(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-06-15
(54)【発明の名称】ビデオゲームのためのゲームコンテンツ推奨
(51)【国際特許分類】
A63F 13/798 20140101AFI20230608BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20230608BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20230608BHJP
【FI】
A63F13/798
A63F13/822
A63F13/79
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2021577434
(86)(22)【出願日】2020-12-18
(85)【翻訳文提出日】2022-03-11
(86)【国際出願番号】 US2020065940
(87)【国際公開番号】W WO2021230916
(87)【国際公開日】2021-11-18
(32)【優先日】2020-05-11
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(32)【優先日】2020-05-11
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518345664
【氏名又は名称】ロヴィ ガイズ, インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100078282
【氏名又は名称】山本 秀策
(74)【代理人】
【識別番号】100113413
【氏名又は名称】森下 夏樹
(74)【代理人】
【識別番号】100181674
【氏名又は名称】飯田 貴敏
(74)【代理人】
【識別番号】100181641
【氏名又は名称】石川 大輔
(74)【代理人】
【識別番号】230113332
【氏名又は名称】山本 健策
(72)【発明者】
【氏名】ナイル, ゴヴィンド ラヴィーンドラナタン
(72)【発明者】
【氏名】パリダ, サンギータ
(72)【発明者】
【氏名】シュリヴァスタヴァ, アムリット
(57)【要約】
プレーヤのパフォーマンスに基づいてビデオゲームのゲームコンテンツ推奨を提供するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のビデオゲームプレーに先立って、パフォーマンスメトリックが、記憶されたプレーヤデータおよびゲームのビデオ設定に基づいて計算される。パフォーマンスメトリックは、実際のビデオゲームプレーの側面を示すビデオゲームプレーセッションコンテンツのパフォーマンスメトリックをさらに計算するように評価される。各プレーヤのメトリックデータが、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される。プレーヤメトリックデータは、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するかどうかを決定するように、記憶されたプレーヤデータおよびゲームのビデオ設定に対して分析される。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのコンピュータ実装方法であって、前記方法は、
記憶されたプレーヤデータおよび前記ビデオゲームのための記憶された設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算することと、
前記ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することと、
前記ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲームプレーの側面を示す前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算することと、
前記ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することと、
前記ゲーム中パフォーマンスメトリックが前記ゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツから集計された統計を決定することと、
前記ビデオゲームのための前記記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、前記集計された統計を分析することと、
前記分析に基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定することと
を含む、方法。
【請求項2】
前記ビデオゲームのジャンルを決定することをさらに含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項3】
前記ジャンルに基づいて、前記ゲーム前パフォーマンスメトリックおよびゲーム後パフォーマンスメトリックを計算することをさらに含む、請求項2に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項4】
前記ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することは、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの複数のゲーム前パフォーマンスメトリックを計算することと、
前記第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出することと、
前記平均値を前記ゲーム前閾値の平均ゲーム前閾値と比較することと
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項5】
前記平均値が前記平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することと、
前記平均値が前記平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することに応答して、前記平均値を用いて前記平均ゲーム前閾値を更新することと
をさらに含む、請求項4に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項6】
前記ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することは、
複数の時間間隔において第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対して複数のゲーム中パフォーマンスメトリックを計算することと、
前記第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対するゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中の対応するゲーム中パフォーマンス閾値と比較することと
を含む、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項7】
前記プレーヤデータは、前記ビデオゲームの実際のゲームプレーに先立った、前記ビデオゲームの複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを備える、請求項1に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項8】
前記集計された統計を決定することは、
前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、前記複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックを決定することを含む、請求項7に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項9】
前記集計された統計を分析することは、
前記集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを前記集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックと比較することを含む、請求項8に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項10】
前記比較に基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションが推奨されることになるかどうかを決定することをさらに含む、請求項9に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項11】
請求項1-10のいずれかに記載の方法のステップを実行するための手段を備える、システム。
【請求項12】
非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、その上にエンコードされた命令を有しており、前記命令は、制御回路によって実行されると、前記制御回路が請求項1-10のいずれかに記載の方法のステップを実行することを可能にする、非一過性のコンピュータ可読媒体。
【請求項13】
マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのコンピュータ実装方法であって、前記方法は、
前記ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよび前記MOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析することであって、前記プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを備え、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定する、ことと、
前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよび前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析することであって、前記ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを備える、ことと、
各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨することを決定することと
を含む、方法。
【請求項14】
前記記憶されたプレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを備える、請求項13に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項15】
前記記憶されたプレーヤデータを分析することは、
前記第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックを前記第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較することを含み、前記比較することは、前記第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックが前記第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、
請求項14に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項16】
前記比較に基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することをさらに含む、請求項15に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項17】
前記ゲーム中パフォーマンスを分析することはさらに、
第1のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム中メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックと比較することを含み、前記比較することは、前記第1のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックが前記第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、
請求項13に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項18】
前記比較に基づいて、前記ビデオゲームプレーセッションを推奨することを決定することをさらに含む、請求項17に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項19】
ゲームプレーの側面を示す前記ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられるメタデータに基づく前記ゲーム中メトリックを計算することをさらに含む、請求項13に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項20】
前記メタデータは、前記MOBAビデオゲームのキャラクタメタデータ、アイテムメタデータ、および全体能力メタデータを備える、請求項19に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項21】
前記ゲームマップは、標的および目標の場所のルート、前記標的および目標に到達するための異なるルート、またはそれらの組み合わせを備える、請求項13に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項22】
前記MOBAビデオゲームのための設定は、2つの別個のチームを含む戦場を備え、前記チームのそれぞれは、複数のプレーヤを含む、請求項13に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項23】
