(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-08-14
(54)【発明の名称】ゲームパフォーマンスに基づくゲームコンテンツストレージ
(51)【国際特許分類】
A63F 13/86 20140101AFI20230804BHJP
H04N 21/433 20110101ALI20230804BHJP
【FI】
A63F13/86
H04N21/433
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023504416
(86)(22)【出願日】2020-12-29
(85)【翻訳文提出日】2023-03-14
(86)【国際出願番号】 US2020067365
(87)【国際公開番号】W WO2022019952
(87)【国際公開日】2022-01-27
(32)【優先日】2020-07-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518345664
【氏名又は名称】ロヴィ ガイズ, インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100078282
【氏名又は名称】山本 秀策
(74)【代理人】
【識別番号】100113413
【氏名又は名称】森下 夏樹
(74)【代理人】
【識別番号】100181674
【氏名又は名称】飯田 貴敏
(74)【代理人】
【識別番号】100181641
【氏名又は名称】石川 大輔
(74)【代理人】
【識別番号】230113332
【氏名又は名称】山本 健策
(72)【発明者】
【氏名】ピチャイムールティ, ラジェンドラン
(72)【発明者】
【氏名】サンサ, ドルフィン マシラマニー
(72)【発明者】
【氏名】ヴィスワナタン, プラカシュ
【テーマコード(参考)】
5C164
【Fターム(参考)】
5C164FA22
5C164SD12S
5C164UB26S
5C164UB36P
5C164UB41S
5C164YA21
(57)【要約】
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムおよび方法。レベルは、アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から識別される。アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオが、記録される。識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックが、決定される。データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値が、受信される。アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオの記録が、削除される。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するための方法であって、前記方法は、
アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別することと、
前記アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録することと、
前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信することと、
前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定することと、
前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの前記ビデオの記録を削除することと
を含む、方法。
【請求項2】
前記方法は、前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、前記記録されたビデオを記憶することを含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する最大値を更新することを含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項4】
前記方法は、前記アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを前記ゲームがプレーされているコンピューティングデバイス上に記録することを含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値と前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値との間の差異を決定することと、
前記差異が所定の値未満であるとき、通知を提供することと
を含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項6】
前記方法は、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値をサーバから前記ゲームがプレーされているコンピューティングデバイスに伝送することを含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項7】
前記決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、前記ビデオゲームのレベルを完了するためにかかる時間量を含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項8】
前記決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費された、または残っている、前記ビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項9】
前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの決定は、前記コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して打ち込まれる複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中からの前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信することを含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項10】
推奨のために、前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値に基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられるデータベース内に記憶される前記複数のビデオの中からの前記ビデオゲームの前記識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを選択することと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、前記選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送することと
をさらに含む、前記請求項のいずれかに記載の方法。
【請求項11】
非一過性コンピュータ可読媒体であって、前記非一過性コンピュータ可読媒体は、その上にエンコーディングされた命令を有し、前記命令は、制御回路網によって実行されると、前記制御回路網に、請求項1-10のいずれかに記載の方法を実施させる、非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項12】
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのコンピューティングデバイスであって、前記コンピューティングデバイスは、請求項1-10のいずれかに記載の方法を実施するための手段を備える、コンピューティングデバイス。
【請求項13】
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムであって、前記システムは、
対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられる複数のビデオを記憶するように構成されるデータベースと、
制御回路網であって、
アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別することと、
前記アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録することと、
前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信することと、
前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定することと、
前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの前記ビデオの記録を削除することと
を行うように構成される、制御回路網と
を備える、システム。
【請求項14】
非一過性コンピュータ可読媒体であって、前記非一過性コンピュータ可読媒体は、その上にエンコーディングされた命令を有し、前記命令は、制御回路網によって実行されると、前記制御回路網に、
アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別することと、
前記アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録することと、
前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信することと、
前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定することと、
前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの前記ビデオの記録を削除することと
を行わせる、非一過性コンピュータ可読媒体。
【請求項15】
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムであって、前記システムは、
アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別するための手段と、
前記アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録するための手段と、
前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するための手段と、
データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信するための手段と、
