(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-06-19
(54)【発明の名称】メッセージ送信方法、装置、デバイス及び記憶媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/56 20140101AFI20230612BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20230612BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20230612BHJP
【FI】
A63F13/56
A63F13/35
A63F13/822
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2022543736
(86)(22)【出願日】2021-11-02
(85)【翻訳文提出日】2022-07-19
(86)【国際出願番号】 CN2021128267
(87)【国際公開番号】W WO2022222415
(87)【国際公開日】2022-10-27
(31)【優先権主張番号】202110439126.9
(32)【優先日】2021-04-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】喬帥
(72)【発明者】
【氏名】王鵬
(72)【発明者】
【氏名】林守威
(57)【要約】
メッセージ送信方法は、所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することと(S101)、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定し、メッセージ通知命令を生成することと(S102)、サーバーがメッセージ通知命令に基づいて支援通知を生成するようにメッセージ通知命令をサーバーに送信することと(S103)を含み、支援通知は、第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供し、伝送インターフェースは、第2の仮想キャラクターを第1の仮想キャラクターが位置する所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーする。これにより、メッセージ送信の不足により、戦闘ではインスタンスを守っているNPCに対応する組織のプレーヤーがすぐに支援できないという問題を回避しました。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1のクライアントに応用されるメッセージ送信方法であって、
前記第1のクライアントが第1の仮想キャラクターに対応するクライアントであり、前記第1のクライアントでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに少なくとも一部の所定ゲームシーンを表示し、
前記方法は、
前記所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することと、
前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定し、メッセージ通知命令を生成し、前記第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営の仮想キャラクターであることと、
サーバーが前記メッセージ通知命令に基づいて支援通知を生成するように前記メッセージ通知命令を前記サーバーに送信し、前記支援通知が第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供するために使用され、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用されることとを含む
ことを特徴とするメッセージ送信方法。
【請求項2】
前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定することは、
前記第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンで移動するように制御することと、
前記第1の仮想キャラクターの移動過程において、前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置を取得することと、
前記位置に基づいて、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ送信方法。
【請求項3】
前記所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することは、
所定の設定ルールに基づいて、前記所定ゲームシーンにおいて少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ送信方法。
【請求項4】
前記少なくとも1つの仮想監視キャラクターは、第2のゲーム陣営の所定操作に基づいて表示するターゲット仮想監視キャラクターである
ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ送信方法。
【請求項5】
前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定する前に、前記方法は、さらに、
前記第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンで移動するように制御することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ送信方法。
【請求項6】
前記メッセージ通知命令をサーバーに送信した後、前記方法は、さらに、
前記第1の仮想キャラクターが前記第2の仮想キャラクターとの対戦に勝った場合、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンの仮想報酬を取得することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ送信方法。
【請求項7】
前記メッセージ通知命令をサーバーに送信した後、前記方法は、さらに、
前記第1の仮想キャラクターが第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、所定ルールに基づいて対応するスキル使用結果を取得することと、
前記スキル使用結果に基づいて、支援通知の送信を一時停止するための一時停止命令をサーバーに送信することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ送信方法。
【請求項8】
前記第1の仮想キャラクターが前記第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、所定ルールに基づいてスキル使用結果を取得することは、
前記第1の仮想キャラクターが前記第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、前記スキルの使用情報を取得することと、
前記使用情報及び前記所定ルールに基づいて、スキル使用結果を取得することとを含み、
前記使用情報は、スキル属性、使用方向、使用距離のうちの少なくとも1つを含む
ことを特徴とする請求項7に記載のメッセージ送信方法。
【請求項9】
前記仮想監視キャラクターに対応するインスタンスが複数のサブインスタンスを含み、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンの仮想報酬を取得した後、前記方法は、さらに、
各前記サブインスタンスの間の親子関係に基づいて、前記第1の仮想キャラクターが現在のサブインスタンスの次のサブインスタンスのシーンに進入するように制御することを含む
ことを特徴とする請求項6~8のいずれか1項に記載のメッセージ送信方法。
【請求項10】
前記第1の所定時間は、前記支援通知の伝送に必要な時間である
ことを特徴とする請求項7又は8に記載のメッセージ送信方法。
【請求項11】
前記スキル使用結果に基づいてサーバーに一時停止命令を送信した後、前記方法は、さらに、
第2の所定時間を経過した後、前記第1の仮想キャラクターの位置が前記仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定した場合、メッセージ通知命令を生成することと、
前記メッセージ通知命令をサーバーに送信することとを含む
ことを特徴とする請求項7又は8に記載のメッセージ送信方法。
【請求項12】
前記仮想監視キャラクターの所定の範囲は、前記仮想監視キャラクターを中心とし、前記仮想監視キャラクターの視線距離を半径とする所定の範囲である
ことを特徴とする請求項1に記載のメッセージ送信方法。
【請求項13】
前記仮想監視キャラクターの所定の範囲は、前記仮想監視キャラクターを中心とし、前記仮想監視キャラクターの視線距離を半径として決定した所定の範囲である
ことを特徴とする請求項12に記載のメッセージ送信方法。
【請求項14】
サーバーに応用されるメッセージ送信方法であって、
