(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-11-21
(54)【発明の名称】仮想対象の制御方法、装置、電子機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/69 20140101AFI20231114BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20231114BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20231114BHJP
【FI】
A63F13/69
A63F13/53
A63F13/58
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023528177
(86)(22)【出願日】2022-01-17
(85)【翻訳文提出日】2023-05-10
(86)【国際出願番号】 CN2022072332
(87)【国際公開番号】W WO2022156629
(87)【国際公開日】2022-07-28
(31)【優先権主張番号】202110090490.9
(32)【優先日】2021-01-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】曲 嵩
(72)【発明者】
【氏名】▲張▼ ▲暉▼
(72)【発明者】
【氏名】▲趙▼ ▲卿▼
(57)【要約】
仮想対象の制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品であり、方法は、第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、前記スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示するステップと、前記スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定し、前記第3仮想対象の位置で、前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするステップと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想対象の制御方法であって、
第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、前記スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示するステップと、
前記スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定し、
前記第3仮想対象の位置で、前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするステップと、を含む、仮想対象の制御方法。
【請求項2】
前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示する前に、前記仮想対象の制御方法は、
前記スキルの種類に関連付けられた複数の指標、及び各前記指標に対応するパラメータ範囲を決定するステップと、
仮想場面における複数の候補仮想対象を決定し、前記複数の候補仮想対象の各前記指標に対応するパラメータ値を決定するステップと、
前記複数の候補仮想対象の各前記指標に対応するパラメータ値、及び前記パラメータ範囲に基づいて、前記複数の候補仮想対象から前記第2仮想対象を決定するステップと、を更に含み、
前記指標の種類は、方向、距離、生命状態、防御能力を含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項3】
前記スキルの種類は1つの優先指標に関連付けられ、前記優先指標は、前記スキルの種類に関連付けられた複数の指標のうちの優先度が最も高い1つであり、
前記複数の候補仮想対象の各前記指標に対応するパラメータ値、及び前記パラメータ範囲に基づいて、前記複数の候補仮想対象から前記第2仮想対象を決定するステップは、
前記複数の候補仮想対象から、前記指標に対応するパラメータ値がいずれも前記パラメータ範囲内にある候補仮想対象を決定するステップと、
決定された候補仮想対象に対して、前記優先指標に対応するパラメータ値に従って昇順でソートをかけて、昇順のソート結果における先頭一部の候補仮想対象を前記第2仮想対象として決定するステップと、を含む、請求項2に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項4】
前記スキルの種類に関連付けられた指標は、方向と距離とを含み、
前記方向に対応するパラメータ範囲は第1方向範囲を含み、前記距離に対応するパラメータ範囲は第1距離範囲と第2距離範囲とを含み、前記第1距離範囲の優先度は、前記第2距離範囲の優先度より高く、
前記複数の候補仮想対象から、前記指標に対応するパラメータ値がいずれも前記パラメータ範囲内にある候補仮想対象を決定するステップは、
前記複数の候補仮想対象から、前記第1仮想対象に対して前記第1方向範囲内にあり、且つ前記第1仮想対象に対して前記第1距離範囲内にある候補仮想対象を決定するステップと、
前記第1仮想対象に対して前記第1方向範囲内にあり、且つ前記第1仮想対象に対して前記第1距離範囲内にある仮想対象がいずれも存在しない場合、前記第1仮想対象に対して前記第1方向範囲内にあり、且つ前記第1仮想対象に対して前記第2距離範囲内にある候補仮想対象を決定するステップと、を含む、請求項3に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項5】
前記仮想場面における複数の候補仮想対象を決定するステップは、
前記スキルが対抗行為を実施するために使用される場合、前記仮想場面における、前記第1仮想対象が属するグループと対抗し合う仮想対象を、前記候補仮想対象として決定するステップと、
前記スキルが補助行為を実施するために使用される場合、前記仮想場面における、前記第1仮想対象と同じグループに属する仮想対象を、前記候補仮想対象として決定するステップと、を含む、請求項2に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項6】
前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記第3仮想対象のスキル解放ロック識別子の表示時間長が時間長閾値を超える場合、前記第3仮想対象に対して前記スキルを解放するステップ、又は、
前記スキルに対する解放操作に応答して、前記第3仮想対象に対して前記スキルを解放するステップ、を更に含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項7】
前記第3仮想対象に対して前記スキルを解放した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記スキルの解放過程において、前記スキルに対する方向変更操作に応答して、変更後の解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第3仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記変更後の解放方向に基づいて第4仮想対象を決定するステップと、
前記第4仮想対象に対して前記スキルを解放し続けるステップと、を更に含む、請求項6に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項8】
前記設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定するステップは、
前記解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超える場合、前記解放方向に位置し、且つ前記第1仮想対象に最も近い仮想対象を、前記第3仮想対象として決定するステップを含み、
前記スキルが対抗行為を実施するために使用される場合、前記第3仮想対象と前記第1仮想対象は対抗し合う異なるグループにそれぞれ属し、
前記スキルが補助行為を実施するために使用される場合、前記第3仮想対象は前記第1仮想対象と同じグループに属する、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項9】
前記スキルに対する方向設定操作に応答した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超え、且つ前記解放方向に、前記スキルが作用できる仮想対象が存在しない場合、解放方向を改めて設定することを提示するための提示情報を表示するステップを更に含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項10】
前記スキルに対する方向設定操作に応答する時に、前記仮想対象の制御方法は、
前記設定された解放方向が第2方向範囲内にある場合、第1提示情報を表示するステップを更に含み、
前記第1提示情報は、前記設定された解放方向に基づいて前記スキルの作用対象である仮想対象を改めて決定することを提示するためのものである、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項11】
前記スキルに対する方向設定操作に応答する時に、前記仮想対象の制御方法は、
前記設定された解放方向が第3方向範囲内にある場合、第2提示情報を表示するステップを更に含み、
前記第2提示情報は、前記スキルの作用対象である仮想対象が前記第2仮想対象であることを提示するためのものである、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項12】
前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記スキルに対する対象設定操作に応答して、第5仮想対象の位置で、前記第5仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするステップを更に含み、
前記第5仮想対象は、前記対象設定操作によって設定された仮想対象である、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項13】
前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記第2仮想対象のスキル解放ロック識別子の表示時間長が時間長閾値を超える場合、前記第2仮想対象に対して前記スキルを解放するステップ、又は、
前記スキルに対する解放操作に応答して、前記第2仮想対象に対して前記スキルを解放するステップ、を更に含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項14】
前記スキルに対する方向設定操作に応答した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超え、且つ前記解放方向に、前記スキルが作用できる仮想対象が存在しない場合、前記第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対するスキル解放ロック識別子を表示し続けるステップを更に含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項15】
仮想対象の制御装置であって、
第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、前記スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示するように構成される、選択モジュールと、
前記スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定し、前記第3仮想対象の位置で、前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするように構成される、方向設定モジュールと、を備える、仮想対象の制御装置。
【請求項16】