前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定するための手段と、
前記アクティブビデオゲームの前記識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値が前記データベース内に記憶される前記ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、前記ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの前記ビデオの記録を削除するための手段と
を備える、システム。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
本開示は、ビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムに関し、より具体的には、排他的ではないが、ゲームパフォーマンスに基づいて、ビデオゲームパフォーマンスビデオまたはチュートリアル等のゲームコンテンツをゲームサーバに自動的にアップロードするためのシステムおよび関連プロセスに関する。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0002】
特定のレベルのビデオゲームをプレーするユーザは、そのゲームレベルの自分のパフォーマンスの特性の側面を改良することを所望し得る。例えば、ユーザは、そのレベルのパフォーマンスの過程の全体を通して利用する、時間、弾薬、武器、食料、または同等物等のリソースの合計量を減少させることを所望し得る。または、ユーザは、そのレベルのパフォーマンスの過程の全体を通して獲得した、成果、画期的な出来事、またはポイント、倒した敵の数、健康スコア、または同等物等の他の正のパラメータの合計量を増加させることを所望し得る。そのようなゲームパフォーマンス改良を達成することに役立てる試みとして、ユーザは、関心のあるゲームレベルの別のプレーヤのパフォーマンスのビデオ等の1つまたはそれを上回るチュートリアルビデオを視聴することを所望し得る。しかしながら、ユーザは、ユーザがそのレベルのためのその目標を達成することに最も役立つと見出し得る、ビデオを見出すために、そのレベルをプレーする他のユーザを示す、ユーザがアップロードした、または別様に利用可能にされた、膨大な量のビデオを通して選び出すことを所望しない場合がある。したがって、ユーザが、特定のゲームレベル、サブレベル、またはそれらの組み合わせのためのその特定のパフォーマンス目標を達成することに役立つことに関連性がある、および/または最適である、ビデオまたは他のコンテンツのための推奨をユーザに提供し得る、システムを有することが有益であろう。しかしながら、そうすることに関与する技術的課題は、その特定の目標を達成することに関連性があり、役立つ、コンテンツのビデオチュートリアルまたは他のアイテムを識別する方法を含む。
【0003】
さらに、ユーザによって利用可能なコンテンツ、例えば、ユーザによってビデオチュートリアルとして提案されるコンテンツの量が増加するにつれて、ゲームサーバがそこにアップロードされたコンテンツを処理および記憶することは、ますます負担となる。例えば、典型的ゲームサーバは、チュートリアルビデオとしてのビデオの好適性を決定することに先立って、ユーザによってアップロードされた多くの異なるビデオを記憶するように構成され得る。したがって、ゲームサーバへのゲームコンテンツ、例えば、ビデオチュートリアルのアップロードを自動的に管理する、システムを有することが有益であろう。
【0004】
前述に照らして、本開示は、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理する、システムおよび関連方法を提供する。一実施例では、本システムは、データベースと、制御回路網とを備える。データベースは、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられる複数のビデオを記憶するように構成される。制御回路網は、例えば、コンピューティングデバイスを介して現在プレーされている、アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別するように構成される。制御回路網は、例えば、コンピューティングデバイスおよび/またはゲームサーバに、現在のアクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録するように構成される。制御回路網は、例えば、ユーザ選択を介して、識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するように構成される。いくつかの実施例では、制御回路網は、データベース内において、決定された識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックに対応する、1つまたはそれを上回る値にアクセスするように構成されてもよい。制御回路網は、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信するように構成される。例えば、ゲームサーバの制御回路網は、通信ネットワークを介して、コンピューティングデバイスの制御回路網に、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を伝送するように構成されてもよい。制御回路網は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定するように構成される。制御回路網は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、例えば、記録されたビデオのコンテンツの任意のさらなる処理を伴わずに、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオの記録を削除するように構成される。いくつかの実施例では、ビデオの削除は、ユーザのアクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値とデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値との間の比較のみに基づく。本願の文脈において、用語「最大」は、「最良」を意味すると理解され、最高数値に限定されない。例えば、時間に関連するビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する最大値は、最短記録時間であってもよい。
【0005】
いくつかの実施例では、制御回路網は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、記録されたビデオを記憶するように構成されてもよい。例えば、ビデオは、例えば、一時的に、ビデオゲームがアクティブである間、ユーザのコンピューティングデバイス上に記憶され、続いて、例えば、チュートリアルビデオとして、データベースにアップロードされてもよい。代替として、ビデオは、例えば、一時的に、ビデオゲームがアクティブである間、ゲームサーバ上に記憶され、続いて、例えば、チュートリアルビデオとして、データベースにアップロードされてもよい。
【0006】
いくつかの実施例では、制御回路網は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する最大値を更新するように構成されてもよい。例えば、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの更新された最大値は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値に対応し得る。いくつかの実施例では、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する最大値は、ユーザが記憶された値を超えるとすぐに、例えば、ユーザが識別されたレベルのプレーを完了/停止することを伴わずに、更新されてもよい。
【0007】
いくつかの実施例では、制御回路網は、例えば、アクティブビデオゲームの間、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値とビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値との間の差異を決定し、差異が所定の値未満であるとき、通知を提供するように構成されてもよい。例えば、制御回路網は、通知をユーザに提供し、ユーザに、彼らが、i)データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えそうである、ii)データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えた(ばかりである)、および/またはiii)データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることに失敗したことを知らせるように構成されてもよい。
【0008】
いくつかの実施例では、ビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するためにかかる時間量、レベルのビデオゲームのレベル内で辿られたルート、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費された、または残っている、ビデオゲーム内のリソースの量、ビデオゲームキャラクタに関する統計、および/またはゲームパフォーマンスが測定され得る、別の適切なメトリックのうちの少なくとも1つを含んでもよい。
【0009】
いくつかの実施例では、制御回路網は、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して打ち込まれる、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信することによって、ビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するように構成されてもよい。
【0010】
いくつかの実施例では、制御回路網は、推奨のために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値に基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられるデータベース内に記憶される、複数のビデオの中から、ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを選択し、随意に、コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能である、オプションを伝送するように構成されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0011】
本開示の上記および他の目的および利点は、付随する図面と併せて解釈される、以下の詳細な説明の考慮に応じて明白であろう。
