(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-02-20
(54)【発明の名称】仮想リソースの投入制御方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/537 20140101AFI20240213BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20240213BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240213BHJP
A63F 13/5372 20140101ALI20240213BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240213BHJP
【FI】
A63F13/537
A63F13/426
A63F13/533
A63F13/5372
A63F13/55
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023552232
(86)(22)【出願日】2022-03-21
(85)【翻訳文提出日】2023-08-28
(86)【国際出願番号】 CN2022082121
(87)【国際公開番号】W WO2023005234
(87)【国際公開日】2023-02-02
(31)【優先権主張番号】202110872438.9
(32)【優先日】2021-07-30
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】519275630
【氏名又は名称】网易(杭州)网▲絡▼有限公司
(74)【代理人】
【識別番号】100108453
【氏名又は名称】村山 靖彦
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100133400
【氏名又は名称】阿部 達彦
(72)【発明者】
【氏名】王 ▲シン▼
(72)【発明者】
【氏名】▲劉▼ 双
(57)【要約】
本出願は、仮想リソースの投入制御方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体を開示する。プレイヤーは、第1の仮想シーンにおけるターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入しようとするとき、参照投入位置を設定することができ、端末は、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット投入位置を確定し、ターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを直接的に投入する。それによってプレイヤーは、ターゲット仮想リソースをゲームシーンのターゲット投入位置に正確に投入することができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想リソースの投入制御方法であって、
グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、前記第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示し、前記仮想オブジェクトは、前記グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成されることと、
ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、前記第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示し、前記リソースインジケータは、前記ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものであることと、
前記リソースインジケータに対する移動操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御することと、
前記リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定することと、
前記参照投入位置に基づいて前記第1の仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ前記第1の仮想シーンのターゲット投入位置に前記ターゲット仮想リソースを投入することと
を含む、仮想リソースの投入制御方法。
【請求項2】
前記第2の仮想シーンは、前記第1の仮想シーンに対応するシーンレイアウトを有する、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記第2の仮想シーンには、第2のシーン要素が含まれ、前記第2のシーン要素は、少なくとも一部の前記第1の仮想シーンにおける第1のシーン要素を表すためのものであり、前記第2のシーン要素の前記第2の仮想シーンにおける位置は、前記第1のシーン要素の前記第1の仮想シーンにおける位置を表すためのものである、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける位置に基づいて、前記第2の仮想シーンの前記グラフィカルユーザインタフェースにおける表示範囲を確定することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記の、前記グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、前記第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータを表示することの前に、前記方法は、
前記使用トリガ操作が発生するときの、前記仮想オブジェクトの前記第1の仮想シーンにおける位置及び/又は向きに基づいて、前記第2の仮想シーンの前記グラフィカルユーザインタフェースにおける初期表示範囲を確定することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記の、前記グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、前記第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータを表示することの前に、前記方法は、
前記使用トリガ操作が発生するときの、前記仮想オブジェクトの前記第1の仮想シーンにおける位置及び/又は向きに基づいて、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける初期位置を確定することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記の、前記グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンを表示することは、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記第1の仮想シーンを非表示にし、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2の仮想シーンを表示することをトリガすることを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記第2の仮想シーンは、予め設定される仮想オブジェクトを非表示にした後の第1の仮想シーンであり、前記予め設定される仮想オブジェクトは、プレイヤー仮想キャラクター、ノンプレイヤー仮想キャラクター及び/又は仮想道具オブジェクトのうちの一つ又は複数を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記の、前記グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンを表示することは、