実行可能な命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行するとき、請求項1ないし14のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実現するプロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項17】
プロセッサによって実行されるとき、請求項1ないし14のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実現する実行可能な命令が記憶された、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
コンピュータに、請求項1ないし14のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実行させるコンピュータプログラム又は命令を含む、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2021年01月22日に中国特許局に提出された、出願番号が202110090490.9である中国特許出願に基づいて提出されるものであり、当該中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容が参照によって本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、コンピュータのヒューマコンピュータインタラクション(HCI:Human-Computer Interaction)技術に関し、特に、仮想対象の制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品に関するものである。
【背景技術】
【0003】
グラフィック処理ハードウェアに基づく仮想場面のヒューマコンピュータインタラクション技術は、実際の適用要件に基づいて、ユーザ又は人工知能によって制御される仮想対象間の多様化のインタラクションを実現することができ、幅広い実用価値を実現することができる。例えば、ゲームなどの仮想場面において、仮想対象間のリアルな対戦過程をシミュレーションすることができる。
【0004】
仮想対象のスキルの種類は様々であり、異なる種類のスキルで異なる対戦効果を実現することができる。しかし、関連技術において、被制御仮想対象がスキルを解放(「スキルを発動」とも呼ばれる)する時に、一律的に、被制御仮想対象に最も近い目標、又は画面をクリックすることにより選択された目標しか、スキル解放時の作用目標とすることができない。そうすると、スキルの作用目標の選択効率が低下し、それにより、仮想場面の没入型感知のシミュレーションの性能に影響を与え、グラフィック処理ハードウェアのリソースを浪費してしまう。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
本願の実施例は、スキルの作用目標の選択効率を向上させることにより、仮想場面の没入型感知のシミュレーションの性能と、グラフィック処理ハードウェアのリソース利用率を向上させることができる、仮想対象の制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供する。
【0006】
本願の実施例の技術的解決策は、以下のように実現される。
【0007】
本願の実施例は、仮想対象の制御方法を提供し、前記方法は、
第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、前記スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示するステップと、
前記スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定し、
前記第3仮想対象の位置で、前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするステップと、を含む。
【0008】
本願の実施例は、仮想対象の制御装置を提供し、前記装置は、
第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、前記スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示するように構成される、選択モジュールと、
前記スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定し、前記第3仮想対象の位置で、前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするように構成される、方向設定モジュールと、を備える。
【0009】
本願の実施例は、仮想対象を制御するための電子機器を提供し、前記電子機器は、
実行可能な命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行するとき、本願の実施例による仮想対象の制御方法を実現するプロセッサと、を備える。
【0010】
本願の実施例は、プロセッサによって実行されるとき、本願の実施例による仮想対象の制御方法を実現する実行可能な命令が記憶された、コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0011】
本願の実施例は、コンピュータに上記の仮想対象の制御方法を実行させるコンピュータプログラム又は命令を含む、コンピュータプログラム製品を提供する。
【0012】
本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
【0013】
スキルの種類に適合する仮想対象をスキルの作用対象である仮想対象として自動的に決定することにより、ユーザの操作を減らし、仮想対象の選択効率を向上させることができ、ユーザが、解放方向を手動で調整してスキルの作用対象である仮想対象を切り替えることをサポートし、スキルの命中率を向上させ、それにより、仮想場面の没入型感知のシミュレーションの性能とグラフィック処理ハードウェアのリソース利用率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1A】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用モードの概略図である。
【
図1B】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用モードの概略図である。
【
図2】本願の実施例による電子機器500の例示的な構造図である。
【
図3】本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的なフローチャートである。
【
図4】本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的なフローチャートである。
【
図5】本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的なフローチャートである。
【
図6A】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用場面の概略図である。
【
図6B】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用場面の概略図である。
【
図7A】本願の実施例による仮想対象の制御方法の原理の概略図である。
【
図7B】本願の実施例による仮想対象の制御方法の原理の概略図である。
【
図7C】本願の実施例による仮想対象の制御方法の原理の概略図である。
【
図8A】本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的なフローチャートである。
【
図8B】本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的なフローチャートである。
【
図9A】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用場面の概略図である。
【
図9B】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用場面の概略図である。
【
図9C】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用場面の概略図である。
【
図9D】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用場面の概略図である。
【
図9E】本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用場面の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本願の目的、技術的解決策及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して本願を更に詳細に説明し、記載される実施例は本願に対する制限と見なすべきではなく、創造的な努力なしに当業者によって取得される他のすべての実施例は、本願の保護範囲に含まれるものとする。
【0016】
以下の説明では、「いくつかの実施例」という用語は、すべての可能な実施例のサブセットを指し、理解できることとして、「いくつかの実施例」という用語は、すべての可能な実施例の同じサブセット又は異なるサブセットを含み得、これらは、矛盾でなければ互いに組み合わせることができる。
【0017】
以下の説明では、関する用語「第1/第2」は、類似する対象を区別するためのものに過ぎず、対象に対する特定の順序を表すわけではなく、理解可能なこととして、「第1/第2」は、可能な場合、特定の順序又は優先順位を互換することができ、それによって本文に記載される本願の実施例が、図示、記載された通り以外の順序で実施することができる。
【0018】
明記されない限り、本明細書で使用されるすべての技術及び科学的用語は、当業者が通常理解している意味と同じである。本明細書で使用される用語は、本願の実施例の目的を説明するために過ぎず、本願を限定することを目的とするものではない。
【0019】
本願の実施例をさらに詳細に説明する前に、本願の実施例に関する名詞および用語を説明し、本願の実施例に関する名詞および用語は、以下の解釈に適用可能である。
【0020】
1)「に応答して」という記載に関して、実行操作の依存条件又は状態を表すための記載であり、依存条件又は状態を満たす場合、実行される1つ又は複数の操作はリアルタイム的なものであってもよく、設定された遅延を有してもよく、特に明記しない限り、実行される複数の操作は実行の時間順序の制限がない。
【0021】
2)クライアントとは、端末で実行される様々なサービスを提供するためのアプリケーションプログラムであり、例えばゲームクライアントなどが挙げられる。
【0022】
3)仮想場面とは、ゲームアプリケーションが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想ゲーム場面である。当該仮想場面は、実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション・半架空の仮想環境であってもよいし、純粋に架空の仮想環境であってもよい。仮想場面は、二次元仮想場面、2.5次元仮想場面又は三次元仮想場面のいずれか1つを含み得、本願の実施例において仮想場面の次元に対して限定しない。例えば、仮想場面は、空、陸地、海などを含み得、当該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含み得、ユーザは、仮想対象を制御して当該仮想場面で移動させることができる。
【0023】
4)仮想対象とは、仮想場面でインタラクション可能な様々な人と物のイメージ、又は仮想場面における移動可能な対象である。当該移動可能な対象は、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクターなどを含み得、例えば、仮想場面で表示される人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石などが挙げられる。当該仮想対象は、当該仮想場面におけるユーザを表すための仮想の仮想イメージを含み得る。仮想場面に、複数の仮想対象を含み得、仮想場面における各仮想対象は、自分の形状と体積を有し、仮想場面の部分的な空間を占める。
【0024】
