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特表2023-548708画面表示方法、装置、端末機器及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-11-20
(54)【発明の名称】画面表示方法、装置、端末機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20231113BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20231113BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20231113BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20231113BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20231113BHJP
   G06F 3/048 20130101ALI20231113BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/533
A63F13/53
A63F13/426
A63F13/2145
G06F3/048
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023527432
(86)(22)【出願日】2022-03-01
(85)【翻訳文提出日】2023-05-08
(86)【国際出願番号】 CN2022078548
(87)【国際公開番号】W WO2022184041
(87)【国際公開日】2022-09-09
(31)【優先権主張番号】202110242486.X
(32)【優先日】2021-03-04
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】温 源
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA66
5E555BA04
5E555BA20
5E555BB04
5E555BB20
5E555CB12
5E555CC03
5E555DB06
5E555DB57
5E555DC09
5E555DC17
5E555FA00
(57)【要約】
本願の実施例は画面表示方法、装置、端末機器及び記憶媒体を開示しており、ここで、方法は、ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて前記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングするステップであって、前記ターゲットゲームは前記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、ステップと、前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画するステップと、前記操作動画を前記ゲーム画面上にオーバレイし、前記ユーザーインタフェースにおいて前記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示するステップと、を含み、端末機器がゲームユーザーの制御操作に基づいて操作動画を描画するときの円滑性を向上させることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末機器により実行される、画面表示方法であって、前記方法は、
ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて前記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングするステップであって、前記ターゲットゲームは前記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、ステップと、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画するステップと、
前記操作動画を前記ゲーム画面上にオーバレイし、前記ユーザーインタフェースにおいて前記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示するステップと、を含む画面表示方法。
【請求項2】
前記ユーザーインタフェースに前記ターゲットゲームの操作カーソルが表示されており、前記操作カーソルを表示するカーソルインタフェースは前記ユーザーインタフェースの表示方向における一層上のインタフェースであり、前記制御操作は前記操作カーソルに対する移動操作を含み、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画する前記ステップは、
前記操作カーソルを移動するときの、前記操作カーソルの前記カーソルインタフェースにおける初期表示位置を取得するステップと、
前記操作カーソルに対する移動操作に基づき、前記操作カーソルの前記カーソルインタフェースにおける位置変化情報を取得するステップと、
前記初期表示位置及び前記位置変化情報に基づき、前記カーソルインタフェースに前記移動操作に対応する移動軌跡を描画するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記制御操作は前記ユーザーインタフェースに対してのタッチ制御操作を含み、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画する前記ステップは、
前記ユーザーインタフェースにおいて前記タッチ制御操作を実行するときの操作ジェスチャーを取得し、前記操作ジェスチャーの関連操作動画を取得するステップと、
前記ユーザーインタフェース上に前記関連操作動画を描画するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記制御操作は実行される選択操作を含み、前記選択操作は操作カーソルに基づき実行されるものであり、又は前記ユーザーインタフェースに対するタッチ制御に基づき実行されるものであり、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画する前記ステップは、
前記選択操作の前記ユーザーインタフェースにおける作用位置を決定し、前記ゲーム画面に対応する前記作用位置のマッピング位置を決定するステップと、
前記マッピング位置に関連したトリガー動画を取得し、前記ユーザーインタフェースにおける前記作用位置の所に前記トリガー動画を描画するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記マッピング位置に関連したトリガー動画を取得する前記ステップは、
前記マッピング位置の所に前記ターゲットゲームのゲーム設定コンポーネントが表示されているか否かを決定するステップであって、前記ターゲットゲームの各々のゲーム設定コンポーネントのトリガー動画のレンダリングコードがローカルメモリに記憶される、ステップと、
もし前記マッピング位置に前記ゲーム設定コンポーネントが表示されているなら、前記ローカルメモリから前記ゲーム設定コンポーネントに関連したトリガー動画のレンダリングコードを取得し、前記レンダリングコードが指示する動画を前記マッピング位置に関連したトリガー動画とするステップと、
もし前記マッピング位置に前記ゲーム設定コンポーネントが表示されていないなら、予め設定されたレンダリングルールを取得し、前記予め設定されたレンダリングルールが指示する動画を前記マッピング位置に関連したトリガー動画とするステップと、を含む請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記方法は、
前記ターゲットゲームに対する制御方式を決定するステップであって、前記制御方式は操作カーソルを採用して前記ターゲットゲームに対して制御を行う第1制御方式、又は前記ユーザーインタフェースによって前記ターゲットゲームに対してタッチ制御による制御を行う第2制御方式を含む、ステップと、
もし前記ターゲットゲームに対する制御方式が前記第1制御方式であると決定するなら、前記ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づき前記ユーザーインタフェース上に前記ターゲットゲームの操作カーソルをレンダリングするステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ターゲットゲームに対する制御方式を決定する前記ステップは、
前記ユーザーインタフェースを表示することに用いられる端末機器のスクリーンタイプを取得するステップと、
もし前記スクリーンタイプがタッチ制御スクリーンタイプであるなら、前記ターゲットゲームに対する制御方式が前記第2制御方式であると決定するステップと、
もし前記スクリーンタイプがタッチ制御スクリーンタイプではないなら、前記ターゲットゲームに対する制御方式が前記第1制御方式であると決定するステップと、を含む請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記操作カーソルを表示するカーソルインタフェースは前記ユーザーインタフェースの表示方向における一層上のインタフェースであり、前記ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づき前記ユーザーインタフェース上に前記ターゲットゲームの操作カーソルをレンダリングする前記ステップは、
前記カーソルインタフェースにおいて表示されているシステムカーソルを取得するステップであって、前記システムカーソルは前記ターゲットコンテナからゲームデータを取得していないときに前記カーソルインタフェースにおいて表示されているものである、ステップと、
前記ターゲットコンテナから配布されたゲームデータから、解析によりレンダリング対象のアイコンを取得するステップであって、前記アイコンはターゲットゲームの操作カーソルを標識することに用いられる、ステップと、
前記システムカーソルを非表示にし、前記カーソルインタフェースにおいて前記操作カーソルのアイコンをレンダリングするステップと、を含む請求項6に記載の方法。
【請求項9】
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得する前記ステップの後に、前記方法は、
前記ターゲットコンテナにデータ取得要求を送信するステップであって、前記データ取得要求は前記制御操作に対応する応答データの取得を要求することに用いられる、ステップと、
