(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2023-11-24
(54)【発明の名称】仮想オブジェクト制御方法、仮想オブジェクト制御装置、コンピュータ機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/837 20140101AFI20231116BHJP
A63F 13/56 20140101ALI20231116BHJP
【FI】
A63F13/837
A63F13/56
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023528323
(86)(22)【出願日】2021-12-27
(85)【翻訳文提出日】2023-05-11
(86)【国際出願番号】 CN2021141743
(87)【国際公開番号】W WO2022156491
(87)【国際公開日】2022-07-28
(31)【優先権主張番号】202110082390.1
(32)【優先日】2021-01-21
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】王 ▲揚▼
(72)【発明者】
【氏名】▲張▼ ▲麗▼杰
(57)【要約】
仮想オブジェクト制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びプログラム製品であって、仮想シーンの技術分野に属する。この方法は、仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示するステップ(301)であって、前記仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる、ステップ(301)と、前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて、仮想引力源を生成するステップ(302)と、第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップ(303)と、を含む。本発明は、第2仮想オブジェクトを指定の位置に迅速に集めるための構成を提供することにより、第1仮想オブジェクトによる複数の第2仮想オブジェクトへの制御を実現し、1試合対戦の継続時間を減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器が実行する仮想オブジェクト制御方法であって、
仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示するステップであって、前記仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させるステップであって、前記ターゲット仮想発射物が、前記仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのものである、ステップと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップと、
を含む仮想オブジェクト制御方法。
【請求項2】
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップの前に、
前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップをさらに含む、
請求項1に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項3】
前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップは、
前記ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡を取得するステップと、
前記ターゲット仮想発射物の前記第1移動軌跡に基づいて、第1トリガ位置を決定するステップであって、前記第1トリガ位置が、前記第1移動軌跡に沿った前記ターゲット仮想発射物の移動中に、衝突が発生しない場合の最大射程位置、又は、前記ターゲット仮想発射物が障害物と衝突する位置である、ステップと、
前記第1トリガ位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップと、を含む、
請求項2に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項4】
前記第1トリガ位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップは、
前記第1トリガ位置の周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積以上であることに応答して、前記第1トリガ位置において前記仮想引力源を生成するステップを含む、
請求項3に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項5】
前記第1トリガ位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップは、
前記第1トリガ位置の周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積未満であることに応答して、第2トリガ位置を決定するステップであって、前記第2トリガ位置が、前記第1移動軌跡上で周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積以上である位置である、ステップと、
前記第2トリガ位置において前記仮想引力源を生成するステップと、を含む、
請求項3に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項6】
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップは、
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置とを結んで直線運動軌跡を決定するステップと、
前記直線運動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定するステップと、
前記第2移動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項7】
前記直線運動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定するステップは、
前記第2仮想オブジェクトの垂直方向の最高位置点及び最低位置点を取得するステップと、
前記最高位置点及び前記最低位置点のそれぞれに基づいて前記直線運動軌跡の平行線を作ることにより、前記直線運動軌跡に沿った移動中の前記第2仮想オブジェクトの運動領域を取得するステップと、
前記運動領域における障害物の存在状況に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定するステップと、を含む、
請求項6に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項8】
前記運動領域における障害物の存在状況に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定するステップは、
前記運動領域に前記障害物が存在しないことに応答して、前記直線運動軌跡を、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡として決定するステップを含む、
請求項7に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項9】
前記運動領域における障害物の存在状況に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定するステップは、
前記運動領域に前記障害物が存在することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記障害物との間の前記直線運動軌跡を第1区間軌跡として決定するステップと、
前記仮想引力源の引力方向に基づいて前記障害物を迂回する補正軌跡を取得するステップと、
前記補正軌跡の終了位置と前記仮想引力源の中心位置とを結んで第2区間軌跡を生成するステップと、
前記第1区間軌跡、前記補正軌跡、及び前記第2区間軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定するステップと、を含む、
請求項7に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項10】
前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップは、
前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第1距離を取得するステップと、
前記第1距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの移動の初期速度を決定するステップであって、前記初期速度と前記第1距離に負の相関がある、ステップと、
前記第2仮想オブジェクトを制御して前記初期速度及び第1加速度で前記仮想引力源の中心位置へ移動させるステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項11】
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が第1時間に達したことに応答して、前記仮想引力源に対応する位置に爆発効果を追加するとともに、前記仮想引力源を除去するステップをさらに含む、
請求項1に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項12】
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が前記第1時間に達したときの、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第2距離を取得するステップと、
前記第2距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正するステップであって、前記第2距離と前記第1属性値の修正値に負の相関がある、ステップと、をさらに含む、
請求項11に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項13】
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が前記第1時間に達したことに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源で提供される引力の反対方向へ移動させるステップをさらに含む、
請求項11に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項14】
前記第2仮想オブジェクトが前記仮想引力源の中心位置に移動したことに応答して、前記第2仮想オブジェクトの第1属性値をゼロに修正するステップをさらに含む、
請求項1乃至13のいずれか1項に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項15】
仮想オブジェクト制御方法であって、
仮想シーンに対応する第1仮想シーン画面を表示するステップであって、前記第1仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、第2仮想シーン画面を表示するステップであって、前記第2仮想シーン画面には、仮想引力源が含まれ、前記仮想引力源が、前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて生成されたものである、ステップと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップと、
を含む仮想オブジェクト制御方法。
【請求項16】
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップは、
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が前記距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトの向きに対する前記仮想引力源の中心位置の第1方向を取得するステップと、
前記第1方向に基づいて、前記仮想引力源の中心位置への移動中の前記第2仮想オブジェクトの第1動作を決定するステップと、
前記第1動作に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源の中心位置へ移動させるステップと、を含む、
請求項15に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項17】
仮想オブジェクト制御装置であって、
仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示する表示モジュールであって、前記仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる、表示モジュールと、
前記第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させる発射モジュールであって、前記ターゲット仮想発射物が、前記仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのものである、発射モジュールと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動モジュールと、
を含む仮想オブジェクト制御装置。
【請求項18】
仮想オブジェクト制御装置であって、
仮想シーンに対応する第1仮想シーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記第1仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれる、第1表示モジュールと、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、第2仮想シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、前記第2仮想シーン画面には、仮想引力源が含まれ、前記仮想引力源が、前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて生成されたものである、第2表示モジュールと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動モジュールと、
を含む仮想オブジェクト制御装置。
【請求項19】
プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器であって、前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至16のいずれか1項に記載の仮想オブジェクト制御方法を実現させるコンピュータ機器。
【請求項20】
少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至16のいずれか1項に記載の仮想オブジェクト制御方法を実現させる記憶媒体。
【請求項21】
少なくとも1つのコンピュータプログラムが含まれるコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラムは、プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至16のいずれか1項に記載の仮想オブジェクト制御方法を実現させるコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2021年1月21日に提出された、出願番号が第202110082390.1号であり、発明の名称が「仮想オブジェクト制御方法、装置、コンピュータ機器、及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容が、参照することにより本願に組み込まれている。
【0002】
本願は、仮想シーンの技術分野に関し、特に、仮想オブジェクト制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びプログラム製品に関する。
【背景技術】
【0003】
現在、試合系ゲームにおいて、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して仮想アイテムを使って仮想発射物を発射させ、他の仮想オブジェクトを攻撃させることで、他の仮想オブジェクトを淘汰するという目的を実現することができる。
【0004】
関連技術において、仮想アイテムによって発射された仮想発射物が発射経路上で他の仮想オブジェクトに接触した場合は、その仮想発射物が他の仮想オブジェクトに命中したことを示し、命中された仮想オブジェクトの生命値が指定の数値だけ減少する。
【0005】
しかしながら、仮想アイテムによって発射された仮想発射物が他の仮想オブジェクトに命中した後、命中された仮想オブジェクトにのみダメージを与えるため、他の仮想オブジェクトを淘汰することにより1試合対戦を終了させる時間が長くて、端末の電力消費量及びデータ通信量が浪費されてしまう。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本願の実施例は、仮想オブジェクト制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びプログラム製品を提供する。その構成は、以下の通りである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
