(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-08-10
(54)【発明の名称】ゲーム対象の制御方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5375 20140101AFI20230803BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20230803BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20230803BHJP
A63F 13/422 20140101ALI20230803BHJP
【FI】
A63F13/5375
A63F13/58
A63F13/533
A63F13/422
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2022573440
(86)(22)【出願日】2022-03-18
(85)【翻訳文提出日】2022-11-29
(86)【国際出願番号】 CN2022081774
(87)【国際公開番号】W WO2022267575
(87)【国際公開日】2022-12-29
(31)【優先権主張番号】202110692908.3
(32)【優先日】2021-06-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】謝潔▲ち▼
(57)【要約】
本開示は、コンピュータ技術分野に関し、ゲーム対象の制御方法、装置、記憶媒体、及び電子デバイスに関する。該方法は、ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及びゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示し、状態薬品は、ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、第1の薬品使用推奨インターフェースは、状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、ここで、状態アイコンにおけるターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示し、第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品を使用してゲーム対象の状態情報を調整することを含む。本開示は、プレイヤーに状態情報を調整するための入口を提供し、緊急の戦況においてプレイヤーが長考して戦場の効率が悪くなることを防止し、ターゲット状態薬品の使用における自動化と知能化の程度を高めることができる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1の端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供するゲーム対象の制御方法であって、
ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及び前記ゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、
第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整することとを含み、
前記状態薬品は、前記ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、前記第1の薬品使用推奨インターフェースは、前記状態情報に対応する状態アイコン、前記ターゲット状態薬品及び前記第1の回復コントロールを含み、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する
ことを特徴とするゲーム対象の制御方法。
【請求項2】
前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
状態薬品推奨規則に従って前記状態薬品からターゲット状態薬品を決定することと、
前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項3】
前記状態薬品は、特定状態薬品及び通用状態薬品を含み、
前記状態薬品推奨規則に従って前記状態薬品からターゲット状態薬品を決定することは、
前記状態情報に対応する特定状態薬品が存在する場合、前記特定状態薬品をターゲット状態薬品として決定することと、
前記状態情報に対応する特定状態薬品が存在しない場合、前記通用状態薬品をターゲット状態薬品として決定することとを含む
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項4】
前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
前記ターゲット状態薬品が特定状態薬品である場合、前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することと、
前記ターゲット状態薬品が通用状態薬品である場合、全ての前記状態アイコンを差別化して表示することとを含む
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項5】
前記ターゲット状態薬品は、選定の状態である
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項6】
前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示した後、前記方法は、さらに、
前記ターゲット状態薬品に作用する第2のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品に対応する前記状態アイコンの差別化の表示を取り消し、前記ターゲット状態薬品を未選定の状態に調整することを含む
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項7】
前記方法は、さらに、
前記ゲーム対象の生命値及び前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第2の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、
第2の回復コントロールに作用する第3のトリガー操作に応答し、ターゲット治療薬品を利用して前記ゲーム対象の生命値を増加することとを含み、
前記治療薬品は、前記ゲーム対象の生命値を回復するために使用され、前記第2の薬品使用推奨インターフェースは、前記ターゲット治療薬品及び前記第2の回復コントロールを含み、前記ターゲット治療薬品は、選定の状態にデフォルト設定される
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項8】
前記ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定される
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項9】
前記ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定されることは、
前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品のうちの未定治療薬品の生命回復値を取得することと、
前記ゲーム対象の生命値及び前記生命回復値を計算して総生命値を算出し、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む
ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項10】
前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
前記総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さい場合、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品の第1の薬量を決定して、前記第1の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
前記総生命値が前記第2の生命閾値以上、第3の生命閾値以下である場合、前記未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
前記総生命値が前記第3の生命閾値よりも大きい場合、前記未定治療薬品の生命回復値に基づいて1つの前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む
ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項11】
前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品の第1の薬量を決定することは、
前記総生命値が前記第2の生命閾値よりも小さい場合、前記総生命値が最大になる時の前記未定治療薬品の第1の薬量を決定することを含む
ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項12】
前記未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
前記未定治療薬品の単価を取得し、前記未定治療薬品の未定使用量を決定することと、
前記単価及び前記未定使用量を計算して薬価を算出し、最低の前記薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む
ことを特徴とする請求項9に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項13】
前記方法は、さらに、
前記総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さく、又は、前記総生命値が前記第2の生命閾値以上、前記第3の生命閾値以下である場合、前記総生命値に対応する数値提示情報を表示することと、
前記総生命値が前記第3の生命閾値よりも大きい場合、前記総生命値及び前記第3の生命閾値を計算してオーバーフロー数値を算出し、前記オーバーフロー数値を差別化して表示することとを含む
ことを特徴とする請求項10に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項14】
前記方法は、さらに、
前記ゲーム対象の生命値、少なくとも1つの状態情報、前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品及び状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第3の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、
第3の回復コントロールに対する第4のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整し、ターゲット治療薬品を使用して前記ゲーム対象の生命値を増加することとを含み、
前記第3の薬品使用推奨インターフェースは、前記ターゲット治療薬品、前記ターゲット状態薬品及び前記第3の回復コントロールを含む
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項15】
前記方法は、さらに、
グラフィカルユーザーインターフェースのトリガー操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに選択リストを提供することと、
前記選択リストに対する選択操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに前記選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示することとを含み、
前記選択リストは、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン及び第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンを少なくともを含む
ことを特徴とする請求項14に記載のゲーム対象の制御方法。
【請求項16】
インターフェース表示モジュールと、状態調整モジュールとを含むゲーム対象の制御装置であって、
前記インターフェース表示モジュールは、ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及び前記ゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示するように構成され、前記状態薬品は、前記ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、前記第1の薬品使用推奨インターフェースは、前記状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示し、
前記状態調整モジュールは、前記第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整するように構成される
ことを特徴とするゲーム対象の制御装置。
【請求項17】
プロセッサにより実行されると、請求項1~15のいずれか1項に記載のゲーム対象の制御方法を実現するコンピュータプログラムを記憶する
ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
前記プロセッサの実行命令を格納するメモリとを含む電子デバイスであって、
前記プロセッサは、前記実行命令を実行することにより、請求項1~15のいずれか1項に記載のゲーム対象の制御方法を実行する
ことを特徴とする電子デバイス。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互引用】
【0001】