前記ターゲットコンテナから、配布された前記応答データを取得し、前記応答データの指示に応じて、前記ユーザーインタフェースにおいて表示されているゲーム画面を更新するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項10】
画面表示装置であって、
ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて前記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングすることに用いられるレンダリングユニットであって、前記ターゲットゲームは前記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、レンダリングユニットと、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得することに用いられる取得ユニットと、
前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画することに用いられる描画ユニットと、
前記操作動画を前記ゲーム画面上にオーバレイすることに用いられるオーバレイユニットと、
前記ユーザーインタフェースにおいて前記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示することに用いられる表示ユニットと、を含む画面表示装置。
【請求項11】
端末機器であって、プロセッサと、入力機器と、出力機器と、メモリと、を含み、前記プロセッサ、前記入力機器、前記出力機器及び前記メモリは互いに接続され、前記メモリはコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、前記コンピュータプログラムはプログラム命令を含み、前記プロセッサは前記プログラム命令を呼び出して、請求項1~9のいずれか一項に記載の方法を実行することに用いられるように構成される端末機器。
【請求項12】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムはプログラム命令を含み、前記プログラム命令はプロセッサにより実行されるときに前記プロセッサに請求項1~9のいずれか一項に記載の方法を実行させるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項13】
命令を含むコンピュータプログラム製品であって、それはコンピュータにおいて動作するときに、前記コンピュータに請求項1~9のいずれか一項に記載の方法を実行させるコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は2021年3月4日に中国特許庁に提出され、出願番号が第202110242486.X号であり、出願の名称が「画面表示方法、装置、端末機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全部の内容は引用により本願に組み込まれている。
【0002】
本願はコンピュータの技術分野に関し、特に画面表示に関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の絶え間ない発展に伴い、ユーザーの仕事や生活を豊かにするために、益々多くのアプリケーションプログラムが情勢に応じて生まれ出ている。例えば、各種のゲームアプリケーションプログラムの出現は、ユーザーの余暇生活を大幅に豊かにしている。現在、多くの種類のゲームアプリケーションプログラムが出現しているため、ゲームユーザーは異なるゲームアプリケーションを体験したい場合に、異なるゲームアプリケーションのクライアント端末をローカルにダウンロードする必要がある。一般的には、ゲームアプリケーションに対応するクライアント端末は端末機器の比較的多くのメモリスペースを占有することになり、それにより、端末機器のデータの動作に影響を与えてしまう。そのため、ゲームアプリケーションをクラウドゲームとしてクラウドサーバにおいて動作させることができれば、端末機器がクラウドゲームを動作させるときに、ゲームクライアント端末をダウンロードする必要がなくなり、クラウドゲームクライアント端末によってクラウドサーバにおけるクラウドゲームにアクセスし、端末機器はゲーム画面のレンダリング表示のみを行う。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
以上に鑑み、本願の実施例は、画面表示方法、装置、端末機器及び記憶媒体を提案し、端末機器がゲームユーザーの制御操作に基づいて操作動画を描画するときの円滑性を向上させることができる。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一態様では、本願の実施例は、画面表示方法を提供し、
ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて前記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングするステップであって、前記ターゲットゲームは前記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、ステップと、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画するステップと、
前記操作動画を前記ゲーム画面上にオーバレイし、前記ユーザーインタフェースにおいて前記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示するステップと、を含む。
【0006】
更なる態様では、本願の実施例は画面表示装置を提供し、
ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて前記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングすることに用いられるレンダリングユニットであって、前記ターゲットゲームは前記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、レンダリングユニットと、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得することに用いられる取得ユニットと、
前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画することに用いられる描画ユニットと、
前記操作動画を前記ゲーム画面上にオーバレイすることに用いられるオーバレイユニットと、
前記ユーザーインタフェースにおいて前記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示することに用いられる表示ユニットと、を含む。
【0007】
更なる態様では、本願の実施例は、端末機器を提供し、プロセッサと、入力機器と、出力機器と、メモリと、を含み、前記プロセッサ、入力機器、出力機器及びメモリは互いに接続され、ここで、前記メモリは端末機器で前記方法を実行することをサポートするコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、前記コンピュータプログラムはプログラム命令を含み、前記プロセッサは、前記プログラム命令を呼び出して、
ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて前記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングするステップであって、前記ターゲットゲームは前記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、ステップと、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画するステップと、
前記操作動画を前記ゲーム画面上にオーバレイし、前記ユーザーインタフェースにおいて前記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示するステップと、を実行することに用いられるように構成される。
【0008】
更なる態様では、本願の実施例は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体においてプログラム命令が記憶されており、前記プログラム命令はプロセッサにより実行されるときに、以上の態様に記載の画面表示方法を実行することに用いられる。
【0009】
さらに別の態様では、本願の実施例は、命令を含むコンピュータプログラム製品を提供し、それはコンピュータにおいて動作するときに、前記コンピュータに以上の態様に記載の画面表示方法を実行させる。
【発明の効果】
【0010】
本願の実施例において、端末機器は、ターゲットゲームの動作過程において、クラウドサーバのターゲットコンテナに該ターゲットゲームのゲームデータを要求し、該ゲームデータに基づいてユーザーインタフェース上に該ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングすることができ、さらに、該端末機器は、該ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、取得した制御操作に基づきユーザーインタフェース上に該制御操作に対応する操作動画を描画し、該操作動画をゲーム画面上にオーバレイして表示することができ、端末機器が制御操作の操作動画に対しての描画をローカルに残して実行するため、端末機器がゲームユーザーの制御操作に基づいて操作動画を描画する円滑性を向上させることができ、それによって、ゲームユーザーが端末機器のローカルでゲーム操作を行うゲーム体験を達成させ、ユーザーの満足度を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
図1a】本願の実施例で提供される画面表示システムの模式図である。
図1b】本願の実施例で提供される端末機器及びクラウドサーバの機器能力の模式図である。
図2】本願の実施例で提供される画面表示方法の模式的なフローチャートである。
図3】本願の実施例で提供されるゲーム画面及び操作動画を表示するインタフェースの模式図である。
図4】本願の実施例で提供される画面表示方法の模式的なフローチャートである。
図5a】本願の実施例で提供される操作カーソルを表示する模式図である。
図5b】本願の実施例で提供される操作カーソルの移動軌跡を表示する模式図である。
図5c】本願の実施例で提供される操作カーソルの操作動画を表示する模式図である。
図5d】本願の実施例で提供される端末機器がターゲットゲームを動作する流れの模式図である。
図5e】本願の実施例で提供されるクラウドサーバがターゲットゲームを動作する流れの模式図である。