所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することと、
第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定した場合、第2の陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターの第2のクライアントに支援通知を送信することとを含み、
第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営における仮想キャラクターであり、前記支援通知が前記第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供し、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される
ことを特徴とするメッセージ送信方法。
【請求項15】
前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定することは、
前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置情報を取得することと、
前記位置情報に基づいて前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定することとを含む
ことを特徴とする請求項14に記載のメッセージ送信方法。
【請求項16】
前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置情報を取得することは、
第1のクライアントにより送信された第1の仮想キャラクターに対する移動命令を受信することと、
前記移動命令に基づいて前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内のターゲット位置を決定し、前記第1の仮想キャラクターに対応する第1のクライアントに前記ターゲット位置に対応する位置情報を送信することと、
前記第1のクライアントにより送信された確認メッセージを受信することに応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記ターゲット位置に従って移動した位置情報を取得することとを含む
ことを特徴とする請求項15に記載のメッセージ送信方法。
【請求項17】
前記方法は、さらに、
第2のクライアントにより送信された支援通知に対する確認メッセージを受信することに応答し、前記第2の仮想キャラクターを前記所定ゲームシーンに伝送することを含む
ことを特徴とする請求項14に記載のメッセージ送信方法。
【請求項18】
第1のクライアントに応用されるメッセージ送信装置であって、
前記第1のクライアントが第1の仮想キャラクターに対応するクライアントであり、前記第1のクライアントでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに少なくとも一部の所定ゲームシーンを表示し、前記装置は、提供モジュールと、決定モジュールと、送信モジュールとを含み、
前記提供モジュールは、前記所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供するように構成され、
前記決定モジュールは、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定し、メッセージ通知命令を生成するように構成され、前記第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営の仮想キャラクターであり、
前記送信モジュールは、サーバーが前記メッセージ通知命令に基づいて支援通知を生成するように、前記通知命令を前記サーバーに送信するように構成され、前記支援通知が第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供するために使用され、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される
ことを特徴とするメッセージ送信装置。
【請求項19】
サーバーに応用されるメッセージ送信装置であって、
前記装置は、提供モジュールと、決定モジュールと、送信モジュールとを含み、
前記提供モジュールは、所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供するように構成され、
前記決定モジュールは、第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定するように構成され、
前記送信モジュールは、第2の陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターの第2のクライアントに支援通知を送信するように構成され、第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営における仮想キャラクターであり、前記支援通知が前記第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供し、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される
ことを特徴とするメッセージ送信装置。
【請求項20】
プロセッサと、記憶媒体と、バスとを含むメッセージ送信デバイスであって、
記憶媒体は、プロセッサによって実行可能な機械可読命令を格納し、
前記メッセージ送信デバイスが実行されると、前記プロセッサが前記バスを介して前記記憶媒体との間で通信し、前記プロセッサは、前記機械可読命令を実行して、請求項1~17のいずれか1項に記載の方法を実行する
ことを特徴とするメッセージ送信デバイス。
【請求項21】
プロセッサによって実行される場合、請求項1~17のいずれか1項に記載の方法を実行するコンピュータプログラムを記憶する
ことを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互引用】
【0001】
この出願は、2021年4月22日に出願された、出願番号202110439126.9である「メッセージ送信方法、装置、デバイス及び記憶媒体」の中国特許出願の優先権を主張し、その全内容は参照によりその全体が組み込まれる。
【技術分野】
【0002】
本開示は、ゲーム技術分野に関し、具体的に、メッセージ送信方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
ゲーム業界の継続的な発展に伴い、戦術的な競争、射撃、カード、レジャー、RGPなど、さまざまな種類のゲームが市場に登場する。ここで、最も複雑な実装と最も豊富なコンテンツを備えたものは、大規模なMMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)であり、このようなゲームは、ビッグマップシーン、組織シーン、PVEインスタンスシーンなどのさまざまなシーンが含まれる。各種類のシーンには、独自の機能があり、つまり、各種類のシーンは異なるゲームプレイに対応している。
【0004】
MMORPGゲームのチームゲームにはインスタンスが多く存在し、プレーヤーはインスタンスタスクを完了することで報酬を獲得し、いくつかのインスタンスにおいて、各組織には、現在のインスタンスを保護するための対応するノンプレーヤーキャラクター(Non-player Character、NPC)があり、他の組織がインスタンスに対応する報酬を獲得したい場合、NPCと戦う必要があり、対戦に勝った後にのみ報酬を入手することができる。従来技術では、一般に、他の組織のプレーヤーがNPCに近づくかアクティブ化した後、対戦モードがすぐにトリガーされる。
【0005】
しかし、このようなゲーム方式では、対戦モードでのメッセージ送信が不足しているため、インスタンスを守っているNPCに対応する組織のプレーヤーが迅速に支援することができない。
【発明の概要】
【0006】
本開示の実施例は、上記の目的を実現するために、以下の技術案を提供する。
第1の態様として、本開示の一実施例は、第1のクライアントに応用されるメッセージ送信方法を提供し、前記第1のクライアントが第1の仮想キャラクターに対応するクライアントであり、前記第1のクライアントでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに少なくとも一部の所定ゲームシーンを表示し、前記方法は、
前記所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することと、
前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定し、メッセージ通知命令を生成し、前記第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営の仮想キャラクターであることと、
サーバーが前記メッセージ通知命令に基づいて支援通知を生成するように前記メッセージ通知命令を前記サーバーに送信し、前記支援通知が第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供するために使用され、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用されることとを含む。