例えば、当該仮想対象は、クライアントにおける操作で制御可能なユーザキャラクターであってもよいし、訓練によって得られる、仮想場面対戦に設定される人工知能(AI:Artificial Intelligence)であってもよいし、仮想場面におけるインタラクションに設定されるノンプレイヤキャラクター(NPC:Non-Player Character)であってもよい。例えば、当該仮想対象は、仮想場面で対抗形式のインタラクションを実行する仮想人物であってもよい。例えば、当該仮想場面でインタラクションに参加する仮想対象の数は事前に設定されてもよいし、インタラクションに加入するクライアントの数に基づいて動的に決定されてもよい。
【0025】
5)場面データとは、仮想場面における対象がインタラクション過程で表す様々な特徴を示し、例えば、仮想場面における対象の位置を含み得る。もちろん、仮想場面の種類に基づいて異なる種類の特徴を含み得る。例えば、ゲームの仮想場面において、場面データは、仮想場面で各種の機能の設定時に待機する必要がある時間(特定時間内で同じ機能を使用できる回数によって決定される)を含み得、ゲームキャラクターの様々な状態の属性値(又は状態値と略称)を表すこともでき、例えば、ライフ値(赤量とも呼ばれる)と魔法値(青量とも呼ばれる)などを含む。
【0026】
6)ユーザ操作又はプレイヤー操作とは、仮想場面におけるユーザによる仮想対象に対する操作を指し、例えば、ジョイスティックによって仮想対象の移動を制御したり、クリックしてスキルを解放したりするなどが挙げられる。
【0027】
7)仮想スキル(スキルと略称)とは、仮想対象が有する能力を指し、異なるスキルは異なる動作表現及び効果を有し、例えば、仮想対象自身の位置移動、敵へダメージを与えること、チームメイトを回復させることなどが挙げられる。
【0028】
8)目標選択とは、スキル解放の前にスキルの作用対象である目標(例えば仮想対象)を選択することを指し、スキルに応じて、被制御仮想対象は、目標に向いたり、目標へ移動したりするなどの異なる操作を行う可能性がある。
【0029】
関連技術では、一律的なルールによって、スキルの目標選択と切り替えを実現し、例えば、スキルを解放する時に、被制御仮想対象に最も近い目標を選択し、又は他のロジックで目標を選択する(例えば、画面をクリックして目標を選択する)。スキルの解放中に、ユーザによるジョイスティック操作がある場合、一律的に、ジョイスティックに対応する扇形領域内で、被制御仮想対象に最も近い1つの目標を選択する。
【0030】
しかし、一律的なルールによって、スキルの目標選択と切り替えを実現することは、スキル解放時の実際の要件に合わせることができず、例えば、異なるスキル効果に対応する目標選択の優先度は異なるべきであり、例えば、長距離弾道のスキルである場合、被制御仮想対象に向かっている目標の優先度はより高く、近距離対戦のスキルである場合、被制御仮想対象に近い目標の優先度はより高い。そのため、目標選択の効率が低下し、仮想場面の没入型感知のシミュレーションの性能に影響を与え、グラフィック処理ハードウェアのリソースを浪費してしまう。
【0031】
本願の実施例は仮想対象の制御方法を提供し、スキルの作用目標の選択効率を向上させることにより、仮想場面の没入型感知のシミュレーションの性能と、グラフィック処理ハードウェアのリソース利用率を向上させることができる、本願の実施例による仮想対象の制御方法をより容易に理解さっせるために、まず、本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的な実施場面を説明し、仮想場面は完全に端末で出力されることができ、又は、端末とサーバの協働に基づいて出力されることができる。
【0032】
いくつかの実施例において、仮想場面は、ゲームキャラクターにインタラクションさせる環境であり得、例えば、ゲームキャラクターに仮想場面で対戦させ、仮想対象の行動を制御することにより、仮想場面でインタラクションを行うことができ、それにより、ユーザに、ゲーム中に生活のストレスを緩和させることができる。
【0033】
1つの実施場面において、
図1Aを参照すると、
図1Aは、本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用モードの概略図であり、端末400のグラフィック処理ハードウェアのコンピューティング能力に完全に依存するだけで、仮想場面100の関連データの計算を遂行することができるいくつかの適用モードに適用され、例えば、シングルプレイヤ/オフラインモードのゲームは、スマートフォン、タブレットコンピュータと仮想現実/増強現実機器などの端末400によって仮想場面の出力を実現する。
【0034】
一例として、画像処理ハードウェアの種類は、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とグラフィックプロセッサ(GPU:Graphics Processing Unit)とを含む。
【0035】
仮想場面100の視覚感知を形成する場合、端末400は、グラフィックコンピューティングハードウェアによって表示に必要なデータを計算し、表示データのロード、解析とレンダリングを遂行し、グラフィック出力ハードウェアで、仮想場面に視覚感知を形成できるビデオフレームを出力し、例えば、スマートフォンのディスプレイに二次元のビデオフレームを表現するか、又は、増強現実/仮想現実の眼鏡のレンズで、三次元の表示効果を実現することができるビデオフレームを投影し、更に、豊かな感知効果のために、機器は、異なるハードウェアにより聴覚感知、触覚感知、運動感知と味覚感知の1つ又は複数を形成することができる。
【0036】
一例として、端末400はクライアント410(例えばシングルプレイヤのゲームアプリケーション)を実行し、クライアント410の実行過程において、ロールプレイングを含む仮想場面を出力し、仮想場面は、ゲームキャラクターにインタラクションさせるための環境であり、例えば、ゲームキャラクターに対戦させるための平野、街、谷などを含み得、仮想場面には第1仮想対象110が含まれ、第1仮想対象110は、ユーザ(又はプレイヤーとも呼ばれる)によって制御されるゲームキャラクターであり得、即ち、第1仮想対象110は、実ユーザによって制御され、実ユーザによるコントローラ(タッチスクリーン、音響スイッチ、キーボード、マウスとジョイスティックなどを含む)に対する操作に応答して仮想場面で移動し、例えば、実ユーザがジョイスティックを左に操作する場合、仮想対象は、仮想場面で左へ移動し、更に移動せずにジャンプするような様々な機能(例えばスキルとアイテム)を使用したりすることができる。
【0037】
例を挙げると、第1仮想対象110を制御して解放待ちスキルに対する選択操作を実施する場合、スキルの種類に適合する第2仮想対象120の位置で、スキル解放ロック識別子130を表示し、ユーザがスキルの作用対象である対象を変更しようとする場合、第1仮想対象110を制御して、スキルに対する方向設定操作を実施し、設定された解放方向と、第2仮想対象120に対する第1仮想対象110の方向との間にずれが存在する場合、解放方向に基づいて第3仮想対象140を決定し、第2仮想対象120の位置でスキル解放ロック識別子130の表示をキャンセルし、且つ第3仮想対象140の位置で、スキル解放ロック識別子130を表示することができる。
【0038】
別の実施場面において、
図1Bを参照すると、
図1Bは、本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用モードの概略図であり、端末400とサーバ200に適用され、サーバ200のコンピューティング能力に依存して仮想場面の計算を遂行し、端末400で仮想場面を出力する適用モードに適用される。
【0039】
仮想場面100の視覚感知を形成することを例として、サーバ200は、仮想場面に関する表示データを計算し、ネットワーク300によって端末400に送信し、端末400は、グラフィックコンピューティングハードウェアに依存して表示データを計算するためのロード、解析とレンダリングを遂行し、グラフィック出力ハードウェアに依存して、仮想場面を出力して視覚感知を形成し、例えば、スマートフォンのディスプレイで二次元のビデオフレームを表示し、又は、増強現実/仮想現実眼鏡のレンズで三次元の表示効果を実現することができるビデオフレームを投影することができ、仮想場面の形の感知は、理解可能のように、端末の関連ハードウェアの助力で出力することができ、例えば、マイクロフォンで聴覚感知を出力、形成し、バイブレータで触覚感知を出力、形成する。
【0040】
一例として、端末400はクライアント410(例えば、ネットワークバージョンのゲームアプリケーション)を実行し、ゲームサーバ(即ち、サーバ200)を他のユーザと接続してゲームのインタラクションを行い、端末400は、クライアント410の仮想場面100を出力し、ここで、仮想対象110と仮想アイテム120とを含み、仮想対象110は、ユーザによって制御されるゲームキャラクターであり得、つまり、仮想対象110は、実ユーザによって制御され、実ユーザによるコントローラ(タッチスクリーン、音響スイッチ、キーボード、マウスとジョイスティックなどを含む)に対する操作に応答して仮想場面で移動し、例えば、実ユーザがジョイスティックを左に移動する場合、仮想対象は、仮想場面で左に移動し、更に移動せずにジャンプするような様々な機能(例えばスキルとアイテム)を使用したりすることができる。
【0041】
例を挙げると、第1仮想対象110を制御して解放待ちスキルに対する選択操作を実施する場合、スキルの種類に適合する第2仮想対象120の位置で、スキル解放ロック識別子130を表示し、ユーザがスキルの作用対象である対象を変更する必要がある場合、第1仮想対象110を制御して、スキルに対する方向設定操作を実施し、設定された解放方向と、第2仮想対象120に対する第1仮想対象110の方向との間にずれが存在する場合、解放方向に基づいて第3仮想対象140を決定し、第2仮想対象120の位置でスキル解放ロック識別子130を表示することをキャンセルし、且つ第3仮想対象140の位置で、スキル解放ロック識別子130を表示することができる。
【0042】
いくつかの実施例において、端末400は、コンピュータプログラムを実行することにより本願の実施例による仮想対象の制御方法を実現することができ、例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおける固有プログラム又はソフトウェアモジュールであってもよく、ゲームAPP(即ち、上記のクライアント410)などの、ネイティブ(Native)アプリケーションプログラム(APP:Application)、即ち、実行するためにオペレーティングシステムにインストールする必要があるプログラムを含んでもよく、ミニプログラム、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行可能となるプログラムを含んでもよく、任意のAPPに埋め込むことができるゲームミニプログラムを含んでもよい。要するに、上記のコンピュータプログラムは、任意の形のアプリケーションプログラム、モジュール又はプラグインを含み得る。
【0043】
本願の実施例は、クラウド技術(Cloud Technology)で実現することができ、クラウド技術とは、ワイドエリアネットワーク又はローカルエリアネットワーク内で、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統一にして、データのコンピューティング、ストレージ、処理と共有を実現するホスティング技術を意味する。
【0044】
クラウド技術は、クラウドコンピューティングビジネスモードのアプリケーションに基づくネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、及びアプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを用意し、必要に応じて使用することができ、柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は、重要なサポートとなる。技術的ネットワークシステムのバックグラウンドサービスに、大量の計算や、ストレージリソースが必要である。
【0045】