図6】本願の実施例で提供される画面表示装置の模式的なブロック図である。
図7】本願の実施例で提供される端末機器の模式的なブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本願の実施例はクラウドゲームのゲーム画面に対して表示を行う方法を提案し、それによって、端末機器はクラウドゲーム(例えばターゲットゲーム)を動作させる過程において、クラウドサーバから該ターゲットゲームのゲームデータを取得し、そして、該ゲームデータに基づいてレンダリングしてゲーム画面を得て、ユーザーインタフェースにおいて表示することができる。同時に、該端末機器は、該ターゲットゲームに対しての制御操作の操作動画を端末機器のローカルに残して描画し、それにより、該端末機器はローカルに描画された操作動画をターゲットゲームのゲーム画面上にオーバレイして表示し、そして、該端末機器のユーザーインタフェースに該操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示することができる。ここで理解できるように、端末機器はローカルに操作動画の描画を行うことによって、ゲームユーザーが端末機器によってクラウドゲーム(すなわちターゲットゲーム)を制御する効果がローカルゲームを制御する効果と同じであるようにし、つまり、ゲームユーザーが端末機器によってクラウドゲームを操作するゲーム効果と端末機器においてローカルゲームを動作させる操作効果とが無差別であるようにする。それにより、ゲームユーザーが端末機器によってクラウドゲームを操作する過程において、ローカルでゲーム操作を行う操作体験を達成させることができ、ゲームユーザーがクラウドゲームを操作する満足度に対する向上を実現することができる。クラウドサーバは複数のクラウドゲーム(Cloud gaming)の動作をサポートすることに用いられ、本願の実施例に言及されたクラウドゲーム(すなわちターゲットゲーム)はクラウドサーバが動作をサポートする任意の1つのクラウドゲームである。
【0013】
ここで、クラウドゲームはクラウドコンピューティング技術を基にするオンラインゲーム技術であり、ゲームオンデマンド(gaming on demand)と呼ばれてもよい。クラウドゲーム技術は、グラフィックス処理やデータ演算能力が比較的に限られているシンクライアント(例えばデータ演算能力が比較的弱い端末機器など)が高品質ゲームを動作させることを可能にする。クラウドゲームのシーン下で、ゲームはゲーム画面の表示を行う端末機器では動作せず、クラウド側サーバ(又はクラウドサーバ)において動作し、端末機器において表示されるゲーム画面は、クラウド側サーバによりゲームシーンをビデオ/オーディオストリームにレンダリングした後に、端末機器がネットワークによって該クラウド側サーバからゲームシーンのビデオ/オーディオストリームを取得し、それにより、取得したビデオ/オーディオストリームに基づいて画面のレンダリングを行って表示するものである。つまり、クラウドゲームはクラウド側サーバで動作されるゲームであり、該クラウド側サーバは端末機器にゲームリソースを配布することによって、該端末機器がユーザーインタフェース上にクラウドゲームのゲーム画面をレンダリングして表示することを可能にする。つまり、理解できるように、ゲームユーザーに対応する端末機器は強いグラフィックス演算及びデータ処理能力を有する必要がなく、基本的なストリーミングメディアを再生してレンダリングする能力を有すればよい。
【0014】
一実施例において、該画面表示方法は図1aに示す画面表示システムに適用でき、該画面表示システムは端末機器10及びクラウドサーバ11を含み、該クラウドサーバ11は複数のシステムコンテナ(コンテナと略称してもよい)を含む。図1aに示すクラウドサーバ11はシステムコンテナ1~システムコンテナNを含んでもよく、ここで、Nは1よりも大きい整数であり、該クラウドサーバ11に含まれる任意の1つのシステムコンテナは1つ又は複数のゲームを動作させることができる。ここで、端末機器10はクラウドサーバ11にターゲットゲーム(いずれかのクラウドゲーム)に対しての動作要求を送信することができ、該ターゲットゲームがクラウドサーバ11におけるターゲットコンテナによりサポートされて動作する場合、もし該ターゲットコンテナが図1aにおけるシステムコンテナ1であると仮定すれば、クラウドサーバ11は端末機器10から送信された動作要求を受信した後に、該クラウドサーバ11は該動作要求に含まれる動作パラメータ(例えば該ターゲットゲームに対応するゲームアイデンティティ識別子)に基づいてターゲットコンテナにおいて該ターゲットゲームを起動させ、そして、端末機器10に該ターゲットゲームのゲームデータを送信することができる。そのため、これに対応して、該端末機器10は、クラウドサーバ11から受信したゲームデータに基づいて、ユーザーインタフェースにおいてゲーム画面のレンダリングを行うことができ、それにより、該ユーザーインタフェースにおいてレンダリングにより得られたゲーム画面を表示することができる。
【0015】
一実施例において、端末機器10は、クラウドサーバ11から、配布されたゲームデータを取得した後に、取得したゲームデータに基づいてユーザーインタフェースに該ゲーム画面をレンダリングして表示することができる。ここで、該端末機器はユーザーインタフェースに該ゲーム画面をレンダリングして表示した後に、該端末機器10は該ターゲットゲームに対しての制御操作を検出し、そして、取得した制御操作に基づいて、ユーザーインタフェースに該制御操作に対応する操作動画を描画することができ、それにより、該端末機器10のローカルでターゲットゲームの制御操作に対応する操作動画に対する描画を実現する。理解できるように、ターゲットゲームの制御操作の操作動画をローカルに残して描画することに基づいて、クラウドサーバ11に該制御操作の操作動画の描画を要求しなくてもよくなる。これはつまり、操作動画を端末機器10のローカルに残して描画することによって、クラウドサーバに操作動画の描画を要求するときのネットワーク遅延の問題による操作動画の表示遅延の問題を回避することができ、それによって端末機器10におけるゲームユーザーによるターゲットユーザーに対する制御効果の表示はローカルの場合とは差がなく、それにより、ゲームユーザーのゲーム操作体験を向上させることができる。一実施例において、端末機器10は取得したターゲットゲームに対しての制御操作に基づき、ユーザーインタフェース上に該制御操作に対応する操作動画を描画した後に、描画した操作動画を該ユーザーインタフェースのゲーム画面にオーバレイすることができる。それにより、該ユーザーインタフェースにおいて操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示することができ、ローカルで描画した操作動画とクラウドサーバから取得したゲームデータをレンダリングして得たゲーム画面とのオーバレイ表示に基づいて、ゲームユーザーが端末機器10においてクラウドゲームを操作するときに、ローカルでゲーム操作を行う体験を達成させ、ゲームユーザーのクラウドゲームに対する操作満足度を向上させることができる。
【0016】
一実施例において、端末機器10において動作するターゲットゲームは、操作カーソルによって操作制御を行う場合には、該端末機器はユーザーインタフェース上に該操作カーソルのアイコンを表示する、つまり、該端末機器10はターゲットゲームを動作させる過程において、操作カーソルを制御して実行させる操作動画をローカルに残して描画し、そして、クラウドサーバ11にゲームデータを要求することで、クラウドゲームのゲーム画面のレンダリングを行う。ここで、該端末機器10及びクラウドサーバ11がクラウドゲームの動作を行うときの機能モジュール及び対応する基礎的な能力は図1bに示されてもよい。該端末機器10に含まれる機能モジュールは、操作カーソルを管理するモジュール、操作カーソルを非表示/表示するモジュール、操作動画を描画するモジュール、及びクラウドサーバに制御操作の応答データを要求するモジュールを含み、一方、該端末機器10の基礎的な能力は、ネットワーク伝送能力、及びゲームデータの入力を受信する能力であり、さらに、該クラウドサーバ11に含まれる機能モジュールには、ターゲットゲームの動作を起動させるモジュール、操作カーソルの状態をモニタリングするモジュール、操作カーソルのアイコンを取得するモジュール、及び制御操作に応答するモジュールがある。該クラウドサーバ11の基礎的な能力は、ネットワーク伝送能力、要求入力を受信する能力、及びゲームデータの記憶能力を含み、一実施例においては、クラウドサーバ11は、操作カーソルの状態をモニタリングすることによって、端末機器10において操作カーソルのアイコンの描画を行う必要があるか否かを決定することができる。そして、必要があるときに、端末機器10にレンダリングコードを送信することにより、端末機器において操作カーソルのアイコンの描画を行う。また、上記のクラウドサーバ11はブロックチェーン分散式ネットワークにおける1つのノードであってもよく、クラウドサーバ11における関連データをブロックチェーンネットワークに送信して記憶することを実現できる。
【0017】
図2に参照されるように、本願の実施例で提案された画面表示方法の模式的なフローチャートであり、図2に示すように、該方法はS201~S203を含んでもよい。
【0018】
S201:ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいてターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングする。
【0019】
一実施例において、該ターゲットゲームはターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームであり、ここで、該ターゲットコンテナはクラウドサーバにおいてターゲットゲームの動作をサポートすることに用いられるシステムコンテナである。理解できるように、該ターゲットゲームがクラウドゲームであるため、端末機器はターゲットゲームを動作させるときに、該ターゲットゲームのゲームクライアント端末をローカルにダウンロードしなくてもよく、クラウドサーバにおけるターゲットコンテナを要求することによって該ターゲットゲームを動作させる。具体的には、端末機器にはクラウドゲームクライアント端末が動作されており、該クラウドゲームクライアント端末はターゲットゲームクライアント端末とは異なり、ターゲットゲームクライアント端末は1つのゲーム(すなわちターゲットゲーム)のみの動作をサポートする。一方、クラウドゲームクライアント端末はクラウドサーバに複数の異なるクラウドゲームの動作を要求することをサポートすることができる。
【0020】