【0007】
任意選択で、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定することは、
前記第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンで移動するように制御することと、
前記第1の仮想キャラクターの移動過程において、前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置を取得することと、
前記位置に基づいて、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定することとを含む。
任意選択で、前記所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することは、
所定の設定ルールに基づいて、前記所定ゲームシーンにおいて少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することを含む。
【0008】
任意選択で、前記少なくとも1つの仮想監視キャラクターは、第2のゲーム陣営の所定操作に基づいて表示するターゲット仮想監視キャラクターである。
任意選択で、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定する前に、前記方法は、さらに、
前記第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンで移動するように制御することを含む。
【0009】
任意選択で、前記メッセージ通知命令をサーバーに送信した後、前記方法は、さらに、
前記第1の仮想キャラクターが前記第2の仮想キャラクターとの対戦に勝った場合、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンの仮想報酬を取得することを含む。
任意選択で、前記メッセージ通知命令をサーバーに送信した後、前記方法は、さらに、
前記第1の仮想キャラクターが第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、所定ルールに基づいて対応するスキル使用結果を取得することと、
前記スキル使用結果に基づいて、支援通知の送信を一時停止するための一時停止命令をサーバーに送信することとを含む。
【0010】
任意選択で、前記第1の仮想キャラクターが前記第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、所定ルールに基づいてスキル使用結果を取得することは、
前記第1の仮想キャラクターが前記第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、前記スキルの使用情報を取得することと、
前記使用情報及び前記所定ルールに基づいて、スキル使用結果を取得することとを含み、前記使用情報は、スキル属性、使用方向、使用距離のうちの少なくとも1つを含む。
【0011】
任意選択で、前記仮想監視キャラクターに対応するインスタンスが複数のサブインスタンスを含み、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンの仮想報酬を取得した後、前記方法は、さらに、
各前記サブインスタンスの間の親子関係に基づいて、前記第1の仮想キャラクターが現在のサブインスタンスの次のサブインスタンスのシーンに進入するように制御することを含む。
【0012】
任意選択で、前記第1の所定時間は、前記支援通知の伝送に必要な時間である。
任意選択で、前記スキル使用結果に基づいてサーバーに一時停止命令を送信した後、前記方法は、さらに、
第2の所定時間を経過した後、前記第1の仮想キャラクターの位置が前記仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定した場合、メッセージ通知命令を生成することと、
前記メッセージ通知命令をサーバーに送信することとを含む。
【0013】
任意選択で、前記仮想監視キャラクターの所定の範囲は、前記仮想監視キャラクターを中心とし、前記仮想監視キャラクターの視線距離を半径とする所定の範囲である。
【0014】
任意選択で、前記仮想監視キャラクターの所定の範囲は、前記仮想監視キャラクターを中心とし、前記仮想監視キャラクターの視線距離を半径として決定した所定の範囲である。
【0015】
第2の態様として、本開示の他の実施例は、サーバーに応用されるメッセージ送信方法を提供し、前記方法は、
所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することと、
第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定した場合、第2の陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターの第2のクライアントに支援通知を送信することとを含み、第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営における仮想キャラクターであり、前記支援通知が前記第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供し、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される。
【0016】
任意選択で、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定することは、
前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置情報を取得することと、
前記位置情報に基づいて前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定することとを含む。
【0017】
任意選択で、前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置情報を取得することは、
第1のクライアントにより送信された第1の仮想キャラクターに対する移動命令を受信することと、
前記移動命令に基づいて前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内のターゲット位置を決定し、前記第1の仮想キャラクターに対応する第1のクライアントに前記ターゲット位置に対応する位置情報を送信することと、
前記第1のクライアントにより送信された確認メッセージを受信することに応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記ターゲット位置に従って移動した位置情報を取得することとを含む。
【0018】
任意選択で、前記方法は、さらに、第2のクライアントにより送信された支援通知に対する確認メッセージを受信することに応答し、前記第2の仮想キャラクターを前記所定ゲームシーンに伝送することを含む。
【0019】
第3の態様として、本開示の他の実施例は、メッセージ送信装置を提供し、前記第1のクライアントが第1の仮想キャラクターに対応するクライアントであり、前記第1のクライアントでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに少なくとも一部の所定ゲームシーンを表示し、前記装置は、提供モジュールと、決定モジュールと、送信モジュールとを含み、ここで、
前記提供モジュールは、前記所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供するように構成され、
前記決定モジュールは、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定し、メッセージ通知命令を生成するように構成され、前記第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営の仮想キャラクターであり、
前記送信モジュールは、前記サーバーが前記メッセージ通知命令に基づいて支援通知を生成するように、前記通知命令をサーバーに送信するように構成され、前記支援通知が第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供するために使用され、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される。
【0020】
任意選択で、前記装置は、さらに、制御モジュールと取得モジュールとを含み、ここで、
前記制御モジュールは、前記第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンで移動するように制御するように構成され、
前記取得モジュールは、前記第1の仮想キャラクターの移動過程において、前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置を取得するように構成され、
前記決定モジュールは、前記位置に基づいて、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定するように構成される。