一例として、サーバ200は、独立した物理サーバを含んでもよいし、複数の物理サーバによって構成されたサーバクラスタ又は分散型システムを含んでもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN、ビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基礎的クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバを含んでもよい。端末400及びサーバ200は有線又は無線の通信方式により直接的又は間接的に接続することができ、本願の実施例では制限しない。
【0046】
以下、本願の実施例による電子機器の構造について説明し、電子機器は、
図1Aと
図1Bに示す端末400であってもよく、
図2を参照すると、
図2は、本願の実施例による電子機器500の例示的な構造図であり、
図2に示す電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520及びユーザインターフェース530を備える。電子機器内500の各コンポーネントは、バスシステム540を介して結合される。理解できることとして、バスシステム540は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現するために使用される。データバスに加えて、バスシステム540は、電力バス、制御バス及び状態信号バスを含む。しかしながら、説明を明確にするために、
図2には様々なバスをバスシステム540として表記されている。
【0047】
プロセッサ510は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、又は他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなど、信号処理の機能を有する集積回路チップを含み得、ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は任意の従来のプロセッサなどを含み得る。
【0048】
ユーザインターフェース530は、メディアコンテンツを表現できるようにする1つ又は複数の出力装置531を備え、前記出力装置431は、1つ又は複数のスピーカ、及び/又は、1つ又は複数の視覚ディスプレイを備える。ユーザインターフェース530は、更に1つ又は複数の入力装置532を備え、前記入力装置432は、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力ボタンとコントロールなど、ユーザの入力に役立つユーザインターフェース部品を備える。
【0049】
メモリ550は、取り外し可能、取り外し不可能又はそれらの組み合わせを含み得る。例示的なハードウェア機器は、固体メモリ、ハードディスクドライバ、光ディスクドライバなどを含む。メモリ550は、物理的位置においてプロセッサ510から離れた1つ又は複数の記憶機器を選択的に含む。
【0050】
メモリ550は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、揮発性メモリ及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)を含み得、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)を含み得る。本願の実施例で説明されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
【0051】
いくつかの実施例において、メモリ550は、データを記憶して様々な操作をサポートすることができ、これらのデータの例は、プログラム、モジュール及びデータ構造又はそのサブセット又はスーパーセットを含み、以下で例示的に説明する。
【0052】
オペレーティングシステム551は、様々な基本的なシステムサービスを処理し、ハードウェアに関するタスクを実行するためのシステムプログラムを含み、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバ層などが挙げられ、様々な基本的なサービスを実現し、ハードウェアベースのタスクを処理するために使用される。
【0053】
ネットワーク通信モジュール552は、1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース520を経由して他のコンピュータ機器に到達するために使用され、例示的なネットワークインターフェース520は、Bluetooth(登録商標)技術、ワイヤレス・フィディリティ(WiFi)、及び汎用シリアルバス(USB、Universal Serial Bus)などを含む。
【0054】
表示モジュール553は、ユーザインターフェース530に関連付けられる1つ又は複数の出力装置531(例えば、ディスプレイ、スピーカなど)によって、情報を表示させることができるために使用される(例えば、周辺機器を操作し、コンテンツと情報を表示するためのユーザインターフェース)。
【0055】
入力処理モジュール554は、1つ又は複数の入力装置532のうちの1つからの1つ又は複数のユーザの入力又はインタラクションを検出し、検出された入力又はインタラクションを翻訳するために使用される。
【0056】
いくつかの実施例において、本願の実施例による仮想対象の制御装置は、ソフトウェアの方式により実現することができ、
図2は、メモリ550に記憶された仮想対象の制御装置555を示し、それは、ゲームプログラムのような、コンピュータプログラムとプラグインなどの形のソフトウェアを含み得る。仮想対象の制御装置555は、選択モジュール5551と方向設定モジュール5552とのソフトウェアモジュールを含み、これらのモジュールは、論理的なものであるため、実現する機能に基づいて、任意に組み合わせるか又はさらに分割することができる。以下では各モジュールの機能について説明する。
【0057】
本願の実施例による仮想対象の制御方法は、
図1Aにおける端末400によって単独で実行されてもよいし、
図1Bにおける端末400とサーバ200によって協働で実行されてもよい。
【0058】
以下、
図1Aにおける端末400で本願の実施例による仮想対象の制御方法を単独で実行することを例として説明する。
図3を参照すると、
図3は、本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的なフローチャートであり、
図3に示すステップと組み合わせて説明する。
【0059】
説明すべきこととして、
図3に示す方法は、上記のクライアント410を限定せず、上記のオペレーティングシステム551、ソフトウェアモジュールとスクリプトなどの、端末400で実行される様々な形のコンピュータプログラムによって実行されることができる。
【0060】
ステップS101において、第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示する。
【0061】
いくつかの実施例において、第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子は、第1仮想対象がスキルを解放する時に、スキルが第2仮想対象に作用することを表すためものである。
【0062】
いくつかの実施例において、第2仮想対象の所在位置の上、下、左又は右など領域で第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示することができる。
【0063】
一例として、
図9Aにおいて、ユーザは、スキル解放ボタン903をクリックすることにより第1仮想対象901の解放待ちスキルを選択し、ユーザがスキル解放ボタン903をクリックした後、ユーザが選択したスキルの種類に適合する第2仮想対象902を自動的に選択し、第2仮想対象902の右側にスキル解放ロック識別子904を表示することができる。
【0064】
いくつかの実施例において、第1仮想対象のスキルは、第1仮想対象自身が有する能力であってもよいし、仮想アイテムを持つことによる得られた能力であってもよい。第1仮想対象のスキルは、攻撃補助又は回復などの、補助行為を実施するために使用されることができ、第1仮想対象のスキルは、敵を攻撃したり、仮想車両を破壊したりする対抗行為を実施するために使用されることもできる。
【0065】
一例として、
図6Aにおいて、被制御仮想対象601は、複数のスキルを含み、各スキルの種類はいずれも異なり、ユーザは、スキル解放ボタン603をクリックすることにより解放待ちスキルを選択することができる。
【0066】
いくつかの実施例において、第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答する前に、更に、ヒューマコンピュータインタラクションのインタフェースで仮想場面を表示することができる。
【0067】
ここで、仮想場面に、少なくとも第1仮想対象と第2仮想対象とを含む。
【0068】
一例として、ヒューマコンピュータインタラクションのインタフェースでは、仮想場面を一人称視点で表示してもよいし(例えば、プレイヤー自分の視点でゲームにおける第1仮想対象をプレイする)、三人称視点で仮想場面を表示してもよいし(例えば、プレイヤーがゲームにおける第1仮想対象を追いかけてゲームを行う)、仮想場面を鳥瞰図で表示してもよく、ここで、上記の視点間は任意の切り替えることができる。
【0069】
一例として、第1仮想対象は、ゲームにおけるユーザによって制御される対象であってもよく、もちろん、仮想場面に、他の仮想対象を含み得、他のユーザによって制御されるか又はロボットプログラムによって制御されることができる。第1仮想対象は、複数のチームのいずれか1つのチームに割り当てられ、チーム間は、敵対関係又は協同関係であり得、仮想場面におけるチームは、上記の関係の1つ又はすべてを含み得る。
【0070】
仮想場面を一人称視点で表示することを例として、ヒューマコンピュータインタラクションのインタフェースで表示される仮想場面は、完全な仮想場面における第1仮想対象の観察位置と視野に基づいて、第1仮想対象の視野領域を決定し、完全な仮想場面内の、視野領域に位置する部分的な仮想場面を表すことを含み得、つまり、表示された仮想場面は、パノラマ仮想場面に対する仮想場面の一部であってもよい。一人称視点は、ユーザに最もインパクトを与えることができる観察視角であるため、操作中のユーザの没入感を実現することができる。
【0071】
仮想場面を鳥瞰図で表示することを例として、ヒューマコンピュータインタラクションのインタフェースで表示される仮想場面は、パノラマ仮想場面に対する拡大縮小操作に応答して、ヒューマコンピュータインタラクションのインタフェースで拡大縮小操作に対応する仮想場面の一部を表示することを含み得、つまり、表示された仮想場面は、パノラマ仮想場面に対する仮想場面の一部であってもよい。このようにして、操作中のユーザの操作性を向上させることができ、それにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0072】
いくつかの実施例において、ステップS101の後、更に、第2仮想対象のスキル解放ロック識別子の表示時間長が時間長閾値を超える場合、第2仮想対象に対してスキルを解放するか、又は、スキルに対する解放操作に応答して、第2仮想対象に対してスキルを解放することができる。
【0073】
一例として、ステップS102で受ける方向設定操作は、第2仮想対象に対してスキルを解放する過程中で受けても良いし、スキルを解放する前に受けてもよい。受けた方向設定操作のタイミングは、スキルに応じて異なる可能性があり、例えば、いくつかのスキルは、解放する前にスキルの作用目標を決定することができ、スキルの解放開始後に目標を変更することがない。いくつかのコンボスキルは、コンボの途中で新しい目標を選択して切り替えることができる。斬撃スキルは、刀を振り上げるときにスキルを正常に解放し、刀を振り上げた直後にユーザの操作に基づいてスキルの作用目標を選択する。
【0074】
一例として、時間長閾値はデフォルト値であってもよいし、ユーザ、クライアント又はサーバによって設定された値であってもよい。スキルに対する解放操作と解放待ちスキルに対する選択操作は連続的なものであり得、例えば、解放待ちスキルに対する選択操作は、スキル解放ボタンを押下したままで解放しない操作であり、押下されるスキル解放ボタンに対応するスキルは、ユーザが選択した解放待ちスキルであり、スキルに対する解放操作は、押下を解放する操作であり得る。
【0075】
例を挙げると、