前記第1の仮想シーンを表示する前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、第2の表示領域を確定し、前記第2の表示領域の領域範囲は、前記グラフィカルユーザインタフェースに対応する領域範囲よりも小さいことと、
前記第2の表示領域によって前記第2の仮想シーンを表示することと
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記の、前記第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御するための移動コントロールを含み、前記移動コントロールは、水平移動コントロールと上下移動コントロールを含み、前記の、前記リソースインジケータに対する移動操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御することは、
前記水平移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、前記第2の仮想シーンの水平方向に移動するように前記リソースインジケータを制御することと、
前記上下移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、前記第2の仮想シーンの上下方向に移動するように前記リソースインジケータを制御することと
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記移動操作は、ドラッグ操作を含み、前記の、前記リソースインジケータに対する移動操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御することは、
前記第2の仮想シーンにおいて前記リソースインジケータに対する前記ドラッグ操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御することを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記の、前記リソースインジケータに対する移動操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御することの後に、前記方法は、
前記リソースインジケータが移動するときに変化する第2の仮想シーンを含む移行セグメントを表示することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記リソースインジケータは、参照投入点とシミュレーション使用形状を含み、前記シミュレーション使用形状は、前記ターゲット仮想リソースが前記第1の仮想シーンの異なる位置にあるときに、前記参照投入点に基づいて使用した後のレンダリング形状をシミュレートするためのものであり、前記の、前記リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定することは、
前記リソースインジケータが移動する過程において、前記第2の仮想シーンの空間レイアウトを取得することと、
前記第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、前記リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定することと、
前記リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、前記シミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲、及び前記参照投入点の前記第2の仮想シーンにおける高さと地面投影座標を取得することと、
前記高さと、前記地面投影座標に基づいて、前記参照投入点の前記第2の仮想シーンにおける位置を確定することと、
前記参照投入点の前記第2の仮想シーンにおける位置と前記シミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲に基づいて、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定することと
を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記の、前記第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、前記リソースインジケータのシミュレーション使用形状の形状を確定することの前に、前記方法は、
前記ターゲット仮想リソースの個数設定操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースの投入数を確定することをさらに含み、
前記の、前記第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、前記リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定することは、
前記ターゲット仮想リソースの投入数と前記第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、前記リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定することを含む、請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記ターゲット仮想リソースは、ターゲット投入点とターゲット使用形状を含み、前記ターゲット使用形状は、前記ターゲット投入点に前記ターゲット仮想リソースを使用した後のレンダリング形状を含み、前記の、前記参照投入位置に基づいて前記第1の仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定することは、
前記第1の仮想シーンと前記第2の仮想シーンとの空間的位置対応関係を取得することと、
前記参照投入位置と前記空間的位置対応関係に基づいて、前記第1の仮想シーンにおいて、前記参照投入点に対応する位置を、前記ターゲット投入点のターゲット投入点として確定することと、
前記参照投入位置と前記空間的位置対応関係に基づいて、前記第1の仮想シーンにおいて、前記シミュレーション使用形状に対応するレンダリング範囲を、前記ターゲット使用形状のターゲットレンダリング範囲として確定することと、
前記ターゲット投入点と前記ターゲットレンダリング範囲に基づいて、前記第1の仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定することと
を含む、請求項13に記載の方法。
【請求項16】
前記ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、道具キャンセル領域を表示することと、
前記道具キャンセル領域に対するトリガ操作に応答して、前記第1の仮想シーンを表示することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項17】
前記の、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、攻撃コントロールを含み、前記攻撃コントロールは、前記仮想オブジェクトが前記第1の仮想シーンにおいて攻撃を発するように指示するためのものであり、前記の、前記リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定することの前に、前記方法は、