一実施例において、端末機器が該クラウドゲームクライアント端末を起動させた後に、ユーザーインタフェースは1つ又は複数のクラウドゲームに対応するゲームクライアント端末の標識を表示する。ゲームユーザーがターゲットゲームを起動させて動作させる必要がある場合、ユーザーインタフェースに表示されているターゲットゲームのゲームクライアント端末の標識を選択することができる。一方、端末機器はゲームユーザーがターゲットゲームのゲームクライアント端末の標識を選択したことを検出した後に、該ターゲットゲームの動作をサポートすることに用いられるクラウドサーバのターゲットコンテナにターゲットゲームの動作要求を送信することができる。該ターゲットコンテナは、該ターゲットゲームに対しての動作要求を取得した後に、該ターゲットゲームのゲームデータを端末機器に配布することができ、端末機器はターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づいて、ゲーム画面のレンダリングを行うことができ、それにより、該端末機器において該ターゲットゲームを動作させることを実現する。
【0021】
端末機器は、クラウドゲームクライアント端末によって異なるクラウドゲームを起動させて動作することができるため、端末機器は異なるゲームに対応するゲームクライアント端末をダウンロードする必要がなく、1つのクラウドゲームクライアント端末のみをダウンロードすることにより、端末機器においてクラウドゲームを起動させて動作することを実現することができる。しかも、端末機器は、クラウドゲームを動作させる過程において、クラウドサーバから取得されたクラウドゲームに対してのゲームデータに基づいてゲーム画面のレンダリングのみを行い、ゲームデータに対して他の処理を行わず、端末機器のクラウドゲームの動作過程において端末機器のデータ処理能力に対する要求を低下させることができる。それにより、クラウドゲームの適用対象者を拡大させ、クラウドゲームの普及性を向上させることができる。一実施例において、端末機器はクラウドゲーム(例えばターゲットゲーム)を動作させるときに、該端末機器はクラウドサーバにゲームデータを絶えず要求するようになり、これに対応して、該クラウドサーバは端末機器が要求するゲームデータをデータストリームの形で端末機器に絶えず送信するようになり、該端末機器は取得したゲームデータに基づいて、ユーザーインタフェースにおいて該ターゲットゲームのゲーム画面を円滑に表示することができる。
【0022】
端末機器はクラウドサーバから取得されたゲームデータに基づいて該ターゲットゲームを動作させるときに、ゲームユーザーによる該ターゲットゲームに対する制御操作を取得し、そして、クラウドサーバから該制御操作の応答データを取得することができ、それによって、ターゲットゲームに対するゲーム操縦を実現する。一実施例において、ゲームユーザーの操作体験を向上させるために、端末機器はゲームユーザーによるターゲットゲームに対しての制御操作を取得した後に、該制御操作の操作動画をローカルで描画することができる。すなわち、移行してS202を実行することで、端末機器が該制御操作の操作動画をローカルで描画した後に、該ターゲットゲームのゲーム画面とオーバレイして表示することができ、ネットワーク輻輳などの原因による表示遅延を回避し、それにより、ゲームユーザーにローカルでゲーム操作を行う体験を与える。
【0023】
S202:ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、そして、制御操作に基づきユーザーインタフェース上に制御操作に対応する操作動画を描画する。
【0024】
一実施例において、該端末機器はパーソナルコンピュータであってもよく、パーソナルコンピュータにおいて動作するターゲットゲームはクライアント端末ゲームである。具体的には、パーソナルコンピュータにおけるオペレーティングシステムが異なることに基づいて、該ターゲットゲームの動作プラットフォームも異なると考えられる。ここで、パーソナルコンピュータのオペレーティングシステムはPC(マイクロソフトに基づくオペレーティングシステム)プラットフォームを含むか、又は、該パーソナルコンピュータのオペレーティングシステムはMAC(PCプラットフォームのオペレーティングシステムと異なる)プラットフォームであってもよく、つまり、パーソナルコンピュータにおいて動作するクライアント端末ゲームはPCプラットフォームに基づいて動作されてもよいし、MACプラットフォームに基づいて動作されてもよい。さらに理解できるように、該ターゲットゲームがパーソナルコンピュータにおいて動作するクライアント端末ゲームであるときに、ゲームユーザーは操作カーソルによってターゲットゲームを制御することができる。ここで、該操作カーソルはパーソナルコンピュータの外付け入力機器の、パーソナルコンピュータのユーザーインタフェースでのマッピングであり、ゲームユーザーは、該外付け入力機器を制御することによって該パーソナルコンピュータのユーザーインタフェースでの操作カーソルを制御することを実現できる。つまり、該ターゲットゲームがパーソナルコンピュータにおいて動作するクライアント端末ゲームであるときに、該端末機器がターゲットゲームに対しての制御操作を取得することは、ゲームユーザーによる該端末機器に連結された外付け入力機器に対する制御操作を取得することである。該制御操作は、例えば、該外付け入力機器により入力された操作カーソルに対しての移動操作、及び該操作カーソルを採用してゲーム画面に対して実行する選択操作などであってもよく、該外付け入力機器はゲームパッド又はマウスなどであってもよい。
【0025】
別の実施例において、該端末機器は移動端末であってもよく、理解できるように、移動端末において動作するターゲットゲームは携帯電話ゲームである。移動端末の端末スクリーンがタッチ制御スクリーンであるため、ここで、ゲームユーザーは該タッチ制御スクリーンに基づいて、外付け入力機器を介さずに端末機器にデータの入力を行い、そして、ゲームの動作を制御することができる。そのため、ターゲットゲームが移動端末において動作する携帯電話ゲームであるときに、ゲームユーザーは端末スクリーンに対するタッチ制御に基づいてターゲットゲームに対する制御を実現することができる、つまり、ターゲットゲームが移動端末において動作する携帯電話ゲームであるときに、端末機器が取得したターゲットゲームに対しての制御操作はゲームユーザーが実行するタッチ制御操作であり、該タッチ制御操作は、例えば、ゲームユーザーが端末スクリーンにおいて実行する選択操作又はスライド操作などであってもよい。
【0026】
ゲームユーザーによるターゲットゲームに対する制御の円滑性を向上させるために、端末機器はターゲットゲームに対しての制御操作を取得した後に、該端末機器のローカルで操作動画の描画を行う。そして、同時にクラウドサーバに該制御操作が指示する応答データを要求することができる。具体的には、端末機器が取得したターゲットゲームに対しての制御操作が操作カーソルに対しての移動操作である場合、理解できるように、該端末機器がユーザーインタフェース上に描画する操作動画は該移動操作の移動軌跡である、又は、該端末機器が取得したターゲットゲームに対しての制御操作は操作カーソルを採用して実行される選択操作、もしくは端末スクリーンに対するタッチ制御に基づいて実行される選択操作である場合、端末機器がユーザーインタフェース上に描画する制御操作の操作動画は該選択操作に関連する操作動画である。例えば、あるゲーム設定コンポーネントが選択されたときに、選択されたゲーム設定コンポーネントの動画、又はゲームの空白位置をクリックするときに生じるクリック動画などである。一実施例において、端末機器は取得したターゲットゲームに対しての制御操作の操作動画を端末機器のローカルに残して描画した後に、描画した操作動画をゲーム画面上にオーバレイして表示することができ、すなわち、移行してS203を実行する。端末機器が操作動画の描画をローカルに残して行うことに基づいて、ターゲットゲームに対する操作制御の実行の円滑性を高め、ゲームユーザーのクラウドゲームに対する操縦の体験を向上させることができる。
【0027】
S203:操作動画をゲーム画面上にオーバレイし、そして、ユーザーインタフェースにおいて操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示する。
【0028】
一実施例において、端末機器がターゲットゲームを動作させる過程において、該ターゲットゲームの操作動画を表示するインタフェースはターゲットゲームのゲーム画面を表示しているユーザーインタフェース上に浮き上がる。すなわち、該操作動画を表示することに用いられる該端末機器のカーソルインタフェースは、ゲーム画面を表示しているユーザーインタフェースの表示方向における一層上のインタフェースであり、図3に示すとおりである。理解できるように、端末機器はターゲットゲームに対しての制御操作の操作動画をローカルに残して描画する、すなわち、該カーソルインタフェースにおいて該制御操作の操作動画を描画する。一方、ユーザーインタフェースにおいて表示されているターゲットゲームに関するゲーム画面は依然としてクラウドサーバにゲームリソースを要求することによって、要求したゲームリソースに基づいてレンダリングして表示することにより、クラウドサーバは制御操作が要求した応答データ(すなわち、ゲームリソース)のみを端末機器に送信する。端末機器とクラウドサーバとの間の通信リンクの遅延が比較的低いときには、ゲームユーザーがローカルでクラウドゲーム操作を行う操作体験を達成させることができ、しかも、操作動画をローカルに残して描画することによって、フレームレート及びネットワークの遅延により操作動画を遅延して表示するという問題を回避することができ、操作動画に対する表示のリアルタイム性を向上させ、それにより、ゲームユーザーによる操作の円滑性を向上させることができる。
【0029】
本願の実施例において、端末機器は、ターゲットゲームの動作過程において、クラウドサーバのターゲットコンテナに該ターゲットゲームのゲームデータを要求し、そして、該ゲームデータに基づいてユーザーインタフェース上に該ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングすることができる。さらに、該端末機器は、該ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、そして、取得した制御操作に基づきユーザーインタフェース上に該制御操作に対応する操作動画を描画し、そして、該操作動画をゲーム画面上にオーバレイして表示することができる。端末機器が制御操作の操作動画に対しての描画をローカルに残して実行するため、端末機器がゲームユーザーの制御操作に基づいて操作動画を描画する円滑性を向上させることができ、それによって、ゲームユーザーが端末機器のローカルでゲーム操作を行うゲーム体験を達成させ、ユーザーの満足度を向上させる。