図9Aにおいて、ユーザがスキル解放ボタン903の押下を解放する場合、第2仮想対象902に対してスキルを解放し、第2仮想対象902の右側でスキル解放ロック識別子904の表示をキャンセルする。このようにして、ユーザ操作の連続性を向上させることができ、それにより、操作効率を向上させることができる。
【0076】
いくつかの実施例において、
図4を参照すると、
図4は、本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的なフローチャートであり、
図3の上で、ステップS101は、ステップS1011ないしステップS1014を含み得る。
【0077】
ステップS1011において、第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、スキルの種類に関連付けられた複数の指標、及び各指標に対応するパラメータ範囲を決定する。
【0078】
いくつかの実施例において、指標の種類は、方向、距離、生命状態(例えばヘルスポイント)、防御能力を含む。
【0079】
指標の種類が方向であることを例として、方向に対応するパラメータ範囲は、仮想対象に対する第1仮想対象の角度によって決定され、例えば、
図7Aにおいて、被制御仮想対象(即ち、上記の第1仮想対象)が向かっている方向を正方向とする座標系において、角度θは、方向に対応するパラメータ範囲であるため、自身が向かっている仮想対象に対してスキルを解放することができる。
【0080】
指標の種類が距離であることを例として、距離に対応するパラメータ範囲は、仮想対象と第1仮想対象との間の距離(又は長さと呼ばれる)によって決定され、例えば、
図7Aにおいて、被制御仮想対象を原点とする座標系において、距離L1とL2は、距離に対応するパラメータ範囲であるため、自身に比較的に近い仮想対象に対してスキルを解放する。
【0081】
指標の種類が生命状態であることを例として、生命状態に対応するパラメータ範囲は、仮想対象の生命状態によって決定され、例えば、生命状態に対応するパラメータ範囲を(0,100)とする場合、ヘルスポイントが100より低い仮想対象はパラメータ範囲内にあるため、ヘルスポイントが低い仮想対象に対してスキルを解放し、対抗又は補助の有効性を向上させることができる。
【0082】
指標の種類が防御能力であることを例として、防御能力に対応するパラメータ範囲は、仮想対象の防御能力によって決定され、例えば、防御能力に対応するパラメータ範囲を(0,100)とする場合、防御値が100より低い仮想対象はパラメータ範囲内にあるため、防御能力が弱い仮想対象に対してスキルを解放し、対抗又は補助の有効性を向上させることができる。
【0083】
ステップS1012において、仮想場面における複数の候補仮想対象を決定し、複数の候補仮想対象の各指標に対応するパラメータ値を決定する。
【0084】
いくつかの実施例において、スキルが、対抗行為(例えば攻撃)を実施するために使用される場合、仮想場面において第1仮想対象が属するグループと対抗し合うグループの仮想対象(例えば敵)を、候補仮想対象として決定する。このようにして、対抗行為を実施するためのスキル解放時にチームメイトを間違って負傷させることを回避し、それにより、目標選択の精度を向上させることができる。
【0085】
いくつかの実施例において、スキルが補助行為(例えば回復、攻撃補助)を実施するために使用される場合、仮想場面において第1仮想対象と同じグループに属する仮想対象(チームメイト)を、候補仮想対象として決定する。このようにして、補助行為を実施するためのスキル解放時に敵を間違って回復させることを回避し、それにより、目標選択の精度を向上させることができる。
【0086】
ステップS1013において、複数の候補仮想対象の各指標に対応するパラメータ値、及びパラメータ範囲に基づいて、複数の候補仮想対象から第2仮想対象を決定する。
【0087】
いくつかの実施例において、複数の候補仮想対象から、指標に対応するパラメータ値がすべてパラメータ範囲内にある候補仮想対象を第2仮想対象として決定する。
【0088】
一例として、複数の候補仮想対象がすべてパラメータ範囲内にある可能性があり、そうすると、指標に対応するパラメータ値がいずれもパラメータ範囲内にある複数の候補仮想対象から、スキルの種類に関連付けられた複数の指標の優先度に基づいて第2仮想対象を決定することができる。
【0089】
例を挙げると、スキルの種類に1つの優先指標を関連付け、優先指標は、スキルの種類に関連付けられた複数の指標のうちの優先度が最も高い1つであり、複数の候補仮想対象から、指標に対応するパラメータ値がすべてパラメータ範囲内にある候補仮想対象を決定し、決定された候補仮想対象を、優先指標に対応するパラメータ値に従って昇順でソートをかけて、昇順のソート結果における先頭一部(1つ又は複数)の候補仮想対象を第2仮想対象として決定する。
【0090】
例えば、長距離弾道のスキルにおいて、方向指標が優先指標であり、つまり、第1仮想対象に向かっている方向により偏っている候補仮想対象を第2仮想対象として優先的に選択し、近距離対戦のスキルにおいて、距離指標が優先指標であり、つまり、より距離の近い候補仮想対象を第2仮想対象として優先的に選択する。
【0091】
本願の実施例では、ユーザが攻撃しようとする目標に最も接近している目標を選択し、それをスキル解放の目標とすることができ、それにより、ユーザの異なる種類のスキルをいずれも、最も命中したい目標を命中させ、目標選択の効率を向上させることができる。
【0092】
一例として、スキルの種類に関連付けられた指標は、方向と距離とを含み、方向に対応するパラメータ範囲は第1方向範囲を含み、距離に対応するパラメータ範囲は、第1距離範囲と第2距離範囲とを含み、ここで、第1距離範囲の優先度は第2距離範囲の優先度より高い。このように、複数の候補仮想対象から、第1仮想対象に対して第1方向範囲内にあり、且つ第1仮想対象に対して第1距離範囲内にある候補仮想対象を決定し、第1仮想対象に対して第1方向範囲内にあり、且つ第1仮想対象に対して第1距離範囲内にある仮想対象がいずれも存在しない場合、第1仮想対象に対して第1方向範囲内にあり、且つ、第1仮想対象に対して第2距離範囲内にある候補仮想対象を決定する。
【0093】
例を挙げると、
図7Aにおいて、被制御仮想対象(即ち、上記の第1仮想対象)自身の位置を原点とし、被制御仮想対象が向かっている方向を正方向として1つの座標系を決定する。角度がθであり、且つ距離がL1である(即ち、被制御仮想対象との距離がL1である)範囲内で、被制御仮想対象に最も近い敵をスキルの目標として探す。角度がθであり、且つ距離がL1である範囲内に敵がない場合、距離がL2(即ち、被制御仮想対象との距離がL2である)範囲内で、被制御仮想対象に最も近い敵をスキルの目標として探す。距離がL2である範囲内にも敵がない場合、本回の目標の選択結果は目標なしである。ここで、θ、L1とL2は、設定パラメータであり、0°<θ<360°、L1>0、L2>0である。
【0094】
ステップS1014において、スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示する。
【0095】
一例として、
図9Aにおいて、第2仮想対象902はスキルの種類に適合しており、よって、第2仮想対象902の右側にスキル解放ロック識別子904を表示して、第1仮想対象901がスキルを解放する時、スキルは第2仮想対象902に作用することを示す。
【0096】
ステップS102において、スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、解放方向に基づいて第3仮想対象を決定する。
【0097】
一例として、方向設定操作は、ジョイスティック操作又は方向に対するクリック操作などであってもよい。
【0098】
いくつかの実施例において、解放方向と、第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超える場合、解放方向に位置し、且つ第1仮想対象に最も近い仮想対象を、第3仮想対象として決定する。このようにして、ユーザがスキルを解放する時、スキルの相違、及びユーザの方向設定操作に基づいて、最も適切なスキル目標を選択し、それにより、目標選択の効率を向上させることができる。
【0099】
一例として、スキルが対抗行為を実施するために使用される場合、第3仮想対象と第1仮想対象は対抗し合う異なるグループにそれぞれ属し、スキルが補助行為を実施するために使用される場合、第3仮想対象と第1仮想対象は、同じグループに属する。
【0100】
一例として、ずれ閾値はデフォルト値であってもよいし、ユーザ、クライアント又はサーバによって設定された値であってもよいし、ユーザ操作に基づくずれ値であってもよい。
【0101】
例を挙げると、
図7Cにおいて、θ1/2がずれ閾値であり、ジョイスティックに対応する方向(即ち、上記の解放方向)と第2仮想対象に対応する方向(即ち、上記の第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向)との角度ずれはθ1/2を超え、この場合、ジョイスティックに対応する方向に基づいて第3仮想対象を決定する必要がある。
【0102】
いくつかの実施例において、スキルに対する方向設定操作に応答した後、更に、解放方向と、第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超え、且つ解放方向に、スキルが作用できる仮想対象が存在しない場合、解放方向を改めて設定することを提示するための提示情報を表示することができる。
【0103】
一例として、スキルが対抗行為を実施するために使用される場合、スキルが作用できる仮想対象と第1仮想対象は対抗し合う異なるグループにそれぞれ属し、スキルが補助行為を実施するために使用される場合、スキルが作用できる仮想対象と第1仮想対象は、同じグループに属する。
【0104】
例を挙げると、
図9Bにおいて、ユーザがジョイスティック操作を実施した後、改めて決定された解放方向に攻撃できる敵又は補助できるチームメイトがないことを気づいた場合、提示情報905を表示して、ユーザに解放方向を改めて設定することを提示する。
【0105】
いくつかの実施例において、スキルに対する方向設定操作に応答した後、更に、解放方向と、第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超え、且つ解放方向に、スキルが作用できる仮想対象が存在しない場合、第2仮想対象の位置で、第2仮想対象に対するスキル解放ロック識別子を表示し続ける。
【0106】
例を挙げると、
図9Bにおいて、ユーザがジョイスティック操作を実施した後、改めて決定された解放方向に攻撃できる敵又は補助できるチームメイトがないことを気づいた場合、第2仮想対象902の右側にスキル解放ロック識別子904を表示し続け、それによって、第2仮想対象902をスキル解放後の作用対象とする。このよう、スキルを空振りしないことを保証し、それにより、スキル作用の精度を向上させることができる。
【0107】
いくつかの実施例において、スキルに対する方向設定操作に応答する時に、更に、設定された解放方向が第2方向範囲内にある場合、第1提示情報を表示することができ、ここで、第1提示情報は、設定された解放方向に基づいてスキルの作用対象である仮想対象を改めて決定することを提示するためのものである。
【0108】
例を挙げると、
図9Cにおいて、第1仮想対象901を円心として、方向制御ホイールを表示し、方向制御ホイールに異なる色の提示情報を表示し、ここで、方向制御ホイールにおける第1提示情報907は、設定された解放方向に基づいてスキルの作用対象である仮想対象を改めて決定することを提示するためのものであり、第1提示情報907に対応する方向範囲が上記の第2方向範囲である。つまり、解放方向が第2方向範囲内に位置する(例えば、
図9Cにおける解放方向2)場合、スキルの作用目標を変更し、それにより、ユーザの操作効率を向上させる。
【0109】
いくつかの実施例において、設定された解放方向が第3方向範囲内に位置する場合、第2提示情報を表示し、ここで、第2提示情報は、スキルの作用対象である仮想対象が第2仮想対象であることを提示するためのものである。
【0110】
例を挙げると、
