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特表2023-541567コンテンツオーケストレーション、管理及びプログラミングシステム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-10-03
(54)【発明の名称】コンテンツオーケストレーション、管理及びプログラミングシステム
(51)【国際特許分類】
   G06Q 50/10 20120101AFI20230926BHJP
【FI】
G06Q50/10
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023514779
(86)(22)【出願日】2021-09-09
(85)【翻訳文提出日】2023-03-02
(86)【国際出願番号】 US2021049711
(87)【国際公開番号】W WO2022056158
(87)【国際公開日】2022-03-17
(31)【優先権主張番号】63/077,414
(32)【優先日】2020-09-11
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.JAVA
(71)【出願人】
【識別番号】000002185
【氏名又は名称】ソニーグループ株式会社
(71)【出願人】
【識別番号】504257564
【氏名又は名称】ソニー コーポレイション オブ アメリカ
(74)【代理人】
【識別番号】100092093
【弁理士】
【氏名又は名称】辻居 幸一
(74)【代理人】
【識別番号】100109070
【弁理士】
【氏名又は名称】須田 洋之
(74)【代理人】
【識別番号】100067013
【弁理士】
【氏名又は名称】大塚 文昭
(74)【代理人】
【識別番号】100109335
【弁理士】
【氏名又は名称】上杉 浩
(74)【代理人】
【識別番号】100120525
【弁理士】
【氏名又は名称】近藤 直樹
(72)【発明者】
【氏名】リー デイヴィッド
【テーマコード(参考)】
5L049
【Fターム(参考)】
5L049CC18
(57)【要約】
仮想化された音楽をテーマにした世界のためのライブ体験を手続き的に生成することは、バックエンドの管理をサポートするヘッドレスコンテンツ管理システムを提供するステップと、カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、前記コンテンツ管理システムの前記バックエンドに仮想世界クライアントを結合するステップと、前記仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成するステップと、を含む。
【選択図】図23
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想化された音楽をテーマにした世界のためのライブ体験を手続き的に生成するための方法であって、前記方法は、
バックエンドの管理をサポートするヘッドレスコンテンツ管理システムを提供するステップと、
カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、前記コンテンツ管理システムの前記バックエンドに仮想世界クライアントを結合するステップと、
前記仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成するステップと、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項2】
手続き的に生成するステップは、
前記複数のコンテンツ要素がどのようにレンダリングされるかに対するサーバ側制御を提供するステップ、
を含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記サーバ側制御は、どのコンテンツ要素がレンダリングされるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がどこにレンダリングされるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がいつどれほどの長さレンダリングされるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
【請求項6】
前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がどのくらいコストがかかるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
【請求項7】
仮想設定内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルのうちの少なくとも1つから前記複数のコンテンツ要素をレンダリングするステップ、
を更に含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するためのシステムであって、前記システムは、
バックエンドの管理を提供するためのヘッドレスコンテンツ管理システムと、
カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、前記バックエンドに接続するための仮想世界クライアントと、
を含み、
前記仮想世界クライアントは、仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成する、
ことを特徴とするシステム。
【請求項9】
前記仮想世界クライアントは、
前記複数のコンテンツ要素がどのようにレンダリングされるかに対するサーバ側制御を提供するサーバ側コントローラ、
を含むことを特徴とする、請求項8に記載のシステム。
【請求項10】
前記サーバ側制御は、前記複数のコンテンツ要素のうちのどのコンテンツ要素がレンダリングされるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項9に記載のシステム。
【請求項11】
