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特表2024-507338禁止されたゲーミングコンテンツの自動検出
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-02-19
(54)【発明の名称】禁止されたゲーミングコンテンツの自動検出
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/75 20140101AFI20240209BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240209BHJP
   G06N 20/00 20190101ALI20240209BHJP
【FI】
A63F13/75
A63F13/79
G06N20/00
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023548338
(86)(22)【出願日】2022-01-18
(85)【翻訳文提出日】2023-10-05
(86)【国際出願番号】 US2022012790
(87)【国際公開番号】W WO2022173559
(87)【国際公開日】2022-08-18
(31)【優先権主張番号】17/172,866
(32)【優先日】2021-02-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】520317055
【氏名又は名称】ロブロックス・コーポレーション
(74)【代理人】
【識別番号】100108453
【弁理士】
【氏名又は名称】村山 靖彦
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100133400
【弁理士】
【氏名又は名称】阿部 達彦
(72)【発明者】
【氏名】マット・カウフマン
(72)【発明者】
【氏名】シャイナ・クラナ
(72)【発明者】
【氏名】ディーン・ニール・ブラウン
(72)【発明者】
【氏名】アーサー・レミー・マラン
(57)【要約】
本明細書において説明される実装形態は、禁止されたコンテンツを自動的に検出するための、方法、システム、およびコンピュータ可読媒体に関する。たとえば、方法は、ゲーミングプラットフォーム上でホストされるゲームに関連するデータを受信するステップであって、データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、ステップと、機械学習モデルを用いて格付けをゲームに自動的に割り当てるステップであって、格付けが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示すデータに基づく、ステップと、ゲームの格付けが安全性の閾値を満たすかどうかを決定するステップと、ゲームの格付けが安全性の閾値を満たさないと決定したことに基づいて、禁止されたコンテンツを有するものとしてゲームを識別するステップとを含み得る。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーミングプラットフォーム上でホストされるゲームに関連するデータを受信するステップであって、前記データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、ステップと、
機械学習モデルを用いて格付けを前記ゲームに自動的に割り当てるステップであって、前記格付けが、前記少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す前記データに基づく、ステップと、
前記ゲームの前記格付けが安全性の閾値を満たすかどうかを決定するステップと、
前記ゲームの前記格付けが前記安全性の閾値を満たさないと決定したことに基づいて、禁止されたコンテンツを有するものとして前記ゲームを識別するステップとを備える、コンピュータで実施される方法。
【請求項2】
前記少なくとも1人の開発者を示す前記データが、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者の稼働期間、前記開発者によって前記ゲーミングプラットフォーム上で公開されたゲームの数、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者に関連するユーザの挙動データ、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者のモデレーションの履歴、または前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者に関連するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項1に記載のコンピュータで実施される方法。
【請求項3】
少なくとも1人のユーザを示す前記データが、前記ユーザの属性、前記ユーザのゲームプレイの履歴、前記ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、前記ユーザのモデレーションの履歴、前記ユーザのチャットの履歴、前記ユーザの取引の履歴、または前記ユーザによりプレイされたゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項1に記載のコンピュータで実施される方法。
【請求項4】
前記ゲームコンテンツを示す前記データが、前記ゲームの文字による説明、前記ゲームのタイトル、前記ゲームの資産、前記ゲームを構成するモデル、前記ゲーム内の行動、または前記ゲームコンテンツの類似性の閾値の範囲内にあるコンテンツを有する1つまたは複数の他のゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項1に記載のコンピュータで実施される方法。
【請求項5】
前記ゲームコンテンツが禁止されたコンテンツを含むという前記決定に基づいて、前記ゲーミングプラットフォームを介して前記ゲームコンテンツへのアクセスを制限するステップをさらに備える、請求項1に記載のコンピュータで実施される方法。
【請求項6】
ゲーミングプラットフォーム上でホストされるゲームに関連するデータを受信するステップであって、前記データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、ステップと、
前記少なくとも1人の開発者、前記少なくとも1人のユーザ、および前記ゲームコンテンツを示す前記データに基づいて、機械学習モデルの入力特徴量を決定するステップと、
前記入力特徴量を前記機械学習モデルに提供するステップと、
前記入力特徴量に基づく前記機械学習モデルの出力を取得するステップであって、前記出力が前記ゲームの格付けを含む、ステップとを備える、コンピュータで実施される方法。
【請求項7】
前記少なくとも1人の開発者を示す前記データが、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者の稼働期間、前記開発者によって前記ゲーミングプラットフォーム上で公開されたゲームの数、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者に関連するユーザの挙動データ、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者のモデレーションの履歴、または前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者に関連するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項6に記載のコンピュータで実施される方法。
【請求項8】
少なくとも1人のユーザを示す前記データが、前記ユーザの属性、前記ユーザのゲームプレイの履歴、前記ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、前記ユーザのモデレーションの履歴、前記ユーザのチャットの履歴、前記ユーザの取引の履歴、または前記ユーザによりプレイされたゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項6に記載のコンピュータで実施される方法。
【請求項9】
前記ゲームコンテンツを示す前記データが、前記ゲームの文字による説明、前記ゲームのタイトル、前記ゲームの資産、前記ゲームを構成するモデル、前記ゲーム内の行動、または前記ゲームコンテンツの類似性の閾値の範囲内にあるコンテンツを有する1つまたは複数の他のゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項6に記載のコンピュータで実施される方法。
【請求項10】
前記ゲームの前記格付けが、前記ゲームが禁止されたコンテンツを含む可能性を示す値である、請求項6に記載のコンピュータで実施される方法。
【請求項11】
システムであって、
命令が記憶されたメモリと、
前記メモリに結合される処理デバイスとを備え、前記処理デバイスが、前記メモリにアクセスし、前記命令を実行するように構成され、前記命令が、前記処理デバイスに、
ゲームに関連するデータを受信することであって、前記データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、前記受信することと、
機械学習モデルを用いて格付けを前記ゲームに自動的に割り当てることであって、前記格付けが、前記少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す前記データに基づく、前記割り当てることと、
前記ゲームの前記格付けが安全性の閾値を満たすかどうかを決定することと、
前記ゲームの前記格付けが前記安全性の閾値を満たさないと決定したことに基づいて、禁止されたコンテンツを有するものとして前記ゲームを識別することと
を含む動作を実行させる、システム。
【請求項12】
前記少なくとも1人の開発者を示す前記データが、ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者の稼働期間、前記開発者によって前記ゲーミングプラットフォーム上で公開されたゲームの数、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者に関連するユーザの挙動データ、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者のモデレーションの履歴、または前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者に関連するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項11に記載のシステム。
【請求項13】
少なくとも1人のユーザを示す前記データが、前記ユーザの属性、前記ユーザのゲームプレイの履歴、前記ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、前記ユーザのモデレーションの履歴、前記ユーザのチャットの履歴、前記ユーザの取引の履歴、または前記ユーザによりプレイされたゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項11に記載のシステム。
【請求項14】
前記ゲームコンテンツを示す前記データが、前記ゲームの文字による説明、前記ゲームのタイトル、前記ゲームの資産、前記ゲームを構成するモデル、前記ゲーム内の行動、または前記ゲームコンテンツの類似性の閾値の範囲内にあるコンテンツを有する1つまたは複数の他のゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項11に記載のシステム。
【請求項15】
前記動作がさらに、前記ゲームコンテンツが禁止されたコンテンツを含むという前記決定に基づいて、ゲーミングプラットフォームを介して前記ゲームコンテンツへのアクセスを制限することを含む、請求項11に記載のシステム。
【請求項16】
命令を記憶した非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記命令が、処理デバイスによる実行に応答して、前記処理デバイスに、
ゲームに関連するデータを受信することであって、前記データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、前記受信することと、
前記少なくとも1人の開発者、前記少なくとも1人のユーザ、および前記ゲームコンテンツを示す前記データに基づいて、機械学習モデルの入力特徴量を決定することと、
前記入力特徴量を前記機械学習モデルに提供することと、
前記入力特徴量に基づいて前記機械学習モデルの出力を取得することであって、前記出力が前記ゲームの格付けを含む、前記取得することと
を含む動作を実行させる、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項17】
前記少なくとも1人の開発者を示す前記データが、ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者の稼働期間、前記開発者によって前記ゲーミングプラットフォーム上で公開されたゲームの数、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者に関連するユーザの挙動データ、前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者のモデレーションの履歴、または前記ゲーミングプラットフォーム上での前記開発者に関連するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項18】
少なくとも1人のユーザを示す前記データが、前記ユーザの属性、前記ユーザのゲームプレイの履歴、前記ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、前記ユーザのモデレーションの履歴、前記ユーザのチャットの履歴、前記ユーザの取引の履歴、または前記ユーザによりプレイされたゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項19】
前記ゲームコンテンツを示す前記データが、前記ゲームの文字による説明、前記ゲームのタイトル、前記ゲームの資産、前記ゲームを構成するモデル、前記ゲーム内の行動、または前記ゲームコンテンツの類似性の閾値の範囲内にあるコンテンツを有する1つまたは複数の他のゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項20】
前記ゲームの前記格付けが、前記ゲームが禁止されたコンテンツを含む可能性を示す値である、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
関連出願の相互参照
本出願は、2021年2月10日に出願された、発明の名称を「AUTOMATIC DETECTION OF PROHIBITED GAMING CONTENT」とする米国特許出願第17/172,866号の優先権の利益を主張し、その内容全体が参照によって本明細書に組み込まれる。
【0002】
実施形態は一般に、コンピュータベースのゲームに関し、より詳細には、禁止されたゲーミングコンテンツを自動的に検出して阻止するための方法、システム、およびコンピュータ可読媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