一態様において、本願の実施例では、仮想オブジェクト制御方法が提供されている。前記方法は、
仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示するステップであって、前記仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させるステップであって、前記ターゲット仮想発射物が、前記仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのものである、ステップと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップと、を含む。
【0008】
一態様において、本願の実施例では、仮想オブジェクト制御方法が提供されている。前記方法は、
仮想シーンに対応する第1仮想シーン画面を表示するステップであって、前記第1仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、第2仮想シーン画面を表示するステップであって、前記第2仮想シーン画面には、仮想引力源が含まれ、前記仮想引力源が、前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて生成されたものである、ステップと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップと、を含む。
【0009】
他の態様において、本願の実施例では、仮想オブジェクト制御装置が提供されている。前記装置は、
仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示する表示モジュールであって、前記仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる、表示モジュールと、
前記第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させる発射モジュールであって、前記ターゲット仮想発射物が、前記仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのものである、発射モジュールと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動モジュールと、を含む。
【0010】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて、前記仮想引力源を生成する生成モジュールをさらに含む。
【0011】
1つの可能な実現形態において、前記生成モジュールは、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、前記ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡を取得する第1軌跡取得サブモジュールと、
前記ターゲット仮想発射物の前記第1移動軌跡に基づいて、第1トリガ位置を決定する第1位置決定サブモジュールであって、前記第1トリガ位置が、前記第1移動軌跡に沿った前記ターゲット仮想発射物の移動中に、衝突が発生しない場合の最大射程位置、又は、前記ターゲット仮想発射物が障害物と衝突する位置である、第1位置決定サブモジュールと、
前記第1トリガ位置に基づいて、前記仮想引力源を生成する引力源生成サブモジュールと、を含む。
【0012】
1つの可能な実現形態において、前記引力源生成サブモジュールは、
前記第1トリガ位置の周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積以上であることに応答して、前記第1トリガ位置において前記仮想引力源を生成する第1生成ユニットを含む。
【0013】
1つの可能な実現形態において、前記引力源生成サブモジュールは、
前記第1トリガ位置の周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積未満であることに応答して、第2トリガ位置を決定する第2位置決定ユニットであって、前記第2トリガ位置が、前記第1移動軌跡上で周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積以上である位置である、第2位置決定ユニットと、
前記第2トリガ位置において前記仮想引力源を生成する第2生成ユニットと、を含む。
【0014】
1つの可能な実現形態において、前記移動モジュールは、
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置とを結んで直線運動軌跡を決定する直線決定サブモジュールと、
前記直線運動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定する第2軌跡決定サブモジュールと、
前記第2移動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動制御サブモジュールと、を含む。
【0015】
1つの可能な実現形態において、前記第2軌跡決定サブモジュールは、
前記第2仮想オブジェクトの垂直方向の最高位置点及び最低位置点を取得する位置点取得ユニットと、
前記最高位置点及び前記最低位置点のそれぞれに基づいて前記直線運動軌跡の平行線を作ることにより、前記直線運動軌跡に沿った移動中の前記第2仮想オブジェクトの運動領域を取得する領域取得ユニットと、
前記運動領域における障害物の存在状況に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定する第2軌跡決定ユニットと、を含む。
【0016】
1つの可能な実現形態において、前記第2軌跡決定ユニットは、
前記運動領域に前記障害物が存在しないことに応答して、前記直線運動軌跡を、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡として決定する。
【0017】
1つの可能な実現形態において、前記第2軌跡決定ユニットは、
前記運動領域に前記障害物が存在することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記障害物との間の前記直線運動軌跡を第1区間軌跡として決定し、
前記仮想引力源の引力方向に基づいて前記障害物を迂回する補正軌跡を取得し、
前記補正軌跡の終了位置と前記仮想引力源の中心位置とを結んで第2区間軌跡を生成し、
前記第1区間軌跡、前記補正軌跡、及び前記第2区間軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定する。
【0018】
1つの可能な実現形態において、前記移動モジュールは、
前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第1距離を取得する第1距離取得サブモジュールと、
前記第1距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの移動の初期速度を決定する初期速度決定サブモジュールであって、前記初期速度と前記第1距離に負の相関がある、初期速度決定サブモジュールと、
前記第2仮想オブジェクトを制御して前記初期速度及び第1加速度で前記仮想引力源の中心位置へ移動させる移動サブモジュールと、を含む。
【0019】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が第1時間に達したことに応答して、前記仮想引力源に対応する位置に爆発効果を追加するとともに、前記仮想引力源を除去する効果追加モジュールをさらに含む。
【0020】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が前記第1時間に達したときの、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第2距離を取得する第2距離取得モジュールと、
前記第2距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正する属性修正モジュールであって、前記第2距離と前記第1属性値の修正値に負の相関がある、属性修正モジュールと、をさらに含む。
【0021】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が前記第1時間に達したことに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源で提供される引力の反対方向へ移動させる反対方向移動モジュールをさらに含む。
【0022】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記第2仮想オブジェクトが前記仮想引力源の中心位置に移動したことに応答して、前記第2仮想オブジェクトの第1属性値をゼロに修正する属性クリアモジュールをさらに含む。
【0023】
他の態様において、本願の実施例では、仮想オブジェクト制御装置が提供されている。前記装置は、
仮想シーンに対応する第1仮想シーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記第1仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれる、第1表示モジュールと、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、第2仮想シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、前記第2仮想シーン画面には、仮想引力源が含まれ、前記仮想引力源が、前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて生成されたものである、第2表示モジュールと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動モジュールと、を含む。
【0024】
1つの可能な実現形態において、前記移動モジュールは、
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が前記距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトの向きに対する前記仮想引力源の中心位置の第1方向を取得する方向確認サブモジュールと、
前記第1方向に基づいて、前記仮想引力源の中心位置への移動中の前記第2仮想オブジェクトの第1動作を決定する動作取得サブモジュールと、
前記第1動作に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源の中心位置へ移動させる移動サブモジュールと、を含む。
【0025】
他の態様において、本願の実施例では、プロセッサとメモリとを備える端末が提供されており、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、上記の態様における仮想オブジェクト制御方法を実現させる。
【0026】
他の態様において、本願の実施例では、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶したコンピュータ可読記憶媒体が提供されており、前記少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、プロセッサによりロードされて実行されると、上記の態様における仮想オブジェクト制御方法を実現させる。
【0027】
本願の一態様によれば、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供されている。該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが該コンピュータ命令を実行すると、該端末に上記の態様の各種の任意選択的な実現形態で提供される仮想オブジェクト制御方法を実行させる。
【発明の効果】
【0028】
本願の実施例で提供される構成の有益な効果は、少なくとも以下を含む。
【0029】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトを制御して、仮想シーン内で引力源をトリガするためのターゲット仮想発射物を発射させることにより、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の作用範囲内に位置する場合、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の方向へ移動させる。上記の方法によれば、第2仮想オブジェクトを指定の位置に迅速に集めるための構成が提供され、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを制御して同一の位置へ移動させることにより、第1仮想オブジェクトが複数の第2仮想オブジェクトと同時にインタラクションすることを実現し、1試合対戦の継続時間を減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【0030】
ここでの図面は、明細書に組み込まれて、本明細書の一部を構成し、本願に適合する実施例を示し、明細書とともに本願の原理を説明するために使用される。
【図面の簡単な説明】
【0031】
【
図1】本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御システムの模式図である。
【
図2】本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示インタフェースの模式図である。
【
図3】本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御フローの模式図である。
【
図4】本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御方法のフローチャートである。
【
図5】本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御方法のフローチャートである。
【
図6】
図5に示された実施例に係る第2トリガ位置の決定プロセスの模式図である。
【
図7】
図5に示された実施例に係る第2仮想オブジェクトに対応する直線運動軌跡の決定の模式図である。
【
図8】
図5に示された実施例に係る第2移動軌跡の決定プロセスの模式図である。
【
図9】
図5に示された実施例に係る第2移動軌跡の他の決定プロセスの模式図である。
【
図10】
図5に示された実施例に係る第2仮想オブジェクトが仮想引力源へ移動する移動プロセスにおける動作の模式図である。
【
図11】本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御装置の構成ブロック図である。
【
図12】本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御装置の構成ブロック図である。
【
図13】本願の1つの例示的な実施例で提供されるコンピュータ機器の構成ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0032】
ここでは、例示的な実施例を詳細に説明し、その例を図面に示す。以下の説明が図面に関連する場合、別段の表現がない限り、異なる図面における同一の数字は、同一又は類似の要素を表す。以下の例示的な実施例に記載されている実施形態は、本願に一致する全ての実施形態を表すものではない。逆に、これらは、添付の特許請求の範囲で詳述されるような、本願のいくつかの態様に一致する装置及び方法の例に過ぎない。
【0033】
仮想シーンとは、アプリケーションが端末上で実行される際に表示(又は提供)される仮想のシーンである。該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーション環境のシーンであってもよく、半シミュレーション半仮想の3次元環境のシーンであってもよく、純粋な仮想の3次元環境のシーンであってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、及び3次元仮想シーンのうちのいずれか1種であってもよい。下記の実施例は、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合を例にして説明するが、これを限定しない。任意選択的に、該仮想シーンは、少なくとも2つの仮想キャラクター間の仮想シーン対戦に使用されてもよい。任意選択的に、該仮想シーンは、少なくとも2つの仮想キャラクター間で仮想アイテムを使って対戦することに使用されてもよい。任意選択的に、該仮想シーンは、ターゲット領域範囲内で、少なくとも2つの仮想キャラクター間で仮想アイテムを使って対戦することに使用されてもよい。このターゲット領域範囲は、仮想シーン内での時間の経過とともに縮小し続ける。
【0034】
仮想オブジェクトとは、仮想シーン内の動けるオブジェクトを指す。この動けるオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、仮想乗物のうちの少なくとも1種であってもよい。任意選択的に、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合、仮想オブジェクトは、アニメーション骨格技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想オブジェクトは、3次元仮想シーン内で自身の形状、体積、及び向きを有し、3次元仮想シーン内の空間の一部を占める。
【0035】