前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がどこにレンダリングされるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項9に記載のシステム。
【請求項12】
前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がいつどれほどの長さレンダリングされるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項9に記載のシステム。
【請求項13】
前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がどのくらいコストがかかるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項9に記載のシステム。
【請求項14】
前記仮想世界クライアントは、仮想設定内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルのうちの少なくとも1つから前記複数のコンテンツ要素をレンダリングすることを特徴とする、請求項8に記載のシステム。
【請求項15】
仮想化された音楽をテーマにした世界のためのライブ体験を手続き的に生成するためのコンピュータプログラムを記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは実行可能命令を含み、前記実行可能命令は、コンピュータに、
バックエンドの管理をサポートするヘッドレスコンテンツ管理システムを提供することと、
カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、前記コンテンツ管理システムの前記バックエンドに仮想世界クライアントを結合することと、
前記仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成することと、
を行わせる、
ことを特徴とする非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項16】
手続き的に生成することを前記コンピュータに行わせる前記実行可能命令は、
前記複数のコンテンツ要素がどのようにレンダリングされるかに対するサーバ側制御を提供すること、
を前記コンピュータに行わせる実行可能命令を含む、
ことを特徴とする、請求項15に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項17】
前記サーバ側制御は、どのコンテンツ要素がレンダリングされるかに対する制御を含むことを特徴とする、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
仮想設定内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルのうちの少なくとも1つから前記複数のコンテンツ要素をレンダリングすること、
を前記コンピュータに行わせる実行可能命令を更に含む、
ことを特徴とする、請求項15に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
[0001] 本開示は、コンテンツ管理に関し、具体的には、仮想の音楽をテーマにした世界のためのバックエンドコンテンツ管理に関する。
【背景技術】
【0002】
[0002] PC、ゲームコンソール、テーブル、移動電話、又は他の任意の類似のデバイスベースのゲームなどのコンピュータ実装ゲームの人気がますます高まってきており、この技術の新たな用途が常に見つけ出されている。特定の現実世界又は仮想世界システムに、ソフトウェアを結び付けることもできる。しかしながら、ゲームのコンテンツは実行ファイル内に存在するので、ゲーム内の何かを変更する必要がある時に、バイナリを含む大量のコンテンツを再びダウンロードする必要がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
[0003] 本開示は、コンテンツが仮想化された音楽をテーマにした世界のためのリアルタイム3-Dゲームエンジンにおいてライブ体験を手続き的に生成しているソーシャルメタバースにおいて、コンテンツ管理システムを利用することを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0004】
[0004] 1つの実装では、仮想化された音楽をテーマにした世界のためのライブ体験を手続き的に生成するための方法を開示する。前記方法は、バックエンドの管理をサポートするヘッドレスコンテンツ管理システムを提供するステップと、カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、前記コンテンツ管理システムの前記バックエンドに仮想世界クライアントを結合するステップと、前記仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成するステップと、を含む。
【0005】
[0005] 1つの実装では、手続き的に生成するステップは、前記複数のコンテンツ要素がどのようにレンダリングされるかに対するサーバ側制御を提供するステップ、を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、どのコンテンツ要素がレンダリングされるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がどこにレンダリングされるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がいつどれほどの長さレンダリングされるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がどのくらいコストがかかるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記方法は、仮想設定内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルのうちの少なくとも1つから前記複数のコンテンツ要素をレンダリングするステップ、を更に含む。
