において、手動の対象関連付け機能がオンになった場合、当該候補対象条件を、第1対象のタイプと、構成情報内の対象タイプ情報が一致すると設定する。即ち、第1対象のタイプと、対象タイプ情報が一致する場合、当該第1対象のタイプが、候補対象条件を満たすことを意味する。このようにして、手動の対象関連付け機能がオンになったか否かを判断することにより、手動で関連付ける機能がオンになった場合、現在のフレームの画像で識別された第1対象が、構成情報の対象タイプ情報に含まれるか否かを判断し、さらに、必要ない計算量を減らすことができる。ゲームを例として、手動で関連付ける機能がオンになった場合、現在のフレームの画像で識別されたゲームアイテムのタイプが、構成情報内のゲームアイテムタイプに含まれるか否かを判断する。このようにして、構成情報内のゲームアイテムタイプのうちのゲームアイテムに対して、ゲームアイテムとプレイヤ情報との関連付けを実行し、ゲームアイテムとプレイヤとの関連付け関係を確立することができるだけでなく、必要ない計算量を減らすことができる。
【0085】
いくつかの実施例において、関連付けられた第2対象を検出した第1対象に対して、当該第1対象の関連付け識別子(ID:Identity Document)を、管理端にフィードバックして、管理者が、当該関連付け識別子に従って、当該第1対象に関連付けられた対象を検索することができるようにし、以下のステップを介して実現することができる。
【0086】
第1歩において、各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記第1対象の関連付け識別子を取得する。
【0087】
いくつかの実施例において、第1対象のタイプが、対象タイプ情報と一致する第1対象に属することに対して、第2対象に関連付けられていないいくつかの第1対象をフィルタリングする。これらの第1対象に対して、第1対象の関連付け識別子を識別する。当該関連付け識別子は、第1対象を唯一に示すために使用され、プリセットの第2対象の第2対象情報に関連付けるために、即ち、当該関連付け識別子をプリセットの第2対象の人の手、人体、顔およびID情報に関連付けるために、アルゴリズム側で、キー値の方式を介して、当該第1対象の関連付け識別子を生成する。いくつかの可能な実現方式において、アルゴリズム側で、第1対象に対して設定された唯一の識別子を鍵とし、動作過程全体における当該第1対象の位置情報を値として、当該関連付け識別子を生成する。
【0088】
第2歩において、前記関連付け識別子に基づいて、前記第1対象と動作関係を有する第2対象を取得するための要求を送信する。
【0089】
いくつかの実施例において、当該関連付け識別子を管理端に送信し、管理端で各第1対象において、人工的な関連付け方式を採用して、各第1対象を第2対象に関連付け、または関連付けアルゴリズムを採用して、第1対象を第2対象に自動的に関連付ける。このようにして、第2対象に関連付けていない第1対象に対して、管理端に手動で関連付ける要求を送信して、これらの第1対象を注意するように、管理端に提示する。ゲームを例として、プレイヤに関連付けていないゲームアイテムに対して、当該ゲームアイテムの関連付け識別子に基づいて、ゲームの管理端に関連付けられたプレイヤを取得するための要求を送信して、ゲームの管理者に、これらのゲームアイテムを注意するように提示する。
【0090】
いくつかの実施例において、前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、前記第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、ゲーム場所に入った過去のプレイヤまたは見物人を取得することにより、人員のプレイヤ画像および対応するID情報を含む第2対象ライブラリを確立し、以下のステップを介して実現することができる。
【0091】
第1歩において、前記ゲームアイテム動作領域に入ったゲームプレイヤの顔画像およびID情報を取得する。
【0092】
いくつかの実施例において、プリセットの第2対象の画像を照会する前に、ゲーム場所に入った過去のプレイヤのプレイヤ画像および対応するID情報、および現在プレイヤのプレイヤ画像および対応するID情報を取得する。
【0093】
第2歩において、前記ゲーム参加者の顔画像および対応するID情報に基づいて、前記プリセットの第2対象ライブラリを確立する。
【0094】
いくつかの実施例において、確立されたプリセットの第2対象ライブラリでは、プレイヤのプレイヤ画像とID情報は、対応して記憶され、それにより、プリセットの第2対象ライブラリで、プレイヤ画像に従って、プリセットの第2対象のプレイヤ画像を照会することができる。対象動作領域が、ゲームアイテム動作領域であることを例として、第1対象は、ゲームアイテムであり、第2対象は、ゲームプレイヤであり、プリセットの第2対象ライブラリは、プレイヤのプレイヤ画像および対応するID情報を含み、プリセットのプレイヤリストは、ゲーム会場システム内に過去に入力されたゲーム場所に入ったプレイヤのプレイヤ画像およびID情報、および現在入力されたゲーム場所に入ったプレイヤのプレイヤ画像およびID情報であり、プリセットの第2対象ライブラリを確立した後、当該第2対象ライブラリをキャッシュシステムに記憶する。キャッシュシステムでは、プレイヤ画像を照会した後、画像で画像を検索する方式を採用して、第2対象ライブラリでプレイヤ画像との類似度が比較的に高いプリセットの第2対象の顔画像を検索する。
【0095】
いくつかの実施例において、管理端に第2対象情報を取得する状況を送信した後、第1対象が、当該対象動作領域外に移動したことを検出した場合、管理端に送信したアラートを解除し、図2に示されたステップを介して実現することができる。
【0096】
ステップS201において、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、アラート情報を送信する。
【0097】
いくつかの実施例において、第1対象に関連付けられた第2対象に対して、プリセットの第2対象ライブラリで、当該第2対象にマッチングするプリセットの第2対象が見つからない場合、第1対象および第2対象に対して手動で関連付けることができる管理端にアラート情報を送信して、当該第2対象が、不明の対象である可能性があることを提示し、ユーザが、当該第2対象が、第2対象ライブラリに含まれていないことを知るようにする。
【0098】