仮想シーンは、通常、端末などのコンピュータ機器内のアプリケーションによって生成され、端末のハードウェア(例えば、スクリーン)によって展示される。該端末は、スマートフォン、タブレットコンピュータや電子書籍リーダーなどのモバイル端末であってもよい。あるいは、該端末は、ノートパソコン、又は、据え置き型コンピュータのパーソナルコンピュータ機器であってもよい。
【0036】
仮想アイテムは、仮想オブジェクトが仮想環境で使用できるアイテムを指し、他の仮想オブジェクトにダメージを与える進攻類アイテムと、進攻類アイテムに補給を提供する補給類アイテムと、指定の進攻類アイテムに装着でき、進攻類アイテムに一部の属性ボーナスを提供する仮想ペンダントと、仮想武器のダメージに対して抵抗又は緩衝する防御類アイテムとを含む。
【0037】
一人称ゲームとは、ユーザが一人称視点で行えるゲームを指し、ゲームの仮想環境の画面は、第1仮想オブジェクトの視点で仮想環境を見た画面である。ゲームでは、少なくとも2つの仮想オブジェクトが仮想環境において1試合対戦モードを実行し、仮想オブジェクトが、他の仮想オブジェクトからのダメージと、仮想環境内に存在する危険(例えば、毒ガスサークル、沼沢地など)とを避けることにより、仮想環境で生存するという目的を達成し、仮想オブジェクトの仮想環境での生命値がゼロになると、仮想オブジェクトの仮想環境での生命が終わり、仮想環境で最後まで生存する仮想オブジェクトが勝者である。任意選択的に、該対戦は、一番目のクライアントが対戦に入る時刻を開始時刻とし、最後のクライアントが対戦から離れる時刻を終了時刻とし、それぞれのクライアントは、仮想環境内の1つ又は複数の仮想オブジェクトを制御することができる。任意選択的に、該対戦の競技モードは、シングルプレイヤー対戦モード、2プレイヤー小チーム対戦モード、又はマルチプレイヤー大チーム対戦モードを含んでもよい。本願の実施例は対戦モードを限定しない。
【0038】
図1には、本願の一実施例で提供される仮想オブジェクト制御システムの模式図が示されている。このシステムは、第1端末110と、サーバ120と、第2端末130とを含んでもよい。
【0039】
第1端末110には、仮想環境をサポートするアプリケーション111がインストールされて実行され、該アプリケーション111は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第1端末でアプリケーション111が実行されると、第1端末110のスクリーンには、アプリケーション111のユーザインタフェースが表示される。該アプリケーション111は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena Games)ゲーム、バトルロワイヤル試合ゲーム、シミュレーションゲーム(SLG:Simulation Game)、及び一人称ゲームのうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該アプリケーション111が一人称ゲームである場合を例にして説明する。第1端末110は、第1ユーザ112が使用する端末である。第1ユーザ112は、第1端末110を使用して、仮想環境に位置する第1仮想オブジェクトを制御して動きをさせる。第1仮想オブジェクトは、第1ユーザ112のマスター仮想オブジェクトと呼ぶことができる。第1仮想オブジェクトの動きは、ボディー姿勢の調整、クリープ、歩行、ランニング、ライディング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、仮想発射物の発射、攻撃、投擲、スキル発動のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。模式的に、第1仮想オブジェクトは、例えば、シミュレーション人物又はアニメ人物のような第1仮想人物である。
【0040】
第2端末130には、仮想環境をサポートするアプリケーション131がインストールされて実行され、該アプリケーション131は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第2端末130でアプリケーション131が実行されると、第2端末130のスクリーンには、アプリケーション131のユーザインタフェースが表示される。該クライアントは、MOBAゲーム、バトルロワイヤル試合ゲーム、SLGゲーム、及び一人称ゲームのうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該アプリケーション131がFPSゲームである場合を例にして説明する。第2端末130は、第2ユーザ132が使用する端末である。第2ユーザ132は、第2端末130を使用して、仮想環境に位置する第2仮想オブジェクトを制御して動きをさせる。第2仮想オブジェクトは、第2ユーザ132のマスター仮想キャラクターと呼ぶことができる。模式的に、第2仮想オブジェクトは、例えば、シミュレーション人物又はアニメ人物のような第2仮想人物である。
【0041】
任意選択的に、第1仮想オブジェクト及び第2仮想オブジェクトは、同一の仮想世界に存在する。
【0042】
任意選択的に、第1仮想オブジェクト及び第2仮想オブジェクトは、同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属して、友達関係にあるか、又は一時的な通信権限を有してもよい。任意選択的に、第1仮想オブジェクト及び第2仮想オブジェクトは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属するか、又は敵対関係にあってもよい。
【0043】
任意選択的に、第1端末110及び第2端末130にインストールされたアプリケーションが同じであるか、又は、この2つの端末にインストールされたアプリケーションが異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド(登録商標)又はIOS)での同一タイプのアプリケーションである。第1端末110は、一般に複数の端末のうちの1つを指すことができ、第2端末130は、一般に複数の端末のうちの他の1つを指すことができる。本実施例では、第1端末110及び第2端末130のみを例にして説明する。第1端末110及び第2端末130の機器タイプは、同じであってもよく、又は異なってもよい。該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレイヤー、ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ・オーディオレイヤー4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレイヤー、ラップトップ・ポータブル・コンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1種を含む。
【0044】
図1に2つのみの端末が示されているが、異なる実施例では、サーバ120にアクセス可能な複数の他の端末が存在する。任意選択的に、開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末も存在し、該端末には、仮想環境をサポートするアプリケーションの開発編集プラットフォームがインストールされている。開発者は、該端末上でアプリケーションを編集して更新し、更新したアプリケーションインストールパッケージを、有線又は無線のネットワークを介して、サーバ120に伝送することができる。第1端末110及び第2端末130は、アプリケーションの更新を図るために、サーバ120からアプリケーションインストールパッケージをダウンロードすることができる。
【0045】
第1端末110、第2端末130、及び他の端末は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続される。
【0046】
サーバ120は、1つのサーバ、複数のサーバからなるサーバクラスタ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。サーバ120は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションにバックエンドサービスを提供する。任意選択的に、サーバ120が主要な計算作業を担当し、端末が副次的な計算作業を担当するか、又は、サーバ120が副次的な計算作業を担当し、端末が主要な計算作業を担当するか、又は、サーバ120と端末との間で分散型計算アーキテクチャが使用されて、協調計算が行われる。
【0047】
模式的な一例において、サーバ120は、メモリ121と、プロセッサ122と、ユーザアカウントデータベース123と、対戦サービスモジュール124と、ユーザ向け入出力インタフェース(I/Oインタフェース:Input/Output Interface)125とを含む。そのうち、プロセッサ122は、サーバ120に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理する。ユーザアカウントデータベース123は、第1端末110、第2端末130、及び他の端末によって使用されるユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントのアバター、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントが位置するサービスエリアを記憶する。対戦サービスモジュール124は、ユーザの対戦、例えば、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などに供する複数の対戦ルームを提供する。ユーザ向けI/Oインタフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して、第1端末110及び/又は第2端末130と通信を確立してデータを交換する。
【0048】
ここで、仮想シーンは3次元仮想シーンであってもよい。あるいは、仮想シーンは2次元仮想シーンであってもよい。仮想シーンが3次元仮想シーンである場合を例にすると、
図2には、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想シーンの表示インタフェースの模式図が示されている。
図2に示すように、仮想シーンの表示インタフェースには、シーン画面200が含まれ、このシーン画面200には、現在制御される仮想オブジェクト210、3次元仮想シーンの環境画面220、及び仮想オブジェクト240が含まれる。そのうち、仮想オブジェクト240は、他の端末に対応するユーザが制御する仮想オブジェクト、又はアプリケーションが制御する仮想オブジェクトであってもよい。
【0049】
図2において、現在制御される仮想オブジェクト210、及び仮想オブジェクト240は、3次元仮想シーンにおける3次元モデルであり、シーン画面200に表示される3次元仮想シーンの環境画面は、現在制御される仮想オブジェクト210の視点で見られた物体である。例示的に、
図2に示すように、現在制御される仮想オブジェクト210の視点で見る場合に、表示される3次元仮想シーンの環境画面220は、大地224、天空225、地平線223、小山221、及び工場の建物222である。
【0050】
現在制御される仮想オブジェクト210は、ユーザの制御でスキル発動又は仮想アイテムの使用、移動、及び指定の動作の実行をすることができる。仮想シーンにおける仮想オブジェクトは、ユーザの制御で、異なる3次元モデルを展示することができる。例えば、端末のスクリーンがタッチ操作をサポートし、かつ、仮想シーンのシーン画面200に仮想コントロールが含まれる場合、ユーザがその仮想コントロールにタッチすると、現在制御される仮想オブジェクト210は、仮想シーンで指定の動作を実行し、現在対応している3次元モデルを展示することができる。
【0051】
本願で提供される仮想オブジェクト制御方法によれば、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトが含まれる仮想シーン画面を表示し、第1仮想オブジェクトを制御して、仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのターゲット仮想発射物を発射させ、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源へ移動させることができる。つまり、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射した後、コンピュータ機器は、ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて仮想引力源を生成することにより、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であると決定した場合、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源へ移動させることができる。
【0052】
図3には、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御方法のフローチャートが示されている。ここで、上記方法は、コンピュータ機器によって実行されてもよい。このコンピュータ機器は、端末であってもよく、サーバであってもよい。あるいは、上記コンピュータ機器は、上記の端末及びサーバを含んでもよい。
図3に示すように、コンピュータ機器は、以下のステップを実行することにより、仮想オブジェクトを制御することができる。
【0053】
ステップ301では、仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示し、仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる。
【0054】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示する。
【0055】
ここで、仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれてもよく、第1仮想オブジェクトは、コンピュータ機器によって制御される仮想オブジェクトである。
【0056】
ステップ302では、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて仮想引力源を生成する。
【0057】
任意選択的に、ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて仮想引力源を生成するステップは、ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて仮想引力源の生成位置を決定するステップと、仮想引力源の生成位置に基づいて仮想引力源を生成するステップと、を含む。
【0058】
本願の実施例において、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射すると、コンピュータ機器は、ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて仮想引力源を生成する。
【0059】
1つの可能な実現形態では、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、ターゲット仮想発射物の移動中に、ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて仮想引力源を生成する。
【0060】
ここで、ターゲット仮想発射物は、第1仮想オブジェクトによって発射された、他の仮想オブジェクトを攻撃するための仮想アイテムである。該ターゲット仮想発射物は、コンピュータ機器が第1仮想オブジェクトを制御して、指定の仮想アイテムを介して間接的に発射させたものであってもよい。あるいは、該ターゲット仮想発射物は、コンピュータ機器が第1仮想オブジェクトを制御して、直接に発射又は投擲させたものであってもよい。
【0061】
ステップ303では、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源へ移動させる。
【0062】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、仮想引力源の距離閾値範囲内に第2仮想オブジェクトが存在することを取得すると、該距離閾値範囲内の第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の方向へ移動させる。該距離閾値範囲とは、仮想引力源を中心として、仮想引力源からの距離が距離閾値未満である範囲を指す。模式的に、コンピュータ機器は、仮想シーンにおける各第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離を取得し、距離が距離閾値未満である第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源へ移動させる。あるいは、コンピュータ機器は、仮想引力源を球心として、距離閾値を半径とする球形範囲を取得し、該球形範囲内に存在する第2オブジェクトを取得するとともに、球形範囲内の第2仮想オブジェトを制御して仮想引力源へ移動させる。
【0063】
ここで、第2オブジェクトは、仮想シーンにおける任意の仮想オブジェクトであってもよい。例えば、第2仮想オブジェクトは、第1仮想オブジェクトと同一の陣営に位置する仮想オブジェクトであってもよく、第1仮想オブジェクトと異なる陣営に位置する仮想オブジェクトであってもよく、ひいては第1仮想オブジェクトであってもよい。
【0064】
上記のように、本願の実施例に示された構成では、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、ターゲット仮想発射物の位置に基づいて仮想引力源を生成することにより、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の作用範囲内に位置する場合、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の方向へ移動させる。上記の方法によれば、第2仮想オブジェクトを指定の位置に迅速に集めるための構成が提供され、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを制御して同一の位置へ移動させることにより、第1仮想オブジェクトによる複数の第2仮想オブジェクトへの制御を実現し、1試合対戦の継続時間を減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【0065】