【0021】
任意選択で、前記提供モジュールは、具体的に、所定の設定ルールに基づいて、前記所定ゲームシーンにおいて少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供するように構成される。
【0022】
任意選択で、前記少なくとも1つの仮想監視キャラクターは、第2のゲーム陣営の所定操作に基づいて表示するターゲット仮想監視キャラクターである。
【0023】
任意選択で、前記制御モジュールは、具体的に、前記第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンで移動するように制御するように構成される。
【0024】
任意選択で、前記取得モジュールは、具体的に、前記第1の仮想キャラクターが前記第2の仮想キャラクターとの対戦に勝った場合、前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンの仮想報酬を取得するように構成される。
【0025】
任意選択で、前記取得モジュールは、具体的に、前記第1の仮想キャラクターが第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、所定ルールに基づいて対応するスキル使用結果を取得するように構成され、
前記送信モジュールは、具体的に、前記スキル使用結果に基づいて、支援通知の送信を一時停止するための一時停止命令をサーバーに送信することように構成される。
【0026】
任意選択で、前記取得モジュールは、具体的に、前記第1の仮想キャラクターが前記第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、前記スキルの使用情報を取得し、前記使用情報及び前記所定ルールに基づいて、スキル使用結果を取得するように構成され、前記使用情報は、スキル属性、使用方向、使用距離のうちの少なくとも1つを含む。
【0027】
任意選択で、前記制御モジュールは、具体的に、各前記サブインスタンスの間の親子関係に基づいて、前記第1の仮想キャラクターが現在のサブインスタンスの次のサブインスタンスのシーンに進入するように制御するように構成される。
【0028】
任意選択で、前記第1の所定時間は、前記支援通知の伝送に必要な時間である。
任意選択で、前記決定モジュールは、具体的に、第2の所定時間を経過した後、前記第1の仮想キャラクターの位置が前記仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置する場合、メッセージ通知命令を生成するように構成され、
前記送信モジュールは、具体的に、前記メッセージ通知命令をサーバーに送信するように構成される。
【0029】
任意選択で、前記仮想監視キャラクターの所定の範囲は、前記仮想監視キャラクターを中心とし、前記仮想監視キャラクターの視線距離を半径とする所定の範囲である。
【0030】
任意選択で、前記決定モジュールは、具体的に、前記仮想監視キャラクターの所定の範囲は、前記仮想監視キャラクターを中心とし、前記仮想監視キャラクターの視線距離を半径として決定した所定の範囲である。
【0031】
第4の態様として、本開示の他の実施例は、サーバーに応用されるメッセージ送信装置を提供し、前記装置は、提供モジュールと、決定モジュールと、送信モジュールとを含み、ここで、
前記提供モジュールは、所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供するように構成され、
前記決定モジュールは、第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定するように構成され、
前記送信モジュールは、第2の陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターの第2のクライアントに支援通知を送信するように構成され、第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営における仮想キャラクターであり、前記支援通知が前記第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供し、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される。
【0032】
任意選択で、前記装置は、さらに、取得モジュールと、受信モジュールとを含み、ここで、
前記取得モジュールは、前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置情報を取得するように構成され、
前記決定モジュールは、具体的に、前記位置情報に基づいて前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定するように構成される。
【0033】
任意選択で、前記受信モジュールは、具体的に、第1のクライアントにより送信された第1の仮想キャラクターに対する移動命令を受信するように構成され、
前記送信モジュールは、具体的に、前記移動命令に基づいて前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内のターゲット位置を決定し、前記第1の仮想キャラクターに対応する第1のクライアントに前記ターゲット位置に対応する位置情報を送信するように構成され、
前記取得モジュールは、具体的に、前記第1のクライアントにより送信された確認メッセージを受信することに応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記ターゲット位置に従って移動した位置情報を取得するように構成される。
【0034】
任意選択で、前記装置は、さらに、伝送モジュールを含み、前記伝送モジュールは、第2のクライアントにより送信された支援通知に対する確認メッセージを受信することに応答し、前記第2の仮想キャラクターを前記所定ゲームシーンに伝送するように構成される。
【0035】
第5の態様として、本開示の他の実施例は、プロセッサと、記憶媒体と、バスとを含むメッセージ送信デバイスを提供し、前記記憶媒体は、前記プロセッサによって実行可能な機械可読命令を記憶し、メッセージ送信デバイスが動作すると、前記プロセッサが前記バスを介して前記記憶媒体と通信し、前記プロセッサは、機械可読命令命令を実行して、第1の態様又は第2の態様のいずれかの方法のステップを実行する。
【0036】
第6の態様として、本開示の別の実施例は、コンピュータプログラムを記憶する記憶媒体を提供し、前記コンピュータプログラムがプロセッサによって実行されると、第1の態様又は第2の態様のいずれかの方法をステップを実行する。
【図面の簡単な説明】
【0037】
本開示の実施例の技術的解決策をより明確に説明するために、以下は、実施例で使用する必要のある付随する図面を簡単に紹介する。以下の図面は、本開示のいくつかの実施例のみを示し、それは範囲の制限と見なされるべきではなく、当業者にとっては、他の関連する図面も、創造的な努力なしにこれらの図面に従って得ることができる。
【
図1】本開示の一実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
【
図2】本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
【
図3】本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
【
図4】本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
【
図5】本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
【
図6】本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
【
図7】本開示の一実施例におけるメッセージ送信装置の構成の模式図である。
【
図8】本開示の一実施例におけるメッセージ送信装置の構成の模式図である。
【
図9】本開示の他の実施例におけるメッセージ送信装置の構成の模式図である。
【
図10】本開示の他の実施例におけるメッセージ送信装置の構成の模式図である。
【
図11】本開示の一実施例におけるメッセージ送信デバイスの構成の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0038】
本開示の実施例の目的、技術的解決策及び利点をより明確にするために、本開示の実施例における技術的解決策は、本開示の実施例における添付の図面を参照して、以下に明確かつ完全に説明される。明らかに、記載された実施例は、いくつかの実施例であるが、本開示のすべての実施例ではない。
【0039】
本明細書の図面に一般的に記載及び図示されている開示された実施例の構成要素は、様々な異なる構成で配置及び設計され得る。したがって、添付の図面に提供される本開示の実施例の以下の詳細な説明は、特許請求されるような開示の範囲を限定することを意図するものではなく、本開示の選択された実施例を単に代表するものである。本開示の実施例に基づいて、創造的な作業なしに当業者によって得られる他のすべての実施例は、本開示の保護範囲に含まれる。