ステップS202において、前記第1対象が、前記対象動作領域外に移動したことを検出した場合、前記アラート情報を解除する。
【0099】
いくつかの実施例において、第1対象が、当該対象動作領域から消えたことを検出した場合、当該第1対象に対して、関連付けられた第2対象を検索する必要ないことを示し、そのため、当該アラート情報を解除する。対象動作領域が、ゲームであり、第1対象が、当該ゲームのゲームコインであり、第2対象が、プレイヤであることを例として、プリセットの第2対象ライブラリで、当該プレイヤとの類似度が比較的に高いプリセットの第2対象が見つからない場合、当該ゲームの管理端にアラート情報を送信して、ゲーム管理者に、当該ゲームコインのプレイヤがプリセットの第2対象ライブラリに含まれていないことを提示し、当該ゲームコインが、ゲームテーブルから消えたことを検出した場合、当該アラート情報を解除して、ゲーム管理者に当該ゲームコインに関連付けられたプレイヤを検索する必要がないことを知らせる。いくつかの可能な実現方式において、ゲーム場所のゲーム会場システム内のエッジ機器は、ゲームコインの位置情報および追跡識別子をアラート情報として、ウェブソケット(websocket)を介して、ゲーム会場システムに伝送して、管理者に、ゲームコインに対して人工的な関連付けを実行するように提示し、過程は以下の通りである。
【0100】
第1歩において、エッジ機器によって送信された、ゲームコインの追跡識別子に基づいて生成されるアラート情報を受信する。
【0101】
いくつかの実施例において、追跡識別子は、ゲームコインの位置情報を搬送する。エッジ機器は、当該ゲームコインに対して追跡識別子を生成し、ゲームプロセスにおけるゲームコインの位置を当該追跡識別子に搬送する。位置情報を搬送する追跡識別子をアラート情報としてゲーム会場システムに送信する。
【0102】
第2歩において、アラート情報を、前記提示情報として決定する。
【0103】
いくつかの実施例において、ゲーム会場システムは、受信されたアラート情報を提示情報として、当該ゲームの管理者に、ゲームコインをプレイヤに人工的に関連付けるように提示する。このようにして、エッジ機器は、当該ゲームコインに対して唯一の識別子を生成して鍵とし、ゲームコインの位置情報を値としてキャッシュに記憶し、当該識別子および位置情報をアラート情報(即ち、提示情報)としてゲーム会場システムに伝送して、管理者に、ゲームコインに対して人工的な関連付けを実行するように早速に警告することができる。
【0104】
いくつかの実施例において、管理端に送信されたアラート情報は、第1対象情報をさらに含み、このようにして、管理端は、第2対象情報をフィードバックするとき、第1対象情報を第2対象情報に手動で関連付けた後、管理情報に返し、実現過程は、以下の通りである。
【0105】
前記要求に応答して送信された関連付け情報を受信し、ここで、前記関連付け情報は、前記第1対象情報と、前記第1対象情報に関連付けられる前記第2対象情報を含む。このようにして、AIノードは、返した第2対象情報が、どの第1対象の対象情報に関連付けられたかを知ることができ、手動で関連付ける必要がある複数の第1対象がある場合、第1対象および第2対象に対する管理に混乱がないようにすることができる。
【0106】
いくつかの可能な実現方式において、まず、ゲームの管理者が、ゲームアイテムに手動で関連付けたプレイヤ情報を取得した後、プリセットの第2対象ライブラリで、当該プレイヤ情報に対応するプレイヤを、当該ゲームアイテムを有するプレイヤ、即ち、プリセットの第2対象とする。その後、プリセットの第2対象ライブラリにおけるプレイヤのプレイヤ画像およびID情報に基づいて、プレイヤとゲームアイテムとの関連付け関係を確立することができる。
【0107】
本願実施例において、第2対象情報に関連付けていない第1対象に対して、管理者が、プレイヤ顔を閲覧する方式を介して、当該第1対象の第2対象情報を手動で関連付ける。このようにして、第1対象と第2対象との関連付け関係を確立する過程が、論理的に単純になるが制約条件が強く、実現し易いだけでなく、関連付けの精度を保証することができるようにする。
【0108】
いくつかの実施例において、対象動作領域が、ゲームアイテム動作領域であり、第1対象が、ゲームコインであり、第2対象が、プレイヤであることを例として、ゲーム管理者が、人工的な関連付ける方式を介して、ゲームコインとプレイヤとの関連付け関係を確立した後、エッジ機器は、当該プレイヤのプレイヤ情報を当該ゲームコインに割り当て、後続の対象情報の関連付け過程に使用することを容易にし、以下の過程を介して実現することができる。
【0109】
第1歩において、手動で関連付けたプレイヤ情報をエッジ機器に送信する。
【0110】
いくつかの実施例において、ゲーム会場システムは、管理者が指定したプレイヤ情報をエッジ機器にフィードバックする。
【0111】
第2歩において、エッジ機器は、当該プレイヤ情報に基づいて、ゲームコインの追跡識別子を決定する。
【0112】
いくつかの実施例において、エッジ機器は、当該プレイヤ情報に基づいて、キャッシュシステムで当該ゲームコインの追跡識別子を検索する。
【0113】
第3歩において、エッジ機器は、当該プレイヤ情報を追跡識別子とバインドして、関連付け関係を取得する。
【0114】
いくつかの実施例において、エッジ機器は、追跡識別子に従って、当該ゲームの複数のゲームコインから当該追跡識別子を有するゲームコインをフィルタリングし、当該ゲームコインを当該プレイヤ情報に割り当て、それにより、ゲームコインとプレイヤのプレイヤ情報との関連付け関係を確立する。
【0115】
本願実施例において、管理者が、ゲームプレイヤの顔を人工的に閲覧することを介して、第1対象とするゲームコインを有する第2対象即ち、プレイヤを指定し、ゲーム会場システムは、管理者が手動で関連付けたプレイヤ情報をエッジ機器にフィードバックし、エッジ機器によって、当該プレイヤ情報をゲームコインとバインドして、ゲームコインとプレイヤとの関連付け関係を確立する。このようにして、鮮明なプレイヤ画像またはゲームコイン画像を収集できなくても、依然として、人工的な関連付け方式を介して、ゲームコインをプレイヤに関連付けることができ、それにより、実際のゲーム内のプレイヤ情報とゲームコインとの関連付けに失敗する問題を効果的に解决することができる。
【0116】
いくつかの実施例において、管理端に送信されたアラート情報は、第2対象情報に関連付けていない第1対象の画像、および当該第1対象に関連付けられた第2対象の顔画像をさらに含み得、管理端の管理者が、プリセットの第2対象ライブラリを照会することにより、第1対象を第2対象に手動で関連付けることを容易にし、実現過程は、以下の通りである。