【0030】
図4に参照されるように、本願の実施例で提供される画面表示方法の模式的なフローチャートである。図4に示すように、該方法は、S401~S405を含んでもよい。
【0031】
S401:ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいてターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングし、ターゲットゲームはターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである。
【0032】
端末機器はターゲットコンテナからターゲットゲームのゲームデータを取得した後に、該ゲームデータに基づいてユーザーインタフェースにおいてゲーム画面のレンダリングを行うことができる。端末機器はユーザーインタフェースにターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングした後に、さらに該ターゲットゲームに対する制御方式を決定することができる。ここで、該ターゲットゲームがパーソナルコンピュータにおいて動作するクライアント端末ゲームであるときに、ターゲットゲームに対する制御方式は操作カーソルを採用してターゲットゲームに対して制御を行う第1制御方式であり、又は、該ターゲットゲームが移動端末において動作される携帯電話ゲームである場合、該ターゲットゲームに対する制御方式はターゲットゲームに対してタッチ制御による制御を行う第2制御方式である。
【0033】
一実施例において、端末機器はターゲットゲームに対する制御方式を決定するときに、まず、ユーザーインタフェースを表示することに用いられる端末機器のスクリーンタイプを取得してもよい。ここで、該スクリーンタイプがタッチ制御スクリーンタイプである場合、ターゲットゲームに対する制御方式がタッチ制御による制御の第2制御方式であると決定し、一方、該スクリーンタイプがタッチ制御スクリーンタイプではない場合、ターゲットゲームに対する制御方式が操作カーソルを採用してターゲットゲームに対して制御を行う第1制御方式であると決定する。ここで、端末機器がターゲットゲームに対する制御方式が第1制御方式であると決定する場合、該端末機器はターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにターゲットゲームの操作カーソルをレンダリングすることができる。ここで、該端末機器はユーザーインタフェースにターゲットゲームの操作カーソルをレンダリングするときに、まず、ユーザーインタフェース上に表示されているシステムカーソルを取得することができ、ここで、該システムカーソルはターゲットコンテナからゲームデータを取得していないときにカーソルインタフェース(すなわち、該ユーザーインタフェースの表示方向における一層上のインタフェース)上に表示されているものである。さらに、該端末機器はターゲットコンテナから、配布されたゲームデータを取得した後に、取得したゲームデータに対して解析を行うことで、レンダリング対象のアイコンを取得することができる。該アイコンはターゲットゲームの操作カーソルを標識することに用いられ、さらに、該端末機器はシステムカーソルを非表示にし、そして、カーソルインタフェースにおいて操作カーソルのアイコンをレンダリングすることができる。
【0034】
一実施例において、端末機器が第1制御方式を採用してターゲットゲームに対して制御を行う場合には、図5aに示すように、該端末機器がターゲットコンテナからゲームデータを取得する前に、ユーザーインタフェース上にシステムカーソルを表示するインタフェース模式図は、例えば図5aにおいて501でマークされる模式図であってもよい。ここで、インタフェースにおいて表示されるシステムカーソルは、例えば、図5aにおいて50でマークされるカーソルであってもよく、一方、該端末機器がターゲットコンテナからゲームデータを取得した後に、端末機器がゲームデータに基づいてレンダリングするゲーム画面は、図5aにおいて502でマークされるインタフェースに示されるものであってもよい。端末機器がゲームデータを取得した後に、ゲームデータに対する解析に基づいて、ターゲットゲームの操作カーソルのアイコンを得て、そして、端末機器が該ゲーム画面を表示した後に、該ターゲットゲームの操作カーソルをレンダリングして表示することもできる。ここで、端末機器に表示されるターゲットゲームの操作カーソルの形状はシステムカーソルと同じであってもよく、又は、該端末機器に表示されるターゲットゲームの操作カーソルはシステムカーソルのゲームと異なってもよく、一実施例において、該端末機器に表示されているシステムカーソルと異なる操作カーソルは、図5aにおいて51でマークされるカーソルに示されてもよい。一実施例において、端末機器はターゲットゲームの操作カーソルを表示するときに、表示された元のシステムカーソルを置換して表示することができ、具体的な実現において、端末機器は元のシステムカーソルの表示をキャンセルした後に、元のシステムカーソルの表示位置の所に該操作カーソルを表示するようにしてもよく、又は、該端末機器は表示された元のシステムカーソルをキャンセルした後に、該ターゲットゲームの操作カーソルをランダムないずれかの箇所に表示するようにしてもよい。
【0035】
端末機器は、ターゲットゲームのゲーム画面を表示した後に、ユーザーインタフェース上に取得したターゲットゲームに対しての制御操作の操作動画を描画することができ、すなわち、移行してS402を実行する。
【0036】
S402:ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、そして、制御操作に基づきユーザーインタフェース上に制御操作に対応する操作動画を描画する。
【0037】
一実施例において、ターゲットゲームがパーソナルコンピュータにおいて動作するクライアント端末ゲームである場合には、ユーザーインタフェース上にターゲットゲームの操作カーソルが表示されており、かつ該ターゲットゲームに対しての制御操作は該操作カーソルに対する移動操作を含む。さらに理解できるように、端末機器は、該制御操作に基づきユーザーインタフェース上に(すなわち、カーソルインタフェースにおいて、カーソルインタフェースは該ユーザーインタフェースの表示方向における一層上のインタフェースである)該制御操作に対応する操作動画を描画するときに、まず、操作カーソルを移動するときの、操作カーソルのカーソルインタフェースにおける初期表示位置を取得することができる。さらに、該端末機器は操作カーソルに対する移動操作に基づき、操作カーソルのカーソルインタフェースにおける位置変化情報を取得することができ、それにより、初期表示位置及び位置変化情報に基づき、カーソルインタフェースに移動操作に対応する移動軌跡を描画することができる。ここで、該端末機器が該操作カーソルの移動軌跡を描画する模式図は図5bに示す模式図であってもよい。さらに、端末機器が取得したターゲットゲームに対しての制御操作はゲームユーザーによるユーザーインタフェースに対してのタッチ制御操作を含んでもよく、それでは、端末機器は、制御操作に基づきユーザーインタフェース上に制御操作に対応する操作動画を描画するときに、まず、ユーザーインタフェースにおいてタッチ制御操作を実行するときの操作ジェスチャーを取得し、そして、操作ジェスチャーの関連操作動画を取得することができ、さらに、該端末機器はユーザーインタフェース上に該操作ジェスチャーに関連した関連操作動画を描画することができる。ここで、該操作ジェスチャーは、例えばスケーリングジェスチャーであり、該端末機器が該操作ジェスチャーに基づいて実行する関連操作動画はゲーム画面に対してのスケーリング動画である。
【0038】
一実施例において、端末機器が取得した制御操作は実行される選択操作を含み、ここで、該選択操作は操作カーソルを採用して実行されるものであってもよく、又は、該選択操作はユーザーインタフェースに対するタッチ制御に基づき実行されるものであってもよい。該端末機器が取得した制御操作が選択操作であるときには、該端末機器は、制御操作に基づきユーザーインタフェース上に制御操作に対応する操作動画を描画するときに、まず、ユーザーインタフェースにおける選択操作の作用位置を決定し、そして、ゲーム画面に対応する作用位置のマッピング位置を決定することができ、さらに、該端末機器は、マッピング位置に関連したトリガー動画を取得し、そして、ユーザーインタフェースにおける選択操作の作用位置の所にトリガー動画を描画することができる。具体的な実現において、端末機器は、マッピング位置に関連したトリガー動画を取得するときに、まず、マッピング位置の所にターゲットゲームのゲーム設定コンポーネントが表示されているか否かを決定することができ、ターゲットゲームの各々のゲーム設定コンポーネントのトリガー動画のレンダリングコードがローカルメモリに記憶される。ここで、該マッピング位置にゲーム設定コンポーネントが表示されている場合、ローカルメモリからゲーム設定コンポーネントに関連したトリガー動画のレンダリングコードを取得し、そして、レンダリングコードが指示する動画をマッピング位置に関連したトリガー動画とする。一実施例において、該ゲーム設定コンポーネントはゲーム終了コンポーネント、ゲームスタートコンポーネント、又は操作設定コンポーネントなどを含む。
【0039】
別の実施例において、端末機器はゲーム画面に対応する選択操作の作用位置のマッピング位置にゲーム設定コンポーネントが表示されていないと決定する場合、該端末機器は予め設定されたレンダリングルールを取得することができ、それにより、予め設定されたレンダリングルールが指示する動画をマッピング位置に関連したトリガー動画とすることができる。つまり、端末機器が選択操作の作用位置がゲームコンポーネントを表示していない空白位置であると決定する場合、該端末機器はゲームユーザーが選択操作を実行した後に、予め設定されたレンダリングルールが指示するトリガー動画を表示することができ、端末機器が予め設定されたレンダリングルールに応じて指示するトリガー動画は、例えば、図5cにおける503でマークされるインタフェースにおいて表示されている動画であってもよい。
【0040】
S403:上記ターゲットコンテナにデータ取得要求を送信し、上記データ取得要求は上記制御操作に対応する応答データの取得を要求することに用いられる。
【0041】
S404:ターゲットコンテナから、配布された応答データを取得し、そして、応答データの指示に応じて、ユーザーインタフェースにおいて表示されているゲーム画面を更新する。
【0042】
S405:操作動画をゲーム画面上にオーバレイし、そして、ユーザーインタフェースにおいて操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示する。
【0043】