請求項13-22のいずれかに記載の方法のステップを実行するための手段を備える、システム。
【請求項24】
非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、その上にエンコードされた命令を有しており、前記命令は、制御回路によって実行されると、前記制御回路が請求項13-22のいずれかに記載の方法のステップを実行することを可能にする、非一過性のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
本開示は、コンテンツ推奨のためのシステムに関し、より具体的には、プレーヤのパフォーマンスに基づいて、ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツ等のゲームコンテンツを推奨するためのシステムおよび関連プロセスに関する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0002】
ビデオゲームプレーコンテンツが、ビデオゲームのユーザの鑑賞履歴、ゲームのジャンル、およびビデオゲームでプレーされるチームの評定に基づいて、ユーザに推奨され得る。しかしながら、いくつかの推奨エンジンを用いると、ゲームプレーのそのような推奨は、バイアスをかけられ得る。例えば、特定のチームが、別のチームと比較して最高位であり得るが、そのチームは、そのゲームで最良にプレーしていない場合がある。推奨エンジンは、そのゲームが特定のレベルにおいて特定のジャンルのためのプレーヤまたはチーム全体によってプレーされた方法に基づいて、ゲームを評価しないであろう。
【0003】
前述に照らして、本開示は、ゲームにおけるプレーヤおよび/またはチームのパフォーマンスに基づいて、ビデオゲームのためのビデオゲームプレーコンテンツセッションコンテンツを推奨する、システムおよび関連方法を提供する。いくつかの実施形態では、推奨は、ビデオプレーゲームプレーコンテンツのゲーム前分析、ゲーム中分析、およびゲーム後分析の連続順に基づく。
【0004】
一実施例では、システムが、ゲーム後分析における情報をゲーム前分析における情報と比較し、ビデオゲームプレーコンテンツを推奨するかどうかを決定する。例えば、本システムは、ゲームの前に特定のプレーヤの統計を分析し(ゲーム前分析)、そのプレーヤが実際のゲームでプレーした方法を決定する(ゲーム中分析)。プレーヤが実際のゲームでうまくプレーしたと仮定して、本システムは、ゲーム後分析においてプレーヤの統計(例えば、殺した数、セーブした数等)を分析し、統計がゲーム前分析におけるプレーヤの統計とほぼ同一であるかどうかを決定する。換言すると、システムが、ゲーム中分析の間のプレーヤのパフォーマンスがゲーム前分析におけるパフォーマンスに近いかどうかを決定する場合である。プレーヤのパフォーマンスが近いと決定されることが決定される場合、本システムは、実際のビデオゲームのビデオゲームプレーコンテンツを推奨する。
【0005】
別の実施例では、本システムは、ゲーム前分析において、ビデオゲームのゲームプレーが着目に値するかどうかを決定する。例えば、ゲーム前分析では、本システムは、分析し、プレーヤパフォーマンスが本当に良好であった、例えば、プレーヤが30分で20匹のドラゴンを殺したことを決定し、したがって、ビデオゲームが着目に値することを見出すであろう。ゲームプレーが着目に値すると決定される場合、本システムは、ゲーム中分析においてビデオゲームのゲームプレーをさらに評価するであろう。ゲーム中分析では、本システムは、例えば、同一のプレーヤのパフォーマンスが同様に良好である、例えば、プレーヤが30分で19匹のドラゴンを殺したことを決定するであろう。次いで、本システムは、実際のビデオゲームのビデオゲームプレーコンテンツを鑑賞することをユーザに推奨する。
【0006】
本方法は、一側面では、記憶されたプレーヤデータおよびビデオゲームのための記憶された設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算するステップを含む。ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすという決定が、行われる。ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲーム中パフォーマンスメトリックが、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づいて計算される。また、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすという決定が、行われる。ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツからの集計された統計が、決定される。本方法はさらに、ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析し、分析に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するかどうかを決定する。
【0007】
別の側面では、本方法は、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するステップを含む。ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対するプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定が、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定するように分析される。プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを含む。ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスが、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、分析される。ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを含む。本方法はさらに、各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するかどうかを決定する。
【図面の簡単な説明】
【0008】
本開示の上記および他の目的および利点は、付随する図面と併せて解釈される、以下の発明を実施するための形態の考慮に応じて明白であろう。
【0009】
【
図1】
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲームコンテンツを推奨するためのシステムの例証的ブロック図である。
【0010】
【
図2】
図2は、本開示のいくつかの実施形態による、マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのゲームコンテンツを推奨するためのシステムの例証的ブロック図である。
【0011】
【
図3】
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、
図1および/または
図2のシステムの付加的詳細を示す、例証的ブロック図である。
【0012】
【
図4】
図4は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0013】
【
図5】
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームプレーに先立ってビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム前分析の例証的フローチャートである。
【0014】
【
図6】
図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームプレーセッションの間にビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム中分析の例証的フローチャートである。
【0015】
【
図7】
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム中分析の結果を分析し、ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するゲーム後分析の例証的フローチャートである。
【0016】
【
図8】
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム前分析のゲーム前パフォーマンスメトリックのテーブル構造の実施例を図示する。
【0017】
【
図9】
図9は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム前分析のゲーム前メトリックのグラフ構造の実施例を図示する。
【0018】
【
図10A】
図10Aは、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム中分析のゲーム中パフォーマンスメトリックのテーブル構造の実施例を図示する。
【0019】
【
図10B】
図10Bは、
図10Aのゲーム中パフォーマンスメトリックの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックのテーブル構造の実施例を図示する。
【0020】
【
図10C】
図10Cは、
図10Aのゲーム中パフォーマンスメトリックの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックのグラフ構造の実施例を図示する。
【0021】
【
図11A】
図11Aは、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム後分析におけるプレーヤのゲーム後パフォーマンスメトリックのグラフ構造の実施例を図示する。
【0022】
【
図11B】
図11Bは、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム後分析におけるプレーヤの集計されたゲーム後パフォーマンスメトリックのグラフ構造の実施例を図示する。
【0023】
【
図11C】
図11Cは、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム後分析におけるチームの集計されたゲーム後パフォーマンスメトリックのテーブル構造の実施例を図示する。
【0024】
【
図12】
図12は、本開示の別の実施形態による、ビデオゲームを推奨するためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0025】
【
図13】
図13は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームプレーに先立ってビデオゲームコンテンツのデータを分析するためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0026】
【
図14】
図14は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームプレーセッションの間にビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム中分析の例証的フローチャートである。
【0027】
【
図15】
図15は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム後分析の例証的フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0028】
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのためのゲームプレーセッションコンテンツを推奨するためのシステム100の例証的ブロック図を示す。システム100は、サーバ102と、ビデオゲームデバイス104と、通信ネットワーク106と、コンテンツソースまたはデータベース108と、ビデオゲーム設定データベース110と、メタデータデータベース112と、コンピューティングデバイス114とを含む。
図1は、個々のコンポーネントとして、そしてサーバ102から別個であるものとして、コンテンツソース108、ビデオゲーム設定データベース110、およびメタデータデータベース112を示すが、いくつかの実施形態では、それらのコンポーネントのうちのいずれかは、1つのデバイスとしてサーバ102と組み合わせられる、および/または統合されてもよい。一実施形態では、サーバ102は、通信ネットワーク106に含まれ得る、または通信ネットワーク106と別個であり得る、付加的通信経路を経由して、ビデオゲームデバイス104、コンテンツソース108、ビデオゲーム設定データベース110、およびメタデータデータベース112に通信可能に結合される。通信ネットワーク106は、インターネット、携帯電話ネットワーク、モバイル音声またはデータネットワーク(例えば、4GまたはLTEネットワーク)、ケーブルネットワーク、公衆交換電話ネットワーク、またはそのような通信ネットワークのうちの2つ以上のものの任意の組み合わせ等の任意のタイプの通信ネットワークであってもよい。通信ネットワーク106は、衛星経路、光ファイバ経路、ケーブル経路、インターネット通信をサポートする経路(例えば、IPTV)、(例えば、放送または他の無線信号のための)自由空間接続、または任意の他の好適な有線または無線通信経路、または専用通信経路および/またはネットワーク103等のそのような経路の組み合わせ等の1つ以上の通信経路を含む。ネットワーク106は、種々の側面では、インターネット、または任意の他の好適なネットワーク、またはネットワークの群を含んでもよい。
【0029】