【0117】
前記ビデオストリームから前記第2対象の画像情報を抽出する。
【0118】
いくつかの可能な実現方式において、要求は、さらに、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象の画像情報を含む。当該ビデオストリームに対して特徴抽出を実行して、第2対象の画像情報を取得する。対象動作領域が、ゲームアイテム動作領域であることを例として、ゲームシナリオを収集するビデオストリームから、第2対象とするプレイヤの顔画像を抽出し、当該顔画像をアラート情報に搬送して管理端に送信し、即ち、ゲーム管理者が、人員リストを照会することを容易にするために、ゲーム管理者のアラート情報には、プレイヤ情報に関連付けていないゲームアイテムの画像および当該ゲームアイテムに関連付けられるプレイヤの顔画像が含まれなく、さらに、ゲームアイテムをプレイヤに正確に関連付けることができる。
【0119】
以下、本願実施例が、1つの実際の適用シナリオにおける例示的な適用を説明し、ゲーム場所がカジノであり、ゲームが、カジノで実行される賭けゲームであり、ゲームコインが、チップであることを例として説明する。
【0120】
いくつかの可能な実現方式において、バカラゲームを例として、バカラゲームは、カードゲームであり、ディーラーは、シャッフルされた3ないし8枚のカードから4ないし6枚のカードを引き、ルールに従って負け勝ちの結果が決定される。勝ち負け結果は、プレーヤ(player)、銀行家(banker)、タイ(tie)、スーパーシックス(super six)などに分けられる。プレイヤーおよびカジノは、各ラウンドのゲームの負け勝ちの結果および異なるシナリオでのオッズおよびコミッションを引き出すか否かに従って、それぞれの金銭的利益と損失を計算する。ディーラーのライセンスおよびプレイヤーのには特定のルールがあり、ルールを違反すると、ゲーム会場システムは、アラート情報を送信する。
【0121】
チップの関連付けは、主に、現在賭けたチップが、どのプレイヤに属するかを表し、チップの関連付けを介して、現在のラウンドのプレイヤの賭け金種、およびゲーム終了時のプレイヤの勝ち負け結果を計算することができる。同時に、メンバのチップが、当該プレイヤに属するか否かを検出し、カジノでプレイヤのプロフィールを実行するために使用される。いくつかの可能な実現方式において、カジノのメンバは、異なるレベルに分けられ、異なるタイプのレベルのメンバが、使用できるチップは、カジノ内部で事前に規定され、プレイヤが使用するチップのタイプが、当該プレイヤに属しない場合、ディーラーが検査するようにアラートして通知する必要がある。しかし、ゲームプロセスにおけるプレイヤの制御できない要因(例えば、プレイヤが、賭け過程で頭を下げ、カメラが顔情報をキャプチャできなく、または、プレイヤが、賭け過程でマスクを着用して、キャプチャされた顔の品質スコアが低くなり、または、賭け過程でのプレイヤの速度が速いと、関連付けに失敗するなどの要因)によって、チップが、プレイヤ情報に関連付けられなく、さらに、チップが、どのプレイヤによって実行された賭けであるかを判断できない。
【0122】
その基で、本願実施例は、ゲーム場所の管理方法を提供し、スマートカジノのシナリオで、バカラゲームでは、3つのカメラを使用して、デスクトップで発生したイベントを検出し、コンピュータ情報に変換してサービスシステムに転送して分析処理を実行する。サービスシステムは、入力されたデータに対してデータクリーニングを実行し、アルゴリズムを解析して、検出および識別されたデータを推測し、当該データは、マーカー(marker)、ポーカー(poker)、チップキャッシュ(chip cash)などを含む。バカラゲームの異なるテーブルタイプに従ってホットゾーンマップを分割し、例えば、賭けテーブルを上から下への写真(即ち、参照マップ)を、player、banker、p_pairおよびb_pairなどの賭けエリアのいくつかのホットゾーンに分割する。図3に示されたように、図3は、本願実施例によるホットゾーンマップの例示的な構造図であり、ここで、ホットゾーン301は、ディーラーの手が位置する左側の領域を示し、ホットゾーン302は、ディーラーの手が位置する右側の領域を示す。
【0123】
図4は、本願実施例によるホットゾーンマップの別の例示的な構造図であり、ホットゾーン311は、ゲームコントローラの一側のチップボックスが位置する領域を示す。
【0124】
図5は、本願実施例によるホットゾーンマップの別の例示的な構造図であり、ホットゾーン321(即ち、影の領域)によってカバーされた領域は、キャッシュをゲームテーブルに一時的に保管する領域を示す。
【0125】
上記の検出および識別されたデータを異なるホットゾーンにマッピングしてフィルタリングし、サービスシステム内の異なるサービスモジュールは、それぞれのサービス検出の機能に従って、対応するホットゾーン内のデータを処理する。本願実施例において、まず、3つのカメラを実装することにより、デスクトップの物体、座標および行動を検出し、コンピュータ言語に変換して、サービスモジュールに転送して分析処理し、その後、アルゴリズム側によって提供される検出識別結果およびサービス側の照会に基づいて、チップとプレイヤ情報の割り当てを実行し、各状態でのデータは、サービス層で独立してキャッシュされ、各ラウンドのゲームが開始するときにキャッシュをリセットする。このようにして、より小さいコスト、より速い速度で、実際のゲームでのプレイヤ情報とチップの関連付けに失敗する問題を効果的に解决することができる。
【0126】
本願実施例によるゲーム場所の管理方法は、以下の過程を介して実現できる。
【0127】
第1歩において、ゲーム段階を検出し、ゲームのプレイヤの賭け段階(betting)とディーラーのライセンス段階(gaming)の2つの段階の手動の関連付け(manual association)を検出する。
【0128】
いくつかの実施例において、ゲーム段階をアイドル状態(識別子le)、プレイヤの賭け段階、ディーラーのライセンス段階、支払い状態(payout)および停止状態(halt)に分割する。ゲームの実行過程では、bettingおよびgamingのゲーム段階にのみ、プレイヤの賭けが許可される。即ち、manual associationの検出は、この2つの段階で実行される。
【0129】