【0040】
また、本開示で使用されるフローチャートは、本開示のいくつかの実施例に従って実施される操作を示す。なお、フローチャートの操作は異なる順で実行される可能性があり、論理コンテキストのないステップは逆の順序で又は同時に実行される可能性がある。また、当業者は、本開示によって、1つ又は複数の他の操作をフローチャートに追加することができ、又は、フローチャートから1つ又は複数の他の操作を削除することができる。
【0041】
以下、いくつかの具体的な応用例を利用して、本開示の実施例におけるメッセージ送信方法を説明する。
図1は本開示の一実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。第1のクライアントに応用され、第1のクライアントが第1の仮想キャラクターに対応する第1のクライアントであり、第1のクライアントでグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、グラフィカルユーザーインターフェースに少なくとも一部の所定ゲームシーンが表示され、
図1に示すように、該方法は、以下のステップを含む。
【0042】
S101:所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供する。
【0043】
いくつかの可能な実施例では、仮想監視キャラクターは、例えば、ゲーム陣営間の組織のインスタンスタスクに対応するシーンなどの所定ゲームのインスタンスシーン、又は所定ゲームの非インスタンスシーンに位置することができ、例えば、インスタンスシーンを宝庫として説明し、仮想監視キャラクターが宝庫インスタンスに設定され、宝庫インスタンス内の宝箱を保護するために使用され、また、仮想監視キャラクターは、宝庫インスタンスの外に設定され、例えば、宝庫インスタンスの入り口を保護するために使用されても良く、なお、前述の実施例は単なる例示的な説明であり、特定の仮想監視キャラクターの設定位置及び特定のインスタンスシーンのタイプは、ユーザーに応じて柔軟に調整できるが、前述の実施例に限定されない。
【0044】
いくつかの可能な実施例では、少なくとも1つの仮想監視キャラクターは、例えば、事前設定されたルールに従って、所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供することができ、例えば、それは、事前設定されたNPC、システムのNPCである場合、所定ゲームシーンによって異なるNPCを設定でき、例えば、所定ゲームシーンの難易度に応じて設定でき、また、宝庫インスタンスを例として説明し、一部の高レベルの宝庫インスタンスでは、高いレベルのNPCを設定でき、例えば、より高いレベルのNPCは、より広い所定の範囲に対応し、又は、より高い難易度に対応する。一部の低レベルの宝庫インスタンスでは、低レベルのNPCを設定し、又は、第2のゲーム陣営のレベルに応じてNPCを設定し、例えば、第2のゲーム陣営のレベルが高いほど、設定されたNPCレベルが高くなり、ユーザー要件によって調整することができるが、前述の実施例に限定されない。
【0045】
いくつかの他の可能な実施例では、少なくとも1つの仮想監視キャラクターは、第2のゲーム陣営の所定操作に基づいて表示されるターゲット仮想監視キャラクターであっても良く、例えば、それは、第2のゲーム陣営において仮想アイテム購入モールで購入され所定ゲームシーンに位置するNPCであり、ここで、仮想アイテム購入モールは、例えば、さまざまな種類のNPCを提供でき、異なるNPCは、異なる購入価格に対応し、第2のゲーム陣営は、陣営の現在の予算と特定の必要なタイプに基づいて、対応するNPCを購入してもよく、又は、仮想監視キャラクターとして、第2のゲーム陣営が少なくとも1つ第2の仮想キャラクターからターゲット第2の仮想キャラクターを決定し、ターゲット第2の仮想キャラクターを所定ゲームシーンに分身して配置しても良く、例えば、第2のゲーム陣営のリーダーの分身は仮想監視キャラクターとして決定でき、第2のゲーム陣営のリーダーの分身は所定ゲームシーンに配置でき、なお、上記の実施例は単なる例示的な例示であり、仮想監視キャラクターを具体的に設定する方法は、ユーザー要件に応じて柔軟に調整することができるが、上記の実施例に限定されない。
【0046】
S102:第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置すると決定し、メッセージ通知命令を生成する。
【0047】
本開示の一実施例では、第1の仮想キャラクターが仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置するかどうかを決定することは、例えば、第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンに移動するように制御し、第1の仮想キャラクターの移動過程において、第1の仮想キャラクターの所定ゲームシーン内の位置を取得し、位置に基づいて、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置すると決定することであっても良い。
【0048】
例示的に、いくつかの可能な実施例において、仮想監視キャラクターの所定の範囲は、仮想監視キャラクターを中心とし、仮想監視キャラクターの視線距離を半径とする所定の範囲である。
【0049】
他の可能な実施例において、仮想監視キャラクターの所定の範囲は、仮想監視キャラクターを中心とし、仮想監視キャラクターの視線距離を半径として決定する所定の範囲である。
【0050】
ここで、例えば、所定の範囲は、仮想監視キャラクターの向きにも関連している可能性があり、例えば、所定の対象を中心として、仮想監視キャラクターの向きに従って、仮想監視キャラクターの向きに対応する120度の範囲において、仮想監視キャラクターの時間距離を半径とする所定の領域を所定の範囲とする。なお、上記の実施例は、例示的な図であり、所定の範囲は向きに応じて決定され、向きに対応する特定の角度は、ユーザー要件に応じて柔軟に調整することができるが、上記の例に限定されない。
【0051】
他の可能な実施例において、ゲームインターフェースは、仮想監視キャラクターの視覚範囲に従って決定される視野内シーン画像と、視覚範囲外に位置する視野外シーン画像とを含み、所定の範囲は、視野内のシーン画像により決定された範囲である。
【0052】
本開示の一実施例では、位置情報を取得する前に、第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンに移動するように制御する。任意選択で、取得した位置情報について、例えば、ゲームシーンを座標システムとし、座標情報を位置情報として取得することができる。
【0053】
S103:メッセージ通知命令をサーバーに送信する。
ここで、メッセージ通知により、サーバーがメッセージ通知命令に基づいて支援通知を生成し、支援通知は、第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供するために使用され、伝送インターフェースは、第1の仮想キャラクターが位置する所定ゲームシーンに第2の仮想キャラクターを伝送する命令をトリガーするために使用される。
【0054】
例示的に、本開示の一実施例では、伝送される第2の仮想キャラクターの数に上限があり、例えば、最多4つの第2の仮想キャラクターを所定ゲームシーンに伝送することができる。伝送では、第2の仮想キャラクターの応答速度に基づいて、応答速度の前4つの第2の仮想キャラクターをターゲット第2の仮想キャラクターとして決定し、上記の4つのターゲット第2の仮想キャラクターを所定ゲームシーンに伝送し、ターゲット第2の仮想キャラクターの決定が完了した場合、つまり、伝送数が上限に達した場合、後で応答する第2の仮想キャラクターについては、サーバーは、現在の支援人数が上限に達し、次回は時間内に支援してくださいことを示すプロンプト情報をフィードバックする。
【0055】
他の可能な実施例では、例えば、いくつかの所定ゲームシーンでは、伝送される第2の仮想キャラクターに特定の要件があり、例えば、第2の仮想キャラクターが2のゲーム陣営に参加する時間は、所定時間閾値を超える必要があり、又は、第2の仮想キャラクターのレベルは、現在の所定ゲームシーンのレベル閾値などよりも大きい必要があり、応答を開始する要件を満たしていない第2の仮想キャラクターの場合、サーバーはプロンプト情報をフィードバックし、現在の第2の仮想キャラクターが事前設定された要件を満たしていないことを提示し、満たしていない特定のコンテンツをフィードバックしても良く、例えば、現在の所定ゲームシーンのレベル閾値がレベル15で、応答を開始する第2の仮想キャラクターのレベルがレベル13である場合、サーバーは「現在の支援ではレベル15を超えるプレーヤーが必要であり、貴方のレベルが要件を満たしていない」というプロンプトメッセージをフィードバックでき、伝送される第2の仮想キャラクターの特定の要件は、ユーザー要件に応じて柔軟に調整できるが、上記の実施例に限定されない。
【0056】