本開示は、2021年06月22日に出願された出願番号202110692908.3、名称「ゲーム対象の制御方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス」である中国特許出願の優先権を主張し、この中国特許出願のすべての内容は参照によって本文に組み込まれる。
【技術分野】
【0002】
本開示は、コンピュータ技術分野に関し、特に、ゲーム対象の制御方法、ゲーム対象の制御装置、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及び電子デバイスに関する。
【背景技術】
【0003】
現在のゲームでは、プレイヤーは戦闘中にダメージを受けると、そのライフバーのライフ値が低下することを表現する。そのため、プレイヤーは戦場で治療薬品を入手して使用することで、ライフ値を正常化させることができる。
【0004】
しかし、ライフ値と体力を同時に回復する治療薬品を提供するるシーンでは、この方式が適用せず、戦場でのプレイヤーの判断が長考によって非効率になり、インタラクションの効率が低下してプレイヤーのゲーム体験を悪化させる。また、治療薬品によって回復率が異なり、回復率の高い治療薬品を使用するとライフ値のオーバーフローしやすくなり、最終的にはプレイヤーがこの治療薬品を使用できなくなる。この方式では、治療薬品に関する情報の把握に対する要求が高く、知能化や自動化のレベルが低く、ゲーム中のプレイヤーの判断の精度が下がり、プレイヤーの復帰に役に立たない。
【0005】
これに対して、この分野では、新たなゲーム対象の制御方法及び装置の開発が必要である。
【0006】
なお、上記背景技術部分に開示されている情報は、本開示の背景の理解を強化するためにのみ使用されるので、当業者に知られている先行技術を構成していない情報を含むことができる。
【発明の概要】
【0007】
本開示の目的は、ゲーム対象の制御方法、ゲーム対象の制御装置、コンピュータ読み取り可能記憶媒体及び電子デバイスを提供し、さらに関連技術の制限によるインタラクション効率の低下及びゲーム機能の欠陥の問題を少なくともある程度克服することである。
【0008】
本開示の他の特性及び利点は、以下の詳細な説明によって明らかになるか、又は本開示の実践によって部分的に習得されるであろう。
【0009】
本開示の実施例の第1の態様は、第1の端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供するゲーム対象の制御方法を提供し、前記方法は、ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及び前記ゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、
前記第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整することとを含み、
前記状態薬品は、前記ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、前記第1の薬品使用推奨インターフェースは、前記状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する。
【0010】
本開示の一実施例では、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
状態薬品推奨規則に従って前記状態薬品からターゲット状態薬品を決定することと、
前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することとを含む。
【0011】
本開示の一実施例では、前記状態薬品は、特定状態薬品及び通用状態薬品を含み、
前記状態薬品推奨規則に従って前記状態薬品からターゲット状態薬品を決定することは、
前記状態情報に対応する特定状態薬品が存在する場合、前記特定状態薬品をターゲット状態薬品として決定することと、
前記状態情報に対応する特定状態薬品が存在しない場合、前記通用状態薬品をターゲット状態薬品として決定することとを含む。
【0012】
本開示の一実施例では、前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
前記ターゲット状態薬品が特定状態薬品である場合、前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することと、
前記ターゲット状態薬品が通用状態薬品である場合、全ての前記状態アイコンを差別化して表示することとを含む。
【0013】
本開示の一実施例では、前記ターゲット状態薬品は、選定の状態である。
【0014】
本開示の一実施例では、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示した後、前記方法は、さらに、
前記ターゲット状態薬品に作用する第2のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品に対応する前記状態アイコンの差別化の表示を取り消し、前記ターゲット状態薬品を未選定の状態に調整することを含む。
【0015】
本開示の一実施例では、前記方法は、さらに、
前記ゲーム対象の生命値及び前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第2の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、
前記第2の回復コントロールに作用する第3のトリガー操作に応答し、前記ターゲット治療薬品を利用して前記ゲーム対象の生命値を増加することとを含み、
前記治療薬品は、前記ゲーム対象の生命値を回復するために使用され、前記第2の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品及び第2の回復コントロールを含み、ここで、前記ターゲット治療薬品は、選定の状態にデフォルト設定される。
【0016】
本開示の一実施例では、前記ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定される。
【0017】
本開示の一実施例では、前記ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定されることは、
前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品のうちの未定治療薬品の生命回復値を取得することと、
前記ゲーム対象の生命値及び前記生命回復値を計算して総生命値を算出し、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0018】
本開示の一実施例では、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
前記総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さい場合、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品の第1の薬量を決定して、前記第1の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
前記総生命値が前記第2の生命閾値以上、第3の生命閾値以下である場合、前記未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
前記総生命値が前記第3の生命閾値よりも大きい場合、前記未定治療薬品の生命回復値に基づいて1つの前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0019】
本開示の一実施例では、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品の第1の薬量を決定することは、
前記総生命値が前記第2の生命閾値よりも小さい場合、前記総生命値が最大になる時の前記未定治療薬品の第1の薬量を決定することを含む。
【0020】
本開示の一実施例では、前記未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
前記未定治療薬品の単価を取得し、前記未定治療薬品の未定使用量を決定することと、
前記単価及び前記未定使用量を計算して薬価を算出し、最低の前記薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0021】
本開示の一実施例では、前記方法は、さらに、
前記総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さく、又は、前記総生命値が前記第2の生命閾値以上、前記第3の生命閾値以下である場合、前記総生命値に対応する数値提示情報を表示することと、
前記総生命値が前記第3の生命閾値よりも大きい場合、前記総生命値及び前記第3の生命閾値を計算してオーバーフロー数値を算出し、前記オーバーフロー数値を差別化して表示することとを含む。
【0022】
本開示の一実施例では、前記方法は、さらに、
前記ゲーム対象の生命値、少なくとも1つの状態情報、前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品及び状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第3の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、
前記第3の回復コントロールに対する第4のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整し、前記ターゲット治療薬品を使用して前記ゲーム対象の生命値を増加することとを含み、
前記第3の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品、ターゲット状態薬品及び第3の回復コントロールを含む。
【0023】
本開示の一実施例では、前記方法は、さらに、
グラフィカルユーザーインターフェースのトリガー操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに選択リストを提供することと、
前記選択リストに対する選択操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに前記選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示することとを含み、前記選択リストは、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン及び第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンを少なくともを含む。
【0024】
本開示の実施例の第2の態様は、インターフェース表示モジュールと、状態調整モジュールとを含むゲーム対象の制御装置を提供し、インターフェース表示モジュールは、ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及び前記ゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示するように構成され、前記状態薬品は、前記ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、前記第1の薬品使用推奨インターフェースは、前記状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示し、
状態調整モジュールは、前記第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整するように構成される。
【0025】
本開示の実施例の第3の態様は、プロセッサとメモリとを含む電子デバイスを提供し、ここで、メモリにはコンピュータ可読命令が記憶されており、前記コンピュータ可読命令は前記プロセッサによって実行されると、前記任意の例示的な実施例におけるゲーム対象の制御方法を実現する。
【0026】
本開示の実施例の第4の態様は、プロセッサによって実行されると、上述した任意の例示的な実施例におけるゲーム対象の制御方法を実現するコンピュータプログラムを格納するコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0027】
以上の技術的解決策から分かるように、本開示の例示的実施例におけるゲーム対象の制御方法、ゲーム対象の制御装置、コンピュータ記憶媒体及び電子デバイスは、少なくとも以下の利点及び好ましい効果を有する。
【0028】
本開示の例示的な実施例で提供される方法及び装置において、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することで、プレイヤーに状態情報を調整するための入口を提供し、ゲーム対象の制御方法を向上させることができる。 さらに、第1の薬品推奨インターフェースに状態情報に対応する状態アイコンを表示することにより、プレイヤーが両者の対応関係を考慮することなくターゲット状態薬品を使用することができ、緊急の戦況においてプレイヤーが長考して戦場の効率が悪くなることを防止し、プレイヤーが素早く操作することによるターゲット状態薬品の浪費を低減し、ターゲット状態薬品の使用における自動化と知能化の程度を高めることができ、プレイヤーの体験が大幅に最適化され、ある程度でプレイヤーの復帰度も増加する。なお、上記の一般的な説明及びその後の詳細な説明は、例示的及び説明的なものであり、本開示を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0029】
【
図1】本開示の一実施例におけるゲーム対象の制御方法のフローチャートである。
【
図2】本開示の一実施例におけるターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する方法のフローチャートである。
【
図3】本開示の一実施例におけるターゲット状態薬品を決定する方法のフローチャートである。
【