一実施形態では、サーバ102は、通信ネットワーク106を経由して、コンピューティングデバイス114に通信可能に結合される。いくつかの例示的タイプのコンピューティングデバイス102は、限定ではないが、ゲームデバイス(PLAYSTATIONデバイス、XBOX(登録商標)デバイス、または任意の他のゲームデバイス等)、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、セットトップボックス(STB)、デジタルビデオレコーダ(DVR)、および/またはコンテンツを受信および視聴する、および/またはサーバ102および/またはビデオゲームデバイス104と相互作用するように構成される種々のユーザインターフェースを提供する同等物を含む。いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102は、グラフィカルユーザインターフェースを介して情報を表示するように構成される、ディスプレイを提供する。
【0030】
一実施形態では、サーバ102は、通信ネットワーク106を経由して、ビデオゲームデバイス104等の種々のソースから、特定のレベルにおいて特定のジャンルのためのビデオゲームのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することに役立つコンテンツを集約するように構成される。ビデオゲームのいくつかの異なるタイプのジャンルは、アクション、冒険、ホラー、スポーツ、ロールプレー、戦略、パズル、ボード、およびこれらのジャンルの任意の組み合わせを含む。サーバ102は、ゲームがプレーされた方法に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価する。例えば、サーバ102は、ゲームが特定のビデオゲームまたはそのセグメントにおいてプレーヤおよび/またはチーム全体によってプレーされた方法を示す、ビデオゲームデバイス104でプレーされる実際のゲームプレーのチャレンジチュートリアルまたはビデオクリップ等のコンテンツを受信してもよい。いくつかの実施形態では、サーバ102は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツをコンピューティングデバイス114のユーザに推奨するように機能する。一実施形態では、推奨は、ビデオゲームプレーコンテンツのゲーム前分析、ゲーム中分析、およびゲーム後分析の連続順に基づく。サーバ102は、ゲーム後分析における情報をゲーム前分析における情報と比較し、ビデオゲームプレーコンテンツを推奨するかどうかを決定する。
【0031】
いくつかの実施形態では、ゲーム前分析の間に、サーバ102は、コンテンツ108からプレーヤデータを読み出す。一実施形態では、プレーヤデータは、1人またはそれを上回るプレーヤの名前/キャラクタと、プレーヤメタデータとを含む。一実施例では、プレーヤメタデータは、ゲームプレーに先立ったプレーヤのパフォーマンス技能の複合測定の集計された統計を含む(例えば、
図9)。いくつかの実施形態では、サーバは、ビデオゲームの記憶されたビデオゲーム設定110を読み出す。いくつかの異なるタイプの設定は、物理的、時間的、感情的、倫理的、および環境的なものを含む。設定は、ゲームのジャンルに応じて変動し得る。一実施形態では、サーバ102は、プレーヤデータおよびビデオゲーム設定に基づいて、ゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。一実施例では、ゲーム前パフォーマンスメトリックは、既存のプレーヤデータおよびビデオ設定を使用して、チームのパフォーマンスを測定する。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、実際のゲームプレーに先立ったその個別のプレーヤの技能に関してチームのパフォーマンスを測定する。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、実際のゲームプレーに先立ったチームのパフォーマンスを測定する(例えば、
図8)。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、着目ビデオゲームセッションの可能性を決定するようにゲーム前閾値(事前決定される)と比較される。一実施形態では、着目ビデオゲームセッションの可能性の決定に応じて、ビデオゲームの記憶されたプレーヤデータが、下記に説明されるようなゲーム後分析のために使用される。
【0032】
いくつかの実施形態では、ゲーム中分析の間に、サーバ102は、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツに対応するメタデータ112を読み出す。メタデータは、ビデオゲームセッションのゲームプレーメタデータを含む。ゲームプレーメタデータは、実際のゲームプレーの間のチームの能力を測定するパラメータを含む。一実施形態では、サーバ102は、ゲームプレーメタデータを使用し、ビデオゲームセッションの間のゲーム進捗に基づいて、ゲームプレーのゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、実際のゲームプレーのビデオゲームセッションの間に実施される種々の技能を測定する。ゲーム中パフォーマンス技能のいくつかの実施例は、キャラクタ位置付け(CP)、辿ったルート(RF)、反応時間(RT)等を含む。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、競合ゲームプレーを決定するようにゲーム中閾値(事前決定される)と比較される。一実施形態では、サーバは、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、プレーヤのそれぞれの技能のそれぞれの集計された統計を決定する。一実施例では、集計された統計は、実際のゲームプレーのビデオゲームセッションの間のプレーヤのパフォーマンス技能の複合測定である。一実施例では、集計された統計は、実際のゲームプレーのビデオゲームセッションの間のチームのパフォーマンス技能の複合測定である(例えば、
図10A、10B、および10C)。
【0033】
いくつかの実施形態では、ゲーム後分析の間に、サーバ102は、ゲーム中分析のビデオゲームプレーセッションコンテンツからの集計された統計を、ゲーム前分析において選択されるビデオゲームのプレーヤデータに記憶されたゲームプレーに先立った集計された統計と比較する。一実施形態では、サーバは、ビデオプレーセッションコンテンツからの集計された統計がプレーヤデータの集計された統計とほぼ同等であることを決定し、ビデオプレーセッションコンテンツをコンピューティングデバイス114のユーザに推奨する。
【0034】
図2は、本開示のいくつかの実施形態による、モバイルオンラインバトルアリーナマルチプレーヤ(MOBA)ビデオゲームに基づいてコンテンツを推奨するためのシステム200の例証的ブロックを示す。種々の実施形態では、システム200は、システム100に関連して上記に説明される、いくつかのコンポーネントを含む。特に、システム200は、サーバ102と、ビデオゲームデバイス104と、通信ネットワーク106と、コンテンツソース108と、ビデオゲーム設定データベース110と、メタデータデータベース112と、コンピューティングデバイス114とを含む。
図2は、個々のコンポーネントとして、そしてサーバ102から別個であるものとして、コンテンツソース108、ビデオゲーム設定データベース110、およびメタデータデータベース112を示すが、いくつかの実施形態では、それらのコンポーネントのうちのいずれかは、1つのデバイスとしてサーバ102と組み合わせられる、および/または統合されてもよい。示されるように、サーバ102は、通信ネットワーク106を経由してゲームデバイス104に通信可能に結合され、通信ネットワーク106に含まれ得る、または通信ネットワーク106と別個であり得る、付加的通信経路を経由して、コンテンツソース108、メタデータデータベース110、ゲームログデータベース202に通信可能に結合される。
【0035】
図2に図示されるように、一実施形態では、コンテンツ108は、MOBAビデオゲームに対応するプレーヤデータを含む、MOBAコンテンツ208を含む。一実施例では、MOBAコンテンツは、チーム内のプレーヤのそれぞれに対する集計されたゲーム前メトリック等のプレーヤデータを含む(例えば、
図9)。集計されたゲーム前メトリックは、MOBAビデオゲームプレーに先立ったプレーヤのパフォーマンス技能(例えば、防御技能、攻撃技能、損傷技能、治癒技能、制御技能)の複合測定である。ゲーム前メトリックのいくつかの実施例は、ゲーム前損傷メトリック、ゲーム前攻撃メトリック、ゲーム前防御メトリック、ゲーム前群衆制御メトリック、ゲーム前全体能力メトリック等を含む。一実施形態では、ビデオ設定110は、MOBAビデオゲーム設定210を含む。一実施例では、MOBAビデオゲーム設定は、複数のプレーヤの2つの別個のチームを伴う戦場である。一実施形態では、メタデータ212は、ゲームマップのMOBAメタデータと、MOBAビデオゲームプレーのパラメータとを含む。パラメータのうちのいくつかは、キャラクタ位置付け、辿ったルート、反応時間、捕捉された目標、目標捕捉で経過した時間、および破壊された標的を含む。キャラクタ位置付けは、ゲームが両方のチームに関して開始してすぐのキャラクタの位置付けを含む。辿ったルートは、チーム内のプレーヤによって辿られたルートである。反応時間は、プレーヤ/チームが目標に到達し、戦いに参加するために要する時間である。捕捉された目標は、プレーヤ/チームによって捕捉される目標の数である。経過した時間は、プレーヤ/チームが目標を捕捉するために要する時間である。
【0036】
一実施形態では、サーバ102は、MOBAビデオゲームプレーのゲーム前分析を実行し、MOBAビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価する。例えば、サーバ102は、MOBAビデオゲームが着目に値するかどうかをゲーム前分析において決定する。サーバは、MOBAビデオゲーム設定212およびチーム内のプレーヤのそれぞれに対するMOBAコンテンツ208からの集計されたゲーム前メトリックを利用し、チームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックを決定する。一実施例では、サーバ102は、チーム内の3人のプレーヤのゲーム前分析の集計されたゲーム前メトリック(例えば、
図9)を含む、グラフを利用する。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、実際のMOBAビデオゲームプレーに先立ったチームのパフォーマンスを測定する(例えば、
図8)。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、着目MOBAビデオゲームセッションの可能性を決定するように、ゲーム前閾値(事前決定される)と比較される。一実施形態では、着目MOBAビデオゲームセッションの可能性の決定に応じて、ビデオゲームの集計されたゲーム前メトリックが、下記に説明されるようなゲーム後分析のために使用される。
【0037】
一実施形態では、サーバ102は、MOBAビデオゲームのゲーム中分析を実行する。サーバ102は、ゲームマップおよびMOBAメタデータ212からのパラメータを利用し、実際のMOBAビデオゲームセッションにおけるMOBAビデオゲームセッションコンテンツを評価する。具体的には、サーバ102は、ゲームマップおよびパラメータを利用して、ビデオゲームセッションコンテンツのゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックのいくつかの実施例は、ルート計算、捕捉された目標の数等を含む。一実施例では、サーバ102は、辿ったルートパラメータを利用し、標的に到達するために辿られたルートを計算する。別の実施例では、サーバ102は、捕捉された目標パラメータを利用し、プレーヤ/チームによって捕捉された目標の数を計算する。一実施例では、ゲーム中パフォーマンスメトリックは、競合ゲームプレーを決定するように、ゲーム中閾値(事前決定される)と比較される。一実施形態では、サーバ102は、MOBAビデオゲームプレーセッションコンテンツから、チームのそれぞれのゲーム中パフォーマンスメトリックを決定する。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、実際のMOBAビデオゲームプレーの間のチームのパフォーマンスの測定値である。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、MOBAビデオゲームプレーセッションの間のチームの技能に対応する。一実施形態では、サーバ102は、実際のMOBAゲームプレーのMOBAビデオゲームセッションの間のチームのそれぞれのゲーム中メトリックを計算する(例えば、
図10A)。ゲーム中メトリックは、実際のMOBAビデオゲームプレーの間のチームの技能を表す。ゲーム中メトリックのいくつかの実施例は、ゲーム中損傷メトリック、ゲーム中攻撃メトリック、ゲーム中防御メトリック、ゲーム中群衆制御メトリック、ゲーム中全体能力メトリック等を含む。サーバは、チームのそれぞれのゲーム中メトリックを組み合わせ、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲーム中分析から集計された統計を計算する(例えば、
図10Bおよび10C)。
【0038】
一実施形態では、ゲーム後分析の間に、サーバ102は、ゲーム中分析からの集計された統計をゲーム前分析の集計された統計と比較する。一実施形態では、サーバは、ビデオプレーセッションコンテンツからのゲーム中分析の集計された統計がゲーム前分析からの集計された統計とほぼ同等であることを決定し、MOBAビデオプレーセッションコンテンツをコンピューティングデバイス114のユーザに推奨する。
【0039】
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、システム100(
図1)および/またはシステム200(
図2)の付加的詳細を示す、例証的ブロック図である。種々の実施形態では、システム200は、システム100に関連して上記に説明される、いくつかのコンポーネントを含む。
図3は、ある数のコンポーネントを示すが、種々の実施例では、システム300は、図示されるよりも少ないコンポーネントおよび/または複数の1つ以上の図示されるコンポーネントを含んでもよい。サーバ102は、制御回路302と、I/O経路308とを含み、制御回路302は、記憶装置304と、処理回路306とを含む。
図1および
