(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-02-15
(54)【発明の名称】仮想対象の制御方法、装置、機器、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/537 20140101AFI20240207BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240207BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240207BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20240207BHJP
【FI】
A63F13/537
A63F13/55
A63F13/58
A63F13/45
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023548961
(86)(22)【出願日】2022-04-14
(85)【翻訳文提出日】2023-08-14
(86)【国際出願番号】 CN2022086768
(87)【国際公開番号】W WO2022237446
(87)【国際公開日】2022-11-17
(31)【優先権主張番号】202110524511.3
(32)【優先日】2021-05-13
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】潘 科宇
(57)【要約】
本開示は、仮想対象の制御方法、装置、機器及びコンピュータ可読記憶媒体を提供する。方法は、仮想場面における第1仮想対象、前記第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示するステップであって、前記ターン進捗指示情報は、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである、ステップと、前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、前記第2仮想対象が行動する画面を表示するステップと、前記第2仮想対象が行動する過程において、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器が実行する、仮想対象の制御方法であって、
仮想場面における第1仮想対象、前記第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示するステップであって、前記ターン進捗指示情報は、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである、ステップと、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、前記第2仮想対象が行動する画面を表示するステップと、
前記第2仮想対象が行動する過程において、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップと、を含む、仮想対象の制御方法。
【請求項2】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記仮想場面の画面に前記ターン進捗指示情報を繰り返して表示するステップを含み、各繰り返し周期は1ターンに対応し、
各繰り返し周期において、前記ターン進捗指示情報の表示形態の変化は、相応的なターンの進捗の変化とマッチングする、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項3】
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるステップは、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の関連領域において目標数量の行動マークを増加させるように制御し、それによって、前記第1仮想対象の行動パラメータ値が増加したことを示すステップを含み、
前記関連領域は、前記行動パラメータ値に対応する数量の行動マークを表示するための領域である、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項4】
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるステップは、
行動マークの表示様式によって前記行動パラメータ値を表示し、前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、
前記第1仮想対象の行動マークの表示様式が第1表示様式から第2表示様式に変化するように制御するステップを含み、
前記第1表示様式は、前記インタラクションの完了時の第1仮想対象の行動パラメータ値に対応し、前記第2表示様式は、ユニットターンの対応する行動パラメータ値に対応する、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項5】
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるステップは、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記仮想場面の状態パラメータ、及び前記状態パラメータに対応するユニットターンの対応する行動パラメータ値を取得するステップであって、前記状態パラメータは、任務難度係数、任務進捗状況、及び第1仮想対象の対象情報のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるステップであって、相応的な増加量は、前記ユニットターンの対応する行動パラメータ値である、ステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項6】
前記行動パラメータ値は、前記第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能時間長を示すためのものであり、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を持続的に実行するように前記第1仮想対象を制御するステップを含み、
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象が前記インタラクション操作を持続的に実行する過程において、前記インタラクション操作の実行時間長に基づいて、前記行動パラメータ値を漸次的に減少させるステップを含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項7】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記行動パラメータ値が0まで減少し、又は、前記第1仮想対象に対するインタラクション停止命令を受信した場合、前記インタラクション操作の実行を停止するように前記第1仮想対象を制御するステップを含む、
請求項6に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項8】
前記行動パラメータ値は、前記第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を示すためのものであり、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記インタラクション実行命令に示されるインタラクション操作の目標実行回数を取得するステップと、
前記第2仮想対象に対して前記目標実行回数に対応するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップと、を含み、
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象が前記目標実行回数に対応するインタラクション操作を実行する過程において、前記第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を減少させるステップを含み、相応的な減少量は前記目標実行回数である、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項9】
前記行動パラメータ値は、前記第1仮想対象が実行するインタラクション操作のレベルを示すためのものであり、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第1仮想対象の現在の行動パラメータ値に対応するインタラクション操作のレベルを決定するステップと、
前記第2仮想対象に対して前記レベルに対応するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御し、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を0まで減少させるステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項10】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記画面に少なくとも2つの攻撃選択肢を表示するステップと、
前記少なくとも2つの攻撃選択肢のうちの目標攻撃選択肢に対する選択操作を受信した場合、前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作を前記インタラクション操作とするステップと、を含み、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対して前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップを含み、
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を減少させるステップを含み、相応的な減少量は、前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作の攻撃強さに対応する、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項11】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値の減少量に基づいて、前記第2仮想対象のライフ値を減少させるステップと、
減少後の前記第2仮想対象のライフ値がライフ値閾値より低い場合、前記画面に前記第2仮想対象を表示することを取り消すステップと、を含む、
請求項10に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項12】
前記第2仮想対象が行動する画面を表示するステップは、
前記第2仮想対象の数が少なくとも2つである場合、現在ターンのターン情報を取得するステップと、
前記ターン情報に基づいて、少なくとも2つの前記第2仮想対象から、現在ターンのインタラクション完了時に行動する第2仮想対象を選別するステップと、
選別して得られた第2仮想対象が行動する画面を表示するステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項13】
前記第2仮想対象が行動する画面を表示するステップは、
前記第2仮想対象の対象情報を取得するステップと、
前記第2仮想対象の対象情報に基づいて、前記対象情報に対応する行動方式を決定し、前記第2仮想対象が前記行動方式を採用して相応的な行動を行う画面を表示するステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項14】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御する過程において、前記行動パラメータ値を減少させるステップと、
前記行動パラメータ値が0まで減少した場合、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令に応答して、静止状態にあるように前記第1仮想対象を制御し、提示情報を表示するステップであって、前記提示情報は、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御することができないように提示するためのものであるステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項15】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値が目標数値に達した場合、前記画面にレベルアップアイコンを表示するステップと、
前記レベルアップアイコンに対するトリガ操作を受信した場合、インタラクション操作に対応するインタラクションレベルに対してレベルアップを行うステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項16】
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記仮想場面の状態パラメータを取得するステップと、
前記状態パラメータに対応する行動パラメータ値の最大値を決定するステップと、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させる過程において、前記第1仮想対象の行動パラメータ値が行動パラメータの最大値に達した場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値の増加を停止するステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項17】
仮想対象の制御装置であって、
仮想場面における第1仮想対象、前記第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示するように構成される表示モジュールであって、前記ターン進捗指示情報は、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである、表示モジュールと、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、前記第2仮想対象が行動する画面を表示するように構成される第1制御モジュールと、
