(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-06-19
(54)【発明の名称】ゲームグループの編集方法、装置及び電子端末
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20230612BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20230612BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20230612BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/533
A63F13/426
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2022567387
(86)(22)【出願日】2021-09-07
(85)【翻訳文提出日】2022-11-04
(86)【国際出願番号】 CN2021116976
(87)【国際公開番号】W WO2022222347
(87)【国際公開日】2022-10-27
(31)【優先権主張番号】202110428007.3
(32)【優先日】2021-04-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】黄華穎
(57)【要約】
本願は、ゲームグループの編集方法、装置及び電子端末を提供し、ゲーム技術分野に関し、複数のグループの仮想キャラクタの編集操作の便利度が低いという課題を解決する。該方法は、グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示することと(S410)、グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示し(S420)、ここで、編集インターフェイスに第1のグループに属する少なくとも1つの第1の仮想キャラクタが含まれることと、第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタをグループにおけるターゲットグループに編入することと(S430)、グループにおける第2のグループに対するグループ選択操作に応答し、調整インターフェイスを表示し(S440)、ここで、調整インターフェイスに第2のグループに属する少なくとも1つの第2の仮想キャラクタが含まれることと、第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを第1のグループに編入することとを含む(S450)。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末デバイスがグラフィックユーザインターフェイスを提供するゲームグループの編集方法であって、
前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示することと、
前記グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示し、前記編集インターフェイスに前記第1のグループに属する少なくとも1つの第1の仮想キャラクタが含まれることと、
前記第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、前記第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタを前記グループにおけるターゲットグループに編入することと、
前記グループにおける第2のグループに対するグループ選択操作に応答し、調整インターフェイスを表示し、前記調整インターフェイスに前記第2のグループに属する少なくとも1つの第2の仮想キャラクタが含まれることと、
前記第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、前記第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを前記第1のグループに編入することとを含む
ことを特徴とするゲームグループの編集方法。
【請求項2】
前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示することは、
予め設定されたグループ割当規則及び/又はグループ応募結果に基づいて、複数の前記グループを生成し、各前記グループに少なくとも1つの仮想キャラクタが含まれることと、
前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つの前記グループを表示することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項3】
前記第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、前記第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを前記第1のグループに編入した後、前記方法は、
編集された前記第1のグループ及び調整された前記第2のグループにおける仮想キャラクタを特定の戦闘に参加する仮想キャラクタとして決定することと、
調整された前記ターゲットグループにおける仮想キャラクタを前記特定の戦闘に参加することができない仮想キャラクタとして決定することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項4】
少なくとも1つの前記グループ及び/又は前記仮想キャラクタの前記グラフィックユーザインターフェイス内の表示形式は、
前記グループ及び/又は前記仮想キャラクタに対するリスト表示形式、前記グループ及び/又は前記仮想キャラクタに対応するアイコンのアイコン表示形式のうちの少なくとも1つを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項5】
前記グラフィックユーザインターフェイスにおける少なくとも1つの前記グループに対応して、
ビューコントロール、編集コントロール及び調整コントロールのうちの少なくとも1つを表示する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項6】
前記グラフィックユーザインターフェイスにおける少なくとも1つの前記グループに対応して編集コントロールを表示し、
前記グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示することは、
前記グループにおける第1のグループに対応する第1の編集コントロールに対する指定操作に応答し、前記第1のグループに対する編集インターフェイスを表示し、前記第1のグループを現在に編集されるグループとして決定することを含む
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項7】
前記現在に編集されるグループは、前記編集インターフェイス及び/又は前記調整インターフェイスに固定的に表示される
ことを特徴とする請求項6に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項8】
前記グラフィックユーザインターフェイスにおける少なくとも1つの前記グループに対応して調整コントロールを表示し、
前記グループにおける第2のグループ対するグループ選択操作に応答し、調整インターフェイスを表示することは、
前記グループにおける第2のグループに対応する第1の調整コントロールに対する指定操作に応答し、前記第2のグループに対する調整インターフェイスを表示することを含む
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項9】
前記グラフィックユーザインターフェイスには、さらに、前記第1の仮想キャラクタの現在の数量及び/又は上限の数量が含まれる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項10】
前記編集インターフェイスには、さらに、前記第1の仮想キャラクタの状態情報及び/又は属性情報が含まれる