【0012】
【
図1】
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムの例証的ブロック図を示す。
【0013】
【
図2】
図2は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムの付加的詳細を示す、例証的ブロック図である。
【0014】
【
図3】
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムのさらなる詳細を示す、例証的ブロック図である。
【0015】
【
図4】
図4は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0016】
【
図5】
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオおよび対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックのデータベースの例示的データ構造を示す。
【0017】
【
図6】
図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム進捗に基づいてコンテンツを推奨するためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0018】
【
図7】
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム識別子、レベル識別子、および/またはパフォーマンスメトリックに基づいて推奨のためのビデオを選択するためのプロセスの例証的フローチャートである。
【0019】
【
図8】
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、複合ビデオが複数の選択されたビデオクリップを組み合わせることによって推奨のために生成される、シナリオを図示する。
【発明を実施するための形態】
【0020】
詳細な説明
図1および
図2は、本開示のいくつかの実施形態による、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステム100の種々の詳細を示す、例証的ブロック図である。システム100は、1つまたはそれを上回るコンピューティングデバイス102と、サーバ104と、チュートリアルデータベース106とを含む。コンピューティングデバイス102の例示的タイプは、限定ではないが、ゲームデバイス(PLAYSTATIONデバイス、XBOX(登録商標)デバイス、または任意の他のゲームデバイス等)、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、セットトップボックス(STB)、デジタルビデオレコーダ(DVR)、および/または1人またはそれを上回る近傍のユーザと相互作用するように構成される種々のユーザインターフェースを提供する同等物を含む。いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102は、グラフィカルユーザインターフェースを介して情報を表示するように構成される、ディスプレイ108を提供する。コンピューティングデバイス102は、ネットワーク103等の1つまたはそれを上回る無線および/または有線通信経路を介して、サーバ104に通信可能に結合され、サーバ104は、専用通信経路および/またはネットワーク103等の1つまたはそれを上回る他の通信経路を介して、チュートリアルデータベース106に通信可能に結合される。ネットワーク103は、種々の側面では、インターネットまたは任意の他の好適なネットワークまたはネットワークの群を含んでもよい。
【0021】
種々の実施形態では、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104は、コンピューティングデバイス102上でプレーされている、現在のアクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別する。例えば、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104は、ゲーム識別子、ゲームレベル識別子、ユーザがコンピューティングデバイス102を介してプレーしているゲームのゲームパフォーマンスメトリックおよび/または同等物、またはコンピューティングデバイス102を介してプレーするための計画を決定してもよい(110)。
【0022】
いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102は、コンピューティングデバイス102を使用して、1人またはそれを上回るユーザによって実施されるゲームパフォーマンスのビデオを捕捉、例えば、記録する。例えば、現在のアクティブビデオゲームの少なくともゲーム識別子およびゲームレベル識別子の決定に応答して、コンピューティングデバイス102は、現在のアクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録することを開始してもよい。随意に、識別されたレベルのパフォーマンスのビデオは、メタデータでグ付けされ、捕捉されたビデオ内に含有されるゲームおよび/またはゲームレベルを示してもよい。代替として、コンピューティングデバイス102は、例えば、任意のゲームおよび/またはレベル識別子を決定せずに、ユーザがそのレベルをプレーし始めるとすぐに、そのレベルのパフォーマンスのビデオを記録することを開始してもよい。そのような実施例では、そのレベルのパフォーマンスのビデオの捕捉は、例えば、ユーザがゲーム/レベルをプレーし始めるアクションのみに依存し、任意の先行ステップに依存しなくてもよい。
【0023】
代替として、または加えて、サーバ104は、ネットワーク103を経由してコンピューティングデバイス102から、コンピューティングデバイス102を使用する1人またはそれを上回るユーザによって実施されるゲームパフォーマンスのビデオを捕捉する(110)。種々の実施例では、コンピューティングデバイス102は、ネットワーク103を経由して、ゲームパフォーマンスのビデオをサーバ104に自動的にプッシュしてもよい、またはサーバ104は、ネットワーク103を経由して、コンピューティングデバイス102からゲームパフォーマンスのビデオを自動的にプルしてもよい。代替として、または加えて、ユーザは、コンピューティングデバイス102のユーザインターフェースと相互作用し、ゲームの名称または他の識別子、ゲームのバージョン、ビデオゲームパフォーマンスのゲームレベルの識別子、および/または同等物等のゲーム詳細または他の関連性がある詳細とともに、ゲームパフォーマンスのビデオを、ネットワーク103を経由してサーバ104にアップロードさせてもよい。
【0024】
いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104は、ユーザが、特定のゲーム/ゲームレベルをプレーしており、そのゲーム/ゲームレベルに関してユーザに関心のあるゲームパフォーマンスメトリックを選択していることを決定する。特に、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104は、ユーザがコンピューティングデバイス102を介してプレーしているゲームのゲーム識別子、ゲームレベル識別子、ゲームパフォーマンスメトリック、および/または同等物を決定してもよい(110)。ビデオゲームパフォーマンスメトリックの例示的タイプは、限定ではないが、ゲームレベルまたはサブレベルのパフォーマンスの過程の全体を通して利用される、時間、弾薬、武器、食料、または同等物等のリソースの量、およびゲームレベルまたはサブレベルのパフォーマンスの過程の全体を通して獲得される、成果、画期的な出来事、またはポイント、倒した敵の数、健康スコア、または同等物等の他の正のパラメータの量を含む。各ゲームの各レベルおよび/またはサブレベルは、ゲームパフォーマンスメトリックのその独自の対応するセットを有してもよく、データベース106は、ゲームレベルおよびサブレベル毎にゲームパフォーマンスメトリックのセットを示す、データ構造(下記に説明されるデータ構造500等)を含んでもよい。
【0025】
いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104は、データベース106内に記憶される選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を読み出してもよい。例えば、選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値は、特定のゲーム/ゲームレベルを完了するためにかかる最短時間、例えば、2分14秒等、特定のゲーム/ゲームレベルに関連する最良達成メタデータに対応し得る。いくつかの実施例では、サーバ104は、選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値をデータベース106から読み出し、選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値をコンピューティングデバイス102に伝送するように構成されてもよい。代替として、または加えて、コンピューティングデバイス102は、選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を、例えば、直接、データベース106から読み出すように構成されてもよい。
【0026】
いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104は、アクティブビデオゲーム内で達成される選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの1つまたはそれを上回る現在の値を決定する。例えば、コンピューティングデバイス102は、特定のゲーム/ゲームレベルのための経過時間に関する現在の値が2分39秒であることを決定し得る。コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104は、選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの決定された現在の値と選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を比較してもよい。例えば、ゲーム/ゲームレベルの間またはその完了に応じて、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値(2分39秒)が最大値、すなわち、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最良達成値(2分14秒)を超えないことを決定するに応じて、捕捉されたビデオは、削除される。いくつかの実施例では、捕捉されたビデオは、ビデオの任意の処理を実施せずに削除される。このように、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104上のビデオのストレージは、例えば、自動的に、パフォーマンスメトリックの(リアルタイム)値とデータベース内に記憶されるパフォーマンスメトリックの最大値を比較することによって管理される。そのようなアプローチは、それが、例えば、選択されたパフォーマンスメトリックに対するビデオチュートリアルのために好適な候補であるかどうかを決定するための捕捉されたビデオの任意の処理を要求しないため、有益である。他方では、例えば、ゲーム/ゲームレベルの間またはその完了に応じて、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104が、現在のビデオゲームパフォーマンスメトリックの値が、最大値、すなわち、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最良達成値を超えることを決定する場合、捕捉されたビデオは、その特定のビデオゲーム/ゲームレベルパフォーマンスメトリックと関連付けられるデータベース106内に記憶される。このように、データベース106は、例えば、後の分析のために、最大ゲームパフォーマンスメトリック値を呈する、ゲームパフォーマンスのビデオのみを記憶し、それによって、効率的ストレージ利用をもたらしてもよい。