任意選択的に、仮想引力源によって指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを同一の位置に集中した後、複数の第2仮想オブジェクトへの集中的な操作を実現することができ、複数の仮想オブジェクトを一つ一つ操作するステップ及び操作フローを減少させ、1試合対戦の継続時間をさらに減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【0066】
図4には、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御方法のフローチャートが示されている。ここで、上記方法は、コンピュータ機器によって実行されてもよい。このコンピュータ機器は、端末であってもよく、サーバであってもよい。あるいは、上記コンピュータ機器は、上記の端末及びサーバを含んでもよい。
図4に示すように、コンピュータ機器は、以下のステップを実行することにより、仮想オブジェクトを制御することができる。
【0067】
ステップ401では、仮想シーンに対応する第1仮想シーン画面を表示し、第1仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれる。
【0068】
ステップ402では、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、第2仮想シーン画面を表示し、第2仮想シーン画面には、仮想引力源が含まれ、仮想引力源が、ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて生成されたものである。
【0069】
ステップ403では、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源へ移動させる。
【0070】
上記のように、本願の実施例に示された構成では、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、ターゲット仮想発射物の位置に基づいて仮想引力源を生成することにより、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の作用範囲内に位置する場合、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の方向へ移動させる。上記の方法によれば、第2仮想オブジェクトを指定の位置に迅速に集めるための構成が提供され、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを制御して同一の位置へ移動させることにより、第1仮想オブジェクトが同時に複数の第2仮想オブジェクトとインタラクションすることを実現し、その後第2仮想オブジェクトへの集中的な操作によって、1試合対戦の継続時間を減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【0071】
図5には、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御方法のフローチャートが示されている。ここで、上記方法は、コンピュータ機器によって実行されてもよい。このコンピュータ機器は、端末であってもよく、サーバであってもよい。あるいは、上記コンピュータ機器は、上記の端末及びサーバを含んでもよい。
図5に示すように、コンピュータ機器が端末である場合を例にすると、端末は、以下のステップを実行することにより、仮想オブジェクトの移動を制御することができる。
【0072】
ステップ501では、仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示する。
【0073】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示する。
【0074】
ここで、仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる。第1仮想オブジェクトは、ターゲット仮想発射物を携帯している。あるいは、第1仮想オブジェクトは、ターゲット仮想発射物を発射するための仮想アイテムを携帯している。
【0075】
ステップ502では、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡を取得する。
【0076】
本願の実施例において、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射すると、コンピュータ機器は、プログラムのアルゴリズムに従って、該ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡を取得する。
【0077】
1つの可能な実現形態において、第1仮想オブジェクトには、ターゲット仮想アイテムが装備されており、コンピュータ機器は、ユーザの発射操作を受け付けると、第1仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使ってターゲット仮想発射物を発射させるとともに、ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡を取得する。
【0078】
ここで、ターゲット仮想アイテムは、ターゲット仮想発射物を発射するための仮想アイテムである。例示的に、ターゲット仮想発射物がターゲット仮想発射物である場合、コンピュータ機器は、ユーザの発射操作を受け付けると、第1仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使ってターゲット仮想発射物を発射させるとともに、該ターゲット仮想発射物に対応する第1移動軌跡を取得する。
【0079】
他の可能な実現形態において、第1仮想オブジェクトは、ターゲット仮想発射物を直接携帯しており、該ターゲット仮想発射物は、第1仮想オブジェクトにより直接発射又は投擲されることをサポートする仮想アイテムである。コンピュータ機器は、ユーザの発射操作を受け付けると、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を直接発射又は投擲させるとともに、ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡を取得する。
【0080】
例示的に、ターゲット仮想発射物が仮想爆発物である場合、コンピュータ機器は、ユーザの発射操作を受け付けると、第1仮想オブジェクトを制御して仮想爆発物を投げさせるとともに、仮想爆発物の第1移動軌跡を取得する。
【0081】
1つの可能の実現形態では、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物の発射を準備するプロセスにおいて、仮想シーン画面に照星アイコンを表示する。この照星アイコンは、照準位置を示すためのものである。
【0082】
ここで、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射する状態は、腰だめ状態及び照準状態を含んでもよい。そのうち、腰だめ状態とは、第1仮想オブジェクトが、スコープを使って照準を合わせることなく、ターゲット仮想発射物を発射する状態を指し、照準状態とは、第1仮想オブジェクトが、スコープを使って照準を合わせた後に、ターゲット仮想発射物を発射する状態を指す。
【0083】
任意選択的に、第1仮想オブジェクトが腰だめ状態にある場合、非発砲状態で、第1仮想オブジェクトとは異なる陣営に位置する第2仮想オブジェクトが照準位置に存在するとき、照星アイコンの色を変化させることができる。模式的に、非発砲状態で、第1仮想オブジェクトとは異なる陣営に位置する第2仮想オブジェクトが照準位置に存在しないとき、該照星アイコンの色は白色である。例えば、照準位置に仮想オブジェクトが存在しないとき、又は、照準位置における仮想オブジェクトが第1仮想オブジェクトとは同一の陣営に位置するとき、該照星アイコンの色は白色である。第1仮想オブジェクトとは異なる陣営に位置する第2仮想オブジェクトが照準位置に存在するとき、第1仮想オブジェクトにそれと異なる陣営に位置する第2オブジェクトに照準を合わせるように注意するために、照星アイコンの色を白色から赤色に変化させてもよい。
【0084】
任意選択的に、第1仮想オブジェクトが腰だめ状態にある場合、発砲状態で、該照星アイコンの色は、非発砲状態での照星アイコンの色と異なる。例えば、発砲状態で、該照星アイコンを黄色に設定してもよい。
【0085】
任意選択的に、第1仮想オブジェクトが腰だめ状態にある場合、該照星アイコンは、内外の2つのリングを含んでもよい。非発砲状態では、内外の2つのリングの回転速度が異なり、発砲状態では、内外の2つのリングが3つの弧に分散して、拡散してから収縮する形を表現することができる。
【0086】
任意選択的に、第1仮想オブジェクトが照準状態にある場合、非発砲状態で、該照星アイコンは、内外の2つのリングを含んでもよく、内外の2つのリングの回転速度が同じである。発砲状態では、内外の2つのリングが3つの弧に分散して、同様に拡散してから収縮する形を表現することができる。
【0087】
本願の実施例において、第1移動軌跡は、ターゲット仮想発射物の発射後の移動中の予想移動軌跡を示すためのものである。
【0088】
ここで、第1移動軌跡は、コンピュータ機器がターゲット仮想発射物の発射時刻に発射初期速度、発射方向、及び発射位置に従ってプログラムによって算出した推定移動軌跡であってもよい。該第1移動軌跡は、発射位置と推定された最大射程位置との間の移動軌跡を示すためのものである。任意選択的に、コンピュータ機器は、放物線原理に基づいて推定移動軌跡を計算する。あるいは、該第1移動軌跡は、ターゲット仮想発射物の発射後の移動中に、コンピュータ機器が、ターゲット仮想発射物の各時点の実際移動位置をリアルタイムで計算し、各時点の実際移動位置に基づいて生成した、ターゲット仮想発射物の移動軌跡であってもよい。
【0089】
1つの可能な実現形態において、ユーザは、溜め操作によって、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射する際の発射初期速度を制御することができる。つまり、コンピュータ機器は、受け付けたユーザの溜め操作に基づいて、第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射する際の発射初期速度を変更する。
【0090】
ここで、溜め操作は、指定のコントロールに対するトリガ時間を延ばすことで制御することができる。任意選択的に、指定のコントロールに対するトリガ時間が第1トリガ時間より大きいことを受け付けると、トリガ時間の長さに基づいて、ターゲット仮想発射物の発射初期速度を修正する。
【0091】
また、ターゲット仮想発射物の発射初期速度と、溜め操作のトリガ時間に正の相関がある。つまり、指定のコントロールに対するトリガ時間が第1トリガ時間より大きいことを受け付けた前提で、溜め操作のトリガ時間が長いほど、ターゲット仮想発射物の発射初期速度が大きくなり、溜め操作のトリガ時間が短いほど、ターゲット仮想発射物の発射初期速度が小さくなる。
【0092】
さらに、発射初期速度と、第1移動軌跡に衝突体が存在しない場合のターゲット仮想発射物の最大射程に正の相関がある。つまり、発射初期速度が大きいほど、第1移動軌跡に衝突体が存在しない場合のターゲット仮想発射物の最大射程が遠くなり、発射初期速度が小さいほど、第1移動軌跡に衝突体が存在しない場合のターゲット仮想発射物の最大射程が近くなる。ここで、第1移動軌跡に衝突体が存在しないとは、第1移動軌跡が仮想シーン内の障害物を通り抜けないことを意味する。
【0093】
任意選択的に、発射初期速度と第1移動軌跡の放物線の弧度に負の相関がある。即ち、発射初期速度が大きいほど、放物線の弧度が小さくなり、発射初期速度が小さいほど、放物線の弧度が大きくなる。
【0094】
ステップ503では、ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡に基づいて、第1トリガ位置を決定する。
【0095】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、取得した、ターゲット仮想発射物に対応する第1移動軌跡に基づいて、第1トリガ位置を決定する。
【0096】
ここで、第1トリガ位置は、第1移動軌跡に沿ったターゲット仮想発射物の移動中に、衝突が発生しない場合の最大射程位置、又は、ターゲット仮想発射物が障害物と衝突する位置である。
【0097】
1つの可能な実現形態において、第1移動軌跡が、コンピュータ機器がターゲット仮想発射物の発射時刻にプログラムによって算出した推定移動軌跡であることに応答して、第1移動軌跡が障害物を通り抜ける状況があるか否かを決定し、即ち、第1移動軌跡に沿ったターゲット仮想発射物の移動中に仮想シーン内の障害物と衝突する状況があるか否かを決定する。障害物と衝突する状況があると決定した場合、衝突位置を第1トリガ位置として取得する。該衝突位置は、ターゲット仮想発射物が障害物と衝突する位置である。障害物と衝突する状況がないと決定した場合、該第1移動軌跡の最大射程位置を第1トリガ位置として取得する。
【0098】
他の可能な実現形態において、第1移動軌跡が、ターゲット仮想発射物の発射後の移動中に、コンピュータ機器がターゲット仮想発射物の各時点の実際移動位置をリアルタイムで計算し、各時点の実際移動位置に基づいて生成したターゲット仮想発射物の移動軌跡であることに応答して、コンピュータ機器は、ターゲット仮想発射物が障害物と衝突する状況があるか否かをリアルタイムで決定する。障害物と衝突すると決定した場合、衝突する位置を第1トリガ位置として決定するとともに、ターゲット仮想発射物の移動を停止する。障害物と衝突する状況がないと決定した場合、ターゲット仮想発射物が達する最大射程位置を第1トリガ位置として決定する。
【0099】
ここで、障害物は、仮想シーン内の、衝突ボックスを持つ仮想物体、仮想乗物、又は仮想オブジェクトを含むが、これらに限定されない。
【0100】
1つの可能な実現形態では、ターゲット仮想発射物が第2仮想オブジェクトと衝突し、かつ、第2仮想オブジェクトが第1仮想オブジェクトとは異なる陣営に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正する。
【0101】
ここで、第1属性値は、仮想オブジェクトの現在の生命値を示すために使用することができ、ターゲット仮想発射物は、それと衝突する仮想オブジェクトの現在の生命値を指定の数値だけ減少させることができる。
【0102】
ステップ504では、第1トリガ位置に基づいて、仮想引力源を生成する。
【0103】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、決定した第1トリガ位置に基づいて、仮想引力源を生成する。
【0104】
ここで、仮想引力源は、距離閾値範囲内の仮想オブジェクト又は仮想物体に吸引効果をもたらすために、指定の数値の引力を持ってもよい。
【0105】
つまり、該仮想引力源の距離閾値範囲内に位置する仮想オブジェクト又は仮想物体は、仮想引力源により吸引され、引力の作用で仮想引力源の方向へ移動することができる。
【0106】
1つの可能な実現形態において、仮想引力源は、仮想シーン内で一定の体積を持ち、つまり、仮想引力源は、仮想シーン内で衝突ボックスを持つ。第1トリガ位置の空間不足による、仮想引力源が仮想シーン内で表示される際に全て表示されることができない状況、又は、仮想引力源の表示にモデル交差が発生してモデル通り抜けが発生する状況を回避するために、仮想引力源の体積を、第1トリガ位置の周囲の、表示をサポートする空間の体積と比較する必要がある。
【0107】
任意選択的に、ターゲット仮想発射物の体積は、仮想引力源の体積より小さい。ターゲット仮想発射物の体積が仮想引力源の体積より小さいため、第1移動軌跡に沿った移動中に、ターゲット仮想発射物は、ある空間に入って、仮想シーン内で完全に表示される可能性がある。しかし、該空間の体積は、仮想引力源の体積より小さい。第1トリガ位置が該空間にある場合、該空間に完全な仮想引力源を表示することができなく、仮想引力源の表示が完全でないか、又は仮想引力源がモデルを通り抜ける状況が発生する。そこで、仮想シーン内で、仮想引力源の表示が完全でないか、又は仮想引力源がモデルを通り抜ける状況が発生することを回避するために、第1トリガ位置の周囲の空間の体積が仮想引力源の体積以上であることに応答して、第1トリガ位置において仮想引力源を生成する。第1トリガ位置の周囲の空間の体積が仮想引力源の体積未満であることに応答して、第2トリガ位置を決定し、第2トリガ位置において仮想引力源を生成する。
【0108】
ここで、該第2トリガ位置は、第1移動軌跡上で周囲の空間の体積が仮想引力源の体積以上である位置である。
【0109】
1つの可能な実現形態において、第2トリガ位置は、第1トリガ位置に到達する前の第1移動軌跡上に位置する。あるいは、第2トリガ位置は、第1トリガ位置の後の第1移動軌跡の延長線上に位置する。
【0110】
任意選択的に、該第2トリガ位置は、第1移動軌跡上で第1トリガ位置から最も近い、周囲の空間の体積が仮想引力源の体積以上である位置である。例示的に、第2トリガ位置において仮想引力源を生成する必要があると決定したことに応答して、第1トリガ位置の周囲の、完全な仮想引力源の表示をサポートする、第1移動軌跡上に位置する最も近い位置点を第2トリガ位置として取得し、決定した第2トリガ位置に完全な仮想引力源を表示する。