前記第2仮想対象が行動する過程において、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するように構成される第2制御モジュールと、を含む、仮想対象の制御装置。
【請求項18】
コンピュータ機器であって、
実行可能な命令を記憶するためのメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行するときに、請求項1から16のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実現するためのプロセッサと、を含む、コンピュータ機器。
【請求項19】
実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体であって、プロセッサによって実行されるときに、請求項1から16のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実現させるためのものである、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
コンピュータプログラム又は命令を含むコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサによって実行されるときに、プロセッサに請求項1から16のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実現させる、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2021年5月13日に中国特許局に提出された、出願番号が第202110524511.3号である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが引用により本願に組み込まれる。
【0002】
本開示は、コンピュータ技術の分野に関し、特に、仮想対象の制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品に関する。
【背景技術】
【0003】
グラフィックス処理ハードウェアに基づく表示技術によって、環境の感知手段及び情報の取得手段が拡張されており、特に、仮想場面の表示技術は、実際の適用需要に応じて、ユーザ又は人工知能によって制御される仮想対象の間の多様化のインタラクションを実現することができ、様々な典型的な適用場面があり、例えば、ゲームの仮想場面において、仮想対象の間のリアルな対戦過程をシミュレートすることができる。
【0004】
関連技術において、異なる仮想対象が進捗バーを共有する方式を採用して、複数の仮想対象に対して制御を行う。例えば、ある仮想対象の進捗バーが満タンになるときに、行動を行うように該仮想対象を制御することができる。しかしながら、この方式において、全ての仮想対象の行動ロジックが一致しているため、仮想対象に対する制御の柔軟性が低い。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
本開示の実施例は、仮想対象の制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供し、仮想対象に対する制御の柔軟性を向上させることができる。
【0006】
本開示の実施例の技術的解決策は、下記のように実現される。
【0007】
本開示の実施例は、仮想対象の制御方法を提供し、前記方法は、
仮想場面における第1仮想対象、前記第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示するステップであって、前記ターン進捗指示情報は、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである、ステップと、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、前記第2仮想対象が行動する画面を表示するステップと、
前記第2仮想対象が行動する過程において、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップと、を含む。
【0008】
本開示の実施例は、仮想対象の制御装置を提供し、前記装置は、
仮想場面における第1仮想対象、前記第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示するように構成される表示モジュールであって、前記ターン進捗指示情報は、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象の現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである、表示モジュールと、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、前記第2仮想対象が行動する画面を表示するように構成される第1制御モジュールと、
前記第2仮想対象が行動する過程において、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するように構成される第2制御モジュールと、を含む。
【0009】
本開示の実施例は、コンピュータ機器を提供し、前記コンピュータ機器は、
実行可能な命令を記憶するためのメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行するときに、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法を実現するためのプロセッサと、を含む。
【0010】
本開示の実施例は、実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体は、プロセッサによって実行されるときに、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法を実現させるためのものである。
【0011】
本開示の実施例は、コンピュータプログラム又は命令を含むコンピュータプログラム製品を提供し、前記コンピュータプログラム製品は、前記コンピュータプログラム又は命令がプロセッサによって実行されるときに、プロセッサに本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法を実現させる。
【発明の効果】
【0012】
本開示の実施例は下記の有益な効果を奏する。
【0013】
本開示の実施例を適用して、仮想場面における第1仮想対象、第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示し、ターン進捗指示情報は、第1仮想対象と第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものであり、ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、第2仮想対象が行動する画面を表示し、第2仮想対象が行動する過程において、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する。こうすると、現在ターンの完了時に、単に第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、すぐに第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する必要がないため、第1仮想対象が第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するタイミングはより柔軟になる。第2仮想対象が現在ターンの完了時に行動するため、ユーザは、第2仮想対象の行為に対して予測を行うことができ、それによって、第1仮想対象に対する制御の有効性を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
【
図2】本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法の実施場面の概略図である。
【
図3】本開示の実施例に提供されるコンピュータ機器500の構造概略図である。
【
図4】本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
【
図5】本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
【
図6】本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
【
図7】本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
【
図8】本開示の実施例に提供される行動パラメータ値の増加過程の概略図である。
【
図9】本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
【
図10】本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
【
図11】本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
【
図12】本開示の実施例に提供される仮想対象の制御のフローチャートである。
【
図13】本開示の実施例に提供される仮想対象の制御のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本開示の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照しながら本開示の実施形態についてさらに詳細に説明する。記載される実施例は、本開示を限定するものと見なすべきではない。創造的な労力を払うことなく、当業者に得られる他のすべての実施例は、本開示の保護範囲に含まれるものである。
【0016】
下記の「いくつかの実施例」と記載される部分において、可能な実施例のサブセットがすべて記載されているが、理解可能なこととして、「いくつかの実施例」というのは、全ての可能な実施例の同じサブセット又は異なるサブセットであり得、矛盾しない場合に互いに組み合わせることができる。
【0017】
下記の「第1/第2/第3」という用語は、特定の順序を限定するものではなく、類似する対象を区別するものである。理解可能なこととして、「第1/第2/第3」は、場合によって特定の順番又は前後順番を変換することでき、それによって、本明細書に記載された本開示の実施例は、図示した順番又は記載された順番以外の順序で実施されることができる。
【0018】
本開示の実施例についてさらに詳細に説明する前に、本開示の実施例に関する名詞と用語について説明する。本開示の実施例に関する名詞と用語は、下記のような解釈に適用される。
【0019】
1)クライアントとは、端末において動作し、様々なサービスを提供するためのアプリケーションプログラムであり、例えば、動画再生クライアント、ゲームクライアントなどである。
【0020】
2)「に応答して」という記載について、実行操作の依存条件又は状態を表すための記載であり、依存する条件又は状態が満たされるときに、実行される1つ又は複数の操作はリアルタイム的なものであっても良く、設定された遅延を有しても良く、特に明記しない場合、実行される複数の操作の実行順序は制限されない。
【0021】
3)仮想場面とは、アプリケーションプログラムが端末で実行されるときに表示(又は提供)する仮想場面である。該仮想場面は、実世界に対するシミュレーション環境であり得、半シミュレーション・半架空の仮想環境でもあり得、純粋な架空の仮想環境でもあり得る。仮想場面は、2次元仮想場面、2.5次元仮想場面、及び3次元仮想場面のうちのいずれか1種であり得、本開示の実施例は、仮想場面の次元について限定しない。例えば、仮想場面は、天空、陸地、海洋などを含むことができ、該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含むことができる。ユーザは、該仮想場面において移動を行うように仮想対象を制御することができる。
【0022】
4)仮想対象とは、仮想場面においてインタラクションを行うことができる様々な人間と物体のイメージ、又は、仮想場面における活動可能な対象である。該活動可能な対象は、仮想人物、仮想動物、アニメーション人物などであり得、例えば、仮想場面において表示される人物、動物、植物、油ドラム、壁、岩などが挙げられる。該仮想対象は、該仮想場面におけるユーザを代表するための仮想イメージであり得る。仮想場面は、複数の仮想対象を含むことができ、各仮想対象は、仮想場面において自身の形状と体積を有し、仮想場面における空間の一部を占める。
【0023】
選択可能なこととして、該仮想対象は、クライアントでの操作によって制御されるユーザキャラクタであり得、訓練によって仮想場面に設定される対戦の人工知能(AI:Artificial Intelligence)でもあり得、仮想場面インタラクションに設定されるインタラクションの非ユーザキャラクタ(NPC:Non-Player Character)でもあり得る。選択可能なこととして、該仮想対象は、仮想場面において対抗式のインタラクションを行う仮想人物であり得る。選択可能なこととして、該仮想場面において、インタラクションに参加する仮想対象の数は、予め決定されても良く、インタラクションに参加するクライアントの数に基づいてダイナミックで決定されても良い。
【0024】
5)場面データについて、場面データは仮想場面における対象がインタラクション過程において表現する様々な特徴を表す。例えば、対象の仮想場面における位置を含むことができる。無論、仮想場面の種類に基づいて、異なる種類の特徴を含むことができ、例えば、ゲームの仮想場面において、場面データは、仮想場面において様々な機能を設定するときの待ち時間(所定の時間内に同じ機能を使用することができる回数に依存する)を含むことができ、また、ゲームキャラクタの様々な状態の属性値を表すことができ、例えば、ライフ値(赤色量とも呼ばれる)及び魔法値(青色量とも呼ばれる)などを含む。
【0025】