第2歩において、メッセージミドルウェアを介して、カジノによって発行される構成ファイルをリアルタイムでモニタリングして、構成ファイルのリアルタイムの更新を実行し、機能が、カジノシステムの要求に従って検出するように保証する。
【0130】
第3歩において、カジノによって発行される手動関連付けのオン(Manual Association Enabled)を構成する値に従って、現在の機能が有効にされたか否かを判断する。当該機能がオンになった場合、手動で関連付ける必要があるチップタイプ(当該タイプは、カジノ内部によって規定され、構成ファイルを介して発行される)およびチップの関連付け結果(即ち、チップに関連付けられた人員照会結果)に従って、検出する必要があるチップタイプをフィルタリングする。検出する必要があるチップタイプは、チップタイプが、手動で関連付ける必要があるチップタイプであり、且つ、チップに関連付けられる識別子に従って、プレイヤ情報が照会されないことを指す。
【0131】
いくつかの実施例において、手動で関連付ける機能に対してスイッチ方案を実現し、オン/オフをいつでも切り替えることができ、手動の関連付けの実現は、特定のチップタイプに対して論理的な処理を実行し、重要ではないチップタイプをフィルタリングし、ディーラーのストレスを軽減し、ゲームの円滑な実行を保証する。
【0132】
第四歩において、アルゴリズム側によって出力されたチップ情報に従って、関連付け識別子を介して人員情報を照会し、当該過程を、以下の過程を介して実現することができる。
【0133】
まず、アルゴリズム側は、チップ、手、人体および顔を関連付けて、当該チップを掛けたプレイヤを決定する。
【0134】
いくつかの可能な実現方式において、まず、キー値の方式を介して、チップの関連付け識別子を生成し、プレイヤ顔のキャプチャ写真を切り取り、当該関連付け識別子およびキャプチャされた写真をキャッシュに記憶する。その後、当該チップに対して関連付け識別子の割り当てを実行し、関連付けに失敗した場合、キャッシュに書き込む必要がないが、チップの関連付け識別子を-3に割り当てる必要がある。
【0135】
その後、サービス側は、読み取ったチップ情報に従って、チップの関連付け識別子を介して、対応する解析層がキャッシュシステムに記憶したキャプチャ写真を照会する。当該キャプチャ図に対して特徴値を抽出し、カジノの人像システムを呼び出して、画像で画像を検索する動作を実行することにより、当該プレイヤが、カジノシステムに入力した人員情報を照会する。
【0136】
第五歩において、チップが、第3ステップの要求に満たすと、当該チップは、手動で関連付ける動作を実行する必要がある。
【0137】
いくつかの実施例において、チップが、第3ステップの要求に満たし、即ち、当該チップは、手動で関連付ける必要があるチップタイプに属し、チップの関連付け識別子に従ってプレイヤ情報が照会されない。
【0138】
前記第五歩を、以下の過程を介して実現することができる。
【0139】
まず、当該チップに対して唯一の識別子を生成して鍵とし、チップの情報を値としてキャッシュに記憶し、生成された唯一の識別子に従って、当該唯一の識別子およびチップ情報をアラート情報として、ウェブソケットを介してカジノシステムに伝送し、同時に、当該チップを現在フレームの情報からフィルタリングし、当該チップに対してプレミアム検証チェック(premium verification check)を実行しない。
【0140】
次に、カジノシステムは、アラート情報を受信し、カジノ内部の人員システムに従って、人員リストを照会する。ディーラーが、プレイヤの顔を見ることにより、当該プレイヤカジノシステム内のマーカーの情報を人工的に確認し、唯一の識別子およびプレイヤ情報を再組み合わせ、メッセージキューを介して、スマートサービスシステムに通知する。
【0141】
最後に、カジノシステムによって同期されたプレイヤ情報に従って、キャッシュで当該チップ情報の追跡識別子を検索し、その後、追跡識別子に従って、現在のフレームの当該チップをフィルタリングし、プレイヤ情報を当該追跡識別子に割り当てる。
【0142】
いくつかの実施例において、人員情報を同期して関連付けることにより、人工的に関連付けた後、当該チップが正常なサービスプロセスの検出を実行するように保証できる。例えば、プレミアム検証チェックおよびプレイヤベッティングマーカー(player betting record)である。
【0143】
図6は、本願実施例によるゲーム場所の管理方法の実現プロセスの概略図であり、図6を参照して説明する。
【0144】
ステップS401において、AIノード状態が、プレイヤの賭け段階またはディーラーのライセンス段階であるか決定する。
【0145】
いくつかの実施例において、AIノード(AI node)状態が、プレイヤの賭け段階またはディーラーのライセンス段階であることは、ゲームが、プレイヤの賭け段階またはディーラーのライセンス段階であることを意味する。AIノードは、エッジ機器の形でカジノシステムに配置されることができる。
【0146】
ステップS402において、当該賭けテーブル上のプレイヤが賭けたチップを取得する。
【0147】
いくつかの実施例において、ゲームが、bettingまたはgaming段階であると、プレイヤは、チップを賭ける。
【0148】
ステップS403において、当該チップに関連付けられたプレイヤが存在するか否かを判断する。
【0149】
いくつかの実施例において、当該チップに関連付けられたプレイヤが存在する場合、ステップS404aに進む。当該チップに関連付けられたプレイヤが存在しない場合、ステップS404bに進む。
【0150】
ステップS404aにおいて、AIノードは、プレイヤ情報およびチップをGTTに送信する。
【0151】
ステップS404bにおいて、当該チップが、アラートする必要のあるチップタイプであるか否かを判断する。
【0152】
いくつかの実施例において、当該チップが、アラートする必要のあるチップタイプではない場合、ステップS405aに進む。チップが、アラートする必要のあるチップタイプである場合、ステップS405bに進む。
【0153】
ステップS405aにおいて、AIノードは、プレイヤ情報(および未登録の人員)およびチップの位置情報をGTTに送信する。
【0154】
ステップS405bにおいて、AIノードは、カジノシステムにアラートを送信し、アラートパネルは、「チップの関連付けがない」と表示する。
【0155】