【0111】
仮想引力源は、実際の体積を持つ任意のモデルであってもよい。模式的に、該仮想引力源は、球体モデル、立方体モデルなどの規則形状のモデルであってもよい。あるいは、該仮想引力源は、不規則な形状のモデルであってもよい。
【0112】
仮想引力源が仮想球体であり、かつ、ターゲット仮想発射物の体積が仮想引力源の体積未満である場合を例にすると、
図6は、本願の実施例に係る第2トリガ位置の決定プロセスの模式図である。
図6に示すように、ターゲット仮想発射物61は、発射された後、仮想シーン内で第1移動軌跡62に沿って移動する。ターゲット仮想発射物61が移動中に衝突しないと仮定すると、最大射程位置65を第1トリガ位置として決定することができる。コンピュータ機器は、第1トリガ位置の周囲の空間の体積を取得し、第1トリガ位置の周囲の空間が仮想引力源の完全な表示を収容できるか否かを確認する。
図6に示すように、第1トリガ位置の周囲の空間には、障害物64が存在し、完全な仮想引力源67の表示がサポートされないため、コンピュータ機器は、第1トリガ位置の周囲の空間が仮想引力源を収容できないと確認する。この場合、該第1移動軌跡62及びその延長線上で第1トリガ位置から最も近い、仮想引力源67の完全な表示をサポートする位置点を取得し、第1移動軌跡62上に位置する第1位置点63を第2トリガ位置点とするか、又は、第1移動軌跡62の延長線上に位置する第2位置点66を第2トリガ位置とする。ターゲット仮想発射物61が最大射程位置65まで動作すると、第1位置点63又は第2位置点66において仮想引力源67を生成する。
【0113】
任意選択的に、コンピュータ機器は、第1位置点63と第1トリガ位置65との間の第1距離と、第2位置点66と第1トリガ位置点65との間の第2距離との大小関係に基づいて、第1位置点63及び第2位置点66の中から第2トリガ位置を決定してもよい。任意選択的に、第2トリガ位置に対応する位置点と第1トリガ位置との間の距離が最も近い。
【0114】
例示的に、ターゲット仮想発射物が発射された後、ターゲット仮想発射物の移動方向に向かって放射線検出を行って、前方の移動軌跡に仮想引力源を生成するのに十分な空間があるか否かを検出する。ある位置の空間の体積が仮想引力源の生成ニーズを満たすことができなく、かつ、該位置と第1トリガ位置との距離が第1閾値未満であることを検出した場合、ターゲット仮想発射物がその空間に到達する前に、ターゲット仮想発射物を消失させ、仮想引力源の生成を繰り上げてもよい。これにより、狭い空間内の仮想引力源の生成によるモデル通り抜けの現象を回避することができる。模式的に、仮想引力源が仮想球体である場合、該第1閾値は、仮想引力源の半径の数値以上であってもよい。該第一閾値の数値は、関係者が設定可能であり、本願はこれを制限しない。
【0115】
任意選択的に、第1トリガ位置又は第2トリガ位置が決定された後、即ち、仮想引力源の生成位置が決定された後、仮想引力源の生成位置を中心として、内から外へと拡散する形で仮想引力源を生成してもよく、あるいは、仮想引力源に対応する衝突ボックスの中心を生成位置に重ねて、仮想シーンにおける仮想引力源の表示位置を決定し、その位置に仮想引力源を表示してもよい。
【0116】
ステップ505では、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置とを結んで直線運動軌跡を決定する。
【0117】
任意選択的に、本願の実施例における第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離とは、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置との間の距離を指す。
【0118】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、第2仮想オブジェクトの位置、及び仮想引力源の中心位置をそれぞれ取得して、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であるか否かを決定し、第2仮想オブジェクトと仮想引力源の中心位置との間の距離が距離閾値未満であることを検出した場合、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置とを結ぶ線に基づいて、第2仮想オブジェクトに対応する直線運動軌跡を決定してもよい。この直線運用軌跡は、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の引力に基づいて仮想シーン内で移動する参照軌跡を示すためのものである。
【0119】
ここで、第2仮想オブジェクトは、淘汰された仮想オブジェクトであってもよく、即ち、該仮想オブジェクトの生命値がゼロであってもよく、かつ、該仮想オブジェクトがユーザの制御操作に基づいて仮想シーン内で動き続けることができないが、仮想シーンに依然として該仮想オブジェクトのモデルが存在している。
【0120】
例示的に、
図7は、本願の実施例に係る第2仮想オブジェクトに対応する直線運動軌跡の決定の模式図である。
図7に示すように、該仮想シーンには、第1仮想オブジェクト73、淘汰されていない第2仮想オブジェクト71、淘汰された第2仮想オブジェクト75、及び仮想引力源74が含まれている。そのうち、淘汰されていない第2仮想オブジェクト71、及び淘汰された第2仮想オブジェクト75は、仮想引力源74との間の距離がいずれも距離閾値より小さい。淘汰されていない第2仮想オブジェクト71の位置と、仮想引力源74の中心位置とを結び、両者を結ぶ線を、淘汰されていない第2仮想オブジェクト71に対応する直線運動軌跡72として決定し、淘汰された第2仮想オブジェクト75の位置と、仮想引力源74の中心位置とを結び、両者を結ぶ線を、淘汰された第2仮想オブジェクト75に対応する直線運動軌跡76として決定する。
【0121】
任意選択的に、第2仮想オブジェクトの位置は、仮想オブジェクトの頭部が位置する位置、又は、仮想オブジェクトの重心位置、又は、仮想オブジェクトの足部が位置する位置などを指すことができる。該第2仮想オブジェクトの位置の決定方式は、関係者が設定可能であるが、本願はこれを限定しない。
【0122】
ステップ506では、直線運動軌跡に基づいて、第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定する。
【0123】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、取得した、各第2仮想オブジェクトに対応する直線移動軌跡に基づいて、各第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定する。
【0124】
ここで、第2移動軌跡は、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の引力を受けて仮想引力源の方向へ移動する移動軌跡を示すためのものである。
【0125】
1つの可能な実現形態において、コンピュータ機器は、第2仮想オブジェクトが仮想引力源へ移動する前に、プログラムによって第2移動軌跡を予め計算する。あるいは、コンピュータ機器は、仮想引力源への第2仮想オブジェクトの移動中に、次の時刻の第2仮想オブジェクトの移動位置をリアルタイムで計算して、第2移動軌跡を生成する。
【0126】
1つの可能な実現形態では、直線運動軌跡上に第2仮想オブジェクトを阻害する障害物が存在することに応答して、直線運動軌跡及び障害物位置に基づいて、第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定する。
【0127】
ここで、直線運動軌跡上に第2仮想オブジェクトを阻害できる障害物が存在するか否かを決定する際に、コンピュータ機器は、第2仮想オブジェクトの垂直方向の最高位置点及び最低位置点を取得し、最高位置点及び最低位置点のそれぞれに基づいて直線運動軌跡の平行線を作って、直線運動軌跡に沿った移動中の第2仮想オブジェクトの運動領域を取得し、運動領域内の障害物の存在状況に基づいて、第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定してもよい。
1)運動領域に障害物が存在しないことに応答して、直線運動軌跡を、第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡として決定する。
2)運動領域に障害物が存在することに応答して、第2仮想オブジェクトの位置と障害物との間の直線運動軌跡を第1区間軌跡として決定し、仮想引力源の引力方向に基づいて障害物を迂回する補正軌跡を取得し、補正軌跡の終了位置と仮想引力源の中心位置とを結んで第2区間軌跡を生成し、第1区間軌跡、補正軌跡、及び第2区間軌跡に基づいて、第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定する。
【0128】
例示的に、
図8は、本願の実施例に係る第2移動軌跡の決定プロセスの模式図である。
図8に示すように、第2仮想オブジェクト81が障害物82にすぐ隣り合っており、第2仮想オブジェクト81に対応する直線運動軌跡が障害物82を通るため、コンピュータ機器は、仮想引力源による第2仮想オブジェクト81への引力の方向に基づいて障害物82を迂回させ、水平方向の補正軌跡84を決定し、そして、第2仮想オブジェクト81の補正軌跡の終了位置と仮想引力源83の中心位置とを結ぶ線を第2区間軌跡とし、補正軌跡84及び第2区間軌跡からなる軌跡を第2移動軌跡として取得する。
【0129】
図9は、本願の実施例に係る第2移動軌跡の他の決定プロセスの模式図である。
図9に示すように、第2仮想オブジェクト81が障害物82にすぐ隣り合っているのではなく、第2仮想オブジェクト81が直線運動軌跡に沿って移動する運動コントロール内に障害物が存在する。このため、第2仮想オブジェクト81が障害物82に衝突していない場合、第2仮想オブジェクト81の位置と障害物との間の直線運動軌跡を第1区間軌跡とする。第2仮想オブジェクト81が障害物82に衝突すると、障害物から離脱した最も近い位置へ移動させ、障害物82を迂回させて補正軌跡84を決定する。そして、第2仮想オブジェクト81の補正軌跡の終了位置と仮想引力源83の中心位置とを結ぶ線を第2区間軌跡とし、第1区間軌跡、補正軌跡84、及び第2区間軌跡からなる軌跡を第2移動軌跡として取得する。
【0130】
1つの可能な実現形態において、引力方向に基づいて迂回することができない障害物によって第2仮想オブジェクトが阻害されることに応答して、第2仮想オブジェクトの第2移動軌跡は、障害物と衝突する位置で遮断される。
【0131】
例えば、直線運動軌跡上に低い障害物がある場合、運動軌跡を自動的に補正することにより、障害物を迂回してから仮想引力源へ移動する第2移動軌跡を生成する。直線運動軌跡上に高くて大きい障害物があり、仮想引力源の引力が第2仮想オブジェクトを制御してこの障害物を迂回させることができない場合、第2仮想オブジェクトは、仮想引力源の方向へ移動し続けることができないが、仮想引力源の引力を受け続けることができる。コンピュータ機器は、第2仮想オブジェクトが障害物に密着するように制御することができる。この場合、ユーザは、該第2仮想オブジェクトを制御して仮想シーン内で移動させることができない。任意選択的に、コンピュータ機器は、第2仮想オブジェクトの移動属性と、障害物の高さとに基づいて、第2仮想オブジェクトが障害物を迂回できるか否かを判断する。模式的に、第2仮想オブジェクトのジャンプ高さが障害物の高さより大きいことに応答して、第2仮想オブジェクトがこの障害物を迂回できると決定し、第2仮想オブジェクトのジャンプ高さが障害物の高さより小さいことに応答して、第2仮想オブジェクトがこの障害物を迂回できないと決定する。
【0132】
ステップ507では、第2移動軌跡に基づいて、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源へ移動させる。
【0133】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を取得し、第2仮想オブジェクトを制御して第2移動軌跡に沿って仮想引力源へ移動させる。
【0134】
1つの可能な実現形態において、第2仮想オブジェクトの移動の初期速度は、第2仮想オブジェクトの位置及び仮想引力源の中心位置と相関する。上述した第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源へ移動させるプロセスは、
第2仮想オブジェクトと仮想引力源の中心位置との間の第1距離を取得し、第1距離に基づいて、第2仮想オブジェクトの移動の初期速度を決定し、第2仮想オブジェクトを制御して初期速度及び第1加速度で仮想引力源の中心位置へ移動させるように実現されてもよい。
【0135】
ここで、初期速度と第1距離に負の相関がある。即ち、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との第1距離が大きいほど、該第2仮想オブジェクトが仮想引力源の引力を受けて仮想引力源へ移動する際の初期速度が小さくなる。逆に、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との第1距離が小さいほど、該第2仮想オブジェクトが仮想引力源の引力を受けて仮想引力源へ移動する際の初期速度が大きくなる。
【0136】
任意選択的に、該第1加速度の値は、第1ターゲット数値であってもよく、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離の変化に応じて変化することはない。該第1ターゲット数値は、関係者が設定可能である。
【0137】
他の可能な実現形態では、仮想引力源への第2仮想オブジェクトの移動中に、第1距離が小さくなるにつれて、第2仮想オブジェクトの受ける引力が強くなり、第1加速度が次第に大きくなる。この場合、コンピュータ機器は、第1距離に基づいて、第2仮想オブジェクトの移動の第1加速度を決定し、第1加速度に基づいて、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の中心位置へ移動させる。
【0138】
ここで、第1加速度と第1距離に負の相関がある。即ち、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置との第1距離が大きいほど、該第2仮想オブジェクトの受ける仮想引力源の引力が小さくなり、第2仮想オブジェクトが仮想引力源へ移動する際の第1加速度が小さくなる。逆に、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との第1距離が小さいほど、該第2仮想オブジェクトの受ける仮想引力源の引力が大きくなり、第2仮想オブジェクトが仮想引力源へ移動する際の第1加速度が大きくなる。仮想引力源への第2仮想オブジェクトの移動中に、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置との間の距離が次第に小さくなるにつれて、第2仮想オブジェクトの受ける仮想引力源の引力が次第に大きくなり、第1加速度が次第に大きくなる。
【0139】
任意選択的に、該第1加速度の最小値が、方向コントロールへのトリガ操作を受け付けることにより第2仮想オブジェクトの移動を制御する際の加速度より大きく、又は、第2仮想オブジェクトの初期速度が、方向コントロールへのトリガ操作を受け付けることにより第2仮想オブジェクトの移動を制御する際の速度より大きい。これにより、コンピュータ機器が、受け付けた、方向コントロールへのトリガ操作に基づいて、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源から離れた方向へ移動させることができないということを保証する。
【0140】
1つの可能な実現形態において、第2仮想オブジェクトの初期速度は0であってもよい。あるいは、該第2仮想オブジェクトの初期速度は第2ターゲット数値であってもよい。コンピュータ機器は、初期速度を基に、第1加速度に基づいて、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の中心位置へ移動させる。任意選択的に、該第2ターゲット数値が、方向コントロールへのトリガ操作を受け付けることにより第2仮想オブジェクトを制御する際の最大移動速度より大きくてもよい。これにより、コンピュータ機器が、受け付けた、方向コントロールへのトリガ操作に基づいて、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源から離れた方向へ移動させることができないということを保証する。
【0141】
ステップ508では、仮想引力源が仮想シーン内に存在する時間が第1時間に達したことに応答して、仮想引力源に対応する位置に爆発効果を追加するとともに、仮想引力源を除去する。
【0142】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、仮想引力源が仮想シーン内に存在する時間を取得し、存在する時間が第1時間に達したことに応答して、仮想シーン内で仮想引力源に対応する位置に爆発効果を追加するとともに、仮想引力源のモデルを引力崩壊の法則に合致するように除去する。任意選択的に、上記のプロセスは、仮想引力源のモデルを除去し、仮想引力源に対応する位置に爆発効果のある仮想アイテムを追加して、該仮想アイテムに直ちに爆発効果を発生させるように実現されてもよい。任意選択的に、上記のプロセスでは、引力崩壊の法則を体現するために、仮想爆発物のような、爆発効果をもたらす仮想アイテムのモデルを仮想シーンに表示せずに、爆発効果のみを仮想シーンに追加する。
【0143】
仮想引力源の爆発時に周囲の仮想オブジェクトにダメージを与える効果をシミュレーションするために、仮想引力源の存在時間が第1時間に達すると、コンピュータ機器は、仮想引力源に対応する位置に爆発効果を追加するとともに、第2仮想オブジェクトに第1属性値の一定の減少をもたらしてもよい。ここで、第1属性値の減少値は、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置との間の距離と相関する。そのプロセスは、