本開示におけるメッセージ送信方法は、第1の仮想キャラクターの位置情報が仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置する場合、第2のゲーム陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターを所定ゲームシーンに伝送することを自動に通知することで、このような設定により、ゲームモードを充実し、プレーヤーは、第1の仮想キャラクターの位置情報が仮想監視キャラクターの視界から外れるように制御して、仮想監視キャラクターを回避し、又は、あらかじめ設定されたゲームシーンなどに伝送された第2の仮想キャラクターと戦って仮想監視キャラクターを監視し、プレーヤーのゲーム体験を向上させる。
【0057】
任意選択で、上記の実施例の上で、本開示の実施例は、また、メッセージ送信方法を提供し、以下の図面を参照して上記の方法の実現過程を説明する。
図2は本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
図2に示すように、S102の前に、該方法は、さらに、S104を含み、
S104:第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンで移動するように制御する。
【0058】
ここで、第1の仮想キャラクターの移動操作は、例えば、グラフィカルユーザーインターフェースにおけるプレーヤーの移動コントロールの操作、又は、第1のクライアントに接続された外部デバイス上でのプレーヤーの移動操作、又は、グラフィカルユーザーインターフェースにおけるプレーヤーのスライド操作又はクリック操作によってトリガーされる移動操作であっても良く、上記の実施例は単なる例示的な説明であり、移動操作の特定のトリガー方法は、ユーザー要件に応じて柔軟に調整できるが、上記の実施例に限定されない。
【0059】
任意選択で、上記の実施例の上で、本開示の実施例は、また、メッセージ送信方法を提供し、以下の図面を参照して上記の方法の実現過程を説明する。
図3は本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
図3に示すように、S103の後、該方法は、さらに、S105を含み、
S105:第1の仮想キャラクターが第2の仮想キャラクターとの対戦に勝った場合、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンの仮想報酬を取得する。
【0060】
宝箱インスタンスを例として説明し、第1の仮想キャラクターが対戦に勝った場合、現在の宝箱インスタンスに対応する仮想報酬を取得でき、例えば、宝箱インスタンスのレベルが高いほど、第1の仮想キャラクターが取得する仮想報酬が多くなる。 もちろん、仮想通貨や小道具などの他の報酬であってもいが、ここに限定されない。
【0061】
いくつかの可能な実施例では、第1の仮想キャラクターは、複数の第1のゲーム陣営における複数の第1の仮想キャラクターのチームでタスクを実行することができるが、第1のゲーム陣営のチームの最大人数が伝送可能な第2のゲーム陣営の第2の仮想キャラクターの人数上限に対応し、つまり、伝送可能な第2のゲーム陣営の第2の仮想キャラクターの人数上限が4人の場合、第1のゲーム陣営でチームを編成してタスクを実行できる最大人数も4人であり、第1のゲーム陣営がチームを編成してタスクを実行できるかどうか、及びチーム編成に関する特定の制限は、ユーザー要件に応じて柔軟に調整でき、上記の実施例に限定されない。
【0062】
任意選択で、上記の実施例の上で、本開示の実施例は、また、メッセージ送信方法を提供し、以下の図面を参照して上記の方法の実現過程を説明する。
図4は本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
図4に示すように、S103の後、該方法は、さらに、S106を含み、
S106:第1の仮想キャラクターが第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、所定ルールに基づいてスキル使用結果を取得する。
【0063】
ここで、第1の所定時間は、支援通知の伝送に必要な時間、つまり、支援通知の伝送進捗を読み取る必要があり、伝送進捗の読み取りは、支援通知の伝送の進捗状況、つまり、支援通知の伝送に必要な時間であり、支援通知の進捗を読み取るプロセスでは、第1の仮想キャラクターはスキルを使用して支援通知の伝送を中断でき、支援通知の伝送中では、第1の仮想キャラクターと仮想監視キャラクターはすぐに戦闘状態になり、戦闘状態では、第1の仮想キャラクターがスキルを使用することができる。
【0064】
本開示の一実施例では、スキル使用操作は、例えば、多種のスキルを含み、本開示の一実施例では、例えば、気絶スキル及び打撃スキルを含み、ここで、気絶スキルを使用して仮想監視キャラクターを気絶させが、気絶スキルに一定の成功確率があり、つまり、気絶スキルの使用が毎回に成功しなく、そして、スキルの使用後、所定の成功確率に応じてスキル使用結果を取得し、打撃スキルを使用して仮想監視キャラクターのライフ値を減少させ、仮想監視キャラクターのライフ値が0に減少した場合、現在の打撃スキルの使用操作で仮想監視キャラクターを打ち破ることを提示する。
【0065】
例示的に、気絶スキルは、一定の成功確率に加えて、回復時間もあり、例えば、気絶スキルは2ラウンドで一回に使用することができ、打撃スキルには回復時間がなく、各ラウンドで使用でき、打撃スキルが仮想キャラクターのライフ値に対する減少値は、例えば、第1の仮想キャラクターのレベル、着用する装備、又はその他のものに関連している可能性があり、打撃スキルを利用する時にクリティカルスキルがトリガーされる可能性があり、クリティカルスキルでの仮想監視キャラクターのライフ値の減少は、打撃スキルでの仮想監視キャラクターのライフ値の減少よりも大きい。
【0066】
いくつかの可能な実施例では、成功確率は、例えば、固定確率であり、すなわち、現在のスキル使用結果は、ランダム確率に従ってランダムに決定され、第1の仮想キャラクターのレベル又は装備によって影響されない。
【0067】
他の可能な実施例において、第1の仮想キャラクターの第1の所定時間内に行うスキル使用操作に応答し、スキルの使用情報を取得することができ、ここで、使用情報は、スキル属性、使用方向、使用距離のうちの少なくとも1つを含み、使用情報及び所定ルールに基づいて、スキル使用結果を取得し、即ち、スキル使用結果がスキルの使用情報に関連し、ここで、スキル属性が例えば第1の仮想キャラクターのレベルに関連し、又は、第1の仮想キャラクターの装備に関連し、第1の仮想キャラクターのレベルが高く又は第1の仮想キャラクターの装備レベルが高いほど、対応するスキル属性が高くなり、例えば、スキル属性が高いほど、対応する成功確率が高くなり、又は、スキルの使用距離と仮想監視キャラクターとの距離が遠いほど、対応する成功確率が高くなり、使用情報に含まる内容及び使用情報とスキル使用結果との関係は、ユーザー要件に応じて設定されても良いが、上記の実施例に限定されない。
【0068】
S107:スキル使用結果に基づいて、サーバーに一時停止命令を送信する。
ここで、気絶スキルで仮想監視キャラクターを成功に気絶させ、又は、打撃スキルで仮想監視キャラクターを打ち破った後、スキル使用結果が使用成功であると決定し、この時、サーバーに一時停止命令を送信し、一時停止命令は、支援通知の送信を一時停止するために使用される。
【0069】
仮想監視キャラクターを成功に気絶又は打ち破る前に、第1の仮想キャラクターのライフ値が0である場合、第1の仮想キャラクターの今回の戦闘が失敗したと決定し、第1の仮想キャラクターは、再度に戦闘し、レベルアップし、装備又はスキルをアップグレードしてから戦闘してもよい。
【0070】
いくつかの可能な実施例において、仮想監視キャラクターに対応するインスタンスが複数のサブインスタンスを含み、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンの仮想報酬を取得した後、各サブインスタンスの間の親子関係に基づいて、第1の仮想キャラクターが現在のサブインスタンスの次のサブインスタンスシーンに進入するように制御することができる。
【0071】
宝箱インスタンスシーンを例として説明し、例えば、1つの宝箱インスタンスシーンには、4つの宝箱インスタンス階層が含まれる可能性があり、第1の仮想キャラクターは、宝箱インスタンスシーンに最初に進入する場合、第1の層の宝箱インスタンス階層に進入し、第1の仮想キャラクターが第1の宝箱インスタンス階層で該インスタンス階層に対応する仮想報酬を成功に取得してから、第2の層の宝箱インスタンス階層に進入し、第1の仮想キャラクターが第4の層の宝箱インスタンス階層で該インスタンス階層に対応する仮想報酬を成功に取得した後、第1の仮想キャラクターが宝箱インスタンスタスクを完了したと決定し、いくつかの可能な実施例において、サブインスタンスによって困難度が異なる可能性があり、例えば、第1の層の宝箱インスタンス階層の完了の困難度が最低であり、次に、宝箱インスタンス階層が深いほど、対応する完了の困難度が高くなり、第4の層の宝箱インスタンス階層は、現在の宝箱インスタンスシーンのうちの完了困難度の最高の階層であり、インスタンスシーン階層の構成及び各階層の間の困難度の差分は、ユーザーの要件に応じて柔軟に調整することができるが、上記の実施例に限定されない。
【0072】