ここで、S403及びS404は選択的なステップである。S403~S405において、端末機器は、ターゲットゲームに対しての制御操作を取得した後に、該制御操作に対応する応答データを決定し、そして、ターゲットコンテナに該応答データに対してのデータ取得要求を送信することで、該ターゲットコンテナから該応答データを取得した後に、該応答データの指示に応じて、ユーザーインタフェースにおいて表示されているゲーム画面を更新することもできる。さらに、該端末機器は、ターゲットゲームに対しての制御操作の操作動画を決定した後に、該操作動画をゲーム画面にオーバレイして表示し得る。理解できるように、ターゲットゲームの制御操作の操作動画を端末機器のローカルに残して描画し、ターゲットコンテナにゲームの応答データのみの要求を行うことに基づいて、ゲームユーザーのクラウドゲーム操作過程における円滑性を確保する。具体的な実現形式において、該ターゲットゲームがパーソナルコンピュータにおいて動作するクライアント端末ゲームである場合には、端末機器において表示されているゲーム画面はゲームにおけるいずれかのフレームのゲーム画面である。該端末機器に表示されているゲーム画面においてゲームユーザーに対応するゲームキャラクターのキャラクター画像が含まれる場合、端末機器が取得したターゲットゲームに対しての制御操作は現在のゲーム画面におけるいずれかの空白位置を選択するという操作であるときに、端末機器はゲームユーザーが実行した制御操作に基づいて該ゲームユーザーに対応するゲームキャラクターを移動させるように制御する。すなわち、該端末機器は、該制御操作を取得した後に、該制御操作に対応する操作動画(例えば、図5cにおいて503でマークされる操作動画であってもよい)をローカルで描画し、そして、該操作動画を現在のゲーム画面においてオーバレイして表示する。同時に、該端末機器はさらにターゲットコンテナに応答データの取得要求を送信する必要があり、それによって該ゲームキャラクターを移動させたゲームデータを取得することにより、該ゲームデータに基づいてゲーム画面のレンダリングを行うことで、現在のユーザーインタフェースにゲームキャラクターが移動したゲーム画面を表示することができる。
【0044】
一実施例において、端末機器がパーソナルコンピュータであって、ゲームユーザーが操作カーソルによってターゲットゲームを制御するときに、該端末機器がターゲットゲームを動作させる過程の模式図は図5dに示されるものであってもよい。一方、クラウドサーバが実行するステップの流れは図5eに示されるものであってもよい。具体的には、該端末機器がターゲットゲームを動作させ、該端末機器とクラウドサーバとの間のインタラクション過程には、以下のステップが実行されてもよい。
【0045】
1.ゲームユーザーは端末機器のクラウドゲームクライアント端末においてターゲットゲームを起動させる。ここで、該端末機器におけるクラウドゲームクライアント端末とクラウドサーバとは通信接続(又はネットワーク接続)を確立しており、該ゲームユーザーがターゲットゲームの起動を要求するときに、端末機器は、起動する必要があるターゲットゲームのゲームアイデンティティ(identify、id)識別子をクラウドサーバに送信することができる。該クラウドサーバは、端末機器から送信された起動するターゲットゲームのid識別子を受信した後に、該id識別子に基づいて該ターゲットゲームを起動させることができる。一実施例において、クラウドサーバは、端末機器において該ターゲットゲームを起動させるときに、該ターゲットゲームのゲームデータを該端末機器に送信することができ、該端末機器は該ゲームデータを取得した後に、ゲームデータに基づいてゲーム画面のレンダリングを行うことができる。それにより、ターゲットゲームに対する起動を実現し、端末機器はターゲットゲームを起動させた後に、操作カーソルの状態を取得することができ、操作カーソルを描画する必要があると決定する場合には、取得したゲームデータから該操作カーソルに対応するアイコンを取得し、そして、該ゲームデータに基づいて操作カーソルをレンダリングして表示することができる。
【0046】
ここで、クラウドサーバは、操作カーソルの状態をモニタリングすることによって、ユーザーインタフェース上に操作カーソルのレンダリングを行う必要があるか否かを決定することができる。ここで、該クラウドサーバは、端末機器がタッチ制御スクリーンタイプのスクリーンであるときに、ユーザーインタフェース上に操作カーソルのレンダリングを行う必要がないと決定することができる、又は、該クラウドサーバは、端末機器が特殊なクラウドゲーム画面を表示しているとモニタリングしたときに、ユーザーインタフェース上に操作カーソルのレンダリングを行わないようにしてもよい。一方、クラウドサーバは、端末機器がタッチ制御タイプではないスクリーンであるときに、ユーザーインタフェース上に操作カーソルのレンダリングを行う必要があると決定する。一実施例において、クラウドサーバはユーザーインタフェース上に操作カーソルのレンダリングを行う必要があると決定するときには、該クラウドサーバは端末機器にゲームデータを配布するときに、該操作カーソルのアイコン、及びレンダリングコードなどを該ゲームデータに含めて端末機器に一括して配布することができる。それによって、該端末機器はレンダリングコードに基づいてユーザーインタフェース上に操作カーソルのレンダリングを行う。一方、サーバはユーザーインタフェース上に操作カーソルのレンダリングを行う必要がないと決定する場合、クラウドサーバは端末機器にゲームデータを送信するときに、端末機器に操作カーソルのアイコン及び相応するレンダリングコードを配布しないようにしてもよい。
【0047】
2.端末機器がクラウドサーバから取得したゲームデータには操作カーソルのアイコン及び相応するレンダリングコードが含まれる場合、該端末機器はユーザーインタフェース上に操作カーソルをレンダリングして表示することができる。ここで、該端末機器は、ゲームデータの操作カーソルをレンダリングして表示するときに、端末機器のユーザーインタフェース上に表示された元のシステムアイコンを置換することができる。ここで、該ユーザーインタフェース上に表示される操作カーソルの形状はシステムアイコンと同じアイコン形状であってもよく、システムアイコンの形状と異なるカーソル形状であってもよく、本願の実施例において、操作カーソルのアイコン形状については限定しない。
【0048】
3.端末機器はターゲットゲームの操作カーソルを表示した後に、該操作カーソルに基づいて実行される制御操作の操作動画をローカルで描画し、そして、該操作カーソルに基づいて実行される制御操作の操作データをクラウドサーバに送信することができる。それによって、クラウドサーバから該操作データに対応する応答データを取得し、端末機器はクラウドサーバから取得された応答データに基づいて、ユーザーインタフェースにおいて表示されているゲーム画面を更新することができる。
【0049】
4.端末機器がクラウドサーバにターゲットゲームの動作を要求した後に、該クラウドサーバは端末機器に該ターゲットゲームのゲームデータを継続的に送信し、それにより、端末機器においてゲーム画面に対する継続的な更新を実現する。ゲームユーザーがユーザーインタフェース上に実行する制御操作に基づいて、該端末機器は、該ユーザーインタフェース上に該制御操作の操作動画を描画し、そして、該操作動画をユーザーインタフェースに表示されたゲーム画面上にオーバレイして表示することができ、それによって、ゲームユーザーが端末機器においてローカルゲームを行う操作体験を達成させる。
【0050】
本願の実施例において、端末機器は、ターゲットゲームを動作させる過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて該ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングすることができる。それにより、該ターゲットゲームに対しての制御操作をさらに取得することで、該ユーザーインタフェース上に該制御操作に対応する操作動画を描画することができる。同時に、該端末機器は、該ターゲットゲームに対しての制御操作を取得した後に、該制御操作に対応する応答データを決定することで、ターゲットコンテナに該応答データに対してのデータ取得要求を送信し、そして、該ターゲットコンテナから該応答データを取得した後に、該応答データに基づいてユーザーインタフェースにおいて表示されているゲーム画面を継続的に更新することができる。端末機器は、制御操作の操作動画をローカルに残して描画し、そして、同時に、クラウドサーバに要求されたゲームデータがレンダリングして得たゲーム画面上に操作動画をオーバレイすることによって、クラウドサーバのデータ処理の負荷を低下させ、クラウドサーバのデータ処理効率を向上させることができ、そして、端末機器がターゲットゲームを動作させるときのゲーム画面の表示の円滑性を向上させることができる。
【0051】
上記の画面表示方法の実施例の記述に基づいて、本願の実施例は画面表示装置をさらに提案し、該画面表示装置は上記の端末機器において動作する1つのコンピュータプログラム(プログラムコードを含む)であってもよい。該画面表示装置は、図2及び図4に記載の画面表示方法を実行することに用いることができ、図6に参照されるように、該画面表示装置は、レンダリングユニット601と、取得ユニット602と、描画ユニット603と、オーバレイユニット604と、表示ユニット605と、を含む。
【0052】
レンダリングユニット601は、ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて上記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングすることに用いられ、上記ターゲットゲームは上記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである。
【0053】
取得ユニット602は、上記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得することに用いられる。
【0054】
描画ユニット603は、上記制御操作に基づき上記ユーザーインタフェース上に上記制御操作に対応する操作動画を描画することに用いられる。
【0055】
オーバレイユニット604は、上記操作動画を上記ゲーム画面上にオーバレイすることに用いられる。
【0056】
表示ユニット605は、上記ユーザーインタフェースにおいて上記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示することに用いられる。
【0057】
一実施例において、上記ユーザーインタフェースに上記ターゲットゲームの操作カーソルが表示されており、上記操作カーソルを表示するカーソルインタフェースは上記ユーザーインタフェースの表示方向における一層上のインタフェースであり、上記制御操作は上記操作カーソルに対する移動操作を含み、上記描画ユニット603は、具体的に、