関連技術において、仮想場面における仮想対象に対して制御を行うときに、半リアルタイム・半ターン制のゲームにおける仮想対象は、異なる仮想対象が進捗バーを共有するような方式を採用している。例えば、
図1は、本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
図1を参照すると、仮想場面画面に進捗バー101が表示され、各仮想対象に対応する対象マーク102が進捗バーに沿って移動し、それによって進捗を読み取る。各仮想対象について、進捗バーが末尾になると読み取った場合、該仮想対象は行動を開始する。ここで、各仮想対象の進捗バーの読み取り速度が相違し得、それによって、同じ時間内で、速い仮想対象の方が遅い仮想対象より多くのターンで行動する可能性がある。
【0026】
出願人が本開示の実施例を実施する過程において気づいたこととして、関連技術において、進捗バーを読み取るときに、異なる仮想対象の速度が相違し得るため、ある仮想対象が進捗バーの読み取りを完了してから行動を開始するときに、他の仮想対象は、該仮想対象の行動完了まで待機した後にしか進捗バーの読み取りを続行することがなく、該仮想対象の行動完了になる前に、進捗が進まずに待機する必要があり、それによって、仮想対象に対する制御が連続することができない。また、全ての仮想対象の行動ロジックが同じであり、即ち、進捗バーが末尾になってから行動を開始し、それによって、仮想対象に対する制御の柔軟性が低いという問題が存在する。
【0027】
それに基づいて、本開示の実施例は、仮想対象の制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供し、それによって、少なくとも関連技術における上記の問題を解決する。以下では、それぞれを説明する。
【0028】
図2を参照すると、
図2は、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法の実施場面の概略図である。例示的なアプリケーションへのサポートを実現するために、端末(例示的に、端末400-1及び400-2が示される)は、ネットワーク300によってサーバ200に接続される。ネットワーク300は、広域ネットワーク又はローカルエリアネットワークであり得、又は、両方の組み合わせであり得、無線リンクを使用してデータ伝送を実現する。
【0029】
いくつかの実施例において、サーバ200は、独立な物理サーバであり得、複数の物理サーバからなるサーバクラスタ又は分散システムでもあり得、又は、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウド計算、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN:Content Delivery Network)、ビッグデータ、及び人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウド計算サービスを提供するクラウドサーバでもあり得る。端末は、スマートフォン、タブレットパソコン、ノートパソコン、デスクトップパソコン、スマートスピーカ、スマートウォッチなどであり得るが、これらに限定されない。端末及びサーバは、有線又は無線通信方式によって直接的に又は間接的に接続されることができ、本開示の実施例において、これに限定されない。
【0030】
実際に実施するときに、端末において、仮想場面にサポートするアプリケーションプログラムがインストール・実行される。該アプリケーションプログラムは、大規模多人数オンライン・ロール・プレイング・ゲーム(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、一人称シューティングゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、三人称シューティングゲーム、多人数オンライン・バトル・アリーナ・ゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena games)、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、又は、多人数シューティング・サバイバル・ゲームのうちの任意の1つであり得る。ユーザは、端末を使用して、活動を行うように仮想環境にある仮想対象を操作し、該活動は、体の姿態の調整、這い、歩き、走り、乗り、跳び、運転、採取、射撃、攻撃、及び投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、該仮想対象は、仮想人物であり、例えば、模擬人物キャラクタ又はアニメーション人物キャラクタである。
【0031】
1つの例示的な場面において、端末400-1によって制御される仮想対象(第1仮想対象)と、他の端末(例えば、端末400-2)によって制御される仮想対象(第2仮想対象)又は人工知能の仮想対象(第2仮想対象)とは、同一の仮想場面にある。このときに、第1仮想対象は、仮想場面において第2仮想対象とインタラクションを行うことができる。いくつかの実施例において、第1仮想対象と第2仮想対象とは敵対関係であり得、例えば、第1仮想対象と第2仮想対象は、異なるチームと組織に所属する。
【0032】
1つの例示的な場面において、端末に仮想場面における第1仮想対象、第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示し、ターン進捗指示情報は、第1仮想対象と第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものであり、ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、第2仮想対象が行動する画面を表示し、第2仮想対象が行動する過程において、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する。
【0033】
実際に実施するときに、サーバ200は、仮想場面における場面データの計算を行って端末に送信し、端末は、グラフィックス演算ハードウェアで計算、表示データのロード、解析及びレンダリングを遂行し、グラフィックス出力ハードウェアで仮想場面を出力して視覚感知を形成する。例えば、スマートフォンのディスプレイに2次元のビデオフレームを表示し、又は、拡張現実/仮想現実メガネのレンズに3次元表示効果を実現するビデオフレームを投影することができる。仮想場面の形態の感知について、理解可能なこととして、端末の相応的なハードウェアで出力することができ、例えば、マイクの出力によって聴覚感知を形成し、振動発生器の出力によって触覚感知を形成することなどである。
【0034】
端末は、クライアント(例えば、ネットワークのゲームアプリケーション)を実行し、サーバ200を接続することによって他のユーザとゲームのインタラクションを行う。端末は、仮想場面の画面を出力し、画面は、第1仮想対象、第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を含む。ここの第1仮想対象は、ユーザによって制御されるゲームキャラクタであり、即ち、第1仮想対象は、実ユーザによって制御され、実ユーザの、コントローラ(タッチパネル、ボイススイッチ、キーボード、マウス、及びジョイスティックなどを含む)に対する操作に応答して仮想場面において第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行し、例えば、実ユーザが攻撃ボタンをトリガするときに、第1仮想対象は、第2仮想対象に対する攻撃操作を実行する。ここでの第2仮想対象は、サーバによって制御されるゲームキャラクタであり、即ち、第2仮想対象は実ユーザによって制御されなく、ゲームの開発人員によって、各ターンの完了時に第2仮想対象が実行しようとする行動が予め設置され、あるターンの完了時に、対応する行動を実行する。
【0035】
例えば、ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、第2仮想対象が該ターンに対応する行動を実行する画面を表示する。ここで、ユーザは、任意の時刻で第1仮想対象に対するインタラクション実行命令をトリガすることができ、それによって、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御し、対応的に行動パラメータ値が減少する。例えば、行動パラメータ値が第1仮想対象のインタラクション操作実行可能回数を示すためのものである場合、第1仮想対象が第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行する度に、相応的な数の行動パラメータ値が減少する。
【0036】
図3を参照すると、
図3は、本開示の実施例に提供されるコンピュータ機器500の構造概略図である。実際の適用において、コンピュータ機器500は、
図2における端末又はサーバ200であり得る。コンピュータ機器が
図2に示す端末であることを例として、本開示の実施例の仮想対象の制御方法を実施するコンピュータ機器について説明する。
図3に示すコンピュータ機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520、及びユーザインターフェース530を含む。コンピュータ機器500における各コンポーネントは、バスシステム540によってカップリングする。理解可能なこととして、バスシステム540は、各コンポーネント間の接続通信を実現するためのものである。バスシステム540は、データバス以外に、電源バス、制御バス、ステータス信号バスも含む。明確に説明するために、
図3において、各種類のバスをバスシステム540として標記する。
【0037】
プロセッサ510は、集積回路チップであり得、信号処理機能を有し、例えば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)又は他のプログラマブル・ロジック・デバイス、ディスクリート・ゲート又はトランジスタ・ロジック・デバイス、ディスクリート・ハードウェア・コンポーネントなどであり得る。ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は任意の従来のプロセッサであり得る。
【0038】
ユーザインターフェース530は、メディアコンテンツを示すことができる1つ又は複数の出力装置531を含み、1つ又は複数のスピーカ及び/又は1つ又は複数の視覚ディスプレイを含む。ユーザインターフェース530はさらに、1つ又は複数の入力装置532を含み、ユーザ入力に役立つユーザインターフェース部品を含み、例えば、キーボード、マウス、マイク、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力ボタン、及びコントロールである。
【0039】
メモリ550は、取り除き可能、取り除き不可、又はそれらの組み合わせであり得る。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードディスクドライブ、及びCDドライブなどを含む。選択可能なこととして、メモリ550は、プロセッサ510から物理的に離れた位置にある1つ又は複数の記憶機器を含む。
【0040】
メモリ550は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、揮発性メモリと不揮発性メモリの両方を含むこともできる。不揮発性メモリは、リード・オンリー・メモリ(ROM:Read Only Memory)であり得、揮発性メモリは、ランダム・アクセス・メモリ(RAM:Random Access Memory)であり得る。本開示の実施例によって説明されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
【0041】
いくつかの実施例において、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御装置は、ソフトウェアの方式を採用して実現されることができる。
図3は、メモリ550に記憶された仮想対象の制御装置555を示し、それは、プログラムとプラグインなどの形態のソフトウェアであり得、表示モジュール5551、第1制御モジュール5552、及び第2制御モジュール5553というソフトウェアモジュールを含む。これらのモジュールは、ロジック的なものであり、そのため、実現する機能に基づいて、任意の組み合わせ又はさらに分割を行うことができる。
【0042】
以下では、各モジュールの機能について説明する。
【0043】
別のいくつかの実施例において、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御装置は、ハードウェアの方式を採用して実現されることができる。例として、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御装置は、ハードウェア・デコーディング・プロセッサの形態を採用するプロセッサであり得、それは、プログラムされ、それによって、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法を実行する。例えば、ハードウェア・デコーディング・プロセッサの形態のプロセッサは、1つ又は複数のアプリケーション専用集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、DSP、プログラマブル・ロジック・デバイス(PLD:Programmable Logic Device)、複雑プログラマブル・ロジック・デバイス(CPLD:Complex Programmable Logic Device)、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、又は他の電子部品を採用することができる。
【0044】
本開示の実施例に提供される端末の例示的な適用と実施を結合して、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法について説明する。
【0045】
図4を参照すると、
図4は、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
図4に示すステップを結合して説明する。
【0046】