図2のビデオゲームデバイス104に対応し得る、コンピューティングデバイス104は、ビデオゲーム機等のゲームデバイス、セットトップボックス等のユーザテレビ機器、ユーザコンピュータ機器、スマートフォンデバイス等の無線ユーザ通信デバイス、またはビデオゲームがプレーされ得る任意のデバイスであってもよい。コンピューティングデバイス104は、制御回路310と、I/O経路316と、スピーカ318と、ディスプレイ320と、ユーザ入力インターフェース322とを含む。制御回路310は、記憶装置312と、処理回路314とを含む。制御回路302および/または310は、処理回路306および/または314等の任意の好適な処理回路に基づいてもよい。本明細書で参照されるように、処理回路は、1つ以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路を意味すると理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路は、複数の別個のプロセッサ、例えば、複数の同一のタイプのプロセッサ(例えば、2つのIntel Core i9プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i7プロセッサおよびIntel Core i9プロセッサ)を横断して分散されてもよい。
【0040】
記憶装置304、記憶装置312、および/またはシステム300の他のコンポーネントの記憶装置(例えば、コンテンツソース108、ビデオゲーム設定110、メタデータデータベース112、および/または同等物の記憶装置)はそれぞれ、電子記憶デバイスであってもよい。本明細書で参照されるように、語句「電子記憶デバイス」または「記憶デバイス」は、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、ハードドライブ、光学ドライブ、デジタルビデオディスク(DVD)レコーダ、コンパクトディスク(CD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標)ディスク(BD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標) 3Dディスクレコーダ、デジタルビデオレコーダ(DVR、時として、パーソナルビデオレコーダまたはPVRと呼ばれることもある)、ソリッドステートデバイス、量子記憶デバイス、ゲーム機、ゲーム媒体、または任意の他の好適な固定またはリムーバブル記憶デバイス、および/または同一物の任意の組み合わせ等の電子データ、コンピュータソフトウェア、またはファームウェアを記憶するための任意のデバイスを意味すると理解されるべきである。記憶装置304、記憶装置312、および/またはシステム300の他のコンポーネントの記憶装置はそれぞれ、種々のタイプのコンテンツ、メタデータ、ゲームデータ、メディアガイドデータ、および/または他のタイプのデータを記憶するために使用されてもよい。不揮発性メモリもまた、(例えば、ブートアップルーチンおよび他の命令を起動するために)使用されてもよい。クラウドベースの記憶装置が、記憶装置304、312を補完するために、または記憶装置304、312の代わりに使用されてもよい。いくつかの実施形態では、制御回路302および/または310は、メモリ(例えば、記憶装置304および/または312)内に記憶されたアプリケーションのための命令を実行する。具体的には、制御回路302および/または310は、本明細書に議論される機能を実施するように、アプリケーションによって命令されてもよい。いくつかの実装では、制御回路302および/または310によって実施される任意のアクションは、アプリケーションから受信される命令に基づいてもよい。例えば、アプリケーションは、記憶装置304および/または312内に記憶され、制御回路302および/または310によって実行され得る、ソフトウェアまたは実行可能命令のセットとして実装されてもよい。いくつかの実施形態では、アプリケーションは、クライアントアプリケーションのみがコンピューティングデバイス104上に常駐し、サーバアプリケーションがサーバ102上に常駐する、クライアント/サーバアプリケーションであってもよい。
【0041】
アプリケーションは、任意の好適なアーキテクチャを使用して実装されてもよい。例えば、これは、コンピューティングデバイス104上に完全に実装される、独立型アプリケーションであってもよい。そのようなアプローチでは、アプリケーションのための命令が、ローカルで(例えば、記憶装置312内に)記憶され、アプリケーションによって使用するためのデータが、周期的基準で(例えば、帯域外フィードから、インターネットリソースから、または別の好適なアプローチを使用して)ダウンロードされる。処理回路314は、記憶装置312からアプリケーションのための命令を読み出し、命令を処理し、本明細書に説明される機能性を実施してもよい。処理された命令に基づいて、制御回路314は、入力がユーザ入力インターフェース322から受信されるときに実施するべきアクションの内容を決定してもよい。
【0042】
クライアント/サーバベースの実施形態では、制御回路310は、アプリケーションサーバ(例えば、サーバ102)または他のネットワークまたはサーバと通信するために好適な通信回路を含んでもよい。本明細書に説明される機能性を実行するための命令は、アプリケーションサーバ上に記憶されてもよい。通信回路は、他の機器または任意の他の好適な通信回路と通信するために、ケーブルモデム、総合サービスデジタルネットワーク(ISDN)モデム、デジタルサブスクライバ回線(DSL)モデム、電話モデム、イーサネット(登録商標)カード、または無線モデムを含んでもよい。そのような通信は、インターネットまたは任意の他の好適な通信ネットワークまたは経路(例えば、通信ネットワーク106)を伴ってもよい。クライアント/サーバベースのアプリケーションの別の実施例では、制御回路310は、遠隔サーバ(例えば、サーバ102)によって提供されるウェブページを解釈する、ウェブブラウザを起動する。例えば、遠隔サーバは、記憶デバイス内にアプリケーションのための命令を記憶してもよい。遠隔サーバは、回路(例えば、制御回路302)を使用して、記憶された命令を処理し、上記および下記に議論される表示を発生させてもよい。コンピューティングデバイス104は、遠隔サーバによって発生される表示を受信してもよく、ディスプレイ320を介して、ローカルで表示のコンテンツを表示してもよい。このように、命令の処理が、(例えば、サーバ102によって)遠隔で実施される一方、本明細書の他の場所に説明される表示ウィンドウ等の結果として生じる表示は、コンピューティングデバイス104上にローカルで提供される。コンピューティングデバイス104は、入力インターフェース322を介して、ユーザから入力を受信し、対応する表示を処理し、発生させるために、それらの入力を遠隔サーバに伝送してもよい。
【0043】
ユーザが、ユーザ入力インターフェース322を使用して、命令を制御回路302および/または310に送信してもよい。ユーザ入力インターフェース322は、ゲームコントローラ、リモートコントロール、トラックボール、キーパッド、キーボード、タッチスクリーン、タッチパッド、スタイラス入力、ジョイスティック、音声認識インターフェース、または他のユーザ入力インターフェース等の任意の好適なユーザインターフェースであってもよい。ユーザ入力インターフェース322は、モニタ、テレビ、液晶ディスプレイ(LCD)、電子インクディスプレイ、または視覚画像を表示するために好適な任意の他の機器であり得る、ディスプレイ320と統合される、または組み合わせられてもよい。
【0044】
サーバ102およびコンピューティングデバイス104は、それぞれ、入出力(以降では「I/O」)経路308および316を介して、コンテンツおよびデータを受信してもよい。例えば、I/O経路316は、通信ネットワーク106を介して、サーバ102および/またはコンテンツソース108からライブコンテンツストリームを受信するように構成される、通信ポートを含んでもよい。記憶装置312は、再生のために受信されたライブコンテンツストリームをバッファリングするように構成されてもよく、ディスプレイ320は、一次表示ウィンドウおよび/または二次表示ウィンドウを介して、バッファリングされたコンテンツ、ナビゲーションオプション、アラート、および/または同等物を提示するように構成されてもよい。I/O経路308、316は、コンテンツ(例えば、コンテンツのライブストリーム、放送プログラミング、オンデマンドプログラミング、インターネットコンテンツ、ローカルエリアネットワーク(LAN)または広域ネットワーク(WAN)を経由して利用可能なコンテンツ、および/または他のコンテンツ)およびデータを制御回路302、310に提供してもよい。制御回路302、310は、I/O経路308、316を使用して、コマンド、要求、および他の好適なデータを送信および受信するために使用されてもよい。I/O経路308、316は、制御回路302、310(および具体的には処理回路306、314)を1つ以上の通信経路(下記に説明される)に接続してもよい。I/O機能は、これらの通信経路のうちの1つ以上のものによって提供されてもよく、図面を過剰に複雑にすることを回避するように、
図3に単一の経路として示される。
【0045】
コンテンツソース108は、テレビ配信施設、ケーブルシステムヘッドエンド、衛星配信施設、番組ソース(例えば、NBC、ABC、HBO等のテレビ放送会社)、中間配信施設および/またはサーバ、インターネットプロバイダ、オンデマンドメディアサーバ、および他のコンテンツプロバイダを含む、1つ以上のタイプのコンテンツ配信機器を含んでもよい。NBCは、National Broadcasting Company, Inc.によって所有される商標であり、ABCは、American Broadcasting Company, INC.によって所有される商標であり、HBOは、Home Box Office, Inc.によって所有される商標である。コンテンツソース108は、コンテンツの発信元であってもよい(例えば、テレビ放送会社、ウェブキャストプロバイダ等)、またはコンテンツの発信元でなくてもよい(例えば、オンデマンドコンテンツプロバイダ、ダウンロード用放送番組のコンテンツのインターネットプロバイダ等)。コンテンツソース108は、ケーブルソース、衛星プロバイダ、オンデマンドプロバイダ、インターネットプロバイダ、オーバーザトップコンテンツプロバイダ、または他のコンテンツのプロバイダを含んでもよい。コンテンツソース108はまた、コンピューティングデバイス104から遠隔の場所にある、異なるタイプのコンテンツ(ユーザによって選択されるビデオコンテンツを含む)を記憶するために使用される、遠隔メディアサーバを含んでもよい。コンテンツの遠隔記憶のため、および遠隔に記憶されたコンテンツをユーザ機器に提供するためのシステムおよび方法は、2010年7月20日に発行されたEllis et al.の米国特許第7,761,892号(その全体として参照することによって本明細書に組み込まれる)に関連して、より詳細に議論されている。
【0046】
コンピューティングデバイス104に配信されるコンテンツおよび/またはデータは、オーバーザトップ(OTT)コンテンツであってもよい。OTTコンテンツ配信は、コンピューティングデバイス104等のインターネット対応型ユーザデバイスが、ケーブルまたは衛星接続を経由して受信されるコンテンツに加えて、上記に説明される任意のコンテンツを含む、インターネットを経由して転送されるコンテンツを受信することを可能にする。OTTコンテンツは、インターネットサービスプロバイダ(ISP)によって提供されるインターネット接続を介して配信されるが、第三者も、コンテンツを配布する。ISPは、視聴能力、著作権、またはコンテンツの再配布に責任がない場合があり、OTTコンテンツプロバイダによって提供されるIPパケットのみを転送してもよい。OTTコンテンツプロバイダの実施例は、IPパケットを介してオーディオおよびビデオを提供する、YOUTUBE(登録商標)、NETFLIX、およびHULUを含む。Youtubeは、Google LLC.によって所有される商標であり、Netflixは、Netflix, Inc.によって所有される商標であり、Huluは、Hulu, LLC.によって所有される商標である。OTTコンテンツプロバイダは、加えて、または代替として、上記に説明されるメディアガイドデータを提供してもよい。コンテンツおよび/またはメディアガイドデータに加えて、OTTコンテンツのプロバイダは、アプリケーション(例えば、ウェブベースのアプリケーションまたはクラウドベースのアプリケーション)を配布することができる、またはコンテンツは、コンピューティングデバイス104上に記憶されたアプリケーションによって表示されることができる。
【0047】
システム100を説明したが、ここで、本開示のいくつかの実施形態による、システム300を使用することによって実装され得る、ビデオゲームのためのコンテンツを推奨するためのプロセス400の例証的フローチャートを描写する、
図4が参照される。種々の実施形態では、プロセス400または本明細書に説明される任意のプロセスの個々のステップが、システム300の1つ以上のコンポーネントによって実装されてもよい。本開示は、システム300のあるコンポーネントによって実装されるものとしてプロセス400の(および本明細書に説明される他のプロセスの)あるステップを説明し得るが、これは、例証の目的のためのみであり、システム300の他のコンポーネントが、代わりにそれらのステップを実装し得ることを理解されたい。
【0048】
ステップ402では、制御回路302は、記憶されたプレーヤデータおよびビデオゲームのための記憶された設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム前パフォーマンスメトリックは、その技能に関してチームのパフォーマンスを測定する。一実施例では、ビデオゲームは、MOBAビデオゲームであり、記憶された設定は、MOBAビデオゲーム設定を含む。一実施例では、記憶されたプレーヤデータは、プレーヤのそれぞれの技能を含む。MOBAビデオゲームにおけるそのような技能は、パワー技能、防御技能、攻撃技能、損傷技能、治癒技能、制御技能等を含む。一実施例では、記憶されたプレーヤデータは、チームのプレーヤのそれぞれのAP防御(AP Def)スコア、アビリティパワー攻撃(APA)スコア等のアビリティパワー(AP)スコア、攻撃損傷(AD)スコア、攻撃損傷防御(AD Def)スコア、CC完了スコア、CC防御(CC Def)スコア等の群衆制御(CC)スコア、治癒スコア等を含む。ステップ404では、制御回路302は、ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定する。一実施形態では、ゲーム前閾値は、同一のチームで以前にプレーされたゲームに関して測定されるゲーム前パフォーマンスメトリックに基づいて、事前決定される。一実施形態では、ステップ402および404は、制御回路302によって実施されるゲーム前分析の一部であり、その付加的詳細が、