図4】本開示の一実施例における状態アイコンを差別化して表示する方法のフローチャートである。
【
図5】本開示の一実施例におけるゲーム対象の生命値を増加する方法のフローチャートである。
【
図6】本開示の一実施例におけるターゲット治療薬品を決定する方法のフローチャートである。
【
図7】本開示の一実施例におけるターゲット治療薬品を決定する方法のフローチャートである。
【
図8】本開示の一実施例における第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する方法のフローチャートである。
【
図9】本開示の一実施例における異なる場合の提示情報の方法のフローチャートである。
【
図10】本開示の一実施例におけるゲーム対象の状態情報及び生命値を同時に調整する方法のフローチャートである。
【
図11】本開示の一実施例における選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示する方法のフローチャートである。
【
図12】本開示の一実施例における応用シーンにおいて表示リストを提供するインターフェースの模式図である。
【
図13】本開示の一実施例における応用シーンにおいて第1の場合のインターフェースの模式図である。
【
図14】本開示の一実施例における応用シーンにおいて第2の場合のインターフェースの模式図である。
【
図15】本開示の一実施例における応用シーンにおいて第3の場合のインターフェースの模式図である。
【
図16】本開示の一実施例における応用シーンにおいて第4の場合のインターフェースの模式図である。
【
図17】本開示の一実施例における応用シーンにおいてターゲット状態薬品の選定の状態を取り消すインターフェースの模式図である。
【
図18】本開示の一実施例における応用シーンにおいてターゲット状態薬品の選択を取消する操作インターフェースの模式図である。
【
図19】本開示の一実施例における応用シーンにおいて治療インターフェースの詳細の表示のインターフェースの模式図である。
【
図20】本開示の一実施例における応用シーンにおいて総生命値を決定するインターフェースの模式図である。
【
図21】本開示の一実施例における応用シーンにおいてターゲット治療薬品を決定するインターフェースの模式図である。
【
図22】本開示の一実施例における応用シーンにおいてターゲット治療薬品を決定するインターフェースの他の模式図である。
【
図23】本開示の一実施例における応用シーンにおいてターゲット治療薬品を決定するインターフェースの他の模式図である。
【
図24】本開示の一実施例における応用シーンにおいて全ての治療薬品をターゲット治療薬品として決定するインターフェースの模式図である。
【
図25】本開示の一実施例における応用シーンにおいてターゲット治療薬品を決定することができないインターフェースの模式図である。
【
図26】本開示の一実施例における応用シーンにおいて第3の薬品使用推奨インターフェースのインターフェースの模式図である。
【
図27】本開示の一実施例におけるゲーム対象の制御装置の構成の模式図である。
【
図28】本開示の一実施例におけるゲーム対象の制御方法を実現するための電子デバイスである。
【
図29】本開示の一実施例におけるゲーム対象の制御方法を実現するためのコンピュータ読み取り可能記憶媒体である。
【発明を実施するための形態】
【0030】
次に、例示した実施例について、添付の図面を参照しながらより詳細に説明する。 しかしながら、例示的な実施例は様々な形態で実施することができ、本明細書に記載された例に限定されると解釈されるべきではなく、むしろ、これらの実施例の提供により本開示がより包括的かつ完全になり、当業者に対して例示的実施例の考えを包括的に伝達することができる。 記載された特徴、構造又は特性は、1つ又は複数の実施例において、任意の適切な方法で組み合わせることができる。 以下の説明では、本開示の実施例の完全な理解を与えるように、多くの具体的な詳細が提供される。 しかしながら、当業者は、記載された特定の詳細の1つ以上を省略することなく本開示の技術的実施例を実施することが可能であること、又は他の方法、構成要素、デバイス、ステップなどを採用することが可能であることを理解するであろう。 他の場合、周知の技術的解決策は、それらを騒がせることによって本開示の態様を不明瞭にすることを避けるために、詳細には示されず、説明を省略する。
【0031】
本明細書では、「1つの」、「1個の」、「該」、「前記」という用語は、1つ以上の要素/コンポーネント/等の存在を示すために用いられ、「含む」及び「有する」という用語は、開放的な包含を示すために用いられ、記載された要素/コンポーネント/等の他に、追加の要素が存在してもよいことを意味し、「第1の」及び「第2の」という用語は、表示としてのみ用いられ、その対象に関する量的限定はされない。
【0032】
また、添付の図面は、本開示を模式的に示したものに過ぎず、必ずしも縮尺通りに描かれているわけではない。 図面中の同一の付記は、同一又は類似の部品を示すので、それらの重複した説明は省略する。 添付図面に示すブロック図の一部は、機能的な実体であり、必ずしも物理的又は論理的に分離した実体に対応する必要はない。
【0033】
本開示の一実施例におけるゲーム対象の制御方法は、端末デバイスで実行されてもよいし、サーバーで実行されてもよい。 ここで、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。ゲーム対象の制御方法がサーバー上で実行される場合、該ゲーム対象の制御方法は、クラウドインタラクションシステムに基づいて実装及び実行されてもよく、ここで、クラウドインタラクションシステムは、サーバー及びクライアントデバイスを含む。
【0034】
任意選択な実施例において、クラウドインタラクションシステムの下で、様々なクラウドアプリケーション、例えば、クラウドゲームを実行することができる。クラウドゲームを例とし、クラウド計算をベースとするゲーム方式である。クラウドゲームの動作モードでは、ゲームプログラムの実行本体とゲーム画面の表示本体が分離され、ゲームにおける情報処理方法の記憶と動作はクラウドゲームサーバー上で行われ、クライアントデバイスがデータの送受信とゲーム画面の表示を行う。例えば、クライアントデバイスは、ユーザー側に近いデータ伝送機能を有する表示デバイス、例えば、携帯端末、テレビ、パソコン、PDAなどであってもよく、情報処理を行う端末デバイスは、クラウド側のゲームサーバーである。ゲームをプレイする際、プレイヤーはクライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバーに操作指示を送り、クラウドゲームサーバーは操作指示に従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータをエンコード、圧縮してネットワークを介してクライアントデバイスに戻し、最後にゲーム画面をデコードしてクライアントデバイスから出力する。
【0035】
任意選択な実施例において、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。例えば、ゲームを例とし、ローカル端末デバイスはゲームプログラムを格納し、ゲーム画面を表示するために使用される。ローカル端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェース(Graphical User Interface、GUI)を介してプレイヤーとインタラクションを行い、すなわち、ゲームプログラムは、従来、電子デバイスを介してダウンロード及びインストールされ、実行される。ローカル端末デバイスは、例えば、端末のディスプレイ上にレンダリングし、又は、ホログラフィックプロジェクションによって、グラフィカルユーザーインターフェースを様々な方法でプレイヤーに提供することができる。例えば、ローカル端末デバイスは、ディスプレイとプロセッサを含んでいてもよく、このディスプレイは、グラフィカルユーザーインターフェースを表示し、このグラフィカルユーザーインターフェースは、ゲーム画面を含み、プロセッサは、このゲームを実行し、グラフィカルユーザーインターフェースを生成し、ディスプレイ上のグラフィカルユーザーインターフェースの表示を制御する。
【0036】
任意選択な実施例において、サーバーは、単体の物理サーバー、複数の物理サーバーからなるサーバークラスタ又は分散システムであってもよく、また、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド機能、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、CDN、及びビッグデータ及び人工知能プラットフォーム等を提供する基本的なクラウドコンピューティングサービスであってもよい。 端末は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、デスクトップパソコンなどであってもよいが、それらに限定されない。端末とサーバーとは、有線又は無線の通信手段で直接又は間接的に接続することができ、本願はこれに限定されない。
【0037】
関連技術の問題に対して、本開示は、第1の端末デバイスでグラフィカルユーザーインターフェースを提供するゲーム対象の制御方法を提案し、ここで、第1の端末デバイスは、前述のようにローカル端末デバイスであってもよく、前述のようにクラウドインタラクションシステムにおけるクライアントデバイスであってもよい。
図1は、本発明に係るゲーム対象の制御方法のフローチャートを示す図であり、
図1に示すように、ゲーム対象の制御方法は、少なくとも以下のステップを含んでいる。
【0038】
ステップS110において、ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及びゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示し、状態薬品は、ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、第1の薬品使用推奨インターフェースは、状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、ここで、状態アイコンにおけるターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する。
【0039】
ステップS120において、第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品を使用してゲーム対象の状態情報を調整する。
【0040】
本開示の一実施例では、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することで、プレイヤーに状態情報を調整するための入口を提供し、ゲーム対象の制御方法を向上させることができる。 さらに、第1の薬品推奨インターフェースに状態情報に対応する状態アイコンを表示することにより、プレイヤーが両者の対応関係を考慮することなくターゲット状態薬品を使用することができ、緊急の戦況においてプレイヤーが長考して戦場の効率が悪くなることを防止し、プレイヤーが素早く操作することによるターゲット状態薬品の浪費を低減し、ターゲット状態薬品の使用における自動化と知能化の程度を高めることができ、プレイヤーの体験が大幅に最適化され、ある程度でプレイヤーの復帰度も増加する。
【0041】
以下、ゲーム対象の制御方法の各ステップを詳細に説明する。
【0042】
ステップS110において、ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及びゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示し、状態薬品は、ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、第1の薬品使用推奨インターフェースは、状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、ここで、状態アイコンにおけるターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する。
【0043】
本開示の一実施例では、状態情報は、ゲーム対象の利得(buff)状態を示す情報、又はゲーム対象の損失(debuff)状態を示し情報、又は他の状態情報であってよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0044】
これに対応して、ゲーム対象が現在持っている状態薬品は、ゲーム対象の損失状態を解消する薬品であってもよいし、ゲーム対象の利得状態を付加する薬品であってもよいし、他の状態を回復又は調整する薬品であってもよく、この例示的実施例で限定されない。
【0045】
さらに、該グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示してもよく、該第1の薬品使用推奨インターフェースがグラフィカルユーザーインターフェースの一部又は全部の領域に表示し、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0046】
ゲーム対象の状態情報をリアルタイムかつ詳細な情報をプレイヤーに把握するために、具体的には、該第1の薬品使用推奨インターフェースにおいて、状態情報に対応する状態アイコンを表示させることができる。具体的に、状態情報がゲーム対象のdebuff状態を示す情報である場合、第1の薬品使用推奨インターフェースにおいて、ゲーム対象の手の骨折、太りすぎ、足の痛みなどのdebuff状態に対応する状態アイコンを表示することができる。
【0047】
さらに、ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンと他の状態アイコンとの差別化して表示してもよい。
【0048】
従って、第1の薬品使用推奨インターフェースにターゲット状態薬品を表示してもよい。該ターゲット状態薬品は、状態薬品推奨規則に従ってゲーム対象が現在持っている状態薬品により決定されてもよい。さらに、ターゲット状態薬品は、ゲーム対象の現在の状態を調整するために使用される。