【0027】
いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102は、例えば、任意のさらなる処理が捕捉されたビデオ上で実施されることなく、ゲームパフォーマンスの捕捉されたビデオをチュートリアルデータベース106内に記憶する(112)。いくつかの実施例では、コンピューティングデバイス102は、ゲーム識別子、ゲームレベルおよび/またはゲームサブレベル、ゲームパフォーマンスメトリック、および/または他のタイプの基準に従って、ビデオをインデックス化してもよい。いったんデータベース106が、インデックス化されたビデオゲームチュートリアルを取り込まれると、サーバ104は、データベース106を利用して、アルゴリズムを実行し、ユーザに関心のあるビデオゲーム、レベル、および/またはゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、1つまたはそれを上回るゲームチュートリアルビデオ推奨を選択/ユーザに提示するように構成される。
【0028】
サーバ104は、いくつかの実施例では、ユーザが特定のゲームをプレーしており、そのゲームのためにユーザに関心のあるゲームパフォーマンスメトリックを選択したことを決定することに応答して、そのようなビデオゲームチュートリアル推奨を提供してもよい。特に、サーバ104は、ユーザがコンピューティングデバイス102を介してプレーしている、またはコンピューティングデバイス102を介してプレーすることを計画するゲームのゲーム識別子、ゲームレベル識別子、ゲームパフォーマンスメトリック、および/または同等物を決定してもよい(112)。サーバ104は、次いで、データベース106にアクセスし、下記にさらに詳細に説明される様式で、112において決定されるゲーム識別子、ゲームレベル識別子、および/またはゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、ゲームパフォーマンスのビデオを検索し、選択してもよい(114)。例えば、サーバ104は、112において決定されるゲームおよびゲームレベル識別子に関してデータベース106内に記憶された全てのゲームパフォーマンスを横断して、112において決定されるゲームパフォーマンスメトリックの最大値を有するゲームパフォーマンスのビデオ等のユーザが特定のゲームレベル、サブレベル、またはそれらの組み合わせのためのその特定のパフォーマンス目標を達成することに役立つことに関連性がある、および/または最適である、ゲームチュートリアルビデオを選択してもよい(114)。
【0029】
いったんサーバ104が、114においてチュートリアルビデオを選択すると、サーバ104は、コンピューティングデバイス102のディスプレイ108を介した表示のために、例えば、リーダーボードとともに、選択されたチュートリアルへのリンクを生成する(116)。表示されたリンクは、チュートリアルビデオのコンピューティングデバイス102のディスプレイ108および/または1つまたはそれを上回るスピーカ(
図1に示されていない)を介した再生を引き起こすように、コンピューティングデバイス102のユーザインターフェースを介してユーザによって選択可能である。このように、システム100は、ユーザが特定のゲームレベル、サブレベル、またはそれらの組み合わせのためのその特定のパフォーマンス目標を達成することに役立つことに関連性がある、および/または最適である、ビデオまたは他のコンテンツのための推奨を識別し、ユーザに提供することができる。システム100の機能性の付加的詳細が、
図2-8との関連で下記に提供される。
【0030】
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム進捗に基づいてコンテンツを推奨するためのシステム100のさらなる詳細を示す、例証的ブロック図である。
図3は、個々のコンポーネントの数および構成を含むものとしてシステム100を示すが、いくつかの実施形態では、システム100の任意の数のコンポーネントが、1つのデバイスとして組み合わせられる、および/または統合されてもよい。システム100は、コンピューティングデバイス102と、サーバ104と、チュートリアルデータベース106と、ゲームコンテンツプロバイダ316とを含み、そのそれぞれが、インターネットまたは任意の他の好適なネットワークまたはネットワークの群を含み得る、通信ネットワーク103に通信可能に結合される。例えば、いくつかの実施形態では、サーバ104は、コンピューティングデバイス102と併せて稼働し、分散または協調的様式で、本明細書に説明される、ある機能性を実装する。1つまたはそれを上回るゲームコンテンツプロバイダ316は、いくつかの実施例では、下記にさらに詳細に説明されるように、サーバ104がデータベース106のデータ構造500を構築するため等の種々の目的のために利用し得る、ゲーム識別子、ゲームレベル識別子、ゲームサブレベル識別子、ゲームのためのゲームパフォーマンスメトリック、レベル、および/またはサブレベル、および/または他のタイプの情報等のゲームに関する情報をサーバ104に提供するように構成される。
【0031】
サーバ104は、制御回路網320と、入出力(以降では「I/O」)経路322とを含み、制御回路網320は、ストレージ324と、処理回路網326とを含む。
図1に関連して上記に説明されるように、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン、スマートテレビ、スマートスピーカ、または任意の他のタイプのコンピューティングデバイスであり得る、コンピューティングデバイス102は、制御回路網328と、I/O経路330と、スピーカ332と、ディスプレイ108と、ユーザ入力インターフェース336とを含む。制御回路網328は、ストレージ338と、処理回路網340とを含む。制御回路網320および/または328は、処理回路網326および/または340等の任意の好適な処理回路網に基づいてもよい。本明細書で参照されるように、処理回路網は、1つまたはそれを上回るマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路網を意味すると理解されるべきであり、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアッドコア、ヘキサコア、または任意の好適な数のコア)を含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路網は、複数の別個のプロセッサ、例えば、複数の同一のタイプのプロセッサ(例えば、2つのIntel Core i9プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i7プロセッサおよびIntel Core i9プロセッサ)を横断して分散されてもよい。
【0032】
ストレージ324、ストレージ338、および/またはシステム100の他のコンポーネントのストレージ(例えば、チュートリアルデータベース106および/または同等物のストレージ)はそれぞれ、電子記憶デバイスであってもよい。本明細書で参照されるように、語句「電子記憶デバイス」または「記憶デバイス」は、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、ハードドライブ、光学ドライブ、デジタルビデオディスク(DVD)レコーダ、コンパクトディスク(CD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標)ディスク(BD)レコーダ、BLU-RAY(登録商標) 3Dディスクレコーダ、デジタルビデオレコーダ(DVR、時として、パーソナルビデオレコーダまたはPVRと呼ばれることもある)、ソリッドステートデバイス、量子記憶デバイス、ゲーム機、ゲーム媒体、または任意の他の好適な固定またはリムーバブル記憶デバイス、および/または同一物の任意の組み合わせ等の電子データ、コンピュータソフトウェア、またはファームウェアを記憶するための任意のデバイスを意味すると理解されるべきである。ストレージ324、ストレージ338、および/またはシステム100の他のコンポーネントのストレージはそれぞれ、種々のタイプのコンテンツ、メタデータ、および/または他のタイプのデータを記憶するために使用されてもよい。不揮発性メモリもまた、(例えば、ブートアップルーチンおよび他の命令を起動するために)使用されてもよい。クラウドベースのストレージが、ストレージ324、338を補完するために、またはストレージ324、338の代わりに使用されてもよい。いくつかの実施形態では、制御回路網320および/または328は、メモリ(例えば、ストレージ324および/または338)内に記憶されたアプリケーションのための命令を実行する。具体的には、制御回路網320および/または328は、本明細書に議論される機能を実施するように、アプリケーションによって命令されてもよい。いくつかの実装では、制御回路網320および/または328によって実施される任意のアクションは、アプリケーションから受信される命令に基づいてもよい。例えば、アプリケーションは、ストレージ324および/または338内に記憶され、制御回路網320および/または328によって実行され得る、ソフトウェアまたは実行可能命令のセットとして実装されてもよい。いくつかの実施形態では、アプリケーションは、クライアントアプリケーションのみがコンピューティングデバイス102上に常駐し、サーバアプリケーションがサーバ104上に常駐する、クライアント/サーバアプリケーションであってもよい。
【0033】