本開示の一実施例では、第2の所定時間を経過した後、第1の仮想キャラクターの位置が仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置すると決定した場合、メッセージ通知命令を生成し、メッセージ通知命令をサーバーに送信し、即ち、第2の所定時間を経過した後、仮想監視キャラクターが回復し、回復された後に第1の仮想キャラクターの位置が所定の範囲に位置する場合、仮想監視キャラクターが通知メッセージを送信し、第2のゲーム陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターに通知する。
【0073】
本開示におけるメッセージ送信方法により、第1の仮想キャラクターの位置情報が仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置する場合、第2のゲーム陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターを所定ゲームシーンに伝送されて第1の仮想キャラクターと対戦することを自動に通知することで、第1の仮想キャラクターとの対戦に勝った場合のみに対応する仮想報酬を取得し、しかし、通知メッセージの送信は、第1の所定時間を掛かって送信が成功し、そして、第2のゲーム陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターに通知する過程において、第1の仮想キャラクターは、スキル使用操作又は第2のスキル使用操作で通知の送信を中断することができ、中断が成功した場合、通知の送信を取り消し、対応する仮想報酬を取得し、この構成は、ゲームモードを充実させるだけでなく、プレーヤーのゲーム体験を向上させる。
【0074】
任意選択で、上記の実施例の上で、本開示の実施例は、また、メッセージ送信方法を提供し、以下の図面を参照して上記の方法の実現過程を説明する。
図5は本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。サーバーに応用され、
図5に示すように、該方法は、以下のステップを含み、
S201:所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供する。
【0075】
S202:第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定し、第2の陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターの第2のクライアントに支援通知を送信する。
【0076】
第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営における仮想キャラクターであり、支援通知は、少なくとも1つの制御第2の仮想キャラクターの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供し、伝送インターフェースは、第2の仮想キャラクターを第1の仮想キャラクターが位置する所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される。
【0077】
いくつかの可能な実施例において、例えば、第1の仮想キャラクターの所定ゲームシーン内の位置情報を取得し、位置情報に基づいて、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーン内の仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定する。
【0078】
ここで、位置情報の取得は、例えば、第1のクライアントにより送信された第1の仮想キャラクターに対する移動命令を受信し、移動命令に基づいて第1の仮想キャラクターの所定ゲームシーン内のターゲット位置を決定し、第1の仮想キャラクターに対応する第1のクライアントにターゲット位置に対応する位置情報を送信し、第1のクライアントからの確認メッセージを受信することに応答し、第1の仮想キャラクターがターゲット位置に従って移動した位置情報を取得することである。
【0079】
上記の実施例は、
図1の反対側の方法であり、有益な効果は、上記の
図1によってもたらされる有益な効果と同じであり、ここで説明を省略する。
【0080】
任意選択で、上記の実施例の上で、本開示の実施例は、また、メッセージ送信方法を提供し、以下の図面を参照して、第1の仮想キャラクターの位置情報を取得することを説明する。
図6は本開示の他の実施例におけるメッセージ送信方法のフローチャートである。
図6に示すように、該方法は、S203を含み
S203:第2のクライアントにより送信された支援通知に対する確認メッセージを受信することに応答し、第2の仮想キャラクターを所定ゲームシーンに伝送する。
【0081】
ここで、所定ゲームシーンに伝送された第2の仮想キャラクターは、現在の仮想シーンにおける第1の仮想キャラクターとの戦闘にすぐに参加する。
【0082】
上記の実施例は、
図1~4の反対側の方法であり、有益な効果は、上記の
図1~4によってもたらされる有益な効果と同じであり、ここで説明を省略する。
【0083】
以下、図面を参照して本開示におけるメッセージ送信装置を説明し、該メッセージ送信装置は、上記の
図1~
図4のいずれかのメッセージ送信方法を実行し、その実現及び有益な効果は、以上の記載を参照し、ここで説明を省略する。
【0084】
図7は本開示の一実施例におけるメッセージ送信装置の構成の模式図である。
図7に示すように、該装置が第1のクライアントに応用され、第1のクライアントが第1の仮想キャラクターに対応する第1のクライアントであり、端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、グラフィカルユーザーインターフェースに少なくとも一部の所定ゲームシーンを表示し、装置は、提供モジュール701と、決定モジュール702と、送信モジュール703とを含み、
提供モジュール701は、所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供するように構成される。
【0085】
決定モジュール702は、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置すると決定し、メッセージ通知命令を生成するように構成され、第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営における仮想キャラクターである。
【0086】
送信モジュール703は、サーバーがメッセージ通知命令に基づいて支援通知を生成するように、通知命令をサーバーに送信するように構成され、支援通知は、第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供するために使用され、伝送インターフェースは、第2の仮想キャラクターを第1の仮想キャラクターが位置する所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される。
【0087】
任意選択で、上記の実施例の上で、本開示の実施例は、また、メッセージ送信装置を提供し、以下、図面を参照して
図7に示す装置の実現過程を説明する。
図8は本開示の他の実施例におけるメッセージ送信装置の構成の模式図である。
図8に示すように、該装置は、さらに、制御モジュール801及び取得モジュール802を含み、ここで、
制御モジュール801は、第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンで移動するように制御する。
【0088】
取得モジュール802は、第1の仮想キャラクターの移動過程において、第1の仮想キャラクターの所定ゲームシーン内の位置を取得するように構成される。
【0089】
決定モジュール702は、位置に基づいて、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲内に位置すると決定するように構成される。
【0090】
任意選択で、提供モジュール701は、具体的に、所定のルールに基づいて、所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供するように構成される。
【0091】
任意選択で、少なくとも1つの仮想監視キャラクターは、第2のゲーム陣営の所定操作に基づいて表示されるターゲット仮想監視キャラクターである。
【0092】
任意選択で、制御モジュール801は、具体的に、第1の仮想キャラクターに対する移動操作に応答し、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンで移動するように制御するように構成される。
【0093】
任意選択で、取得モジュール802は、具体的に、第1の仮想キャラクターが第2の仮想キャラクターとの対戦に勝った場合、第1の仮想キャラクターが所定ゲームシーンの仮想報酬を取得するように構成される。
【0094】
任意選択で、取得モジュール802は、具体的に、第1の仮想キャラクターの第1の所定時間内のスキル使用操作に応答し、所定ルールに基づいて対応するスキル使用結果を取得する。
【0095】
