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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-05-01
(54)【発明の名称】パーソナライズされたゲーム通知
(51)【国際特許分類】
   G06Q 30/0203 20230101AFI20230424BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20230424BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20230424BHJP
   A63F 13/61 20140101ALI20230424BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20230424BHJP
【FI】
G06Q30/0203
A63F13/533
A63F13/79
A63F13/61
A63F13/53
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2022555753
(86)(22)【出願日】2021-03-19
(85)【翻訳文提出日】2022-09-15
(86)【国際出願番号】 US2021023143
(87)【国際公開番号】W WO2021188888
(87)【国際公開日】2021-09-23
(31)【優先権主張番号】16/826,111
(32)【優先日】2020-03-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517160525
【氏名又は名称】バルブ コーポレーション
(74)【代理人】
【識別番号】110001737
【氏名又は名称】弁理士法人スズエ国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】オーロルケ、ジョン
(72)【発明者】
【氏名】ギールス、デニス
(72)【発明者】
【氏名】サルダール、アディル
(72)【発明者】
【氏名】クロール、アルデン
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049BB01
(57)【要約】
本明細書で説明されるのは、とりわけ、ユーザのためにパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成するための技法、デバイス、およびシステムである。場合によっては、取得のための1つ以上のゲームをオファーするリモートコンピューティングシステムは、それぞれのゲームパブリッシャーによって生成されたどの通知が、様々なユーザにとって関心を持たれる可能性が高いかを判定し得、そのように行った後、選択された通知を含むパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成し得る。さらに、ユーザの各々は、通知フィード内の通知のうちの1つ以上についてフィードバックを提供し得、システムは、このフィードバックを使用して、通知を再選択し、パーソナライズされたゲーム通知フィードを再生成し得る。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
方法であって、
複数のゲームパブリッシャーの各々から、各それぞれのゲームパブリッシャーによってオファーされるゲームに関連付けられた情報を提供する、それぞれの通知を受信することと、
複数のユーザのうちのユーザについて、前記ユーザに関連付けられたゲームのセットを判定することと、
前記ユーザについて、かつ前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットに少なくとも部分的に基づいて、第1の複数の通知を含む第1の通知フィードを生成することと、
前記ユーザへの前記第1の通知フィードの表示を引き起こすことと、
前記第1の複数の通知のうちの少なくとも1つの通知に関して、前記ユーザからフィードバックを受信することと、
前記ユーザについて、かつ前記ユーザおよび前記フィードバックに関連付けられた前記ゲームのセットに少なくとも部分的に基づいて、第2の複数の通知を含む第2の通知フィードを生成することと、
前記ユーザへの前記第2の通知フィードの表示を引き起こすことと、を含む、方法。
【請求項2】
前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットを前記判定することが、前記ユーザによって以前に取得された1つ以上のゲームを判定することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ユーザによって以前に取得された前記1つ以上のゲームの各々について、前記ユーザが各それぞれのゲームをプレイした時間量を判定することをさらに含み、前記第1の通知フィードおよび前記第2の通知フィードの各々を前記生成することが、前記ユーザが各それぞれのゲームをプレイした前記時間量にさらに少なくとも部分的に基づいている、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットを前記判定することが、前記ユーザに関連付けられたリストに前記ユーザが以前に追加した1つ以上のゲームを判定することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記ユーザが前記リストに以前に追加した前記1つ以上のゲームの各々について、前記ユーザが各それぞれのゲームを前記リストに追加した時間を判定することをさらに含み、前記第1の通知フィードおよび前記第2の通知フィードの各々を前記生成することが、前記ユーザが各それぞれのゲームを前記リストに追加した時間にさらに少なくとも部分的に基づいている、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットを前記判定することが、前記ユーザが情報を受信することを以前に要求した1つ以上のゲームを判定することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットを前記判定することが、前記ユーザによってフォローされるゲームキュレータによって推奨される1つ以上のゲームを判定することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記ユーザから前記フィードバックを前記受信することが、前記ユーザが選択した前記第1の通知フィードの1つ以上の通知の指標を受信することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記ユーザから前記フィードバックを前記受信することが、前記ユーザが追加情報を閲覧するために選択した前記第1の通知フィードの少なくとも1つの通知、および前記ユーザが前記追加情報を閲覧した時間量、の指標を受信することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
少なくとも1つの通知に関して追加のユーザから追加のフィードバックを受信することをさらに含み、前記第2の通知フィードの前記生成が、前記追加のユーザからの前記追加のフィードバックにさらに少なくとも部分的に基づいている、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記第1の通知フィードを前記生成することが、前記第1の複数の通知の第1の順序を判定することを含み、前記第2の通知フィードを前記生成することが、前記第2の複数の通知の第2の順序を判定することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記ゲームのセットのうちの各ゲームに関連付けられた第1のそれぞれのスコアを判定することと、
前記フィードバックの前記受信の後に、前記ゲームのセットのうちの各ゲームに関連付けられた第2のそれぞれのスコアを判定することと、をさらに含み、
前記第1の通知フィードの前記生成が、前記第1のそれぞれのスコアに少なくとも部分的に基づいており、前記第2の通知フィードの前記生成が、前記第2のそれぞれのスコアに少なくとも部分的に基づいている、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