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項11】
前記第1のグループが現在に編集されるグループであり、前記編集インターフェイスには、さらに、前記第1の仮想キャラクタに対応する選定マークが含まれ、前記第1の仮想キャラクタが前記第1のグループに属することを前記選定マークで示し、
前記第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、前記第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタを前記グループにおけるターゲットグループに編入することは、
前記第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、前記第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタに対応する前記選定マークを隠すことと、
前記編集インターフェイスに対する編集決定操作に応答し、前記ターゲット第1の仮想キャラクタを前記第1のグループから削除し前記グループにおけるターゲットグループに編入することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項12】
前記編集インターフェイスに対する編集決定操作に応答し、前記ターゲット第1の仮想キャラクタを前記第1のグループから削除し前記グループにおけるターゲットグループに編入することは、
前記編集インターフェイスに対する編集決定操作に応答し、前記ターゲット第1の仮想キャラクタを前記第1のグループから削除し前記ターゲットグループに編入し、前記編集インターフェイスを隠し前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つの前記グループを表示することを含む
ことを特徴とする請求項11に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項13】
前記グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示した後、さらに、
前記第1のグループに対する終了操作に応答し、前記編集インターフェイスを隠し前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つの前記グループを表示することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項14】
前記第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、前記第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを前記第1のグループに編入することは、
前記第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、前記調整インターフェイスに前記第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタに対応する前記選定マークを表示し、前記ターゲット第2の仮想キャラクタが前記第1のグループに属することを前記選定マークで示すことと、
前記調整インターフェイスに対する調整決定操作に応答し、前記ターゲット第2の仮想キャラクタを前記第2のグループから削除し前記第1のグループに編入することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項15】
前記調整インターフェイスに対する調整決定操作に応答し、前記ターゲット第2の仮想キャラクタを前記第2のグループから削除し前記第1のグループに編入することは、
前記調整インターフェイスに対する調整決定操作に応答し、前記ターゲット第2の仮想キャラクタを前記第2のグループから削除し前記第1のグループに編入し、前記調整インターフェイスを隠し前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つの前記グループを表示することを含む
ことを特徴とする請求項14に記載のゲームグループの編集方法。
【請求項16】
端末デバイスがグラフィックユーザインターフェイスを提供し、第1の表示モジュールと、第2の表示モジュールと、第1の編集モジュールと、第3の表示モジュールと、第2の編集モジュールとを含むゲームグループの編集装置であって、
第1の表示モジュールは、前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示するように構成され、
第2の表示モジュールは、前記グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示するように構成され、前記編集インターフェイスに前記第1のグループに属する少なくとも1つの第1の仮想キャラクタが含まれ、
第1の編集モジュールは、前記第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、前記第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタを前記グループにおけるターゲットグループに編入するように構成され、
第3の表示モジュールは、前記グループにおける第2のグループに対するグループ選択操作に応答し、調整インターフェイスを表示するように構成され、前記調整インターフェイスに前記第2のグループに属する少なくとも1つの第2の仮想キャラクタが含まれ、
第2の編集モジュールは、前記第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、前記第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを前記第1のグループに編入するように構成される
ことを特徴とするゲームグループの編集装置。
【請求項17】
メモリと、プロセッサとを備えた電子端末であって、
前記メモリには、前記プロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムが格納されており、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを実行する場合、請求項1~15のいずれか1項に記載された方法のステップを実行する
ことを特徴とする電子端末。
【請求項18】
プロセッサによって呼び出されて実行されると、プロセッサに請求項1~15のいずれか1項に記載の方法を実行させるコンピュータ実行可能な命令を記憶する
ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互引用】
【0001】
本願は、2021年4月20日に中国に出願された、出願番号202110428007.3、出願名称「ゲームグループの編集方法、装置及び電子端末」である優先権を主張するものであり、その全内容は参照によりここに組み込まれる。
【技術分野】
【0002】
本願は、ゲーム技術分野に関し、特に、ゲームグループの編集方法、装置及び電子端末に関する。
【背景技術】
【0003】
現在、多くのゲームでは、同じ陣営の複数の仮想キャラクタが複数のグループに分けられることが多い。例えば、MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)では、同じ陣営の複数のチーム(グループ)がゲーム戦闘に参加する必要があることが多く、各チームには、通常、戦闘に参加する少なくとも1つのメンバー(仮想キャラクタ)が含まれている。
【0004】
なお、上記の背景技術の項で開示されている情報は、本願の文脈の理解を深めることのみを目的としているため、当業者に知られている先行技術に該当しない情報が含まれている可能性がある。
【発明の概要】
【0005】
本願の実施例は、複数のグループの仮想キャラクタを編集する際の便利度が低いという技術的課題を解決するゲームグループの編集方法、装置、及び電子端末を提供する。
【0006】