一部のオンラインゲーミングプラットフォームは、ユーザが、ゲームおよびゲーム資産などのコンテンツにアクセスし、互いにつながり、(たとえば、ゲーム内で)互いに交流し、インターネットを介して互いに情報を共有することを可能にする。オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、ゲームまたはゲームの一部が交流および/または購入のために提供されているようなマルチプレーヤゲーミング環境に参加することがある。
【0004】
ユーザがゲーム関連コンテンツ(たとえば、ゲーム、ゲームのためのアイテム、アバターのためのアクセサリなど)または他のコンテンツを探すとき、ユーザによるダウンロード数、ユーザによる評価などで表される人気度などの要因に基づく結果が、ユーザに提示されることがある。しかしながら、格付けされていない新しいまたは最近開発されたコンテンツが提示されることがある。これらの状況では、不適切なまたは禁止されたコンテンツがユーザにより容易にアクセスされることがある。さらに、ユーザと開発者の数が増えるにつれて、格付けのない新しいコンテンツの量も増える。
【0005】
本明細書において提供される背景の説明は、本開示の文脈を提示することが目的である。この背景のセクションにおいて説明される範囲内にある、ここで名前を挙げられた発明者らの成果、ならびに出願の時点で従来技術として別様に適格ではあり得ない説明の態様はいずれも、本開示の従来技術として、明確にも暗黙的にも認められない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0006】
本出願の実装形態は、禁止されたコンテンツを自動的に検出し、それがユーザに達するのを防ぐことに関する。いくつかの実装形態では、コンピュータで実施される方法は、ゲーミングプラットフォーム上でホストされるゲームに関連するデータを受信するステップであって、データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、ステップと、機械学習モデルを用いて格付けをゲームに自動的に割り当てるステップであって、格付けが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示すデータに基づく、ステップと、ゲームの格付けが安全性の閾値を満たすかどうかを決定するステップと、ゲームの格付けが安全性の閾値を満たさないと決定したことに基づいて、禁止されたコンテンツを有するものとしてゲームを識別するステップとを備える。
【0007】
いくつかの実装形態では、少なくとも1人の開発者を示すデータは、ゲーミングプラットフォームでの開発者の稼働期間、開発者によりゲーミングプラットフォームで公開されたゲームの数、ゲーミングプラットフォーム上での開発者に関連するユーザの挙動データ、ゲーミングプラットフォーム上での開発者のモデレーションの履歴、またはゲーミングプラットフォーム上での開発者に関連するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0008】
いくつかの実装形態では、少なくとも1人のユーザを示すデータは、ユーザの属性、ユーザのゲームプレイの履歴、ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、ユーザのモデレーションの履歴、ユーザのチャットの履歴、ユーザの取引の履歴、またはユーザによりプレイされたゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0009】
いくつかの実装形態では、ゲームコンテンツを示すデータは、ゲームの文字による説明、ゲームのタイトル、ゲームの資産、ゲームを構成するモデル、ゲーム内の行動、またはゲームコンテンツの類似性の閾値の範囲内にあるコンテンツを有する1つまたは複数の他のゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0010】
いくつかの実装形態では、方法はさらに、ゲームコンテンツが禁止されたコンテンツを含むという決定に基づいて、ゲーミングプラットフォームを介してゲームコンテンツへのアクセスを制限するステップを備える。
【0011】
別の態様によれば、コンピュータで実施される方法が提供される。コンピュータで実施される方法は、ゲーミングプラットフォーム上でホストされるゲームに関連するデータを受信するステップであって、データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、ステップと、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示すデータに基づいて、機械学習モデルの入力特徴量を決定するステップと、入力特徴量を機械学習モデルに提供するステップと、入力特徴量に基づいて機械学習モデルの出力を取得するステップであって、出力がゲームの格付けを含む、ステップとを備える。
【0012】
いくつかの実装形態では、少なくとも1人の開発者を示すデータは、ゲーミングプラットフォームでの開発者の稼働期間、開発者によりゲーミングプラットフォームで公開されたゲームの数、ゲーミングプラットフォーム上での開発者に関連するユーザの挙動データ、ゲーミングプラットフォーム上での開発者のモデレーションの履歴、またはゲーミングプラットフォーム上での開発者に関連するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0013】
いくつかの実装形態では、少なくとも1人のユーザを示すデータは、ユーザの属性、ユーザのゲームプレイの履歴、ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、ユーザのモデレーションの履歴、ユーザのチャットの履歴、ユーザの取引の履歴、またはユーザによりプレイされたゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0014】
いくつかの実装形態では、ゲームコンテンツを示すデータは、ゲームの文字による説明、ゲームのタイトル、ゲームの資産、ゲームを構成するモデル、ゲーム内の行動、またはゲームコンテンツの類似性の閾値の範囲内にあるコンテンツを有する1つまたは複数の他のゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0015】
いくつかの実装形態では、ゲームの格付けは、ゲームが禁止されたコンテンツを含む可能性を示す値である。
【0016】
別の態様によれば、システムが提供される。システムは、命令が記憶されたメモリと、メモリに結合される処理デバイスとを備え、処理デバイスは、メモリにアクセスして命令を実行するように構成され、命令は、処理デバイスに、ゲームに関連するデータを受信することであって、データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、前記受信することと、機械学習モデルを用いて格付けをゲームに自動的に割り当てることであって、格付けが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示すデータに基づく、前記割り当てることと、ゲームの格付けが安全性の閾値を満たすかどうかを決定することと、ゲームの格付けが安全性の閾値を満たさないと決定したことに基づいて、禁止されたコンテンツを有するものとしてゲームを識別することとを含む動作を実行させる。
【0017】
いくつかの実装形態では、少なくとも1人の開発者を示すデータは、ゲーミングプラットフォームでの開発者の稼働期間、開発者によりゲーミングプラットフォームで公開されたゲームの数、ゲーミングプラットフォーム上での開発者に関連するユーザの挙動データ、ゲーミングプラットフォーム上での開発者のモデレーションの履歴、またはゲーミングプラットフォーム上での開発者に関連するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0018】
いくつかの実装形態では、少なくとも1人のユーザを示すデータは、ユーザの属性、ユーザのゲームプレイの履歴、ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、ユーザのモデレーションの履歴、ユーザのチャットの履歴、ユーザの取引の履歴、およびユーザによりプレイされたゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0019】
いくつかの実装形態では、ゲームコンテンツを示すデータは、ゲームの文字による説明、ゲームのタイトル、ゲームの資産、ゲームを構成するモデル、ゲーム内の行動、またはゲームコンテンツの類似性の閾値の範囲内にあるコンテンツを有する1つまたは複数の他のゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0020】
いくつかの実装形態では、動作はさらに、ゲームコンテンツが禁止されたコンテンツを含むという決定に基づいて、ゲーミングプラットフォームを介してゲームコンテンツへのアクセスを制限することを備える。
【0021】
別の態様によれば、非一時的コンピュータ可読媒体が提供される。非一時的コンピュータ可読媒体には命令が記憶されており、命令は、処理デバイスによる実行に応答して、処理デバイスに、ゲームに関連するデータを受信することであって、データが、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示す、前記受信することと、少なくとも1人の開発者、少なくとも1人のユーザ、およびゲームコンテンツを示すデータに基づいて、機械学習モデルの入力特徴量を決定することと、入力特徴量を機械学習モデルに提供することと、入力特徴量に基づいて機械学習モデルの出力を取得することであって、出力がゲームの格付けを含む、前記取得することとを含む動作を実行させる。
【0022】
いくつかの実装形態では、少なくとも1人の開発者を示すデータは、ゲーミングプラットフォームでの開発者の稼働期間、開発者によりゲーミングプラットフォームで公開されたゲームの数、ゲーミングプラットフォーム上での開発者に関連するユーザの挙動データ、ゲーミングプラットフォーム上での開発者のモデレーションの履歴、またはゲーミングプラットフォーム上での開発者に関連するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0023】
いくつかの実装形態では、少なくとも1人のユーザを示すデータは、ユーザの属性、ユーザのゲームプレイの履歴、ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、ユーザのモデレーションの履歴、ユーザのチャットの履歴、ユーザの取引の履歴、およびユーザによりプレイされたゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0024】
いくつかの実装形態では、ゲームコンテンツを示すデータは、ゲームの文字による説明、ゲームのタイトル、ゲームの資産、ゲームを構成するモデル、ゲーム内の行動、またはゲームコンテンツの類似性の閾値の範囲内にあるコンテンツを有する1つまたは複数の他のゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を備える。
【0025】
いくつかの実装形態では、ゲームの格付けは、ゲームが禁止されたコンテンツを含む可能性を示す値である。
【図面の簡単な説明】
【0026】
図1】いくつかの実装形態による、禁止されたコンテンツの自動的な検出および防止のための例示的なネットワーク環境の図である。
図2】いくつかの実装形態による、禁止されたコンテンツの自動的な検出および防止のための例示的なネットワーク環境の図である。
図3】いくつかの実装形態による、例示的なユーザデータおよび入力特徴量の概略図である。
図4】いくつかの実装形態による、例示的な開発者データおよび入力特徴量の概略図である。
図5】いくつかの実装形態による、例示的なゲームデータおよび入力特徴量の概略図である。
図6】いくつかの実装形態による、機械学習モデルを訓練してゲーム格付けを生成するための例示的な方法のフローチャートである。
図7】いくつかの実装形態による、禁止されていないゲームコンテンツを提示するための例示的な方法のフローチャートである。
図8】いくつかの実装形態による、本明細書において説明される1つまたは複数の特徴を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイスを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0027】
本明細書において説明される1つまたは複数の実装形態は、オンラインゲーミングプラットフォームに関連する禁止されたアイテムの検出および防止に関する。特徴は、開発者データ、ゲームデータ、ユーザプロファイルデータ、挙動パラメータ、および/または他の要因に基づいて、ゲームおよびアイテムを自動的に格付けすることを含み得る。
【0028】
本明細書において説明される特徴は、ゲームおよび関連するゲームコンテンツのインテリジェントな格付け、ならびに禁止されたコンテンツを識別することに特化した機械学習モデルの訓練を通じて、禁止されたコンテンツの自動的な検出および防止を提供する。たとえば、ユーザプロファイルデータ、ユーザ挙動パラメータ、ユーザゲームプレイデータ、開発者プロファイルデータ、開発者挙動データ、およびゲームデータが、禁止される可能性のあるコンテンツを含むものとしてゲームを格付けするために使用され得る。さらに、格付けは、禁止される可能性のあるコンテンツを含む新しく作成されたコンテンツが、ユーザに表面化する前に迅速に識別されるように、フィードバックおよび管理機能を通じて強化され得る。
【0029】
ユーザの交流および他のデータに基づく機械学習モデルの訓練を通じて、閾値の安全性の格付けを満たすゲームのみがユーザに提示されるように、ゲーム格付けが生成され得る。機械学習モデルは定期的に再訓練されてもよく、それにより、新しく作成されたコンテンツの格付けを改善する。
【0030】
加えて、ソーシャルネットワークなどの内部および外部のデータソース、オンラインゲーミングプラットフォームへの外部リンク、ならびに他の外部データが、ゲームコンテンツ、ユーザ活動、ユーザ挙動、禁止されたコンテンツと以前に関連していたユーザのグループ、禁止されたコンテンツと以前に関連していた開発者のグループ、および他の同様の基準によって、ゲームを格付けするように機械学習モデルを訓練するために使用され得る。
【0031】
ゲームコンテンツが作成されるにつれて、複数のデータ信号に基づいてゲームコンテンツを格付けすることによって、禁止されたコンテンツがより簡単に制限され、難読化され、および/または削除され得る。したがって、開示される特徴は、禁止される可能性のあるゲームデータを手動で探すことの削減、ならびに禁止されたコンテンツのフォールスポジティブを解釈するのに費やされる時間の削減を含む技術的な利点をもたらし、それにより、オンラインゲーミングプラットフォームを管理するために使用される計算リソース(たとえば、サーバのコンピュータメモリ、プロセッサ、ネットワーキングトラフィックなど)の削減につながる。たとえば、あるコンテンツが作成されるとき、機械学習モデルは、外部データ、プロファイルデータ、および挙動データに基づいて、それが禁止されたコンテンツを含む可能性を迅速に格付けすることができる。したがって、新しいアイテムを手動で調べるための余計な検索計算がなくなり、それにより禁止されたコンテンツを監視する際に計算リソースを節約する。
【0032】
オンラインゲーミングプラットフォーム(「ユーザ生成コンテンツプラットフォーム」または「ユーザ生成コンテンツシステム」とも呼ばれる)は、ユーザが互いに交流するための様々な方法を提供する。たとえば、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、ゲーミングプラットフォーム内で、ゲーム、または他のコンテンツもしくはリソース(たとえば、仮想世界内でのゲームプレイのためのキャラクター、グラフィクス、アイテムなど)を作成し得る。