ステップ401において、端末は、仮想場面における第1仮想対象、第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示する。
【0047】
ここで、ターン進捗指示情報は、第1仮想対象と第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである。ターン進捗指示情報は、ストライプ状(例えば、進捗バー)、円盤状(例えば、円盤スキャン)、数字カウントダウンなどの方式で表示されることができ、ここで、ターン進捗指示情報の具体的な表示形態について限定しない。実際に実施するときに、各ターンの時間長は、同じであっても良く、異なっても良く、ここで限定しない。
【0048】
実際の適用において、端末において、仮想場面にサポートするアプリケーションプログラムがインストールされる。該アプリケーションプログラムは、大規模の多人数オンライン・ロール・プレイング・ゲーム、一人称シューティングゲーム、三人称シューティングゲーム、多人数オンライン・バトル・アリーナ・ゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、又は、多人数シューティング・サバイバル・ゲームのうちのいずれかであり得る。ユーザは、端末を使用して、活動を行うように仮想場面にある仮想対象を操作することができ、該活動は、体の姿態の調整、這い、歩き、走り、乗り、跳び、運転、採取、射撃、攻撃、及び投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、該仮想対象は、仮想人物であり、例えば、模擬人物キャラクタ又はアニメーション人物キャラクタである。
【0049】
ユーザが端末におけるアプリケーションプログラムを開き、端末が該アプリケーションプログラムを実行するときに、端末は、仮想場面の場面データの取得リクエストをサーバに送信し、サーバは、取得リクエストに含まれる場面識別子に基づいて、場面識別子に示される仮想場面の場面データを取得し、取得された場面データを端末に戻す。端末は、受信された場面データに基づいて画面レンダリングを行い、仮想場面の画面を表示し、仮想場面の画面に仮想場面における第1仮想対象、第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示する。ここで、仮想場面の画面は、一人称対象視角で仮想場面に対して観察によって得られ、又は、三人称視角で仮想場面に対して観察によって得られる。仮想場面の画面は、インタラクション対象及び対象のインタラクション環境を含み、例えば、現在ユーザによって制御される仮想対象及び仮想対象が乗る仮想乗り物である。
【0050】
例として、
図5は、本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
図5を参照すると、仮想場面の画面に第1仮想対象501、第2仮想対象502、及びターン進捗指示情報503を表示する。ここで、ターン進捗指示情報は、進捗バーの形態を採用して表示され、現在ターンの進行中において、進捗バーに示される消費済み時間は継続的に増加し、対応的に、現在進捗点は継続的に右へ移動し、進捗バーの末尾まで移動する。ここで、現在進捗点の位置に基づいて、第1仮想対象と第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を検知することができる。
【0051】
ステップ402において、ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、第2仮想対象が行動する画面を表示する。
【0052】
ここで、行動パラメータ値は、第1仮想対象を制御して第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するために、ユーザが該行動パラメータ値に基づいて第1仮想対象に対するインタラクション実行命令をトリガするためのものである。インタラクション実行命令をトリガした(即ち、インタラクション操作を実行した)後に、行動パラメータ値が消費される。
【0053】
実際の適用において、現在ターンのインタラクション完了時に、すぐに第2仮想対象が行動する画面を表示する。それに対して第1仮想対象は行動せず、単に行動パラメータ値を増加させる。ユーザが第1仮想対象を制御してインタラクション操作を実行する必要があるときに、ユーザは、インタラクション実行命令を再トリガする。
【0054】
いくつかの実施例において、端末はさらに、仮想場面の画面に、ターン進捗指示情報を繰り返して表示することができ、各繰り返し周期は1ターンに対応し、各繰り返し周期において、ターン進捗指示情報の表示形態の変化は、相応的なターンの進捗の変化とマッチングする。
【0055】
実際に実施するときに、ターン時間は継続的に消費され、即ち、1ターンのインタラクション完了時に、すぐに次のターンに入る。各ターンの過程において、ターンの進捗の変化に伴い、ターン進捗指示情報の表示形態の変化の過程を表示する。
【0056】
例として、
図6は、本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
図6を参照すると、仮想場面の画面において、進捗バーの形態を採用してターン進捗指示情報601を表示し、ここで、各ターンの過程において、ターンの進捗の変化に伴い、現在進捗点602が進捗バーの開始位置から終了位置に移動する過程を表示し、即ち、現在進捗点602が左から右へ移動する過程を表示する。ここで、現在進捗点が終了位置603に移動した場合、現在ターンのインタラクションが完了したことを表し、このときに、現在進捗点は、再び開始位置に戻り、それによって、再び次のターンに入り、そして、新たに入った次のターンにおいて、現在進捗点が開始位置から終了位置に移動する過程を表示し、それによって、ターン進捗指示情報を繰り返して表示する。
【0057】
例として、
図7は、本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
図7を参照すると、仮想場面の画面において、円盤の形態を採用してターン進捗指示情報701を表示し、ここで、各ターンの過程において、ターンの進捗の変化に伴い、灰色扇形面積702が0から漸次的に大きくなる過程を表示する。ここで、灰色扇形面積が円盤面積まで増加した場合、現在ターンのインタラクションが完了したことを表し、このときに、円盤内の灰色を白色に戻り、即ち、再び次のターンに入り、しかも、新たに入った次のターンにおいて灰色扇形面積702が0から漸次的に大きくなる過程を表示し、それによって、ターン進捗指示情報を繰り返して表示する。
【0058】
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって第1仮想対象の行動パラメータを増加させることができる。ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、第1仮想対象の関連領域において目標数量の行動マークを増加させるように制御し、それによって、第1仮想対象の行動パラメータ値が増加したことを示し、関連領域は、行動パラメータ値に対応する数量の行動マークを表示するための領域である。
【0059】
実際に実施するときに、端末は、関連領域に行動パラメータ値に対応する数量の行動マークを表示することができ、例えば、行動パラメータ値は行動マークの数と一致し、例えば、行動パラメータ値が3である場合、3つの行動マークを表示する。説明すべきこととして、行動パラメータ値が0である場合、関連領域に行動マークを表示することなく、それによって、表示ディスプレイの無駄な占有を避ける。ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、行動パラメータ値が増加するため、対応的に、第1仮想対象の関連領域における行動マークの数を増加するように制御し、例えば、各ターンのインタラクション完了時に、1つの行動マークを増加させて行動パラメータ値に1を加えたことを示す。
【0060】
各ターンのインタラクション完了時に、行動パラメータ値に1を加えるように制御することを例として、ここで、行動パラメータ値は行動マークの数と一致する。
図8は、本開示の実施例に提供される行動パラメータ値の増加過程の概略図であり、
図8を参照すると、1ターン目のインタラクション過程において行動パラメータ値は0であり、このときに、仮想場面の画面に行動マークを示さない。1ターン目のインタラクション完了時に、第1仮想対象の関連領域に1つの行動マーク801を表示し、それによって、行動パラメータ値が0から1に増加することを示す。2ターン目のインタラクション完了時に、第1仮想対象の関連領域に2つの行動マーク802を表示し、即ち、1つの行動マークを新規追加し、それによって、行動パラメータ値が1から2に増加したことを示す。
【0061】
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させることができる。行動マークの表示様式によって行動パラメータ値を表示し、ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、第1仮想対象の行動マークの表示様式が第1表示様式から第2表示様式に変化するように制御し、第1表示様式は、インタラクションの完了時の第1仮想対象の行動パラメータ値に対応し、第2表示様式は、ユニットターンの対応する行動パラメータ値に対応する。
【0062】
実際の適用において、第1表示様式と第2表示様式は異なる。行動マークの表示様式によって行動パラメータ値をマークするときに、各行動パラメータ値と表示様式との間の対応関係を予め設定することができ、ここで、第1表示様式は、第1仮想対象の行動パラメータ値に対応し、即ち、第1表示様式は、行動パラメータ値が増加する前の数値に対応する。第2表示様式は、ユニットターンの対応する行動パラメータ値に対応し、即ち、第2表示様式は、行動パラメータ値が増加した後の数値に対応する。
【0063】
ここの表示様式は、色、サイズ、パターンなどであり得、ここで具体的な表示様式について限定しない。
【0064】
例として、行動パラメータ値は、それぞれ1、2、3、4であり、対応する表示様式は、それぞれ赤色、オレンジ色、黄色、緑色である。そして、インタラクション完了時に第1仮想対象の行動パラメータ値が2であると仮定すると、オレンジ色で第1仮想対象の行動マークを表示する。インタラクション完了時に、行動パラメータ値が増加するように制御するため、行動パラメータ値に1を加えると仮定すると、1を加えた後の行動パラメータ値が3であり、そして、第2表示様式が黄色であり、行動マークの色をオレンジ色から黄色に切り替え、それによって、第1仮想対象の行動パラメータ値が2から3に増加したことを示す。
【0065】
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させることができる。ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、仮想場面の状態パラメータ、及び状態パラメータに対応するユニットターンの対応する行動パラメータ値を取得し、状態パラメータは、任務難度係数、任務進捗状況、及び第1仮想対象の対象情報のうちの少なくとも1つを含み、第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、相応的な増加量は、ユニットターンの対応する行動パラメータ値である。
【0066】
実際に実施するときに、異なる状態パラメータとユニットターンの対応する行動パラメータ値との間の対応関係を予め設定することができ、例えば、任務の難度係数が高いほど、ユニットターンの対応する行動パラメータ値は高くなる。現在ターンのインタラクション完了時に、仮想場面の状態パラメータを取得し、そして、状態パラメータとユニットターンの対応する行動パラメータ値との間の対応関係に基づいて、状態パラメータに対応するユニットターンの対応する行動パラメータ値を決定し、ユニットターンの対応する行動パラメータ値だけ増加するように第1仮想対象の行動パラメータ値を制御する。
【0067】
ここで、状態パラメータは、任務難度係数、任務進捗状況、及び第1仮想対象の対象情報のうちの1つ又は複数であり得る。例えば、状態パラメータが任務難度係数だけである場合、各任務難度係数に、相応的なユニットターンの対応する行動パラメータ値を設定することができ、例えば、任務難度係数は1、2、3を含み、相応的なユニットターンの対応する行動パラメータ値は、1、2、3であり得る。そして、任務難度係数が1である場合、第1仮想対象の行動パラメータ値に1を加えるように制御し、任務難度係数が2であるときに、第1仮想対象の行動パラメータ値に2を加えるように制御する。
【0068】
例として、状態パラメータは、任務難度係数、任務進捗状況、及び第1仮想対象の対象情報を含み、仮想場面がゲームである場合、任務難度係数は、現在ゲームステージの難度係数であり得、現在ゲームステージの任務を完了した後に、次のゲームステージに入ることができる。任務進捗状況は、任務を遂行する進捗であり得、例えば、任務は、10の第2仮想対象を撃ち殺すことであり、現在、既に5つの第2仮想対象を撃ち殺した場合、任務進捗状況は50%である。第1仮想対象の対象情報は、第1仮想対象のレベルであり得、例えば、レベルが高いほど、ユニットターンの対応する行動パラメータ値は高くなり、即ち、増加される行動パラメータ値は高くなる。ここで、3つの状態パラメータを統合して増加量を決定し、例えば、各状態パラメータに対応する増加量(ユニットターンの対応する行動パラメータ値)をそれぞれに決定し、複数の状態パラメータに対応する増加量の平均値を最終的な増加量とすることができる。又は、各状態パラメータに対応する増加量(ユニットターンの対応する行動パラメータ値)をそれぞれに決定した後に、各状態パラメータに対応するウェイトを取得し、各状態パラメータに対応する増加量とウェイトに基づいて加重合計を行い、加重合計によって得られる値を最終的な増加量とすることができる。
【0069】
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって前記第2仮想対象が行動する画面を表示することができる。第2仮想対象の数が少なくとも2つである場合、現在ターンのターン情報を取得し、ターン情報に基づいて、少なくとも2つの第2仮想対象から、現在ターンのインタラクション完了時に行動する第2仮想対象を選別し、選別して得られた第2仮想対象が行動する画面を表示する。