各それぞれの通知が、ゲームアップデートが利用可能であるという指標、追加のゲームコンテンツが利用可能であるという指標、ゲーム割引もしくはプロモーションが利用可能であるという指標、ゲーム内イベントの指標、ゲームチャレンジもしくはコンテストの指標、ゲームのライブストリームもしくは放送の指標、ゲームアナウンスの指標、ゲームに関連付けられた通信セッションの指標、前記ゲームに関連付けられた対面イベントの指標、または関連するゲームのプロモーションの指標を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記ユーザへの前記第1の通知フィードの表示を前記引き起こすことが、前記ユーザが、前記第1の通知フィードの一部として、どのタイプの通知を表示するかを選択することを可能にするための1つ以上のアイコンの表示を引き起こすことをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記ゲームのセットを前記判定することが、複数のゲームソースから前記ゲームのセットを判定することを含み、前記複数のゲームソースの各々が、前記第1の通知フィードの1つ以上の通知に関連付けられており、
前記ユーザへの前記第1の通知フィードの表示を前記引き起こすことは、前記第1の通知フィードを生成するために前記ユーザが前記複数のゲームソースのうちのどのゲームソースを使用するかを選択することを可能にするための1つ以上のアイコンの表示を引き起こすことをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項16】
コンピューティングシステムであって、
1つ以上のプロセッサと、
コンピュータ実行可能命令を記憶する、1つ以上のコンピュータ可読媒体と、を備え、前記コンピュータ実行可能命令が、実行されるときに、前記1つ以上のプロセッサに、
複数のゲームパブリッシャーの各々から、各それぞれのゲームパブリッシャーによってオファーされるゲームに関連付けられた情報を提供するそれぞれの通知を受信することと、
複数のユーザのうちのユーザについて、前記ユーザに関連付けられたゲームのセットを判定することと、
前記ユーザについて、かつ前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットに少なくとも部分的に基づいて、第1の複数の通知を含む第1の通知フィードを生成することと、
前記ユーザへの前記第1の通知フィードの表示を引き起こすことと、
前記第1の複数の通知のうちの少なくとも1つの通知に関する前記ユーザからのフィードバックを受信することと、
前記ユーザについて、かつ前記ユーザおよび前記フィードバックに関連付けられた前記ゲームのセットに少なくとも部分的に基づいて、第2の複数の通知を含む第2の通知フィードを生成することと、
前記ユーザへの前記第2の通知フィードの表示を引き起こすことと、を含む行為を実行させる、コンピューティングシステム。
【請求項17】
前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットを前記判定することが、
前記ユーザによって以前に取得された1つ以上のゲームを判定することと、
前記ユーザに関連付けられたリストに前記ユーザが以前に追加した1つ以上のゲームを判定することと、
前記ユーザが情報を受信することを以前に要求した1つ以上のゲームを判定することと、
前記ユーザによってフォローされるゲームキュレータによって推奨される1つ以上のゲームを判定することと、のうちの少なくとも1つを含む、請求項16に記載のコンピューティングシステム。
【請求項18】
前記ゲームのセットを前記判定することが、複数のゲームソースから前記ゲームのセットを判定することを含み、前記複数のゲームソースの各々が、前記第1の通知フィードの1つ以上の通知に関連付けられており、
前記ユーザへの前記第1の通知フィードの表示を前記引き起こすことは、前記ユーザが、前記第1の通知フィードとして、どのタイプの通知を表示するかを選択することを可能にするための1つ以上の第1のアイコンと、前記ユーザが、前記第1の通知フィードを生成するために、前記複数のゲームソースのうちのどのゲームソースを使用するかを選択することを可能にするための1つ以上の第2のアイコンと、の表示を引き起こすことをさらに含む、請求項16に記載のコンピューティングシステム。
【請求項19】
コンピュータ実行可能命令を記憶する、1つ以上のコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令が、実行されるときに、1つ以上のプロセッサに、
複数のゲームパブリッシャーの各々から、各それぞれのゲームパブリッシャーによってオファーされるゲームに関連付けられた情報を提供するそれぞれの通知を受信することと、
複数のユーザのうちのユーザについて、前記ユーザに関連付けられたゲームのセットを判定することと、
前記ユーザについて、かつ前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットに少なくとも部分的に基づいて、第1の複数の通知を含む第1の通知フィードを生成することと、
前記ユーザへの前記第1の通知フィードの表示を引き起こすことと、
前記第1の複数の通知のうちの少なくとも1つの通知に関する前記ユーザからのフィードバックを受信することと、
前記ユーザについて、かつ前記ユーザおよび前記フィードバックに関連付けられた前記ゲームのセットに少なくとも部分的に基づいて、第2の複数の通知を含む第2の通知フィードを生成することと、
前記ユーザへの前記第2の通知フィードの表示を引き起こすことと、を含む行為を実行させる、1つ以上のコンピュータ可読媒体。
【請求項20】
前記ユーザに関連付けられた前記ゲームのセットを前記判定することが、
前記ユーザによって以前に取得された1つ以上のゲームを判定することと、
前記ユーザに関連付けられたリストに前記ユーザが以前に追加した1つ以上のゲームを判定することと、
前記ユーザが情報を受信することを以前に要求した1つ以上のゲームを判定することと、
前記ユーザによってフォローされるゲームキュレータによって推奨される1つ以上のゲームを判定することと、のうちの少なくとも1つを含む、請求項19に記載の1つ以上のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
関連出願の相互参照
これは、2020年3月20日に出願された「PERSONALIZED GAME NOTIFICATIONS」と題する米国特許出願第16/826,111号の優先権を主張するPCT出願であり、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる。
【背景技術】
【0002】
電子デバイス上のコンテンツアイテムの消費が急増し続けるにつれて、利用可能なコンテンツアイテム、およびこれらのコンテンツアイテムに関する情報の量も急増し続けている。例えば、ストリーミングまたはダウンロードのために利用可能な歌、映画、テレビ番組、およびゲームの数は、近年大幅に増加している。利用可能なコンテンツアイテム、これらのコンテンツアイテムに関する情報のこの増加は、一般にユーザにとって有益であるが、個々のユーザにとって関心のあるコンテンツアイテムおよび情報を識別することは困難なままである。
【図面の簡単な説明】
【0003】
添付の各図を参照して、詳細な説明が記載される。各図において、参照番号の左端数字は、参照番号が最初に現れる図を識別する。異なる図における同じ参照番号の使用は、類似または同一のコンポーネントまたは特徴を示す。
【0004】
図1】クライアントコンピューティングデバイスにゲームおよび他のコンテンツアイテムを提供するように構成されたリモートコンピューティングシステムに結合された、それぞれのユーザによって操作される複数のクライアントコンピューティングデバイスを含む例示的な環境を例解する図である。加えて、リモートコンピューティングシステムは、ユーザの各々について通知フィードを生成し得、各通知フィードは、ユーザが所有するゲームタイトル、リストに追加されたゲームタイトル(例えば、ユーザのウィッシュリスト)、ユーザがフォローするゲームタイトルなど、それぞれのユーザに関連付けられたゲームタイトルに基づいて、ユーザに対してパーソナライズされる。
図2図1のリモートコンピューティングシステムがクライアントコンピューティングデバイスに提供し得る、パーソナライズされた通知フィードの例示的なユーザインターフェースを例解する。例解されるように、通知フィードは、ユーザに関連付けられたゲームタイトル、ユーザの好み(例えば、ユーザによって好まれる通知タイプ)などに基づいて、クライアントコンピューティングデバイスに関連付けられたユーザのために選択されていることがある通知のアレイを含み得る。ユーザインターフェースはまた、ユーザがフィードに含める通知のタイプ、ならびに通知を生成するゲームソースを選択することを可能にするためのアイコンを含み得る。