【0033】
オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、ゲームまたはゲーム作成における共通の目標に向かって協力し、様々な仮想ゲーミングアイテムを共有し、電子メッセージを互いに送信することなどがある。オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、たとえば、キャラクター(アバター)または他のゲームオブジェクトおよび機構を含めて、ゲームをプレイすることがある。オンラインゲーミングプラットフォームはまた、プラットフォームのユーザが互いに通信することを可能にし得る。たとえば、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、ボイスメッセージ(たとえば、ボイスチャットを介した)、テキストメッセージング、ビデオメッセージング、または上記の組合せを使用して、互いに通信し得る。一部のオンラインゲーミングプラットフォームは、ユーザがオンラインゲームをプレイできるような、仮想3次元環境を提供することができる。
【0034】
オンラインゲーミングプラットフォームの娯楽的な価値を高めるのを助けるために、プラットフォームは、ゲームのための検索エンジン、ゲームコンテンツ、または他のゲーム関連リソースを提供することができ、オンラインゲーミングプラットフォームのユーザは、検索エンジンを使用して、ゲーム関連コンテンツまたはそのような他のコンテンツを探し得る。ゲームおよびゲームリソースは、様々なユーザ(ゲーム作成者/開発者および/またはゲームプレーヤを含む)によって頻繁に作成され、変更され、利用可能なゲームデータに追加されている可能性があるので、検索エンジンは、利用可能なゲームおよびリソースの発見性の改善を実現する。
【0035】
たとえば、ユーザは、ユーザにより探されるアイテムまたはリソースに対する要求を示す検索クエリを検索エンジンに入力することができる。検索エンジンは、ゲームデータのセットを探し、検索クエリと一致するものとして検索エンジンによって決定され、検索アルゴリズムによって順位付けられた、アイテムおよび/またはゲーム関連リソースのリストを含み得る検索結果を出力として提供する。
【0036】
しかしながら、いくつかの状況では、そのような検索エンジンによって提供される検索結果は、禁止されたゲームおよび/またはアイテムを含み得る。たとえば、ゲームおよび/またはアイテムは、ユーザの年齢、ユーザの位置、コンテンツ使用許諾条件、コンテンツのタイプ、ユーザデバイスなどに基づいて禁止され得る。検索エンジンは、不適切なコンテンツを含み得るゲームまたはアイテムを場合によっては含む、多数の検索結果を提供し得る。一部のオンラインゲーミングプラットフォームでは、ユーザは、多種多様なゲーム、ゲームタイプ、リソースなどを作成することができるので、多数の禁止されたコンテンツが表面化する可能性がある。さらに、オンラインゲーミングプラットフォーム上のユーザにより生成されたコンテンツの数が多いことを考慮すると、禁止されたコンテンツについてすべての検索結果を監視するのは難しいことがある。
【0037】
加えて、オンラインゲーミングプラットフォームには、多数のユーザ、たとえば数百万人のユーザがいることがあり、それらのユーザは、オンラインゲーミングプラットフォームの外部の検索機能を使用して、そうしなければ禁止されているはずのコンテンツを見つけることができる。したがって、オンラインゲーミングプラットフォーム内の検索エンジンが既知の禁止されたコンテンツを難読化するように構成されるとしても、禁止されたコンテンツがオンラインゲーミングプラットフォームを通じて特定される前に、外部リソースがそのような禁止されたコンテンツを指し示すことがある。
【0038】
図1および図2:システムアーキテクチャ
図1は、本開示のいくつかの実装形態による、例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100(本明細書では「システム」とも呼ばれる)は、オンラインゲーミングプラットフォーム102、第1のクライアントデバイス110、第2のクライアントデバイス116(本明細書では全般に「クライアントデバイス110/116」と呼ばれる)、およびネットワーク122を含む。オンラインゲーミングプラットフォーム102は、とりわけ、ゲームエンジン104、1つまたは複数のゲーム105、検索エンジン106、ゲーム格付けエンジン107、およびデータ記憶装置108を含み得る。クライアントデバイス110は、ゲームアプリケーション112を含み得る。クライアントデバイス116は、ゲームアプリケーション118を含み得る。ユーザ114および120はそれぞれ、オンラインゲーミングプラットフォーム102と対話するために、クライアントデバイス110および116を使用することができる。
【0039】
例示のために、ネットワーク環境100が与えられる。いくつかの実装形態では、ネットワーク環境100は、図1に示されるものと同じまたは異なる方式で構成される、同じ、より少数の、より多数の、または異なる要素を含み得る。
【0040】
いくつかの実装形態では、ネットワーク122は、パブリックネットワーク(たとえば、インターネット)、プライベートネットワーク(たとえば、ローカルエリアネットワーク(LAN)またはワイドエリアネットワーク(WAN))、有線ネットワーク(たとえば、イーサネットネットワーク)、ワイヤレスネットワーク(たとえば、802.11ネットワーク、Wi-Fi(登録商標)ネットワーク、またはワイヤレスLAN(WLAN))、セルラーネットワーク(たとえば、Long Term Evolution(LTE)ネットワーク)、ルータ、ハブ、スイッチ、サーバコンピュータ、またはこれらの組合せを含み得る。
【0041】
いくつかの実装形態では、データ記憶装置108は、非一時的コンピュータ可読メモリ(たとえば、ランダムアクセスメモリ)、キャッシュ、ドライブ(たとえば、ハードドライブ)、フラッシュドライブ、データベースシステム、またはデータを記憶することが可能な別のタイプのコンポーネントもしくはデバイスであり得る。データ記憶装置108はまた、複数のコンピューティングデバイス(たとえば、複数のサーバコンピュータ)にもまたがり得る、複数の記憶コンポーネント(たとえば、複数のドライブまたは複数のデータベース)を含み得る。
【0042】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、1つまたは複数のコンピューティングデバイスを有するサーバ(たとえば、クラウドコンピューティングシステム、ラックマウントサーバ、サーバコンピュータ、物理サーバのクラスタ、仮想サーバなど)を含み得る。いくつかの実装形態では、サーバは、オンラインゲーミングプラットフォーム102に含まれてもよく、独立のシステムであってもよく、または別のシステムもしくはプラットフォームの一部であってもよい。
【0043】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、1つまたは複数のコンピューティングデバイス(ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータなど)、データ記憶装置(たとえば、ハードディスク、メモリ、データベース)、ネットワーク、ソフトウェアコンポーネント、および/または、オンラインゲーミングプラットフォーム102で動作を実行し、オンラインゲーミングプラットフォーム102へのアクセスをユーザに提供するために使用され得るハードウェアコンポーネントを含み得る。オンラインゲーミングプラットフォーム102はまた、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって提供されるコンテンツへのアクセスをユーザに提供するために使用され得る、ウェブサイト(たとえば、1つまたは複数のウェブページ)またはアプリケーションバックエンドソフトウェアを含み得る。たとえば、ユーザは、それぞれ、クライアントデバイス110/116上のゲームアプリケーション112/118を使用して、オンラインゲーミングプラットフォーム102にアクセスし得る。
【0044】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ユーザ間のつながりを提供するある種のソーシャルネットワーク、またはユーザ(たとえば、エンドユーザまたは消費者)がオンラインゲーミングプラットフォーム102を介して他のユーザと通信することを可能にするある種のユーザ生成コンテンツシステムを含んでもよく、通信は、ボイスチャット(たとえば、同期および/または非同期音声通信)、ビデオチャット(たとえば、同期および/または非同期ビデオ通信)、またはテキストチャット(たとえば、同期および/または非同期テキストベース通信)を含んでもよい。本開示のいくつかの実装形態では、「ユーザ」は単一の個人として表され得る。しかしながら、本開示の他の実装形態は、「ユーザ」(たとえば、作成ユーザ)がユーザのセットまたは自動化されたソースにより制御されたエンティティであることを包含する。たとえば、ユーザ生成コンテンツシステムにおけるコミュニティまたはグループとして連合する個々のユーザのセットが、「ユーザ」であると見なされ得る。
【0045】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、仮想ゲーミングプラットフォームであり得る。たとえば、ゲーミングプラットフォームは、ネットワーク122を介してクライアントデバイス110/116を使用してゲーム(たとえば、ユーザにより生成されるゲームまたは他のゲーム)にアクセスし得るまたはそれと対話し得るユーザのコミュニティに、シングルプレーヤゲームまたはマルチプレーヤゲームを提供し得る。いくつかの実装形態では、ゲーム(本明細書では「ビデオゲーム」、「オンラインゲーム」、または「仮想ゲーム」とも呼ばれる)は、たとえば、2次元(2D)ゲーム、3次元(3D)ゲーム(たとえば、3Dのユーザにより生成されたゲーム)、仮想現実(VR)ゲーム、または拡張現実(AR)ゲームであり得る。いくつかの実装形態では、ユーザは、ゲームおよびゲームアイテムを探し、1つまたは複数のゲームにおいて他のユーザとともにゲームプレイに参加し得る。いくつかの実装形態では、ゲームはゲームの他のユーザとともにリアルタイムでプレイされ得る。
【0046】
いくつかの実装形態では、他のコラボレーションプラットフォームが、オンラインゲーミングプラットフォーム102および/もしくは検索エンジン106の代わりに、またはそれに加えて、本明細書において説明される格付け機能とともに使用され得る。たとえば、ソーシャルネットワーキングプラットフォーム、購入プラットフォーム、メッセージングプラットフォーム、作成プラットフォームなどが、禁止されたコンテンツがユーザに表面化しないように、格付け機能とともに使用され得る。
【0047】
いくつかの実装形態では、ゲームプレイは、ゲーム(たとえば、105)内でのクライアントデバイス(たとえば、110および/または116)を使用した1人または複数のプレーヤの交流、または、クライアントデバイス110もしくは116のディスプレイもしくは他の出力デバイス上での対話の提示を指し得る。
【0048】
1つまたは複数のゲーム105は、オンラインゲーミングプラットフォームによって提供される。いくつかの実装形態では、ゲーム105は、ゲームコンテンツ(たとえば、デジタルメディアアイテム)をエンティティに提示するように構成されるソフトウェア、ファームウェア、もしくはハードウェアを使用して実行またはロードされ得る、電子ファイルを含み得る。いくつかの実装形態では、ゲームアプリケーション112/118が実行されてもよく、ゲーム105がゲームエンジン104に関してレンダリングされる。いくつかの実装形態では、ゲーム105には共通のルールのセットまたは共通の目標があってもよく、ゲーム105の環境はその共通のルールのセットまたは共通の目標を共有する。いくつかの実装形態では、異なるゲームは、互いに異なるルールまたは目標を有してもよい。
【0049】
いくつかの実装形態では、ゲームは1つまたは複数の環境(本明細書では「ゲーミング環境」または「仮想環境」とも呼ばれる)を有してもよく、複数の環境はつながっていてもよい。環境の例は、3次元(3D)環境であり得る。ゲーム105の1つまたは複数の環境は、本明細書では集合的に「世界」または「ゲーミング世界」または「仮想世界」または宇宙」と呼ばれ得る。世界の例は、ゲーム105の3D世界であり得る。たとえば、ユーザは、別のユーザにより作成された別の仮想環境とつながった仮想環境を構築し得る。仮想ゲームのキャラクターは、仮想的な境界を越えて隣の仮想環境に入り得る。
【0050】
3D環境または3D世界は、ゲームコンテンツを表す幾何学的データの3次元表現を使用する(または少なくとも、幾何学的データの3D表現が使用されるかどうかにかかわらず、3Dコンテンツに見えるようにゲームコンテンツを提示する)グラフィクスを使用することに留意することができる。2D環境または2D世界は、ゲームコンテンツを表す幾何学的データの2次元表現を使用するグラフィクスを使用する。
【0051】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、1つまたは複数のゲーム105をホストすることができ、クライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112/118を使用して、ゲーム105とユーザが対話する(たとえば、ゲーム、ゲーム関連のコンテンツ、または他のコンテンツを探す)ことを可能にできる。オンラインゲーミングプラットフォーム102のユーザ(たとえば、114および/または120)は、ゲーム105をプレイし、作成し、それと対話し、もしくは構築し、ゲーム105を探し、他のユーザと通信し、ゲーム105のオブジェクト(たとえば、本明細書では「アイテム」または「ゲームオブジェクト」または「仮想ゲームアイテム」とも呼ばれる)を作成して構築し、および/またはオブジェクトを探し得る。たとえば、ユーザにより生成される仮想アイテムを生成する際に、ユーザはとりわけ、キャラクター、キャラクターのための装飾、双方向型ゲームのための1つまたは複数の仮想環境を作成し、またはゲーム105において使用される構造物を構築し得る。
【0052】
いくつかの実装形態では、ユーザは、オンラインゲーミングプラットフォーム102の他のユーザと、プラットフォーム内通貨(たとえば、仮想通貨)などのゲーム仮想ゲームオブジェクトを購入し、販売し、または取引し得る。いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ゲームコンテンツをゲームアプリケーション(たとえば、112)に送信し得る。いくつかの実装形態では、ゲームコンテンツ(本明細書では「コンテンツ」とも呼ばれる)は、オンラインゲーミングプラットフォーム102またはゲームアプリケーションに関連するあらゆるデータまたはソフトウェア命令(たとえば、ゲームオブジェクト、ゲーム、ユーザ情報、ビデオ、画像、コマンド、メディアアイテムなど)を指し得る。
【0053】
いくつかの実装形態では、ゲームオブジェクト(本明細書では「アイテム」または「オブジェクト」または「仮想ゲームアイテム」とも呼ばれる)は、オンラインゲーミングプラットフォーム102のゲームアプリケーション105またはクライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112もしくは118において使用され、作成され、共有され、または別様に描写されるオブジェクトを指し得る。たとえば、ゲームオブジェクトは、パーツ、モデル、キャラクター、道具、武器、衣服、建物、車両、通貨、植物、動物、前述の構成要素(たとえば、建物の窓)などを含み得る。