第1の態様として、本願の実施例は、ゲームグループの編集方法を提供し、端末デバイスがグラフィックユーザインターフェイスを提供し、この方法は、グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示することと、グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示し、ここで、編集インターフェイスに第1のグループに属する少なくとも1つの第1の仮想キャラクタが含まれることと、第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタをグループにおけるターゲットグループに編入することと、グループにおける第2のグループに対するグループ選択操作に応答し、調整インターフェイスを表示し、ここで、調整インターフェイスに第2のグループに属する少なくとも1つの第2の仮想キャラクタが含まれることと、第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを第1のグループに編入することとを含む。
【0007】
第2の態様として、本願の実施例がゲームグループの編集装置を提供し、端末デバイスがグラフィックユーザインターフェイスを提供し、この装置は、第1の表示モジュールと、第2の表示モジュールと、第1の編集モジュールと、第3の表示モジュールと、第2の編集モジュールとを含み、第1の表示モジュールは、グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示するように構成され、第2の表示モジュールは、グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示するように構成され、ここで、編集インターフェイスに第1のグループに属する少なくとも1つの第1の仮想キャラクタが含まれ、第1の編集モジュールは、第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタをグループにおけるターゲットグループに編入するように構成され、第3の表示モジュールは、グループにおける第2のグループに対するグループ選択操作に応答し、調整インターフェイスを表示するように構成され、ここで、調整インターフェイスに第2のグループに属する少なくとも1つの第2の仮想キャラクタが含まれ、第2の編集モジュールは、第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを第1のグループに編入するように構成される。
【0008】
第3の態様として、本願の実施例は、メモリと、プロセッサとを含む電子端末を提供し、メモリにプロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムを記憶し、プロセッサがコンピュータプログラムを実行して、第1の態様に記載の方法を実施する。
【0009】
第4の態様として、本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータ実行可能な命令を格納し、コンピュータ実行可能な命令は、プロセッサによって呼び出されて実行されると、プロセッサが第1の態様に記載の方法を実施する。
なお、上記の一般的な説明とそれに続く詳細な説明は、例示的かつ説明的なものであり、本願を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本願の実施例における応用シナリオの模式図である。
【
図2】本願の実施例における携帯電話の構成図である。
【
図3】本願の実施例におけるタッチ端末の使用シナリオの概略図である
【
図4】本願の実施例におけるゲームグループの編集方法のフローチャートである。
【
図5】本願の実施例における画像ユーザーインターフェイスを表示するタッチ端末の模式図である。
【
図6】本願の実施例における画像ユーザーインターフェイスを表示するタッチ端末の他の模式図である。
【
図7】本願の実施例における画像ユーザーインターフェイスを表示するタッチ端末の他の模式図である。
【
図8】本願の実施例におけるゲームグループの編集装置の構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本願の実施例の目的、技術的解決策、及び利点をより明確にするために、本願の技術的解決策の明確かつ完全な説明を、添付の図面と併せて以下に行うが、説明された実施例は本願の実施例の一部であり、そのすべてではないことは明らかである。本願の実施例に基づいて、当業者が創造的な労力をかけずに得た他のすべての実施例は、本願の保護範囲に入る。
【0012】
本願の実施例で言及されている用語「含む」及び「有する」、ならびにそれらの変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図している。例えば、一連のステップまたはユニットからなるプロセス、方法、システム、製品、または装置は、記載されているステップまたはユニットに限定されるものではなく、任意に、記載されていない他のステップまたはユニットも含まれるか、または任意に、それらのプロセス、方法、製品、または装置に固有の他のステップまたはユニットも含まれる。
【0013】
現在、グループ戦闘を行う際、チームリーダは一般的に複数のチームの参戦メンバーを調整する必要があり、戦闘が複数のチームの複数の戦闘である場合、この時、チームの参戦メンバーの調整は難しくなる。これは、多くのMMORPGゲームでは、チームで戦闘に参加するメンバーを調整することは、単一のチームのメンバー調整のみを満たし、複数のチームに亘って調整することができないからである。つまり、同一のインターフェイスで単一のチームメンバーの調整のみを満たし、複数のチームメンバーを編集する際の利便性が低くなる。また、陰陽師のチームインターフェイスのように、他のチームのメンバーを新たなポップアップウィンドウからしか追加できず、元のインターフェイスで直接調整しメンバーを追加して調整することができないため、操作プロセスが複雑になり、ゲーム体験が悪くなる。
【0014】
本願の実施例は、これに対し、複数のグループの仮想キャラクタの編集操作の便利度が低いという課題を解決するゲームグループの編集方法、装置及び電子端末を提供する。
【0015】
本願の実施例に係るゲームグループの編集方法は、タッチ端末に適用することができる、ここで、タッチ端末は、タッチスクリーンとプロセッサから構成されており、このタッチスクリーンは、グラフィックユーザインターフェイスを表示し、グラフィックユーザインターフェイスに対する操作を受け取る。
【0016】
いくつかの実施例では、タッチ端末を介してグラフィックユーザインターフェイスを編集する際に、このグラフィックユーザインターフェイスを使用して、タッチ端末のローカルのコンテンツを編集したり、対向側のサーバーのコンテンツを編集したりすることができる。
【0017】
例えば、
図1に示すように、本願の実施例における応用シナリオの概略図を示す。この応用シナリオは、タッチ端末(例えば、携帯電話102)とサーバー101を含み、タッチ端末は、有線ネットワークまたは無線ネットワークを介してサーバー101と通信してもよい。ここで、タッチ端末は、仮想デスクトップを実行し、この仮想デスクトップを介してサーバー101とインタラクションを行い、サーバー101内のコンテンツを編集することができる。
【0018】
この実施例のタッチ端末は、携帯電話を102例にして説明する。携帯電話102は、RF(Radio Frequency)回路110、メモリ120、タッチパネル130、プロセッサ140などを含む。
図2に示された携帯電話の構造は、携帯電話を限定するものではなく、図示されたものよりも多いまたは少ない構成要素、特定の構成要素の組み合わせ、特定の構成要素の分割、または構成要素の異なる配置を含んでもよいことは、当業者には理解されるであろう。当業者であれば、タッチパネル130がユーザーインターフェイス(UI)であり、携帯電話102が図示されている以上のまたは以下のユーザーインターフェイスを含むことがあることができる。
【0019】