図3】ユーザが通知フィードから通知を選択した後の、図2の例示的なユーザインターフェースを例解する。例解されるように、ユーザインターフェースは、選択に応答して、追加のコンテンツを表示し得る。さらに、リモートシステムは、ユーザおよび/または他のユーザのために後続の通知フィードを生成するためのフィードバックとして選択を使用し得る。
図4】ユーザのためにパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成し、ユーザからまたは他のユーザからフィードバックを受信し、それに応じて、アップデートされたパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成するための例示的なプロセスのフロー図を例解する。
【発明を実施するための形態】
【0005】
本明細書で説明されるのは、とりわけ、ユーザのためにパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成するための技法、デバイス、およびシステムである。場合によっては、取得のための1つ以上のゲームタイトルをオファーするリモートコンピューティングシステムは、それぞれのゲームパブリッシャーによって生成されたどの通知が、様々なユーザにとって関心を持たれる可能性が高いかを判定し得、そのように行った後、選択された通知を含むパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成し得る。さらに、ユーザの各々は、通知フィード内の通知のうちの1つ以上についてフィードバックを提供し得、システムは、このフィードバックを使用して、通知を再選択し、パーソナライズされたゲーム通知フィードを再生成し得る。
【0006】
ユーザに関連付けられたパーソナライズされた通知フィードを生成するために、リモートコンピューティングシステムは、ユーザに関連付けられたゲームタイトルのセットを判定し得る。ゲームタイトルのセットは、ユーザが以前に取得した(例えば、所有しているかもしくはレンタルした)またはプレイしたことのあるゲーム、ユーザがフォローすることを要求したゲーム、リモートコンピューティングシステムが(例えば、ユーザが以前にプレイしたゲームに関連しているため)ユーザに推奨したゲーム、ユーザがユーザのリストに追加した(例えば、ユーザのウィッシュリスト)ゲーム、ユーザがフォローしているゲームキュレータによって推奨されたゲーム、(例えば、全般的に、またはユーザに関連付けられたゲームカテゴリ内で)現在トレンドに入っているか、または販売もしくはゲームプレイリストの上位にあるかもしくはその付近にあるゲーム、ならびに/あるいは同様のものを含み得る。
【0007】
場合によっては、リモートコンピューティングシステムは、ゲームタイトルのセットに含まれる各それぞれのゲームタイトルに重みを適用し得る。例えば、リモートコンピューティングシステムは、ユーザがより最近プレイしたゲームが、ユーザがかなり長い間プレイしていないゲームよりも重く重み付けされるように、各ゲームタイトルに時間減衰モデルを適用することができる。別の例では、ユーザがより最近購入したゲームは、ユーザが時間をさらに遡って購入したゲームよりも重く重み付けされ得る。さらに別の事例では、ユーザがより最近フォローしたゲームは、ユーザがより以前にフォローしたゲームよりも重く重み付けされ得る。さらに別の例では、ユーザがゲームをプレイした時間量とともに重みが増加し得、その結果、重くプレイされたゲームは、めったにプレイされないゲームよりも重く重み付けされる。これは、絶対的に(例えば、プレイ時間に関して)、または相対的に(例えば、ゲームタイトルを同じくプレイした他のユーザに対するプレイ時間に関して、もしくは同じユーザが他のゲームタイトルをプレイした時間量に対するプレイ時間に関して)のいずれかで判定され得る。当然ながら、上記は、ゲームタイトルに重みを割り当てる例示的な方法を説明しているが、他の例では、重みは、反対の方法で、または任意の他の方法で適用され得る。
【0008】
ユーザに関連付けられたゲームタイトルのセットを判定し、潜在的に、これらのタイトルに重みを適用した後、リモートコンピューティングシステムは、ユーザに提示するこれらのゲームタイトルに関連付けられた1つ以上の通知を判定し得る。この点に関して、特定のゲームに関連付けられたゲームパブリッシャーは、ユーザに提示するための通知を生成し得る。これらの通知は、高いレベルで、それぞれのゲームに関連付けられた任意の情報を含み得る。例えば、通知は、以下のうちのいずれか1つ以上を含み得る。
・スモールアップデート、パッチアップデート、またはメジャーアップデートなど、ゲームアップデートが利用可能であるという指標、
・ゲームが現在リリースされているかまたはリリースされようとしているという指標、ゲームの将来のリリース日の指標、ゲームのベータ版に参加するか、またはベータ版について知るための招待状、ダウンロード可能(DLC)コンテンツが利用可能になったかまたは利用可能になるという指標、あるいは今後のシーズンまたはバトルパスのリリースの指標など、追加のゲームコンテンツが利用可能であるという指標、
・ゲームの期間限定割引、ゲーム内アイテムもしくはDLCアイテムの割引、またはゲームに関連付けられた無料トライアルなど、ゲーム割引もしくはプロモーションが利用可能であるという指標、
・ユーザが追加ポイント(「XPブースト」)を受け取る期間、戦利品ドロップ、ボーナスもしくは特典のオファー、または一般的なゲーム内イベントなど、ゲーム内イベントの指標、
・毎週もしくは毎月のチャレンジ、ゲーム内のコンテストなど、ゲームチャレンジもしくはコンテストの指標、
・ゲームのライブストリームもしくは放送の指標、
・ゲームアナウンスの指標、
・チャットセッションなど、ゲームに関連付けられた通信セッションの指標、
・エキスポ、ミートアップ、もしくはコンベンションなど、ゲームに関連付けられた対面イベントの指標、
・関連するゲームのプロモーション(例えば、クロスプロモーション)の指標、または
・ゲームに関連付けられた他のタイプのニュースの指標。
【0009】
上記のように、リモートコンピューティングシステムは、ユーザに関連付けられたゲームタイトルのセットに基づいて、どの通知をユーザに提示するかを判定し得る。例えば、ゲームタイトルのセットで示される各ゲームについて、リモートコンピューティングシステムは、それぞれのゲームパブリッシャーによって提供されるそれぞれのゲームのための1つ以上のゲーム通知を識別し得る。このゲームタイトルのセットに関連付けられた通知の数が比較的多い場合があることを考慮して、リモートコンピューティングシステムは、これらの通知を互いにランク付けするために、各通知にスコアを適用し得る。通知をランク付けした後、リモートコンピューティングシステムは、このランク付けに少なくとも部分的に基づいて順序付けられるかまたは他の方法で提示される通知フィードを生成し、ユーザに提示し得る。
【0010】
例えば、リモートコンピューティングシステムは、それぞれのゲームタイトルに適用される重みに少なくとも部分的に基づいて、各通知にスコアを適用し得る。例えば、ユーザがゲームをかなり頻繁にプレイするために、ゲームタイトルが比較的高い重みに関連付けられている場合、このゲームタイトルに関連付けられた1つ以上の通知は、ユーザがめったにプレイしないゲームに関連付けられた通知よりも高い重み、したがって、スコアを割り当てられ得る。
【0011】
加えて、または代替として、各通知に関連付けられたスコアは、少なくとも部分的に、ユーザに関連付けられた他の情報に基づき得、または1人以上の他のユーザに関連付けられた情報に基づき得る。例えば、特定のユーザが、ゲームアップデートの指標などの特定のタイプのイベントに対する要求を以前に示している場合、リモートコンピューティングシステムは、ユーザが以前に関心を示していない通知よりもこれらのタイプの通知を高くランク付けし得る。他の事例では、リモートコンピューティングシステムは、より広範なユーザコミュニティのユーザがしばしば利用する通知に、より比較的高いスコアを割り当て得る。例えば、特定のゲームの多くのユーザ(または一般的に多くのユーザ)がライブストリーミングイベントを視聴することが多い場合、これらのイベントの通知は、他のタイプの通知よりも高いスコアを割り当てられ得る。
【0012】