図5に関連して下記に提供される。
【0049】
ステップ406では、ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、制御回路302は、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、実際のゲームプレーの間のその技能に関してチームのパフォーマンスを測定する。ステップ408では、制御回路は、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定する。一実施形態では、ゲーム中パフォーマンス閾値は、同一のチームを用いて同一のプレーヤによってプレーされたゲームのビデオ分析に基づいて、事前決定される。一実施形態では、ステップ406および408は、制御回路302によって実施されるゲーム中分析の一部であり、その付加的詳細が、
図6に関連して下記に提供される。
【0050】
ステップ410では、制御回路302は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、ゲーム後の集計された統計を計算する。一実施形態では、集計された統計は、ビデオゲームプレーセッションのゲーム中分析の間に決定される各プレーヤのゲーム中メトリックを組み合わせることによって計算される。ステップ412では、制御回路は、ゲーム後の集計された統計がゲーム後閾値を満たすことを決定する。ステップ414では、制御回路302は、ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析する。一実施形態では、制御回路302は、ゲーム中分析の集計された統計を、プレーヤデータに記憶されたゲーム前分析の集計された統計と分析する。ステップ416では、分析に基づいて、制御回路302は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定する。一実施形態では、制御回路302は、集計されたゲーム中分析が集計されたゲーム前分析とほぼ同一であることを決定する。一実施形態では、ステップ410、412、414、および416は、制御回路302によって実施されるゲーム後分析の一部であり、その付加的詳細が、
図7に関連して下記に提供される。
【0051】
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム前分析を実施するためのプロセス500の例証的フローチャートを描写する。プロセス500は、種々の実施形態では、
図4のステップ402および404に対応し得る。ステップ502では、本システムは、ビデオゲームの第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックを計算する。各チームのゲーム前パフォーマンスメトリックの実施例が、
図8に示される。
図8は、チームA802およびチームB804を含む、テーブル800を図示する。テーブル800はまた、チームA802およびチームB804のそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックを示す、防御スコア、群衆制御(CC)スコア、アビリティパワー(AP)スコア、攻撃損傷(AD)スコア等の複数のスコア806を含む。示されるように、チームA802のスコア806は、チームB804のスコア806とほぼ同等である。一実施形態では、ゲーム前パフォーマンスメトリックは、記憶されたプレーヤデータに基づいて決定される。記憶されたプレーヤデータの実施例は、
図9に図示されるようなチームA802内の各プレーヤに対する集計されたゲーム前メトリックを含む。
図9は、チームA802の3人のプレーヤのゲーム前分析を図示する、グラフ900を描写する。示されるように、x軸は、3人のプレーヤ、すなわち、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906を含み、y軸は、ゲーム前メトリック908のスコアを図示する。示されるように、集計されたゲーム前メトリックスコアは、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906のそれぞれのAP Defスコア908a、AD Defスコア908b、攻撃損傷(AD)スコア908c、CC完了スコア908d、CC Defスコア908e、APAスコア908f、および治癒スコア908gを含む。示されていないが、チームB804の3人のプレーヤのゲーム前パフォーマンスを図示する類似グラフが、発生されることができる。
【0052】
ステップ504では、本システムは、第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出する。例えば、チームA802およびチームB804のそれぞれの平均値808は、すなわち、
図8に図示されるように、8であると決定される。ステップ506では、本システムは、チームのそれぞれの本平均値をゲーム前閾値平均値と比較する。ゲーム前閾値平均値は、同一のチームで以前にプレーされたゲームに関して測定されるゲーム前パフォーマンスメトリックに基づいて、事前決定される。ステップ508では、平均値がゲーム前閾値平均値を上回るかどうかが、決定される。
【0053】
一実施形態では、ステップ506において、平均値がゲーム前閾値平均値を上回ることが決定される場合、ゲーム前閾値平均値は、ステップ510において平均値を用いて更新される。ステップ512では、制御回路は、ゲーム後分析のためにビデオゲームのゲーム前パフォーマンスメトリックの記憶されたプレーヤデータを選択する。一実施例では、選択される記憶されたプレーヤデータは、
図9に図示される集計されたゲーム前メトリック908である。
【0054】
一実施形態では、ステップ508において、平均値がゲーム前閾値平均値を上回らないことが決定される場合、ステップ514において、ビデオゲームが、破棄され、別のビデオゲームが、ステップ502から繰り返すゲーム前分析を実施するために選択される。故に、ビデオゲームのゲーム前分析は、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練され、データベースは、更新されたゲーム前閾値平均値を用いて更新される。
【0055】
図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム中分析を実施するためのプロセス600の例証的フローチャートを描写する。プロセス600は、種々の実施形態では、
図4のステップ406および408に対応し得る。ステップ602では、制御回路302は、ビデオゲームの第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲームプレーのゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックは、時間間隔の間の実際のゲームプレーセッションの間のその技能に関してチームのゲームパフォーマンスを測定する。上記に議論されるように、一実施例では、それぞれのためのゲーム中パフォーマンスメトリックが、MOBAビデオゲームのメタデータに記憶されたゲームマップおよびパラメータに基づいて決定される。パラメータのうちのいくつかは、キャラクタ位置付け(CP)、辿ったルート(RF)、反応時間(RT)、捕捉された目標(OC)、目標捕捉で経過した時間(TOC)、破壊された標的(TD)、手先管理(MM)、チーム戦(TF)、および高度な技法(AT)を含む。一実施例では、キャラクタ位置付けは、ゲームが両方のチームに関して開始するとすぐに分析され、チャートが、位置付けを比較するように作成される。一実施例では、ルートは、チームのそれぞれの戦略を決定するように辿られる。一実施例では、反応時間は、目標に到達し、戦いに参加するために要する時間を含む。両方のチームのための時間が、計算および比較されてもよい。最良のゲームは、両方のチームが、戦ってアドバンテージを獲得し得るように、同等時間で場所/戦いに到達した場合であり得る。一実施例では、捕捉された目標は、捕捉された目標の数である。一実施例では、捕捉された目標は、目標を捕捉するために要する時間量である。一実施例では、破壊された標的は、破壊された敵標的の数および標的を破壊するために要する時間を含む。一実施形態では、標的を破壊するために要する時間は、両方のチームに関して計算され、最適な時間を識別するように比較される。一実施例では、手先管理は、創出された手先および手先標的を含む。一実施例では、チーム戦は、攻撃に関する各チームの能力を含む。一実施例では、高度な技法は、ゲームにおける特定のタスクの実行を含む。
【0056】
一実施形態では、制御回路302は、パラメータおよびゲームマップを利用し、MOBAビデオゲームセッションの間のゲーム進捗を分析する。一実施例では、ゲームマップは、(特定の時間に創出される)標的および目標の場所、その標的/目標に到達するための異なるルート/経路を含む。そのような標的は、ゲームをプレーしている間に保護を必要とする塔である。主要な塔が破壊された場合、ゲームは終わりである。各チームは、敵の塔を攻撃しながら、彼らの塔を保護する必要がある。目標は、特定の時間に創出される特別なアイテムであり、それらを捕捉することは、それを捕捉したチームにアドバンテージを与える。したがって、ルート分析では、ビデオゲーム分析は、主に、標的/目標に到達しながらプレーヤがとったルートの内容に集中する。標的/目標への複数のルートが存在する場合、プレーヤが、その現在の位置に基づいて標的/目標への最良のルートをとった、最良なゲームが決定されるであろう。別の実施例では、各MOBAビデオゲームは、特定の時間に創出される特別なアイテムである目標を含み、それらを捕捉することは、それを捕捉したチームにアドバンテージを与える。ゲーム中分析の間に、各チームが目標に到達し、目標を捕捉した効率が、分析される。例えば、目標が、過剰に早く創出しようとしており、両方のチームが、これを認識している。チームはそれぞれ、可能な限り早く場所に到達し、それを捕捉することになる。データは、その目標に到達し、それを捕捉しながら、個々のチームがプレーした方法に基づいて、収集されるであろう。そのようなデータは、プレーヤが現在の交戦に取り組んだ方法(進行中の戦い)、目標に到達するためにとられるルート、チームが連携し(戦略)、標的を捕捉した方法、標的の周囲で使用される編隊の内容、および標的に到達し、それを捕捉するために要する時間を含む。したがって、制御回路302は、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる本分析に基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算する。ゲーム中パフォーマンスメトリックのいくつかの実施例は、ゲーム中損傷メトリック、ゲーム中攻撃メトリック、ゲーム中防御メトリック、ゲーム中群衆制御メトリック、ゲーム中全体能力メトリック等を含む。
【0057】
各チームのゲーム中パフォーマンスメトリックの実施例が、
図10Aに示される。
図10Aは、チームA802およびチームB804を含む、テーブル1000を図示する。テーブル1000はまた、時間間隔(時間)1004、および各時間間隔(時間)1004の間のチームA802およびチームB804のそれぞれのゲーム中パフォーマンスメトリックを示す、CPスコア、RFスコア、RTスコア、OCスコア、TOCスコア、TDスコア、MMスコア、TFスコア、およびATスコア等の複数のスコア1006も含む。時間間隔1004の実施例は、10分である。平均スコア1008もまた、各時間1004の間にチームA802およびチームB804のそれぞれに対して計算される。示されるように、チームA802のスコア1006は、時間間隔のそれぞれの間のチームB804のスコア1006とほぼ同等である。また、チームA802の平均スコア1008は、時間間隔のそれぞれの間のチームB804の平均スコア1008とほぼ同等である。したがって、ゲーム中パフォーマンスメトリックは、時間間隔のそれぞれの実際のゲームプレーセッションの間のその技能に関してチームのゲームパフォーマンスを測定する。
【0058】
一実施形態では、時間間隔1004(例えば、10分)内のビデオゲーム進捗の平均が、算出される。
図10Bは、チームA802の平均スコア1022およびチームB804の平均スコア1024、およびゲームの時間1004および平均/中央値スコア1026を含む、テーブル1020を図示する。チームA802およびB804のそれぞれの平均スコア1022は、
図10Aのテーブル1000から、それぞれ、チームA802およびB804の平均スコア1008を使用して計算される。平均/中央値スコア1026は、それぞれ、チームA802およびB804のそれぞれの平均スコア1022および1024を使用して計算される。一実施形態では、ゲームが最も刺激的であった持続時間についての適切な情報が、平均/中央値スコア106によって決定される。したがって、ビデオゲームを推奨するために利用される、ゲームの品質のより良好な予測が、決定される。
図10Cは、チームA802およびチームB804のゲーム中分析を図示する、グラフ1030を描写する。示されるように、x軸は、チームA802およびチームB804を含み、y軸は、時間1004のそれぞれの間のその個別の平均スコア1022および1024を含む。
【0059】