RF回路110は、無線通信でネットワークや他のデバイスと通信してもよい。前記無線通信は、GSM(Global System of Mobile Communication)、GPRS(General Packet Radio Service)、CDMA(Division Multiple Access)、Wcdma(Wideband Code Division Multiple Access)、LTE(Long Term Evolution)、電子メール、ショートSMS(Messaging Service)などの通信プロトコルを使用するが、これらに限定されない。
【0020】
メモリ120には、ソフトウェアプログラムやモジュールが格納されており、プロセッサ140がメモリに格納されたソフトウェアプログラムやモジュールを実行することで、携帯電話102の各種機能アプリケーションやデータ処理を行うことができる。メモリ120は、主に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域から構成され、ここで、プログラム記憶領域には、オペレーティングシステム、少なくとも1つの機能に必要なアプリケーションなどが格納され、データ記憶領域には、携帯電話102の使用状況に応じて作成されたデータなどが格納されていてもよい。さらに、メモリ102は、高速ランダムアクセスメモリで構成されてもよく、また、少なくとも1つのディスクメモリデバイス、フラッシュメモリデバイス、その他の揮発性ソリッドステートメモリデバイスなどの不揮発性メモリで構成されていてもよい。
【0021】
タッチパネル130は、グラフィックユーザインターフェイスを表示し、グラフィックユーザインターフェイスに対するユーザーの操作を受ける。具体的なタッチパネル130としては、表示パネルとタッチパネルを含む。ここで、表示パネルは、LCD(Liquid Crystal Display)やOLED(Organic Light-Emitting Diode)などの形態で構成されてもよい。タッチパネルは、その上または近くでのユーザーの接触または非接触の操作(例えば、
図3に示すように、指103、スタイラスなどの任意の適切な物体またはアタッチメントを使用して、タッチパネル上または近くでのユーザーの操作)を収集し、事前に決定された操作指示を生成することができる。また、タッチパネルは、タッチ検出装置とタッチコントローラーの2つの部分から構成されていてもよい。ここで、タッチ検出装置は、ユーザーのタッチの方位、姿勢を検出し、タッチ操作による信号を検出し、その信号をタッチコントローラーに送信し、タッチコントローラーは、タッチ検出装置からタッチ情報を受け取り、それをプロセッサーが処理できる情報に変換してプロセッサ140に送り、プロセッサ140からのコマンドを受け取り、実行することができる。また、抵抗方式、静電容量方式、赤外線方式、表面弾性波方式など、さまざまな方式でタッチパネルを実装することができ、将来的に開発されるあらゆる技術を使用することができる。さらに、タッチパネルは表示パネルに重ねられ、ユーザーは表示パネルに表示されたグラフィックユーザインターフェイスに従って、表示パネルに重ねられたタッチパネル上またはその近傍で操作を行うことができ、タッチパネルはその上またはその近傍での操作を検出してからプロセッサ140に送信してユーザー入力を決定し、その後、プロセッサ140はユーザー入力に応じて対応する視覚的出力を表示パネル上に提供する。また、タッチパネルと表示パネルは、別々のコンポーネントとして実装されてもよいし、集積されてもよい。
【0022】
プロセッサ140は携帯電話102のコントロールセンターであり、様々なインターフェイスや回線を使用して携帯電話全体の様々な部分を接続し、メモリ120に格納されたソフトウェアプログラム及び/またはモジュールを実行または実行したり、メモリ120に格納されたデータを呼び出したりすることで、携帯電話102の様々な機能を実行し、データを処理し、携帯電話全体を監視する。
【0023】
また、携帯電話102には、さまざまなコンポーネントに電力を供給する電源(バッテリーなど)が含まれ、電源は、電源管理システムを介してプロセッサ140に論理的に接続することができ、これにより、充電、放電、及び電力消費の機能を電源管理システムを介して管理することができる。
【0024】
本願の実施例を、添付の図面に関連して以下に説明する。
図4は本願の実施例におけるゲームグループの編集方法のフローチャートである。ここで、該方法は、グラフィックユーザインターフェイスを表示する端末デバイス(例えば、
図2に示す携帯電話102)に応用され、つまり、端末デバイスがグラフィックユーザインターフェイスを提供する。
図4に示すように、該方法は、以下のステップを含む。
【0025】
ステップS410において、グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示する。
【0026】
グループは、キャンプ、チームなどを指す。例えば、ゲームの戦闘では、特定の陣営に対して同一の該陣営に含まれる複数の初期参戦チームを選定し、各初期参戦チームはの若干の参戦メンバー(即ち仮想キャラクタ)を含む。
【0027】
本願の実施例は、これら複数の初期参戦チーム間のチーム間の調整のプロセスに適用することができる。例えば、ゲームでは参戦チームの総数が10あり、プレイヤーが自由に異なるチームに応募した後、プレイヤーの応募に基づいてこの10個の初期参戦チームを生成し、この10個の参戦チームの総陣営プレイヤー(例えば、この10個の参戦チームの隊長)は、この10個の初期参戦チームの参戦メンバーを自由に調整する権利を持つ。
【0028】
選択可能な実施例では、グラフィックユーザインターフェイスに表示されるグループに対応するアイコンは、グラフィックユーザインターフェイス上の大きな領域範囲であってもよいし、グラフィックユーザインターフェイス上の小さな領域範囲であってもよい。
図5に示すように、グループに対応するアイコンは、正方形、長方形、箱型、その他の形状(例えば、円形など)であってもよい。グラフィックユーザインターフェイスで表示されるコンテンツは、グループに対応するアイコンの全体を含み、又は、コンテンツホットゾーンの一部であってもよい。例えば、グラフィックユーザインターフェイスでグループに対応するアイコンが拡大表示されると、端末デバイスのグラフィックユーザインターフェイス上にコンテンツホットゾーンの部分的なコンテンツが表示される。グループに対応するアイコンは、グラフィックユーザインターフェイスの中央の位置、左上の位置、または他の位置に表示されてもよいが、この例示的な実施例で限定されない。
【0029】
ステップS420において、グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示する。
図5に示すように、グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループが含まれ、例えば、チーム一、チーム二、チーム三などである。このステップにおいて、チーム一に対する編集操作に応答し、チーム一の編集インターフェイスを表示し、チーム二に対する編集操作に応答し、チーム二の編集インターフェイスを表示し、チーム三に対する編集操作に応答し、チーム三の編集インターフェイスを表示する。
【0030】
ここで、編集インターフェイスに第1のグループに属する少なくとも1つの第1の仮想キャラクタが含まれる。例えば、
図6に示すように、チーム一の編集インターフェイスには、チーム一に属する8個の第1の仮想キャラクタが含まれる。このステップにおいて、一例として、チーム一の編集インターフェイスを開ける場合、チーム一を現在に編集されるチームとしてデフォルトで決定し、現在に編集されるチーム(以下、現在のチームと言われる)メンバーに対する編集インターフェイスを拡張して表示する。
【0031】
ステップS430において、第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタをグループにおけるターゲットグループに編入する。
【0032】
このステップにおいて、
図6に示すように、現在のチームにおけるメンバーをクリックして該メンバーを現在のチームから削除し、メンバーが戦闘に参加するかどうかを選択操作で決定する。
【0033】
ターゲットグループについて、現在のチームから削除されて編集されるグループであり、候補グループであってもよく、いずれの参戦チームに参加しない候補プレイヤーのセットであり、候補プールと理解されてもよい。例えば、