【0054】
ゲーム105をホストするオンラインゲーミングプラットフォーム102は、限定ではなく例示を目的に提供されることに留意することができる。いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、あるユーザから1人または複数の他のユーザへの通信メッセージを含み得る、1つまたは複数のメディアアイテムをホストし得る。メディアアイテムは、限定はされないが、デジタルビデオ、デジタル映画、デジタル写真、デジタル音楽、オーディオコンテンツ、メロディー、ウェブサイトコンテンツ、ソーシャルメディア更新、電子書籍、電子雑誌、電子新聞、デジタルオーディオブック、電子ジャーナル、ウェブブログ、real simple syndication(RSS)フィード、電子漫画、ソフトウェアアプリケーションなどを含み得る。いくつかの実装形態では、メディアアイテムは、デジタルメディアアイテムをエンティティに提示するように構成されるソフトウェア、ファームウェア、もしくはハードウェアを使用して実行またはロードされ得る、電子ファイルであり得る。
【0055】
いくつかの実装形態では、ゲーム105は、特定のユーザまたは特定のユーザのグループと関連付けられてもよく(たとえば、非公開のゲーム)、またはオンラインゲーミングプラットフォーム102のユーザに広く利用可能にされてもよい(たとえば、公開のゲーム)。オンラインゲーミングプラットフォーム102が特定のユーザまたはユーザのグループと1つまたは複数のゲーム105を関連付けるようないくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ユーザアカウント情報(たとえば、ユーザ名およびパスワードなどのユーザアカウント識別子)を使用してゲーム105と特定のユーザを関連付け得る。同様に、いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、開発者アカウント情報(たとえば、ユーザ名およびパスワードなどの開発者アカウント識別子)を使用して、特定の開発者または開発者のグループをゲーム105と関連付けてもよい。
【0056】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102またはクライアントデバイス110/116は、ゲームエンジン104またはゲームアプリケーション112/118を含み得る。ゲームエンジン104は、ゲームアプリケーション112/118と同様のゲームアプリケーションを含み得る。いくつかの実装形態では、ゲームエンジン104は、ゲーム105の開発または実行のために使用され得る。たとえば、ゲームエンジン104は、とりわけ、2D、3D、VR、またはARグラフィクスのためのレンダリングエンジン(「レンダラ」)、物理エンジン、衝突検出エンジン(および衝突応答)、音声エンジン、スクリプティング機能、アニメーションエンジン、人工知能エンジン、ネットワーキング機能、ストリーミング機能、メモリ管理機能、スレッディング機能、シーングラフ機能、またはシネマティクスのためのビデオサポートを含み得る。ゲームエンジン104のコンポーネントは、ゲームを計算してレンダリングするのを助けるコマンド(たとえば、レンダリングコマンド、衝突コマンド、物理コマンドなど)を生成し得る。いくつかの実装形態では、クライアントデバイス110/116のゲームアプリケーション112/118はそれぞれ、独立に、オンラインゲーミングプラットフォーム102のゲームエンジン104と協調して、または両方の組合せで動作し得る。
【0057】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102とクライアントデバイス110/116の両方が、ゲームエンジン(それぞれ、104、112、および118)を実行する。ゲームエンジン104を使用するオンラインゲーミングプラットフォーム102は、一部またはすべてのゲームエンジン機能を実行し(たとえば、物理コマンド、レンダリングコマンドなどを生成し)、または一部もしくはすべてのゲームエンジン機能をクライアントデバイス110のゲームエンジン104にオフロードし得る。いくつかの実装形態では、各ゲーム105は、オンラインゲーミングプラットフォーム102で実行されるゲームエンジン機能と、クライアントデバイス110および116で実行されるゲームエンジン機能との間に、異なる比率を有し得る。
【0058】
たとえば、オンラインゲーミングプラットフォーム102のゲームエンジン104は、少なくとも2つのゲームオブジェクト間に衝突がある場合に物理コマンドを生成するために使用されてもよいが、追加のゲームエンジン機能(たとえば、レンダリング生成コマンド)はクライアントデバイス110にオフロードされてもよい。いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102で実行されるゲームエンジン機能とクライアントデバイス110で実行されるゲームエンジン機能の比率は、ゲームプレイ条件に基づいて(たとえば、動的に)変更されてもよい。たとえば、ゲーム105のゲームプレイに参加するユーザの数が閾値の数を超える場合、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、以前はクライアントデバイス110または116によって実行されていた1つまたは複数のゲームエンジン機能を実行してもよい。
【0059】
たとえば、ユーザは、クライアントデバイス110および116上でゲーム105をプレイしていることがあり、制御命令(たとえば、右、左、上、下、ユーザ選択、またはキャラクターの位置および速度の情報などのユーザ入力)をオンラインゲーミングプラットフォーム102に送信することがある。クライアントデバイス110および116から制御命令を受信した後、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、制御命令に基づいてゲームプレイ命令(たとえば、グループゲームプレイに参加するキャラクターの位置および速度情報、またはレンダリングコマンド、衝突コマンドなどのコマンド)をクライアントデバイス110および116に送信し得る。たとえば、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、制御命令に対して1つまたは複数の論理演算を(たとえば、ゲームエンジン104を使用して)実行し、クライアントデバイス110および116のためのゲームプレイ命令を生成し得る。他の事例では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、あるクライアントデバイス110からの制御命令のうちの1つまたは複数をゲーム105に参加する他のクライアントデバイス(たとえば、116)に渡し得る。クライアントデバイス110および116は、ゲームプレイ命令を使用し、クライアントデバイス110および116のディスプレイに提示するためにゲームプレイをレンダリングし得る。
【0060】
いくつかの実装形態では、制御命令は、ユーザのキャラクターのゲーム内行動を示す命令を指し得る。たとえば、制御命令は、右、左、上、下、ユーザ選択、ジャイロスコープの位置および方位データ、力センサデータなどの、ゲーム内行動を制御するためのユーザ入力を含み得る。制御命令は、キャラクターの位置および速度情報を含み得る。いくつかの実装形態では、制御命令は、オンラインゲーミングプラットフォーム102に直接送信される。他の実装形態では、制御命令はクライアントデバイス110から別のクライアントデバイス(たとえば、116)に送信されてもよく、その別のクライアントデバイスは、ローカルのゲームエンジン104を使用してゲームプレイ命令を生成する。制御命令は、オーディオデバイス(たとえば、スピーカ、ヘッドフォンなど)で別のユーザからの音声通信メッセージまたは他の音を再生するための命令を含み得る。
【0061】
いくつかの実装形態では、ゲームプレイ命令は、マルチプレーヤゲームなどのゲームのゲームプレイをクライアントデバイス110(または116)がレンダリングすることを可能にする命令を指し得る。ゲームプレイ命令は、ユーザ入力(たとえば、制御命令)、キャラクターの位置および速度情報、またはコマンド(たとえば、物理コマンド、レンダリングコマンド、衝突コマンドなど)のうちの1つまたは複数を含み得る。本明細書においてより詳しく説明されるように、ユーザにより出されるゲームプレイ命令が、格付けまたは評価に影響することがある。この格付けは、関連するユーザがキャラクターを不適切に操作していない(たとえば、キャラクターに禁止されたまたは成人向けの対話を実行させていない)ことの信用の水準の数値表現であり得る。関連する格付けは、オンラインゲーミングプラットフォーム102によってデータ記憶装置108に記憶され得る。
【0062】
いくつかの実装形態では、キャラクター(または一般にゲームオブジェクト)は、編集の際にユーザを助けるために、自動的に組み合わさるコンポーネントから構築され、これらのコンポーネントの1つまたは複数がユーザにより選択されてもよい。1つまたは複数のキャラクター(本明細書では「アバター」または「モデル」とも呼ばれる)はユーザと関連付けられてもよく、ユーザは、ゲーム105とのユーザの対話を容易にするためにキャラクターを制御してもよい。いくつかの実装形態では、キャラクターは、体の一部(たとえば、髪、腕、脚など)およびアクセサリ(たとえば、Tシャツ、眼鏡、装飾画像、道具など)などのコンポーネントを含み得る。いくつかの実装形態では、カスタマイズ可能なキャラクターの体の部分は、とりわけ、頭のタイプ、体の部分のタイプ(腕、脚、胴体、および手)、顔のタイプ、髪のタイプ、および肌のタイプを含む。いくつかの実装形態では、カスタマイズ可能なアクセサリは、衣服(たとえば、シャツ、パンツ、帽子、靴、眼鏡など)、武器、または他の道具を含む。
【0063】
いくつかの実装形態では、ユーザはまた、キャラクターの寸法(たとえば、高さ、幅、または奥行)またはキャラクターのコンポーネントの寸法を調整し得る。いくつかの実装形態では、ユーザはキャラクターのプロポーション(たとえば、ずんぐりした、解剖学的な、など)を調整し得る。いくつかの実装形態では、キャラクターはキャラクターゲームオブジェクト(たとえば、体の一部など)を含まなくてもよいが、ユーザは、ゲーム(たとえば、レンダリングされるキャラクターゲームオブジェクトはないが、それでもユーザがゲーム内の行動を制御するためにキャラクターを制御するようなパズルゲーム)とのユーザの対話を容易にするために、キャラクターを(キャラクターゲームオブジェクトなしで)調整してもよいことに留意することができる。
【0064】
いくつかの実装形態では、体の一部などのコンポーネントは、ブロック、円柱、球などの基本的な幾何学的形状、または、くさび、トーラス、管、溝などの何らかの他の基本的な形状であってもよい。いくつかの実装形態では、作成者モジュールが、オンラインゲーミングプラットフォーム102の他のユーザによる閲覧または使用のために、ユーザのキャラクターを発行してもよい。いくつかの実装形態では、キャラクター、他のゲームオブジェクト、ゲーム105、またはゲーム環境を作成し、修正し、もしくはカスタマイズすることは、スクリプティングを用いてまたは用いずに(またはアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を用いてもしくは用いずに)、ユーザインターフェース(たとえば、開発者インターフェース)を使用してユーザによって実行され得る。限定ではなく例示を目的に、ヒューマノイドの形態を有するものとしてキャラクターが説明されることに留意することができる。キャラクターは、車両、動物、非生物の物体、または他の創造的な形式などの、任意の形式を有し得ることにさらに留意することができる。
【0065】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ユーザによって作成されたキャラクターをデータ記憶装置108に記憶してもよい。いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、検索エンジン106、ゲームエンジン104、ゲーム105、および/またはクライアントデバイス110/116を介してユーザに提示され得る、キャラクターカタログおよびゲームカタログを維持する。いくつかの実装形態では、ゲームカタログは、オンラインゲーミングプラットフォーム102に記憶されているゲームの画像を含む。加えて、ユーザは、キャラクターカタログからあるキャラクター(たとえば、ユーザまたは他のユーザにより作成されたキャラクター)を選択して、選ばれたゲームに参加してもよい。キャラクターカタログは、オンラインゲーミングプラットフォーム102に記憶されているキャラクターの画像を含む。いくつかの実装形態では、キャラクターカタログの中のキャラクターの1つまたは複数は、ユーザによって作成またはカスタマイズされたものであってもよい。いくつかの実装形態では、選ばれるキャラクターは、キャラクターのコンポーネントの1つまたは複数を定義するキャラクター設定を有してもよい。
【0066】
いくつかの実装形態では、ユーザのキャラクターはコンポーネントの構成を含むことができ、コンポーネントの構成および外観、ならびにより一般的にはキャラクターの概観は、キャラクター設定によって定義されてもよい。いくつかの実装形態では、ユーザのキャラクターのキャラクター設定は、ユーザによって少なくとも一部選ばれてもよい。他の実装形態では、ユーザは、デフォルトのキャラクター設定または他のユーザにより選ばれたキャラクター設定をもつキャラクターを選んでもよい。たとえば、ユーザは、事前定義されたキャラクター設定を有するデフォルトのキャラクターをキャラクターカタログから選んでもよく、ユーザはさらに、キャラクター設定の一部を変更する(たとえば、シャツにカスタマイズされたロゴを追加する)ことによって、デフォルトのキャラクターをカスタマイズしてもよい。キャラクター設定は、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって特定のキャラクターと関連付けられてもよい。
【0067】
本明細書においてより詳しく説明されるように、キャラクター、キャラクターの外観、アバター、衣服、構成要素、アイテム、および他の部分を含む、ゲームの各部分が、格付けまたは評価を含み得る。この格付けは、関連する部分が禁止されたコンテンツを含まないことの信用の水準の数値表現であり得る。関連する格付けは、オンラインゲーミングプラットフォーム102によってデータ記憶装置108に記憶され得る。
【0068】
いくつかの実装形態では、クライアントデバイス110または116は各々、パーソナルコンピュータ(PC)、モバイルデバイス(たとえば、ラップトップ、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、またはネットブックコンピュータ)、ネットワーク接続テレビジョン、ゲームコンソールなどの、コンピューティングデバイスを含み得る。いくつかの実装形態では、クライアントデバイス110または116は、「ユーザデバイス」とも呼ばれ得る。いくつかの実装形態では、1つまたは複数のクライアントデバイス110または116は、あらゆる所与の瞬間にオンラインゲーミングプラットフォーム102に接続してもよい。クライアントデバイス110または116の数は、限定ではなく例示として与えられることに留意することができる。いくつかの実装形態では、任意の数のクライアントデバイス110または116が使用されてもよい。
【0069】