【0049】
選択可能な実施例では、
図2はターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する方法のフローチャートを示し、
図2に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS210において、状態薬品推奨規則に従って状態薬品からターゲット状態薬品を決定する。
【0050】
選択可能な実施例では、状態薬品は、特定状態薬品及び通用状態薬品を含み、
図3は、ターゲット状態薬品の決定する方法のフローチャートを示し、
図3に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS310において、状態情報に対応する特定状態薬品が存在する場合、特定状態薬品をターゲット状態薬品として決定する。
【0051】
ここで、特定状態薬品は、ゲーム対象の単一の状態情報を調整する薬品であり、通用状態薬品は、ゲーム対象の全ての状態情報を調整する薬品である。しかし、一般的に、特定状態薬品の価格が通用状態薬品の価格よりも小さい。従って、ゲーム対象の状態情報に対して、特定状態薬品の優先度が通用状態薬品よりも高い。
【0052】
さらに、ゲーム対象が現在持っている状態薬品を判断し、状態情報に対応する特定状態薬品があるかどうかを決定する。ゲーム対象が特定状態薬品を持っている場合、該特定状態薬品をターゲット状態薬品として決定する。
【0053】
ステップS320において、状態情報に対応する特定状態薬品が存在しない場合、通用状態薬品をターゲット状態薬品として決定する。
【0054】
ゲーム対象が現在持っている状態薬品を判断し、ゲーム対象が特定状態薬品を持たないと決定した場合、通用状態薬品をターゲット状態薬品として決定してもよい。
【0055】
この実施例では、ゲーム対象が現在持っている状態薬品の判定結果に基づいてターゲット状態薬品を決定し、使用するターゲット状態薬品をプレイヤーのために決定するので、プレイヤーの考え過ぎによる戦況判断の効率低下の問題を回避し、ゲーム対象制御の自動化と知能化の程度を向上させることができる。
【0056】
ステップSS220において、前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する。
【0057】
選択可能な実施例では、
図4は状態アイコンをさらに差別化して表示する方法のフローチャートを示し、
図4に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS410において、ターゲット状態薬品が特定状態薬品である場合、ターゲット状態薬品に対応する状態アイコン差別化して表示する。
【0058】
特定状態薬品でゲーム対象の1種のみの状態情報を調整することができため、ターゲット状態薬品が特定状態薬品である場合、ターゲット状態薬品で調整することができる状態情報の状態アイコンを差別化して表示する。
【0059】
例えば、差別化して表示することは、ハイライト表示、点滅表示、拡大表示することであってもよく、また、実際の状況に応じて他の区別表示方法を設定してもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0060】
ステップS420において、ターゲット状態薬品が通用状態薬品である場合、全ての状態アイコンを差別化して表示する。
【0061】
通用状態薬品でゲーム対象の全ての状態情報を調整することができるため、ターゲット状態薬品が通用状態薬品である場合、全ての状態アイコンを差別化して表示する。
【0062】
この場合、差別化して表示することは、ハイライト表示、点滅表示、拡大表示の他に、前回の表示状態と区別して表示することであってもよいし、前回の表示状態の色を変えるなど、実際の状況に応じて他の区別表示方法を設定してもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0063】
この実施例では、ターゲット状態薬品の異なるタイプに従って、異なる表示方式があり、「隠された」ターゲット状態薬品と状態アイコンに対応する関係が「明示的に」表示され、プレイヤーにとって閲覧及び判断が容易で、プレイヤーのゲーム体験を最適化する。
【0064】
また、第1の薬品使用推奨ページに第1の回復コントロールをさらに表示する。該第1の回復コントロールは、プレイヤーがターゲット状態薬品の使用を制御するために使用される。
ステップS120において、第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品を使用してゲーム対象の状態情報を調整する。
【0065】
本開示の一実施例では、プレイヤーがターゲット状態薬品を容易に使用するために、ターゲット状態薬品を選定してもよい。
【0066】
選択可能な実施例では、ターゲット状態薬品は、選定の状態である。
【0067】
選定された状態にあるターゲット状態薬品を第1の薬品使用推奨インターフェースに表示する際に、チェックコントロールを表示してもよく、チェックコントロールに確認マークがある場合に、該ターゲット状態薬品が選定されたことを示す。また、選定された状態にあるターゲット状態薬品を第1の薬品使用推奨インターフェースに表示する方法は他にもあり得るが、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0068】
選定されたターゲット状態薬品を決定した後、プレイヤーが第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作で、ターゲット状態薬品を使用してゲーム対象の状態情報を調整することができる。
【0069】
ここで、第1のトリガー操作は、クリック操作、長押し操作、又はスライド操作の形態であってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0070】
勿論、ターゲット状態薬品が選定された後、プレイヤーがターゲット状態薬品を使用したくない場合、ターゲット状態薬品の選定の状態を取消すことができる。
【0071】
選択可能な実施例では、ターゲット状態薬品に作用する第2のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンの差別化の表示を取り消し、ターゲット状態薬品を未選定の状態に調整する。
【0072】
ここで、第2のトリガー操作は、クリック操作、長押し操作、又はスライド操作の形態であってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0073】
プレイヤーが第2のトリガー操作を行った後、ターゲット状態薬品に対応する状態薬品の差別化の表示を取り消し、ターゲット状態薬品を未選定の状態に調整する。
【0074】
この実施例では、プレイヤーは、第2のトリガー操作でターゲット状態薬品のチェックを外すことができ、チェック取消状態から、「暗黙の」ターゲット状態薬品と状態アイコンに対応する関係が「可視化」に表示され、プレイヤーに戦場の意思決定のための自律操作入口を提供し、これにより、プレイヤーが個人のニーズとその時の戦場のニーズに応じた意思決定を容易にし、ターゲット状態薬の過度に自動化した使用がもたらす欠点をある程度制限することができる。
【0075】
ゲーム対象の戦場でのライフ補給の必要性に応じて、グラフィカルユーザーインターフェースで第2の薬品使用推奨インターフェースを提供して、ターゲット治療薬品を使用してゲーム対象の生命値を増加する。
【0076】
選択可能な実施例では、
図5は、ゲーム対象の生命値を増加する方法のフローチャートを示し、
図5に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS510において、ゲーム対象の生命値及びゲーム対象が現在持っている治療薬品に従って、グラフィカルユーザーインターフェースに第2の薬品使用推奨インターフェースを表示し、治療薬品は、ゲーム対象の生命値を回復するために使用され、第2の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品及び第2の回復コントロールを含み、ここで、ターゲット治療薬品は、選定の状態にデフォルトで設定される。
【0077】
選択可能な実施例では、ターゲット治療薬品は、治療薬品推奨規則により決定される。
該治療薬品推奨規則は、状況によってゲーム対象の生命値に適当なターゲット治療薬品を推薦する。
【0078】
選択可能な実施例では、
図6は、ターゲット治療薬品を決定する方法のフローチャートを示し、
図6に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS610において、ゲーム対象が現在持っている治療薬品から未定治療薬品の生命回復値を取得する。
【0079】
一般的に、ゲーム対象が現在持っている治療薬品は、小型薬包、大型薬包及び救急箱の3種があり、小型薬包、大型薬包及び救急箱の価格は、小型薬包が最も安く、大型薬包が中等で、救急箱が最も高い。これに対応して、小型薬包で回復する生命値が最も少なく、大型薬包で回復する生命値が中等で、救急箱で回復する生命値が最も多い。
【0080】
従って、プレイヤーが1つ種以上の治療薬品を持っている場合、持っている治療薬品を未定治療薬品として決定し、未定治療薬品に対応する生命回復値を取得する。
【0081】
ステップS620において、ゲーム対象の生命値及び生命回復値を計算して総生命値を算出し、総生命値に基づいて未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0082】
ゲーム対象の現在の生命値及び未定治療薬品に対応する生命回復値を取得した後、生命値と生命回復値との和を算出して、対応する未定治療薬品を使用する場合のゲーム対象の総生命値を取得することができる。
【0083】
さらに、ゲーム対象の総生命値に基づいてターゲット治療薬品を決定する。
【0084】
選択可能な実施例では、
図7はターゲット治療薬品を決定する方法の他のフローチャートを示し、
図7に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS710において、総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さい場合、総生命値に基づいて未定治療薬品の第1の薬量を決定し、第1の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0085】
ゲーム対象の生命値を80%以上に回復させることができれば、基本的にプレイヤーの通常プレイに影響はないので、第1の生命閾値を0、第2の生命閾値を80%に設定することができる。
【0086】
総生命値が0よりも大きく、80%よりも小さい場合、総生命値に基づいて第1の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することができる。
【0087】
選択可能な実施例では、総生命値が第2の生命閾値よりも小さい場合、総生命値が最大になる時の未定治療薬品の第1の薬量を決定する。
【0088】
未定治療薬品の第1の薬量を決定する時に、総生命値が第2の生命閾値よりも小さいことを条件とし、総生命値が最大になる時の各種の未定治療薬品の薬量を、第1の薬量として決定する。例えば、第1の薬量は、小型薬包、大型薬包及び救急箱の薬量のそれぞれn_1、n_2及びn_3を含む。
【0089】
第1の薬量を決定した後、第1の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0090】
ステップS720において、総生命値が第2の生命閾値以上、第3の生命閾値以下である場合、未定治療薬品の薬価に基づいて、第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0091】
ターゲット治療薬品を決定する時にある程度の許容範囲を持たせるために、第3の生命閾値を105%に設定することができる。
【0092】
総生命値が80%以上、105%未満であれば、すでにプレイヤーの通常のゲーム操作を十分にサポートする。この場合、費用対効果の良い第2の薬量未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することができる。
【0093】
選択可能な実施例では、
図8は、第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する方法のフローチャートを示し、
図8に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS810において、未定治療薬品の単価を取得し、未定治療薬品の未定使用量を決定する。
【0094】
小型薬包、大型薬包及び救急箱の単価は、それぞれ、p_1、p_2及びp_3であり、そして、小型薬包、大型薬包及び救急箱の未定使用量を、それぞれn_1、n_2及びn_3として決定する。
【0095】
ステップS820において、単価及び未定使用量を計算して薬価を算出し、最低の薬価に基づいて第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0096】
単価及び未定使用量を決定した後、p_1*n_1+p_2*n_2+p_3*n_3の計算により、対応する薬価pを取得する。
【0097】
さらに、薬価pが最小である時の小型薬包、大型薬包及び救急箱の未定使用量、n_1、n_2和n_3を第2の薬量として決定する。さらに、第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0098】
この実施例では、費用対効果の原則を使用してターゲット治療薬品を決定し、プレイヤーのための最も経済的な治療薬品の使用ソリューションを推奨し、プレイヤーがターゲット治療薬品の使用コストを節約することができる。
【0099】
ステップS730において、総生命値が第3の生命閾値よりも大きい場合、未定治療薬品の生命回復値に基づいて1つの未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0100】