【0070】
実際に実施するときに、第2仮想対象の数は複数(2つ又は2つ以上)であり得、サーバは、第2仮想対象を制御して行動させるときに、複数の第2仮想対象のうちの一部の第2仮想対象だけを制御して行動させることができる。ここで、異なるターンに対して、ターンが終わったときに、行動する第2仮想対象は異なっても良く、サーバは、各ターンで行動する第2仮想対象を予め設定することができ、そして、現在ターンのインタラクション完了時に、予め設定された対応関係に基づいて、複数の第2仮想対象から行動必要な第2仮想対象を選別し、選別して得られた第2仮想対象を制御して行動させ、それによって、第1仮想対象に対応する端末側に、選別して得られた第2仮想対象が行動する画面を表示する。
【0071】
ここで、サーバが選別して得た第2仮想対象の数が複数(2つ又は2つ以上)である場合、選別された複数の第2仮想対象が行う行動は、同じであっても良く、異なっても良い。例えば、選別して得られた第2仮想対象の数は3つであり、サーバは、選別された3つの第2仮想対象を制御して仮想場面において移動させ(例えば、跳び、疾走など)、又は、そのうちの1つの第2仮想対象を制御して仮想場面において移動させ(例えば、跳び、疾走など)、他の2つの第2仮想対象を制御して第1仮想対象を攻撃することができる。
【0072】
いくつかの実施例において、端末は、下記の方式によって第2仮想対象が行動する画面を表示することができる。第2仮想対象の対象情報を取得し、第2仮想対象の対象情報に基づいて、対象情報に対応する行動方式を決定し、第2仮想対象が対象情報に対応する行動方式を採用して相応的な行動を行う画面を表示する。
【0073】
ここで、対象情報は、第2仮想対象の種類、第2仮想対象の状態情報などであり得る。ここで、第2仮想対象の状態情報は、第2仮想対象の位置、表示形態、ライフ値などであり得る。異なる対象情報に応じて、異なる行動方式を決定することができ、そして、サーバは、相応的な行動方式で行動を行うように第2仮想対象を制御する。
【0074】
例えば、対象情報が第2仮想対象の種類であるときに、サーバは、各種類に対応する行動方式を予め設定し、第2仮想対象を制御して相応的な種類に対応する行動方式を採用して移動させる画面を表示する。例えば、第2仮想対象が猫である場合、跳ぶ方式を採用して移動するように第2仮想対象を制御し、即ち、第2仮想対象が跳ぶ方式を採用して移動する画面を表示する。第2仮想対象が鳥である場合、飛ぶ方式を採用して移動するように第2仮想対象を制御し、即ち、第2仮想対象が飛ぶ方式を採用して移動する画面を表示する。
【0075】
いくつかの実施例において、第1仮想対象の行動パラメータ値が目標数値に達した場合、端末はさらに、画面にレベルアップアイコンを表示し、レベルアップアイコンに対するトリガ操作を受信した場合、インタラクション操作に対応するインタラクションレベルに対してレベルアップを行うことができる。
【0076】
実際の適用において、インタラクション操作に複数のインタラクションレベルを設定することができ、異なるインタラクションレベルに対応するインタラクション操作のインタラクション能力は異なる。例えば、インタラクション操作が攻撃操作である場合、インタラクションレベルが高いほど、相応的な攻撃操作のダメージ量は高くなる。行動パラメータ値が目標数値に達した場合、インタラクション操作のインタラクションレベルに対してレベルアップを行うことができる。ここで、インタラクション操作のインタラクションレベルに対してレベルアップを行うときに、一度に1レベル又は複数レベル(2レベル又は2レベル以上)アップすることができる。
【0077】
実際の適用において、1レベルをアップするために必要な行動パラメータ値を予め設定することができる。例えば、1レベルをアップするために必要な行動パラメータ値は目標数値であり、第1仮想対象の行動パラメータ値が目標数値に達した場合、インタラクション操作に対応するインタラクションレベルに対して1レベルをアップすることができ、第1仮想対象の行動パラメータ値が2倍の目標数値に達した場合、インタラクション操作に対応するインタラクションレベルに対して2レベルをアップすることができる。
【0078】
例として、
図9は、本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
図9を参照すると、第1仮想対象の関連領域に目標数量のインタラクションマーク901を表示し、インタラクションマーク901が第1仮想対象の行動パラメータ値が目標数値に達したことを表す場合、仮想場面の画面にレベルアップアイコン902を表示する。ユーザが該レベルアップアイコンをトリガし、例えば、ユーザが該レベルアップアイコンをクリックするときに、端末は、該レベルアップアイコンに対するトリガ操作に応答して、インタラクション操作に対応するインタラクションレベルに対して1レベルをアップする。
【0079】
ステップ403において、第2仮想対象が行動する過程において、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する。
【0080】
ここで、第1仮想対象が第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するときに、行動パラメータ値を消費する必要がある。実際に実施するときに、ユーザは、任意の時刻に第1仮想対象に対するインタラクション実行命令をトリガすることができる。行動パラメータ値が0ではない場合、端末は、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する。インタラクション操作を実行することが行動パラメータ値を消費するため、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する過程において、第1仮想対象の行動パラメータ値を減少させる。
【0081】
いくつかの実施例において、端末は、行動パラメータ値を減少させた後に、さらに、行動パラメータ値が0まで減少した場合、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令に応答して、静止状態にあるように第1仮想対象を制御し、提示情報を表示し、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御することができないように提示する。
【0082】
実際に実施するときに、行動パラメータ値が0である場合、行動パラメータ値を消費することができないため、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御することができない。これに基づいて、行動パラメータ値が0まで減少した場合、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信しても、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御することができない。この場合、静止状態に保持するように第1仮想対象を制御し、且つ、端末は、提示情報を表示し、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御することができないようにユーザを提示し、例えば、提示情報「行動パラメータ値が0であり、インタラクション操作を実行することができない」を表示し、それによって、ユーザが無効なインタラクション操作を実行することを避ける。
【0083】
いくつかの実施例において、行動パラメータ値が0まで減少した場合、ユーザは、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令をトリガすることができない。例えば、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令がインタラクションアイコンをトリガすることによってトリガされるとした場合、行動パラメータ値が0になると、インタラクションアイコンを操作不可状態(例えば、クリック不可)に設定し、それによって、ユーザは、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令をトリガすることができない。
【0084】
いくつかの実施例において、行動パラメータ値は、第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能時間長を示すためのものであり得、端末は、下記の方式によって第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御し、行動パラメータ値を減少させることができる。第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第2仮想対象に対するインタラクション操作を持続的に実行するように第1仮想対象を制御し、第1仮想対象がインタラクション操作を持続的に実行する過程において、インタラクション操作の実行時間長に基づいて、行動パラメータ値を漸次的に減少させる。
【0085】
実際に実施するときに、行動パラメータ値が、第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能時間長を示すためのものである場合、第1仮想対象が第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行する過程において、インタラクション操作に対する実行時間長の増加に伴い、行動パラメータ値を漸次的に減少させる。ここで、行動パラメータ値の減少量は、インタラクション操作の実行時間長に対応する(例えば、一致する)。
【0086】
例として、数字で行動パラメータ値を表示する。例えば、行動パラメータ値が10であることは、第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能時間長が10秒であることを表す。第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、インタラクション実行命令は、ユーザの押し操作(例えば、インタラクションアイコンを押すこと)によってトリガされる場合、押し操作が実行される過程において、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御し、そして、第1仮想対象がインタラクション操作を持続的に実行する過程において、インタラクション操作の実行時間長に基づいて、実行時間長と一致する減少量だけ減少するように行動パラメータ値を制御し、例えば、第1仮想対象は、1秒のインタラクション操作を実行する度に、1だけ減少するように行動パラメータ値を制御する。
【0087】
いくつかの実施例において、行動パラメータ値が0まで減少し、又は、第1仮想対象に対するインタラクション停止命令を受信した場合、端末はさらに、インタラクション操作の実行を停止するように第1仮想対象を制御することができる。
【0088】
実際に実施するときに、行動パラメータ値が0まで減少することは、第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能時間長が0であることを表し、そして、インタラクション操作の実行を停止するように第1仮想対象を制御する。又は、第1仮想対象に対するインタラクション停止命令を受信した場合、インタラクション操作の実行を停止するように第1仮想対象を制御する。インタラクション実行命令は、押し操作(例えば、インタラクションアイコンを押すこと)によってトリガされた場合、押し操作がリリースされるときに、インタラクション停止命令を受信することを決定し、該インタラクション停止命令に応答して、インタラクション操作の実行を停止するように第1仮想対象を制御する。
【0089】
いくつかの実施例において、行動パラメータ値はさらに、第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を示すためのものであり得、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、端末は、下記の方式によって第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御することができる。第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、インタラクション実行命令に示されるインタラクション操作の目標実行回数を取得し、第2仮想対象に対して目標実行回数に対応するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する。対応的に、端末は、第1仮想対象が目標実行回数に対応するインタラクション操作を実行する過程において、第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を減少させることができ、相応的な減少量は、目標実行回数である。
【0090】
実際の適用において、行動パラメータ値が、第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を示すためのものである場合、第1仮想対象が目標実行回数のインタラクション操作を実行した後に、目標実行回数の実行可能回数だけ減少させ、即ち、実行可能回数の減少量は、第1仮想対象が実行するインタラクション操作の回数と一致する。
【0091】
例として、
図9は、本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。
図9を参照すると、第1仮想対象の関連領域に3つのインタラクションマークが表示され、この3つのインタラクションマークは、第1仮想対象がインタラクション操作を3回実行することができることを表す。各インタラクション実行命令に示されるインタラクション操作の回数が1回であることを仮定すると、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第2仮想対象に対してインタラクション操作を1回実行するように第1仮想対象を制御し、1つのインタラクションマークの表示を取り消す。
【0092】