アプリケーションは、任意の好適なアーキテクチャを使用して実装されてもよい。例えば、これは、コンピューティングデバイス102上に完全に実装される、独立型アプリケーションであってもよい。そのようなアプローチでは、アプリケーションのための命令が、ローカルで(例えば、ストレージ338内に)記憶され、アプリケーションによって使用するためのデータが、周期的基準で(例えば、帯域外フィードから、インターネットリソースから、または別の好適なアプローチを使用して)ダウンロードされる。制御回路網328は、ストレージ338からアプリケーションのための命令を読み出し、命令を処理し、本明細書に説明される機能性を実施してもよい。処理された命令に基づいて、制御回路網328は、入力がユーザ入力インターフェース336から受信されるときに実施するべきアクションの内容を決定してもよい。
【0034】
クライアント/サーバベースの実施形態では、制御回路網328は、アプリケーションサーバ(例えば、サーバ104)または他のネットワークまたはサーバと通信するために好適な通信回路網を含んでもよい。本明細書に説明される機能性を実行するための命令は、アプリケーションサーバ上に記憶されてもよい。通信回路網は、他の機器または任意の他の好適な通信回路網と通信するために、ケーブルモデム、イーサネット(登録商標)カード、または無線モデムを含んでもよい。そのような通信は、インターネットまたは任意の他の好適な通信ネットワークまたは経路(例えば、通信ネットワーク103)を伴ってもよい。クライアント/サーバベースのアプリケーションの別の実施例では、制御回路網328は、遠隔サーバ(例えば、サーバ104)によって提供されるウェブページを解釈する、ウェブブラウザを起動する。例えば、遠隔サーバは、記憶デバイス内にアプリケーションのための命令を記憶してもよい。遠隔サーバは、回路網(例えば、制御回路網320)を使用して、記憶された命令を処理する、および/または表示を生成させてもよい。コンピューティングデバイス102は、遠隔サーバによって生成される表示を受信してもよく、ディスプレイ108を介して、ローカルで表示のコンテンツを表示してもよい。このように、命令の処理が、(例えば、サーバ104によって)遠隔で実施される一方、本明細書の他の場所に説明される表示ウィンドウ等の結果として生じる表示は、コンピューティングデバイス102上にローカルで提供される。コンピューティングデバイス102は、入力インターフェース336を介して、ユーザから入力を受信し、対応する表示を処理し、生成するために、それらの入力を遠隔サーバに伝送してもよい。
【0035】
ユーザが、ユーザ入力インターフェース336を使用して、命令を制御回路網320および/または328に送信してもよい。ユーザ入力インターフェース336は、ゲームコントローラ、タッチスクリーン、トラックボール、キーパッド、キーボード、タッチパッド、スタイラス入力、ジョイスティック、音声認識インターフェース、リモートコントロール、または他のユーザ入力インターフェース等の任意の好適なユーザインターフェースであってもよい。ユーザ入力インターフェース336は、モニタ、テレビ、液晶ディスプレイ(LCD)、電子インクディスプレイ、または視覚画像を表示するために好適な任意の他の機器であり得る、ディスプレイ108と統合される、または組み合わせられてもよい。
【0036】
サーバ104およびコンピューティングデバイス102は、それぞれ、I/O経路322および330を介して、コンテンツおよびデータを伝送および受信してもよい。例えば、I/O経路322および/またはI/O経路330は、通信ネットワーク103を介して、コンテンツアイテム識別子、自然言語クエリ、および/または他のデータを(例えば、コンテンツデータベース106へおよび/またはから)伝送および/または受信するように構成される、通信ポートを含んでもよい。制御回路網320、328は、I/O経路322、330を使用して、コマンド、要求、および他の好適なデータを送信および受信するために使用されてもよい。
【0037】
システム100を説明したが、ここで、本開示のいくつかの実施形態によるシステム100によって実装され得る、ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのプロセス400の例証的フローチャートを描写する、
図4が参照される。種々の実施形態では、プロセス400または本明細書に説明される任意のプロセスの個々のステップが、システム100の1つまたはそれを上回るコンポーネントによって実装されてもよい。本開示は、システム100のあるコンポーネントによって実装されるものとしてプロセス400の(および本明細書に説明される他のプロセスの)あるステップを説明し得るが、これは、例証の目的のためのみであり、システム100の他のコンポーネントが、代わりにそれらのステップを実装してもよい。
【0038】
402では、ユーザは、ゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、彼らがコンピューティングデバイス102を介したプレーを開始することを所望する、ゲームおよび/またはゲームレベルを選択する。選択されたゲームおよび/またはゲームレベルは、本明細書の以降では、「アクティブビデオゲーム」、すなわち、ユーザによって現在プレーされているビデオゲームと称される。
【0039】
404では、制御回路網320、328は、アクティブビデオゲームのレベルを識別する。例えば、制御回路網320、328は、402において選択されたゲームを一意に識別する、ゲーム識別子(ゲームID)を決定してもよい。いくつかの実施例では、制御回路網320は、コンピューティングデバイス102によって、サーバ104に、ネットワーク103を経由して、ビデオゲームパフォーマンスの通信とともに通信される、ゲーム識別子フィールドを読み取ることによって、ゲーム識別子を決定する。404では、制御回路網320、328はまた、402において選択されたアクティブビデオゲームのレベルおよび/またはサブレベルを一意に識別する、レベルまたはサブレベル識別子(レベルID)を決定してもよい。いくつかの実施例では、制御回路網320は、コンピューティングデバイス102によって、サーバ104に、ネットワーク103を経由して、ビデオゲームパフォーマンスの通信とともに通信される、ゲームレベルおよび/またはサブレベル識別子フィールドを読み取ることによって、ゲームレベルおよび/またはサブレベル識別子を決定する。
【0040】
406では、制御回路網320、328は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオの記録を引き起こす。いくつかの実施例では、識別されたレベルのパフォーマンスのビデオは、ストレージ324および/またはストレージ338に記憶される、例えば、一時的に記憶されてもよい。
【0041】
408では、制御回路網320、328は、ユーザに関心のある識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定する。例えば、いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイス102は、
図1のディスプレイ108に示されるメトリック選択フィールド等のドロップダウンメニュー(または他の入力フィールド)を表示し、それによってユーザは、関心のあるゲームパフォーマンスメトリックを選択することができる。代替として、または加えて、ビデオゲームパフォーマンスメトリックは、例えば、自動的に、ビデオゲームパフォーマンスメトリック選択履歴および/または1つまたはそれを上回るビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する選好を示し得る、ユーザプロファイルに基づいて選択されてもよい。代替として、または加えて、ビデオゲームパフォーマンスメトリックは、例えば、自動的に、ゲームIDおよび/またはレベルIDに基づいて選択されてもよい。例えば、制御回路網320、328は、ビデオゲームパフォーマンスメトリック「経過時間」を自動的に選択してもよく、ゲームIDおよび/またはレベルIDは、ユーザがレースゲームプレーしていることを示す。いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイス102は、選択されたゲームパフォーマンスメトリックを、サーバ104に、ネットワーク103を経由して通信してもよい。
【0042】
ステップ410では、コンピューティングデバイス102は、データベース106内に記憶される選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信する。例えば、制御回路網320は、データベース106内に記憶される選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を読み出し、選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値をコンピューティングデバイス102の制御回路網328に、例えば、通信ネットワーク103を介して伝送する。代替として、または加えて、コンピューティングデバイス102の制御回路網328は、選択されたビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を、例えば、直接、データベース106から読み出してもよい。
【0043】
412では、制御回路網320、328は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がその特定のゲーム識別子およびレベルまたはサブレベル識別子に関してデータベース106内に記憶されるそのゲームパフォーマンスメトリックの値の中の最大(最高)値を超えるかどうかを決定する。本開示の文脈では、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの「現在の値」は、例えば、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関する現在の経過時間または現在のスコアであってもよい。
【0044】
制御回路網320が、特定のビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がそのゲームおよびレベルまたはサブレベルに関するデータベース106内に記憶されるそのメトリックの値の中の最大値を超えない(またはその所定の閾値内にある)ことを決定する(412において「いいえ」である)場合、414において、制御回路網320、328は、406において開始されたビデオゲームパフォーマンスビデオの記録を破棄する。他方では、制御回路網320が、現在のビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がそのゲームおよびレベルまたはサブレベルに関するデータベース内に記憶されるそのメトリック106の値の中の最大値を超える(またはその所定の閾値内にない)ことを決定する(412において「はい」である)場合、416において、制御回路網320、328は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスの記録されたビデオをその特定のビデオゲームパフォーマンスメトリックおよび404において決定されたゲーム識別子およびレベルまたはサブレベル識別子と関連付けられるデータベース106内に記憶する。このように、データベース106は、最大ゲームパフォーマンスメトリック値を呈する、ゲームパフォーマンスのビデオのみを記憶し、それによって、効率的ストレージ利用をもたらしてもよい。これは、チュートリアルビデオとしてのその候補性がすでに決定されているため、コンピューティングデバイス102および/またはサーバ104が、その特定のビデオゲームパフォーマンスメトリックおよび404において決定されたゲーム識別子およびレベルまたはサブレベル識別子と関連付けられるデータベース106内への記憶のために、任意の分析を記録されたビデオ上で実施し、チュートリアルビデオとしてのその候補性を決定する必要はないため、有益である。換言すると、チュートリアルビデオとしての記録されたビデオの候補性は、ゲームがプレーされるにつれて、パフォーマンスメトリックに関して記憶される値とパフォーマンスメトリックに関する現在の値を比較することによって査定される。