総生命値が105%よりも大きい場合、未定治療薬品の生命回復値に基づいて、生命回復値が最小である未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することができる。
【0101】
この実施例では、対応するターゲット治療薬品を総生命値の異なる状況に応じて決定することができるので、プレイヤーは最も費用対効果の高い方式でターゲット治療薬品を使用することができ、ターゲット治療薬品の浪費を回避し、また費用対効果の原則に基づいてターゲット治療薬品を選択するためにプレイヤーが長く考えすぎて非効率な戦場の決定をするという事態を回避することができる。
【0102】
回復可能な総生命値と総生命値のオーバーフローを把握するために、提示メッセージを表示することも可能である。
【0103】
選択可能な実施例では、
図9は、異なる状況で提示メッセージを表示する方法のフローチャートを示し、
図9に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS910において、総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さい場合、又は、総生命値が第2の生命閾値以上、第3の生命閾値以下である場合、総生命値に対応する数値提示情報を表示する。
【0104】
なお、総生命値が0より大きく80%未満の場合、又は、総生命値が80%以上105%以下である場合、回復可能な総生命値の数値提示情報を表示することができる。該数値提示情報は、「生命は70%まで回復できる」のようなテキストメッセージの形態であってもよいし、総生命値を示すアイコンの形態であってもよいが、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0105】
ステップS920において、総生命値が第3の生命閾値よりも大きい場合、総生命値及び第3の生命閾値を計算してオーバーフロー数値を算出し、オーバーフロー数値を差分化して表示する。
【0106】
総生命値が105%より大きい場合、総生命値と105%の差を計算してオーバーフロー数値を求め、オーバーフロー数値を差別化して表示することができる。例えば、オーバーフロー数値を赤色で表示することで、プレイヤーにオーバーフローが発生していることを知らせる。
【0107】
この実施例では、総生命値に応じて異なる提示メッセージを表示することもでき、プレイヤーがターゲット治療薬品の使用状況を把握しやすくなり、プレイヤーが自分で計算しながら考える必要がなくなり、プレイヤーの戦闘時間をより多く稼ぐことができる。
【0108】
ステップS520において、第2の回復コントロールに作用する第3のトリガー操作に応答し、ターゲット治療薬品を使用してゲーム対象の生命値を増加する。
【0109】
ターゲット治療薬品が選定の状態であるため、プレイヤーは、第2の回復コントロールに作用する第3のトリガー操作でターゲット治療薬品を使用して、ゲーム対象の生命値を増加することができる。
【0110】
ここで、第2のトリガー操作は、クリック操作、長押し操作、又はスライド操作の形態であってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0111】
なお、第2の回復コントロールが第1の回復コントロールと同じであるコントロールであってもよく、第1の回復コントロールと異なるコントロールであってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0112】
この実施例では、第2の薬品使用推奨インターフェースを介してゲーム対象の生命価値を回復する方式をプレイヤーに提供することにより、回復された生命価値がオーバーフローしても、プレイヤーがそれを独立して使用する可能性を提供し、プレイヤーのゲーム経験を最適化する。
【0113】
第1の薬品使用推奨インターフェース及び第2の薬品使用推奨インターフェース以外、グラフィカルユーザーインターフェースに第3の薬品使用推奨インターフェースをさらに表示してもよく、プレイヤーがゲーム対象の状態情報を調整するとともにゲーム対象の生命値を増加する。
【0114】
選択可能な実施例では、
図10は、ゲーム対象の状態情報及び生命値を同時に調整する方法のフローチャートを示し、
図10に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS1010において、ゲーム対象の生命値及び少なくとも1つの状態情報、及びゲーム対象が現在持っている治療薬品及び状態薬品に従って、グラフィカルユーザーインターフェースに第3の薬品使用推奨インターフェースを表示し、第3の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品、ターゲット状態薬品及び第3の回復コントロールを含む。
【0115】
状態情報は、ゲーム対象の利得状態を示す情報であってもよく、ゲーム対象の損失状態を示す情報であってもよく、又は、他の状態情報であってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0116】
ゲーム対象が現在持っている状態薬品は、ゲーム対象の損失状態を解除する薬品であってもよく、ゲーム対象の利得状態を付加する薬品であってもよく、他の状態を回復や調整する薬品であってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0117】
さらに、ターゲット治療薬品は、状態薬品推奨規則により決定されてもよく、決定方式は、
図3と同様であり、ここで説明を省略する。
【0118】
治療薬品は、ゲーム対象の生命値を回復するための薬品である。さらに、ターゲット治療薬品を決定する治療薬品推奨規則は、
図6と同様であるため、ここで説明を省略する。
【0119】
また、第3の薬品使用推奨ページに第3の回復コントロールを表示してもよい。該第3の回復コントロールは、プレイヤーがターゲット状態薬品とターゲット治療薬品を同時に制御及び使用するために使用される。
【0120】
ステップS1020において、第3の回復コントロールに作用する第4のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品を使用してゲーム対象の状態情報を調整し、ターゲット治療薬品を使用してゲーム対象の生命値を増加する。
【0121】
ターゲット治療薬品とターゲット状態薬品を決定した後、プレイヤーが第4のトリガー操作でゲーム対象の状態情報及びゲーム対象の生命値を同時に調整することができる。
【0122】
ここで、第4のトリガー操作は、クリック操作、長押し操作、又はスライド操作の形態であってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0123】
この実施例では、第3の薬品使用推奨インターフェースは、ゲーム対象の生命値の回復と状態情報の調整を同時に行う方法をプレイヤーのために提供し、プレイヤーが両方のニーズを有する状況でのプレイヤー操作を簡素化し、プレイヤーの操作時間を短縮し、戦場の意思決定と制御の効率を向上させることができる。
【0124】
グラフィカルユーザーインターフェースで第1の薬品使用推奨インターフェース、第2の薬品使用推奨インターフェース及び第3の薬品使用推奨インターフェースを提供する場合、ユーザーからの選択及び切替を容易にするために、選択リストに作用する選択操作を介して、対応する薬品使用推奨インターフェースを表示する。
【0125】
選択可能な実施例では、
図11は、選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示する方法のフローチャートを示し、
図11に示すように、該方法は、以下のステップを少なくとも含み、ステップS1110において、グラフィカルユーザーインターフェースに作用するトリガー操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースで選択リストを提供し、ここで、選択リストには、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン及び第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンが少なくとも含まれる。
【0126】
該選択リストは、ユーザーのトリガー操作によりトリガーされて表示されてもよく、さらに、該選択リストには、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン及び第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンが表示されている。
【0127】
例えば、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンがPLAN1、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンがPLAN2、第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンがPLAN3である。また、他のトリガーアイコンであってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0128】
ステップS1120において、選択リストに対する選択操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースに選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示する。
選択リストを表示する場合、プレイヤーがある選択操作を作用して、表示されたい薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンを決定し、これにより、選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示する。
【0129】
ここで、選択操作は、クリック操作、長押し操作、又はスライド操作の形態であってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0130】
この実施例では、対応する薬品使用推奨インターフェースを表示する方法が提供され、異なるゲームシナリオにおけるプレイヤーの表示ニーズを満たすためにゲームプレイ中に薬品使用推奨インターフェースを切り替えるか選択するプレイヤーの必要性に対する解決策を提供する。
【0131】
以下、応用シーンを参照して本開示の実施例におけるゲーム対象の制御方法を詳細に説明する。
【0132】
図12は、応用シーン下において表示リストを提供するインターフェースの模式図を示し、
図12に示すように、該選択リストは、ユーザーのトリガー操作によりトリガーされて表示され、さらに、該選択リストに第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン及び第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンが表示されている。
【0133】
ここで、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンがPLAN1、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンがPLAN2、第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンがPLAN3であってもよい。また、対応する他のトリガーアイコンであってもよく、この例示的な実施例において特に限定されない。
【0134】
プレイヤーが選択操作で第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンPLAN1を作用する場合、選択操作に対応する第1の薬品使用推奨インターフェースを表示する。
図13は、応用シーンにおいて第1の場合のインターフェースの模式図を示し、
図13に示すように、ゲーム対象が現在持っている状態薬品に状態情報に対応する特定状態薬品が無く、通用状態薬品をターゲット状態薬品として決定し、該ターゲット状態薬品をデフォルトで選定する。さらに、ターゲット状態薬品を「万能薬」という情報で表示し、プレイヤーが区別するために使用される。
【0135】
通用状態薬品でゲーム対象の全ての状態情報を調整することができるため、ターゲット状態薬品が通用状態薬品である場合、全ての状態アイコンをハイライト表示することができる。
図14は、応用シーンにおいて第2の場合のインターフェースの模式図を示し、
図14に示すように、ゲーム対象が現在持っている状態薬品に状態情報に対応する特定状態薬品が存在し、該特定状態薬品をターゲット状態薬品として決定し、該ターゲット状態薬品をデフォルトで選定する。
【0136】
特定状態薬品でゲーム対象の1種の状態情報のみを調整することができるため、ターゲット状態薬品が特定状態薬品である場合、全ての状態アイコンを表示し、さらに、ターゲット状態薬品で調整することができる状態情報の状態アイコンのみをハイライト表示する。
【0137】
図15は、応用シーンにおいて第3の場合のインターフェースの模式図を示し、
図15に示すように、ゲーム対象が現在持っている状態薬品に通用状態薬品及び複数又はある特定状態薬品が存在しなく、状態情報に対応する特定状態薬品が存在する場合、存在しない特定状態薬品をグレーアウト表示することができる。また、特定状態薬品のアイコンを0で示し、状態薬品リストの最後に設定する。
【0138】
また、現在持っている特定状態薬品とすべての状態アイコンをデフォルトで選定し、特定状態薬品に対応する状態アイコンをハイライト表示し、特定状態薬品に対応する状態アイコンをグレーアウト表示しても良い。
【0139】
図16は、応用シーンにおいて第4の場合のインターフェースの模式図を示し、
図16に示すように、ゲーム対象が現在任意の特定状態薬品又は通用状態薬品を持たなく、第1の薬品使用推奨インターフェースに「バックパックにdebuff治療用の薬がない」という提示メッセージを表示して、プレイヤーが現在の状態薬品の状況を把握する。
【0140】
図17は、応用シーンにおいてターゲット状態薬品の選定の状態を取り消すインターフェースの模式図を示し、