上記操作カーソルを移動するときの、上記操作カーソルの上記カーソルインタフェースにおける初期表示位置を取得することと、
上記操作カーソルに対する移動操作に基づき、上記操作カーソルの上記カーソルインタフェースにおける位置変化情報を取得することと、
上記初期表示位置及び上記位置変化情報に基づき、上記カーソルインタフェースに上記移動操作に対応する移動軌跡を描画することと、に用いられる。
【0058】
一実施例において、上記制御操作は上記ユーザーインタフェースに対してのタッチ制御操作を含み、上記描画ユニット603は、具体的に、
上記ユーザーインタフェースにおいて上記タッチ制御操作を実行するときの操作ジェスチャーを取得し、そして、上記操作ジェスチャーの関連操作動画を取得することと、
上記ユーザーインタフェース上に上記関連操作動画を描画することと、に用いられる。
【0059】
一実施例において、上記制御操作は実行される選択操作を含み、上記選択操作は操作カーソルに基づき実行されるものであり、又は、上記ユーザーインタフェースに対するタッチ制御に基づき実行されるものであり、上記描画ユニット603は、具体的に、
上記ユーザーインタフェースにおける上記選択操作の作用位置を決定し、そして、上記ゲーム画面に対応する上記作用位置のマッピング位置を決定することと、
上記マッピング位置に関連したトリガー動画を取得し、そして、上記ユーザーインタフェースにおける上記作用位置の所に上記トリガー動画を描画することと、に用いられる。
【0060】
一実施例において、上記描画ユニット603は、具体的に、
上記マッピング位置の所に上記ターゲットゲームのゲーム設定コンポーネントが表示されているか否かを決定することであって、上記ターゲットゲームの各々のゲーム設定コンポーネントのトリガー動画のレンダリングコードがローカルメモリに記憶される、ことと、
もし上記マッピング位置に上記ゲーム設定コンポーネントが表示されているなら、上記ローカルメモリから上記ゲーム設定コンポーネントに関連したトリガー動画のレンダリングコードを取得し、そして、上記レンダリングコードが指示する動画を上記マッピング位置に関連したトリガー動画とすることと、
もし上記マッピング位置に上記ゲーム設定コンポーネントが表示されていないなら、予め設定されたレンダリングルールを取得し、そして、上記予め設定されたレンダリングルールが指示する動画を上記マッピング位置に関連したトリガー動画とすることと、に用いられる。
【0061】
一実施例において、上記装置は決定ユニット606をさらに含む。
【0062】
決定ユニット606は、上記ターゲットゲームに対する制御方式を決定することに用いられ、上記制御方式は操作カーソルを採用して上記ターゲットゲームに対して制御を行う第1制御方式、又は上記ユーザーインタフェースによって上記ターゲットゲームに対してタッチ制御による制御を行う第2制御方式を含み、
上記レンダリングユニット601はさらに、もし上記ターゲットゲームに対する制御方式が上記第1制御方式であると決定するなら、上記ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づき上記ユーザーインタフェース上に上記ターゲットゲームの操作カーソルをレンダリングすることに用いられる。
【0063】
一実施例において、上記決定ユニット606は、具体的に、
上記ユーザーインタフェースを表示することに用いられる端末機器のスクリーンタイプを取得することと、
もし上記スクリーンタイプがタッチ制御スクリーンタイプであるなら、上記ターゲットゲームに対する制御方式が第2制御方式であると決定することと、
もし上記スクリーンタイプがタッチ制御スクリーンタイプではないなら、上記ターゲットゲームに対する制御方式が第1制御方式であると決定することと、に用いられる。
【0064】
一実施例において、上記操作カーソルを表示するインタフェースは上記ユーザーインタフェースのカーソルインタフェースであり、上記レンダリングユニット601は、具体的に、
上記カーソルインタフェースにおいて表示されているシステムカーソルを取得することであって、上記システムカーソルは上記ターゲットコンテナからゲームデータを取得していないときに上記カーソルインタフェースにおいて表示されているものである、ことと、
上記ターゲットコンテナから配布されたゲームデータから、解析によりレンダリング対象のアイコンを取得することであって、上記アイコンはターゲットゲームの操作カーソルを標識することに用いられる、ことと、
上記システムカーソルを非表示にし、そして、上記ユーザーインタフェースのカーソルインタフェースに上記操作カーソルのアイコンをレンダリングすることと、に用いられる。
【0065】
一実施例において、上記装置は更新ユニット607をさらに含む。
【0066】
上記決定ユニット606はさらに、上記ターゲットコンテナにデータ取得要求を送信することに用いられ、上記データ取得要求は上記制御操作に対応する応答データの取得を要求することに用いられる。
【0067】
更新ユニット607は、上記ターゲットコンテナから、配布された応答データを取得し、そして、上記応答データの指示に応じて、上記ユーザーインタフェースにおいて表示されているゲーム画面を更新することに用いられる。
【0068】
本願の実施例において、ターゲットゲームの動作過程において、レンダリングユニット601は、クラウドサーバのターゲットコンテナに該ターゲットゲームのゲームデータを要求することによって、該ゲームデータに基づいてユーザーインタフェース上に該ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングすることができる。さらに、該取得ユニット602は該ターゲットゲームに対しての制御操作を取得することができ、それにより、描画ユニット603は取得された制御操作に基づきユーザーインタフェース上に該制御操作に対応する操作動画を描画することができる。表示ユニット605は、該操作動画をゲーム画面上にオーバレイして表示することができ、制御操作の操作動画に対しての描画をローカルに残して実行するため、ゲームユーザーの制御操作の操作動画に対する描画の円滑性を向上させることができ、それによって、ゲームユーザーがローカルでゲーム操作を行うゲーム体験を達成させ、ユーザーの満足度を向上させる。
【0069】
図7に参照されるように、本願の実施例で提供される端末機器の構造の模式的なブロック図である。図7に示す本実施例における端末機器は、1つ又は複数のプロセッサ701と、1つ又は複数の入力機器702と、1つ又は複数の出力機器703と、メモリ704と、を含んでもよい。上記のプロセッサ701、入力機器702、出力機器703及びメモリ704はバス705によって接続される。メモリ704はコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、上記コンピュータプログラムはプログラム命令を含み、プロセッサ701は上記メモリ704に記憶されたプログラム命令を実行することに用いられる。
【0070】
上記メモリ704は、揮発性メモリ(volatile memory)、例えばランダムアクセスメモリ(random-access memory、RAM)を含んでもよく、メモリ704はまた、不揮発性メモリ(non-volatile memory)、例えばフラッシュメモリ(flash memory)、ソリッドステートドライブ(solid-state drive、SSD)などを含んでもよく、メモリ704はさらに上記の種類のメモリの組み合わせを含んでもよい。
【0071】
上記プロセッサ701は、中央処理装置(central processing unit、CPU)であってもよい。上記プロセッサ701はさらにハードウェアチップを含んでもよい。上記のハードウェアチップは特定用途向け集積回路(application-specific integrated circuit、ASIC)、プログラマブルロジックデバイス(programmable logic device、PLD)などであってもよい。該PLDはフィールドプログラマブルロジックゲートアレイ(field-programmable gate array、FPGA)、汎用アレイロジック(generic array logic、GAL)などであってもよい。上記プロセッサ701は上記の構造の組み合わせであってもよい。
【0072】
本願の実施例において、上記メモリ704はコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、上記コンピュータプログラムはプログラム命令を含み、プロセッサ701は、メモリ704に記憶されたプログラム命令を実行することに用いられ、上記の図2、及び図4における相応する方法のステップを実現することに用いられる。
【0073】
一実施例において、上記プロセッサ701は、上記プログラム命令を呼び出して、
ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて上記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングするステップであって、上記ターゲットゲームは上記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、ステップと、
上記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、そして、上記制御操作に基づき上記ユーザーインタフェース上に上記制御操作に対応する操作動画を描画するステップと、
上記操作動画を上記ゲーム画面上にオーバレイし、そして、上記ユーザーインタフェースにおいて上記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示するステップと、を実行することに用いられるように構成される。
【0074】
本願の実施例はコンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ読み取り可能な記憶媒体において記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ命令を実行して、該コンピュータ機器に上記の図2、又は図4に示す方法の実施例を実行させる。ここで、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は磁気ディスク、光ディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)又はランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)などであってもよい。