【0045】
414または416後、制御は、418に進み、そこで制御回路網320、328は、例えば、ユーザが識別されたレベルを再開した場合、402-416のプロセスを繰り返すかどうかを決定する。制御回路網320、328が、別のゲームパフォーマンスビデオのために402-416のプロセスを繰り返すことを決定する(418において「はい」である)場合、制御は、402に戻り、別のアクティブビデオゲームセッションのために、上記に説明されるプロセスを繰り返す。他方では、制御回路網320、328が、別のゲームパフォーマンスビデオのために402-416のプロセスを繰り返さないと決定する(418において「いいえ」である)場合、プロセス400は、終了する。
【0046】
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、
図4のプロセス400に従って生成され、プロセス600に従ってビデオチュートリアル推奨を生成するために利用され得る、ビデオおよび対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックのチュートリアルデータベース106のための例示的データ構造500を示す。特に、データ構造500は、プロセス400に関して上記に説明される様式で生成され、データベース106内に記憶され得、チュートリアルビデオ508を、対応するゲーム識別子502、レベルおよび/またはサブレベル識別子504、およびゲームパフォーマンスメトリック506と関連付ける、種々のデータフィールドエントリ510、512、514を含む。
図5の実施例では、データ構造500は、ゲームパフォーマンスメトリック506毎に、該当する場合、ゲーム識別子510によって識別される特定のゲームの特定のレベル/サブレベル504に関してデータベース106内に記憶される、最適なチュートリアルビデオ508を識別する。チュートリアルビデオは、いくつかの実施例では、そのチュートリアルビデオで達成されるそのゲームパフォーマンスメトリックの値が、サーバ104によって受信および処理されたゲームのレベルまたはサブレベルのその特定のゲームパフォーマンスメトリックの全ての値の中から最大値(または、メトリックが、値が大きいほどパフォーマンスが良好である正のメトリックであるか、または値が低いほどパフォーマンスが優れている負のメトリックであるかどうかに応じて、最小値)であるときに、ゲームのレベルまたはサブレベルの特定のゲームパフォーマンスメトリックのために最適と見なされる。いくつかの実施形態では、ゲーム識別子502、ゲームレベル/サブレベル504、およびパフォーマンスメトリック506の組み合わせ毎に最適なチュートリアルビデオのみを記憶することが、効率的なストレージ利用をもたらす。他の実施形態では、
図5に示されていないが、最適なチュートリアルビデオ508のみを記憶するのではなく、データ構造500は、ゲーム識別子502の個々のレベル/サブレベル504の個々のゲームパフォーマンスメトリック506のための複数のチュートリアルビデオ508を含む。そのような実施形態では、各ゲームパフォーマンスメトリック506は、対応するチュートリアルビデオ508で達成されるそのパフォーマンスメトリックの数値とともに、特定のタイプのゲームパフォーマンスメトリックの識別子を含む。
【0047】
図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザのゲーム進捗に基づいてビデオゲームパフォーマンスビデオまたはチュートリアル等のコンテンツを推奨するためのプロセス600の例証的フローチャートである。602では、制御回路網320は、ユーザがコンピューティングデバイス102を介してアクティブにプレーしている、または間もなくプレーすることを選択した、ビデオゲームのゲーム識別子を決定する。例えば、制御回路網320は、自動的に、またはユーザによってコンピューティングデバイス102に入力されるユーザコマンドに応答して、ネットワーク103を介してコンピューティングデバイス102からサーバ104に通信される、ゲーム識別子データフィールドに基づいて、ゲーム識別子を決定してもよい。制御回路網320はまた、602において識別されるゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、プレーされている、または別様にユーザに関心のあるゲームのレベルおよび/またはサブレベルのゲームレベル識別子および/またはゲームサブレベル識別子も決定する。制御回路網320は、自動的に、またはユーザによってコンピューティングデバイス102に入力されるユーザコマンドに応答して、ネットワーク103を介してコンピューティングデバイス102からサーバ104に通信され得る、ゲームレベル識別子および/またはゲームサブレベル識別子データフィールドに基づいて、ゲームレベル識別子および/またはゲームサブレベル識別子を決定してもよい。
【0048】
604では、制御回路網320は、ユーザに関心のあるゲームパフォーマンスメトリックを決定する。例えば、いくつかの実施形態では、コンピューティングデバイス102は、それによってユーザが関心のあるゲームパフォーマンスメトリックを選択し得る、
図1のディスプレイ108に示されるメトリック選択フィールド等のドロップダウンメニュー(または他の入力フィールド)を表示する。そのような実施形態では、コンピューティングデバイス102は、ネットワーク103を経由して、選択されたゲームパフォーマンスメトリックをサーバ104に通信してもよい。
【0049】
606では、制御回路網320は、決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックに基づいて、データベース106内に記憶されたビデオの中からビデオゲームの識別されたレベルおよび/またはサブレベルのパフォーマンスのビデオ(例えば、チュートリアルビデオ)を推奨のために選択する。608では、制御回路網320は、コンピューティングデバイス102を介した表示のために、コンピューティングデバイス102に、推奨のために606において選択されるビデオを再生させるように選択可能である、
図1のディスプレイ108に示されるサムネイル等のオプションを伝送する。制御回路網320が606において推奨のためのビデオを選択し得る方法の付加的詳細が、
図7に関連して下記に提供される。
【0050】
610では、制御回路網320は、602-608のプロセスを繰り返して、別のビデオチュートリアル推奨を提供するかどうかを決定する。例えば、制御回路網320は、ユーザが
図1のディスプレイ108に示されるメトリック選択フィールドを介して異なるゲームパフォーマンスメトリックを選択したかどうかの決定に基づいて、602-608のプロセスを繰り返すかどうかを決定してもよい。別の実施例として、ユーザは、コンピューティングデバイス102と相互作用し、別のビデオ推奨を要求してもよい。さらに別の実施例として、制御回路網320は、複数のビデオ推奨を自動的に生成させ、より多くのビデオチュートリアルオプションをユーザに提供するように構成されてもよい。制御回路網320が、602-608のプロセスを繰り返すことを決定する(610において「はい」である)場合、制御は、602に戻るようにパスし、上記に説明されるプロセスを繰り返して別のビデオチュートリアル推奨を生成する。他方では、制御回路網320が、602-608のプロセスを繰り返さないことを決定する(610において「いいえ」である)場合、プロセス600は、終了する。
【0051】
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、ゲーム識別子、レベル識別子、および/またはパフォーマンスメトリックに基づいて推奨のためのビデオを選択するためのプロセス606の例証的フローチャートである。702では、制御回路網320は、602において決定されるゲーム識別子に関してデータベース106内の検索を実施する。704では、制御回路網320は、602において決定されるゲームレベル識別子および/またはゲームサブレベル識別子に関してデータベース106内の検索を実施する。
【0052】
706では、制御回路網320は、704において識別されるゲームレベルが複数のサブレベルを含むかどうかを決定する。例えば、データベース106は、制御回路網320が、704において識別されるゲームレベルが複数のサブレベルを含むかどうかのインジケーションに関して注目し得る、データ構造(例えば、データ構造500)を含んでもよい。別の実施例では、制御回路網320は、複数のサブレベルが704において識別されたという決定に基づいて、704において識別されるゲームレベルが複数のゲームサブレベルを含むかどうかを決定してもよい。制御回路網320が、704において識別されるレベルが複数のサブレベルを含むことを決定する(706において「はい」である)場合、制御は、716にパスする。他方では、制御回路網320が、704において識別されるレベルがいずれのサブレベルも含まないことを決定する(706において「いいえ」である)場合、制御は、708にパスする。
【0053】
708では、制御回路網320は、602において識別されたゲームおよびゲームレベルに関して604において決定されたゲームパフォーマンスメトリック識別子に関して、データベース106を検索する。710では、制御回路網320は、データベース106が、602および604において識別されるゲーム、ゲームレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたゲームパフォーマンスビデオを含むかどうかを決定する。制御回路網320が、データベース106が602および604において識別されるゲーム、ゲームレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたゲームパフォーマンスビデオを含むことを決定する(710において「はい」である)場合、712では、制御回路網320は、710において識別されるゲームパフォーマンスビデオを返し、その後、プロセス606は、終了する。他方では、制御回路網320が、データベース106が602および604において識別されるゲーム、ゲームレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたいずれのゲームパフォーマンスビデオも含まないことを決定する(710において「いいえ」である)場合、714では、制御回路網320は、いずれのゲームパフォーマンスビデオも、ゲーム、ゲームレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックのその組み合わせに関して識別されていないというインジケーションを返し、その後、プロセス606は、終了する。