いくつかの実装形態では、各クライアントデバイス110または116はそれぞれ、ゲームアプリケーション112または118の事例を含み得る。一実装形態では、ゲームアプリケーション112または118は、ユーザが、ゲームまたは他のコンテンツを探すことなどの、オンラインゲーミングプラットフォーム102を使用してそれと対話すること、オンラインゲーミングプラットフォーム102によりホストされる仮想ゲームの中の仮想キャラクターを制御すること、またはゲーム105、画像、ビデオアイテム、ウェブページ、文書などのコンテンツを閲覧もしくはアップロードすることなどを可能にし得る。一例では、ゲームアプリケーションは、ウェブサーバによってサービスされるコンテンツ(たとえば、仮想環境における仮想キャラクターなど)にアクセスし、それを取り出し、提示し、または操作することができる、ウェブアプリケーション(たとえば、ウェブブラウザと連携して動作するアプリケーション)であり得る。別の例では、ゲームアプリケーションは、クライアントデバイス110または116にインストールされてローカルで実行される、かつオンラインゲーミングプラットフォーム102とユーザが対話することを可能にする、ネイティブアプリケーション(たとえば、モバイルアプリケーション、アプリ、またはゲーミングプログラム)であり得る。ゲームアプリケーションは、コンテンツ(たとえば、ウェブページ、ユーザインターフェース、メディアビューワ)をユーザにレンダリングし、表示し、または提示し得る。ある実装形態では、ゲームアプリケーションは、ウェブページに埋め込まれる埋め込みメディアプレーヤ(たとえば、Flash(登録商標)プレーヤ)も含み得る。
【0070】
本開示の態様によれば、ゲームアプリケーション112/118は、ユーザがコンテンツを構築し、作成し、編集し、オンラインゲーミングプラットフォーム102にアップロードするとともに、オンラインゲーミングプラットフォーム102と対話する(たとえば、オンラインゲーミングプラットフォーム102によりホストされるゲーム105をプレイする)ための、オンラインゲーミングプラットフォームアプリケーションであり得る。したがって、ゲームアプリケーション112/118は、オンラインゲーミングプラットフォーム102によってクライアントデバイス110または116に提供され得る。別の例では、ゲームアプリケーション112/118は、サーバからダウンロードされるアプリケーションであり得る。
【0071】
いくつかの実装形態では、ユーザは、ゲームアプリケーションを介してオンラインゲーミングプラットフォーム102にログインし得る。ユーザはユーザアカウント情報(たとえば、ユーザ名およびパスワード)を提供することによりユーザアカウントにアクセスしてもよく、ユーザアカウントは、オンラインゲーミングプラットフォーム102の1つまたは複数のゲーム105に参加するために利用可能な1つまたは複数のキャラクターと関連付けられる。
【0072】
一般に、オンラインゲーミングプラットフォーム102により実行されるものとして説明される機能は、他の実装形態では適切であれば、クライアントデバイス110もしくは116、またはサーバによっても実行され得る。加えて、ある特定のコンポーネントに起因する機能が、異なるまたは複数のコンポーネントが一緒に動作することによって実行され得る。オンラインゲーミングプラットフォーム102は、適切なアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を通じて他のシステムまたはデバイスに提供されるサービスとしてもアクセスされ得るので、ウェブサイトにおける使用に限定されない。
【0073】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、検索エンジン106を含み得る。いくつかの実装形態では、検索エンジン106は、オンラインゲーミングプラットフォーム102が検索機能をユーザに提供することを可能にする、システム、アプリケーション、またはモジュールであってもよく、検索機能は、ゲーム、ゲーム関連コンテンツ、アイテム、アイテムの一覧、またはオンラインゲーミングプラットフォーム102内の他のコンテンツをユーザが探すことを可能にする。
【0074】
いくつかの実装形態では、オンラインゲーミングプラットフォーム102は、ゲーム格付けエンジン107を含み得る。いくつかの実装形態では、ゲーム格付けエンジン107は、ゲームもしくは関連するゲーミングコンテンツ、ユーザ、および/または開発者の格付けを決定する、システム、アプリケーション、またはモジュールであり得る。格付けは、関連する構成要素が禁止されたコンテンツを含む(または、ユーザまたは開発者の場合、禁止されたコンテンツを生成しそうであり得る)可能性の数値的な尺度であり得る。格付けは、特徴量(または特徴ベクトル)を入力として取り込み、入力特徴量が禁止されたコンテンツと関連付けられる可能性を示す出力値を提供する、機械学習モデル(教師ありまたは教師なし)を通じて決定され得る。
【0075】
本明細書では、「禁止されたコンテンツ」という語句は、オンラインゲーミングプラットフォームに不適切であると見なされるあらゆるコンテンツを全般に指す。たとえば、禁止されたコンテンツは、成人向けのコンテンツ、過激主義者のコンテンツ、およびあらゆる危険な、違法な、および/または非倫理的な活動に関連するコンテンツを含み得る。一例として、成人向けのコンテンツは、限定はされないが、アバター/キャラクター間の成人向けの対話、成人向けの衣服、成人向けのアクセサリ、成人向けの言葉、および/または他の不適切なコンテンツを含み得る。他の禁止されたコンテンツは、キャラクターおよび/またはオブジェクト間の成人向けの対話を許容する改変された物理エンジンを伴うゲームセッションまたはシナリオを含み得る。またさらに、他の禁止されたコンテンツは、婉曲な言葉遣い、および禁止されたコンテンツを売り込もうとするユーザにより利用される他の回避技法を含み得る。
【0076】
一般に、検索エンジン106は、結果を提供する前に、あらゆる検索されたコンテンツの格付け値が安全性の閾値を満たす(たとえば、禁止されたコンテンツを含む可能性が低い)かどうかを決定するように構成される、フィルタを利用し得る。さらに、オンラインゲーミングプラットフォーム102はまた、たとえば、ホーム画面、インターフェース、または他の同様の機能を介して、一部のユーザに推奨を行ってもよい。これらのシナリオでは、オンラインゲーミングプラットフォーム102はまた、推奨を行う前に、売り込まれようとしているあらゆるコンテンツの格付け値が安全性の閾値を満たすかどうかを決定するように構成される、方法および/またはフィルタを利用し得る。またさらに、オンラインゲーミングプラットフォーム102はまた、アクセスされているあらゆるコンテンツが安全性の閾値を満たすかどうかを決定するために、それらのコンテンツが格付け値によって評価されるように、コンテンツをインデックス付けする際に格付け値を利用してもよい。
【0077】
しかしながら、一部の禁止されたコンテンツは、たとえば外部データソースからのリンクを通じて、オンラインゲーミングプラットフォーム102の外部にリンクされていることがある。したがって、検索エンジン106は、ユーザによりクエリされているコンテンツを表面化させるように機能するものとして本明細書で説明されているが、ゲーム格付けエンジン107によって生成される格付けはまた、外部アクセスが削減または制限され得るように、不適切であるまたは禁止されている可能性があるものと見なされるあらゆるコンテンツへのあらゆるリンクへのアクセスを制限するために使用されてもよい。
【0078】
したがって、ゲーム格付けエンジン107によって生成される格付け値はまた、格付けが閾値未満であるゲーム、コンテンツ、または他のメディアが、クライアントデバイス110/116またはあらゆる外部リンクを通じたアクセスが許可される前にさらなる調査のために隔離または保留され得るように、自動化された方式でオンラインゲーミングプラットフォーム102を管理するために使用され得る。以下では、格付けエンジン107の動作が、図2に関してより完全に説明される。
【0079】
図2は、本開示のいくつかの実装形態による、例示的なネットワーク環境200を示す。ネットワーク環境200(本明細書では「システム」とも呼ばれる)は、オンラインゲーミングプラットフォーム102、ユーザデータソース202、開発者データソース204、ゲームデータソース206、およびネットワーク122を含む。オンラインゲーミングプラットフォーム102は、とりわけ、ゲームエンジン104、1つまたは複数のゲーム105、検索エンジン106、ゲーム格付けエンジン107、およびデータ記憶装置108を含み得る。
【0080】
上で簡単に説明されたように、ユーザアカウント情報(たとえば、ユーザ名およびパスワードなどのユーザアカウント識別子)は、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって保持され得る。ユーザアカウント情報は、オンラインゲーミングプラットフォームが、ユーザにより付与される適切なユーザ許可を用いて、ユーザにより使用されるユーザデータソース202を識別することを可能にし得る。このようにして、ユーザデータ221は、公に利用可能な外部データソースから、ならびにオンラインゲーミングプラットフォーム102自体から取り出され得る。公に利用可能な外部データソースは、限定はされないが、ソーシャルネットワーキングウェブサイト、ニュースフォーラム、ニュースグループ、オンライン掲示板、またはオンラインゲーミングプラットフォーム102のユーザがオンラインゲーミングプラットフォーム102により提供されるコンテンツへのリンクを提供するような他のウェブページを含み得る。ユーザデータ221はまた、禁止されたコンテンツの以前の使用、禁止されたコンテンツの他のユーザとの集会、および禁止されたコンテンツの開発者との以前の交流を含む、オンラインゲーミングプラットフォーム102の使用に関するあらゆる利用可能なユーザデータを含み得る。
【0081】
各ユーザに対して、記憶されるデータは、ユーザにより提供されるユーザ固有の許可に基づき得る。ユーザは、記憶され得る具体的なデータ、およびそのようなデータの記憶に関連するパラメータ(たとえば、データが記憶され得る期間)、およびデータがどのように使用され得るか(たとえば、集約され、処理され、または別様に分析される)を選ぶためのオプションを与えられる。さらに、ユーザデータの記憶は、適用可能な規制(たとえば、ユーザの地域における)に従って実行される。一部のデータは、ユーザの個人を識別可能な情報(PII)が記憶されないように、または記憶されたデータから取り出され得ないように、処理され得る。プラットフォームの様々なプログラムのためのデータへのアクセスは、ユーザにより許可された特定の行為を実行する特定のプログラムのみがデータにアクセスできるように制限される。たとえば、データは、データをあるプログラムに提供する前に、(たとえば、複数のユーザアカウントにわたって)集約され、または別様に処理され得る。
【0082】
ユーザデータは、ユーザからの明確な許可がなければアクセスされない。ユーザは、ユーザデータがどのように記憶および/または利用され得るか、ユーザデータに基づいて有効にされる特徴/機能についての情報を与えられ、ユーザデータへのアクセスを制限するためのオプション(たとえば、データのいくつかの部分に対するアクセスなし、制限されたアクセスなど)を与えられる。ユーザは、データアクセスに対する許可をいつでも変更し、アクセスされ得るユーザデータを閲覧し、および/またはユーザデータの一部を削除することができる。
【0083】
開発者アカウント情報(たとえば、ユーザ名およびパスワードなどの開発者アカウント識別子)も、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって保持され得る。開発者アカウント情報は、オンラインゲーミングプラットフォーム102が、開発者によって付与された適切なユーザ許可を用いて、開発者により使用される開発者データソース204を識別することを可能にし得る。このようにして、開発者データ241は、公に利用可能な外部データソースから、ならびにオンラインゲーミングプラットフォーム102自体から取り出され得る。公に利用可能な外部データソースは、限定はされないが、ソーシャルネットワーキングウェブサイト、ニュースフォーラム、ニュースグループ、オンライン掲示板、または、オンラインゲーミングプラットフォーム102のためのゲームコンテンツの開発者がオンラインゲーミングプラットフォーム102により提供されるコンテンツへのリンクを提供するような他のウェブページを含み得る。開発者データ241はまた、禁止されたコンテンツの以前の開発、禁止されたコンテンツを回避するためのルール/手順を回避するためのユーザによる操作の容易化、および禁止されたコンテンツのユーザとの以前の交流を含む、オンラインゲーミングプラットフォーム102のユーザに関するあらゆる利用可能なデータを含み得る。
【0084】
各開発者に対して、記憶されるデータは、開発者により提供される開発者固有の許可に基づき得る。開発者は、記憶され得る具体的なデータ、およびそのようなデータの記憶に関連するパラメータ(たとえば、データが記憶され得る期間)、およびデータがどのように使用され得るか(たとえば、集約され、処理され、または別様に分析される)を選ぶためのオプションを与えられる。さらに、開発者データの記憶は、適用可能な規制(たとえば、開発者の地域における)に従って実行される。一部のデータは、開発者の個人を識別可能な情報(PII)が記憶されないように、または記憶されたデータから取り出され得ないように、処理され得る。プラットフォームの様々なプログラムのためのデータへのアクセスは、特定の開発者により許可された行為を実行する特定のプログラムのみがデータにアクセスできるように制限される。たとえば、データは、データをあるプログラムに提供する前に、(たとえば、複数の開発者アカウントにわたって)集約され、または別様に処理され得る。
【0085】
開発者データは、開発者からの明確な許可がなければアクセスされない。開発者は、開発者データがどのように記憶および/または利用され得るか、開発者データに基づいて有効にされる特徴/機能についての情報を与えられ、開発者データへのアクセスを制限するためのオプション(たとえば、データのいくつかの部分に対するアクセスなし、制限されたアクセスなど)を与えられる。開発者は、データアクセスに対する許可をいつでも変更し、アクセスされ得る開発者データを閲覧し、および/または開発者データの一部を削除することができる。
【0086】
ゲームデータ261はまた、新しいウェブサイト、フォーラム、評価ウェブサイト、ならびに他の公に利用可能なデータソースおよび/または外部ゲームデータソースなどの、ゲームデータソース206から取り出され得る。ゲームデータ261はまた、オンラインゲーミングプラットフォーム102自体の中から取り出されたデータを含み得る。データソース206は、禁止される可能性のあるコンテンツの評価または文字による説明、禁止されたコンテンツの婉曲表現(たとえば、Condo game、HOAなど)、および他の同様のデータを含み得る。さらに、データソース206は、禁止される可能性のあるゲームコンテンツにアクセスするためのリンク(たとえば、ハイパーリンク)を含み得る。
【0087】
ゲームデータは、開発者からの明確な許可がなければアクセスされない。開発者は、ゲームデータがどのように記憶および/または利用され得るか、ゲームデータに基づいて有効にされる特徴/機能についての情報を与えられ、ゲームデータへのアクセスを制限するためのオプション(たとえば、データのいくつかの部分に対するアクセスなし、制限されたアクセスなど)を与えられる。開発者は、データアクセスに対する許可をいつでも変更し、アクセスされ得るゲームデータを閲覧し、および/またはゲームデータの一部を削除することができる。
【0088】