いくつかの事例では、リモートコンピューティングシステムは、特定のユーザおよび/またはユーザ全般によって提供される明示的または暗黙的なフィードバックに基づいて、それぞれの通知のスコアを判定する。例えば、通知フィードをユーザに提供した後、リモートコンピューティングシステムは、ユーザが通知のうちのどれと対話(例えば、選択、視聴、読み取りなど)し、ならびにユーザがどの通知と対話しないかを判定し得る。加えて、リモートコンピューティングシステムは、ユーザが各それぞれの通知を消費する時間量を判定し得る。場合によっては、特定のタイプの通知が選択された回数と、リモートコンピューティングシステムがその通知タイプをユーザに提示した回数との間の比率(すなわち、クリック対インプレッション比)は、そのタイプの後続の通知のスコアを判定するために部分的に使用され得る。例えば、ユーザにゲームアップデートが提示されたときにユーザがそれらについて読むことが多い場合、インプレッションに対する選択のこの比較的高い比率は、後続のゲームアップデート通知に比較的高いスコアが割り当てられることをもたらし得る。逆に、ユーザがゲームプロモーションに関連付けられた通知をめったに選択しない場合、リモートコンピューティングシステムは、ゲームプロモーションに関連付けられた通知に、より比較的低いスコアを割り当て得る。
【0013】
これは、追加的に、または代替的に、ゲームごとに適用され得る。すなわち、ユーザがしばしば第1のゲームに関連付けられた通知を選択するが、めったに第2のゲームに関連付けられた通知を選択しない場合、リモートコンピューティングシステムは、第1のゲーム(および潜在的に関連するゲーム)に関連付けられた後続の通知に比較的高いスコアを割り当て、第2のゲーム(および潜在的に関連するゲーム)に関連付けられた後続の通知により比較的低いスコアを割り当て得る。さらに、上記の技法は特定のユーザに関して説明されているが、これらの技法は、同様にまたは代替的に、ユーザコミュニティ全般に適用され得る。すなわち、特定のユーザコミュニティ(例えば、グローバルコミュニティ、グローバルコミュニティのサブセットなど)のユーザが、これらのイベントに関する通知を提示されたときにライブストリームイベントをしばしば視聴する場合、これらのタイプの通知は、コミュニティのサブセットのコミュニティに割り当てられた他のユーザに対して比較的高いスコアを割り当てられ得る。
【0014】
ユーザのためにパーソナライズされた通知フィードに含める通知を選択した後、リモートコンピューティングシステムは、選択された通知を含むパーソナライズされた通知フィードを生成し得、ユーザに関連付けられたクライアントコンピューティングデバイス上での出力(例えば、表示、可聴出力など)のために通知フィードを送信し得る。パーソナライズされた通知フィードは、対応する通知のそれぞれのスコアに少なくとも部分的に基づく方法で提示され得る。例えば、最高スコア/ランク付けされた通知が最初に提示され、続いて第2の最高スコア/ランク付けされた通知が提示され得、以下同様である。加えて、または代替として、パーソナライズされたゲーム通知フィードは、よりランク付けの高い通知を、よりランク付けの低い通知よりも顕著に(例えば、より大きい方法で)提示し得る。以下に説明されるように、通知フィード内の各通知は、通知とともに追加情報を閲覧するようにユーザによって選択可能であり得る。例えば、特定の通知の選択は、通知に関連付けられた追加コンテンツを提示するための通知の拡張、通知に関連付けられた新しいユーザインターフェースへのナビゲーションなどをもたらし得る。
【0015】
上記のように、ユーザが通知フィードと対話すると、リモートコンピューティングシステムは、このフィードバックを使用して、ユーザの通知に関連付けられたスコアを再計算し、潜在的に、ユーザのために追加のパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成し得る。加えて、または代替として、ユーザは、明示的なフィードバックを提供し得る。例えば、場合によっては、通知フィードは、フィードバックを提供するためにユーザによって選択可能な1つ以上のアイコンを含む。例えば、各通知は、第1のアイコン(例えば、好きボタン)を含み得、これは、選択されるときに、ユーザがより多くのこれらのタイプの通知を見たいこと、および/または一般的にこの特定の通知を楽しんでいることを示す。追加的に、または代替的に、各通知は、ユーザがより少数のこれらのタイプの通知を見たいこと、および/またはユーザがこの特定の通知を楽しんでいないことを示すために、ユーザによって選択可能な第2のアイコンを含み得る。各通知は、選択されるときに、ユーザが通知にコメントすることを可能にする第3のアイコンをさらに含み得る。第1のアイコンと同様に、第3のアイコンの選択、およびユーザによるコメントの提供は、リモートコンピューティングシステムによって、ユーザの肯定的な応答を示すものとして受信され得る。
【0016】
いくつかの事例では、リモートコンピューティングシステムは、受信されたフィードバックを使用して、新しいスコアおよび/またはランク付け、したがって、リアルタイムまたはほぼリアルタイムでの新しいパーソナライズされた通知フィードを生成し得る。他の事例では、リモートコンピューティングシステムは、受信されたフィードバックを使用して、ユーザが次回に、パーソナライズされた通知フィードが提示される場所(例えば、ウェブページ、クライアントモバイルアプリケーションの一部分など)にナビゲートするときに、新しいパーソナライズされた通知フィードを生成し得る。
【0017】
場合によっては、リモートコンピューティングシステムは、ユーザのフィードバック、ゲームタイトルセットなどの上記の入力を使用して、パーソナライズされた通知フィードを判定するための1つ以上の機械学習モデルを訓練し得る。例えば、そのようなモデルが訓練された後、リモートコンピューティングシステムは、モデルが、パーソナライズされた通知フィードに含めるための通知のランク付けされたリストを出力するように、特定のユーザにカスタムされたデータを入力し得る。
【0018】
上記で紹介した技法を、図1~4を参照しながら説明する。開示される技法は、少なくとも部分的に、コンテンツアイテム(例えば、ビデオゲーム、映画、テレビ番組、歌など)および通知フィードを、(例えば、ビデオゲームサービス、映画サービス、歌サービスの一部として)ユーザコミュニティのクライアントデバイスに配布するリモートコンピューティングシステムによって実装され得る。これらの技法はゲーム(例えば、ビデオゲーム)に関して説明されているが、これらの技法は、本、映画、ビデオなどの任意の他のタイプのコンテンツアイテムに適用され得ることを理解されたい。
【0019】
図1は、ユーザコミュニティ102のそれぞれのユーザによって操作される、複数のクライアントコンピューティングデバイスを含む例示的な環境100を例解する図である。例解されるように、クライアントコンピューティングデバイスの各々は、ネットワーク106を介してリモートコンピューティングシステム104に結合することができる。例えば、図1は、ユーザ102(1)が、表示デバイス110に結合されたクライアントコンピューティングデバイス(「クライアントデバイス」)108を操作することを例解する。ユーザ102(1)は、クライアントデバイス108を操作して、リモートコンピューティングシステム104と対話することができ、リモートコンピューティングシステム104は、ゲームおよび他のコンテンツアイテムをクライアントコンピューティングデバイス108および他のクライアントコンピューティングデバイスに提供することができる。加えて、リモートコンピューティングシステム104は、ユーザの各々について通知フィードを生成し得、各通知フィードは、ユーザが所有するゲームタイトル、リストに追加されたゲームタイトル(例えば、ユーザのウィッシュリスト)、ユーザがフォローするゲームタイトルなど、それぞれのユーザに関連付けられたゲームタイトルに基づいて、ユーザに対してパーソナライズされる。加えて、または代替として、通知フィードは、ユーザコミュニティ102内のユーザがフォローするゲームキュレータによって生成された通知(例えば、キュレータによって行われたゲームレビュー)、ユーザコミュニティ102内の他のユーザによって生成された通知など、ゲームパブリッシャー以外のソースによって生成された通知を含み得る。さらに、いくつかの事例では、提示される通知は、特定のユーザに関連付けられたゲームに基づいていない場合があり、むしろ、トレンド通知、トップセラーゲームの通知などを含み得る。
【0020】