【0006】
[0006] 別の実装では、3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するためのシステムを開示する。前記システムは、バックエンドの管理を提供するためのヘッドレスコンテンツ管理システムと、カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、前記バックエンドに接続するための仮想世界クライアントと、を含み、前記仮想世界クライアントは、仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成する。
【0007】
[0007] 1つの実装では、前記仮想世界クライアントは、前記複数のコンテンツ要素がどのようにレンダリングされるかに対するサーバ側制御を提供するサーバ側コントローラ、を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、前記複数のコンテンツ要素のうちのどのコンテンツ要素がレンダリングされるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がどこにレンダリングされるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がいつどれほどの長さレンダリングされるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、前記コンテンツ要素がどのくらいコストがかかるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記仮想世界クライアントは、仮想設定内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルのうちの少なくとも1つから前記複数のコンテンツ要素をレンダリングする。
【0008】
[0008] 別の実装では、仮想化された音楽をテーマにした世界のためのライブ体験を手続き的に生成するためのコンピュータプログラムを記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体を開示する。前記コンピュータプログラムは実行可能命令を含み、前記実行可能命令は、コンピュータに、バックエンドの管理をサポートするヘッドレスコンテンツ管理システムを提供することと、カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、前記コンテンツ管理システムの前記バックエンドに仮想世界クライアントを結合することと、前記仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成することと、を行わせる。
【0009】
[0009] 1つの実装では、
手続き的に生成することを前記コンピュータに行わせる前記実行可能命令は、前記複数のコンテンツ要素がどのようにレンダリングされるかに対するサーバ側制御を提供すること、を前記コンピュータに行わせる実行可能命令を含む。1つの実装では、前記サーバ側制御は、どのコンテンツ要素がレンダリングされるかに対する制御を含む。1つの実装では、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、仮想設定内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルのうちの少なくとも1つから前記複数のコンテンツ要素をレンダリングすること、を前記コンピュータに行わせる実行可能命令を更に含む。
【0010】
[0010] 本開示の態様を一例として示す本明細書からは、他の特徴及び利点も明らかになるはずである。
【0011】
[0011] 同じ部分を同じ参照数字によって示す添付図面を検討することにより、本開示の詳細をその構造及び動作の両方に関して部分的に収集することができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】本開示の1つの実装による、コンテンツ作動、管理及びプログラミング(COMP)システム内で動作するスケジューリングレイヤの図である。
図2】コンテンツモデル及びメディア/メタデータ管理の下で記憶及び管理されるメタデータの例を示す図である。
図3】本開示の1つの実装による、COMPシステムのアーキテクチャ及び設計のブロック図である。
図4】システム、サブシステム及び論理コンポーネントのリスト、及びCOMPシステムがそれらとどのように対話するかを含むシステムデータフロー図である。
図5】本開示の1つの実装によるデータエンティティ関係図(ERD)である。
図6】本開示の1つの実装によるUE4クライアントインターフェイスアプリケーションを示す図である。
図7】ユーザのアイデンティティ管理のためのソニーミュージック(Sony Music)のAzure Active Directoryと統合する必要があるログインページを示す図である。
図8】スケジュールビューを示す図である。
図9】「全てのユーザ」ページを示す図である。
図10】ユーザ編集ページを示す図である。
図11】「全てのスケジュール」ページを示す図である。
図12】スケジュール追加ページを示す図である。
図13】スケジュール編集ページを示す図である。
図14】「全てのロケーション」ページを示す図である。
図15】ロケーション編集ページを示す図である。
図16】「全てのコンテンツタイプ」ページを示す図である。
図17】コンテンツタイプ編集ページを示す図である。
図18】「全ての属性タイプ」ページを示す図である。
図19】属性タイプ編集ページを示す図である。
図20】「全ての会場」ページを示す図である。
図21】コンテンツプログラミング追加ページを示す図である。
図22】コンテンツ属性追加ページを示す図である。
図23】本開示の1つの実装による、3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するための方法のフロー図である。
図24】本開示の1つの実装による、3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するためのシステムのブロック図である。