仮想引力源が仮想シーン内に存在する時間が第1時間に達したときの、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置との間の第2距離を取得し、第2距離に基づいて、第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正し、第2距離と第1属性値の修正値に負の相関があるように実現されてもよい。
【0144】
任意選択的に、第2仮想オブジェクトの第1属性値の修正は、第1属性値の数値を減少させるか、又は第1属性値の数値を増加させるように表現することができる。該第1属性値の修正値が減少値である場合を例にすると、該減少値と第2距離に負の相関がある。つまり、仮想シーンに爆発効果を追加する際に、第2距離が大きいほど、第2仮想オブジェクトに与えるダメージが小さくなり、減少値が小さくなり、第2距離が小さいほど、第2仮想オブジェクトに与えるダメージが大きくなり、減少値が大きくなる。第2距離と減少値との間の関係は、関係者が設定可能であるが、本願は限定しない。ここで、該第1属性値は、生命値、防御力数値などであってもよい。
【0145】
1つの可能な実現形態では、仮想引力源が存在する間に、第2仮想オブジェクトに引力を加えて、第2仮想オブジェクトの移動方向及び移動速度を変更することができるだけでなく、第2仮想オブジェクトの第1属性値に影響を与えることができる。第1属性値への影響数値と第1距離に負の相関がある。つまり、仮想引力源が存在する時間が第1時間に達していない場合、仮想引力源は、距離閾値内に位置する第2仮想オブジェクトにダメージを与えることができ、第1距離が小さいほど、影響数値が大きくなり、第1距離が大きいほど、影響数値が小さくなる。
【0146】
1つの可能な実現形態では、該仮想引力源に対応する爆発効果によって、又は、仮想引力源が存在する間において、第1仮想オブジェクトとは異なる陣営に位置する仮想オブジェクトの第1属性値に影響を与えることができる。このため、コンピュータ機器は、第2仮想オブジェクトが第1仮想オブジェクトとは同一の陣営に位置する仮想オブジェクトに属するか否かを判断してもよい。第2仮想オブジェクトが第1仮想オブジェクトとは同一の陣営に位置する場合、第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正しなくてもよい。第2仮想オブジェクトが第1仮想オブジェクトとは異なる陣営に位置する場合、第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正してもよい。
【0147】
つまり、第1仮想オブジェクトとは同一の陣営に位置する仮想オブジェクトは、仮想引力源の作用で、移動速度及び移動方向が変更され、第1属性値が影響される。このため、該仮想引力源に基づいて、第1仮想オブジェクトとは同一の陣営に位置する仮想オブジェクトを制御して移動させるメカニズムを利用することにより、仮想オブジェクトの移動制御を実現することができ、第2仮想オブジェクトを制御する端末の制御リソースが節約される。また、該仮想引力源に基づいて、第1仮想オブジェクトとは異なる陣営に位置する第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正するメカニズムを利用することにより、第1仮想オブジェクトの陣営の試合優位を迅速に確立し、試合を加速させ、第1仮想オブジェクトを制御する端末の処理リソースが節約される。
【0148】
任意選択的に、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の中心位置に移動したことに応答して、第2仮想オブジェクトの第1属性値をゼロに修正する。
【0149】
模式的に、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の存在時間内に仮想引力源の中心位置に移動した場合、該第2仮想オブジェクトの生命値をクリアするとともに、該第2仮想オブジェクトを淘汰する。
【0150】
1つの可能な実現形態では、仮想引力源が仮想シーン内に存在する時間が第1時間に達したことに応答して、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源で提供される引力の反対方向へ移動させる。
【0151】
つまり、仮想引力源に基づいて爆発効果を発生させる際に、各第2仮想オブジェクトの第1属性値を数値的に修正するだけでなく、各第2仮想オブジェクト毎に、前に受けた引力の反力に従って、第2仮想オブジェクトを反対方向へ移動させる。このプロセスは、爆発中の仮想オブジェクトの、力を受ける状況をシミュレーションすることができ、物理的な運動原理に適合する。爆発をシミュレーションするプロセスは、プログラム内で仮想爆発物の爆発アルゴリズムを設定するとともに、関連モデルを設定しないことであってもよい。これにより、仮想シーン内で爆発効果を実現することができる。ここで、反力を受けて反対方向へ移動する第2仮想オブジェクトは、淘汰されていない第2仮想オブジェクトと、淘汰された第2仮想オブジェクトと、を含む。
【0152】
そのうち、淘汰された第2仮想オブジェクトは、ぬいぐるみの物理的効果に基づいて移動したり散り落ちたりすることができる。
【0153】
1つの可能な実現形態では、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、第2仮想オブジェクトの向きに対する仮想引力源の中心位置の第1方向を取得し、第1方向に基づいて、仮想引力源の中心位置への第2仮想オブジェクトの移動中の第1動作を決定し、第1動作に基づいて、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の中心位置へ移動させる。
【0154】
仮想引力源の中心位置に対する第2仮想オブジェクトの向きが異なると、引力に基づいて移動する際に、第2仮想オブジェクトの移動動作が異なる。例示的に、
図10は、本願の実施例に係る第2仮想オブジェクトが仮想引力源へ移動する移動プロセスにおける動作の模式図である。
図10に示すように、引力を受けるときの第2仮想オブジェクト1001の向きは、水平方向に仮想引力源1003に向かう場合、仮想引力源1003への第2仮想オブジェクト1001の移動中に、この場合に対応する第1動作で移動する。引力を受けるときの第2仮想オブジェクト1002の向きは、垂直方向に仮想引力源1003に向かう場合、仮想引力源1003への第2仮想オブジェクト1002の移動中に、
図10に示すような場合に対応する第1動作で移動する。
【0155】
また、移動中に第2仮想オブジェクトの向きが変化する可能性があるため、コンピュータ機器は、現在の向きをリアルタイムで検出し、該向きに対応する第1動作を仮想シーンに表示してもよい。
【0156】
上記のように、本願の実施例に示された構成では、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、ターゲット仮想発射物の位置に基づいて仮想引力源を生成することにより、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の作用範囲内に位置する場合、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の方向へ移動させる。上記の方法によれば、第2仮想オブジェクトを指定の位置に迅速に集めるための構成が提供され、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを制御して同一の位置へ移動させることにより、第1仮想オブジェクトが同時に複数の第2仮想オブジェクトとインタラクションすることを実現し、その後第2仮想オブジェクトへの集中的な操作によって、1試合対戦の継続時間を減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【0157】
任意選択的に、仮想引力源によって指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを同一の位置に集中した後、複数の第2仮想オブジェクトへの集中的な操作を実現することができ、複数の仮想オブジェクトを一つ一つ操作するステップ及び操作フローを減少させ、1試合対戦の継続時間をさらに減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【0158】
図11は、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御装置の構成ブロック図である。この装置は、
仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示する表示モジュール1110であって、前記仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる、表示モジュール1110と、
前記第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させる発射モジュール1120であって、前記ターゲット仮想発射物が、前記仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのものである、発射モジュール1120と、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動モジュール1130と、を含む。
【0159】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて、前記仮想引力源を生成する生成モジュールをさらに含む。
【0160】
1つの可能な実現形態において、前記生成モジュールは、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、前記ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡を取得する第1軌跡取得サブモジュールと、
前記ターゲット仮想発射物の前記第1移動軌跡に基づいて、第1トリガ位置を決定する第1位置決定サブモジュールであって、前記第1トリガ位置が、前記第1移動軌跡に沿った前記ターゲット仮想発射物の移動中に、衝突が発生しない場合の最大射程位置、又は、前記ターゲット仮想発射物が障害物と衝突する位置である、第1位置決定サブモジュールと、
前記第1トリガ位置に基づいて、前記仮想引力源を生成する引力源生成サブモジュールと、を含む。
【0161】
1つの可能な実現形態において、前記引力源生成サブモジュールは、
前記第1トリガ位置の周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積以上であることに応答して、前記第1トリガ位置において前記仮想引力源を生成する第1生成ユニットを含む。
【0162】
1つの可能な実現形態において、前記引力源生成サブモジュールは、
前記第1トリガ位置の周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積未満であることに応答して、第2トリガ位置を決定する第2位置決定ユニットであって、前記第2トリガ位置が、前記第1移動軌跡上で周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積以上である位置である、第2位置決定ユニットと、
前記第2トリガ位置において前記仮想引力源を生成する第2生成ユニットと、を含む。
【0163】
1つの可能な実現形態において、前記移動モジュール1130は、
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置とを結んで直線運動軌跡を決定する直線決定サブモジュールと、
前記直線運動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定する第2軌跡決定サブモジュールと、
前記第2移動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動制御サブモジュールと、を含む。
【0164】
1つの可能な実現形態において、前記第2軌跡決定サブモジュールは、
前記第2仮想オブジェクトの垂直方向の最高位置点及び最低位置点を取得する位置点取得ユニットと、
前記最高位置点及び前記最低位置点のそれぞれに基づいて前記直線運動軌跡の平行線を作ることにより、前記直線運動軌跡に沿った移動中の前記第2仮想オブジェクトの運動領域を取得する領域取得ユニットと、
前記運動領域における障害物の存在状況に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定する第2軌跡決定ユニットと、を含む。
【0165】
1つの可能な実現形態において、前記第2軌跡決定ユニットは、
前記運動領域に前記障害物が存在しないことに応答して、前記直線運動軌跡を、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡として決定する。
【0166】
1つの可能な実現形態において、前記第2軌跡決定ユニットは、
前記運動領域に前記障害物が存在することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記障害物との間の前記直線運動軌跡を第1区間軌跡として決定し、
前記仮想引力源の引力方向に基づいて前記障害物を迂回する補正軌跡を取得し、
前記補正軌跡の終了位置と前記仮想引力源の中心位置とを結んで第2区間軌跡を生成し、
前記第1区間軌跡、前記補正軌跡、及び前記第2区間軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定する。
【0167】
1つの可能な実現形態において、前記移動モジュール1130は、
前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第1距離を取得する第1距離取得サブモジュールと、
前記第1距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの移動の第1加速度を決定する初期速度決定サブモジュールであって、前記第1加速度と前記第1距離に負の相関がある、初期速度決定サブモジュールと、
前記第1加速度に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源の中心位置へ移動させる移動サブモジュールと、を含む。
【0168】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が第1時間に達したことに応答して、前記仮想引力源に対応する位置に爆発効果を追加するとともに、前記仮想引力源を除去する効果追加モジュールをさらに含む。
【0169】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が前記第1時間に達したときの、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第2距離を取得する第2距離取得モジュールと、
前記第2距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正する属性修正モジュールであって、前記第2距離と前記第1属性値の修正値に負の相関がある、属性修正モジュールと、をさらに含む。
【0170】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が前記第1時間に達したことに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源で提供される引力の反対方向へ移動させる反対方向移動モジュールをさらに含む。
【0171】
1つの可能な実現形態において、前記装置は、
前記第2仮想オブジェクトが前記仮想引力源の中心位置に移動したことに応答して、前記第2仮想オブジェクトの第1属性値をゼロに修正する属性クリアモジュールをさらに含む。
【0172】
上記のように、本願の実施例に示された装置では、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、ターゲット仮想発射物の位置に基づいて仮想引力源を生成することにより、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の作用範囲内に位置する場合、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の方向へ移動させる。上記の方法によれば、第2仮想オブジェクトを指定の位置に迅速に集めるための構成が提供され、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを制御して同一の位置へ移動させることにより、第1仮想オブジェクトによる複数の第2仮想オブジェクトへの制御を実現し、1試合対戦の継続時間を減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【0173】
図12は、本願の1つの例示的な実施例で提供される仮想オブジェクト制御装置の構成ブロック図である。この装置は、
仮想シーンに対応する第1仮想シーン画面を表示する第1表示モジュール1210であって、前記第1仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれる、第1表示モジュール1210と、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、第2仮想シーン画面を表示する第2表示モジュール1220であって、前記第2仮想シーン画面には、仮想引力源が含まれ、前記仮想引力源が、前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて生成されたものである、第2表示モジュール1220と、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動モジュール1230と、を含む。