【0075】
また、本願の実施例は記憶媒体をさらに提供し、上記記憶媒体はコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、上記コンピュータプログラムは上記の実施例で提供された方法を実行することに用いられる。
【0076】
本願の実施例は、命令を含むコンピュータプログラム製品をさらに提供し、それはコンピュータにおいて動作するときに、コンピュータに上記の実施例で提供された方法を実行させる。
【0077】
以上の開示は本願の一部の実施例に過ぎず、もちろん、これらによって本願の権利範囲を限定することはできず、当業者であれば、上記の実施例の流れの全部又は一部を理解して実現することができ、そして、本願の請求項を基にして行われる均等置換は、依然として発明がカバーする範囲に属する。
【符号の説明】
【0078】
10 端末機器
11 クラウドサーバ
601 レンダリングユニット
602 取得ユニット
603 描画ユニット
604 オーバレイユニット
605 表示ユニット
606 決定ユニット
607 更新ユニット
701 プロセッサ
702 入力機器
703 出力機器
704 メモリ
705 バス
図1a
図1b
図2
図3
図4
図5a
図5b
図5c
図5d
図5e
図6
図7
【手続補正書】
【提出日】2023-05-08
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末機器により実行される、画面表示方法であって、前記方法は、
ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて前記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングするステップであって、前記ターゲットゲームは前記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、ステップと、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画するステップと、
前記操作動画を前記ゲーム画面上にオーバレイし、前記ユーザーインタフェースにおいて前記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示するステップと、を含む画面表示方法。
【請求項2】
前記ユーザーインタフェースに前記ターゲットゲームの操作カーソルが表示されており、前記操作カーソルを表示するカーソルインタフェースは前記ユーザーインタフェースの表示方向における一層上のインタフェースであり、前記制御操作は前記操作カーソルに対する移動操作を含み、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画する前記ステップは、
前記操作カーソルを移動するときの、前記操作カーソルの前記カーソルインタフェースにおける初期表示位置を取得するステップと、
前記操作カーソルに対する移動操作に基づき、前記操作カーソルの前記カーソルインタフェースにおける位置変化情報を取得するステップと、
前記初期表示位置及び前記位置変化情報に基づき、前記カーソルインタフェースに前記移動操作に対応する移動軌跡を描画するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記制御操作は前記ユーザーインタフェースに対してのタッチ制御操作を含み、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画する前記ステップは、
前記ユーザーインタフェースにおいて前記タッチ制御操作を実行するときの操作ジェスチャーを取得し、前記操作ジェスチャーの関連操作動画を取得するステップと、
前記ユーザーインタフェース上に前記関連操作動画を描画するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記制御操作は実行される選択操作を含み、前記選択操作は操作カーソルに基づき実行されるものであり、又は前記ユーザーインタフェースに対するタッチ制御に基づき実行されるものであり、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画する前記ステップは、
前記選択操作の前記ユーザーインタフェースにおける作用位置を決定し、前記ゲーム画面に対応する前記作用位置のマッピング位置を決定するステップと、
前記マッピング位置に関連したトリガー動画を取得し、前記ユーザーインタフェースにおける前記作用位置の所に前記トリガー動画を描画するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記マッピング位置に関連したトリガー動画を取得し、前記ユーザーインタフェースにおける前記作用位置の所に前記トリガー動画を描画する前記ステップは、
前記マッピング位置の所に前記ターゲットゲームのゲーム設定コンポーネントが表示されているか否かを決定するステップであって、前記ターゲットゲームの各々のゲーム設定コンポーネントのトリガー動画のレンダリングコードがローカルメモリに記憶される、ステップと、
もし前記マッピング位置に前記ゲーム設定コンポーネントが表示されているなら、前記ローカルメモリから前記ゲーム設定コンポーネントに関連したトリガー動画のレンダリングコードを取得し、前記レンダリングコードが指示する動画を前記マッピング位置に関連したトリガー動画とするステップと、
もし前記マッピング位置に前記ゲーム設定コンポーネントが表示されていないなら、予め設定されたレンダリングルールを取得し、前記予め設定されたレンダリングルールが指示する動画を前記マッピング位置に関連したトリガー動画とするステップと、を含む請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記方法は、
前記ターゲットゲームに対する制御方式を決定するステップであって、前記制御方式は操作カーソルを採用して前記ターゲットゲームに対して制御を行う第1制御方式、又は前記ユーザーインタフェースによって前記ターゲットゲームに対してタッチ制御による制御を行う第2制御方式を含む、ステップと、
もし前記ターゲットゲームに対する制御方式が前記第1制御方式であると決定するなら、前記ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づき前記ユーザーインタフェース上に前記ターゲットゲームの操作カーソルをレンダリングするステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ターゲットゲームに対する制御方式を決定する前記ステップは、
前記ユーザーインタフェースを表示することに用いられる端末機器のスクリーンタイプを取得するステップと、
もし前記スクリーンタイプがタッチ制御スクリーンタイプであるなら、前記ターゲットゲームに対する制御方式が前記第2制御方式であると決定するステップと、
もし前記スクリーンタイプがタッチ制御スクリーンタイプではないなら、前記ターゲットゲームに対する制御方式が前記第1制御方式であると決定するステップと、を含む請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記操作カーソルを表示するカーソルインタフェースは前記ユーザーインタフェースの表示方向における一層上のインタフェースであり、
もし前記ターゲットゲームに対する制御方式が前記第1制御方式であると決定するなら、前記ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づき前記ユーザーインタフェース上に前記ターゲットゲームの操作カーソルをレンダリングする前記ステップは、
前記カーソルインタフェースにおいて表示されているシステムカーソルを取得するステップであって、前記システムカーソルは前記ターゲットコンテナからゲームデータを取得していないときに前記カーソルインタフェースにおいて表示されているものである、ステップと、
前記ターゲットコンテナから配布されたゲームデータから、解析によりレンダリング対象のアイコンを取得するステップであって、前記アイコンはターゲットゲームの操作カーソルを標識することに用いられる、ステップと、
前記システムカーソルを非表示にし、前記カーソルインタフェースにおいて前記操作カーソルのアイコンをレンダリングするステップと、を含む請求項6に記載の方法。
【請求項9】
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得し、前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画する前記ステップの後に、前記方法は、
前記ターゲットコンテナにデータ取得要求を送信するステップであって、前記データ取得要求は前記制御操作に対応する応答データの取得を要求することに用いられる、ステップと、
前記ターゲットコンテナから、配布された前記応答データを取得し、前記応答データの指示に応じて、前記ユーザーインタフェースにおいて表示されているゲーム画面を更新するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項10】
画面表示装置であって、
ターゲットゲームの動作過程において、ターゲットコンテナから配布されたゲームデータに基づきユーザーインタフェースにおいて前記ターゲットゲームのゲーム画面をレンダリングすることに用いられるレンダリングユニットであって、前記ターゲットゲームは前記ターゲットコンテナにおいて動作するクラウドゲームである、レンダリングユニットと、
前記ターゲットゲームに対しての制御操作を取得することに用いられる取得ユニットと、
前記制御操作に基づき前記ユーザーインタフェース上に前記制御操作に対応する操作動画を描画することに用いられる描画ユニットと、
前記操作動画を前記ゲーム画面上にオーバレイすることに用いられるオーバレイユニットと、
前記ユーザーインタフェースにおいて前記操作動画がオーバレイされたゲーム画面を表示することに用いられる表示ユニットと、を含む画面表示装置。
【請求項11】
端末機器であって、プロセッサと、入力機器と、出力機器と、メモリと、を含み、前記プロセッサ、前記入力機器、前記出力機器及び前記メモリは互いに接続され、前記メモリはコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、前記コンピュータプログラムはプログラム命令を含み、前記プロセッサは前記プログラム命令を呼び出して、請求項1~9のいずれか一項に記載の方法を実行することに用いられるように構成される端末機器。
【請求項12】
ンピュータプログラムであって、コンピュータに請求項1~9のいずれか一項に記載の方法を実行させるコンピュータプログラム。
【国際調査報告】