送信モジュール703は、具体的に、スキル使用結果に基づいて、サーバーに一時停止命令を送信するように構成され、一時停止命令は、支援通知の送信を一時停止するために使用される。
【0096】
任意選択で、取得モジュール802は、具体的に、第1の仮想キャラクターの第1の所定時間内のスキル使用操作に応答し、スキルの使用情報を取得するように構成され、使用情報及び所定ルールに基づいてスキル使用結果を取得するように構成され、使用情報は、スキル属性、使用方向、使用距離のうちの少なくとも1つを含む。
【0097】
任意選択で、制御モジュール801は、具体的に、各サブインスタンスの間の親子関係に基づいて、第1の仮想キャラクターが現在のサブインスタンスの次のサブインスタンスシーンに進入するように制御するように構成される。
【0098】
任意選択で、第1の所定時間は、支援通知の伝送に必要な時間である。
任意選択で、決定モジュール702は、具体的に、第2の所定時間を経過した後、第1の仮想キャラクターの位置が仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置する場合、メッセージ通知命令を生成するように構成される。
【0099】
送信モジュール703は、具体的に、メッセージ通知命令をサーバーに送信するように構成される。
【0100】
任意選択で、仮想監視キャラクターの所定の範囲は、仮想監視キャラクターを中心とし、仮想監視キャラクターの視線距離を半径とする所定の範囲である。
【0101】
任意選択で、決定モジュール702は、具体的に、仮想監視キャラクターの所定の範囲を、仮想監視キャラクターを中心とし仮想監視キャラクターの視線距離を半径として決定した所定の範囲にするように構成される。
【0102】
以下、図面を参照して、本開示におけるメッセージ送信装置を説明し、該メッセージ送信装置が上記の
図5~
図6のいずれかのメッセージ送信方法を実行し、その実現及び有益な効果は、以上の記載を参照し、ここで説明を省略する。
【0103】
図9は本開示の一実施例におけるメッセージ送信装置を示し、サーバーに応用され、前記装置は、提供モジュール701と、決定モジュール702と、送信モジュール703とを含み、ここで、
前記提供モジュール701は、所定ゲームシーンに少なくとも1つの仮想監視キャラクターを提供するように構成され、
前記決定モジュール702は、第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定するように構成され、
前記送信モジュール703は、第2の陣営の少なくとも1つの第2の仮想キャラクターの第2のクライアントに支援通知を送信するように構成され、第1の仮想キャラクターが第1のゲーム陣営における仮想キャラクターであり、前記支援通知が前記第2の仮想キャラクターを制御する少なくとも1つの第2のクライアントに伝送インターフェースを提供し、前記伝送インターフェースは、前記第2の仮想キャラクターを前記第1の仮想キャラクターが位置する前記所定ゲームシーンに伝送する命令をトリガーするために使用される。
【0104】
任意選択で、上記の実施例の上で、本開示の実施例は、また、メッセージ送信装置を提供し、以下、図面を参照して上記の
図9に示す装置の実現過程を説明する。
図10は本開示の他の実施例におけるメッセージ送信装置の構成の模式図である。
図10に示すように、該装置は、さらに、取得モジュール802と、受信モジュール803とを含み、ここで、
取得モジュール802は、前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内の位置情報を取得するように構成され、
前記決定モジュール702は、具体的に、前記位置情報に基づいて前記第1の仮想キャラクターが前記所定ゲームシーンにおける仮想監視キャラクターの所定の範囲に位置すると決定するように構成される。
【0105】
任意選択で、前記受信モジュール803は、具体的に、第1のクライアントにより送信された第1の仮想キャラクターに対する移動命令を受信するように構成され、
前記送信モジュール703は、具体的に、前記移動命令に基づいて前記第1の仮想キャラクターの前記所定ゲームシーン内のターゲット位置を決定し、前記第1の仮想キャラクターに対応する第1のクライアントに前記ターゲット位置に対応する位置情報を送信するように構成され、
前記取得モジュール802は、具体的に、前記第1のクライアントにより送信された確認メッセージを受信することに応答し、前記第1の仮想キャラクターが前記ターゲット位置に従って移動した位置情報を取得するように構成される。
【0106】
図10に示すように、該装置は、さらに、伝送モジュール804を含み、該伝送モジュール804は、第2のクライアントにより送信された支援通知に対する確認メッセージを受信することに応答し、前記第2の仮想キャラクターを前記所定ゲームシーンに伝送するように構成される。
【0107】
上記の装置は、前述の実施例によって提供される方法を実行するために使用され、その実施原理及び技術的効果は類似しており、ここでは説明を省略する。
【0108】
上記のモジュールは、上記の方法を実装するように構成された1つ又は複数の集積回路、例えば、1つ又は複数の特定の集積回路(Application Specific Integrated Circuit、ASIC)、又は1つ又は複数のマイクロプロセッサ(digital singnal processor、DSP)プロセッサ、又は、1つ又は複数のフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array、FPGA)などであっても良い。また、例えば、上記のモジュールの1つが処理要素スケジューラコードの形で実装される場合、処理要素は、中央処理装置(Central Processing Unit、CPU)又は他のような汎用プロセッサであり得る。また、例えば、これらのモジュールを統合して、システムオンチップ(system-on-a-chip、SOC)の形式で実装することができる。
【0109】
図11は本開示の一実施例におけるメッセージ送信デバイスの構成の模式図である。、該メッセージ送信デバイスは、端末デバイス又は端末デバイスのチップに集積されることができる。
【0110】
該メッセージ送信デバイスは、プロセッサ701、記憶媒体702及びバス703を含む。
【0111】
プロセッサ701は、プログラムを記憶し、プロセッサ701は、記憶媒体702に記憶されたプログラムを呼び出して、上記の
図1~
図6に対応する方法の実施例を実行する。具体的な実装方法と技術的効果は類似しており、ここで説明を省略する。
【0112】
任意選択で、本開示はさらに、プログラムを含むコンピュータプログラムが格納される記憶媒体などのプログラム製品を提供し、プログラムは、プロセッサによって実行されるときに、前述の方法に対応する実施例を実行する。
【0113】
本開示で提供されるいくつかの実施例において、開示される装置及び方法は、他の方法で実施され得ることが理解されるべきである。例えば、上記の装置の実施例は、例示にすぎない。例えば、ユニットの分割は、論理機能の分割にすぎない。実際の実装では、他の分割方法があり得る。例えば、複数のユニット又はコンポーネントを組み合わせることができる。別のシステムに統合するか、一部の機能を無視するか、実装しなくてもよい。また、示されているか又は議論されている相互結合又は直接結合又は通信接続は、いくつかのインターフェース、デバイス又はユニットの間接結合又は通信接続を介することができ、電気的、機械的又は他の形態であり得る。
【0114】
個別のコンポーネントとして記述されているユニットは、物理的に分離されている場合とされていない場合があり、ユニットとして表示されるコンポーネントは、物理的なユニットである場合とそうでない場合がある。つまり、1つの場所に配置されているか、複数のネットワークユニットに分散されている場合がある。 ユニットのいくつか又はすべては、この実施例における解決策の目的を達成するための実際の必要性に従って選択され得る。
【0115】
また、本開示の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合され得るか、又は各ユニットが物理的に単独で存在し得るか、又は2つ以上のユニットが1つのユニットに統合され得る。 上記の統合ユニットは、ハードウェアの形で実装することも、ハードウェアとソフトウェアの機能ユニットの形で実装することもできる。
【0116】
ソフトウェア機能ユニットの形で実装された上記の統合ユニットは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶することができる。上記のソフトウェア機能ユニットは記憶媒体に格納されており、コンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバー、又はネットワークデバイスなど)又はプロセッサ(processor)に、の様々な実施例に記載された方法のいくつかのステップを実行させるためのいくつかの命令が含まれる。 前述の記憶媒体には、Uディスク、モバイルハードディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスクや光ディスクなどのプログラムコードを保存できるさまざまなメディアが含まれる。
【国際調査報告】