クライアントデバイス108は、ビデオゲーム、映画、歌などのコンテンツアイテムを実行するように構成された任意の好適なタイプのコンピューティングデバイスとして実装され得る。クライアントデバイス108は、パーソナルコンピュータ(PC)、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、携帯電話(例えば、スマートフォン)、タブレットコンピュータ、携帯型情報端末(PDA)、ウェアラブルコンピュータ(例えば、仮想現実(VR)ヘッドセット、拡張現実感(AR)ヘッドセット、スマートグラスなど)、車載(例えば、車内)コンピュータ、テレビ(スマートテレビ)、セットトップボックス(STB)、ゲームコンソール、音楽プレイヤ、音声制御アシスタント、および/または任意の同様のコンピューティングデバイスを含み得るが、これらに限定されない。クライアントデバイス108は、コンピュータネットワーク106を介してリモートコンピューティングシステム104(本明細書では「コンピューティングシステム104」と短縮される場合もある)と通信し得る。このコンピュータネットワーク106は、インターネット、他のタイプのデータおよび/または音声ネットワーク、有線インフラストラクチャ(例えば、同軸ケーブル、光ファイバケーブルなど)、無線インフラストラクチャ(例えば、無線周波数(RF)、移動通信、衛星など)、ならびに/あるいは他の接続技術を表すか、または含み得るが、これらに限定されない。コンピューティングシステム104は、場合によっては、コンピュータネットワーク106を介して維持およびアクセスされるネットワークアクセス可能なコンピューティングプラットフォームの一部であり得る。このようなネットワークアクセス可能コンピューティングプラットフォームは、「オンデマンドコンピューティング」、「サービスとしてのソフトウェア(SaaS)」、「プラットフォームコンピューティング」、「ネットワークアクセス可能プラットフォーム」、「クラウドサービス」、「データセンタ」などの用語を使用して言及され得る。
【0021】
いくつかの実施形態では、コンピューティングシステム104は、ビデオゲーム(または任意の他のタイプのコンテンツアイテム)をクライアントデバイス108などのクライアントデバイスに配信(例えば、ダウンロード、ストリーミングなど)するようにビデオゲームサービスを実装するビデオゲームプラットフォームとして機能するか、またはそれへのアクセスを有する。一例では、各クライアントデバイスは、その上にクライアントアプリケーションをインストールし得る。インストールされたクライアントアプリケーションは、ビデオゲームクライアント(例えば、ビデオゲームをプレイするためのゲームソフトウェア)であり得る。クライアントアプリケーションがインストールされたクライアントデバイス108は、コンピュータネットワーク106を介してコンピューティングシステム104からプログラム(例えば、ビデオゲーム、およびそのコンテンツ)をダウンロード、ストリーミング、あるいは他の方法で受信するように構成され得る。この目的のために、プログラム(例えば、ビデオゲーム)がクライアントデバイス108上でのダウンロードおよび実行のために個々に購入できる直接購入モデル、サブスクリプションベースのモデル、プログラムがクライアントデバイスに対してある期間の間レンタルもしくはリースされるか、ストリーミングされるか、または他の方法で利用可能になるコンテンツ配信モデルなど、任意のタイプのコンテンツ配信モデルを利用することができる。したがって、個々のクライアントデバイス108は、クライアントアプリケーションをロードすることによって実行可能である1つ以上のインストールされたビデオゲームを含み得る。
【0022】
クライアントデバイス108を使用して、ビデオゲームサービスに登録し、その後、それにログインすることができる。ユーザは、この目的のためにユーザアカウントを作成し、登録ユーザアカウントに結び付けられた資格情報(例えば、パスワード、PIN、生体認証IDなど)を指定/設定し得る。複数のユーザが(例えば、登録ユーザアカウントを用いて自分のユーザ/プレイヤプロファイルにアクセスすること、それぞれのクライアントデバイス上でビデオゲームをプレイすることなどによって)ビデオゲームプラットフォームと対話すると、クライアントデバイスは、リモートコンピューティングシステム104にデータを送信する。所与のクライアントデバイス108のために、リモートコンピューティングシステム104に送信されるデータは、ユーザ入力データ、ビデオゲームデータ(例えば、リモートシステムにアップロードされたゲームパフォーマンス統計)、ソーシャルネットワーキングメッセージおよび関連アクティビティ、クライアントデバイス108上でプレイされるビデオゲームの識別子(ID)などを含み得るが、これらに限定されない。このデータは、リアルタイム(もしくは実質的にリアルタイム)にストリーミングされ、定義された間隔でリモートシステム104に送信され、および/またはイベント(例えば、ビデオゲームの終了)に応答してアップロードされることが可能である。以下でさらに詳細に説明されるように、このデータは、クライアントデバイス108のユーザのゲームプレイ履歴を判定するために使用され得、これは、パーソナライズされたゲーム通知フィードの一部としてユーザ102(1)に提示する通知を判定するためのスコアを判定するために使用され得る。
【0023】
図1は、例えば、クライアントデバイス108に結合された表示デバイス110が、ユーザ102(1)のためにパーソナライズされたゲーム通知フィードを含むユーザインターフェース(UI)112を提示し得ることを例解する。例解されるように、UI112は、1つ以上のゲーム通知114(1)、114(2)、…、114(4)を提示し得る。上記で紹介されたように、ゲーム通知は、それぞれのゲームに関連付けられた任意の情報、ゲームキュレータもしくは他のユーザによって生成された通知、および/または同様のものである。例えば、通知は、以下のうちのいずれか1つ以上を含み得る。
・スモールアップデート、パッチアップデート、またはメジャーアップデートなど、ゲームアップデートが利用可能であるという指標、
・ゲームが現在リリースされているかまたはリリースされようとしているという指標、ゲームの将来のリリース日の指標、ゲームのベータ版に参加するか、またはベータ版について知るための招待状、ダウンロード可能(DLC)コンテンツが利用可能になったかまたは利用可能になるという指標、あるいは今後のシーズンまたはバトルパスのリリースの指標など、追加のゲームコンテンツが利用可能であるという指標、
・ゲームの期間限定割引、ゲーム内アイテムもしくはDLCアイテムの割引、またはゲームに関連付けられた無料トライアルなど、ゲーム割引もしくはプロモーションが利用可能であるという指標、
・ユーザが追加ポイント(「XPブースト」)を受け取る期間、戦利品ドロップ、ボーナスもしくは特典のオファー、または一般的なゲーム内イベントなど、ゲーム内イベントの指標、
・毎週もしくは毎月のチャレンジ、ゲーム内のコンテストなど、ゲームチャレンジもしくはコンテストの指標、
・ゲームのライブストリームもしくは放送の指標、
・ゲームアナウンスの指標、
・チャットセッションなど、ゲームに関連付けられた通信セッションの指標、
・エキスポ、ミートアップ、もしくはコンベンションなど、ゲームに関連付けられた対面イベントの指標、
・関連するゲームのプロモーション(例えば、クロスプロモーション)の指標、または
・ゲームに関連付けられた他のタイプのニュースの指標。
【0024】
概して、リモートシステム104は、ユーザ102(1)および/またはユーザコミュニティ102に関連付けられた情報および/または挙動に基づいて、通知フィードの一部として提示する通知114(1)~(4)を判定し得る。この点に関して、リモートシステムは、1つ以上のプロセッサ116(例えば、中央処理ユニット(CPU)およびコンピュータ可読媒体118、ならびにユーザのためにパーソナライズされた通知フィードを生成するためにそれに記憶されたコンポーネントを備え得る。コンピュータ可読媒体118は、揮発性および不揮発性メモリ、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法または技術で実装された、取り外し可能および取り外し不可能な媒体を含み得る。そのようなメモリとしては、限定されるものではないが、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリもしくは他のメモリ技術、CD-ROM、デジタル多目的ディスク(DVD)もしくは他の光学ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージもしくは他の磁気ストレージデバイス、RAIDストレージシステム、または所望の情報を記憶するために使用され得、コンピューティングデバイスによってアクセスされ得る、任意の他の媒体が挙げられる。コンピュータ可読媒体118は、コンピュータ可読媒体118に記憶された命令を実行するためにプロセッサ116によってアクセス可能な任意の利用可能な物理媒体であり得る、コンピュータ可読ストレージ媒体(「CRSM」)として実装され得る。1つの基本的な実装形態では、CRSMは、ランダムアクセスメモリ(「RAM」)およびフラッシュメモリを含み得る。他の実装形態では、CRSMには、読み取り専用メモリ(「ROM」)、電気的に消去可能なプログラマブル読み取り専用メモリ(「EEPROM」)、またはプロセッサ116によってアクセスされ得る、所望の情報を記憶するために使用され得る任意の他の有形媒体が含まれ得るが、これらに限定されない。