図25A】本開示の実装による、コンピュータシステム及びユーザの図である。
図25B】本開示の実装による、手続き的生成アプリケーションをホストするコンピュータシステムを示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
[0038] 上記のように、上述したような関連するゲーミングデバイスシステムに常駐するコンピュータ実装ゲームの人気がますます高まってきており、この技術の新たな用途が常に見つけ出されている。特定の仮想化された音楽世界システムに、ソフトウェアを結び付けることもできる。しかしながら、ゲームのコンテンツは実行ファイル内に存在するので、ゲーム内の何かを変更する必要がある時に、バイナリを含む大量のコンテンツを再びダウンロードする必要がある。したがって、仮想の音楽をテーマにした世界のより効率的なリアルタイムレンダリングが必要である。
【0014】
[0039] 本開示の特定の実装は、コンテンツが仮想化された音楽をテーマにした世界のためのリアルタイム3-Dゲームエンジンにおいてライブ体験を手続き的に生成しているソーシャルメタバースにおいて、コンテンツ管理システムを利用することを提供する。すなわち、本開示のコンテンツ管理システムにおけるコンテンツの手続き的生成(すなわち、複数のコンテンツ要素のオーケストレーション)は、コンテンツ管理システムを利用することによって、コンテンツを動的に更新及びレンダリングできるようにする。以下の説明を読んだ後には、様々な実装及び用途における本開示の実施方法が明らかになるであろう。本明細書では本開示の様々な実装について説明するが、これらの実装は、限定ではなく一例として提示するものにすぎないと理解されたい。したがって、様々な実装についての詳細な説明は、本開示の範囲又は外延を限定するものとして解釈すべきではない。
【0015】
[0040] 1つの実装では、コンピュータシステムは、データ提示のためのフロントエンドを提供することなく、バックエンド管理をサポートするヘッドレスコンテンツ管理システムを提供する。コンピュータシステムは、リアルタイム手続き的仮想世界生成のための機構を提供することによって、仮想の音楽をテーマにした世界におけるコンテンツオーケストレーション、管理、及びプログラミングを設計及び実装することを提供する。一例では、仮想世界クライアントは、カスタマイズされて効率的なイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するGraphQLインターフェイスを通じて、コンテンツオーケストレーション、管理、及びプログラミングバックエンドに接続する。GraphQLインターフェイスは、フロントエンドでもバックエンドでもなく、むしろ、情報を交換するためにバックエンドとフロントエンドとの間で話される言語である。
【0016】
[0041] 実装において提供される特徴は、以下の項目のうちの1又は2以上、すなわち(a)どのコンテンツが現れるか、(b)コンテンツがどこに現れるか、(c)コンテンツがいつ(どれほどの長さ)現れるか、及び(d)コンテンツがどのくらいコストがかかるか、のうちの1又は2以上に対するサーバ側制御、を含むことができるが、これらに限定されるわけではない。この情報を使用して、クライアントは、仮想設定(例えば、仮想コンサート会場)内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルから様々なコンテンツをレンダリングすることができる。コンテンツ制作者は、コンテンツモデルを定義するためにリフレクションを使用するJavaのプログラミングを用いてリレーショナルデータベース及びキャッシュの両方にデータが記憶されるウェブインターフェイスを通じて、コンテンツパックを定義し、イベントスケジュールをプログラムすることができる。
【0017】
[0042] 図1は、本開示の1つの実装による、コンテンツ作動、管理及びプログラミング(COMP)システム100内で動作するスケジューリングレイヤの図である。一例では、ショー110がスケジュールされた時に、ショー110の下に、何がショーを可能にするか、例えば、どの会場112か、どんなパフォーマンス114(例えば、歌手1)か、どのような種類のビデオ116及び音楽118かを記述するメタデータが存在する。ショーがスケジュールされると、COMPシステムは、ショーを手続き的に生成し、レンダリングし、実行する。
【0018】
[0043] 図2は、コンテンツモデル及びメディア/メタデータ管理の下で記憶及び管理されるメタデータの例である。
【0019】
[0044] 図3は、本開示の1つの実装による、COMPシステムのアーキテクチャ及び設計300のブロック図である。1つの実装では、COMPシステムのアーキテクチャ及び設計300は、製品要件を満たすための全体のアーキテクチャ、設計、依存性、及び要件の詳細を示す。
【0020】
[0045] 図4は、システム、サブシステム及び論理コンポーネントのリスト、及びCOMPシステムがそれらとどのように対話するかを含むシステムデータフロー図400である。データフロー図400は、Unreal Engine上にC++で構築されるクライアント側/サーバ側システムであるプレゼンタシステム(presenter system)410も含む。プレゼンタシステム410は、バックエンドCOMPシステムからプログラムされたコンテンツデータを要求することを担当する。プレゼンタシステム410は、直列化されたデータを受け取ると、データを非直列化してアプリケーション内の適切な要素にマッピングする。一例では、オーディオのアイテムは、Unreal Engineオーディオ要素にマッピングされる。イベントのスケジュールが開始すると、プレゼンタシステム410のイベントスケジューラは、全てのクライアントに再生の開始を通知する。すなわち、プレゼンタシステム410は、オーディオ、ライト、エフェクト及び画像を用いて、音楽アーティストのパフォーマンスを手続き的に生成して作動させる。
【0021】