ステップ604では、制御回路302は、ゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中のその対応するゲーム中閾値と比較する。ゲーム中閾値は、同一のチームを用いて同一のプレーヤによってプレーされたゲームのビデオ分析に基づいて事前決定される。例えば、MOBAビデオゲームのためのゲーム中閾値は、ルート分析閾値を含む。別の実施例では、MOBAビデオゲームのためのゲーム中閾値は、目標捕捉閾値を含む。ステップ606では、ゲーム中パフォーマンスメトリックのうちの少なくとも1つが、その対応するゲーム中閾値未満であるかどうかが、決定される。ゲーム中パフォーマンスメトリックのうちのいずれも、その対応するゲーム中閾値未満ではないことが決定される場合、ビデオゲームのゲーム中パフォーマンスメトリックのプレーヤデータが、ステップ608におけるゲーム後分析のために選択される。一実施形態では、ステップ606において、ゲーム中パフォーマンスメトリックのうちの少なくとも1つが、その対応するゲーム中閾値未満であることが決定される場合、ビデオゲームが、破棄され、別のビデオゲームが、ステップ602から繰り返すゲーム中分析を実施するために選択される。故に、ビデオゲームのゲーム中分析は、ゲーム後分析のためのビデオゲームを選択するように、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練される。
【0060】
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームのゲーム後分析を実施するためのプロセス700の例証的フローチャートを描写する。プロセス700は、種々の実施形態では、
図4のステップ410、412、414、および416に対応し得る。
【0061】
ステップ704では、ゲーム中パフォーマンスメトリックのプレーヤデータをゲーム前パフォーマンスメトリックのプレーヤデータと比較する。3人のプレーヤのゲーム後分析の実施例が、
図11Aのグラフに示される。
図11Aは、グラフ1100を示す。y軸は、スコアのそれぞれの割合、すなわち、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906のそれぞれのAP Defスコア1108a、AD Defスコア1108b、攻撃損傷(AD)スコア1108c、CC完了スコア1108d、CC Defスコア1108e、APAスコア1108f、および治癒スコア1108gを開示する。プレーヤのゲーム中メトリックは、ゲーム後分析で使用される。
図11Aのスコアからのデータを利用する、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム後分析の実施例が、
図11Bのグラフ1100に示される。第1のチーム内の各プレーヤの集計されたメトリックのグラフ1100は、
図11Aのグラフ1000のメトリックのデータを組み合わせることによって発生される。グラフ1100は、チームA802の3人のプレーヤの集計されたメトリックを示す。示されるように、x軸は、3人のプレーヤ、すなわち、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906を含み、y軸は、メトリック1108のスコアを図示する。示されるように、集計されたメトリックスコアは、プレーヤ1 902、プレーヤ2 904、およびプレーヤ3 906のそれぞれのAP Defスコア1108a、AD Defスコア1108b、攻撃損傷(AD)スコア1108c、CC完了スコア1108d、CC Defスコア1108e、APAスコア1108f、および治癒スコア1108gを含む。示されていないが、チームB804の3人のプレーヤのゲーム後分析を図示する類似グラフが、発生されることができる。
【0062】
各チームのゲーム後分析の実施例が、
図11Cに示される。
図11Cは、チームA802およびチームB804を含む、テーブル1130を図示する。テーブル1130はまた、チームA802およびチームB804のそれぞれのパフォーマンスメトリックを示す、AP defスコア、AD Defスコア、ADスコア、CC完了スコア、CC Defスコア、および治癒スコア等の複数のスコア1136も含む。示されるように、チームA802の平均スコア1138は、チームB804のスコア1138と比較的に同等である。一実施形態では、本ゲームのビデオゲームコンテンツは、推奨のための競合ゲームプレーと見なされるであろう。
【0063】
ステップ704では、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等であるかどうかが、決定される。一実施例では、
図11Cに示されるようなチームのそれぞれのゲーム後分析は、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等であるかどうかを決定するために使用される。一実施例では、
図11Bに示されるようなプレーヤのそれぞれのゲーム後分析は、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等であるかどうかを決定するために使用される。ステップ706において、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等であることが決定される場合、ビデオゲームのビデオゲームプレーセッションコンテンツが、ステップ708において推奨される。ステップ706において、ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム前パフォーマンスメトリックとほぼ同等ではないことが決定される場合、ステップ710において、ビデオゲームが、破棄され、別のビデオゲームのビデオゲームセッションコンテンツのゲーム中分析が、ゲーム中分析のために選択される。故に、ビデオゲームのゲーム後分析は、推奨のためのビデオゲームのビデオゲームプレーセッションを選択するように、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練される。
【0064】
図12は、本開示のいくつかの実施形態による、システム300を使用することによって実装され得る、ビデオゲームのためのコンテンツを推奨するためのプロセス1200のフローチャートである。種々の実施形態では、プロセス1200または本明細書に説明される任意のプロセスの個々のステップが、システム300の1つ以上のコンポーネントによって実装されてもよい。本開示は、システム300のあるコンポーネントによって実装されるものとしてプロセス1200の(および本明細書に説明される他のプロセスの)あるステップを説明し得るが、これは、例証の目的のためのみであり、システム300の他のコンポーネントが、代わりにそれらのステップを実装し得ることを理解されたい。
【0065】
ステップ1202では、制御回路304は、ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析する。一実施形態では、プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを含み、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定する。上記に議論されるように、プレーヤデータは、チームのそれぞれの中のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックを含む。一実施形態では、記憶されたデータを分析するステップ1202は、制御回路302によって実施され、その付加的詳細が、
図13に関連して下記に提供される。ステップ1204では、制御回路304は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析する。ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを含む。一実施形態では、ゲーム中パフォーマンスは、上記に詳細に議論されるゲーム中メトリックである。一実施形態では、ゲーム中パフォーマンスを分析するステップ1204は、制御回路302によって実施され、その付加的詳細が、
図14に関連して下記に提供される。ステップ1206では、制御回路304は、ビデオゲームプレーセッションの終了後に集計されたパフォーマンスメトリックを分析し、ビデオゲームセッションコンテンツの評価のために、プレーヤデータの観点からゲーム後メトリックを決定する。一実施例では、プレーヤデータは、攻撃、防御、および損傷メトリックを含む。一実施例では、記憶されたプレーヤデータは、プレーヤ1が30分で20匹のドラゴンを殺したことを示し、したがって、ゲームを着目に値すると見出すであろう。一実施例では、ゲーム中パフォーマンスは、プレーヤ1が30分で19匹のドラゴンを殺したことを示し、したがって、これもまた、良好なゲームと見なされ、制御回路304は、MOBAビデオゲームプレーのビデオを鑑賞するようにユーザに推奨するであろう。ステップ1208では、制御回路304は、各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨する。
【0066】
図13は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム前分析において記憶されたデータゲームを分析するためのプロセス1300の例証的フローチャートを描写する。プロセス1300は、種々の実施形態では、
図12のステップ1202に対応し得る。
【0067】
ステップ1302では、制御回路304は、MOBAビデオゲームのビデオゲームプレーセッションの2つのチームのそれぞれの記憶されたプレーヤを読み出す。プレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを含む。例えば、プレーヤデータは、
図9のグラフに図示されるように、第1のチーム内の3人のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックである。ステップ1304では、制御回路は、第1のチーム内のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックを第2のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックと比較する。ステップ1306では、第1のチーム内のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックと同等であるかどうかが、決定される。ステップ1306において、第1のチーム内のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックと同等であることが決定される場合、プロセス1300は、各プレーヤのゲーム前メトリックがゲーム中メトリックと比較される、ゲーム中分析につながる。しかしながら、ステップ1306において、第1のチーム内のプレーヤのそれぞれのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックと同等ではないことが決定される場合、ステップ1308において、制御回路は、別のMOBAビデオゲームのビデオゲームセッションの記憶されたプレーヤデータを選択し、プロセス1300が、ステップ1302から開始して繰り返される。故に、ビデオゲームのゲーム前分析は、ゲーム中分析のためのビデオゲームコンテンツの記憶されたプレーヤデータを選択するように、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練される。
【0068】
図14は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム中分析においてゲーム中パフォーマンスを分析するためのプロセス1400の例証的フローチャートを描写する。プロセス1400は、種々の実施形態では、
図12のステップ1204に対応し得る。
【0069】
ステップ1402では、制御回路304は、第1のチームおよび第2のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックを、第1のチームおよび第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較する。一実施例では、そのような比較は、
図11A、11B、および11Cに関して上記に議論されるように、ゲーム後分析の間に実行される。ステップ1404では、ゲーム中メトリックが記憶されたゲーム中閾値メトリックとほぼ同等であるかどうかが、決定される。ステップ1404において、ゲーム中メトリックが記憶されたゲーム中閾値メトリックとほぼ同等であることが決定される場合、プロセス1400は、さらなるゲーム後分析につながる。ステップ1404において、ゲーム中メトリックが記憶されたゲーム中閾値メトリックとほぼ同等ではないことが決定される場合、ステップ1406において、制御回路304が、別のMOBAビデオゲームのゲーム中メトリックを選択し、プロセス1400が、ステップ1402から開始して繰り返される。故に、ビデオゲームのゲーム中分析は、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲーム中メトリックを選択し、MOBAビデオゲームのビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨するように、同一のゲームの異なるビデオ上で経時的に訓練される。
【0070】
図15は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームコンテンツのデータを分析するゲーム後分析のプロセス1500の例証的フローチャートを描写する。
【0071】
ステップ1502では、制御回路304は、ビデオゲームプレーセッションの終了に応じて、2つのチームのそれぞれのリアルタイムで計算される集計されたプレーヤデータを読み出す。ステップ1504では、ゲーム後メトリックがゲーム前メトリックに匹敵し、記憶されたゲーム後閾値メトリックとほぼ同等であるかどうかが、決定される。ステップ1504において、ゲーム後メトリックがゲーム前メトリックに匹敵し、記憶されたゲーム後閾値メトリックとほぼ同等であることが決定される場合、ステップ1506において、MOBAビデオゲームのビデオゲームプレーセッションコンテンツが、推奨される。しかしながら、ステップ1504において、ゲーム後メトリックがゲーム前メトリックに匹敵せず、記憶されたゲーム後閾値メトリックとほぼ同等ではないことが決定される場合、ステップ1508において、異なるMOBAビデオゲームが、選択され、プロセス1500が、ステップ1502から開始して繰り返される。