【0025】
例解されるように、コンピュータ可読媒体118は、取得コンポーネント120、通知生成コンポーネント122、フィード生成コンポーネント124、およびユーザ対話コンポーネント126を記憶するか、または別様にそれらへのアクセスを有し得る。加えて、コンピュータ可読媒体118は、ユーザコミュニティ102の様々なユーザによって以前に取得されたゲームタイトル、およびゲームの各々のユーザのゲームプレイに関する情報(例えば、プレイ時間)を示すライブラリデータ128と、ユーザコミュニティ102のユーザに関連付けられたゲームのリスト(例えば、ウィッシュリストなど)を示すリストデータ130と、ユーザコミュニティ102の様々なユーザがフォローすることを要求したゲームを示すフォローデータ132と、ユーザコミュニティ102の様々なユーザがフォローすることを要求したゲームキュレータを示すキュレータデータ134とを記憶し得る。加えて、コンピュータ可読媒体118は、いくつかの事例では、ゲームパブリッシャーによって提供され得る通知データ136と、ユーザコミュニティ102のユーザに関連付けられたパーソナライズされた通知フィードを記憶し得るフィードデータ138とを記憶し得る。
【0026】
概して、取得コンポーネント120は、ユーザコミュニティ102のユーザが、リモートコンピューティングシステム104によってオファーされるゲームを取得(例えば、レンタル、購入など)することを要求することを可能にし得る。ユーザ102(1)などのユーザがゲームを取得するときに、コンピューティングシステム104は、対応する指標をライブラリデータ130に記憶し得る。すなわち、取得コンポーネント120は、ユーザ102(1)が取得されたゲームのプレイへのアクセスを有するという指標を記憶し得る。
【0027】
一方、ユーザ対話コンポーネント126は、ユーザコミュニティ102のユーザとコンピューティングシステム104との間の対話に関連付けられた情報を受信し得、このデータを将来の使用のために記憶し得る。例えば、ユーザ対話コンポーネント126は、ユーザ102(1)および他のユーザによってプレイされるゲームに関する情報、ユーザがゲームをプレイする時間量、ゲームまたはゲーム通知に関してユーザによって与えられるフィードバックなどを記憶し得る。上記で紹介され、以下で説明されるように、このデータは、ユーザ102(1)などのユーザのためにパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成するために使用され得る。
【0028】
一方、通知生成コンポーネント122は、ゲームパブリッシャーが、ユーザコミュニティのユーザへの提示のためのゲーム通知を生成することを可能にし得る。上述のように、ゲームパブリッシャーは、通知データ136として記憶され得、かつパーソナライズされた通知フィードの一部としてユーザに提示され得る任意の種類の通知データを提供し得る。場合によっては、各ユーザに提示される通知は、選択されるときに、通知がユーザに追加情報を提供するように選択可能であり得る。例示的な通知フィードは、図2および3を参照しながら以下で説明される。
【0029】
フィード生成コンポーネント124は、ユーザコミュニティ102のユーザに関連付けられたデータを使用して、フィードデータ138として記憶され得る、パーソナライズされた通知フィードに通知のうちのどれを含めるかを判定し得る。例えば、フィード生成コンポーネント124は、ユーザ102(1)に関連付けられたデータを使用して、UI112に例解される通知フィードを生成し得る。この例では、フィード生成コンポーネント124は、少なくとも例解される4つのゲーム通知114(1)~(4)を含む、ユーザ102(1)のためのパーソナライズされた通知フィードを生成することを判定していることがある。
【0030】
ユーザに関連付けられたパーソナライズされた通知フィードを生成するために、フィード生成コンポーネント124は、まず、少なくともライブラリデータ128、リストデータ130、フォローデータ132、および/またはキュレータデータ134から、ユーザ102(1)に関連付けられたゲームタイトルのセットを判定し得る。ゲームタイトルのセットは、ライブラリデータ128によって示されるようにユーザが以前に取得した(例えば、所有しているかもしくはレンタルした)またはプレイしたことのあるゲーム、リストデータ130によって示されるようにユーザがユーザのリスト(例えば、ユーザのウィッシュリスト)に追加したゲーム、フォローデータ132によって示されるようにユーザがフォローすることを要求したゲーム、キュレータデータ134によって示されるようにユーザがフォローするゲームキュレータによって推奨されたゲーム、(例えば、ユーザによって以前にプレイされたゲームに関連しているために訓練された機械学習モデルによって識別されるように)リモートコンピューティングシステムがユーザに推奨するゲーム、ならびに/あるいは同様のものを含み得る。
【0031】
場合によっては、フィード生成コンポーネント124は、ゲームタイトルのセットに含まれる各それぞれのゲームタイトルに重みを適用し得る。例えば、フィード生成コンポーネント124は、ユーザがより最近プレイしたゲームが、ユーザがかなり長い間プレイしていないゲームよりも重く重み付けされるように、各ゲームタイトルに時間減衰モデルを適用することができる。別の例では、ユーザがより最近購入したゲームは、ユーザが時間をさらに遡って購入したゲームよりも重く重み付けされ得る。さらに別の事例では、ユーザがより最近フォローしたゲームは、ユーザがより以前にフォローしたゲームよりも重く重み付けされ得る。さらに別の例では、ユーザがゲームをプレイした時間量とともに重みが増加し得、その結果、重くプレイされたゲームは、めったにプレイされないゲームよりも重く重み付けされる。これは、絶対的に(例えば、プレイ時間に関して)、または相対的に(例えば、ゲームタイトルを同じくプレイした他のユーザに対するプレイ時間に関して、もしくは同じユーザが他のゲームタイトルをプレイした時間量に対するプレイ時間に関して)のいずれかで判定され得る。当然ながら、上記は、ゲームタイトルに重みを割り当てる例示的な方法を説明しているが、他の例では、重みは、反対の方法で、または任意の他の方法で適用され得る。
【0032】
ユーザに関連付けられたゲームタイトルのセットを判定し、潜在的に、これらのタイトルに重みを適用した後、フィード生成コンポーネント124は、通知データ136から、ユーザ102(1)に提示するこれらのゲームタイトルに関連付けられた1つ以上の通知を判定し得る。例えば、ゲームタイトルのセットで示される各ゲームについて、フィード生成コンポーネント124は、それぞれのゲームパブリッシャーによって提供されるそれぞれのゲームのための1つ以上のゲーム通知を識別し得る。このゲームタイトルのセットに関連付けられた通知の数が比較的多い場合があることを考慮して、フィード生成コンポーネント124は、これらの通知を互いにランク付けするために、各通知にスコアを適用し得る。通知をランク付けした後、フィード生成コンポーネント124は、このランク付けに少なくとも部分的に基づいて順序付けられるかまたは他の方法で提示される通知フィードを生成し、ユーザ102(1)に提示し得る。
【0033】
例えば、フィード生成コンポーネント124は、それぞれのゲームタイトルに適用される重みに少なくとも部分的に基づいて、各通知にスコアを適用し得る。例えば、ユーザがゲームをかなり頻繁にプレイするために、ゲームタイトルが比較的高い重みに関連付けられている場合、このゲームタイトルに関連付けられた1つ以上の通知は、ユーザ102(1)がめったにプレイしないゲームに関連付けられた通知よりも高い重み、したがって、スコアを割り当てられ得る。
【0034】
加えて、または代替として、各通知に関連付けられたスコアは、少なくとも部分的に、ユーザ102(1)に関連付けられた他の情報に基づき得、または1人以上の他のユーザに関連付けられた情報に基づき得る。例えば、特定のユーザが、ゲームアップデートの指標などの特定のタイプのイベントに対する望みを以前に示している場合、フィード生成コンポーネント124は、ユーザが以前に関心を示していない通知(またはユーザが好まないと明示的に示している通知のタイプ)よりもこれらのタイプの通知を高くランク付けし得る。他の事例では、フィード生成コンポーネント124は、より広範なユーザコミュニティ102のユーザがしばしば利用する通知に、より比較的高いスコアを割り当て得る。例えば、特定のゲームの多くのユーザ(または一般的に多くのユーザ)がライブストリーミングイベントを視聴することが多い場合、これらのイベントの通知は、他のタイプの通知よりも高いスコアを割り当てられ得る。
【0035】