[0046] 図5は、本開示の1つの実装によるデータエンティティ関係図(ERD)500である。図5に示す実装では、データERDは、データベーステーブルと、テーブル間のエンティティ関係とを記述する。一例では、スケジュールされるショーをイベントと呼ぶ。ERD500は、データベースに記憶されるようなイベントを記述する。以下の節では、データベーススキーマを説明する。
【0022】
[0047] ユーザ(管理者(admin))データモデル:このテーブルは、COMPSシステム内のコンテンツを見る又は管理するためにアクセスできる特権ユーザのリストを定義する。
【0023】
[0048] ユーザセッションデータモデル:このテーブルは、Azure Active Directory (AD)を通じて認証される任意のユーザのためのアクティブセッションを表す。セッションは、満了するまでアクティブのままであり、それによって、ユーザは、シングルサインオン(SSO)を使用して再認証する必要がある。
【0024】
[0049] ユーザログデータモデル
【0025】
[0050] このテーブルは、以下に限定されるわけではないが、ログイン、コンテンツの作成、及びスケジュールの変更などの全てのログされたユーザイベントを表す。
【0026】
[0051] コンテンツロケーションデータモデル
【0027】
[0052] このテーブルは、コンテンツが音楽世界内のどこに位置することができるかを表す。
【0028】
[0053] コンテンツタイプデータモデル
【0029】
[0054] このテーブルは、COMPS及びUE4クライアントが設計される様々なタイプのコンテンツを表す。
【0030】
[0055] コンテンツデータモデル
【0031】
[0056] このテーブルは、属性を含む親UE4オブジェクトにマッピングされる音楽世界内の動的コンテンツを表す。
【0032】
[0057] 設計上の考慮事項
【0033】
[0058] いくつかの場合では、1つの音楽世界コンテンツは、単一の属性を含むことができるが、音楽世界が成長するにつれて、単一のUE4オブジェクト(コンテンツ)が多くの属性を有することができるデータの階層を設計することによって柔軟性を提供する。例えば、早い時期に、音楽世界は、歌手1のビデオを見せるシアターを含むことができるが、将来、この同じシアターは、外部ポスター、看板及び建物内の複数のシアターを含むことができる。
【0034】
[0059] 属性タイプデータモデル
【0035】
[0060] このテーブルは、属性の様々なタイプのデータ(オーディオ、ビデオなど)を表す。
【0036】
[0061] コンテンツ属性データモデル
【0037】
[0062] このテーブルは、単一のUE4オブジェクトが含むことができる全ての属性及びデータリソースを示す。

【0038】
[0063] コンテンツスケジュールデータモデル
【0039】
[0064] このテーブルは、コンテンツ及びその属性に関連付けられることができる全ての利用可能なスケジュールを表す。各スケジュールを使用して、時間フレームが与えられると、音楽世界内でどのコンテンツを表示すべきかを決定する。

【0040】
[0065] イベントコンテンツの例
【0041】
[0066] 2020年5月9日に開始して、毎週午後7時(UTC)に歌手1のビデオを再生する音楽世界内のシアター。
【0042】
[0067] 広告コンテンツの例
【0043】
[0068] 音楽世界ハブ内のVerizonの広告掲示板が、2020年11月1日に開始して、常時現れる。
【0044】
[0069] 図6は、本開示の1つの実装によるUE4クライアントインターフェイスアプリケーション600である。図6において、UE4クライアントインターフェイスアプリケーション600は、APIエンドポイントから受け取られる直列化されたJSONデータをロードする。要求されたデータを受け取ると、Unreal EngineベースUObject及びAActorオブジェクトがJSONデータを動的にカプセル化するか(拡張可能な設計)又はオブジェクト属性に直接マッピングする(低LOE、好ましい)ように、クライアントコードを設計する。この例では、ABaseVenueクラスから継承するシアター01(Theater01)オブジェクトが存在する。LoadFromCOMPS()を呼び出すと、シアター01(Theater01)オブジェクトは、COMPシステムから受け取られるデータを含む。
【0045】
[0070] 図7図22は、ユーザインターフェイス/UX設計及び機能要件を示す。COMPシステムユーザは、ウェブポータルを使用して、音楽世界のためのコンテンツをプログラムする。
【0046】
[0071] 図7に、ユーザのアイデンティティ管理のためのソニーミュージック(Sony Music)のAzure Active Directoryと統合する必要があるログインページを示す。
【0047】
[0072] メインダッシュボード(ランディングページ)
【0048】
[0073] ログインすると、ユーザは、時間範囲によって調整可能な今日の及び今週のコンテンツプログラミングスケジュールを含むメインダッシュボードに誘導される。全ての時間ベースのコンテンツは、ユーザのローカルタイムで表示される。メインダッシュボードは、カレンダ表示オプションを必要とする。更に、ダッシュボードを通じて、ユーザは、(1)任意のコンテンツを探索し、(2)ログアウトしてログインページに戻り、(3)ブレッドクラムスタイルが個々のタイプのコンテンツにリンクし、(4)各タブが、許可に基づいて、コンテンツタイプ特定ページにユーザを連れて行き、ユーザは、新たなコンテンツプログラムスケジュールを見る、編集又は作成することができ、(5)タブが、データベース内のコンテンツタイプに基づいて、手続き的に生成され、(6)システム設定によって、ユーザが新たなコンテンツタイプ、属性タイプ、ロケーション、及びカレンダを定義できるようにする。
【0049】
[0074] 図8に、スケジュールビューを示す。
【0050】
[0075] システム設定ページ
【0051】
[0076] 許可に基づいて、ユーザは、以下の機能、すなわち、COMPSユーザの招待/非アクティブ化、ユーザログのレビュー、ロケーションの追加/編集/削除、コンテンツタイプの追加/編集/削除、属性タイプの追加/編集/削除、を実行することができる。