いくつかの実施例において、行動パラメータ値はさらに、第1仮想対象が実行するインタラクション操作のレベルを示すためのものであり得、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、端末は、下記の方式によって第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御し、行動パラメータ値を減少させることができる。第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第1仮想対象の現在の行動パラメータ値に対応するインタラクション操作のレベルを決定し、第2仮想対象に対してレベルに対応するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御し、第1仮想対象の行動パラメータ値を0まで減少させる。
【0093】
実際に実施するときに、異なる行動パラメータ値は、異なるインタラクション操作のレベルを示すことができ、例えば、行動パラメータ値とインタラクション操作のレベルは、正比例することができ、即ち、行動パラメータ値が高いほど、相応的なインタラクション操作のレベルは高くなる。ここで、行動パラメータ値とインタラクション操作のレベルとの間の対応関係は、一対一であり得、多対一でもあり得、ここで具体的に限定しない。
【0094】
例として、行動パラメータ値が1、2、3、4である場合、対応するインタラクション操作のレベルのそれぞれはレベル1、レベル2、レベル3、レベル4である。行動パラメータ値が1であるときに、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、レベル1のインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する。行動パラメータ値が3まで累加されるときに、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信受信した場合、レベル3のインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する。
【0095】
いくつかの実施例において、端末はさらに、画面に少なくとも2つの攻撃選択肢を表示し、少なくとも2つの攻撃選択肢のうちの目標攻撃選択肢に対する選択操作を受信した場合、目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作をインタラクション操作とすることができる。対応的に、端末は、下記の方式によって第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御し、行動パラメータ値を減少させることができる。第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第2仮想対象に対して目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作を実行するように第1仮想対象を制御し、第1仮想対象の行動パラメータ値を減少させ、相応的な減少量は、目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作の攻撃強さに対応する。
【0096】
実際に実施するときに、異なる攻撃操作を設定することができ、各攻撃選択肢は、1つの攻撃操作に対応する。異なる武器を設定することができ、例えば、剣、ダーツなどが挙げられ、ユーザは、攻撃選択肢によって相応的な攻撃操作を選択し、それによって、相応的な攻撃操作を実行するように第1仮想対象を制御することができる。ここで、各攻撃操作は、1つの攻撃強さに対応し、異なる攻撃強さの攻撃操作を実行するときに、消費される行動パラメータ値は異なる。即ち、行動パラメータ値の減少量は、攻撃操作の攻撃強さに対応し、例えば、攻撃強さが高いほど、相応的な行動パラメータ値の減少量は高くなる。
【0097】
図10を参照すると、
図10は、本開示の実施例に提供される仮想場面の画面の概略図である。仮想場面の画面に4つの攻撃選択肢1001を表示し、ユーザは、この4つ攻撃選択肢から、目標攻撃選択肢として1つを選択することができる。例えば、ユーザが選択する目標攻撃選択肢は1001Aであり、それに対応する攻撃操作は剣気を打ち出すことである場合、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第2仮想対象に向かって剣気を打ち出すように第1仮想対象を制御する。ここで、該攻撃操作の攻撃強さに対応する行動パラメータ値の減少量は1であるため、行動マークの数は、3から2まで減少し、それによって、行動パラメータ値が1だけ減少することを示す。
【0098】
いくつかの実施例において、ある攻撃選択肢に対応するインタラクション操作の攻撃強さに対応する減少量が現在の行動パラメータ値より大きい場合、相応的な攻撃操作をトリガすることができない。例えば、目標攻撃選択肢に対応する攻撃強さは3である場合、相応的な行動パラメータ値の減少量は3であるべきであり、しかしながら、現在の行動パラメータ値が2だけであるため、目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作をトリガすることができない。ここで、端末は、提示情報を表示し、それによって、行動パラメータ値が目標攻撃選択肢の攻撃操作の実行に足りないようにユーザを提示することができる。
【0099】
いくつかの実施例において、端末はさらに、第1仮想対象の行動パラメータ値の減少量に基づいて、第2仮想対象のライフ値を減少させ、減少後の第2仮想対象のライフ値がライフ値閾値より低い場合、画面に第2仮想対象を表示することを取り消すことができる。
【0100】
実際に実施するときに、第2仮想対象が第1仮想対象によって実行される攻撃操作を受けた後に、相応的なライフ値が減少する。行動パラメータ値の減少量が攻撃強さに対応し、ライフ値の減少量が攻撃強さに対応するため、第2仮想対象のライフ値の減少量も行動パラメータの減少量に対応することを決定することができる。ここで、第2仮想対象のライフ値がライフ値閾値より低い場合、第2仮想対象が既に撃ち殺されたことを表し、この場合、画面に該第2仮想対象をもう表示することなく、それによって、表示ディスプレイに対する無駄な占有を避ける。
【0101】
いくつかの実施例において、ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、端末はさらに、仮想場面の状態パラメータを取得し、状態パラメータに対応する行動パラメータ値の最大値を決定し、第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させる過程において、第1仮想対象の行動パラメータ値が行動パラメータの最大値に達した場合、第1仮想対象の行動パラメータ値の増加を停止することができる。
【0102】
実際に実施するときに、行動パラメータ値は上限値を有し、即ち、行動パラメータの最大値であり、該行動パラメータ値が行動パラメータの最大値に達した場合、増加を続けることができない。この場合、端末は、該第1仮想対象の行動パラメータ値の増加の制御を停止する。ここで、行動パラメータ値の最大値は、仮想場面の状態パラメータの影響を受け、状態パラメータは、任務難度係数、任務進捗状況、及び第1仮想対象の対象情報のうちの少なくとも1つを含む。例えば、任務難度係数が高いほど、相応的な行動パラメータ値の最大値は大きい。
【0103】
本開示の実施例を適用して、仮想場面における第1仮想対象、第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示し、ターン進捗指示情報は、第1仮想対象と第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものであり、ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、第2仮想対象が行動する画面を表示し、第2仮想対象が行動する過程において、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御し、行動パラメータ値を減少させる。こうすると、現在ターンの完了時に、単に第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、すぐに第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する必要がないため、第1仮想対象が第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するタイミングはより柔軟になる。第2仮想対象が現在ターンの完了時に行動するため、ユーザは、第2仮想対象の行為に対して予測を行うことができ、それによって、第1仮想対象に対する制御の有効性を向上させる。
【0104】
以下では、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法について説明を続ける。該仮想対象の制御方法は、端末及びサーバによって協同実施される。
図11は、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
図11を参照すると、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御方法は、下記のステップを含む。
【0105】
ステップ1101において、端末は、ゲーム開始のボタンを表示する。
【0106】
ステップ1102において、端末は、ゲームボタンに対するクリック操作に応答して、仮想場面の場面データの取得リクエストをサーバに送信する。
【0107】
ステップ1103において、サーバは、場面データを端末に送信する。
【0108】
ステップ1104において、端末は、受信された場面データに基づいてレンダリングを行い、仮想場面の画面に第1仮想対象、第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示する。
【0109】
ここで、ターン進捗指示情報は繰り返して表示され、各繰り返し周期は1ターンに対応し、各繰り返し周期において、ターン進捗指示情報の表示形態の変化は、相応的なターンの進捗の変化とマッチングする。
【0110】
ステップ1105において、端末は、ターン進捗指示情報が第1ターンのインタラクション完了を示す場合、第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、第2仮想対象が行動する画面を表示する。
【0111】
ステップ1106において、端末は、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令に応答して、第2仮想対象に対する攻撃操作を実行するように第1仮想対象を制御する。
【0112】
ステップ1107において、端末は、第1仮想対象の行動パラメータ値を1だけ減少させるように制御する。
【0113】
ステップ1108において、端末は、第2仮想対象のライフ値を減少させる。
【0114】
ここで、ライフ値の減少量は、攻撃操作の種類に基づいて決定される。
【0115】
ステップ1109において、端末は、減少後の第2仮想対象のライフ値が0である場合、画面に第2仮想対象を表示することを取り消す。
【0116】
ここで、第2仮想対象のライフ値が0であることは、第2仮想対象が既に第1仮想対象に撃ち殺されたことを表す。画面に既に撃ち殺された第2仮想対象を表示することを取り消し、それによって、表示ディスプレイに対する無駄な占有を避ける。
【0117】
上記の実施例を適用して、現在ターンの完了時に、単に第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、すぐに第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように第1仮想対象を制御する必要がないため、第1仮想対象が第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するタイミングはより柔軟になる。第2仮想対象が現在ターンの完了時に行動するため、ユーザは、第2仮想対象の行為に対して予測を行うことができ、それによって、第1仮想対象に対する制御の有効性を向上させる。
【0118】
以下では、実際の適用場面において本開示の実施例の例示的な適用について説明する。ここで、仮想場面がゲームであることを例として、実際に実施するときに、本開示の実施例に記載される第1仮想対象(プレイヤーのキャラクタ)が行動ポイント数(行動パラメータ値)に基づいて行動し、第2仮想対象(敵)がターンに基づいて行動する。仮想場面の画面に、現在ターンの進捗を表示する。1つのターンが終わったときに、敵は直接的に移動、力蓄積、攻撃などのように行動する。第1仮想対象は、1つの行動ポイント数を得、ここで、行動マークで該行動ポイント数を表示することができ、各行動ポイント数は、1つの行動マークに対応する。
【0119】
例として、
図6を参照すると、ターン時間は継続的に消費され、他の要素からの影響を受けない。即ち、各ターンの継続過程において、ターンの進捗の変化に伴い、現在進捗点602が進捗バーの開始位置から終了位置に移動する過程を表示し、即ち、現在進捗点602が左から右へ移動する過程を表示する。ここで、現在進捗点が終了位置603に移動したときに、現在ターンのインタラクションが終わったことを表し、このときに、現在進捗点は、再び開始位置に戻り、それによって、再び次のターンに入り、そして、新たに入った次のターンにおいて、現在進捗点が開始位置から終了位置に移動する過程を表示し、それによって、ターン進捗指示情報を繰り返して表示する。
【0120】
実際に実施するときに、第2仮想対象の行動方式は、第2仮想対象の種類及び状態情報の影響を受ける。しかしながら、各ターンが終わったときに、第2仮想対象は必ず1回行動する。
【0121】
対応的に、各ターンが終わったときに、プレイヤーのキャラクタは行動ポイント数を得る。ここで、行動ポイント数は累積されることができ、各ターンが終わったときに得られる行動ポイント数及び累積可能な最大行動ポイント数は、ゲームプロセスの影響を受ける。
【0122】