いくつかの実装形態では、ゲーム格付けエンジン107は、ユーザデータ221、開発者データ241、およびゲームデータ261の1つまたは複数を、ユーザデータ221、開発者データ241、およびゲームデータ261が禁止されたコンテンツに関連する可能性を示す値、たとえば数値または他の値を出力するように構成される機械学習モデルへの入力として、提供し得る。たとえば、ユーザデータ221は、特定のユーザが禁止されたコンテンツにアクセスする頻度を決定するために使用され得る。開発者データ241およびゲームデータ261はまた、禁止されたコンテンツに頻繁にアクセスするとともに、集合し、または特定のゲームにアクセスする、ユーザの数を反映し得る。この例では、このデータの入力は、機械学習モデルから、アクセスされたコンテンツが禁止されたコンテンツを含む可能性を出力し得る。追加の例では、機械学習モデルは、多数の比較的新しいユーザアカウントが禁止されたコンテンツに頻繁にアクセスすると決定することがある。したがって、ゲームデータ261に示されるような、新しいユーザのステータスを反映し同じゲームにアクセスする多数のユーザデータ221も、ゲームが禁止されたコンテンツを含む可能性の出力を引き起こし得る。さらに、オンラインゲーミングプラットフォーム102上でのこれまでのモデレーションの履歴または異常な挙動を反映するユーザデータ221(たとえば、比較的長い時間が経過した後に復活した、比較的古く活動のないアカウント)も、アクセスされたゲームが禁止されたコンテンツを含む可能性の出力を引き起こし得る。機械学習モデルは、禁止されたコンテンツに関する他の傾向または関係をさらに特定し得るので、これらおよび他の例は非網羅的であり、例示を目的とするものにすぎない。
【0089】
したがって、出力は格付け271を生成するために使用され得る。一般的な格付けとして説明されているが、格付け271は、禁止されたコンテンツを使用/作成した履歴により一部のユーザまたは開発者がアクセスを禁止されるように、格付けされているデータに応じて、「ユーザ格付け」、「ゲーム格付け」、および/または「開発者格付け」であってもよい。
【0090】
生成されると、格付け271は、コンテンツへのアクセス(リンクを通じた外部アクセスからのアクセスを含む)を制限するために使用され得る。加えて、あらゆる制限または難読化されたコンテンツが、あらゆる禁止されたコンテンツをなくすためにユーザまたは開発者によって編集されることがある。この例では、編集の後に新しい格付けが生成され得る。新しい格付けが閾値を超える場合、関連するコンテンツは普通に表面化し、ユーザによりアクセスされ得る。いくつかの実装形態では、ゲーム格付けエンジン107は、図6および図7において示されるフローチャートに関連して以下で説明される動作の1つまたは複数を、図3図4、および図5に示される特徴を利用して実行し得る。
【0091】
図3:ユーザデータ
図3は、いくつかの実装形態による、ユーザデータ221を示す概略図である。いくつかの実装形態では、ユーザからの許可により、ユーザデータ221は、オンラインゲーミングプラットフォーム102によってアクセスされ、および/または、たとえばデータ記憶装置108に記憶され得る。ユーザデータ221は、限定はされないが、ユーザID301、プロファイルデータ特徴量303、挙動データ特徴量305、プレーヤデータ特徴量307、および/または他のデータ特徴量を含み得る。表形式で示されているが、ユーザデータ221を編成するために、あらゆる適切なデータ記憶形式が使用されてもよいことに留意されたい。
【0092】
各ユーザに対して、記憶されるデータは、ユーザにより提供されるユーザ固有の許可に基づき得る。ユーザは、記憶され得る具体的なデータ、およびそのようなデータの記憶に関連するパラメータ(たとえば、データが記憶され得る期間)、およびデータがどのように使用され得るか(たとえば、集約され、処理され、または別様に分析される)を選ぶためのオプションを与えられる。さらに、ユーザデータの記憶は、適用可能な規制(たとえば、ユーザの地域における)に従って実行される。一部のデータは、ユーザの個人を識別可能な情報(PII)が記憶されないように、または記憶されたデータから取り出され得ないように、処理され得る。プラットフォームの様々なプログラムのためのデータへのアクセスは、ユーザにより許可された特定の行為を実行する特定のプログラムのみがデータにアクセスできるように制限される。たとえば、データは、データをあるプログラムに提供する前に、(たとえば、複数のユーザアカウントにわたって)集約され、または別様に処理され得る。
【0093】
プロファイルデータ特徴量303は、ユーザについての比較的静的な特徴量を含み得る。たとえば、いくつかの実装形態では、プロファイルデータ特徴量303は、年齢、登録/サインアップの日付、性別、言語、地域/場所、クライアントデバイスのタイプ、アクセスの時間、ユーザがプラットフォームの登録者であるかどうか、モデレーションの履歴(たとえば、プレーヤ履歴におけるあらゆる警告または禁止)、および/または他の適切なプロファイルデータ特徴量を含み得る。他の適切なプロファイルデータ特徴量も適用可能であることがあり、ニックネーム、第2言語、最も使用されるキャラクター/アバター、賞/偉業、他のプレーヤとのつながり(たとえば、ソーシャルグラフ)、他のプラットフォームへのリンク、および他のデータ特徴量を含み得る。
【0094】
挙動データ特徴量305は、動的な特徴量ならびに静的な特徴量を含み得る。たとえば、いくつかの実装形態では、挙動データ特徴量305は、オンラインゲーミングプラットフォームによって記憶されるような、または別様にオンラインゲーミングプラットフォームが入手可能な、購入履歴(たとえば、先週購入された少なくとも1つのアイテム)、購入されたアイテムのタイプ、閲覧されたアイテムのタイプ、ゲームプレイ履歴(たとえば、一か月間毎日「pizza place」をプレイした)、プレイされたゲームのタイプ、関与尺度(たとえば、関与レベル、関与時間など)、新しいユーザとしての指定(たとえば、以前の挙動データなし)、以前の検索データ(たとえば、アバターのための衣服アイテム、武器、装飾アイテムなどの、特定のタイプのアイテムを検索した)、および他の適切な挙動データ特徴量を含み得る。加えて、他の適切な挙動データは、禁止されたゲームにおけるプレーヤの「共同の集団行動」を含み得る。たとえば、ゲームプレイおよび購入履歴をユーザレベルで調べることに加えて、「群衆行動」が分析され得る(たとえば、ゲームがオフサイトリンクから来た多数のユーザを突然引き寄せたか?)。他の適切な挙動データ特徴量も適用可能であり得る。
【0095】
プレーヤデータ特徴量307は、動的な特徴量を含み得る。たとえば、いくつかの実装形態では、プレーヤデータ特徴量307は、利用可能なチャットの履歴、音声の書き起こし、プレイされるゲームのタイプ、交流した他のプレーヤ、アカウントの年齢、プレイされるゲームタイプの時間長、IPアドレス(たとえば、ユーザが特定の外部サービスからプレイしている場合、それは自動または「ボット」アカウントである可能性がある)、および他の適切なプレーヤデータ特徴量を含む、プレーヤとしてゲームをプレイするユーザに関連するデータを含み得る。他の適切なプレーヤデータ特徴量も適用可能であり得る。
【0096】
したがって、ユーザデータ221は、少なくとも、ユーザの年齢、ユーザの属性、ユーザのゲームプレイ履歴、ユーザに関連する他のユーザの挙動データ、ユーザのモデレーションの履歴、ユーザのチャットの履歴、ユーザの取引の履歴、モデレーションの履歴、代替のアカウントの数(利用可能である場合)、活動の新しさ(たとえば、プレーヤがプラットフォーム上で長い期間を経た後活動するようになったか?)、およびユーザによりプレイされるゲームの平均的な格付けを含み得る。他のユーザデータ221も適用可能である。ユーザデータ221は、類似したユーザのグルーピングを特定し、類似したユーザが類似した挙動にも関与し得ることを立証するために利用され得る。たとえば、ユーザデータ221に関連するユーザが、禁止されたコンテンツと関わっているものとして特定されたユーザと似ているかどうかを決定するために、近隣クラスタリング関数(neighborhood clustering function)が使用され得る。同様に、ユーザデータ221に関連するユーザと、禁止されたコンテンツと関わる(または以前に関わっていた)例示的なユーザとの類似性のレベルを決定するために、距離関数が使用され得る。加えて、ユーザデータ202は、禁止されたコンテンツとの関与の可能性についての他の推測を行うことができるように、ユーザ間の外部関係を決定するために、ユーザデータ202が使用され得る。
【0097】
図4:開発者データ
図4は、いくつかの実装形態による、開発者データ241を示す概略図である。いくつかの実装形態では、開発者からの許可により、開発者データは、たとえばデータ記憶装置108に、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって記憶され得る。開発者データ241は、限定はされないが、開発者ID401、プロファイルデータ特徴量403、挙動データ特徴量405、および/または他のデータ特徴量を含み得る。表形式で示されているが、開発者データ241を編成するためにあらゆる適切なデータ記憶形式が使用されてもよいことに留意されたい。
【0098】
各開発者に対して、記憶されるデータは、開発者によって提供される開発者固有の許可に基づき得る。開発者は、記憶され得る具体的なデータ、およびそのようなデータの記憶に関連するパラメータ(たとえば、データが記憶され得る期間)、およびデータがどのように使用され得るか(たとえば、集約され、処理され、または別様に分析される)を選ぶためのオプションを与えられる。さらに、開発者データの記憶は、適用可能な規制(たとえば、開発者の地域における)に従って実行される。一部のデータは、開発者の個人を識別可能な情報(PII)が記憶されないように、または記憶されたデータから取り出され得ないように、処理され得る。プラットフォームの様々なプログラムのためのデータへのアクセスは、開発者により許可された特定の行為を実行する特定のプログラムのみがデータにアクセスできるように制限される。たとえば、データは、データをあるプログラムに提供する前に、(たとえば、複数の開発者アカウントにわたって)集約され、または別様に処理され得る。
【0099】
プロファイルデータ特徴量403は、開発者についての比較的静的な特徴量を含み得る。たとえば、いくつかの実装形態では、プロファイルデータ特徴量403は、会社/雇い主の連合、言語、地域/場所、デバイスのタイプ、アクセスの時間、開発者が開発者のより大きなグループと関連付けられるかどうか、および/または他の適切なプロファイルデータ特徴量を含み得る。他の適切なプロファイルデータ特徴量も適用可能であることがあり、オンラインゲーミングプラットフォームにより記憶される、またはオンラインゲーミングプラットフォームが別様に入手可能である、ニックネーム、第2言語、有名なキャラクター/アバター、含まれる賞/達成目標、他の開発者またはプレーヤとのつながり(たとえば、ソーシャルグラフ)、他のプラットフォームへのリンク、および他のデータ特徴量などの、他のデータ特徴量を含み得る。
【0100】
挙動データ特徴量405は、動的な特徴量ならびに静的な特徴量を含み得る。たとえば、いくつかの実装形態では、挙動データ特徴量405は、作成されたアイテムのタイプ、作成されたゲームのタイプ、新しいコンテンツ作成の頻度、関与尺度(たとえば、関与レベル、関与時間など)、新しい開発者としての指定(たとえば、以前の挙動データがない)、開発者アカウントの経年数、代替のアカウントの存在/数(利用可能である場合)、モデレーションの履歴、以前の検索データ(たとえば、アバターのための衣服アイテム、武器、装飾アイテムなどの、特定のタイプのアイテムを探した)、および他の適切な挙動データ特徴量を含み得る。他の適切な挙動データ特徴量も適用可能であり得る。
【0101】
したがって、開発者データ241は、少なくとも、開発者の稼働期間、アカウント検証ステータス、代替のアカウントの存在(利用可能である場合)、モデレーションの履歴、開発者によって発表されたゲームの数、ゲーム発表の頻度、開発者に関連するユーザの挙動データ、開発者のモデレーションの履歴、開発者に関連するゲームの平均的な格付けを含み得る。他の開発者データ241も適用可能である。開発者データ241は、開発者データ241に関連する開発者と、禁止されたコンテンツに関わる(または以前に関わっていた)あらゆるユーザとの、類似性のレベルを特定するために利用され得る。加えて、開発者データ204は、禁止されたコンテンツの作成/禁止されたコンテンツへの関与の可能性についての他の推測を行うことができるように、開発者とユーザとの間の外部関係を決定するために使用され得る。
【0102】
図5:ゲームデータ
図5は、いくつかの実装形態による、ゲームデータ261を示す概略図である。いくつかの実装形態では、ゲームデータ261は、たとえばデータ記憶装置108に、オンラインゲーミングプラットフォーム102によって記憶され得る。ゲームデータ261は、限定はされないが、ゲームID501、コンテンツデータ特徴量503、ゲームプレイデータ特徴量505、および/または他のデータ特徴量を含み得る。表形式で示されているが、ゲームデータ261を編成するためにあらゆる適切なデータ記憶形式が使用されてもよいことに留意されたい。
【0103】
いくつかの実装形態では、ゲームデータ261は、ゲーム105に関連する説明、資産、場所またはゲームレベル、目的、行動、および開発者の評判を含む。したがって、ゲームデータ261は、ゲームコンテンツの文字による説明、ゲームコンテンツのタイトル、ゲームコンテンツの資産、ゲームコンテンツを構成するモデル(たとえば、ゲームレベル、モデルなど)、ゲームコンテンツ内の行動、ゲームコンテンツに関連する類似するゲームの平均的な格付けのうちの1つまたは複数を含み得る。他のゲームデータ261も適用可能である。ゲームデータ261は、関連するゲームが禁止されたコンテンツを含む可能性を決定するために使用され得る。加えて、外部ゲームデータ106は、関連するゲームが禁止されたコンテンツを含む可能性を決定するのに有用な、追加のテキストデータ、説明、および婉曲表現を含み得る。たとえば、限定されることなく、語法、言葉遣いのパターン、および他の言語的な要素という、ゲーム説明のテキスト分析が、ゲームが禁止されたコンテンツを含むという指標を提供することがある。加えて、露骨なまたは禁止されたコンテンツをホストすることが知られているウェブサイトに繰り返し記載されているゲームは、ゲームが禁止されたコンテンツを含むことの指標であり得る。さらに、追加の分析は、ゲームに対する違反の報告の分析を含み得る。たとえば、分析は、禁止されている可能性のあるコンテンツのあるゲームをユーザがプレイしたことを示すキーワード/表現をユーザが記載する(たとえば「このゲームを削除してください。成人向けのコンテンツまたは露骨な画像があります」)ような、ゲームについての報告を含み得る。
【0104】
以下では、機械学習モデルおよび格付けの訓練に関する詳細が、図6に関して説明される。
【0105】
図6:モデルを訓練してコンテンツを格付けするための例示的な方法
図6は、いくつかの実装形態による、機械学習モデルを訓練してコンテンツを格付けするための例示的な方法600のフローチャートである。いくつかの実装形態では、方法600は、たとえば、サーバシステムで、たとえば図1に示されるようなオンラインゲーミングプラットフォーム102で実施され得る。いくつかの実装形態では、方法600の一部またはすべてが、図1に示されるような1つまたは複数のクライアントデバイス110および116などのシステム、および/またはサーバシステムと1つまたは複数のクライアントシステムの両方で実施され得る。説明される例では、実施するシステムは、1つまたは複数のプロセッサまたは処理回路、およびデータベースまたは他のアクセス可能なストレージなどの1つまたは複数の記憶デバイスを含む。いくつかの実装形態では、1つまたは複数のサーバおよび/またはクライアントの種々のコンポーネントが、方法600の異なるブロックまたは他の部分を実行することができる。方法600はブロック602において開始し得る。