いくつかの実施例において、対応するプレイヤ情報が照会されない場合、当該チップのチップタイプが、アラートする必要のあるチップタイプに含まれるか否かを検出し、アラートする必要のない場合、チップ情報をgttに直接に送信し、アラートする必要のある場合、人工的な関連付けのアラートを送信する。
【0156】
ステップS406において、プレイヤが、関係ない賭けを取り返したか否かを判断する。
【0157】
いくつかの実施例において、プレイヤが、関係ない賭けを取り返した場合、ステップS407aに進み、プレイヤが、関係ない賭けを取り返していない場合、ステップS407bに進む。
【0158】
ステップS407aにおいて、AIノードは、アラートを解除し、GTTに送信する。
【0159】
ステップS407bにおいて、GTTは、AIを呼び出して、訪問者情報を捕獲する。
【0160】
ステップS408において、GTTのディスプレイインターフェースは、人員/訪問者リストおよびチップのドロップダウンリストを表示する。
【0161】
ステップS409において、GTTは、人員(および未登録の人員)およびチップ関連付け情報をAIノードに送信する。
【0162】
ステップS410において、AIノードは、アラートを解除し、プレイヤ情報およびチップ情報をGTTに送信する。
【0163】
ステップS411において、AIノードは、プレイヤ情報およびチップ情報をGTTに送信する。
【0164】
最終的に、ステップS404a、ステップS405a、ステップS407aおよびステップS411は、最終的なゲーム利益段階に進む。
【0165】
本願実施例において、まず、ゲームを5個の状態に分割して、ゲームの実行過程で、bettingおよびgamingのゲーム段階にのみ、プレイヤの賭けが許可される。即ち、人工的な関連付けの検出は、この2つの段階でのみ実行され、次に、人工的な関連付け機能に対してスイッチ方案を実現し、人工的な関連付け機能のオンおよびオフは、いつでも切り替えることができ、次に、人工的な関連付けを介して、特定のチップタイプに対して論理的な処理を実行し、重要ではないチップタイプをフィルタリングし、ディーラーのストレスを軽減し、ゲームの円滑な実行を保証し、最後に、関連付け人員情報を同期して、人工的な関連付けの後、当該チップが正常なサービスプロセスの検出、例えば、プレミアム検証チェック、プレイヤのベッティングマーカーなどを実行できるように保証する。
【0166】
本願実施例は、対象情報の関連付け装置を提供し、図7は、本願実施例の対象情報の関連付け装置の構成の例示的な構造図であり、図7に示されたように、前記対象情報の関連付け装置700は、
対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出するように構成される、第1検出モジュール701と、
前記第1対象の第1対象情報を決定するように構成される、第1決定モジュール702と、
前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングするように構成される、第1マッチングモジュール703と、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信するように構成される、第1送信モジュール704と、
前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付けるように構成される、第1関連付けモジュール705と、を備える。
【0167】
いくつかの実施例において、前記装置は、さらに、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが成功した場合、前記プリセットの第2対象ライブラリから、マッチングに成功した前記プリセットの第2対象の第2対象情報を取得するように構成される、第2取得モジュールと、
前記第1対象情報と、マッチングに成功した前記第2プリセット対象の第2対象情報を関連付けるように構成される、第2管理モジュールと、を備える。
【0168】
いくつかの実施例において、前記第1検出モジュール701は、
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、第1対象および第2対象を検出するように構成される、第1検出サブモジュールであって、ここで、前記第1対象は、動作されることができる対象であり、前記第2対象は、動作行動を実行できる対象である、第1検出サブモジュールと、
各第1対象と各第2対象との動作関係を検出するように構成される、第2検出サブモジュールと、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有することが検出された第2対象を、前記第1対象に関連付けられる第2対象として決定するように構成される、第1決定サブモジュールと、を備える。
【0169】
いくつかの実施例において、前記第1検出モジュール701は、さらに、各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記対象動作領域には、前記第1対象に関連付けられる第2対象がないと決定するように構成される。
【0170】
いくつかの実施例において、いくつかの実施例において、前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、前記第1検出モジュール701は、さらに、前記ビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内のゲーム段階が、プリセットの第1対象動作段階であると決定した場合、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられるゲームアイテムとゲーム参加者を検出するように構成される。
【0171】
いくつかの実施例において、前記第1送信モジュール704は、さらに、前記第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たし、且つ、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信するように構成される。
【0172】
いくつかの実施例において、前記装置は、さらに、
前記対象関連付け動作の構成情報を取得するように構成される、第3取得モジュールであって、前記構成情報は、手動の対象関連付け機能のスイッチ状態情報および手動の対象関連付け機能に対応する対象タイプ情報を含む、第3取得モジュールと、
前記スイッチ状態情報が、手動の対象関連付け機能のオンを指示する場合、前記候補対象条件には、対象のタイプが前記対象タイプ情報と一致することが含まれていることを決定するように構成される、第2決定モジュールと、を備える。