図5の候補領域であり、現在のチームから削除されたメンバーが該候補領域に編入する。
【0034】
ステップS440において、グループにおける第2のグループに対するグループ選択操作に応答し、調整インターフェイスを表示する。
【0035】
ここで、調整インターフェイスに第2のグループに属する少なくとも1つの第2の仮想キャラクタが含まれる。第2のグループは、他の参戦チームのいずれかであってもよい。例えば、
図7に示すように、他のチーム欄におけるチーム二(第2のグループ)をクリックすると、チーム二の参戦メンバーに対応する調整インターフェイスを拡張して表示する。
【0036】
ステップS450において、第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを第1のグループに編入する。
【0037】
このステップにおいて、
図7に示すように、チーム二におけるメンバーをクリックして選択すると、該メンバーを上記の現在のチーム(第1のグループ)に調整することができる。ここまで、チーム一(第1のグループ)とチーム二(第2のグループ)との間のチームメンバーの調整を完了する。
【0038】
本願の実施例では、複数のチームのメンバーを調整ことができる場合(例えば、複数のチームが戦闘に参加している場合)に複数のチームインターフェイスを表示することで、戦闘に参加している複数のチーム間でチームに亘って参戦メンバーの移動や調整を容易に行うことができ、例えば、チーム二のメンバーをチーム一に直接調整し、また、追加のポップアップウィンドウを表示することなく、チーム間のメンバー調整の操作を同じインターフェイスで直接行うことができ、操作をより簡単に、より速く、より便利にすることができ、プレイヤーの体験を向上させることができる。
【0039】
以下、上記のステップを詳しく説明する。
いくつかの実施例において、グラフィックユーザインターフェイスに表示される少なくとも1つのグループが編集されるグループであってもよく、この場合、プレイヤーがグループに対して編集や調整を容易に行う。一例として、上記のステップS410は、以下のステップを含み、
【0040】
ステップa)において、予め設定されたグループ割当規則及び/又はグループ応募結果に基づいて、複数のグループを生成し、
【0041】
ステップb)において、グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示する。
【0042】
ここで、各グループに少なくとも1つの仮想キャラクタが含まれ、グループ応募結果は、参戦グループの応募に基づいて決定した応募結果である。例えば、10個の参戦チーム(グループ)があり、プレイヤーが異なるチームを自由に応募した後、プレイヤーの自由の応募に基づいてチームの割り当てを行い、さらに、10個の初期参戦チーム(グループ)を生成し、この10個の参戦チームの隊長がこの10個の初期参戦チーム(グループ)を編集する場合、グラフィックユーザインターフェイスにこの10個の初期参戦チーム(グループ)を表示する。
【0043】
もちろん、システムは、予め設定されたグループ割当規則に基づいて、複数のグループを生成することができる。例えば、予め設定されたグループ割当規則は、各メンバー(仮想キャラクタ)の戦闘力データ、ランキング、実戦データ、ポイントデータ、活動データなどに応じてグループを割り当て、すなわち、システムは、ポイントが一定の閾値より大きい、ランキング上位、活動が一定の閾値より大きいなどのメンバー(仮想キャラクタ)のゲームデータに基づいて、予め設定された数のメンバー(仮想キャラクタ)を自動的に選択する。例えば、プレイヤーが参戦を応募した後、システムは、この予め設定されたグループ割当規則に従って、各メンバー(仮想キャラクタ)の戦闘データ、ランキング、実戦データ、ポイントデータ、活動データなどを参照して比較し、この10個のチームに対してより合理的な割り当てを行う。
【0044】
上記のステップa)及びステップb)に基づいて、上記のグループに候補のためのグループが含まれ、各グループに対して合理的な割り当てを行う。これに基づいて、複数のグループに候補グループ及び複数の正式参戦グループが含まれ、複数の正式参戦グループに第1のグループ及び第2のグループが含まれ、候補グループに正式参戦グループに対応する仮想キャラクタ以外の候補仮想キャラクタが含まれ、候補グループにターゲットグループ内の仮想キャラクタが含まれる。
【0045】
実際に、上記の候補グループには、他の正式参戦グループから削除された仮想キャラクタ(即ち、上記のステップS430においてターゲットグループに編入された仮想キャラクタ)が含まれてもよいし、又は、応募プロセスにおいて正式参戦グループに割り当てない仮想キャラクタが含まれてもよい。例えば、プレイヤーが異なるチームを自由に応募し、10個の初期チームに定員があり、定員がいっぱいなった後に応募するプレイヤーは、候補領域(候補グループ)に編入し、
図5に示すように、該候補領域が候補プールと理解されてもよい。
【0046】
いくつかの実施例において、各グループに対する編集調整などのプロセスが完了した後、編集調整された各グループにおける仮想キャラクタの権限を決定して、グループの編集効率を向上させる。これに基づいて、上記のステップS450の後、該方法は、さらに、以下のステップを含む。
【0047】
ステップS460において、編集された前記第1のグループ及び調整された前記第2のグループにおける仮想キャラクタを特定の戦闘に参加する仮想キャラクタとして決定し、
【0048】
ステップS470において、調整された前記ターゲットグループにおける仮想キャラクタを前記特定の戦闘に参加することができない仮想キャラクタとして決定する。
【0049】
実際に、各グループに対する編集調整等のプロセスが完了した後、編集調整された各グループにおける仮想キャラクタの権限を決定してもよく、例えば、編集調整された各チームにおけるメンバーが有する権限である。例えば、編集された第1のグループ(例えば、チーム一)及び調整された第2のグループ(例えばチーム二)における仮想キャラクタ(メンバー)は、特定の戦闘を参加することができ、調整されたターゲットグループ即ち候補グループ(例えば、戦闘準備領域)における仮想キャラクタ(メンバー)は、該特定の戦闘に参加することができない。
【0050】
いくつかの実施例において、各グループ及び/又は各仮想キャラクタは、グラフィックユーザインターフェイスで複数の異なる表示形式で表示して、グラフィックユーザインターフェイスの表示効率及び柔軟性を向上させる。これに基づいて、少なくとも1つのグループ及び/又は仮想キャラクタのグラフィックユーザインターフェイスでの表示形式は、グループ及び/又は仮想キャラクタに対するリスト表示形式、グループ及び/又は仮想キャラクタに対するアイコンのアイコン表示形式のうちの少なくとも1つを含む。
【0051】
実際に、複数のチーム(グループ)のメンバー(仮想キャラクタ)を調整する場合、グラフィックユーザインターフェイスでの複数のチーム又はメンバーの表示形式は、
図5、
図6及び
図7に示すように、縦のリストで各チーム及び各メンバーを表示してもよい。
【0052】
いくつかの実施例において、上記の各グループに対して機能オプションを有し、各グループに対して複数の異なる機能を実現する。これに基づいて、グラフィックユーザインターフェイスでの少なくとも1つのグループに対して、ビューコントロール、編集コントロール及び調整コントロールのうちの少なくとも1つを表示する。
【0053】
実際に、各グループに対して、「編集」コントロール、「ビュー」コントロール、「調整」コントロールなどの異なる機能のコントロールを有することができる。例えば、プレイヤーは、10個のチーム(グループ)から任意のチーム、例えば、チーム四(グループ四)などをを選択し、該チーム四(グループ四)に対応する「ビュー」コントロールをクリックして、チーム四(グループ四)に対応する仮想キャラクタのビューインターフェイスを表示することができる。
【0054】
一例として、グラフィックユーザインターフェイスにおける少なくとも1つのグループに対して編集コントロールを表示し、上記のステップS420は、以下のステップを含む。