【0106】
ブロック602~604は、機械学習モデルのための入力特徴量の作成を示す。ブロック402において、複数のユーザのためのユーザデータ、ゲームまたはコンテンツに関連する開発者データ、およびゲームまたはコンテンツに関連するゲームデータが、たとえばサーバにおいて、対応するデータ所有者(たとえば、ゲームプレーヤ、他のユーザ、ゲーム開発者など)からの許可とともに取得される。データは、ユーザデータ(たとえば、221)、開発者データ(たとえば、241)、およびゲームデータ(たとえば、261)を含み得る。ユーザデータは、年齢、性別、言語、地域/場所、クライアントデバイスのタイプ、アクセスの時間、および他の適切なユーザデータを含み得る。ユーザデータはまた、購入履歴、購入されたアイテムのタイプ、閲覧利益、閲覧されたアイテムのタイプ、ゲームプレイ履歴、プレイされたゲームのタイプ、関与尺度、新しいユーザとしての指定、以前の検索データ、および他の適切なユーザデータを含み得る。開発者データは、開発履歴、以前の管理上の問題、以前の禁止されたコンテンツ、および他の適切な開発者データを含み得る。ゲームデータは、アイテム、行動、および他のコンテンツを記述するテキストデータを含み得る。ゲームデータはまた、ゲームプレイまたは他の属性を記述する外部データを含み得る。ブロック602の後にはブロック604があり得る。
【0107】
ブロック604において、入力特徴量は、取得されたユーザデータ221、開発者データ241、およびゲームデータ261から決定され得る。たとえば、入力特徴量は、ユーザID301、開発者ID401、およびゲームID501によって編成される、特徴量303、305、307、403、405、503、および505を含み得る。入力特徴量は、機械学習アルゴリズムへの入力のための、ユーザ活動、静的なユーザ特徴量、開発者活動、静的な開発者特徴量、およびゲーム特徴量に関し得る。図3図5は表形式で入力特徴量を示すが、取得されたユーザデータ221、開発者データ241、およびゲームデータ261は、入力特徴量を取得するために様々な方法で処理され得ることが理解され得る。たとえば、いくつかの実装形態では、各次元についての数値をもつ多次元ベクトルおよび/または行列表現が、たとえば入力データを多次元ベクトルに変換することによって、取得されたユーザデータ221、開発者データ241、およびゲームデータ261に基づいて取得され得る。変換は、機械学習モデル、または他の適切な技法によって行われ得る。
【0108】
いくつかの実装形態では、動作622によって示されるように、ブロック604の後にはブロック602があり得る。たとえば、入力特徴量の決定は、閾値の数のユーザ、開発者、もしくはゲームのための入力特徴量が決定されるまで、または入力特徴量を決定するために利用可能なデータが分析されるまで、複数回実行され得る。いくつかの実装形態では、ブロック602~604は、定期的に、たとえば毎時間、毎日など、またはこれまで処理されたことがない少なくとも閾値の量のユーザ/開発者/ゲームデータが利用可能になると、実行され得る。入力特徴量が決定されると、ブロック604の後にはブロック606があり得る。
【0109】
ブロック606~612は、機械学習モデルの訓練を示す。ブロック606において、方法は、入力特徴量を機械学習モデルに提供するステップを含み得る。機械学習モデルは、入力特徴量に基づいて、関連するゲームまたはゲームコンテンツアイテムが禁止されたコンテンツと関連付けられる可能性を生成するように構成され得る。
【0110】
機械学習モデルは、ノード(たとえば、ニューラルネットワークノード)のための係数を含み得る。機械学習モデルは、初期化され訓練され得る。
【0111】
一般に、訓練することは、教師ありまたは教師なし学習を用いて実行され得る。さらに、いくつかの実装形態によれば、単一のノードおよび機能を使用して実装される場合、管理者は、機械学習モデル(たとえば、ノード係数)および/またはモデル入力(入力特徴量の特徴値)を手動で調査し、モデル性能(モデルにより生成される出力が正確さの基準または基本的な安全性の閾値を満たすかどうか)とともに出力する。たとえば、一実装形態によれば、履歴ユーザデータ、開発者データ、およびゲームデータが、ブロック606において入力され得る。ゲームが所定のまたは望まれる安全性の閾値を満たすことをモデル出力が示す(たとえば、関連するコンテンツが禁止されたコンテンツを含むかどうかを正確に立証する格付けをモデルが出力する)場合、モデル訓練は完全であると見なされ得る。代替として、所定のまたは望まれる安全性の閾値を超えるまで、モデルは、追加の履歴ユーザデータ、開発者データ、およびゲームデータに基づいて再訓練され得る。ブロック606の後には、ブロック608があり得る。
【0112】
ブロック608において、考慮される各ユーザ、開発者、およびゲームについての数値を含む出力特徴量は、機械学習モデルから取得される。たとえば、機械学習モデルは、ユーザ、開発者、およびゲーム格付け値のセットを出力として生成する。一般に、出力値は入力特徴量に基づき、これは、いくつかの場合、ユーザおよび開発者の以前の格付けを含み得る。いくつかの実装形態によれば、機械学習モデルの出力は、ゲームに関連する開発者およびゲームと対話するユーザに基づく、ゲームまたはゲーム内のコンテンツの格付けを表す単一の値である。ブロック608の後にはブロック610があり得る。
【0113】
ブロック610において、出力特徴量に基づいて、各ゲームに対して格付けが生成される。いくつかの実装形態では、格付けは、定められた数値尺度以内に、たとえば1~10または1~100にあるように生成され得る。このようにして、安全性の閾値は、定められた数値尺度以内にある数(たとえば、5または55)として定義され得る。したがって、閾値を下回る格付けに対して、アイテムが禁止されたコンテンツを含む可能性についての推測が行われ得る。ブロック610の後にはブロック612があり得る。
【0114】
ブロック612において、機械学習モデルのための少なくとも1つのモデルパラメータが、各アイテムのための既知の格付けとの生成された格付けの比較に基づいて調整される。いくつかの実装形態では、既知の格付けは、ゲーム、ユーザ、または開発者が禁止されたコンテンツと関連付けられるかどうかを示す履歴データに基づく。
【0115】
たとえば、生成された格付けは、禁止されたコンテンツを伴うユーザのサブセット、開発者のサブセット、および/または実際のゲームの実際の観察される挙動と比較され得る。これらの比較は、たとえば機械学習モデルのノードに対する重みを調整することによって、機械学習モデルを訓練するためにフィードバックとして使用され得る。
【0116】
いくつかの実装形態では、訓練は、動作624により示されるように定期的に繰り返され得る。訓練の次のラウンドの期間は、毎日、毎週、毎月、または他のものなどの、所定のまたは望まれる期間であり得る。訓練はまた、生成された格付けおよび既知の格付けが閾値の距離以内に来るまで繰り返され得る。
【0117】
さらに、いくつかの実装形態では、方法600の様々な部分が定期的に繰り返され得る。たとえば、ブロック602~604は、たとえば週に1回、月に1回、必要に応じて、ある数の新しいユーザがプラットフォームに加入するとき、新しいゲーム、新しいゲームアイテム、新しいアバターアクセサリなどの他の面でのプラットフォームの変更がプラットフォーム上で利用可能になるときなどに、新しい特徴量を生成するために実行され得る。さらに、いくつかの実装形態では、訓練(ブロック606~612)は、入力特徴量の生成とは別々に実行されてもよい。たとえば、モデルは、たとえばモデル性能が閾値を下回るとき、初期の訓練の後で禁止されたコンテンツが表面化する場合、またはプラットフォームへのあらゆる他の変化が生じた場合、入力特徴量を変更することなく訓練されてもよい。このようにして、ユーザプロファイルデータおよび挙動パラメータに基づく更新されたユーザデータ、更新された開発者データ、ならびに更新されたゲームデータが、性能を微調整するための動作622および624を実行することによって考慮され得る。
【0118】
ブロック602~612は、上で説明されたものとは異なる順序で実行(または反復)されてもよく、および/または1つまたは複数のブロックが省略されてもよい。たとえば、特徴量生成(ブロック602~604)が、モデル訓練(ブロック606~612)とは独立に実行されてもよい。さらに、複数のモデルの訓練(たとえば、ユーザ格付けを生成するための1つのモデル、開発者格付けを生成するための1つのモデル、ゲーム格付けを生成するための1つのモデル)が、たとえば異なるモデルのために並列にブロック606~612を実行することによって、並列に実行されてもよい。
【0119】
機械学習モデルの初期のセットを訓練した後、または事前訓練されたもしくはデフォルトの初期化された機械学習モデル(たとえば、訓練の前の)を実装すると、図7に関してより完全に説明されるように、オンラインゲーミングプラットフォーム102におけるアイテムの格付けを生成するために、モデルが使用され得る。
【0120】
図7:格付けに基づくコンテンツの表面化
図7は、いくつかの実装形態による、格付けに基づいてコンテンツをユーザに提供するための例示的な方法700のフローチャートである。いくつかの実装形態では、方法700は、たとえばサーバシステムで、たとえば図1および図2に示されるようなオンラインゲーミングプラットフォーム102で実施され得る。いくつかの実装形態では、方法700の一部またはすべてが、図1に示されるような1つまたは複数のクライアントデバイス110および116などのシステムで、ならびに/または、サーバシステムと1つまたは複数のクライアントシステムの両方で実施され得る。説明される例において、システムを実装することは、1つまたは複数のプロセッサまたは処理回路、およびデータベースまたは他のアクセス可能なストレージなどの1つまたは複数の記憶デバイスを含む。いくつかの実装形態では、1つまたは複数のサーバおよび/またはクライアントの異なるコンポーネントは、方法700の異なるブロックまたは他の部分を実行することができる。方法700はブロック702において開始し得る。
【0121】
ブロック702において、オンラインゲーミングプラットフォーム(たとえば、102)で利用可能なゲームコンテンツに対する要求が、ユーザ(たとえば、114/120)から受け取られ得る。たとえば、ユーザは、プラットフォームによって提供される検索エンジンまたは他のインターフェース(たとえば、ブラウジングインターフェース)を利用し得る。いくつかの実装形態では、利用可能なアイテムのリストは、たとえばデータ記憶装置106を通じて、オンラインゲーミングプラットフォーム102に記憶され得る。要求はまた、オンラインゲーミングプラットフォームで利用可能なコンテンツへのハイパーリンク(たとえば、ウェブサイト、ソーシャルネットワーク、またはニュースグループなどの外部ソースからのリンク)のアクティブ化または選択として具現化され得る。ハイパーリンクまたは「リンク」は、直接のリンク、またはゲームID(たとえば、501)もしくは他のデータなどの識別データを含むクエリを含み得る。ブロック702の後にはブロック704があり得る。
【0122】
ブロック704において、特定のゲームまたはコンテンツが要求に基づいて識別される。たとえば、要求が検索クエリである場合、一致するゲームのリストが、オンラインゲーミングプラットフォーム上で検索エンジンを通じて返され得る。同様に、データベースクエリが、1つまたは複数のゲームまたは他のコンテンツアイテムを識別するために実行され得る。ブロック704の後にはブロック706があり得る。
【0123】
ブロック706において、ゲームの格付け(または複数のゲームの複数の格付け)が、たとえば機械学習モデルを適用することによって受信され得る。格付けは、関連するコンテンツが閾値を超えるかどうかを決定するために、所定のまたは望まれる安全性の閾値と比較され得る。格付けが閾値を超えない場合、方法は、安全性の閾値を超えるまで他のゲームまたはコンテンツを識別するステップを含み得る。ブロック706の後にはブロック708があり得る。
【0124】
ブロック708において、方法によって識別された他のゲームまたはコンテンツが、閾値を超えるものとして決定され得る。ブロック708の後にはブロック710があり得る。
【0125】
ブロック710において、安全性の閾値を超えるアイテムのリスト(または、いくつかの実装形態では単一のアイテム)が生成される。したがって、アイテムのリストは、図6の訓練された機械学習モデルに基づいて、禁止されていないコンテンツのみを含むように調整される。ブロック710の後にはブロック712があり得る。
【0126】
ブロック712において、ゲームおよび/またはゲームコンテンツのリストを含むユーザインターフェースがユーザに提供される。こうして、禁止されたコンテンツのないユーザインターフェースが提供される。ブロック702における要求が特定のゲームまたはコンテンツへのリンクである場合、関連するゲームまたはコンテンツのみが、その関連する格付けが安全性の閾値を超えれば返され得ることに留意されたい。
【0127】
上で説明されたように、機械学習モデル(または別個のモデル)は定期的に再訓練され得る。さらに、安全性の閾値はまた、妥当な割合の禁止されたコンテンツが制限されること、および望ましい安全性の閾値が満たされる、またはそれを超えることを確実にするために、定期的に変更されてもよい。これに関して、あまりにも多くの禁止されないゲームまたはコンテンツが制限される場合、安全性の閾値は下げられてもよい。同様に、1つまたは複数の禁止されたゲームまたはコンテンツがユーザに表面化する場合、安全性の閾値は上げられてもよい。いくつかの実装形態では、ユーザフィードバックおよび開発者フィードバックが、格付けを監視し、機械学習モデルを再訓練するために使用されてもよい。加えて、オンラインゲーミングプラットフォーム102の管理者は、機械学習モデル、格付け、または他の属性を手動で調整して、禁止されているものとして格付けされている、禁止されてないコンテンツの表面化を変更してもよい。
【0128】
ブロック702~712は、上で説明されたものとは異なる順序で実行(または反復)されてもよく、および/または、1つまたは複数のブロックが省略されてもよい。方法600および/または700は、サーバ(たとえば、102)および/またはクライアントデバイス(たとえば、110または116)で実行され得る。さらに、あらゆる望まれる実装形態に従って、方法600および700の一部は組み合わせられてもよく、順番にまたは並列に実行されてもよい。
【0129】
上で説明されたように、ユーザデータ、開発者データ、およびゲームデータに基づく格付けの技法は、コンテンツをユーザに表面化させる前にオンラインゲーミングプラットフォーム上でコンテンツを格付けするために使用され得る。このようにして、ユーザは、他の安全対策を回避するように設計された外部リンクを使用してオンラインゲーミングプラットフォームにアクセスするときでも、禁止されたコンテンツを提供されない。さらに、ペアレンタルコントロールおよびコンテンツに対する他の制約が、禁止されたコンテンツを識別してユーザへの表面化を防ぐことがより可能となるように、オンラインゲーミングプラットフォームの標準的な管理および/またはモデレーションを強化するために、自動格付けが使用されてもよい。
【0130】
以下では、図1および図2に示される種々のデバイスを実装するために使用され得る様々なコンピューティングデバイスのより詳細な説明が、図8に関して与えられる。
【0131】