【0072】
上記に議論されるシステムおよびプロセスは、限定的ではなく、例証的であることを意図している。当業者は、本明細書に議論されるプロセスのアクションが、省略され、修正され、組み合わせられ、および/または再配列され得、任意の付加的アクションが、本発明の範囲から逸脱することなく実施され得ることを理解するであろう。より一般的には、上記の開示は、限定的ではなく、例示的であるように意図されている。以下に続く請求項のみが、本開示が含むものに関して境界を設定するように意図されている。さらに、いずれか1つの実施形態に説明される特徴および限界が、本明細書の任意の他の実施形態に適用され得、一実施形態に関するフローチャートまたは実施例が、好適な様式で任意の他の実施形態と組み合わせられる、異なる順序で行われる、または並行して行われ得ることに留意されたい。加えて、本明細書に説明されるシステムおよび方法は、リアルタイムで実施され得る。また、上記に説明されるシステムおよび/または方法は、他のシステムおよび/または方法に適用される、またはそれに従って使用され得ることにも留意されたい。
本明細書は、限定ではないが、以下を含む、実施形態を開示する。
1. ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのコンピュータ実装方法であって、
記憶されたプレーヤデータおよびビデオゲームのための記憶された設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算するステップと、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定するステップと、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算するステップと、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定するステップと、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから集計された統計を決定するステップと、
ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析するステップと、
分析に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定するステップと、
を含む、方法。
2. ビデオゲームのジャンルを決定するステップをさらに含む、項目1に記載のコンピュータ実装方法。
3. ジャンルに基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックおよびゲーム後パフォーマンスメトリックを計算するステップをさらに含む、項目2に記載のコンピュータ実装方法。
4. ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定するステップは、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの複数のゲーム前パフォーマンスメトリックを計算するステップと、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出するステップと、
平均値をゲーム前閾値の平均ゲーム前閾値と比較するステップと、
を含む、項目1に記載のコンピュータ実装方法。
5. 平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定するステップと、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することに応答して、平均値を用いて平均ゲーム前閾値を更新するステップと、
をさらに含む、項目4に記載のコンピュータ実装方法。
6. ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定するステップは、
複数の時間間隔において第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対して複数のゲーム中パフォーマンスメトリックを計算するステップと、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対するゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中の対応するゲーム中パフォーマンス閾値と比較するステップと、
を含む、項目1に記載のコンピュータ実装方法。
7. プレーヤデータは、ビデオゲームの実際のゲームプレーに先立った、ビデオゲームの複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを備える、項目1に記載のコンピュータ実装方法。
8. 集計された統計を決定するステップは、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックを決定するステップを含む、項目7に記載のコンピュータ実装方法。
9. 集計された統計を分析するステップは、
集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックと比較するステップを含む、項目8に記載のコンピュータ実装方法。
10. 比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションが推奨されることになるかどうかを決定するステップをさらに含む、項目9に記載のコンピュータ実装方法。
11. ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのシステムであって、
プレーヤデータおよびビデオゲームのための設定を記憶する、
ように構成される、メモリと、
メモリに結合され、
プレーヤデータおよびビデオゲームのための設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算し、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定し、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算し、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定し、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから集計された統計を決定し、
ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析し、
分析に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定する、
ように構成される、制御回路と、
を備える、システム。
12. 制御回路はさらに、ビデオゲームのジャンルを決定するように構成される、項目11に記載のシステム。
13. 制御回路はさらに、ジャンルに基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックおよびゲーム後パフォーマンスメトリックを計算するように構成される、項目12に記載のシステム。
14. ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定するために、制御回路はさらに、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの複数のゲーム前パフォーマンスメトリックを計算し、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出し、
平均値をゲーム前閾値の平均ゲーム前閾値と比較する、
ように構成される、項目11に記載のシステム。
15. 制御回路はさらに、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定し、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することに応答して、平均値を用いて平均ゲーム前閾値を更新する、
ように構成される、項目14に記載のシステム。
16. ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定するために、制御回路は、
複数の時間間隔において第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対して複数のゲーム中パフォーマンスメトリックを計算し、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対するゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中の対応するゲーム中パフォーマンス閾値と比較する、
ように構成される、項目11に記載のシステム。
17. プレーヤデータは、ビデオゲームの実際のゲームプレーに先立った、ビデオゲームの複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを備える、項目11に記載のシステム。
18. 集計された統計を決定するために、制御回路は、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックを決定するように構成される、項目17に記載のシステム。
19. 集計された統計を分析するために、制御回路は、
集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックと比較するように構成される、項目18に記載のシステム。
20. 制御回路は、比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションが推奨されることになるかどうかを決定するように構成される、項目19に記載のシステム。
21. 非一過性のコンピュータ可読媒体であって、制御回路によって実行されると、制御回路に、
プレーヤデータおよびビデオゲームのための設定に基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックを計算させ、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定させ、
ゲーム前パフォーマンスメトリックがゲーム前閾値を満たすことを決定することに応答して、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられる記憶されたメタデータに基づくゲーム中パフォーマンスメトリックを計算させ、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定させ、
ゲーム中パフォーマンスメトリックがゲーム中パフォーマンス閾値を満たすことを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツから集計された統計を決定させ、
ビデオゲームのための記憶されたプレーヤデータおよび記憶された設定に対して、集計された統計を分析させ、
分析に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツが推奨されることになるかどうかを決定させる、
その上にエンコードされた命令を有する、非一過性のコンピュータ可読媒体。
22. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームのジャンルを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
23. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ジャンルに基づいて、ゲーム前パフォーマンスメトリックおよびゲーム後パフォーマンスメトリックを計算させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目22に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
24. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれの複数のゲーム前パフォーマンスメトリックを計算させ、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれのゲーム前パフォーマンスメトリックの平均値を算出させ、
平均値をゲーム前閾値の平均ゲーム前閾値と比較させる、
その上にエンコードされた命令を有する、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
25. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定させ、
平均値が平均ゲーム前閾値を上回ることを決定することに応答して、平均値を用いて平均ゲーム前閾値を更新させる、
その上にエンコードされた命令を有する、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
26. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
複数の時間間隔において第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対して複数のゲーム中パフォーマンスメトリックを計算させ、
第1のチームおよび第2のチームのそれぞれに対するゲーム中パフォーマンスメトリックのそれぞれを、複数のゲーム中閾値の中の対応するゲーム中パフォーマンス閾値と比較させる、
その上にエンコードされた命令を有する、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
27. プレーヤデータは、ビデオゲームの実際のゲームプレーに先立った、ビデオゲームの複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを備える、項目21に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
28. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツから、複数のプレーヤの中の各プレーヤの集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目27に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
29. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
集計されたゲーム前パフォーマンスメトリックを集計されたゲーム中パフォーマンスメトリックと比較させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目28に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
30. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションが推奨されることになるかどうかを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目29に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
31. マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのコンピュータ実装方法であって、
ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析するステップであって、プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを備え、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定する、ステップと、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析するステップであって、ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを備える、ステップと、
各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨することを決定するステップと、
を含む、方法。
32. 記憶されたプレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを備える、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
33. 記憶されたプレーヤデータを分析するステップは、
第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較するステップを含み、比較するステップは、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定するステップを含む、
項目32に記載のコンピュータ実装方法。
34. 比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定するステップをさらに含む、項目33に記載のコンピュータ実装方法。
35. ゲーム中パフォーマンスを分析するステップはさらに、
第1のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム中メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックと比較するステップを含み、比較するステップは、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定するステップを含む、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
36. 比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションを推奨することを決定するステップをさらに含む、項目35に記載のコンピュータ実装方法。
37. ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられるメタデータに基づくゲーム中メトリックを計算するステップをさらに含む、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
38. メタデータは、MOBAビデオゲームのキャラクタメタデータ、アイテムメタデータ、および全体能力メタデータを備える、項目37に記載のコンピュータ実装方法。
39. ゲームマップは、標的および目標の場所のルート、標的および目標に到達するための異なるルート、またはそれらの組み合わせを備える、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
40. MOBAビデオゲームのための設定は、2つの別個のチームを含む、戦場を備え、チームはそれぞれ、複数のプレーヤを含む、項目31に記載のコンピュータ実装方法。
41. マルチプレーヤオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームのためのビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価するためのシステムであって、
プレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための設定を記憶する、
ように構成される、メモリと、
メモリに結合され、
ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析し、プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを備え、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定し、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析し、ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを備え、
各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨することを決定する、
ように構成される、制御回路と、
を備える、システム。
42. 記憶されたプレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを備える、項目41に記載のシステム。
43. 記憶されたプレーヤデータを分析するために、制御回路はさらに、
第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較するように構成され、比較することはさらに、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、項目42に記載のシステム。
44. 制御回路はさらに、比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定するように構成される、項目43に記載のシステム。
45. ゲーム中パフォーマンスを分析するために、制御回路はさらに、
第1のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム中メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックと比較するように構成され、比較することはさらに、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、項目41に記載のシステム。
46. 制御回路はさらに、比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションを推奨することを決定するように構成される、項目45に記載のシステム。
47. 制御回路はさらに、ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられるメタデータに基づくゲーム中メトリックを計算するように構成される、項目41に記載のシステム。
48. メタデータは、MOBAビデオゲームのキャラクタメタデータ、アイテムメタデータ、および全体能力メタデータを備える、項目47に記載のシステム。
49. ゲームマップは、標的および目標の場所のルート、標的および目標に到達するための異なるルート、またはそれらの組み合わせを備える、項目41に記載のシステム。
50. MOBAビデオゲームのための設定は、2つの別個のチームを含む、戦場を備え、チームはそれぞれ、複数のプレーヤを含む、項目41に記載のシステム。
51. 非一過性のコンピュータ可読媒体であって、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ビデオゲームプレーセッションと関連付けられる各チームの各プレーヤに対する記憶されたプレーヤデータおよびMOBAビデオゲームのための記憶された設定を分析し、プレーヤデータは、攻撃メトリック、防御メトリック、および損傷メトリックに関連するメトリックを備え、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定させ、
ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定することに応答して、ビデオゲームプレーセッションコンテンツのゲームマップおよびビデオゲームプレーセッションコンテンツから決定される各チームの各プレーヤに対するゲーム中メトリックに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツにおける各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスを分析させ、ゲーム中メトリックは、ゲーム中攻撃メトリックと、ゲーム中防御メトリックと、ゲーム中損傷メトリックとを備え、
各チームの各プレーヤのゲーム中パフォーマンスに基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを推奨することを決定させる、
その上にエンコードされた命令を有する、非一過性のコンピュータ可読媒体。
52. 記憶されたプレーヤデータは、第1のチームおよび第2のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム前メトリックを備える、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
53. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックと比較させる、その上にエンコードされた命令を有し、比較することはさらに、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム前メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム前メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、項目52に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
54. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションコンテンツを評価することを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目53に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
55. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
第1のチーム内の複数のプレーヤの中の各プレーヤのゲーム中メトリックを第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックと比較させる、その上にエンコードされた命令を有し、比較することはさらに、第1のチーム内の各プレーヤのゲーム中メトリックが第2のチーム内の各対応するプレーヤのゲーム中メトリックとほぼ同等であるかどうかを決定することを含む、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
56. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
比較に基づいて、ビデオゲームプレーセッションを推奨することを決定させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目55に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
57. コンピュータ可読媒体はさらに、制御回路によって実行されると、制御回路に、
ゲームプレーの側面を示す、ビデオゲームプレーセッションコンテンツと関連付けられるメタデータに基づくゲーム中メトリックを計算させる、その上にエンコードされた命令を有する、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
58. メタデータは、MOBAビデオゲームのキャラクタメタデータ、アイテムメタデータ、および全体能力メタデータを備える、項目57に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
59. ゲームマップは、標的および目標の場所のルート、標的および目標に到達するための異なるルート、またはそれらの組み合わせを備える、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
60. MOBAビデオゲームのための設定は、2つの別個のチームを含む、戦場を備え、チームはそれぞれ、複数のプレーヤを含む、項目51に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
【国際調査報告】