図9Cにおいて、第1仮想対象901を円心として、方向制御ホイールを表示し、方向制御ホイールに異なる色の提示情報を表示し、ここで、方向制御ホイールにおける第2提示情報906は、スキルの作用対象である仮想対象が依然として第2仮想対象902であることを提示するためのものであり、第2提示情報906に対応する方向範囲が上記の第3方向範囲である。つまり、解放方向が第3方向範囲内に位置する(例えば、
図9Cにおける解放方向1)時に、スキルの作用目標を変更せず、後続の第2仮想対象902に対する攻撃を維持し、それにより、ユーザの操作効率を向上させる。
【0111】
ステップS103において、第3仮想対象の位置で、第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルする。
【0112】
いくつかの実施例において、第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子は、第1仮想対象がスキルを解放する時に、スキルが第3仮想対象に作用することを表すために使用される。
【0113】
一例として、
図9Dにおいて、ユーザによって選択された解放方向と、第1仮想対象901に対する第2仮想対象902の方向との間にずれが存在する場合、解放方向に基づいて第3仮想対象908を決定し、第3仮想対象908の右側でスキル解放ロック識別子904を表示し、第2仮想対象902の右側でスキル解放ロック識別子904を表示することをキャンセルして、第3仮想対象908をスキル解放後の作用対象とする。
【0114】
いくつかの実施例において、ステップS101の後、更に、スキルに対する対象設定操作に応答して、第5仮想対象の位置で、第5仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルすることができ、ここで、第5仮想対象は、対象設定操作により設定された仮想対象である。
【0115】
一例として、対象設定操作は、仮想対象に対するトリガ操作(例えばクリック操作)であってもよく、例えば、
図9Eにおいて、ユーザが第5仮想対象909をクリックする場合、第5仮想対象909の右側でスキル解放ロック識別子904を表示し、第2仮想対象902の右側でスキル解放ロック識別子904を表示することをキャンセルして、第5仮想対象909をスキル解放後の作用対象とし、それにより、目標切り替え操作の多様性を向上させる。
【0116】
いくつかの実施例において、
図5を参照すると、
図5は、本願の実施例による仮想対象の制御方法の例示的なフローチャートであり、
図3の上で、ステップS103の後、ステップS104を含み得る。
【0117】
ステップS104において、第3仮想対象に対してスキルを解放する。
【0118】
いくつかの実施例において、第3仮想対象のスキル解放ロック識別子の表示時間長が時間長閾値を超える場合、第3仮想対象に対してスキルを解放するか、又は、スキルに対する解放操作に応答して、第3仮想対象に対してスキルを解放する。
【0119】
一例として、時間長閾値はデフォルト値であってもよいし、ユーザ、クライアント又はサーバによって設定された値であってもよい。スキルに対する解放操作と解放待ちスキルに対する選択操作は連続的なものであり得、例えば、解放待ちスキルに対する選択操作は、スキル解放ボタンを押下したままで解放しない操作であり、押下されるスキル解放ボタンに対応するスキルは、ユーザが選択した解放待ちスキルであり、スキルに対する解放操作は、押下を解放する操作であり得る。
【0120】
例を挙げると、
図9Dにおいて、第3仮想対象908に対してスキルを解放し、第3仮想対象908の右側でスキル解放ロック識別子904の表示をキャンセルする。
【0121】
いくつかの実施例において、ステップS104の後、更に、スキルの解放過程において、スキルに対する方向変更操作に応答して、変更後の解放方向と、第1仮想対象に対する第3仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、変更後の解放方向に基づいて第4仮想対象を決定することができる。
【0122】
一例として、方向変更操作は、ジョイスティック操作又は方向に対するクリック操作などであってもよい。このようにして、第3仮想対象に対してスキルを解放する過程において、更に、スキル解放の方向を変更し、スキル解放の作用対象を切り替えることができる。
【0123】
以下、適用場面がゲームであり、スキルが対抗行為を実施するためのものであることを例として本願の実施例による仮想対象の制御方法について説明する。
【0124】
本願の実施例では、ユーザがスキルを解放する時、ユーザのジョイスティック操作と解放する異なるスキルを、目標選択のパラメータとして使用し、スキルの目標選択と切り替えを実現する。ここで、異なる種類のスキルは、異なる目標選択の優先度を有し、例えば、長距離弾道スキルの場合、被制御仮想対象が向かっている目標の優先度はより高く、近距離対戦のスキルの場合、被制御仮想対象に近い目標の優先度はより高い。本願の実施例は、ユーザに、操作に基づいてより適切なスキル目標をよりよく選択させ、ユーザの戦闘体験を向上させることができる。
【0125】
いくつかの実施例において、目標の切り替えタイミングは、スキルに応じて異なる可能性があり、例えば、いくつかのスキルは、解放する前に目標を切り替えることを決定し、スキルの解放開始後に目標を変更することがない。いくつかのコンボスキル(即ち、段階的に実施されるスキル、例えば、第1期間内で第1サブスキルを実施し、第2期間内で第2サブスキルを実施し、ここで、第2期間は第1期間の後につながり、これによって類推する)は、コンボの途中で新しい目標を選択して切り替えることができ、例えば、第2仮想対象に対して第1サブスキルを実施し、第1サブスキルを実施した後、ユーザは、後続のサブスキルの作用目標を切り替えることができる。ある斬撃スキルは、刀を振り上げるときにスキルを正常に解放し、刀を振り上げた直後にユーザの操作に基づいて目標を切り替えることができる。このようにして、本願の実施例は、異なるスキルに基づいて異なる目標切り替えタイミングを設定することができる。
【0126】
いくつかの実施例において、異なるスキルに設定されたパラメータとユーザの操作を統合パラメータとして計算し、ユーザが攻撃しようとする目標に最も接近する目標を選択し、それを、スキル解放の目標(又はスキル目標と呼ばれる)とし、その後、選択された目標に基づいて、被制御仮想対象を目標に向かわせてスキルを解放し、それにより、ユーザの異なるスキルをいずれも、最も命中したい目標を命中させることができる。
【0127】
本願の実施例の適用場面は、異なる種類のスキルを解放すること、及び、ユーザジョイスティックで異なる操作が実施する時に、スキルを解放することを含む。本願の実施例による仮想対象の制御方法を適用した後、異なる種類のスキル解放時、スキル目標は異なり、スキルを解放する過程において、ユーザがジョイスティック操作を実施する場合、スキル目標に対して異なる選択がある。
【0128】
以下、
図6Aと
図6Bを参照すると、
図6Aと
図6Bは、本願の実施例による仮想対象の制御方法の適用場面の概略図であり、
図6Aと
図6Bを組み合わせて本願の実施例による仮想対象の制御方法の実施形態について説明する。
【0129】
(1)ジョイスティック操作がない場合
いくつかの実施例において、被制御仮想対象(即ち、上記の第1仮想対象)がスキルを解放する時に、被制御仮想対象から3メートル離れた範囲内で、角度が180°以内であり(ここで、3メートルと180°はすべて設定されたパラメータであり、異なるスキルに対応するパラメータは異なる)、且つ被制御仮想対象に最も近い仮想対象を自動的に目標として選択し、被制御仮想対象を目標に向かわせてスキルを解放する。ここで、当該領域内に敵(即ち、被制御仮想対象が属するグループと対抗し合うグループの仮想対象)がない場合、より大きな範囲内でユーザに最も近い敵を目標として選択する。
【0130】
一例として、異なるスキルに対応する2つの範囲と角度は、ユーザに自由に設定されることができ、このようにして、異なるスキルが目標を選択する過程において、優先度範囲の異なりに応じて適したスキルの作用目標を選択することができ、それにより、長距離弾道スキルの場合、向かっている目標の優先度をより高く、近距離対戦のスキルの場合、近い目標の優先度をより高くように実現し、スキルを、ユーザが最も命中したい目標に命中させる。例えば、長距離弾道スキルは、角度が小さい値で設定し、被制御仮想対象との距離範囲が大きい値で設定することができ、このようにして、長距離弾道スキルが仮想対象の向かっている敵を優先敵に攻撃することを実現することができる。近距離対戦のスキルは、角度が大きい値で設定し、被制御仮想対象との距離範囲が小さい値を設定することができ、このようにして、近距離対戦のスキルで近い敵を優先敵に攻撃させることができる。
【0131】
例を挙げると、
図6Aにおいて、被制御仮想対象601が近距離対戦のスキルを解放する時、被制御仮想対象601に最も近い第2仮想対象602を目標として自動的に選択し、被制御仮想対象601を第2仮想対象602に向かわせてスキルを解放する。
【0132】
(2)ジョイスティック操作がある場合
いくつかの実施例において、ユーザがスキルを解放する時、ユーザがジョイスティック操作を行い、ジョイスティック操作の方向が、スキルによって選択された目標が位置する方向と一致しない場合、スキルによって選択された目標の所在方向と一致する方向範囲を決定する。ジョイスティック操作の方向が方向範囲内にある場合、ユーザが選択した目標方向が、スキルによって選択された目標の所在方向と一致することを示し、ジョイスティック操作の精度が低いだけであり、そうすると、依然として、スキルによって選択された目標をスキル目標とする。ジョイスティック操作の方向が方向範囲を超えた場合、この時点でユーザがスキルを他の方向へ解放しようとすることを示し、そうすると、ユーザによる新しい操作方向を基準として、付近範囲内でユーザに最も近い目標をスキル目標として選択する。
【0133】
一例として、
図6Bにおいて、被制御仮想対象601の周囲範囲内に、スキルが作用できる第2仮想対象602があるが、ユーザのジョイスティック操作が他の方向に指しており、そうすると、ジョイスティック操作に基づいてスキル解放方向を改めて決定する。
【0134】
【0135】
一、クライアント側
(1)目標選択
いくつかの実施例において、スキルを解放した後、この時点でユーザがスキル目標を選択してない場合、スキル目標を自動的に選択し、ここで、スキル目標の選択ロジックは、以下の通りである。
【0136】
1)
図7Aにおいて、被制御仮想対象自身の位置を原点とし、被制御仮想対象が向かっている方向を正方向として座標系を決定する。角度がθであり、且つ距離がL1である(即ち、被制御仮想対象との距離がL1である)範囲内で、被制御仮想対象に最も近い敵をスキル目標として探す。
【0137】
2)仮に1)に記載された範囲内に敵がない場合、距離がL2(即ち、被制御仮想対象との距離がL2である)範囲内で、被制御仮想対象に最も近い敵をスキルの目標として探す。
【0138】
3)仮に2)に記載された範囲内にも依然として敵がない場合、本回の目標の選択結果は目標なしである。
【0139】
一例として、上記のθ、L1とL2は、設定パラメータである。
【0140】
一例として、あるスキルが使用されるときに、スキル目標の選択ロジックを実行する必要がなく、スキル目標の選択ロジックを実行する必要がないなく、設定において当該種類のスキルを、スキル目標の選択ロジックを実行する必要がないように構成することをサポートすることができる。
【0141】
(2)スキルを解放した後の操作
1)スキルを解放した後、この時にユーザが目標を選択していなく、当該スキルに目標選択ロジックがある場合、1つの攻撃目標を自動的に選択する。
【0142】
2)1つの攻撃目標が選択された場合、被制御仮想対象は、攻撃目標に向く。攻撃目標が選択されていない場合、被制御仮想対象は正常にスキルを解放する。
【0143】
3)スキルを解放する同時に、ユーザがジョイスティック操作を行った場合、目標の切り替え処理を行い、1つの新しい目標に切り替えることに成功した場合、新しい目標をスキル目標とする。
【0144】
目標の切り替え処理の具体的にロジックは、以下の通りである。
【0145】
図7Bにおいて、スキル解放時、ユーザがジョイスティック操作を行った場合、以下の判定過程を行う。被制御仮想対象と選択された目標で1つの方向(即ち、
図7Bにおける目標に対応する方向)を決定し、ジョイスティック操作(カメラが座標系である)で1つの方向(即ち、