【0174】
1つの可能な実現形態において、前記移動モジュール1230は、
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が前記距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトの向きに対する前記仮想引力源の中心位置の第1方向を取得する方向確認サブモジュールと、
前記第1方向に基づいて、前記仮想引力源の中心位置への移動中の前記第2仮想オブジェクトの第1動作を決定する動作取得サブモジュールと、
前記第1動作に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源の中心位置へ移動させる移動サブモジュールと、を含む。
【0175】
上記のように、本願の実施例に示された装置では、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、ターゲット仮想発射物の位置に基づいて仮想引力源を生成することにより、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の作用範囲内に位置する場合、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の方向へ移動させる。上記の方法によれば、第2仮想オブジェクトを指定の位置に迅速に集めるための構成が提供され、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを制御して同一の位置へ移動させることにより、第1仮想オブジェクトによる複数の第2仮想オブジェクトへの制御を実現し、仮想引力源によって指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを同一の位置に集中した後、複数の第2仮想オブジェクトへの集中的な操作を実現することができ、第1仮想オブジェクトによる複数の第2仮想オブジェクトへの制御を実現し、1試合対戦の継続時間を減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【0176】
図13は、1つの例示的な実施例によって示されたコンピュータ機器1300の構成ブロック図である。該コンピュータ機器1300は、ユーザ端末、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレイヤー、MP4プレイヤー、ノートパソコン、又はデスクトップコンピュータであってもよい。コンピュータ機器1300は、ユーザ機器、ポータブル端末、ラップトップ型端末、デスクトップ型端末などの他の名称と称される可能性もある。
【0177】
通常、コンピュータ機器1300は、プロセッサ1301とメモリ1302とを備える。
【0178】
プロセッサ1301は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1301は、デジタル信号処理(DSP:Digital Signal Processing)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1301は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1301には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1301は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
【0179】
メモリ1302は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよい。該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的なものとし得る。メモリ1302は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数のディスク記憶装置、フラッシュメモリ記憶装置を含んでもよい。いくつかの実施例において、メモリ1302内の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶する。該少なくとも1つの命令は、プロセッサ1301によって実行されると、本願の方法の実施例で提供される方法のステップの全部又は一部を実現させる。
【0180】
いくつかの実施例において、コンピュータ機器1300は、任意選択的に、周辺機器インタフェース1303及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ1301、メモリ1302、及び周辺機器インタフェース1303の間には、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板を介して、周辺機器インタフェース1303に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1304、ディスプレイ1305、カメラコンポーネント1306、オーディオ回路1307、及び電源1308のうちの少なくとも1種を含む。
【0181】
いくつかの実施例において、コンピュータ機器1300は、1つ又は複数のセンサ1309をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1309は、加速度センサ1310、ジャイロセンサ1311、圧力センサ1312、光学センサ1313、及び近接センサ1314を含むが、これらに限定されない。
【0182】
当業者であれば理解できるように、
図13に示された構成は、コンピュータ機器1300を限定するものではなく、コンピュータ機器1300は、図示より多く又は少ないコンポーネントを含んでもよく、あるいは、いくらかのコンポーネントを組み合わせたものであってもよく、あるいは、コンポーネントの異なる配置を採用してもよい。
【0183】
例示的な実施例では、命令を含む非一時的なコンピュータ可読記憶媒体、例えば、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを含むメモリがさらに提供されている。上記の少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、プロセッサによって実行されると、上記の
図3、
図4、又は
図5のいずれか1つに対応する実施例で示された方法のステップの全部又は一部を実行させることが可能である。例えば、前記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、コンパクトディスク読み出し専用メモリ(CD-ROM:Compact Disc Read-Only Memory)、磁気テープ、フロッピーディスク、及び光データ記憶装置などであってもよい。
【0184】
本願の一態様によれば、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供されている。該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。端末のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが該コンピュータ命令を実行すると、該端末に上記の態様の各種の任意選択的な実現形態で提供される仮想オブジェクト制御方法を実行させる。
【0185】
当業者は、明細書を考慮して、ここで開示された発明を実施した後、本願の他の実施形態を容易に想到し得る。本願は、本願の任意の変形、用途、又は適応的な変更が包括されることを趣旨とする。これらの変形、用途、又は適応的な変更は、本願の一般的な原理に従い、本願に開示されていない本技術分野における技術常識又は慣用の技術的手段を含む。明細書及び実施例は、例示的なものと見なされるに過ぎず、本願の本当の範囲及び精神は、次の特許請求の範囲によって示される。
【0186】
理解すべきものとして、本願は、上記で説明されて図面に示された精確な構造に限定されるものではなく、その範囲から逸脱することなく様々な修正及び変更が可能である。本願の範囲は、添付の特許請求の範囲によってのみ限定される。
【符号の説明】
【0187】
61 ターゲット仮想発射物
62 第1移動軌跡
63 第1位置点
64 障害物
65 最大射程位置
66 第2位置点
67 仮想引力源
71 淘汰されていない第2仮想オブジェクト
72 直線運動軌跡
73 第1仮想オブジェクト
74 仮想引力源
75 淘汰された第2仮想オブジェクト
81 第2仮想オブジェクト
82 障害物
83 仮想引力源
84 補正軌跡
100 コンピュータシステム
110 第1端末
111 仮想環境をサポートするアプリケーション
112 第1ユーザ
120 サーバ
121 メモリ
122 プロセッサ
123 ユーザアカウントデータベース
124 対戦サービスモジュール
125 ユーザ向け入出力インタフェース
130 第2端末
131 仮想環境をサポートするアプリケーション
132 第2ユーザ
200 シーン画面
210 仮想オブジェクト
220 環境画面
221 小山
222 工場の建物
223 地平線
224 大地
225 天空
240 仮想オブジェクト
1110 表示モジュール
1120 発射モジュール
1130 移動モジュール
1210 第1表示モジュール
1220 第2表示モジュール
1230 移動モジュール
1300 コンピュータ機器
1301 プロセッサ
1302 メモリ
1303 周辺機器インタフェース
1304 無線周波数回路
1305 ディスプレイ
1306 カメラコンポーネント
1307 オーディオ回路
1308 電源
1309 センサ
1310 加速度センサ
1311 ジャイロセンサ
1312 圧力センサ
1313 光学センサ
1314 近接センサ
【手続補正書】
【提出日】2023-05-11
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0029】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、第1仮想オブジェクトを制御して、仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのターゲット仮想発射物を発射させることにより、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の作用範囲内に位置する場合、第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源の方向へ移動させる。上記の方法によれば、第2仮想オブジェクトを指定の位置に迅速に集めるための構成が提供され、第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させ、指定の範囲内の第2仮想オブジェクトを制御して同一の位置へ移動させることにより、第1仮想オブジェクトが複数の第2仮想オブジェクトと同時にインタラクションすることを実現し、1試合対戦の継続時間を減らし、さらに、端末の電力消費量の減少及びデータ通信量の節約につながる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0039
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0039】
第1端末110には、仮想環境をサポートするアプリケーション111がインストールされて実行され、該アプリケーション111は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第1端末110でアプリケーション111が実行されると、第1端末110のスクリーンには、アプリケーション111のユーザインタフェースが表示される。該アプリケーション111は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)ゲーム、バトルロワイヤル試合ゲーム、シミュレーションゲーム(SLG:Simulation Game)、及び一人称ゲームのうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該アプリケーション111が一人称ゲームである場合を例にして説明する。第1端末110は、第1ユーザ112が使用する端末である。第1ユーザ112は、第1端末110を使用して、仮想環境に位置する第1仮想オブジェクトを制御して動きをさせる。第1仮想オブジェクトは、第1ユーザ112のマスター仮想オブジェクトと呼ぶことができる。第1仮想オブジェクトの動きは、ボディー姿勢の調整、クリープ、歩行、ランニング、ライディング、飛行、ジャンプ、運転、ピックアップ、仮想発射物の発射、攻撃、投擲、スキル発動のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。模式的に、第1仮想オブジェクトは、例えば、シミュレーション人物又はアニメ人物のような第1仮想人物である。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0040
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0040】
第2端末130には、仮想環境をサポートするアプリケーション131がインストールされて実行され、該アプリケーション131は、マルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第2端末130でアプリケーション131が実行されると、第2端末130のスクリーンには、アプリケーション131のユーザインタフェースが表示される。該アプリケーション131は、MOBAゲーム、バトルロワイヤル試合ゲーム、SLGゲーム、及び一人称ゲームのうちのいずれか1種であってもよい。本実施例では、該アプリケーション131がFPSゲームである場合を例にして説明する。第2端末130は、第2ユーザ132が使用する端末である。第2ユーザ132は、第2端末130を使用して、仮想環境に位置する第2仮想オブジェクトを制御して動きをさせる。第2仮想オブジェクトは、第2ユーザ132のマスター仮想オブジェクトと呼ぶことができる。模式的に、第2仮想オブジェクトは、例えば、シミュレーション人物又はアニメ人物のような第2仮想人物である。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0078
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0078】
ここで、ターゲット仮想アイテムは、ターゲット仮想発射物を発射するための仮想アイテムである。例示的に、ターゲット仮想発射物が、ターゲット仮想アイテムによって発射されることをサポートする仮想アイテムである場合、コンピュータ機器は、ユーザの発射操作を受け付けると、第1仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使ってターゲット仮想発射物を発射させるとともに、該ターゲット仮想発射物に対応する第1移動軌跡を取得する。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0112
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0112】
仮想引力源が仮想球体であり、かつ、ターゲット仮想発射物の体積が仮想引力源の体積未満である場合を例にすると、
図6は、本願の実施例に係る第2トリガ位置の決定プロセスの模式図である。
図6に示すように、ターゲット仮想発射物61は、発射された後、仮想シーン内で第1移動軌跡62に沿って移動する。ターゲット仮想発射物61が移動中に衝突しないと仮定すると、最大射程位置65を第1トリガ位置として決定することができる。コンピュータ機器は、第1トリガ位置の周囲の空間の体積を取得し、第1トリガ位置の周囲の空間が仮想引力源の完全な表示を収容できるか否かを確認する。
図6に示すように、第1トリガ位置の周囲の空間には、障害物64が存在し、完全な仮想引力源67の表示がサポートされないため、コンピュータ機器は、第1トリガ位置の周囲の空間が仮想引力源を収容できないと確認する。この場合、該第1移動軌跡62及びその延長線上で第1トリガ位置から最も近い、仮想引力源67の完全な表示をサポートする位置点を取得し、第1移動軌跡62上に位置する第1位置点63を第2トリガ位
置とするか、又は、第1移動軌跡62の延長線上に位置する第2位置点66を第2トリガ位置とする。ターゲット仮想発射物61が最大射程位置65まで動作すると、第1位置点63又は第2位置点66において仮想引力源67を生成する。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0113
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0113】
任意選択的に、コンピュータ機器は、第1位置点63と第1トリガ位置65との間の第1距離と、第2位置点66と第1トリガ位置65との間の第2距離との大小関係に基づいて、第1位置点63及び第2位置点66の中から第2トリガ位置を決定してもよい。任意選択的に、第2トリガ位置に対応する位置点と第1トリガ位置との間の距離が最も近い。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0118
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0118】