いくつかの事例では、フィード生成コンポーネント124は、ユーザ102(1)および/またはユーザ102全般によって提供される明示的または暗黙的なフィードバックに基づいて、それぞれの通知のスコアを判定する。例えば、通知フィードをユーザに提供した後、ユーザ対話コンポーネント126は、ユーザ102(1)が通知のうちのどれと対話(例えば、選択、視聴、読み取りなど)し、ならびにユーザ102(1)がどの通知と対話しないかを判定し得る。加えて、ユーザ対話コンポーネント126は、ユーザ102(1)が各それぞれの通知を消費する時間量を判定し得る。場合によっては、特定のタイプの通知が選択された回数と、リモートコンピューティングシステム104がその通知タイプをユーザ102(1)に提示した回数との間の比率(すなわち、クリック対インプレッション比)は、そのタイプの後続の通知のスコアを判定するために部分的に使用され得る。例えば、ユーザ102(1)にゲームアップデートが提示されたときにユーザ102(1)がそれらについて読むことが多い場合、インプレッションに対する選択のこの比較的高い比率は、後続のゲームアップデート通知に比較的高いスコアが割り当てられることをもたらし得る。逆に、ユーザ102(1)がゲームプロモーションに関連付けられた通知をめったに選択しない場合、フィード生成コンポーネント124は、ゲームプロモーションに関連付けられた通知に、より比較的低いスコアを割り当て得る。
【0036】
これは、追加的に、または代替的に、ゲームごとに適用され得る。すなわち、ユーザ102(1)がしばしば第1のゲームに関連付けられた通知を選択するが、めったに第2のゲームに関連付けられた通知を選択しない場合、フィード生成コンポーネント124は、第1のゲーム(および潜在的に関連するゲーム)に関連付けられた後続の通知に比較的高いスコアを割り当て、第2のゲーム(および潜在的に関連するゲーム)に関連付けられた後続の通知により比較的低いスコアを割り当て得る。さらに、上記の技法は特定のユーザ102(1)に関して説明されているが、これらの技法は、同様にまたは代替的に、ユーザコミュニティ102全般に適用され得る。すなわち、ユーザコミュニティ102(例えば、グローバルコミュニティ、グローバルコミュニティのサブセットなど)のユーザが、これらのイベントに関する通知を提示されたときにライブストリームイベントをしばしば視聴する場合、これらのタイプの通知は、コミュニティのサブセットのコミュニティに割り当てられた他のユーザに対して比較的高いスコアを割り当てられ得る。
【0037】
ユーザのためにパーソナライズされた通知フィードに含める通知を選択した後、フィード生成コンポーネント124は、選択された通知を含むパーソナライズされた通知フィードを生成し得、表示デバイス110上に提示するなど、ユーザに関連付けられたクライアントコンピューティングデバイス上での出力(例えば、表示、可聴出力など)のために通知フィードを送信し得る。パーソナライズされた通知フィードは、対応する通知のそれぞれのスコアに少なくとも部分的に基づく方法で提示され得る。例えば、最高スコア/ランク付けされた通知が最初に提示され、続いて第2の最高スコア/ランク付けされた通知が提示され得、以下同様である。加えて、または代替として、パーソナライズされたゲーム通知フィードは、よりランク付けの高い通知を、よりランク付けの低い通知よりも顕著に(例えば、より大きい方法で)提示し得る。以下に説明されるように、通知フィード内の各通知は、通知とともに追加情報を閲覧するようにユーザによって選択可能であり得る。例えば、特定の通知の選択は、通知に関連付けられた追加コンテンツを提示するための通知の拡張、通知に関連付けられた新しいユーザインターフェースへのナビゲーションなどをもたらし得る。
【0038】
上記のように、ユーザ102(1)が通知フィードと対話すると、フィード生成コンポーネント124は、このフィードバックを使用して、ユーザ102(1)の通知に関連付けられたスコアを再計算し、潜在的に、ユーザ102(1)のために追加のパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成し得る。加えて、または代替として、ユーザ102(1)は、明示的なフィードバックを提供し得る。例えば、場合によっては、通知フィードは、図2を参照しながら以下に説明されるように、フィードバックを提供するためにユーザによって選択可能な1つ以上のアイコンを含む。
【0039】
いくつかの事例では、フィード生成コンポーネント124は、受信されたフィードバックを使用して、新しいスコアおよび/またはランク付け、したがって、リアルタイムまたはほぼリアルタイムでの新しいパーソナライズされた通知フィードを生成し得る。他の事例では、フィード生成コンポーネント124は、受信されたフィードバックを使用して、ユーザが次回に、パーソナライズされた通知フィードが提示される場所(例えば、ウェブページ、クライアントモバイルアプリケーションの一部分など)にナビゲートするときに、新しいパーソナライズされた通知フィードを生成し得る。
【0040】
場合によっては、フィード生成コンポーネント124は、ユーザのフィードバック、ゲームタイトルセットなどの上記の入力を使用して、パーソナライズされた通知フィードを判定するための1つ以上の機械学習モデルを訓練し得る。例えば、そのようなモデルが訓練された後、フィード生成コンポーネント124は、モデルが、パーソナライズされた通知フィードに含めるための通知のランク付けされたリストを出力するように、特定のユーザにカスタムされたデータを入力し得る。
【0041】
図2は、フィード生成コンポーネント124がユーザ102(1)の例示的なクライアントコンピューティングデバイス108に提供し得る、パーソナライズされた通知フィードの例示的なUI202を例解する。例解されるように、通知フィードは、ユーザに関連付けられたゲームタイトル、ユーザ102(1)の好み(例えば、ユーザによって好まれる通知タイプ)などに基づいて、ユーザ102(1)のために選択されていることがある通知208(1)、(2)、…、(4)のアレイを含み得る。例解されるように、通知208の各々は、通知のソースの指標を含み得る。例えば、各通知は、それがユーザのライブラリ内にあるゲームに関連付けられているかどうか、ユーザのウィッシュリスト上にあるゲームに関連付けられているかどうか、ユーザによってフォローされているゲームに関連付けられているかどうか、ユーザに推奨されているゲームに関連付けられているかどうかなどを示し得る。例えば、第1の通知208(1)は、それがユーザ102(1)のゲームライブラリ内にあるゲームに関連付けられていることを示し、第2の通知208(2)は、それがユーザ102(1)のウィッシュリスト上にあるゲームに関連付けられていることを示し、以下同様である。さらに、および上記のように、いくつかの事例では、通知は、追加的に、または代替的に、ゲームに直接関連付けられない場合があるが、ゲームキュレータ、ユーザコミュニティ102内のユーザなどによって生成され得る。
【0042】
図2は、UI202が、通知フィードに含まれる異なる通知タイプの指標204を含むことをさらに例解する。例えば、指標204は、通知フィードが、イベント通知、ストリーミング通知、ゲームアップデート通知、ゲームリリース通知、販売通知、およびニュース通知を含むことを例解する。当然ながら、図2は、いくつかの例示的なタイプの通知を例解しているが、他の実施形態は、より多くのまたはより少ない通知タイプを含み得ることを理解されたい。加えて、図2は、UI202が、ユーザ102(1)がどの通知タイプを閲覧するかを選択することを可能にするための機能を含むことを例解する。例えば、ユーザ102(1)は、他の通知タイプを閲覧しないで、特定の通知タイプを閲覧することを要求し得る。この例は、この機能性をチェックボックスの観点から例解しているが、他の機構(例えば、ラジオボタン、ドロップダウンメニューなど)が利用され得ることを理解されたい。
【0043】
図2は、UI202が、通知フィードに含まれる通知に関連付けられた異なるゲームソースの指標206を含むことをさらに例解する。例えば、指標206は、通知フィードが、ユーザ102(1)のライブラリ内のゲーム、ユーザ102(1)のウィッシュリスト上のゲーム、ユーザ102(1)によってフォローされているゲーム、コンピューティングシステム104によってユーザ102(1)に推奨されているゲーム、およびユーザ102(1)によってフォローされているキュレータによってプレイまたは推奨されるゲームに関連付けられた通知を含むことを例解する。当然ながら、図2は、いくつかの例示的なタイプのゲームソースを例解しているが、他の実施形態は、より多くのまたはより少ないゲームソースを含み得、さらに、通知のソースは、キュレータが作成したまたはユーザが作成した通知の場合のように、ゲームに直接関連付けられていない場合があることを理解されたい。加えて、図2は、UI202が、ユーザ102(1)がゲームソースに基づいてどの通知を閲覧するかを選択することを可能にするための機能を含むことを例解する。すなわち、ユーザ102(1)は、他のゲームソース(例えば、ユーザのライブラリ内に既にあるゲーム)に関連付けられた通知を閲覧しない一方で、特定のゲームソース(例えば、フォローされたゲーム)に関連付けられた通知を閲覧することを要求し得る。ここでも、この例は、この機能性をチェックボックスの観点から例解しているが、他の機構(例えば、ラジオボタン、ドロップダウンメニューなど)が利用され得ることを理解されたい。