図7Bにおけるジョイスティックに対応する方向)を決定し、2つの方向の夾角がθであり、θ<θ1/2である場合、被制御仮想対象は正常に、選択された目標に向き、θ>θ1/2である場合、ジョイスティックに対応する方向で判定し、その左右角度がθ2であり、距離がL1(即ち、被制御仮想対象との距離がL1である)である範囲内に敵があるか否かを判断し、敵がある場合、それを新しい目標として設定し、敵がない場合、以下の2つの処理方式がある。
【0146】
A)続いて元の目標をスキル目標とする。
【0147】
B)被制御仮想対象がジョイスティックに対応する方向に向き、被制御仮想対象の正面に向かってスキルを解放する。
【0148】
一例として、上記のL1、θ1、θ2は、設定パラメータである。
【0149】
二、サーバ側
いくつかの実施例において、スキル解放の過程において、クライアントでまず、スキルロジックの試演を行い、サーバでチェックし、スキルによって選択された目標に対しても、サーバでチェックし、問題がない場合、クライアントの結果を認可し、スキルを正常に解放する。問題がある場合、クライアントのスキル解放に問題が存在すると判断し、補正する。
【0150】
一例として、
図8Aは、サーバがクライアントによるスキル解放の目標選択結果をチェックする過程であり、例えば、サーバがクライアントからアップロードされたスキル目標を受信した後、スキル目標をチェックし、不正確であるとチェックした場合、目標が不正確であることをクライアントに通知し、しかも、正確な目標を送信し、目標補正を行い、正確であるとチェックした場合、スキル目標の選択が正確であり、プロセスを終了する。
【0151】
いくつかの実施例において、サーバによって直接に解放されるスキルが存在し、例えば、サーバによって制御されるAIがスキルを解放し、この場合、サーバの目標選択ロジックは、上記のクライアントの目標選択ロジックと同じであり、但し、サーバで関連ロジックを行い、結果をクライアントに報告する。
【0152】
一例として、
図8Bは、サーバがスキルを能動的に解放し、結果をクライアントに通知する過程であり、例えば、サーバがスキルを能動的に解放するとき、スキル目標の選択結果を計算し、結果をクライアントに送信する。
【0153】
本願の実施例において、ユーザがスキルを解放する時、スキルの相違、及びユーザの方向設定操作に基づいて、最も適切なスキル目標を選択する。しかも、各スキルがスキル特徴に基づいて、設定パラメータによって自身の目標選択ロジックを決定することができ、それにより、ユーザの戦闘体験を向上させる。
【0154】
以下は、
図2を参照して本願の実施例による仮想対象の制御装置555の、ソフトウェアモジュールとして実施される例示的な構造について説明し、いくつかの実施例において、
図2に示すように、メモリ550に記憶された仮想対象の制御装置555におけるソフトウェアモジュールは、
第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示するように構成される、選択モジュール5551と、スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、解放方向に基づいて第3仮想対象を決定し、第3仮想対象の位置で、第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするように構成される、方向設定モジュール5552と、を備える。
【0155】
上記の技術案において、選択モジュール5551は更に、スキルの種類に関連付けられた複数の指標、及び各指標に対応するパラメータ範囲を決定し、仮想場面における複数の候補仮想対象を決定し、複数の候補仮想対象の各指標に対応するパラメータ値を決定し、複数の候補仮想対象の各指標に対応するパラメータ値、及びパラメータ範囲に基づいて、複数の候補仮想対象から前記第2仮想対象を決定するように構成され、ここで、指標の種類は、方向、距離、生命状態、防御能力を含む。
【0156】
上記の技術案において、スキルの種類に1つの優先指標を関連付け、優先指標は、スキルの種類に関連付けられた複数の指標のうちの優先度が最も高い1つであり、選択モジュール5551は更に、複数の候補仮想対象から、指標に対応するパラメータ値がすべてパラメータ範囲内にある候補仮想対象を決定し、決定された候補仮想対象を、優先指標に対応するパラメータ値に従って昇順でソートをかけて、昇順のソート結果における先頭一部の候補仮想対象を第2仮想対象として決定するように構成される。
【0157】
上記の技術案において、スキルの種類に関連付けられた指標は、方向と距離とを含み、方向に対応するパラメータ範囲は第1方向範囲を含み、距離に対応するパラメータ範囲は、第1距離範囲と第2距離範囲とを含み、ここで、第1距離範囲の優先度は第2距離範囲の優先度より高い。選択モジュール5551は更に、複数の候補仮想対象から、第1仮想対象に対して第1方向範囲内にあり、且つ第1仮想対象に対して第1距離範囲内にある候補仮想対象を決定し、第1仮想対象に対して第1方向範囲内にあり、且つ第1仮想対象に対して第1距離範囲内にある仮想対象がいずれも存在しない場合、第1仮想対象に対して第1方向範囲内にあり、且つ、第1仮想対象に対して第2距離範囲内にある候補仮想対象を決定するように構成される。
【0158】
上記の技術案において、選択モジュール5551は更に、スキルが対抗行為を実施するために使用される場合、仮想場面において第1仮想対象が属するグループと対抗し合う仮想対象を、候補仮想対象として決定し、スキルが補助行為を実施するために使用される場合、仮想場面において第1仮想対象と同じグループに属する仮想対象を、候補仮想対象として決定するように構成される。
【0159】
上記の技術案において、仮想対象の制御装置555は更に、第3仮想対象のスキル解放ロック識別子の表示時間長が時間長閾値を超えた場合、第3仮想対象に対してスキルを解放するか、又は、スキルに対する解放操作に応答して、第3仮想対象に対してスキルを解放するように構成される、解放モジュールを備える。
【0160】
上記の技術案において、解放モジュールは更に、スキルの解放過程において、スキルに対する方向変更操作に応答して、変更後の解放方向と、第1仮想対象に対する第3仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、変更後の解放方向に基づいて第4仮想対象を決定するように構成される。
【0161】
上記の技術案において、方向設定モジュール5552は更に、解放方向と、第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向との角度ずれがずれ閾値を超えた場合、解放方向に位置し、且つ第1仮想対象に最も近い仮想対象を、第3仮想対象として決定するように構成され、ここで、スキルが対抗行為を実施するために使用される場合、第3仮想対象と第1仮想対象は対抗し合う異なるグループにそれぞれ属し、スキルが補助行為を実施するために使用される場合、第3仮想対象は第1仮想対象と同じグループに属する。
【0162】
上記の技術案において、方向設定モジュール5552は更に、解放方向と、第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超え、且つ解放方向に、スキルが作用できる仮想対象が存在しない場合、解放方向を改めて設定することを提示するための提示情報を表示するように構成される。
【0163】
上記の技術案において、方向設定モジュール5552は更に、設定された解放方向が第2方向範囲内にある場合、第1提示情報を表示するように構成され、ここで、第1提示情報は、設定された解放方向に基づいてスキルの作用対象である仮想対象を改めて決定することを提示するためのものである。
【0164】
上記の技術案において、方向設定モジュール5552は更に、設定された解放方向が第3方向範囲内に位置する構成さ場合、第2提示情報を表示するように構成され、ここで、第2提示情報は、スキルの作用対象である仮想対象が第2仮想対象であることを提示するためのものである。
【0165】
上記の技術案において、方向設定モジュール5552は更に、スキルに対する対象設定操作に応答して、第5仮想対象の位置で、第5仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするように構成され、ここで、第5仮想対象は、対象設定操作により設定された仮想対象である。
【0166】
上記の技術案において、解放モジュールは更に、第2仮想対象のスキル解放ロック識別子の表示時間長が時間長閾値を超える場合、第2仮想対象に対してスキルを解放するか、又は、スキルに対する解放操作に応答して、第2仮想対象に対してスキルを解放するように構成される。
【0167】
上記の技術案において、方向設定モジュール5552は更に、解放方向と、第1仮想対象に対する第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超え、且つ解放方向に、スキルが作用できる仮想対象が存在しない場合、第2仮想対象の位置で、第2仮想対象に対するスキル解放ロック識別子を表示し続けるように構成される。
【0168】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されたコンピュータ命令を含む、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが当該コンピュータ命令を実行して、当該コンピュータ機器を本願の実施例に記載の仮想対象の制御方法を実行させる。
【0169】
本願の実施例は、実行可能な命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令がプロセッサによって実行されるとき、プロセッサに、本願の実施例による仮想対象の制御方法、例えば、
図3、
図4又は
図5に示す仮想対象の制御方法を実行させる。
【0170】
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリを含んでもよいし、上記のメモリのうちの1つ含むか任意に組み合わされた様々な機器を含んでもよい。
【0171】
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形を採用し、任意の形のプログラミング言語(コンパイル又は解析された言語、あるいは宣言型言語又は手続き型言語を含む)で記述され、独立したプログラムとして展開されるか又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン又はコンピューティング環境での使用に適した他のユニットとして展開されるなど、任意の形で展開されてもよい。
【0172】
一例として、実行可能な命令は、ファイルシステム内のファイルに対応してもよいが必ずしもそうではなく、他のプログラム又はデータを保存するファイルの一部に記憶されることができ、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)文書内の1つ又は複数のスクリプトに記憶され、議論中のプログラムの単一のファイルに記憶されるか、又は、複数の共同ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム又はコード部分を記憶するファイル)に記憶されてもよい。
【0173】
一例として、実行可能な命令は、1つのコンピュータ機器で実行されるように展開されてもよいし、又は同じ場所にある複数のコンピュータ機器で実行されるように展開されてもよいし、又は、複数の場所に分散し且つ通信ネットワークによって相互接続された複数のコンピュータ機器で実行されるように展開されてもよい。
【0174】
したがって、本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
【0175】
(1)スキルの種類に適合する仮想対象をスキルの作用対象である仮想対象として自動的に決定することにより、ユーザの操作を減らし、仮想対象の選択効率を向上させる。
【0176】
(2)ユーザが、解放方向を手動で調整してスキルの作用対象である仮想対象を切り替えることをサポートし、スキルの命中率を向上させ、それにより、仮想場面の没入型感知のシミュレーションの性能を実現し、グラフィック処理ハードウェアのリソース利用率を向上させることができる。
【0177】
(3)ユーザが攻撃しようとする目標に最も近い目標を選択し、それをスキル解放の目標とすることができ、それにより、ユーザの異なるスキルをいずれも、最も命中したい目標を命中させることができる。