【0052】
[0078] 図9に、「全てのユーザ」ページを示す。管理者(Admin)ユーザは、ユーザを非アクティブ化することができる。招待を送信すると、検証電子メールが送信されるので、アカウントは「保留中」である。管理者(Admin)が「保留中」のユーザに招待を再送信した場合、新たな検証コードが送信される。検証コードをセッションテーブルに記憶するか、又は検証コードのためのユーザテーブルに新たな属性を追加することができる。
【0053】
[0079] 図10に、ユーザ編集ページを示す。ログをクリックすると、ログテーブルから特定のユーザのための全ての情報が示される。
【0054】
[0080] 図11に、「全てのスケジュール」ページを示す。このページは、管理者(admin)ウェブポータルを見るユーザが、音楽世界において手続き的に生成される全てのスケジュールされたコンテンツを見ることができるスクリーンショットを示す。
【0055】
[0081] 図12に、スケジュール追加ページを示す。このページは、ユーザがコンテンツのための新たなスケジュールを作成することができるスクリーンショットを示す。
【0056】
[0082] 図13に、スケジュール編集ページを示す。このページは、ユーザがコンテンツのためのスケジュールを編集することができるスクリーンショットを示す。
【0057】
[0083] 図14に、「全てのロケーション」ページを示す。このページは、ユーザによって見られるためにコンテンツをスケジュールすることができる音楽世界内の全ての利用可能なロケーションをユーザが見ることができるスクリーンショットを示す。
【0058】
[0084] 図15に、ロケーション編集ページを示す。このページは、ユーザが音楽世界クライアント内のロケーションを編集することができるスクリーンショットを示す。
【0059】
[0085] 図16に、「全てのコンテンツタイプ」ページを示す。このページは、ユーザが音楽世界内の全ての利用可能なコンテンツモデルを見ることができるスクリーンショットを示す。
【0060】
[0086] 図17に、コンテンツタイプ編集ページを示す。このページは、ユーザが特定のコンテンツモデルを編集することができるスクリーンショットを示す。
【0061】
[0087] 図18に、「全ての属性タイプ」ページを示す。このページは、ユーザが、コンテンツモデル/タイプ内に存在することができるデータの全ての利用可能な属性タイプを見ることができるスクリーンショットを示す。
【0062】
[0088] 図19に、属性タイプ編集ページを示す。このページは、ユーザが特定のデータ属性タイプを編集することができるスクリーンショットを示す。
【0063】
[0089] 図20に、「全ての会場」ページを示す。このページは、ユーザによって見られるためにコンテンツ(例えば、コンサート又は音楽パフォーマンス)をスケジュールすることができる音楽世界内の全ての利用可能な会場をユーザが見ることができるスクリーンショットを示す。
【0064】
[0090] 図21に、コンテンツプログラミング追加ページを示す。このページは、ユーザが音楽世界内の特定のスケジュールコンテンツプログラムを作成することができるスクリーンショットを示す。
【0065】
[0091] 図22に、コンテンツ属性追加ページを示す。このページは、ユーザが、属性タイプ及び実際のデータからなる新たな属性を追加するスクリーンショットを示す。
【0066】
[0092] 属性タイプリソースマッピング
【0067】
[0093] 図23は、本開示の1つの実装による、3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するための方法2300のフロー図である。図23に示す実装では、ステップ2310において、バックエンドの管理をサポートするヘッドレスコンテンツ管理システム(CMS)を提供する。ステップ2320において、カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、CMSのバックエンドに仮想世界クライアントを結合する。1つの実装では、インターフェイスは、情報を交換するためにバックエンドとフロントエンドとの間で話される言語であるGraphQLインターフェイスである。次に、ステップ2330において、仮想世界クライアントによって、仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成する。1つの実装では、コンテンツ要素の手続き的生成は、どのコンテンツがレンダリングされるか、コンテンツがどこにレンダリングされるか、コンテンツがいつ(どれほどの長さ)レンダリングされるか、及びコンテンツがどのくらいコストがかかるか、のうちの1又は2以上に対するサーバ側制御を含む。
【0068】
[0094] 1つの実装では、次に、ステップ2340において、クライアントは、仮想設定(例えば、仮想コンサート会場)内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルからコンテンツ要素をレンダリングする。コンテンツ制作者は、コンテンツモデルを定義するためにリフレクションを使用するJavaのプログラミングを用いてリレーショナルデータベース及びキャッシュの両方にデータが記憶されるウェブインターフェイスを通じて、コンテンツパックを定義し、イベントスケジュールをプログラムすることができる。
【0069】
[0095] 図24は、本開示の1つの実装による、3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するためのシステム2400のブロック図である。図24に示す実装では、システム2400は、ヘッドレスコンテンツ管理システム(CMS)2410と、仮想世界クライアント2420とを含む。1つの実装では、ヘッドレスコンテンツ管理システム2410は、CMSのバックエンド2412の管理をサポートする。1つの実装では、仮想世界クライアント2420は、カスタマイズされたイベントスケジューリング及び宛先管理を可能にするためのコンテンツパッケージングフレームワークを提供するインターフェイスを使用して、バックエンドに結合する。1つの実装では、仮想世界クライアント2420は、仮想化された音楽をテーマにした世界におけるライブ体験のためのリアルタイムゲームエンジンにおいて複数のコンテンツ要素を手続き的に生成する。