【0044】
図2は、UI202の各通知が、ユーザが通知に対してフィードバックを提供することを可能にする機能を含み得ることをさらに例解する。例えば、各通知は、ユーザがこの特定の通知を楽しんでいることをユーザが示すことができるように選択可能な第1のアイコン(例えば、「好き」)、ユーザがこの特定の通知を楽しんでいないことをユーザが示すことができるように選択可能な第2のアイコン(例えば、「嫌い」)、ユーザが通知のタイプを楽しんでいることをユーザが示すことができるように選択可能な第3のアイコン(例えば、「このようなものをさらに表示する」)、ユーザがこの特定のタイプの通知を楽しんでいないことをユーザが示すことができるように選択可能な第4のアイコン(例えば、「このようなものをあまり表示しない」)、およびユーザが通知に関するコメントを閲覧または表現することができるように選択可能な第5のアイコン(例えば、「コメント)を含み得る。場合によっては、上述したように、これらのアイコンの選択は、フィードバックデータを生成するためにユーザ対話コンポーネント126によって追跡され得、フィードバックデータは、ユーザのための後続のパーソナライズされた通知フィードを生成するためにフィード生成コンポーネント124によって使用され得る。
【0045】
図3は、ユーザが通知フィードから通知208(2)を選択した後の、例示的なUI202を例解する。例解されるように、ユーザインターフェースは、選択に応答して、通知の追加のコンテンツ210を表示し得る。この例では、追加のコンテンツ210はビデオを含み、他の事例では、追加のコンテンツ210は、追加のテキスト、画像、リンク、例示的なゲームプレイ、および/または他のコンテンツを含み得る。さらに、ユーザ対話コンポーネント126は、フィードバックデータとしてこの選択の指標を記憶し得、フィード生成コンポーネント124は、フィードバックデータを使用して、ユーザおよび/または他のユーザのための後続の通知フィードを生成し得る。例えば、ユーザ対話コンポーネント126は、ユーザがどの通知を選択したか、およびユーザが追加のコンテンツを閲覧した時間量を判定し得、これらの各々は、ユーザ102(1)のための後続の通知フィードを生成するためにフィード生成コンポーネント124によって使用され得る。いくつかの事例では、ユーザが追加のコンテンツを閲覧する時間量が大きいほど、この通知、通知のタイプ、通知のソースなどに適用される重みが大きくなる。
【0046】
図4は、ユーザのためにパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成し、ユーザからまたは他のユーザからフィードバックを受信し、それに応じて、アップデートされたパーソナライズされたゲーム通知フィードを生成するための例示的なプロセス400のフロー図を例解する。このプロセス、および本明細書で説明される各プロセスは、ハードウェア、ソフトウェア、またはそれらの組み合わせで実装され得る一連の動作を表す論理フローグラフ内のブロックの集合として例解される。ソフトウェアの文脈では、ブロックは、コンピュータ実行可能命令を表し、コンピュータ実行可能命令は、1つ以上のプロセッサによって実行されるとき、列挙された動作を実行する。一般に、コンピュータ実行可能命令は、特定の機能を実行するか、または特定の抽象データ型を実装するルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネント、データ構造などを含む。動作が記載される順序は、限定として解釈されることを意図するものではなく、任意のいくつかの記載されたブロックは、プロセスを実装するために任意の順序でおよび/または並行して組み合わされ得る。いくつかの事例では、コンピューティングシステム104が、動作の一部または全部を実行するように構成され得るが、他の事例では、他のデバイスが、追加的または代替的に、動作の一部または全部を実行し得る。
【0047】
動作402において、コンピューティングシステム104は、複数のゲームパブリッシャーの各々から、各それぞれのゲームパブリッシャーによってオファーされるゲームに関連付けられた情報を提供するそれぞれの通知を受信し得る。上述したように、各それぞれの通知は、ゲームアップデートが利用可能であるという指標、追加のゲームコンテンツが利用可能であるという指標、ゲーム割引もしくはプロモーションが利用可能であるという指標、ゲーム内イベントの指標、ゲームチャレンジもしくはコンテストの指標、ゲームのライブストリームもしくは放送の指標、ゲームアナウンスの指標、ゲームに関連付けられた通信セッションの指標、ゲームに関連付けられた対面イベントの指標、または関連するゲームのプロモーションの指標を含み得る。
【0048】
動作404において、コンピューティングシステム104は、複数のユーザのうちのユーザについて、ユーザに関連付けられたゲームのセットを判定し得る。ゲームのセットは、ユーザによって以前に取得された1つ以上のゲーム(ならびにプレイされた時間量)、ユーザに関連付けられたリストにユーザが以前に追加した1つ以上のゲーム(ならびにユーザが各ゲームをリストに追加したとき)、ユーザが情報を受信することを以前に要求した1つ以上のゲーム、ユーザによってフォローされるゲームキュレータによって推奨される1つ以上のゲームなどを含み得る。
【0049】
動作406において、コンピューティングシステム104は、ゲームのセットのうちの各ゲームに関連付けられた第1のそれぞれのスコアを判定し得る。上記のように、このスコアは、ユーザ(および/または他のユーザ)とコンピューティングシステム104との間の以前の対話に基づき得る。例えば、コンピューティングシステム104は、ユーザが典型的に応答する通知タイプ、ユーザが典型的に無視する通知タイプなどを判定し得る。場合によっては、通知がユーザに提示される時間量に対してユーザが通知を選択する時間量の比率が相対的に高い場合、通知についてのスコアは、より高くてもよく、一方、この比率が相対的に低い場合、通知についてのスコアは、より低くてもよい。
【0050】
動作408において、コンピューティングシステム104は、ユーザについて、かつユーザに関連付けられたゲームのセットのうちの各ゲームの第1のスコアに少なくとも部分的に基づいて、第1の複数の通知を含む第1の通知フィードを生成し得る。動作410において、コンピューティングシステム104は、ユーザへの第1の通知フィードの表示を引き起こし得る。これは、通知をそれらのランク付けに従って提示することを含み得、場合によっては、相対的に最も高いスコアを有する通知が最初に提示される。
【0051】
動作412において、コンピューティングシステム104は、ユーザからまたは別のユーザからフィードバックが受信されたかどうかを判定する。そうでない場合、ユーザは、第1の通知フィードを閲覧し続け得る。しかしながら、フィードバックが受信される場合、コンピューティングシステム104は、フィードバックが通知のスコアに、したがって、ランク付けに影響を及ぼし得ることを考慮して、通知の新しいスコアを計算し得る。そうである場合、コンピューティングシステム104は、第2の通知フィードを生成し、ユーザへの第2の通知フィードの表示を引き起こし得る。上述のように、リモートコンピューティングシステムは、受信されたフィードバックを使用して新しいスコアおよび/またはランク付けを生成し、したがって、リアルタイムまたはほぼリアルタイムで新しいパーソナライズされた通知フィードを生成し得るか、あるいはこのフィードを使用して、ユーザが次回に、パーソナライズされた通知フィードが提示される場所(例えば、ウェブページ、クライアントモバイルアプリケーションの一部分など)にナビゲートするときに、新しいパーソナライズされた通知フィードを生成し得る。
【0052】
本主題は、構造的特徴に固有の言語で説明されているが、添付の特許請求の範囲で定義された主題は、必ずしも説明された特定の特徴に限定されないことを理解されたい。むしろ、特定の特徴は、特許請求の範囲を実装する例解的な形態として開示される。
図1
図2
図3
図4
【国際調査報告】