【0178】
上記は、本願の実施例に過ぎず前記、本願の保護範囲を限定することを意図するものではない。本願の精神及び範囲内で行われるあらゆる修正、同等の置換、改善などは、すべて本願の保護範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0179】
100 仮想場面
110 第1仮想対象
120 第2仮想対象
130 スキル解放ロック識別子
140 第3仮想対象
200 サーバ
300 ネットワーク
400 端末
410 クライアント
431 出力装置
432 入力装置
500 電子機器
510 プロセッサ
520 ネットワークインターフェース
530 ユーザインターフェース
531 出力装置
532 入力装置
540 バスシステム
550 メモリ
551 オペレーティングシステム
552 ネットワーク通信モジュール
553 表示モジュール
554 入力処理モジュール
555 制御装置
601 被制御仮想対象
602 第2仮想対象
603 スキル解放ボタン
901 第1仮想対象
902 第2仮想対象
903 スキル解放ボタン
904 スキル解放ロック識別子
905 提示情報
906 第2提示情報
907 第1提示情報
908 第3仮想対象
909 第5仮想対象
5551 選択モジュール
5552 方向設定モジュール
【手続補正書】
【提出日】2023-05-10
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想対象の制御方法であって、
第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、前記スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示するステップと、
前記スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定し、
前記第3仮想対象の位置で、前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするステップと、を含む、仮想対象の制御方法。
【請求項2】
前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示する前に、前記仮想対象の制御方法は、
前記スキルの種類に関連付けられた複数の指標、及び各前記指標に対応するパラメータ範囲を決定するステップと、
仮想場面における複数の候補仮想対象を決定し、前記複数の候補仮想対象の各前記指標に対応するパラメータ値を決定するステップと、
前記複数の候補仮想対象の各前記指標に対応するパラメータ値、及び前記パラメータ範囲に基づいて、前記複数の候補仮想対象から前記第2仮想対象を決定するステップと、を更に含み、
前記指標の種類は、方向、距離、生命状態、防御能力を含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項3】
前記スキルの種類は1つの優先指標に関連付けられ、前記優先指標は、前記スキルの種類に関連付けられた複数の指標のうちの優先度が最も高い1つであり、
前記複数の候補仮想対象の各前記指標に対応するパラメータ値、及び前記パラメータ範囲に基づいて、前記複数の候補仮想対象から前記第2仮想対象を決定するステップは、
前記複数の候補仮想対象から、前記指標に対応するパラメータ値がいずれも前記パラメータ範囲内にある候補仮想対象を決定するステップと、
決定された候補仮想対象に対して、前記優先指標に対応するパラメータ値に従って昇順でソートをかけて、昇順のソート結果における先頭一部の候補仮想対象を前記第2仮想対象として決定するステップと、を含む、請求項2に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項4】
前記スキルの種類に関連付けられた指標は、方向と距離とを含み、
前記方向に対応するパラメータ範囲は第1方向範囲を含み、前記距離に対応するパラメータ範囲は第1距離範囲と第2距離範囲とを含み、前記第1距離範囲の優先度は、前記第2距離範囲の優先度より高く、
前記複数の候補仮想対象から、前記指標に対応するパラメータ値がいずれも前記パラメータ範囲内にある候補仮想対象を決定するステップは、
前記複数の候補仮想対象から、前記第1仮想対象に対して前記第1方向範囲内にあり、且つ前記第1仮想対象に対して前記第1距離範囲内にある候補仮想対象を決定するステップと、
前記第1仮想対象に対して前記第1方向範囲内にあり、且つ前記第1仮想対象に対して前記第1距離範囲内にある仮想対象がいずれも存在しない場合、前記第1仮想対象に対して前記第1方向範囲内にあり、且つ前記第1仮想対象に対して前記第2距離範囲内にある候補仮想対象を決定するステップと、を含む、請求項3に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項5】
前記仮想場面における複数の候補仮想対象を決定するステップは、
前記スキルが対抗行為を実施するために使用される場合、前記仮想場面における、前記第1仮想対象が属するグループと対抗し合う仮想対象を、前記候補仮想対象として決定するステップと、
前記スキルが補助行為を実施するために使用される場合、前記仮想場面における、前記第1仮想対象と同じグループに属する仮想対象を、前記候補仮想対象として決定するステップと、を含む、請求項2に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項6】
前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記第3仮想対象のスキル解放ロック識別子の表示時間長が時間長閾値を超える場合、前記第3仮想対象に対して前記スキルを解放するステップ、又は、
前記スキルに対する解放操作に応答して、前記第3仮想対象に対して前記スキルを解放するステップ、を更に含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項7】
前記第3仮想対象に対して前記スキルを解放した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記スキルの解放過程において、前記スキルに対する方向変更操作に応答して、変更後の解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第3仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記変更後の解放方向に基づいて第4仮想対象を決定するステップと、
前記第4仮想対象に対して前記スキルを解放し続けるステップと、を更に含む、請求項6に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項8】
前記設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定するステップは、
前記解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超える場合、前記解放方向に位置し、且つ前記第1仮想対象に最も近い仮想対象を、前記第3仮想対象として決定するステップを含み、
前記スキルが対抗行為を実施するために使用される場合、前記第3仮想対象と前記第1仮想対象は対抗し合う異なるグループにそれぞれ属し、
前記スキルが補助行為を実施するために使用される場合、前記第3仮想対象は前記第1仮想対象と同じグループに属する、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項9】
前記スキルに対する方向設定操作に応答した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超え、且つ前記解放方向に、前記スキルが作用できる仮想対象が存在しない場合、解放方向を改めて設定することを提示するための提示情報を表示するステップを更に含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項10】
前記スキルに対する方向設定操作に応答する時に、前記仮想対象の制御方法は、
前記設定された解放方向が第2方向範囲内にある場合、第1提示情報を表示するステップを更に含み、
前記第1提示情報は、前記設定された解放方向に基づいて前記スキルの作用対象である仮想対象を改めて決定することを提示するためのものである、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項11】
前記スキルに対する方向設定操作に応答する時に、前記仮想対象の制御方法は、
前記設定された解放方向が第3方向範囲内にある場合、第2提示情報を表示するステップを更に含み、
前記第2提示情報は、前記スキルの作用対象である仮想対象が前記第2仮想対象であることを提示するためのものである、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項12】
前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記スキルに対する対象設定操作に応答して、第5仮想対象の位置で、前記第5仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするステップを更に含み、
前記第5仮想対象は、前記対象設定操作によって設定された仮想対象である、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項13】
前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記第2仮想対象のスキル解放ロック識別子の表示時間長が時間長閾値を超える場合、前記第2仮想対象に対して前記スキルを解放するステップ、又は、
前記スキルに対する解放操作に応答して、前記第2仮想対象に対して前記スキルを解放するステップ、を更に含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項14】
前記スキルに対する方向設定操作に応答した後、前記仮想対象の制御方法は、
前記解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間の角度ずれがずれ閾値を超え、且つ前記解放方向に、前記スキルが作用できる仮想対象が存在しない場合、前記第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対するスキル解放ロック識別子を表示し続けるステップを更に含む、請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項15】
仮想対象の制御装置であって、
第1仮想対象の解放待ちスキルに対する選択操作に応答して、前記スキルの種類に適合する第2仮想対象の位置で、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示するように構成される、選択モジュールと、
前記スキルに対する方向設定操作に応答して、設定された解放方向と、前記第1仮想対象に対する前記第2仮想対象の方向との間にずれが存在する場合、前記解放方向に基づいて第3仮想対象を決定し、前記第3仮想対象の位置で、前記第3仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子を表示し、前記第2仮想対象に対応するスキル解放ロック識別子の表示をキャンセルするように構成される、方向設定モジュールと、を備える、仮想対象の制御装置。
【請求項16】
実行可能な命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行するとき、請求項1ないし14のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実現するプロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項17】
コンピュータに、請求項1ないし14のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実行させるコンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】