実際の適用において、行動ポイント数があれば、プレイヤーは、すぐにインタラクション命令をトリガすることができ、それによって、行動ポイント数を消費し、第1仮想対象を制御して行動させ、例えば、攻撃を発動する。即ち、第1仮想対象の行動は、単に間接的にターン時間の影響を受け、ターン時間によって回復される第1仮想対象の行動ポイントは、すぐに消費されないことができ、そして、ゲームの任意の過程において、行動ポイントを消費することによって、第1仮想対象を制御して行動させる。
【0123】
図12は、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御のフローチャートである。
図12を参照すると、各ターンが終わったときに、システム(サーバ)は、第1仮想対象と第2仮想対象を見分け、第1仮想対象である場合、第1仮想対象に行動ポイントを増加し、第2仮想対象である場合、すぐに第2仮想対象を行動させる。
【0124】
図13は、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御のフローチャートである。
図13を参照すると、ステップ1301において、端末は、第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信する。ステップ1302において、端末は、インタラクション実行命令に応答して、現在に十分な行動ポイント数があるか否かを判断し、現在に十分な行動ポイント数があることを決定するときに、ステップ1303を実行し、現在に十分な行動ポイント数がないことを決定するときに、ステップ1304を実行する。ステップ1303において、行動するように第1仮想対象を制御し、行動ポイント数を差し引く。ステップ1304において、第1仮想対象が行動することを許可しない。
【0125】
上述の実施例を適用して、下記の有益な効果を奏する。
【0126】
1.第2仮想対象(敵)は各ターンの行動方式に基づき、ユーザは、敵の行為に対して事前に判断することができ、ゲームは策略性がある。
【0127】
2.ターン時間が継続的に消費され、停止されないため、ゲームは、リアルタイム制ゲームの緊張感があり、停止して考える空間がある従来のターン制ゲームと異なる。
【0128】
3.プレイヤーのキャラクタは、ターン毎に行動ポイントを得、攻撃を発動するときにリアルタイム的に行動ポイントを消費し、それによって、ユーザがより自由で連続的なゲーム体験を有し、ゲームの策略性を豊かにする。
【0129】
以下では、本開示の実施例に提供される仮想対象の制御装置555がソフトウェアモジュールとして実施される例示的な構成について説明し続ける。いくつかの実施例において、
図3に示すように、メモリ550に記憶された仮想対象の制御装置555におけるソフトウェアモジュールは、
仮想場面における第1仮想対象、前記第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示するように構成される表示モジュール5551であって、前記ターン進捗指示情報は、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象の現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである、表示モジュール5551と、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、前記第2仮想対象が行動する画面を表示するように構成される第1制御モジュール5552と、
前記第2仮想対象が行動する過程において、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するように構成される第2制御モジュール5553と、を含むことができる。
【0130】
いくつかの実施例において、前記表示モジュールはさらに、前記仮想場面の画面に前記ターン進捗指示情報を繰り返して表示するように構成され、各繰り返し周期は1ターンに対応し、
各繰り返し周期において、前記ターン進捗指示情報の表示形態の変化は、相応的なターンの進捗の変化とマッチングする。
【0131】
いくつかの実施例において、前記第1制御モジュールはさらに、前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の関連領域において目標数量の行動マークを増加させるように制御し、それによって、前記第1仮想対象の行動パラメータ値が増加したことを示すように構成され、
前記関連領域は、前記行動パラメータ値に対応する数量の行動マークを表示するための領域である。
【0132】
いくつかの実施例において、前記第1制御モジュールはさらに、行動マークの表示様式によって前記行動パラメータ値を表示し、前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、
前記第1仮想対象の行動マークの表示様式が第1表示様式から第2表示様式に変化するように制御するように構成され、
前記第1表示様式は、前記インタラクションの完了時の第1仮想対象の行動パラメータ値に対応し、前記第2表示様式は、ユニットターンの対応する行動パラメータ値に対応する。
【0133】
いくつかの実施例において、前記第1制御モジュールはさらに、前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記仮想場面の状態パラメータ、及び前記状態パラメータに対応するユニットターンの対応する行動パラメータ値を取得し、
前記状態パラメータは、任務難度係数、任務進捗状況、及び第1仮想対象の対象情報のうちの少なくとも1つを含み、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるように構成され、相応的な増加量は、前記ユニットターンの対応する行動パラメータ値である。
【0134】
いくつかの実施例において、前記行動パラメータ値は、前記第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能時間長を示すためのものであり、
前記第2制御モジュールはさらに、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を持続的に実行するように前記第1仮想対象を制御し、
前記第1仮想対象が前記インタラクション操作を持続的に実行する過程において、前記インタラクション操作が実行された時間長に基づいて、前記行動パラメータ値を漸次的に減少させるように構成される。
【0135】
いくつかの実施例において、前記第1制御モジュールはさらに、前記行動パラメータ値が0まで減少し、又は、前記第1仮想対象に対するインタラクション停止命令を受信した場合、前記インタラクション操作の実行を停止するように前記第1仮想操作を制御するように構成される。
【0136】
いくつかの実施例において、前記行動パラメータ値は、第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を示すためのものであり、
前記第2制御モジュールはさらに、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記インタラクション実行命令に示されるインタラクション操作の目標実行回数を取得し、
前記第2仮想対象に対して前記目標実行回数に対応するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御し、
前記第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を減少させるように構成され、相応的な減少量は前記目標実行回数である。
【0137】
いくつかの実施例において、前記行動パラメータ値は、第1仮想対象が実行するインタラクション操作のレベルを示すためのものであり、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御し、前記行動パラメータ値を減少させるステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第1仮想対象の現在の行動パラメータ値に対応するインタラクション操作のレベルを決定するステップと、
前記第2仮想対象に対して前記レベルに対応するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御し、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を0まで減少させるステップと、を含む。
【0138】
いくつかの実施例において、前記表示モジュールはさらに、前記画面に少なくとも2つの攻撃選択肢を表示し、
前記少なくとも2つの攻撃選択肢のうちの目標攻撃選択肢に対する選択操作を受信し、前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作を前記インタラクション操作とするように構成され、
前記第2制御モジュールはさらに、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対して前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作を実行するように前記第1仮想対象を制御し、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を減少させるように構成され、相応的な減少量は、前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作の攻撃強さに対応する。
【0139】
いくつかの実施例において、前記第2制御モジュールはさらに、前記第1仮想対象の行動パラメータ値の減少量に基づいて、前記第2仮想対象のライフ値を減少させ、
減少後の前記第2仮想対象のライフ値がライフ値閾値より低い場合、前記画面に前記第2仮想対象を表示することを取り消すように構成される。
【0140】
いくつかの実施例において、前記第2制御モジュールはさらに、前記第2仮想対象の数が少なくとも2つである場合、現在ターンのターン情報を取得し、
前記ターン情報に基づいて、少なくとも2つの前記第2仮想対象から、現在ターンのインタラクション完了時に行動する第2仮想対象を選別し、
選別して得られた第2仮想対象が行動する画面を表示するように構成される。
【0141】
いくつかの実施例において、前記第2制御モジュールはさらに、前記第2仮想対象の対象情報を取得し、
前記第2仮想対象の対象情報に基づいて、前記対象情報に対応する行動方式を決定し、前記第2仮想対象が前記行動方式を採用して相応な行動を行う画面を表示するように構成される。
【0142】
いくつかの実施例において、前記第2制御モジュールはさらに、前記行動パラメータ値が0まで減少した場合、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令に応答して、静止状態にあるように前記第1仮想対象を制御し、提示情報を表示するように構成され、前記提示情報は、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御することができないように提示するためのものである。
【0143】
いくつかの実施例において、前記第2制御モジュールはさらに、前記第1仮想対象の行動パラメータ値が目標数値に達した場合、前記画面にレベルアップアイコンを表示し、
前記レベルアップアイコンに対するトリガ操作を受信した場合、インタラクション操作に対応するインタラクションレベルに対してレベルアップを行うように構成される。
【0144】
いくつかの実施例において、前記第1制御モジュールはさらに、前記仮想場面の状態パラメータを取得し、
前記状態パラメータに対応する行動パラメータ値の最大値を決定し、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させる過程において、前記第1仮想対象の行動パラメータ値が行動パラメータの最大値に達した場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値の増加を停止するように構成される。
【0145】
本開示の実施例は、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、該コンピュータ機器に本開示の実施例における上記の仮想対象の制御方法を実行させる。
【0146】
本開示の実施例は、実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令がプロセッサに実行されるときに、プロセッサに本開示の実施例に提供される方法、例えば、
図4に示すような方法を実行させる。
【0147】
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM(登録商標)、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュ・メモリ、磁気面メモリ、CD、又はCD-ROMなどのメモリであり得、又は、上記のメモリの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な機器でもあり得る。
【0148】
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又はコードの方式を採用して、任意の形態のプログラミング言語(コンパイル言語又は解釈言語、又は、宣言型又は過程型言語を含む)で書かれて良く、且つ、任意の形態として配置されて良く、独立のプログラムとして配置されること、又は、モジュール、コンポーネント、サブルーチン又は計算環境において使用に相応する他のユニットとして配置されることを含む。
【0149】
例として、実行可能な命令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応しても良いが、必ずしもそうではなく、他のプログラム又はデータを保存するファイルの一部に記憶されても良い。例えば、ハイパー・テキスト・マークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)文書における1つ又は複数のスクリプトに記憶され、議論されるプログラムに専用の単一ファイルに記憶され、又は、複数の協同ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム、又はコード部分を記憶するファイル)に記憶される。