前記攻撃コントロールを前記リソースインジケータの位置確定コントロールに変更することと、
前記位置確定コントロールに対するタッチ操作に応答して、前記リソースインジケータの位置確認命令を生成することと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項18】
仮想リソースの投入制御装置であって、
グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、前記第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示するための第1の表示ユニットであって、前記仮想オブジェクトは、前記グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成される第1の表示ユニットと、
ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、前記第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示するための第2の表示ユニットであって、前記リソースインジケータは、前記ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものである第2の表示ユニットと、
前記リソースインジケータに対する移動操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御するための移動ユニットと、
前記リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定するための確定ユニットと、
前記参照投入位置に基づいて前記第1の仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ前記第1の仮想シーンのターゲット投入位置に前記ターゲット仮想リソースを投入するための投入ユニットと
を含む、仮想リソースの投入制御装置。
【請求項19】
コンピュータ機器であって、
コンピュータプログラムを記憶するためのメモリと、
前記コンピュータプログラムを実行すると、請求項1~17のいずれか一項に記載の仮想リソースの投入制御方法におけるステップを実現するためのプロセッサと
を含む、コンピュータ機器。
【請求項20】
コンピュータ可読記憶媒体であって、プロセッサによって実行されると、請求項1~17のいずれか一項に記載の仮想リソースの投入制御方法におけるステップを実現するコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2021年7月30日に中国特許局に提出された、出願番号が202110872438.9で、発明の名称が「仮想リソースの投入制御方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体」の中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが参照により本出願に組み込まれる。
【0002】
本出願は、ゲーム技術分野に関し、具体的には仮想リソースの投入制御方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
科学技術の発展に伴い、電子機器プラットフォームに依存して運行される電子ゲームは、人々の余暇における重要な娯楽活動となっており、例えば、一人称視点シューティングゲームや三人称視点シューティングゲームなどである。ゲームの興趣性を向上させるために、仮想道具/スキルなどの仮想リソースの使用は、電子ゲームの重要な遊び方であり、例えば、電子ゲームの仮想シーンにおいて煙弾や手榴弾を投入することなどである。しかしながら、電子ゲームにおいては、プレイヤーへの仮想リソースの投入に対するスキルの要求が高く、プレイヤーが仮想リソースをゲームシーンのある位置に正確に投入するのに大きな困難がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本出願の実施例は、ゲームにおけるプレイヤーに、ターゲット仮想リソースを仮想シーンのある位置に正確に投入させることができる仮想リソースの投入制御方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
第1の態様によれば、本出願の実施例は、
グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、前記第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示し、前記仮想オブジェクトは、前記グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成されることと、
ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、前記第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示し、前記リソースインジケータは、前記ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものであることと、
前記リソースインジケータに対する移動操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御することと、
前記リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定することと、
前記参照投入位置に基づいて前記第1の仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ前記第1の仮想シーンのターゲット投入位置に前記ターゲット仮想リソースを投入することとを含む仮想リソースの投入制御方法を提供する。
【0006】
第2の態様によれば、本出願の実施例は、
グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、前記第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示するための第1の表示ユニットであって、前記仮想オブジェクトは、前記グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成される第1の表示ユニットと、
ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、前記グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、前記第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示するための第2の表示ユニットであって、前記リソースインジケータは、前記ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものである第2の表示ユニットと、
前記リソースインジケータに対する移動操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御するための移動ユニットと、
前記リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定するための確定ユニットと、
前記参照投入位置に基づいて前記第1の仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ前記第1の仮想シーンのターゲット投入位置に前記ターゲット仮想リソースを投入するための投入ユニットとを含む仮想投擲リソースの投入装置をさらに提供する。