図8は、いくつかの実装形態による、本明細書において説明される1つまたは複数の特徴を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイス800のブロック図である。一例では、デバイス800は、コンピュータデバイス(たとえば、図1の102、110、および/または116)を実装するために、および本明細書において説明される適切な方法の実装形態を実行するために使用され得る。コンピューティングデバイス800は、任意の適切なコンピュータシステム、サーバ、または他の電子デバイスもしくはハードウェアデバイスであり得る。たとえば、コンピューティングデバイス800は、メインフレームコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ワークステーション、ポータブルコンピュータ、または電子デバイス(ポータブルデバイス、モバイルデバイス、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、テレビ、TVセットトップボックス、携帯情報端末(PDA)、メディアプレーヤ、ゲームデバイス、ウェアラブルデバイスなど)であり得る。いくつかの実装形態では、デバイス800は、プロセッサ802、メモリ804、入力/出力(I/O)インターフェース806、およびオーディオ/ビデオ入力/出力デバイス814(たとえば、表示画面、タッチスクリーン、ディスプレイゴーグルまたは眼鏡、オーディオスピーカ、マイクロフォンなど)を含む。
【0132】
プロセッサ802は、プログラムコードを実行し、デバイス800の基本的な動作を制御するための、1つまたは複数のプロセッサおよび/または処理回路であり得る。「プロセッサ」は、データ、信号、または他の情報を処理する、任意の適切なハードウェアおよび/またはソフトウェアシステム、機構、またはコンポーネントを含む。プロセッサは、汎用中央処理装置(CPU)、複数の処理装置、機能を達成するための専用回路をもつシステム、または他のシステムを含み得る。処理は、特定の地理的位置に限定される必要はなく、または時間的な制約を有する必要はない。たとえば、プロセッサは、その機能を「リアルタイム」、「オフライン」、「バッチモード」などで実行してもよい。処理の一部は、異なる(または同じ)処理システムによって、異なる時間および異なる位置において実行されてもよい。コンピュータは、メモリと通信している任意のプロセッサであってもよい。
【0133】
メモリ804は通常、プロセッサ802によるアクセスのためにデバイス800に設けられ、プロセッサによる実行のための命令を記憶するのに適しており、プロセッサ802から離れて位置している、および/またはそれと統合されている、任意の適切なプロセッサ可読記憶媒体、たとえば、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、電子的消去可能読み取り専用メモリ(EEPROM)、フラッシュメモリなどであってもよい。メモリ804は、オペレーティングシステム808、検索エンジンアプリケーション810、および関連するデータ812を含む、プロセッサ802によりサーバデバイス800上で動作するソフトウェアを記憶することができる。いくつかの実装形態では、検索エンジンアプリケーション810は、本明細書において説明される機能、たとえば図6および図7の方法の一部またはすべてをプロセッサ802が実行することを可能にする命令を含み得る。いくつかの実装形態では、本明細書において説明されるように、検索エンジンアプリケーション810はまた、コンテンツ格付けを生成するための、および格付けに基づいてプラットフォームのユーザインターフェースおよび/または他の特徴を提供するための、1つまたは複数の機械学習モデルを含み得る。
【0134】
たとえば、メモリ804は、オンラインゲーミングプラットフォーム(たとえば、102)内のコンテンツ格付けを観察しながら(たとえば、禁止されたコンテンツを制限しながら)検索を提供できる検索エンジン810のためのソフトウェア命令を含み得る。代替として、メモリ804の中のソフトウェアのいずれもが、あらゆる他の適切な記憶位置またはコンピュータ可読媒体に記憶され得る。加えて、メモリ804(および/または他の接続された記憶デバイス)は、本明細書において説明される特徴において使用される命令およびデータを記憶することができる。メモリ804および任意の他のタイプのストレージ(磁気ディスク、光学ディスク、磁気テープ、または他の有形媒体)が、「ストレージ」または「記憶デバイス」であると見なされ得る。
【0135】
I/Oインターフェース806は、サーバデバイス800を他のシステムおよびデバイスに対してインターフェースすることを可能にするための機能を提供することができる。たとえば、ネットワーク通信デバイス、記憶デバイス(たとえば、メモリおよび/またはデータ記憶装置108)、および入力/出力デバイスが、インターフェース806を介して通信することができる。いくつかの実装形態では、I/Oインターフェースは、入力デバイス(キーボード、ポインティングデバイス、タッチスクリーン、マイクロフォン、カメラ、スキャナなど)および/または出力デバイス(表示デバイス、スピーカデバイス、プリンタ、モーターなど)を含むデバイスをインターフェースするために接続することができる。
【0136】
例示を簡単にするために、図8は、プロセッサ802、メモリ804、I/Oインターフェース806、ソフトウェアブロック808および810、ならびにデータベース812の各々のための1つのブロックを示す。これらのブロックは、1つまたは複数のプロセッサまたは処理回路、オペレーティングシステム、メモリ、I/Oインターフェース、アプリケーション、および/またはソフトウェアモジュールを表し得る。他の実装形態では、デバイス800は、示されるコンポーネントのすべてを有しなくてもよく、および/または、本明細書において示されるものの代わりに、もしくはそれに加えて、他のタイプの要素を含む他の要素を有してもよい。オンラインゲーミングプラットフォーム102は、本明細書のいくつかの実装形態において説明されるような動作を実行するものとして説明されるが、オンラインゲーミングプラットフォーム102もしくは同様のシステムの任意の適切なコンポーネントもしくはコンポーネントの組合せ、またはそのようなシステムに関連する任意の適切な1つまたは複数のプロセッサが、説明される動作を実行してもよい。
【0137】
ユーザデバイスはまた、本明細書において説明される特徴を実装し、および/またはそれとともに使用され得る。例示的なユーザデバイスは、デバイス800と同様のいくつかのコンポーネント、たとえばプロセッサ802、メモリ804、およびI/Oインターフェース806を含む、コンピューティングデバイスであり得る。クライアントデバイスに適したオペレーティングシステム、ソフトウェア、およびアプリケーションが、メモリにおいて提供され、プロセッサによって使用され得る。クライアントデバイスのためのI/Oインターフェースは、ネットワーク通信デバイスに、ならびに入力および出力デバイスに、たとえば音を捉えるためのマイクロフォン、画像もしくはビデオを捉えるためのカメラ、音を出力するためのオーディオスピーカデバイス、画像もしくはビデオを出力するための表示デバイス、または他の出力デバイスに接続され得る。オーディオ/ビデオ入力/出力デバイス814内の表示デバイスは、たとえば、本明細書において説明されるような画像の前処理および後処理を表示するために、デバイス800に接続されてもよく(またはそれに含まれてもよく)、そのような表示デバイスは、任意の適切な表示デバイス、たとえば、LCD、LED、またはプラズマディスプレイスクリーン、CRT、テレビ、モニター、タッチスクリーン、3D表示画面、プロジェクタ、または他の視覚表示デバイスを含み得る。いくつかの実装形態は、オーディオ出力デバイス、たとえばテキストを話す音声出力または合成を提供することができる。
【0138】
本明細書において説明される方法、ブロック、および/または動作は、適宜、示されるもしくは説明されるものとは異なる順序で実行されてもよく、および/または、他のブロックもしくは動作と(部分的にまたは完全に)同時に実行されてもよい。一部のブロックまたは動作は、データのある部分のために実行され、たとえばデータの別の部分のために、後で再び実行され得る。様々な実装形態において、説明されるブロックおよび動作のすべてが実行される必要はない。いくつかの実装形態では、ブロックおよび動作は、方法において、複数回、異なる順序で、および/または異なる時間に実行され得る。
【0139】
いくつかの実装形態では、方法の一部またはすべてが、1つまたは複数のクライアントデバイスなどのシステムで実施され得る。いくつかの実装形態では、本明細書において説明される1つまたは複数の方法は、たとえば、サーバシステムで、および/またはサーバシステムとクライアントシステムの両方で実施され得る。いくつかの実装形態では、1つまたは複数のサーバおよび/またはクライアントの異なるコンポーネントは、異なるブロック、動作、または方法の他の部分を実行することができる。
【0140】
本明細書において説明される1つまたは複数の方法(たとえば、方法600および/または700)は、コンピュータ上で実行され得る、コンピュータプログラム命令またはコードによって実施され得る。たとえば、コードは、1つまたは複数のデジタルプロセッサ(たとえば、マイクロプロセッサまたは他の処理回路)によって実装されてもよく、非一時的コンピュータ可読媒体(たとえば、記憶媒体)、たとえば、半導体またはソリッドステートメモリ、磁気テープ、取り外し可能コンピュータディスケット、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、フラッシュメモリ、固定した磁気ディスク、光学ディスク、ソリッドステートメモリドライブなどを含めて、磁気記憶媒体、光学記憶媒体、電磁気記憶媒体、または半導体記憶媒体を含む、コンピュータプログラム製品に記憶されてもよい。プログラム命令はまた、たとえばサーバから配信される、サービスとしてのソフトウェア(software as a service, SaaS)の形式の電子信号に含まれてもよく、またはそのような電子信号として提供されてもよい(たとえば、分散型システムおよび/またはクラウドコンピューティングシステム)。代替として、1つまたは複数の方法は、ハードウェア(論理ゲートなど)で、またはハードウェアとソフトウェアの組合せで実施され得る。例示的なハードウェアは、プログラマブルプロセッサ(たとえば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、複雑プログラマブルロジックデバイス)、汎用プロセッサ、グラフィクスプロセッサ、特定用途向け集積回路(ASIC)などであり得る。1つまたは複数の方法は、システム上で実行されるアプリケーションの一部もしくは構成要素として、または他のアプリケーションおよびオペレーティングシステムと連携して実行するアプリケーションもしくはソフトウェアとして実行され得る。
【0141】
本明細書において説明される1つまたは複数の方法は、任意のタイプのコンピューティングデバイスで実行され得るスタンドアロンプログラム、ウェブブラウザ上で実行されるプログラム、モバイルコンピューティングデバイス(たとえば、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ウェアラブルデバイス(腕時計、アームバンド、宝飾品、ヘッドウェア、ゴーグル、眼鏡など)、ラップトップコンピュータなど)上で実行されるモバイルアプリケーション(「アプリ」)において実行され得る。一例では、クライアント/サーバアーキテクチャが使用されてもよく、たとえば、モバイルコンピューティングデバイスが(クライアントデバイスとして)、ユーザ入力データをサーバデバイスに送信し、出力のために(たとえば、表示のために)サーバから最終的な出力データを受信する。別の例では、すべての計算がモバイルコンピューティングデバイスのモバイルアプリ(および/または他のアプリ)内で実行され得る。別の例では、計算は、モバイルコンピューティングデバイスと1つまたは複数のサーバデバイスとの間で分割され得る。
【0142】
特定の実装形態に関して説明が行われてきたが、これらの特定の実装形態は例示にすぎず、限定するものではない。例において示される概念は、他の例および実装形態に適用され得る。
【0143】
本明細書において論じられるいくつかの実装形態が、ユーザデータ(たとえば、ユーザの属性、プラットフォーム上でのユーザの挙動データ、ユーザの検索履歴、購入および/または閲覧されたアイテム、プラットフォーム上でのユーザの友人など)を取得または使用してもよい状況において、ユーザは、そのような情報が収集され、記憶され、もしくは使用されるかどうか、またはどのようにそれらが行われるかを制御するためのオプションを与えられる。すなわち、本明細書において論じられる実装形態は、明確なユーザの承認を受け取り、適用可能な規制に従って、ユーザ情報を収集し、記憶し、および/または使用する。
【0144】
ユーザは、プログラムまたは機能が、その特定のユーザまたはそのプログラムもしくは機能に関係する他のユーザについてのユーザ情報を収集するかどうかの制御権を与えられる。それについての情報が収集されることになる各ユーザは、ユーザが、そのユーザに関係する情報収集についての制御権を行使して、情報が収集されるかどうか、および情報のどの部分が収集されることになるかについての許可または承認を提供することを可能にするための、オプションを(たとえば、ユーザインターフェースを介して)提示される。加えて、個人を識別可能な情報が削除されるように、一部のデータは記憶または使用の前に1つまたは複数の方法で修正されてもよい。一例として、個人を識別可能な情報を決定できないように、(たとえば、仮名、数値などを使用した置換により)ユーザの識別情報が修正されてもよい。別の例では、ユーザの地理的位置は、より広い領域(たとえば、都市、郵便番号、州、国など)へと一般化されてもよい。
【0145】
本開示において説明される機能ブロック、動作、特徴、方法、デバイス、およびシステムは、当業者に知られているであろうシステム、デバイス、および機能ブロックの異なる組合せへと統合または分割されてもよいことに留意されたい。あらゆる適切なプログラミング言語およびプログラミング技法が、特定の実装形態のルーチンを実施するために使用されてもよい。種々のプログラミング技法、たとえば手続型プログラミング技法またはオブジェクト指向プログラミング技法が利用されてもよい。ルーチンは単一の処理デバイスで実行されても、または複数のプロセッサで実行されてもよい。ステップ、動作、または計算は特定の順序で提示されることがあるが、異なる特定の実装形態では順序は変更されてもよい。いくつかの実装形態では、本明細書において逐次的であるものとして示されている複数のステップまたは動作は、同時に実行されてもよい。
【符号の説明】
【0146】
102 オンラインゲーミングプラットフォーム
104 ゲームエンジン
105 ゲーム
106 検索エンジン
107 ゲーム格付けエンジン
108 データ記憶装置
110 クライアントデバイスA
112 ゲームアプリケーション
114 ユーザA
116 クライアントデバイスn
118 ゲームアプリケーション
120 ユーザn
122 ネットワーク
202 ユーザデータソース
204 開発者データソース
221 ユーザデータ
241 開発者データ
261 ゲームデータ
271 格付け
301 ユーザID
303 プロファイルデータ特徴量
305 挙動データ特徴量
307 プレーヤデータ特徴量
401 開発者ID
403 プレーヤデータ特徴量
405 挙動データ特徴量
501 ゲームID
503 コンテンツデータ特徴量
505 ゲームプレイデータ特徴量
800 コンピューティングデバイス
802 プロセッサ
804 メモリ
806 I/Oインターフェース
808 オペレーティングシステム
810 検索エンジンアプリケーション
812 データベース
814 I/Oデバイス
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
【国際調査報告】