図17に示すように、プレイヤーが第2のトリガー操作を行った後、ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンのハイライト表示を取り消し、ターゲット状態薬品を未選定の状態に調整する。
【0141】
図18は、応用シーンにおいてターゲット状態薬品の選択を取り消す操作インターフェースの模式図を示し、
図18に示すように、プレイヤーが2番目の特定状態薬品に第2のトリガー操作を行う場合、2番目の特定状態薬品に対応する状態アイコンのハイライト表示を取り消し、また、2番目の特定状態薬品を未選定の状態に調整する。
【0142】
図19は、応用シーンにおいて治療インターフェースの詳細表示のインターフェースの模式図を示し、
図19に示すように、選択リストに各薬品使用推奨インターフェースに進入する詳細治療インターフェースのアイコンを提供し、例えば、「HEALTH」である。プレイヤーは、該アイコンに作用するトリガー操作を介して、現在の薬品使用推奨インターフェースに対応する詳細治療インターフェースに進入して、プレイヤーのために状態薬品と状態アイコンとの対応関係を明らかに表示する。
【0143】
プレイヤーが選択操作で第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンPLAN2を作用する場合、選択操作に対応する第2の薬品使用推奨インターフェースを表示する。
【0144】
図20は、応用シーンにおいて総生命値を決定するインターフェースの模式図を示し、
図20に示すように、回復可能な総生命値が100%であり、ゲーム対象の現在の生命値がaであり、a<100%、未定治療薬品の生命回復値がbであり、bが小型薬包、大型薬包及び救急箱の薬量n_1、n_2及びn_3により決定される。従って、ゲーム対象の生命値及び生命回復値を計算して総生命値a+bを算出する。
【0145】
図21は、応用シーンにおいてターゲット治療薬品を決定するインターフェースの模式図を示し、
図21に示すように、総生命値が0よりも大きく、80%よりも小さい場合、総生命値に基づいて、第1の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することができる。
【0146】
未定治療薬品の第1の薬量を決定する時に、総生命値が第2の生命閾値よりも小さいことを条件とし、総生命値が最大になる時の各種の未定治療薬品の薬量を、第1の薬量として計算する。例えば、第1の薬量は、小型薬包、大型薬包及び救急箱のそれぞれの薬量n_1、n_2及びn_3を含む。
【0147】
第1の薬量を決定した後、第1の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定しても良い。
【0148】
さらに、第1の薬量の未定治療薬品をデフォルトで選定することが推奨ソリューションであり、また、ターゲット治療薬品を使用した後の総生命値の数値提示情報を表示する。該数値提示情報は、Health can be restored to 70%である。
【0149】
図22は、応用シーンにおいてターゲット治療薬品を決定するインターフェースの他の模式図を示し、
図22に示すように、総生命値が80%以上、105%以下である場合、プレイヤーの正常動作をサポートする。この場合、費用対効果が最高である第2の薬量未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0150】
小型薬包、大型薬包及び救急箱の単価は、それぞれp_1、p_2及びp_3であり、小型薬包、大型薬包及び救急箱の未定使用量が、それぞれn_1、n_2及びn_3であると決定することができる。
【0151】
単価及び未定使用量を決定した後、p_1*n_1+p_2*n_2+p_3*n_3により、対応する薬価pを取得することができる。
【0152】
さらに、薬価pが最小である時の小型薬包、大型薬包及び救急箱の未定使用量n_1、n_2及びn_3を第2の薬量として決定する。さらに、第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0153】
さらに、第2の薬量の未定治療薬品を推奨ソリューションとしてデフォルトで選定し、ターゲット治療薬品を使用した総生命値の数値提示情報を表示する。該数値提示情報は、Health can be restored to 90%である。
【0154】
図23は、応用シーンにおいてターゲット治療薬品を決定するインターフェースの他の模式図を示し、
図23に示すように、総生命値が105%よりも大きい場合、未定治療薬品の生命回復値に基づいて、生命回復値が最小である1つの未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定する。
【0155】
しかし、この時点では該ターゲット治療薬品をデフォルトで選定しなく、プレイヤーが自律的にチェックした場合に、オーバーフロー数値がはっきりとした色で表示される。
【0156】
図24は、応用シーンにおいて全ての治療薬品をターゲット治療薬品として決定するインターフェースの模式図を示し、
図24に示すように、ゲーム対象が現在持っている全ての治療薬品を未定治療薬品として決定し、総生命値が0よりも大きく、80%よりも小さい場合、全ての治療薬品をデフォルトで選定するとともに、全ての治療薬品を使用してから回復することができる総生命値の数値提示情報を表示する。
【0157】
図25は、応用シーンにおいてターゲット治療薬品を決定することができないインターフェースの模式図を示し、
図25に示すように、ゲーム対象が治療薬品を持たない場合、治療薬品の表示リストに全ての生命回復値の治療薬品を推薦して表示し、該治療薬品をグレーアウト表示する。また、該治療薬品の数を0で示し、表示リストの最後に設定される。
【0158】
プレイヤーが選択操作で第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンPLAN3を作用する場合、選択操作に対応する第3の薬品使用推奨インターフェースを表示する。
【0159】
図26は、応用シーンにおいて第3の薬品使用推奨インターフェースのインターフェースの模式図を示し、
図26に示すように、第3の薬品使用推奨インターフェースに、第1の薬品使用推奨インターフェースの状態薬品だけではなく、第2の薬品使用推奨インターフェースの治療薬品を表示することができ、
プレイヤーがゲーム対象の状態情報を調整するとともに、ゲーム対象の生命値を回復するの場合をサポートする。
【0160】
該応用シーンにおけるゲーム対象の制御方法において、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することで、プレイヤーに状態情報を調整するための入口を提供し、ゲーム対象の制御方法を向上させることができる。 さらに、第1の薬品推奨インターフェースに状態情報に対応する状態アイコンを表示することにより、プレイヤーが両者の対応関係を考慮することなくターゲット状態薬品を使用することができ、緊急の戦況においてプレイヤーが長考して戦場の効率が悪くなることを防止し、プレイヤーが素早く操作することによるターゲット状態薬品の浪費を低減し、ターゲット状態薬品の使用における自動化と知能化の程度を高めることができ、プレイヤーの体験が大幅に最適化され、ある程度でプレイヤーの復帰度も増加する。
【0161】
なお、本開示の一実施例では、ゲーム対象の制御装置を提供する。
図27はゲーム対象の制御装置の構成図を示し、
図27に示すように、ゲーム対象の制御装置2700は、インターフェース表示モジュール2710及び状態調整モジュール2720を含む。
【0162】
インターフェース表示モジュール2710は、ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及びゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示するように構成され、状態薬品は、ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、第1の薬品使用推奨インターフェースは、状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、ここで、状態アイコンにおけるターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示し、
状態調整モジュール2720は、第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整するように構成される。
【0163】
本開示の一実施例では、状態アイコンにおけるターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
状態薬品推奨規則に従って状態薬品からターゲット状態薬品を決定することと、
ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することとを含む。
【0164】
本開示の一実施例では、状態薬品は、特定状態薬品及び通用状態薬品を含み、
状態薬品推奨規則に従って状態薬品からターゲット状態薬品を決定することは、
状態情報に対応する特定状態薬品が存在する場合、特定状態薬品をターゲット状態薬品として決定することと、
状態情報に対応する特定状態薬品が存在しない場合、通用状態薬品をターゲット状態薬品として決定することとを含む。
【0165】
本開示の一実施例では、ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
ターゲット状態薬品が特定状態薬品である場合、ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することと、
ターゲット状態薬品が通用状態薬品である場合、全ての状態アイコンを差別化して表示することとを含む。
【0166】
本開示の一実施例では、ターゲット状態薬品は、選定の状態である。
【0167】
本開示の一実施例では、前記状態アイコンにおけるターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示した後、ゲーム対象の制御方法は、さらに、
ターゲット状態薬品に作用する第2のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンの差別化の表示を取り消し、ターゲット状態薬品を未選定の状態に調整することを含む。
【0168】
本開示の一実施例では、ゲーム対象の制御方法は、さらに、
ゲーム対象の生命値及びゲーム対象が現在持っている治療薬品に従って、グラフィカルユーザーインターフェースに第2の薬品使用推奨インターフェースを表示し、治療薬品は、ゲーム対象の生命値を回復するために使用され、第2の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品と第2の回復コントロールを含み、ターゲット治療薬品は、選定の状態にデフォルト設定されることと、
第2の回復コントロールに作用する第3のトリガー操作に応答し、ターゲット治療薬品を利用してゲーム対象の生命値を増加することとを含む。
【0169】
本開示の一実施例では、ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定される。
【0170】
本開示の一実施例では、ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定されることは、
ゲーム対象が現在持っている治療薬品のうちの未定治療薬品の生命回復値を取得することと、
ゲーム対象の生命値及び生命回復値を計算して総生命値を算出し、総生命値に基づいて未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0171】
本開示の一実施例では、総生命値に基づいて未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さい場合、総生命値に基づいて未定治療薬品の第1の薬量を決定し、第1の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
総生命値が第2の生命閾値以上、第3の生命閾値以下である場合、未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
総生命値が第3の生命閾値よりも大きい場合、未定治療薬品の生命回復値に基づいて1つの未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0172】
本開示の一実施例では、前記総生命値に基づいて未定治療薬品の第1の薬量を決定することは、
総生命値が第2の生命閾値よりも小さい場合、総生命値が最大になる未定治療薬品の第1の薬量を決定することを含む。
【0173】
本開示の一実施例では、未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
未定治療薬品の単価を取得し、未定治療薬品の未定使用量を決定することと、
単価及び未定使用量を計算して薬価を算出し、最低の薬価に基づいて第2の薬量の未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0174】
本開示の一実施例では、ゲーム対象の制御方法は、さらに、
総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さい場合、又は、総生命値が第2の生命閾値以上、第3の生命閾値以下である場合、総生命値に対応する数値提示情報を表示することと、
総生命値が第3の生命閾値よりも大きい場合、総生命値及び第3の生命閾値を計算してオーバーフロー数値を算出し、オーバーフロー数値を差分化して表示することとを含む。
【0175】
本開示の一実施例では、ゲーム対象の制御方法は、さらに、
ゲーム対象の生命値及び少なくとも1つの状態情報、ゲーム対象が現在持っている治療薬品及び状態薬品に従って、グラフィカルユーザーインターフェースに第3の薬品使用推奨インターフェースを表示し、第3の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品、ターゲット状態薬品及び第3の回復コントロールを含むことと、