【0007】
任意選択的に、前記第2の仮想シーンは、前記第1の仮想シーンに対応するシーンレイアウトを有する。
【0008】
任意選択的に、前記第2の仮想シーンには、第2のシーン要素が含まれ、前記第2のシーン要素は、少なくとも一部の前記第1の仮想シーンにおける第1のシーン要素を表すためのものであり、前記第2のシーン要素の前記第2の仮想シーンにおける位置は、前記第1のシーン要素の前記第1の仮想シーンにおける位置を表すためのものである。
【0009】
任意選択的に、前記装置は、
前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける位置に基づいて、前記第2の仮想シーンの前記グラフィカルユーザインタフェースにおける表示範囲を確定することをさらに含む。
【0010】
任意選択的に、前記第2の表示ユニットはさらに、
前記使用トリガ操作が発生するときの、前記仮想オブジェクトの前記第1の仮想シーンにおける位置に基づいて、前記第2の仮想シーンの前記グラフィカルユーザインタフェースにおける初期表示範囲を確定するために用いられる。
【0011】
任意選択的に、前記第2の表示ユニットはさらに、
前記使用トリガ操作が発生するときの、前記仮想オブジェクトの前記第1の仮想シーンにおける位置及び/又は向きに基づいて、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける初期位置を確定するために用いられる。
【0012】
任意選択的に、前記第2の表示ユニットはさらに、
前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて前記第1の仮想シーンを非表示にし、前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2の仮想シーンを表示することをトリガするために用いられる。
【0013】
任意選択的に、前記第2の仮想シーンは、予め設定される仮想オブジェクトを非表示にした後の第1の仮想シーンであり、前記予め設定される仮想オブジェクトは、プレイヤー仮想キャラクター、ノンプレイヤー仮想キャラクター及び/又は仮想道具オブジェクトのうちの一つ又は複数を含む。
【0014】
任意選択的に、前記第2の表示ユニットはさらに、
前記第1の仮想シーンを表示する前記グラフィカルユーザインタフェースにおいて、第2の表示領域を確定し、前記第2の表示領域の領域範囲は、前記グラフィカルユーザインタフェースに対応する領域範囲よりも小さいことと、
前記第2の表示領域によって前記第2の仮想シーンを表示することとに用いられる。
【0015】
任意選択的に、前記の、前記第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御するための移動コントロールを含み、前記移動コントロールは、水平移動コントロールと上下移動コントロールを含み、前記移動ユニットはさらに、
前記水平移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、前記第2の仮想シーンの水平方向に移動するように前記リソースインジケータを制御することと、
前記上下移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、前記第2の仮想シーンの上下方向に移動するように前記リソースインジケータを制御することとに用いられる。
【0016】
任意選択的に、前記移動操作は、ドラッグ操作を含み、前記移動ユニットはさらに、
前記第2の仮想シーンにおいて前記リソースインジケータに対する前記ドラッグ操作に応答して、前記第2の仮想シーンにおいて移動するように前記リソースインジケータを制御するために用いられる。
【0017】
任意選択的に、前記移動ユニットはさらに、
前記リソースインジケータが移動するときに変化する第2の仮想シーンを含む移行セグメントを表示するために用いられる。
【0018】
任意選択的に、前記リソースインジケータは、参照投入点とシミュレーション使用形状を含み、前記シミュレーション使用形状は、前記ターゲット仮想リソースが前記第1の仮想シーンの異なる位置にあるときに、前記参照投入点に基づいて使用した後のレンダリング形状をシミュレートするためのものであり、前記確定ユニットはさらに、
前記リソースインジケータが移動する過程において、前記第2の仮想シーンの空間レイアウトを取得することと、
前記第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、前記リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定することと、
前記リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、前記シミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲、及び前記参照投入点の前記第2の仮想シーンにおける高さと地面投影座標を取得することと、
前記高さと、前記地面投影座標に基づいて、前記参照投入点の前記第2の仮想シーンにおける位置を確定することと、
前記参照投入点の前記第2の仮想シーンにおける位置と前記シミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲に基づいて、前記リソースインジケータの前記第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定することとに用いられる。
【0019】
任意選択的に、前記確定ユニットはさらに、
前記ターゲット仮想リソースの個数設定操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースの投入数を確定することと、
前記ターゲット仮想リソースの投入数と前記第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、前記リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定することとに用いられる。
【0020】
任意選択的に、前記ターゲット仮想リソースは、ターゲット投入点とターゲット使用形状を含み、前記ターゲット使用形状は、前記ターゲット投入点に前記ターゲット仮想リソースを使用した後のレンダリング形状を含み、前記投入ユニットはさらに、
前記第1の仮想シーンと前記第2の仮想シーンとの空間的位置対応関係を取得することと、
前記参照投入位置と前記空間的位置対応関係に基づいて、前記第1の仮想シーンにおいて、前記参照投入点に対応する位置を、前記ターゲット投入点のターゲット投入点として確定することと、
前記参照投入位置と前記空間的位置対応関係に基づいて、前記第1の仮想シーンにおいて、前記シミュレーション使用形状に対応するレンダリング範囲を、前記ターゲット使用形状のターゲットレンダリング範囲として確定することと、
前記ターゲット投入点と前記ターゲットレンダリング範囲に基づいて、前記第1の仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定することとに用いられる。
【0021】
任意選択的に、前記装置はさらに、
前記ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、道具キャンセル領域を表示することと、
前記道具キャンセル領域に対するトリガ操作に応答して、前記第1の仮想シーンを表示することとに用いられる。
【0022】