【0173】
いくつかの実施例において、前記第1検出モジュール701は、さらに、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記第1対象の関連付け識別子を取得するように構成される、第2取得サブモジュールと、
前記関連付け識別子に基づいて、前記第1対象と動作関係を有する第2対象を取得するための要求を送信するように構成される、第1送信サブモジュールと、を備える。
【0174】
いくつかの実施例において、前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、前記第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、前記装置は、さらに、
前記ゲームアイテム動作領域に入ったゲームプレイヤの顔画像およびID情報を取得するように構成される、第3取得サブモジュールと、
前記ゲーム参加者の顔画像および対応するID情報に基づいて、前記プリセットの第2対象ライブラリを確立するように構成される、第1確立サブモジュールと、を備える。
【0175】
いくつかの実施例において、前記第1対象情報は、ゲームアイテムの追跡識別子を含み、前記第2対象情報は、前記第2対象の顔画像および/またはID情報を含む。
【0176】
いくつかの実施例において、前記第1送信モジュール704は、さらに、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、アラート情報を送信するように構成される、第2送信サブモジュールと、
前記第1対象が、前記対象動作領域外に移動したことを検出した場合、前記アラート情報を解除するように構成される、第1解除サブモジュールと、を備える。
【0177】
いくつかの実施例において、前記要求は、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象に関連付けられる第1対象の第1対象情報を含み、前記第1送信モジュール704は、さらに、前記要求に応答して送信された関連付け情報を受信するように構成され、ここで、前記関連付け情報は、前記第1対象情報と、前記第1対象情報に関連付けられる前記第2対象情報を含む。
【0178】
いくつかの実施例において、前記装置は、さらに、
前記ビデオストリームから前記第2対象の画像情報を抽出するように構成される、第1抽出モジュールを備え、前記要求は、さらに、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象の画像情報を含む。
【0179】
上記の装置実施例の説明は、上記の方法実施例の説明と類似し、方法実施例と類似する有利な効果を有することに留意されたい。本願装置実施例で開示されていない技術的詳細は、本願の方法実施例の説明を参照して理解されたい。
【0180】
本願実施例において、ソフトウェア機能モジュールの形で上記の対象情報の関連付け方法を実現し、独立した製品として販売または使用される場合、1つのコンピュータ可読記憶媒体に記憶されることもできることに留意されたい。このような理解に基づいて、本願実施例の技術的解決策は、本質的に、または既存の技術に貢献する部分は、ソフトウェア製品の形で具現されることができ、当該コンピュータソフトウェア製品は、1つの記憶媒体に記憶されて、一台のコンピュータ機器(端末、サーバなどであリ得る)が本願の各実施例に記載の方法の全部または一部を実行するようにするためのいくつかの命令を含む。上記した記憶媒体は、Uディスク、モバイルハードディスク、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)、磁気ディスクまたは光ディスクなどのプログラムコードを記憶することができる様々な媒体を含む。こうして、本願実施例は、いずれかのハードウェアおよびソフトウェアの特定の組み合わせに限定されない。
【0181】
対応的に、本願実施例は、さらに、コンピュータ実行可能命令を含む、コンピュータプログラム製品を提供し、当該コンピュータ実行可能命令が実行された後、本願実施例による対象情報の関連付け方法におけるステップを実現できる。
【0182】
それに対応して、本願実施例は、さらに、コンピュータ実行可能命令が記憶される、コンピュータ記憶媒体を提供し、前記コンピュータ実行可能命令がプロセッサによって実行されるとき、上記の実施例による対象情報の関連付け方法のステップを実現する。
【0183】
それに対応して、本願実施例は、コンピュータ機器を提供し、図8は、本願実施例のコンピュータ機器の構成の例示的な構造図であり、図8に示されたように、前記コンピュータ機器800は、1つのプロセッサ801、少なくとも1つの通信バス、通信インターフェース802、少なくとも1つの外部通信インターフェースおよびメモリ803を備える。ここで、通信インターフェース802は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現するように構成される。ここで、通信インターフェース802は、スクリーンを備えることができ、外部通信インターフェースは、標準の有線インターフェースおよび無線インターフェースを含み得る。ここで前記プロセッサ801は、メモリ内の画像処理プログラムを実行して、上記の実施例による対象情報の関連付け方法のステップを実現するように構成される。
【0184】
以上の対象情報の関連付け装置、コンピュータ機器および記憶媒体実施例の説明は、上記の方法実施例の説明と類似しており、対応する方法実施例と類似する技術的説明と有利な効果は、スペースの制限により、上記の方法実施例の記載を参照でき、ここでは、繰り返して説明しない。本願の対象情報の関連付け装置、コンピュータ機器および記憶媒体実施例に開示されていない技術的詳細は、本願方法実施例の説明を参照して理解されたい。
【0185】