第3の回復コントロールに作用する第4のトリガー操作に応答し、ターゲット状態薬品を使用してゲーム対象の状態情報を調整し、ターゲット治療薬品を使用してゲーム対象の生命値を増加することとを含む。
【0176】
本開示の一実施例では、ゲーム対象の制御方法は、さらに、
グラフィカルユーザーインターフェースのトリガー操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースで選択リストを提供し、ここで、選択リストには、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン及び第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンが少なくとも含まれることと、
選択リストに対する選択操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースに選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示することとを含む。
【0177】
上記のゲーム対象の制御装置2700の具体的な内容は、ゲーム対象の制御方法に説明したので、ここで説明を省略する。
【0178】
なお、上記の詳細な説明では、ゲーム対象の制御装置2700のモジュール又はユニットを複数挙げているが、この区分は必須ではない。 実際、本開示の実施例によれば、上述した2つ以上のモジュール又はユニットの特徴及び機能は、単一のモジュール又はユニットにおいて規定され得る。 逆に、上述した1つのモジュール又はユニットの特徴や機能をさらに分割して、複数のモジュール又はユニットで規定してもよい。
【0179】
なお、本開示の一実施例では、上記の方法を実現する電子デバイスを提供する。
【0180】
本開示の実施例における電子デバイス2800を、
図28を参照して以下に説明する。
図28に示す電子デバイス2800は単なる例示であり、本開示の実施例の機能又は使用範囲にいかなる制限も課するべきではない。
【0181】
図28に示すように、電子デバイス2800は、汎用コンピューティングデバイスの形態で表されている。 電子デバイス2800の構成要素は、上述した少なくとも1つの処理ユニット2810、上述した少なくとも1つの記憶ユニット2820、記憶ユニット2820及び処理ユニット2810を含む異なるシステム構成要素を接続するバス2830、及び表示ユニット2840を含むことができるが、これらに限定されるものではない。
【0182】
ここで、前記記憶ユニットがプログラムコードを格納し、前記プログラムコードは、前記処理ユニット2810が、本明細書の上記の「例示的方法」の項で説明した本開示の様々な例示的実施例によるステップを実行するように、前記処理ユニット2810によって実行されてもよい。例えば、
ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及び前記ゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、
前記第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整することとを含み、
前記状態薬品は、前記ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、前記第1の薬品使用推奨インターフェースは、前記状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する。
【0183】
任意選択で、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
状態薬品推奨規則に従って前記状態薬品からターゲット状態薬品を決定することと、
前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することとを含む。
【0184】
任意選択で、前記状態薬品は、特定状態薬品及び通用状態薬品を含み、
前記状態薬品推奨規則に従って前記状態薬品からターゲット状態薬品を決定することは、
前記状態情報に対応する特定状態薬品が存在する場合、前記特定状態薬品をターゲット状態薬品として決定することと、
前記状態情報に対応する特定状態薬品が存在しない場合、前記通用状態薬品をターゲット状態薬品として決定することとを含む。
【0185】
任意選択で、前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
前記ターゲット状態薬品が特定状態薬品である場合、前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することと、
前記ターゲット状態薬品が通用状態薬品である場合、全ての前記状態アイコンを差別化して表示することとを含む。
【0186】
任意選択で、前記ターゲット状態薬品は、選定の状態である。
【0187】
任意選択で、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示した後、前記方法は、さらに、
前記ターゲット状態薬品に作用する第2のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品に対応する前記状態アイコンの差別化の表示を取り消し、前記ターゲット状態薬品を未選定の状態に調整することを含む。
【0188】
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記ゲーム対象の生命値及び前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第2の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、前記治療薬品は、前記ゲーム対象の生命値を回復するために使用され、前記第2の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品及び第2の回復コントロールを含み、ここで、前記ターゲット治療薬品は、選定の状態にデフォルト設定されることと、
前記第2の回復コントロールに作用する第3のトリガー操作に応答し、前記ターゲット治療薬品を利用して前記ゲーム対象の生命値を増加することとを含む。
【0189】
任意選択で、前記ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定される。
【0190】
任意選択で、前記ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定されることは、
前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品のうちの未定治療薬品の生命回復値を取得することと、
前記ゲーム対象の生命値及び前記生命回復値を計算して総生命値を算出し、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0191】
任意選択で、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
前記総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さい場合、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品の第1の薬量を決定して、前記第1の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
前記総生命値が前記第2の生命閾値以上、第3の生命閾値以下である場合、前記未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
前記総生命値が前記第3の生命閾値よりも大きい場合、前記未定治療薬品の生命回復値に基づいて1つの前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0192】
任意選択で、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品の第1の薬量を決定することは、
前記総生命値が前記第2の生命閾値よりも小さい場合、前記総生命値が最大になる時の前記未定治療薬品の第1の薬量を決定することを含む。
【0193】
任意選択で、前記未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
前記未定治療薬品の単価を取得し、前記未定治療薬品の未定使用量を決定することと、
前記単価及び前記未定使用量を計算して薬価を算出し、最低の前記薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0194】
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さく、又は、前記総生命値が前記第2の生命閾値以上、前記第3の生命閾値以下である場合、前記総生命値に対応する数値提示情報を表示することと、
前記総生命値が前記第3の生命閾値よりも大きい場合、前記総生命値及び前記第3の生命閾値を計算してオーバーフロー数値を算出し、前記オーバーフロー数値を差別化して表示することとを含む。
【0195】
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記ゲーム対象の生命値、少なくとも1つの状態情報、前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品及び状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第3の薬品使用推奨インターフェースを表示し、前記第3の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品、ターゲット状態薬品及び第3の回復コントロールを含むことと、
前記第3の回復コントロールに対する第4のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整し、前記ターゲット治療薬品を使用して前記ゲーム対象の生命値を増加することとを含む。
【0196】
任意選択で、前記方法は、さらに、
グラフィカルユーザーインターフェースのトリガー操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに選択リストを提供し、前記選択リストは、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン及び第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンを少なくともを含むことと、
前記選択リストに対する選択操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに前記選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示することとを含む。
【0197】
以上のように、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することで、プレイヤーに状態情報を調整するための入口を提供し、ゲーム対象の制御方法を向上させることができる。 さらに、第1の薬品推奨インターフェースに状態情報に対応する状態アイコンを表示することにより、プレイヤーが両者の対応関係を考慮することなくターゲット状態薬品を使用することができ、緊急の戦況においてプレイヤーが長考して戦場の効率が悪くなることを防止し、プレイヤーが素早く操作することによるターゲット状態薬品の浪費を低減し、ターゲット状態薬品の使用における自動化と知能化の程度を高めることができ、プレイヤーの体験が大幅に最適化され、ある程度でプレイヤーの復帰度も増加する。
【0198】
記憶ユニット2820は、ランダムアクセス記憶ユニット(RAM)2821及び/又はキャッシュ記憶ユニット2822などの揮発性記憶ユニットの形態で可読媒体を構成してもよく、さらにリードオンリー記憶ユニット(ROM)2823で構成してもよい。
【0199】
記憶ユニット2820はまた、(少なくとも1つの)プログラムモジュール2825のセットを有するプログラム/ユーティリティ2824を含んでもよく、かかるプログラムモジュール2825は、オペレーティングシステム、1つ又は複数のアプリケーション、他のプログラムモジュール、及びプログラムデータを含み、これらの例のそれぞれ又はいくつかの組み合わせは、ネットワーク環境の実装を含むことができる。
【0200】
バス2830は、メモリセルバス又はメモリセルコントローラ、周辺バス、グラフィックスアクセラレーションポート、処理ユニット、又は多数のバス構造のいずれかを使用するローカルバスを含む、複数のタイプのバス構造のうちの1つ又は複数を表すローカルバスであってもよい。
【0201】
電子デバイス2800は、1つ以上の外部デバイス3000(例えば、キーボード、ポインティングデバイス、Bluetoothデバイスなど)と通信してもよく、ユーザが電子デバイス2800と対話することを可能にする1つ以上のデバイス、及び/又は電子デバイス2800が1つ以上の他のコンピューティングデバイスと通信することを可能にする任意のデバイス(例えば、ルータ、モデムなど)と通信することも可能である。このような通信は、入出力(I/O)インターフェース2850を介して行われることがある。 また、電子デバイス2800は、ネットワークアダプタ2860を介して1つ以上のネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、及び/又はインターネットなどの公衆ネットワーク)と通信してもよい。 図示されているように、ネットワークアダプタ2840は、バス2830を介して電子デバイス2800の他のモジュールと通信する。 図には示されていないが、マイクロコード、デバイスドライブ、冗長処理ユニット、外部ディスクドライブアレイ、RAIDシステム、テープドライブ、及びデータバックアップストレージシステムなどを含むがこれらに限定されない、他のハードウェア及び/又はソフトウェアモジュールを電子デバイス2800と共に使用してもよいことを理解されたい。