【0070】
[0096] 1つの実装では、仮想世界クライアント2420は、どのコンテンツがレンダリングされるか、コンテンツがどこにレンダリングされるか、コンテンツがいつ(どれほどの長さ)レンダリングされるか、及びコンテンツがどのくらいコストがかかるか、のうちの1又は2以上に対する制御を提供するサーバ側コントローラ2422を含む。1つの実装では、仮想世界クライアント2420は、また、仮想設定(例えば、仮想コンサート会場)内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルからコンテンツ要素をレンダリングする。
【0071】
[0097] 図25Aは、本開示の実装による、コンピュータシステム2500及びユーザ2502の図である。ユーザ2502は、コンピュータシステム2500を使用して、図23に示す方法2300及び図24に示すシステム2400に関して図示及び説明されるような、3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するためのアプリケーション2590を実装する。
【0072】
[0098] コンピュータシステム2500は、図25Bの手続き的生成アプリケーション2590を記憶して実行する。更に、コンピュータシステム2500は、ソフトウェアプログラム2504と通信することができる。ソフトウェアプログラム2504は、手続き的生成アプリケーション2590のためのソフトウェアコードを含むことができる。ソフトウェアプログラム2504は、以下で更に説明するように、CD、DVD又はストレージドライブなどの外部媒体にロードすることができる。
【0073】
[0099] 更に、コンピュータシステム2500は、ネットワーク2580に接続することができる。ネットワーク2580は、様々な異なるアーキテクチャ、例えば、クライアント-サーバアーキテクチャ、ピアツーピアネットワークアーキテクチャ、又は他のタイプのアーキテクチャにおいて接続することができる。例えば、ネットワーク2580は、手続き的生成アプリケーション2590内で使用されるエンジン及びデータを協調させるサーバ2585と通信することができる。また、ネットワークは、異なるタイプのネットワークとすることができる。例えば、ネットワーク2580は、インターネット、ローカルエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークの任意の変形、ワイドエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット又はエクストラネット、又は無線ネットワークとすることができる。
【0074】
[0100] 図25Bは、本開示の実装による、手続き的生成アプリケーション2590をホストするコンピュータシステム2500を示す機能ブロック図である。コントローラ2510はプログラマブルプロセッサであり、コンピュータシステム2500及びそのコンポーネントの動作を制御する。コントローラ2510は、メモリ2520又は内蔵コントローラメモリ(図示せず)から(例えばコンピュータプログラムの形で)命令をロードして、これらの命令を実行してシステムを制御する。その実行において、コントローラ2510は、手続き的生成アプリケーション2590にソフトウェアシステムを提供して、例えば、手続き的生成アプリケーション2590内のエンジン及びデータジェネレータの作成及び構成を可能にする。代替的に、このサービスは、コントローラ2510又はコンピュータシステム2500において別個のハードウェアコンポーネントとして実装することができる。
【0075】
[0101] メモリ2520は、コンピュータシステム2500の他のコンポーネントによって使用するためにデータを一時的に記憶する。1つの実装では、メモリ2520はRAMとして実装される。1つの実装では、メモリ2520は、また、フラッシュメモリ及び/又はROMなどの長期又は永久メモリを含む。
【0076】
[0102] ストレージ2530は、コンピュータシステム2500の他のコンポーネントによって使用するために、データを一時的に又は長期間にわたって記憶する。例えば、ストレージ2530は、手続き的生成アプリケーション2590によって使用されるデータを記憶する。1つの実装では、ストレージ2530は、ハードディスクドライブである。
【0077】
[0103] メディアデバイス2540は、リムーバブルメディアを受け入れて、挿入されたメディアに対してデータの読み出し及び/又は書き込みを行う。1つの実装では、例えば、メディアデバイス2540は、光ディスクドライブである。
【0078】
[0104] ユーザインターフェイス2550は、コンピュータシステム2500のユーザからユーザ入力を受け取ってユーザ2502に情報を提示するためのコンポーネントを含む。1つの実装では、ユーザインターフェイス2550は、キーボード、マウス、オーディオスピーカ、及びディスプレイを含む。コントローラ2510は、ユーザ2502からの入力を使用して、コンピュータシステム2500の動作を調整する。
【0079】
[0105] I/Oインターフェイス2560は、1又は2以上のI/Oポートを含み、外部記憶又は補足装置(例えばプリンタ又はPDA)などの対応するI/Oデバイスに接続する。1つの実装では、I/Oインターフェイス2560のポートは、USBポート、PCMCIAポート、シリアルポート、及び/又はパラレルポートなどのポートを含む。別の実装では、I/Oインターフェイス2560は、外部装置と無線で通信するための無線インターフェイスを含む。
【0080】
[0106] ネットワークインターフェイス2570は、イーサネット接続をサポートするRJ-45又は「Wi-Fi」インターフェイス(802.11を含むが、これに限定されるわけではない)などの有線及び/又は無線ネットワーク接続を含む。
【0081】