【0150】
例として、実行可能な命令は、1つの計算機器で実行され、又は、1つの場所に位置する複数の計算機器で実行され、又は、複数の場所に分散されて通信ネットワークによって相互接続される複数の計算機器で実行されるように配置されることができる。
【0151】
上記の内容は、本開示の実施例に過ぎず、本開示の保護範囲を限定することを意図するものではない。本開示の精神と範囲内で行われた任意の変更、等価置換、改良などは、本開示の保護範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0152】
200 サーバ
300 ネットワーク
400-1,400-2 端末
500 コンピュータ機器
510 プロセッサ
520 ネットワークインターフェース
530 ユーザインターフェース
531 出力装置
532 入力装置
540 バスシステム
550 メモリ
555 仮想対象の制御装置
5551 表示モジュール
5552 第1制御モジュール
5553 第2制御モジュール
【手続補正書】
【提出日】2023-08-14
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器が実行する、仮想対象の制御方法であって、
仮想場面における第1仮想対象、前記第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示するステップであって、前記ターン進捗指示情報は、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである、ステップと、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、前記第2仮想対象が行動する画面を表示するステップと、
前記第2仮想対象が行動する過程において、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップと、を含む、仮想対象の制御方法。
【請求項2】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記仮想場面の画面に前記ターン進捗指示情報を繰り返して表示するステップを含み、各繰り返し周期は1ターンに対応し、
各繰り返し周期において、前記ターン進捗指示情報の表示形態の変化は、相応的なターンの進捗の変化とマッチングする、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項3】
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるステップは、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の関連領域において目標数量の行動マークを増加させるように制御し、それによって、前記第1仮想対象の行動パラメータ値が増加したことを示すステップを含み、
前記関連領域は、前記行動パラメータ値に対応する数量の行動マークを表示するための領域である、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項4】
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるステップは、
行動マークの表示様式によって前記行動パラメータ値を表示し、前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、
前記第1仮想対象の行動マークの表示様式が第1表示様式から第2表示様式に変化するように制御するステップを含み、
前記第1表示様式は、前記インタラクションの完了時の第1仮想対象の行動パラメータ値に対応し、前記第2表示様式は、ユニットターンの対応する行動パラメータ値に対応する、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項5】
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるステップは、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記仮想場面の状態パラメータ、及び前記状態パラメータに対応するユニットターンの対応する行動パラメータ値を取得するステップであって、前記状態パラメータは、任務難度係数、任務進捗状況、及び第1仮想対象の対象情報のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させるステップであって、相応的な増加量は、前記ユニットターンの対応する行動パラメータ値である、ステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項6】
前記行動パラメータ値は、前記第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能時間長を示すためのものであり、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を持続的に実行するように前記第1仮想対象を制御するステップを含み、
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象が前記インタラクション操作を持続的に実行する過程において、前記インタラクション操作の実行時間長に基づいて、前記行動パラメータ値を漸次的に減少させるステップを含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項7】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記行動パラメータ値が0まで減少し、又は、前記第1仮想対象に対するインタラクション停止命令を受信した場合、前記インタラクション操作の実行を停止するように前記第1仮想対象を制御するステップを含む、
請求項6に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項8】
前記行動パラメータ値は、前記第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を示すためのものであり、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記インタラクション実行命令に示されるインタラクション操作の目標実行回数を取得するステップと、
前記第2仮想対象に対して前記目標実行回数に対応するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップと、を含み、
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象が前記目標実行回数に対応するインタラクション操作を実行する過程において、前記第1仮想対象がインタラクション操作を実行する実行可能回数を減少させるステップを含み、相応的な減少量は前記目標実行回数である、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項9】
前記行動パラメータ値は、前記第1仮想対象が実行するインタラクション操作のレベルを示すためのものであり、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第1仮想対象の現在の行動パラメータ値に対応するインタラクション操作のレベルを決定するステップと、
前記第2仮想対象に対して前記レベルに対応するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御し、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を0まで減少させるステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項10】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記画面に少なくとも2つの攻撃選択肢を表示するステップと、
前記少なくとも2つの攻撃選択肢のうちの目標攻撃選択肢に対する選択操作を受信した場合、前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作を前記インタラクション操作とするステップと、を含み、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップは、
前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対して前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するステップを含み、
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を減少させるステップを含み、相応的な減少量は、前記目標攻撃選択肢に対応する攻撃操作の攻撃強さに対応する、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項11】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値の減少量に基づいて、前記第2仮想対象のライフ値を減少させるステップと、
減少後の前記第2仮想対象のライフ値がライフ値閾値より低い場合、前記画面に前記第2仮想対象を表示することを取り消すステップと、を含む、
請求項10に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項12】
前記第2仮想対象が行動する画面を表示するステップは、
前記第2仮想対象の数が少なくとも2つである場合、現在ターンのターン情報を取得するステップと、
前記ターン情報に基づいて、少なくとも2つの前記第2仮想対象から、現在ターンのインタラクション完了時に行動する第2仮想対象を選別するステップと、
選別して得られた第2仮想対象が行動する画面を表示するステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項13】
前記第2仮想対象が行動する画面を表示するステップは、
前記第2仮想対象の対象情報を取得するステップと、
前記第2仮想対象の対象情報に基づいて、前記対象情報に対応する行動方式を決定し、前記第2仮想対象が前記行動方式を採用して相応的な行動を行う画面を表示するステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項14】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御する過程において、前記行動パラメータ値を減少させるステップと、
前記行動パラメータ値が0まで減少した場合、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令に応答して、静止状態にあるように前記第1仮想対象を制御し、提示情報を表示するステップであって、前記提示情報は、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御することができないように提示するためのものであるステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項15】
前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値が目標数値に達した場合、前記画面にレベルアップアイコンを表示するステップと、
前記レベルアップアイコンに対するトリガ操作を受信した場合、インタラクション操作に対応するインタラクションレベルに対してレベルアップを行うステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項16】
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記仮想対象の制御方法はさらに、
前記仮想場面の状態パラメータを取得するステップと、
前記状態パラメータに対応する行動パラメータ値の最大値を決定するステップと、
前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させる過程において、前記第1仮想対象の行動パラメータ値が行動パラメータの最大値に達した場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値の増加を停止するステップと、を含む、
請求項1に記載の仮想対象の制御方法。
【請求項17】
仮想対象の制御装置であって、
仮想場面における第1仮想対象、前記第1仮想対象とインタラクションを行う第2仮想対象、及びターン進捗指示情報を表示するように構成される表示モジュールであって、前記ターン進捗指示情報は、前記第1仮想対象と前記第2仮想対象の、現在ターンのインタラクション過程における進捗を示すためのものである、表示モジュールと、
前記ターン進捗指示情報に現在ターンのインタラクションが完了したことが示される場合、前記第1仮想対象の行動パラメータ値を増加させ、前記第2仮想対象が行動する画面を表示するように構成される第1制御モジュールと、
前記第2仮想対象が行動する過程において、前記第1仮想対象に対するインタラクション実行命令を受信した場合、前記第2仮想対象に対するインタラクション操作を実行するように前記第1仮想対象を制御するように構成される第2制御モジュールと、を含む、仮想対象の制御装置。
【請求項18】
コンピュータ機器であって、
実行可能な命令を記憶するためのメモリと、
前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行するときに、請求項1から16のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を実現するためのプロセッサと、を含む、コンピュータ機器。
【請求項19】
プロセッサに請求項1から16のいずれか一項に記載の仮想対象の制御方法を
実行させる、コンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】