【0054】
716では、制御回路網320は、602において識別されるゲームおよびゲームサブレベルに関して604において決定されたゲームパフォーマンスメトリック識別子に関して、データベース106を検索する。718では、制御回路網320は、データベース106が、602および604において識別されるゲーム、ゲームサブレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたゲームパフォーマンスビデオを含むかどうかを決定する。制御回路網320が、データベース106が602および604において識別されるゲーム、ゲームサブレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたゲームパフォーマンスビデオを含むことを決定する(718において「はい」である)場合、720では、制御回路網320は、
図8にさらに詳細に図示されるように、718において決定される複数のレベルに関して記憶されたビデオをともに組み合わせる、またはスティッチングすることによって、スティッチングされたゲームパフォーマンスビデオを生成する。次いで、722では、制御回路網320は、720において生成される、スティッチングされたパフォーマンスビデオを返し、その後、プロセス606は、終了する。他方では、制御回路網320が、データベース106が602および604において識別されるゲーム、ゲームサブレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックに関して記憶されたいずれのビデオも含まないことを決定する(718において「いいえ」である)場合、714では、制御回路網320は、いずれのゲームパフォーマンスビデオも、ゲーム、ゲームサブレベル、およびゲームパフォーマンスメトリックのその組み合わせに関して識別されていないというインジケーションを返し、その後、プロセス606は、終了する。
【0055】
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、複合ビデオが複数の選択されたビデオクリップを組み合わせることによって推奨のために(プロセス700の720に関連して上記に説明されるように)生成され得る、シナリオ800を図示する。そのようなシナリオは、ユーザに関心のある特定のゲームレベルが、複数のゲームサブレベルを含み、それによって、そのゲームレベルのためのそのユーザの特定の目標を前提として、ユーザのために最適なゲームパフォーマンスビデオ推奨を提供するプロセスを複雑にし得る、いくつかの実施形態において生じ得る。例えば、ユーザは、4つのゲームサブレベル802、804、806、および808を備える、ゲームレベルを伴って、関心のあるゲームレベルの完了の最速時間をユーザに示す、ゲームパフォーマンスビデオを視聴することを所望し得る。
図8に示されるように、データベース106は、関心のあるゲームレベルのユーザ810、812、814、および816のためのゲームパフォーマンスの複数のビデオを含んでもよい。ユーザ810、812、814、816はそれぞれ、360秒でレベルを完了している場合がある。そのような実施例では、制御回路網320が、ビデオ810、812、814、または816のうちのいずれか1つをユーザに推奨する場合、ユーザは、360秒でレベルを完了する方法を示されるであろう。しかしながら、そのような推奨は、プロセス700に関連して上記に説明される様式で、ユーザ810、812、814、および816を横断してゲームサブレベル802、804、806、808の最適な(本実施例では最速の)パフォーマンスの個々のビデオクリップを選択し、ともにスティッチングすることによって、最適化されることができる。このように、制御回路網320は、195秒(ゲームサブレベル802、804、806、808の30秒、45秒、90秒、および30秒の最適なパフォーマンスの総和)でレベルを完了する方法をユーザに示す、スティッチングされたビデオをユーザに提示することができる。
【0056】
上記に議論されるシステムおよびプロセスは、限定的ではなく、例証的であることを意図している。当業者は、本明細書に議論されるプロセスのアクションが、省略され、修正され、組み合わせられ、および/または再配列され得、任意の付加的アクションが、本発明の範囲から逸脱することなく実施され得ることを理解するであろう。より一般的には、上記の開示は、限定的ではなく、例示的であるように意図されている。以下に続く請求項のみが、本開示が含むものに関して境界を設定するように意図されている。さらに、いずれか1つの実施形態に説明される特徴および限界が、本明細書の任意の他の実施形態に適用され得、一実施形態に関するフローチャートまたは実施例が、好適な様式で任意の他の実施形態と組み合わせられる、異なる順序で行われる、または並行して行われ得ることに留意されたい。加えて、本明細書に説明されるシステムおよび方法は、リアルタイムで実施され得る。また、上記に説明されるシステムおよび/または方法は、他のシステムおよび/または方法に適用される、またはそれに従って使用され得ることにも留意されたい。
本明細書は、限定ではないが、以下を含む、実施形態を開示する。
(項目1)
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するための方法であって、
アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録することと、
識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオの記録を削除することと
を含む、方法。
(項目2)
本方法は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、記録されたビデオを記憶することを含む、項目1に記載の方法。
(項目3)
本方法は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する最大値を更新することを含む、項目1に記載の方法。
(項目4)
本方法は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオをゲームがプレーされているコンピューティングデバイス上に記録することを含む、項目1に記載の方法。
(項目5)
本方法は、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値とビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値との間の差異を決定することと、
差異が所定の値未満であるとき、通知を提供することと
を含む、項目1に記載の方法。
(項目6)
本方法は、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値をサーバからゲームがプレーされているコンピューティングデバイスに伝送することを含む、項目1に記載の方法。
(項目7)
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するためにかかる時間量を含む、項目1に記載の方法。
(項目8)
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費された、または残っている、ビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを含む、項目1に記載の方法。
(項目9)
ビデオゲームパフォーマンスメトリックの決定は、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して打ち込まれる複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信することを含む、項目1に記載の方法。
(項目10)
推奨のために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値に基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられるデータベース内に記憶される複数のビデオの中から、ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを選択することと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送することと
をさらに含む、項目1に記載の方法。
(項目11)
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムであって、
対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられる複数のビデオを記憶するように構成されるデータベースと、
制御回路網であって、
アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録することと、
識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオの記録を削除することと
を行うように構成される、制御回路網と
を備える、システム。
(項目12)
制御回路網は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、記録されたビデオを記憶するように構成される、項目11に記載のシステム。
(項目13)
制御回路網は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する最大値を更新するように構成される、項目11に記載のシステム。
(項目14)
制御回路網は、アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオをゲームがプレーされているコンピューティングデバイス上に記録するように構成される、項目11に記載のシステム。
(項目15)
制御回路網は、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値とビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値との間の差異を決定することと、
差異が所定の値未満であるとき、通知を提供することと
を行うように構成される、項目11に記載のシステム。
(項目16)
制御回路網は、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値をサーバからゲームがプレーされているコンピューティングデバイスに伝送するように構成される、項目11に記載のシステム。