[0107] コンピュータシステム2500は、コンピュータシステムに典型的な追加のハードウェア及びソフトウェア(例えば、電力、冷却、オペレーティングシステム)を含むが、これらのコンポーネントは、簡略化のために図25Bに具体的に示されていない。他の実装では、コンピュータシステムの異なる構成を使用することができる(例えば、異なるバス又はストレージ構成又はマルチプロセッサ構成)。
【0082】
[0108] 1つの実装では、システム2400は、1又は2以上のデジタル信号プロセッサ(DSP)、汎用マイクロプロセッサ、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲート/ロジックアレイ(FPGA)、又はその他の等価集積又はディスクリート論理回路を含むハードウェアで全体が構成されるシステムである。別の実装では、システム2400は、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせで構成される。
【0083】
[0109] 開示した実装についての本明細書の説明は、当業者が本開示を実施又は利用できるように行ったものである。当業者には、これらの実装の多数の修正が容易に明らかになると思われ、また本明細書で定義した原理は、本開示の趣旨又は範囲から逸脱することなく他の実装にも適用することができる。したがって、本開示は、本明細書に示す実装に限定されることを意図するものではなく、本明細書で開示した原理及び新規の特徴と一致する最も広い範囲が与えられるべきである。
【0084】
[0110] 本開示の様々な実装は、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、又はこれらの技術の組み合わせの形で実現される。いくつかの実装は、1又は2以上のコンピュータ装置により実行される1又は2以上のコンピュータプログラムを含む。一般に、コンピュータ装置は、1又は2以上のプロセッサ、1又は2以上のデータ記憶構成要素(例えば、ハードディスクドライブ及びフロッピーディスクドライブ、CD-ROMドライブ、及び磁気テープドライブなどの揮発性又は不揮発性メモリモジュール及び持続的な光学及び磁気記憶装置)、1又は2以上の入力装置(例えば、ゲームコントローラ、マウス及びキーボード)、及び1又は2以上の出力装置(例えば、ディスプレイ装置)を含む。
【0085】
[0111] コンピュータプログラムは、通常、持続的な記憶媒体に記憶され、実行時にメモリにコピーされる実行可能なコードを含む。少なくとも1つのプロセッサが、所定の順序でメモリからプログラム命令を取り出すことによって、コードを実行する。プログラムコードの実行中には、コンピュータは、入力及び/又は記憶装置からデータを受け取り、データに対して処理を実行し、これにより得られたデータを出力及び/又は記憶装置に供給する。
【0086】
[0112] 当業者であれば、本明細書で説明した様々な例示的なモジュール及び方法ステップを電子ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア又はこれらの組み合わせとして実装することができると理解するであろう。このハードウェアとソフトウェアの互換性を明確に示すために、本明細書では、様々な例示的なモジュール及び方法ステップについて、一般にこれらの機能面から説明した。このような機能をハードウェア又はソフトウェアのいずれとして実装するかは、特定の用途及びシステム全体に課せられる設計制約に依存する。当業者であれば、説明した機能を各特定の用途のために様々な方法で実装することができるが、このような実装の決定を、本開示の範囲からの逸脱を引き起こすものとして解釈すべきではない。また、モジュール又はステップ内の機能のグループ化は、説明を容易にするためのものである。本開示から逸脱することなく、特定の機能を1つのモジュール又はステップから別のモジュール又はステップへ移すことができる。
【0087】
[0113] 上記の各実施例の全ての特徴が、本開示の特定の実装において必ずしも必要というわけではない。更に、本明細書で提示した説明及び図面は、本開示が広く意図する主題を表すものであると理解されたい。更に、本開示の範囲は、当業者にとって明らかになり得る他の実装を完全に含み、したがって、本開示の範囲は、添付の特許請求の範囲以外のものによって限定されるものではないと理解されたい。
【符号の説明】
【0088】
100 コンテンツ作動、管理及びプログラミング(COMP)システム
110 ショー
112 会場
114 パフォーマンス
116 ビデオ
118 音楽
300 COMPシステムのアーキテクチャ
400 システムデータフロー
410 プレゼンタシステム
500 データエンティティ関係図(ERD)
600 UE4クライアントインターフェイスアプリケーション
2300 3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するための方法
2310 バックエンドの管理をサポートするコンテンツ管理システムを提供
2320 コンテンツ管理システムのバックエンドに仮想世界クライアントを接続
2330 リアルタイムゲームエンジンにおいてコンテンツ要素を手続き的に生成
2340 仮想設定内の特定の振り付けされた時間(choreographed times)において、テキスト、オーディオ、音楽、及びビデオソースファイルからコンテンツ要素をレンダリング
2400 3-D仮想化された音楽世界のためのライブ体験を手続き的に生成するためのシステム
2410 ヘッドレスコンテンツ管理システム(CMS)
2412 バックエンド
2420 仮想世界クライアント
2422 サーバ側コントローラ
2500 コンピュータシステム
2502 ユーザ
2504 ソフトウェアプログラム
2510 コントローラ
2520 メモリ
2530 ストレージ
2540 メディアデバイス
2550 ユーザインターフェイス
2560 I/Oインターフェイス
2570 ネットワークインターフェイス
2580 ネットワーク
2585 サーバ
2590 手続き的生成アプリケーション
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
図19
図20
図21
図22
図23
図24
図25A
図25B
【国際調査報告】