本願の実施例において、コンピュータ機器は、第2仮想オブジェクトの位置、及び仮想引力源の中心位置をそれぞれ取得して、第2仮想オブジェクトと仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であるか否かを決定し、第2仮想オブジェクトと仮想引力源の中心位置との間の距離が距離閾値未満であることを検出した場合、第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置とを結ぶ線に基づいて、第2仮想オブジェクトに対応する直線運動軌跡を決定してもよい。この直線運動軌跡は、第2仮想オブジェクトが仮想引力源の引力に基づいて仮想シーン内で移動する参照軌跡を示すためのものである。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0129
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0129】
図9は、本願の実施例に係る第2移動軌跡の他の決定プロセスの模式図である。
図9に示すように、第2仮想オブジェクト81が障害物82にすぐ隣り合っているのではなく、第2仮想オブジェクト81が直線運動軌跡に沿って移動する運動
領域内に障害物が存在する。このため、第2仮想オブジェクト81が障害物82に衝突していない場合、第2仮想オブジェクト81の位置と障害物との間の直線運動軌跡を第1区間軌跡とする。第2仮想オブジェクト81が障害物82に衝突すると、障害物から離脱した最も近い位置へ移動させ、障害物82を迂回させて補正軌跡84を決定する。そして、第2仮想オブジェクト81の補正軌跡の終了位置と仮想引力源83の中心位置とを結ぶ線を第2区間軌跡とし、第1区間軌跡、補正軌跡84、及び第2区間軌跡からなる軌跡を第2移動軌跡として取得する。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0134
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0134】
1つの可能な実現形態において、第2仮想オブジェクトの移動の初期速度は、第2仮想オブジェクトの位置及び仮想引力源の中心位置と相関する。上述した第2仮想オブジェクトを制御して仮想引力源へ移動させるプロセスは、
第2仮想オブジェクトの位置と仮想引力源の中心位置との間の第1距離を取得し、第1距離に基づいて、第2仮想オブジェクトの移動の初期速度を決定し、第2仮想オブジェクトを制御して初期速度及び第1加速度で仮想引力源の中心位置へ移動させるように実現されてもよい。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0145
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0145】
1つの可能な実現形態では、仮想引力源が存在する間に、第2仮想オブジェクトに引力を加えて、第2仮想オブジェクトの移動方向及び移動速度を変更することができるだけでなく、第2仮想オブジェクトの第1属性値に影響を与えることができる。第1属性値への影響数値と第1距離に負の相関がある。つまり、仮想引力源が存在する時間が第1時間に達していない場合、仮想引力源は、距離閾値範囲内に位置する第2仮想オブジェクトにダメージを与えることができ、第1距離が小さいほど、影響数値が大きくなり、第1距離が大きいほど、影響数値が小さくなる。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0167
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0167】
1つの可能な実現形態において、前記移動モジュール1130は、
前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第1距離を取得する第1距離取得サブモジュールと、
前記第1距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの移動の初期速度を決定する初期速度決定サブモジュールであって、前記初期速度と前記第1距離に負の相関がある、初期速度決定サブモジュールと、
前記第2仮想オブジェクトを制御して前記初期速度及び第1加速度で前記仮想引力源の中心位置へ移動させる移動サブモジュールと、を含む。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0178
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0178】
プロセッサ1301は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1301は、デジタル信号処理プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。プロセッサ1301は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイク状態でデータを処理するためのプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1301には、グラフィック処理ユニット(GPU:Graphics Processing Unit)が組み込まれてもよい。GPUは、ディスプレイに表示しようとするコンテンツのレンダリング及び描画を担当する。いくつかの実施例において、プロセッサ1301は、機械学習に関する演算操作を処理するための人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを含んでもよい。
【手続補正14】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器が実行する仮想オブジェクト制御方法であって、
仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示するステップであって、前記仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させるステップであって、前記ターゲット仮想発射物が、前記仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのものである、ステップと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップと、
を含む仮想オブジェクト制御方法。
【請求項2】
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップの前に、
前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップをさらに含む、
請求項1に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項3】
前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップは、
前記ターゲット仮想発射物の第1移動軌跡を取得するステップと、
前記ターゲット仮想発射物の前記第1移動軌跡に基づいて、第1トリガ位置を決定するステップであって、前記第1トリガ位置が、前記第1移動軌跡に沿った前記ターゲット仮想発射物の移動中に、衝突が発生しない場合の最大射程位置、又は、前記ターゲット仮想発射物が障害物と衝突する位置である、ステップと、
前記第1トリガ位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップと、を含む、
請求項2に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項4】
前記第1トリガ位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップは、
前記第1トリガ位置の周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積以上であることに応答して、前記第1トリガ位置において前記仮想引力源を生成するステップを含む、
請求項3に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項5】
前記第1トリガ位置に基づいて、前記仮想引力源を生成するステップは、
前記第1トリガ位置の周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積未満であることに応答して、第2トリガ位置を決定するステップであって、前記第2トリガ位置が、前記第1移動軌跡上で周囲の空間の体積が前記仮想引力源の体積以上である位置である、ステップと、
前記第2トリガ位置において前記仮想引力源を生成するステップと、を含む、
請求項3に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項6】
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップは、
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置とを結んで直線運動軌跡を決定するステップと、
前記直線運動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定するステップと、
前記第2移動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項7】
前記直線運動軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する第2移動軌跡を決定するステップは、
前記第2仮想オブジェクトの垂直方向の最高位置点及び最低位置点を取得するステップと、
前記最高位置点及び前記最低位置点のそれぞれに基づいて前記直線運動軌跡の平行線を作ることにより、前記直線運動軌跡に沿った移動中の前記第2仮想オブジェクトの運動領域を取得するステップと、
前記運動領域における障害物の存在状況に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定するステップと、を含む、
請求項6に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項8】
前記運動領域における障害物の存在状況に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定するステップは、
前記運動領域に前記障害物が存在しないことに応答して、前記直線運動軌跡を、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡として決定するステップを含む、
請求項7に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項9】
前記運動領域における障害物の存在状況に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定するステップは、
前記運動領域に前記障害物が存在することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記障害物との間の前記直線運動軌跡を第1区間軌跡として決定するステップと、
前記仮想引力源の引力方向に基づいて前記障害物を迂回する補正軌跡を取得するステップと、
前記補正軌跡の終了位置と前記仮想引力源の中心位置とを結んで第2区間軌跡を生成するステップと、
前記第1区間軌跡、前記補正軌跡、及び前記第2区間軌跡に基づいて、前記第2仮想オブジェクトに対応する前記第2移動軌跡を決定するステップと、を含む、
請求項7に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項10】
前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップは、
前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第1距離を取得するステップと、
前記第1距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの移動の初期速度を決定するステップであって、前記初期速度と前記第1距離に負の相関がある、ステップと、
前記第2仮想オブジェクトを制御して前記初期速度及び第1加速度で前記仮想引力源の中心位置へ移動させるステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項11】
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が第1時間に達したことに応答して、前記仮想引力源に対応する位置に爆発効果を追加するとともに、前記仮想引力源を除去するステップをさらに含む、
請求項1に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項12】
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が前記第1時間に達したときの、前記第2仮想オブジェクトの位置と前記仮想引力源の中心位置との間の第2距離を取得するステップと、
前記第2距離に基づいて、前記第2仮想オブジェクトの第1属性値を修正するステップであって、前記第2距離と前記第1属性値の修正値に負の相関がある、ステップと、をさらに含む、
請求項11に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項13】
前記仮想引力源が前記仮想シーン内に存在する時間が前記第1時間に達したことに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源で提供される引力の反対方向へ移動させるステップをさらに含む、
請求項11に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項14】
前記第2仮想オブジェクトが前記仮想引力源の中心位置に移動したことに応答して、前記第2仮想オブジェクトの第1属性値をゼロに修正するステップをさらに含む、
請求項1乃至13のいずれか1項に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項15】
コンピュータ機器が実行する仮想オブジェクト制御方法であって、
仮想シーンに対応する第1仮想シーン画面を表示するステップであって、前記第1仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれる、ステップと、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、第2仮想シーン画面を表示するステップであって、前記第2仮想シーン画面には、仮想引力源が含まれ、前記仮想引力源が、前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて生成されたものである、ステップと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップと、
を含む仮想オブジェクト制御方法。
【請求項16】
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させるステップは、
前記第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が前記距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトの向きに対する前記仮想引力源の中心位置の第1方向を取得するステップと、
前記第1方向に基づいて、前記仮想引力源の中心位置への移動中の前記第2仮想オブジェクトの第1動作を決定するステップと、
前記第1動作に基づいて、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源の中心位置へ移動させるステップと、を含む、
請求項15に記載の仮想オブジェクト制御方法。
【請求項17】
仮想オブジェクト制御装置であって、
仮想シーンに対応する仮想シーン画面を表示する表示モジュールであって、前記仮想シーンには、第1仮想オブジェクトが含まれる、表示モジュールと、
前記第1仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想発射物を発射させる発射モジュールであって、前記ターゲット仮想発射物が、前記仮想シーン内で仮想引力源をトリガするためのものである、発射モジュールと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動モジュールと、
を含む仮想オブジェクト制御装置。
【請求項18】
仮想オブジェクト制御装置であって、
仮想シーンに対応する第1仮想シーン画面を表示する第1表示モジュールであって、前記第1仮想シーン画面には、第1仮想オブジェクトが含まれる、第1表示モジュールと、
前記第1仮想オブジェクトがターゲット仮想発射物を発射したことに応答して、第2仮想シーン画面を表示する第2表示モジュールであって、前記第2仮想シーン画面には、仮想引力源が含まれ、前記仮想引力源が、前記ターゲット仮想発射物が位置する位置に基づいて生成されたものである、第2表示モジュールと、
第2仮想オブジェクトと前記仮想引力源との間の距離が距離閾値未満であることに応答して、前記第2仮想オブジェクトを制御して前記仮想引力源へ移動させる移動モジュールと、
を含む仮想オブジェクト制御装置。
【請求項19】
プロセッサとメモリとを備えるコンピュータ機器であって、前記メモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは、前記プロセッサによりロードされて実行されると、請求項1乃至16のいずれか1項に記載の仮想オブジェクト制御方法を実現させるコンピュータ機器。
【請求項20】
コンピュータに、請求項1乃至16のいずれか1項に記載の仮想オブジェクト制御方法を実現させるコンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】