【0055】
ステップc)において、グループにおける第1のグループに対応する第1の編集コントロールに対する指定操作に応答し、第1のグループに対する編集インターフェイスを表示し、第1のグループを現在に編集されるグループとして決定する。
【0056】
実際に、各グループに対して「編集」コントロールを設けれてもよ良く、各グループに対する仮想対象の編集機能を提供する。例えば、プレイヤーは、10個のチーム(グループ)から1つのチーム例えばチーム一(第1のグループ)を選択し、該チーム一(第1のグループ)に対する「編集」コントロールをクリックする場合、
図6に示す編集インターフェイスを表示し、そして、プレイヤーは、チーム一(第1のグループ)におけるメンバー(仮想対象)をより容易に編集することができる。
【0057】
上記のステップc)に基づいて、上記の現在に編集されるグループ(例えば、上記の第1のグループ)を固定的に表示して、プレイヤーが編集しているグループを提示する。これに基づいて、現在に編集されるグループが編集インターフェイス及び/又は調整インターフェイスに固定的に表示される。例えば、
図6及び
図7に示すように、「チーム一」欄は、グラフィックユーザインターフェイスにトップで固定的に表示される。
【0058】
他の例として、グラフィックユーザインターフェイスにおける少なくとも1つのグループに対して調整コントロールを表示し、上記のステップS440は、以下のステップを含む。
【0059】
ステップd)において、グループにおける第2のグループに対応する第1の調整コントロールに対する指定操作に応答し、第2のグループに対する調整インターフェイスを表示する。
【0060】
実際に、各グループに対して「調整」コントロールを設けても良く、各グループに対する仮想対象の調整機能を有する。例えば、プレイヤーは、10個のチーム(グループ)から1つのチーム、例えば、チーム二(第2のグループ)を選定し、該チーム二(第2のグループ)に対する「調整」コントロールをクリックする場合、
図7に示す調整インターフェイスを表示し、プレイヤーは、チーム二(第2のグループ)におけるメンバー(仮想対象)をより容易に調整することができる。
【0061】
いくつかの実施例において、グラフィックユーザインターフェイスでは、現在に編集されるグループ(即ち、上記の第1のグループ)のメンバー数を提供しても良く、これにより、プレイヤーが第1のグループの人数をリアルタイムに把握し、仮想対象に対する編集及び調整プロセスを容易にする。これに基づいて、グラフィックユーザインターフェイスには、第1の仮想キャラクタの現在の数量及び/又は上限の数量がさらに含まれる。例えば、
図5、
図6及び
図7に示すように、「現在のチーム一6/8」欄の「6/8」は、現在のチームに6人があり、上限が8人である。
【0062】
勿論、グラフィックユーザインターフェイスには、各仮想対象のリアルタイム状況を提供しても良く、これにより、プレイヤーが各仮想対象のリアルタイム状況をタイムリー把握し、仮想対象の編集及び調整プロセスを容易にする。これに基づいて、編集インターフェイスには、第1の仮想キャラクタの状態情報及び/又は属性情報がさらに含まれ。例示的に、
図6及び
図7に示すように、メンバー欄において各メンバーの名称の後の位置に該メンバーに対応する状態情報及び/又は属性情報などを表示する。
【0063】
いくつかの実施例において、編集インターフェイスでは、ある仮想対象が選定されて第1のグループに編入されるかどうかを表示し、これにより、プレイヤーが第1のグループに対する仮想対象の編集プロセスの正確率及び効率を向上させる。一例として、第1のグループが現在に編集されるグループであり、編集インターフェイスには、第1の仮想キャラクタに対応する選定マークがさらに含まれ、選定マークは、第1の仮想キャラクタが第1のグループに属することを示し、上記のステップS430は、以下のステップを含む。
【0064】
ステップe)において、第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタに対応する選定マークを隠し、
【0065】
ステップf)において、編集インターフェイスに対する編集決定操作に応答し、ターゲット第1の仮想キャラクタを第1のグループから削除しグループにおけるターゲットグループに編入する。
【0066】
実際に、第1のグループの編集インターフェイスに遷移する時に、該編集インターフェイスに全ての第1の仮想キャラクタの初期状態をデフォルト表示し、第1のグループに属し、各第1の仮想キャラクタが選定マークに対応する。例えば、
図6に示すように、チェックマークがチーム一(第1のグループ)に属するメンバー(第1の仮想キャラクタ)を示し、チーム一におけるメンバー二(ターゲット第1の仮想キャラクタ)をクリックする場合、チェックマークを消し、メンバー二(ターゲット第1の仮想キャラクタ)に対するチェックマーク(選定マーク)が消し、メンバー二(ターゲット第1の仮想キャラクタ)をチーム一(第1のグループ)から削除することを示し、チェックマークの操作によりメンバー(仮想キャラクタ)が戦闘に参加するかどうかを決定する。
【0067】
上記のステップe)及びステップf)に基づいて、編集操作の編集結果は、決定ボタンで決定しても良く、これにより、編集操作に対する編集結果の正確率を向上させる。一例として、上記のステップf)は、以下のステップを含む。
【0068】
ステップg)において、編集インターフェイスに対する編集決定操作に応答し、ターゲット第1の仮想キャラクタを第1のグループから削除しターゲットグループに編入し、編集インターフェイスを隠しグラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示する。
【0069】
実際に、
図6に示すように、プレイヤーが編集インターフェイスにおける「決定」ボタンをクリックする場合、第1のグループ(例えばチーム一)内の仮想対象(メンバー)の表示を隠し、この時、他の候補グループ(例えば候補領域)と他のグループ(他のチーム)の仮想対象(メンバー)の全体状態を表示し、
図5に示すように、各チームが一欄である。この時、その中のあるチーム欄をクリックする場合、選定された該チームの参戦メンバーを展開して表示する。
【0070】
いくつかの実施例において、第1のグループ(チーム一)編集操作に対するプロセスは、複数の形式で実現し、編集操作の柔軟性を向上させる。一例として、ステップS420の後、該方法は、以下のステップを含む。
ステップh)において、第1のグループに対する終了操作に応答し、編集インターフェイスを隠しグラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示する。
【0071】
実際に、
図6に示すように、プレイヤーがチーム一(第1のグループ)欄及び/又は欄内の上に向ける矢印をクリックする場合、チーム一(第1のグループ)の仮想対象(メンバー)の表示を隠し、この時、他の候補グループ(例えば、候補領域)との他のグループ(例えばチーム)の仮想対象(メンバー)の全体状態を表示し、
図5に示すように、各チーム(グループ)が一欄である。この時、その中のあるチーム欄をクリックする場合、選定された該チームの参戦メンバー、例えばチーム二(第2のグループ)を表示する。
【0072】
いくつかの実施例において、調整インターフェイスでは、ある仮想対象が選定されて第1のグループに編入するかどうかを提示しても良く、これにより、プレイヤーが第2のグループに対する仮想対象の調整プロセスの正確率及び効率を向上させる。一例として、上記のステップS450は、以下のステップを含む。
【0073】
ステップi)において、第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、調整インターフェイスに第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタに対応する選定マークを表示し、ここで、選定マークは、ターゲット第2の仮想キャラクタが第1のグループに属することを示し、
ステップj)において、調整インターフェイスに対する調整決定操作に応答し、ターゲット第2の仮想キャラクタを第2のグループから削除し第1のグループに編入する。