(項目17)
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するためにかかる時間量を含む、項目11に記載のシステム。
(項目18)
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費された、または残っている、ビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを含む、項目11に記載のシステム。
(項目19)
制御回路網はさらに、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して打ち込まれる複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信するように構成される、項目11に記載のシステム。
(項目20)
制御回路網は、
推奨のために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値に基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられるデータベース内に記憶される複数のビデオの中から、ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを選択することと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送することと
を行うように構成される、項目11に記載のシステム。
(項目21)
非一過性コンピュータ可読媒体であって、該非一過性コンピュータ可読媒体は、その上にエンコーディングされた命令を有し、該命令は、制御回路網によって実行されると、制御回路網に、
アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録することと、
識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定することと、
データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定することと、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオの記録を削除することと
を行わせる、非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目22)
制御回路網によって実行されると、制御回路網に、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、記録されたビデオを記憶させる、その上にエンコーディングされた命令をさらに有する、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目23)
制御回路網によって実行されると、制御回路網に、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する最大値を更新させる、その上にエンコーディングされた命令をさらに有する、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目24)
制御回路網によって実行されると、制御回路網に、アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオをゲームがプレーされているコンピューティングデバイス上に記録させる、その上にエンコーディングされた命令をさらに有する、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目25)
制御回路網によって実行されると、制御回路網に、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値とビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値との間の差異を決定することと、
差異が所定の値未満であるとき、通知を提供することと
を行わせる、その上にエンコーディングされた命令をさらに有する、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目26)
制御回路網によって実行されると、制御回路網に、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値をサーバからゲームがプレーされているコンピューティングデバイスに伝送させる、その上にエンコーディングされた命令をさらに有する、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目27)
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するためにかかる時間量を含む、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目28)
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費された、または残っている、ビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを含む、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目29)
制御回路網によって実行されると、制御回路網に、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して打ち込まれる複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信させる、その上にエンコーディングされた命令をさらに有する、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目30)
制御回路網によって実行されると、制御回路網に、
推奨のために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値に基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられるデータベース内に記憶される、複数のビデオの中から、ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを選択することと、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能であるオプションを伝送することと
を行わせる、その上にエンコーディングされた命令をさらに有する、項目21に記載の非一過性コンピュータ可読媒体。
(項目31)
ビデオゲームパフォーマンスに基づいてビデオゲームコンテンツのストレージを管理するためのシステムであって、
アクティブビデオゲームのプレー可能レベルのシーケンスの中から、レベルを識別するための手段と、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを記録するための手段と、
識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するための手段と、
データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を受信するための手段と、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えるかどうかを決定するための手段と、
アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えないことの決定に応答して、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスのビデオの記録を削除するための手段と
を備える、システム。
(項目32)
本システムは、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、記録されたビデオを記憶するための手段を備える、項目31に記載のシステム。
(項目33)
本システムは、アクティブビデオゲームの識別されたレベルに関するビデオゲームパフォーマンスメトリックの値がデータベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値を超えることの決定に応答して、データベース内に記憶されるビデオゲームパフォーマンスメトリックに関する最大値を更新するための手段を備える、項目31に記載のシステム。
(項目34)
本システムは、アクティブビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオをゲームがプレーされているコンピューティングデバイス上に記録するための手段を備える、項目31に記載のシステム。
(項目35)
項目31に記載のシステムであって、
ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値とビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値との間の差異を決定するための手段と、
差異が所定の値未満であるとき、通知を提供するための手段と
を備える、システム。
(項目36)
本システムは、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの最大値をサーバからゲームがプレーされているコンピューティングデバイスに伝送するための手段を備える、項目31に記載のシステム。
(項目37)
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルを完了するためにかかる時間量を含む、項目31に記載のシステム。
(項目38)
決定されたビデオゲームパフォーマンスメトリックは、ビデオゲームのレベルのパフォーマンスの完了時に消費された、または残っている、ビデオゲーム内のリソースの量のうちの少なくとも1つを含む、項目31に記載のシステム。
(項目39)
ビデオゲームパフォーマンスメトリックを決定するための手段は、コンピューティングデバイスのユーザインターフェースを介して打ち込まれる、複数のビデオゲームパフォーマンスメトリックの中から、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの選択を受信するための手段を含む、項目31に記載のシステム。
(項目40)
本システムは、
推奨のために、ビデオゲームパフォーマンスメトリックの現在の値に基づいて、対応するビデオゲームパフォーマンスメトリックと関連付けられるデータベース内に記憶される、複数のビデオの中から、ビデオゲームの識別されたレベルのパフォーマンスのビデオを選択するための手段と、
コンピューティングデバイスを介した表示のために、選択されたビデオの再生を引き起こすように選択可能である、オプションを伝送するための手段と
を備える、項目31に記載のシステム。
【国際調査報告】