明細書の全篇に言及された「1つの実施例」または「一実施例」は、実施例と関する特定の特徴、構造または特性は、本願の少なくとも1つの実施例に含まれることを意味することを理解されたい。そのため、明細書の全様々な場所での「1つの実施例において」または「一実施例において」は、必ずしも同じ実施例を指すことは限らない。なお、これらの特定の特徴、構造または特性は、任意の適した方式で1つまたは複数の実施例に組み合わせることができる。本願の様々な実施例において、前記各プロセスの番号の大きさは実行する前後順番を意味せず、各プロセスの実行順番は、その機能と内部論理によって決定されるべきであり、本願実施例の実施プロセスに対してあらゆる制限を構成してはならないことを理解されたい。上記の本願実施例の番号は、実施例の優劣を表すものではなく、説明の便宜を図るためのものである。本願実施例において、「備える」、「含む」またはその任意の他の変形の用語は、非排他的な含みを覆われることを意図し、それにより、一連の要素を含むプロセス、方法、アイテムまたは装置は、それらの要素を含むだけでなく、さらに、明示的に列挙されない他の要素を含み、または、これらのプロセス、方法、アイテムまたは装置の固有の要素も含むことに留意されたい。より多くの制限なしに、「1つの…を含む」という文で限定される要素は、当該要素を含むプロセス、方法、アイテムまたは装置に、別の関連要素の存在を排除しない。
【0186】
本願で提供するいくつかの実施例において、開示された機器および方法は、他の方式で実現されてもよいことを理解されたい。上記で説明された機器の実施例は単なる例示的であり、例えば、前記ユニットの分割は論理的な機能の分割に過ぎない。実際の実現では、例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせたり、別のシステムに統合したり、一部の特徴を無視したり、実行しないなど、別の分割方法があることができる。なお、表示または議論される各構成要素間の相互結合または直接結合または通信接続は、いくつかのインターフェース、機器またはユニットを介した間接な結合または通信接続であり得、電気的、機械的または他の形態であり得る。
【0187】
上記の分離部材として説明されたユニットは、物理的に分離されている場合とされていない場合があり、ユニットとして表示された部材は、物理ユニットである場合もそうでない場合もあり、1箇所に配置される場合もあれば、複数のネットワークユニットに分散される場合もあり、実際の必要に応じて、その一部またはすべてのユニットを選択して、本実施例の技術案の目的を具現することができる。
【0188】
なお、本願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットにすべて統合してもよいし、各ユニットを1つのユニットとして別々に使用してもよいし、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合してもよい。上記の統合されたユニットは、ハードウェアの形態で、またはハードウェアおよびソフトウェア機能ユニットの形態で具現することができる。当業者は、上記した方法の実施例の全てまたは一部のステップは、プログラム命令に関連するハードウェアによって完了することができ、前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されることができ、前記プログラムが実行されるとき、上記の方法の実施例のステップを実行し、前記記憶媒体は、リムーバブルストレージ、読み取り専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、磁気メモリまたは光ディスクなどのプログラムコードを記憶することができる媒体を含む。
【0189】
または、本願の上記の統合されたユニットがソフトウェア機能モジュールの形で実現され、スタンドアロン製品として販売または使用される場合、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づいて、本願実施例の技術的解決策は、本質的に、または既存の技術に貢献する部分は、ソフトウェア製品の形で具現されることができ、当該コンピュータソフトウェア製品は、1つの記憶媒体に記憶されて、一台のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワーク機器などであリ得る)が本願の各実施例に記載の方法の全部または一部を実行するようにするためのいくつかの命令を含む。前述した記憶媒体は、リムーバブルストレージ、ROM、磁気メモリまたは光ディスクなどのプログラムコードを記憶することができる様々な媒体を含む。上記の内容は、本願の具体的な実施形態に過ぎないが、本願の保護範囲はこれに限定されず、当業者は、本願に開示された技術的範囲内で容易に想到し得る変更または置換は、すべて本願の保護範囲内に含まれるべきである。したがって、本願の保護範囲は、特許請求の保護範囲を基準とするべきである。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
【手続補正書】
【提出日】2021-09-24
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
対象情報の関連付け方法であって、
対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することと、
前記第1対象の第1対象情報を決定することと、
前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングすることと、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することと、
前記要求に応答して送信された第2対象情報を受信した場合、前記第1対象情報を、受信された前記第2対象情報に関連付けることと、を含む、前記対象情報の関連付け方法。
【請求項2】
前記対象情報の関連付け方法は、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが成功した場合、前記プリセットの第2対象ライブラリから、マッチングに成功した前記プリセットの第2対象の第2対象情報を取得することと、
前記第1対象情報を、マッチングに成功した前記第2プリセット対象の第2対象情報に関連付けることと、をさらに含む、
請求項1に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項3】
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、第1対象および第2対象を検出することであって、前記第1対象は、動作されることができる対象であり、前記第2対象は、動作行動を実行できる対象であることと、
各第1対象と各第2対象との動作関係を検出することと、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有することが検出された第2対象を、前記第1対象に関連付けられる第2対象として決定することと、を含む、