【0074】
実際に、第2のグループの調整インターフェイスを表示する時、該調整インターフェイスに表示される全ての仮想キャラクタの初期状態がデフォルトで第2のグループに属し、該調整インターフェイスにおける各仮想キャラクタが選定マークに初期に対応しなく、即ち、第1のグループに属しない。例えば、チェックマークがチーム一(第1のグループ)におけるメンバー(ターゲット第2の仮想キャラクタ)に属することを示し、チーム二(第2のグループ)におけるメンバー七及びメンバー九(ターゲット第1の仮想キャラクタ)をクリックする場合、
図7に示すように、チェックマークを追加して選定を表示し、即ち、メンバー七及びメンバー九(ターゲット第1の仮想キャラクタ)にチェックマーク(選定マーク)を表示し、メンバー七及びメンバー九(ターゲット第1の仮想キャラクタ)をチーム二(第2のグループ)から削除し、チーム一(第1のグループ)に編入することを示し、これにより、チェックマークの操作でメンバー(仮想キャラクタ)がチーム一(第1のグループ)に属するかどうかを実現する。
【0075】
上記のステップi)及びステップj)に基づいて、調整操作の調整結果は、決定ボタンで決定し、調整操作に対する調整結果の正確率を向上させる。一例として、上記のステップj)は、以下のステップを含む。
【0076】
ステップk)において、調整インターフェイスに対する調整決定操作に応答し、ターゲット第2の仮想キャラクタを第2のグループから削除し第1のグループに編入し、調整インターフェイスを隠しグラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示する。
【0077】
実際に、
図7に示すように、プレイヤーがチーム二(第2のグループ)におけるメンバー七及びメンバー九(ターゲット第1の仮想キャラクタ)をクリックしてから、調整インターフェイスにおける「決定」ボタンをクリックする場合、調整プロセスを完了し、チェックマークされたメンバー七及びメンバー九(ターゲット第1の仮想キャラクタ)をチーム一(第1のグループ)に移動することができる。勿論、チーム二(第2のグループ)におけるメンバー(仮想対象)の表示を隠し、この時、他の候補領域(候補グループ)と他のチーム(他のグループ)のメンバー(仮想対象)の全体状態を表示し、
図5に示すように、各チームが一欄であり。この時、その中のあるチーム欄をクリックする場合、選定された該チームの参戦メンバーをい展開して表示することができる。
【0078】
図8はゲームグループの編集装置の構成図を提供する。該装置は、端末デバイスに応用され、端末デバイスがグラフィックユーザインターフェイスを提供する。
図8に示すように、ゲームグループの編集装置800は、第1の表示モジュール801と、第2の表示モジュール802と、第1の編集モジュール803と、第3の表示モジュール804と、第2の編集モジュール805とを含み、
第1の表示モジュール801は、前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つのグループを表示するように構成され、
第2の表示モジュール802は、前記グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示するように構成され、前記編集インターフェイスに前記第1のグループに属する少なくとも1つの第1の仮想キャラクタが含まれ、
第1の編集モジュール803は、前記第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、前記第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタを前記グループにおけるターゲットグループに編入するように構成され、
第3の表示モジュール804は、前記グループにおける第2のグループに対するグループ選択操作に応答し、調整インターフェイスを表示するように構成され、前記調整インターフェイスに前記第2のグループに属する少なくとも1つの第2の仮想キャラクタが含まれ、
第2の編集モジュール805は、前記第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、前記第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを前記第1のグループに編入するように構成される。
【0079】
いくつかの実施例において、第1の表示モジュール801は、具体的に、
予め設定されたグループ割当規則及び/又はグループ応募結果に基づいて、複数の前記グループを生成し、各前記グループに少なくとも1つの仮想キャラクタが含まれ、
前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つの前記グループを表示するように構成される。
【0080】
いくつかの実施例において、該装置は、さらに、第1の決定モジュール及び第2の決定モジュールを含み、
第1の決定モジュールは、前記第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、前記第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタを前記第1のグループに編入した後、編集された前記第1のグループ及び調整された前記第2のグループにおける仮想キャラクタを特定の戦闘に参加する仮想キャラクタとして決定するように構成され、
第2の決定モジュールは、調整された前記ターゲットグループにおける仮想キャラクタを前記特定の戦闘に参加することができない仮想キャラクタとして決定するように構成される。
【0081】
いくつかの実施例において、少なくとも1つの前記グループ及び/又は前記仮想キャラクタの前記グラフィックユーザインターフェイス内の表示形式は、
前記グループ及び/又は前記仮想キャラクタに対するリスト表示形式、前記グループ及び/又は前記仮想キャラクタに対応するアイコンのアイコン表示形式のうちの少なくとも1つを含む。
【0082】
いくつかの実施例において、前記グラフィックユーザインターフェイスにおける少なくとも1つの前記グループに対応して、
ビューコントロール、編集コントロール及び調整コントロールのうちの少なくとも1つを表示する。
【0083】
いくつかの実施例において、前記グラフィックユーザインターフェイスにおける少なくとも1つの前記グループに対応して編集コントロールを表示し、第2の表示モジュール802は、具体的に、
前記グループにおける第1のグループに対応する第1の編集コントロールに対する指定操作に応答し、前記第1のグループに対する編集インターフェイスを表示し、前記第1のグループを現在に編集されるグループとして決定するように構成される。
【0084】
いくつかの実施例において、前記現在に編集されるグループは、前記編集インターフェイス及び/又は前記調整インターフェイスに固定的に表示される。
いくつかの実施例において、前記グラフィックユーザインターフェイスにおける少なくとも1つの前記グループに対応して調整コントロールを表示し、第3の表示モジュール804は、具体的に、
前記グループにおける第2のグループに対応する第1の調整コントロールに対する指定操作に応答し、前記第2のグループに対する調整インターフェイスを表示するように構成される。
【0085】
いくつかの実施例において、前記グラフィックユーザインターフェイスには、さらに、前記第1の仮想キャラクタの現在の数量及び/又は上限の数量が含まれる。
いくつかの実施例において、前記編集インターフェイスには、さらに、前記第1の仮想キャラクタの状態情報及び/又は属性情報が含まれる。
【0086】
いくつかの実施例において、前記第1のグループが現在に編集されるグループであり、前記編集インターフェイスには、さらに、前記第1の仮想キャラクタに対応する選定マークが含まれ、前記第1の仮想キャラクタが前記第1のグループに属することを前記選定マークで示し、第1の編集モジュール803は、具体的に、
前記第1の仮想キャラクタに対する第1の選択操作に応答し、前記第1の選択操作で選定されたターゲット第1の仮想キャラクタに対応する前記選定マークを隠し、