【0202】
以上の実施例の説明により、本明細書に記載された例示的な実施例は、ソフトウェアによって、又は必要なハードウェアと組み合わせたソフトウェアによって実施できることが、当業者には容易に理解される。 したがって、本開示の実施例による技術的解決策は、ソフトウェア製品の形態で具現化されてもよく、それは、不揮発性記憶媒体(CD-ROM、USBスティック、取り外し可能なハードディスクなどでもよい)又はネットワーク上に格納されてもよく、計算装置(パーソナルコンピューター、サーバー、端末デバイス、ネットワーク装置などでもよい)が本開示の実施例による方法を実行できるよう多数の命令を含んで構成されていてもよい。
【0203】
本開示の例示的な実施例において、本明細書において上述した方法を実施することができるプログラム製品をその上に格納したコンピュータ可読記憶媒体も提供される。いくつかの可能な実施例において、本開示の態様は、プログラムコードを含むプログラム製品の形態で実施することもでき、このプログラム製品は、前記プログラム製品が端末デバイス上で実行されるとき、前記端末デバイスに、本開示の様々な例示的実施例に従って上記本明細書の「例示的方法」のセクションで説明したステップを実行させるために使用される。例えば、
ゲーム対象の少なくとも1つの状態情報及び前記ゲーム対象が現在持っている状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することと、
前記第1の回復コントロールに作用する第1のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整することとを含み、
前記状態薬品は、前記ゲーム対象の状態情報を調整するために使用され、前記第1の薬品使用推奨インターフェースは、前記状態情報に対応する状態アイコン、ターゲット状態薬品及び第1の回復コントロールを含み、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示する。
【0204】
任意選択で、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
状態薬品推奨規則に従って前記状態薬品からターゲット状態薬品を決定することと、
前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することとを含む。
任意選択で、前記状態薬品は、特定状態薬品及び通用状態薬品を含み、
前記状態薬品推奨規則に従って前記状態薬品からターゲット状態薬品を決定することは、
前記状態情報に対応する特定状態薬品が存在する場合、前記特定状態薬品をターゲット状態薬品として決定することと、
前記状態情報に対応する特定状態薬品が存在しない場合、前記通用状態薬品をターゲット状態薬品として決定することとを含む。
【0205】
任意選択で、前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することは、
前記ターゲット状態薬品が特定状態薬品である場合、前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示することと、
前記ターゲット状態薬品が通用状態薬品である場合、全ての前記状態アイコンを差別化して表示することとを含む。
【0206】
任意選択で、前記ターゲット状態薬品は、選定の状態である。
【0207】
任意選択で、前記状態アイコンにおける前記ターゲット状態薬品に対応する状態アイコンを差別化して表示した後、前記方法は、さらに、
前記ターゲット状態薬品に作用する第2のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品に対応する前記状態アイコンの差別化の表示を取り消し、前記ターゲット状態薬品を未選定の状態に調整することを含む。
【0208】
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記ゲーム対象の生命値及び前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第2の薬品使用推奨インターフェースを表示し、前記治療薬品は、前記ゲーム対象の生命値を回復するために使用され、前記第2の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品及び第2の回復コントロールを含み、ここで、前記ターゲット治療薬品は、選定の状態にデフォルト設定されることと、
前記第2の回復コントロールに作用する第3のトリガー操作に応答し、前記ターゲット治療薬品を利用して前記ゲーム対象の生命値を増加することとを含む。
【0209】
任意選択で、前記ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定される。
【0210】
任意選択で、前記ターゲット治療薬品が治療薬品推奨規則に従って決定されることは、
前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品のうちの未定治療薬品の生命回復値を取得することと、
前記ゲーム対象の生命値及び前記生命回復値を計算して総生命値を算出し、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0211】
任意選択で、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
前記総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さい場合、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品の第1の薬量を決定して、前記第1の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
前記総生命値が前記第2の生命閾値以上、第3の生命閾値以下である場合、前記未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することと、
前記総生命値が前記第3の生命閾値よりも大きい場合、前記未定治療薬品の生命回復値に基づいて1つの前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0212】
任意選択で、前記総生命値に基づいて前記未定治療薬品の第1の薬量を決定することは、
前記総生命値が前記第2の生命閾値よりも小さい場合、前記総生命値が最大になる時の前記未定治療薬品の第1の薬量を決定することを含む。
【0213】
任意選択で、前記未定治療薬品の薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することは、
前記未定治療薬品の単価を取得し、前記未定治療薬品の未定使用量を決定することと、
前記単価及び前記未定使用量を計算して薬価を算出し、最低の前記薬価に基づいて第2の薬量の前記未定治療薬品をターゲット治療薬品として決定することとを含む。
【0214】
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記総生命値が第1の生命閾値よりも大きく、第2の生命閾値よりも小さく、又は、前記総生命値が前記第2の生命閾値以上、前記第3の生命閾値以下である場合、前記総生命値に対応する数値提示情報を表示することと、
前記総生命値が前記第3の生命閾値よりも大きい場合、前記総生命値及び前記第3の生命閾値を計算してオーバーフロー数値を算出し、前記オーバーフロー数値を差別化して表示することとを含む。
【0215】
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記ゲーム対象の生命値、少なくとも1つの状態情報、前記ゲーム対象が現在持っている治療薬品及び状態薬品に従って、前記グラフィカルユーザーインターフェースに第3の薬品使用推奨インターフェースを表示し、前記第3の薬品使用推奨インターフェースは、ターゲット治療薬品、ターゲット状態薬品及び第3の回復コントロールを含むことと、
前記第3の回復コントロールに対する第4のトリガー操作に応答し、前記ターゲット状態薬品を使用して前記ゲーム対象の状態情報を調整し、前記ターゲット治療薬品を使用して前記ゲーム対象の生命値を増加することとを含む。
【0216】
任意選択で、前記方法は、さらに、
グラフィカルユーザーインターフェースのトリガー操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに選択リストを提供し、前記選択リストは、第1の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン、第2の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコン及び第3の薬品使用推奨インターフェースのトリガーアイコンを少なくともを含むことと、
前記選択リストに対する選択操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに前記選択操作に対応する薬品使用推奨インターフェースを表示することとを含む。
【0217】
以上のように、グラフィカルユーザーインターフェースに第1の薬品使用推奨インターフェースを表示することで、プレイヤーに状態情報を調整するための入口を提供し、ゲーム対象の制御方法を向上させることができる。 さらに、第1の薬品推奨インターフェースに状態情報に対応する状態アイコンを表示することにより、プレイヤーが両者の対応関係を考慮することなくターゲット状態薬品を使用することができ、緊急の戦況においてプレイヤーが長考して戦場の効率が悪くなることを防止し、プレイヤーが素早く操作することによるターゲット状態薬品の浪費を低減し、ターゲット状態薬品の使用における自動化と知能化の程度を高めることができ、プレイヤーの体験が大幅に最適化され、ある程度でプレイヤーの復帰度も増加する。
【0218】
図29を参照すると、本開示の実施例による上記方法を実施するためのプログラム製品2900が描かれており、これは、携帯用コンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)を採用してプログラムコードを含み、パーソナルコンピュータなどの端末デバイスで実行されてもよい。 しかし、本開示のプログラム製品はこれに限定されず、本書の目的上、読み取り可能な記憶媒体は、命令実行システム、装置又は機器によって又はこれらと組み合わせて使用され得るプログラムを含む又は記憶する任意の有形媒体であり得る。
【0219】
前記プログラム製品は、1つ以上の読み取り可能な媒体の任意の組合せを採用することができる。 読み出し可能な媒体は、読み出し可能な信号媒体であってもよいし、読み出し可能な記憶媒体であってもよい。 読み取り可能な記憶媒体は、例えば、電気、磁気、光、電磁、赤外線、又は半導体のシステム、デバイス、装置、又はこれらの任意の組み合わせであってもよいが、これらに限定されるものではない。 読み取り可能な記憶媒体のより具体的な例(非網羅的なリスト)としては、1本以上のワイヤによる電気接続、ポータブルディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラム可能読み取り専用メモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)、光ストレージ装置、磁気メモリ装置、又は、上記の任意の適切な組み合わせである。
【0220】
コンピュータ可読信号媒体は、ベースバンドで伝搬されるデータ信号、又は可読プログラムコードを運ぶ搬送波の一部で構成されてもよい。 このような伝搬データ信号は、電磁信号、光信号、又は前述の任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない様々な形態を取ることができる。 また、可読信号媒体は、命令実行システム、装置又は機器によって、又はそれらと組み合わせて使用するためのプログラムを送信、伝播又は伝送する可読記憶媒体以外の任意の可読媒体であってもよい。
【0221】
読み取り可能な媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光、RFなど、又は前述の任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない任意の適切な媒体によって送信されることができる。
【0222】
本開示の動作を実行するためのプログラムコードは、1つ以上のプログラミング言語の任意の組み合わせで書かれてもよく、前記プログラミング言語は、オブジェクト指向プログラミング言語-Java、C++など-、及び従来の手続き型プログラミング言語-「C」言語など-を含む。言語又はそれに類するプログラミング言語。 プログラムコードは、ユーザコンピューティング装置で完全に実行されてもよいし、ユーザ装置で部分的に、スタンドアロンパッケージとして実行されてもよいし、ユーザコンピューティング装置で部分的に、リモートコンピューティング装置で部分的に、又はリモートコンピューティング装置又はサーバーで全体的に実行されてもよい。 リモートコンピューティング装置を含む場合、リモートコンピューティング装置は、ローカルエリアネットワーク(LAN)又はワイドエリアネットワーク(WAN)を含む任意の種類のネットワークを介してユーザーコンピューティング装置に接続されてもよく、あるいは、(例えば、インターネットサービスプロバイダを使用してインターネットを介して接続する)外部のコンピューティング装置に接続されてもよい。
【0223】
本開示の他の実施例は、本明細書に開示された開示の明細書及び実施例を考慮すれば、当業者に容易に想到されるであろう。 本出願は、本開示の一般原則に従った、本明細書に開示されていない当該技術分野において一般的に知られている又は慣用的な技術手段を含む本開示の変形、使用又は適応を対象とすることを意図している。 本説明及び実施例は例示に過ぎないと考えられ、本開示の真の範囲及び精神は特許請求の範囲によって示される。
【国際調査報告】