請求項1に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項4】
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記対象動作領域には、前記第1対象に関連付けられる第2対象がないと決定することをさらに含む、
請求項3に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項5】
前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、
前記ビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内のゲーム段階が、プリセットの第1対象動作段階であると決定した場合、前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられるゲームアイテムとゲーム参加者を検出することを含む、
請求項1に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項6】
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することは、
前記第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たし、且つ、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することを含む、
請求項1ないし5のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項7】
前記第1対象が、プリセットの候補対象条件に満たし、且つ、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信する前に、前記対象情報の関連付け方法は、
対象関連付け動作の構成情報を取得することであって、前記構成情報は、手動の対象関連付け機能のスイッチ状態情報および手動の対象関連付け機能に対応する対象タイプ情報を含むことと、
前記スイッチ状態情報が、手動の対象関連付け機能のオンを指示する場合、前記候補対象条件には、対象のタイプが前記対象タイプ情報と一致することが含まれていると決定することと、をさらに含む、
請求項6に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項8】
前記対象動作領域のビデオストリームに基づいて、前記対象動作領域内の互いに関連付けられる第1対象および第2対象を検出することは、
各第1対象において、前記第1対象と動作関係を有する第2対象が検出されていない場合、前記第1対象の関連付け識別子を取得することと、
前記関連付け識別子に基づいて、前記第1対象と動作関係を有する第2対象を取得するための要求を送信することと、をさらに含む、
請求項1ないし7のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項9】
前記対象動作領域は、ゲームアイテム動作領域を含み、前記第1対象は、ゲームアイテムを含み、前記第2対象は、ゲーム参加者を含み、前記第2対象と、プリセットの第2対象ライブラリ内のプリセットの第2対象をマッチングする前に、前記対象情報の関連付け方法は、
前記ゲームアイテム動作領域に入ったゲームプレイヤの顔画像およびID情報を取得することと、
前記ゲーム参加者の顔画像および対応するID情報に基づいて、前記プリセットの第2対象ライブラリを確立することと、をさらに含む、
請求項5ないし8のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項10】
前記第1対象情報は、ゲームアイテムの追跡識別子を含み、前記第2対象情報は、前記第2対象の顔画像および/またはID情報を含む、
請求項9に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項11】
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信することは、
前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、アラート情報を送信することと、
前記第1対象が、前記対象動作領域外に移動したことを検出した場合、前記アラート情報を解除することと、をさらに含む、
請求項1ないし7のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項12】
前記要求は、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象に関連付けられる第1対象の第1対象情報を含み、前記第2対象と前記プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した場合、前記第2対象の第2対象情報を取得するための要求を送信した後、前記対象情報の関連付け方法は、
前記要求に応答して送信される関連付け情報を受信することをさらに含み、前記関連付け情報は、前記第1対象情報と、前記第1対象情報に関連付けられる前記第2対象情報を含む、
請求項11に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項13】
前記対象情報の関連付け方法は、
前記ビデオストリームから前記第2対象の画像情報を抽出することをさらに含み、
前記要求は、さらに、プリセットの第2対象とのマッチングが失敗した前記第2対象の画像情報を含む、
請求項11または12に記載の対象情報の関連付け方法。
【請求項14】
コンピュータ実行可能命令が含まれる、コンピュータ記憶媒体であって、当該コンピュータ実行可能命令が実行された後、請求項1ないし13のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法のステップを実現できる、前記コンピュータ記憶媒体。
【請求項15】
メモリとプロセッサとを備える、コンピュータ機器であって、前記メモリにコンピュータ実行可能命令が記憶され、前記プロセッサは、前記メモリ内のコンピュータ実行可能命令を実行するとき、請求項1ないし13のいずれか一項に記載の対象情報の関連付け方法のステップを実現する、コンピュータ機器。
【国際調査報告】