前記編集インターフェイスに対する編集決定操作に応答し、前記ターゲット第1の仮想キャラクタを前記第1のグループから削除し前記グループにおけるターゲットグループに編入するように構成される。
【0087】
いくつかの実施例において、第1の編集モジュール803は、さらに、
前記編集インターフェイスに対する編集決定操作に応答し、前記ターゲット第1の仮想キャラクタを前記第1のグループから削除し前記ターゲットグループに編入し、前記編集インターフェイスを隠し前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つの前記グループを表示するように構成される。
【0088】
いくつかの実施例において、該装置は、さらに、第4の表示モジュールを含み、
第4の表示モジュールは、前記グループにおける第1のグループに対する編集操作に応答し、編集インターフェイスを表示した後、前記第1のグループに対する終了操作に応答し、前記編集インターフェイスを隠し前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つの前記グループを表示するように構成される。
【0089】
いくつかの実施例において、第2の編集モジュール805は、具体的に、
前記第2の仮想キャラクタに対する第2の選択操作に応答し、前記調整インターフェイスに前記第2の選択操作で選定されたターゲット第2の仮想キャラクタに対応する前記選定マークを表示し、前記ターゲット第2の仮想キャラクタが前記第1のグループに属することを前記選定マークで示し、
前記調整インターフェイスに対する調整決定操作に応答し、前記ターゲット第2の仮想キャラクタを前記第2のグループから削除し前記第1のグループに編入するように構成される。
【0090】
いくつかの実施例において、第2の編集モジュール805は、さらに、
前記調整インターフェイスに対する調整決定操作に応答し、前記ターゲット第2の仮想キャラクタを前記第2のグループから削除し前記第1のグループに編入し、前記調整インターフェイスを隠し前記グラフィックユーザインターフェイスに少なくとも1つの前記グループを表示するように構成される。
【0091】
本願の実施例が提供するゲームグループの編集装置は、上記実施例が提供するゲームグループの編集方法と同様の技術的特徴を有するため、同様の技術的課題を解決し、同様の技術的効果を得ることもできる。
【0092】
上述のゲームグループの編集方法に対応して、本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータ実行可能命令を格納し、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって呼び出されて実行されると、前記プロセッサに上述のゲームグループの編集方法のステップを実行する。
【0093】
本願の実施例が提供するゲームグループの編集装置は、装置に搭載された特定のハードウェアであってもよいし、装置にインストールされたソフトウェアやファームウェアなどであってもよい。本願の実施例によって提供される装置は、先行する方法の実施例と同じ原理で実施され、同じ技術的効果をもたらす。簡単な説明のために、装置の実施例に言及されていない場合は、先行する方法の実施例の対応する内容を参照することができる。当業者には明らかなように、説明の便宜と簡潔さのために、先の説明で説明したシステム、デバイス、ユニットの特定の作業プロセスは、前述の方法の実施例における対応するプロセスに言及することができ、ここでは説明を省略する。
【0094】
本願によって提供される実施例では、開示された装置及び方法が、他の方法で実施されてもよいことが理解されるべきである。例えば、説明したユニットの分割は論理的な機能分割に過ぎず、実際に実装する際には別の方法で分割することができる。また、例えば、いくつかのユニットやコンポーネントを組み合わせたり、別のシステムに統合したり、一部の機能を無視したり、実装しなかったりすることもできる。また、図示または議論されている相互結合または直接結合または通信接続は、電気的、機械的またはその他の方法である何らかの通信インターフェイス、デバイスまたはユニットを介した間接的な結合または通信接続であってもよい。
【0095】
また、例えば、添付図面のフローチャート及びブロック図は、本願の様々な実施例による装置、方法及びコンピュータプログラム製品のアーキテクチャ、機能及び動作の可能な実装を示している。これに関連して、フローチャートまたはブロック図の各ボックスは、モジュール、プログラムセグメント、またはコードの一部を表している場合がある。前記モジュール、プログラムセグメント、またはコードの一部は、所定の論理機能を実装するように設定された1つまたは複数の実行可能な命令を含んでいる。また、一部の実装では、ボックス内に示された機能が、添付の図面に示されたものとは異なる順序で発生する可能性があることにも留意する必要がある。例えば、連続した2つのボックスが実質的に並行して実行されることもあれば、機能によっては逆の順序で実行されることもある。また、ブロック図及び/またはフローチャートの各ボックス、及びブロック図及び/またはフローチャートのボックスの組み合わせは、指定された機能または動作を実行する専用のハードウェアベースのシステムで実装することができ、または専用のハードウェアとコンピュータ命令の組み合わせで実装することができることにも留意する必要がある。
別々のコンポーネントとして図示された前記ユニットは、物理的に分離されていてもいなくてもよく、また、ユニットとして表示されたコンポーネントは、物理的なユニットであってもいなくてもよく、すなわち、1つの場所に配置されていても、複数のネットワークユニットに分散されていてもよい。これらのユニットの一部または全部は、この実施例のソリューションの目的を達成するために、実際の必要性に応じて選択することができる。
【0096】
また、本願が提供する実施例における個々の機能ユニットは、単一の処理ユニットに統合されていてもよいし、個々のユニットが物理的に別々に存在していてもよいし、2つ以上のユニットが単一のユニットに統合されていてもよい。
【0097】
記載されている機能は、ソフトウェア機能ユニットの形で実装され、別の製品として販売または使用される場合は、コンピュータ可読記憶媒体に格納されていてもよい。本願の技術的解決策、または従来技術に本質的にまたは寄与する技術的解決策のその部分は、記憶媒体に格納され、コンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワーク装置などであってもよい)が、本願の様々な実施例に記載されたゲームのグループ編集方法のステップのすべてまたは一部を実行できるようにするための多数の命令を含むソフトウェア製品の形態で具現化されてもよいことが理解される。ゲームのグループ編集方法の全部または一部を説明する。前述の記憶媒体には、USBメモリ、リムーバブルハードディスク、ROM(Read-Only Memory)、ram(Random Access Memory)、ディスケットやCD-ROMなど、プログラムコードを格納できる媒体が含まれる。
【0098】
なお、以下の添付図面では、同様の符号や文字が同様の項目を示しているので、1つの図面で項目を定義したら、後続の図面でさらに定義して説明する必要はなく、「第1」、「第2」、「第3」などの用語は、記述を区別するためにのみ使用されており、相対的な重要性を示したり示唆したりするものとは理解されない。
【0099】
最後に、上述した実施例は、本願の技術的解決策を説明するための具体的な実施例に過ぎず、これを制限するものではなく、本願の保護範囲はこれに限定されるものではないことに留意すべきである。本願は、上述した実施例を参照して詳細に説明されているが、当業者であれば、本願によって開示される技術的範囲内で、そのは、先の実施例に記録されている技術的解決策に修正や容易に考えられる変更を加えたり、その技術的特徴の一部に同等の置換を加えたりすることができ、そのような修正、変更、置換は、対応する技術的解決策の本質を本願の実施例の技術的解決策の範囲から外すものではない。すべてが本願の保護範囲に含まれるものとする。したがって、本願の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従う。
【国際調査報告】