任意選択的に、前記の、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、攻撃コントロールを含み、前記攻撃コントロールは、前記仮想オブジェクトが前記第1の仮想シーンにおいて攻撃を発するように指示するためのものであり、前記確定ユニットはさらに、
前記攻撃コントロールを前記リソースインジケータの位置確定コントロールに変更することと、
前記位置確定コントロールに対するタッチ操作に応答して、前記リソースインジケータの位置確認命令を生成することとに用いられる。
【発明の効果】
【0023】
本出願の実施例は、仮想リソースの投入制御方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体を提供する。プレイヤーは、第1の仮想シーンにおけるターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入しようとするとき、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作を行い、そして出現する第2の仮想シーンにおいて、第2の仮想シーンにおけるターゲット投入位置に対応する参照投入位置に到達するまで、リソースインジケータを移動させることができ、それによって、端末は、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット投入位置を確定し、ターゲット投入位置に直接ターゲット仮想リソースを投入することができ、プレイヤーは、ターゲット仮想リソースをゲームシーンのターゲット投入位置に正確に投入し、プレイヤーの仮想リソース投入に対するスキルの要求を低下させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0024】
【
図1】本出願の実施例による、仮想投擲リソースの投入装置のシステム概略図である。
【
図2】本出願の実施例による、仮想リソースの投入制御方法のフローチャートである。
【
図3】本出願の実施例による、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースの概略図である。
【
図4】本出願の実施例による、使用トリガ操作に応答して表示される、前記第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースの概略図である。
【
図5】本出願の実施例による、参照投入位置が第2の仮想シーンにある概略図である。
【
図6】本出願の実施例による、第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースを投入する概略図である。
【
図7】本出願の実施例による、仮想リソースの投入制御方法の別のフローチャートである。
【
図8】本出願の実施例による、仮想リソースの投入制御装置の構造概略図である。
【
図9】本出願の実施例による、コンピュータ機器の構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0025】
以下では、本出願の実施例における図面を結び付けながら、本出願の実施例における技術案を明確且つ完全に説明する。明らかなように、記述された実施例は、本発明の一部の実施例に過ぎず、全部の実施例ではない。本発明における実施例に基づき、当業者が創造的な労力を払わない前提で得られたすべての他の実施例は、いずれも本発明の保護範囲に属する。
【0026】
本出願の実施例は、仮想リソースの投入制御方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体を提供する。具体的には、本出願の実施例の仮想リソースの投入制御方法は、コンピュータ機器によって実行されてもよく、ここで、該コンピュータ機器は、端末又はサーバなどの機器であってもよい。該端末は、スマートフォン、タブレットパソコン、ノートパソコン、タッチスクリーン、ゲーム機、パーソナルコンピュータ(Personal Computer、PC)、パーソナルデジタルアシスタント(Personal Digital Assistant、PDA)などの端末機器であってもよく、端末は、クライアントをさらに含んでもよく、該クライアントは、ゲームアプリケーションクライアント、ゲームプログラムを搭載したブラウザクライアント、又はインスタントメッセージングクライアントなどであってもよい。サーバは、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバからなるサーバクラスタ又は分散型システムであってもよく、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワークサービス、及びビッグデータや人工知能プラットフォームなどの基礎的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。
【0027】
例えば、該仮想リソースの投入制御方法が端末に運行されるとき、端末機器には、ゲームアプリケーションプログラムが記憶されており、且つグラフィカルユーザインタフェースにおける仮想シーンを提示するために用いられる。例えば、端末機器によって、ゲームアプリケーションプログラムをダウンロードしインストールして運行し、グラフィカルユーザインタフェースにおいて仮想シーンを表示する。該端末機器が仮想シーンをユーザに提供する方式は、複数含んでもよく、例えば、端末機器の表示スクリーン上にレンダリングして表示させるか、又は、ホログラフィック投影によって仮想シーンを提示してもよい。例えば、端末機器は、タッチスクリーンとプロセッサを含んでもよく、タッチスクリーンは、仮想シーンを提示し、ユーザによりグラフィカルユーザインタフェースに作用して生成される操作命令を受信するためのものであり、プロセッサは、該ゲームを運行し、ゲーム画面を生成し、操作命令に応答し、さらにグラフィカルユーザインタフェースと仮想シーンのタッチスクリーン上での表示を制御するためのものである。
【0028】
例えば、該仮想リソースの投入制御方法がサーバに運行されるとき、クラウドゲームであってもよい。クラウドゲームとは、クラウドコンピューティングを基礎とするゲーム方式を指す。クラウドゲームの運行モードで、ゲームアプリケーションプログラムの運行主体と、ゲーム画面を提示する主体とは、分離しており、仮想リソースの投入制御方法の記憶と運行は、クラウドゲームサーバ上で完了する。しかしながら、ゲーム画面の提示は、クラウドゲームのクライアントで完了し、クラウドゲームクライアントは、主にゲームデータの受信、送信及びゲーム画面の提示に用いられ、例えば、クラウドゲームクライアントは、ユーザ側に近い、データ伝送機能を有する表示機器、例えば、移動端末、テレビ、コンピュータ、パームトップコンピュータ、パーソナルデジタルアシスタントなどであってもよいが、ゲームデータ処理を行う端末機器は、クラウド側のクラウドゲームサーバである。ゲームをするとき、ユーザは、クラウドゲームクライアントを操作してクラウドゲームサーバに操作命令を送信し、クラウドゲームサーバは、操作命令に基づいてゲームを運行し、ゲーム画面などのデータを符号化圧縮して、ネットワークを介してクラウドゲームクライアントに返し、最後に、クラウドゲームクライアントによって復号してゲーム画面を出力する。
【0029】
図1を参照すると、
図1は、本出願の実施例による仮想リソースの投入制御装置のシステム概略図である。該システムは、少なくとも一つの端末101と少なくとも一つのゲームサーバ102を含んでもよい。ユーザが持つ端末101は、異なるネットワーク103を介して異なるゲームのゲームサーバ102に接続されてもよく、例えば、ネットワークは、無線ネットワーク又は有線ネットワークであってもよく、無線ネットワークは、ワイアレスローカルエリアネットワーク(WLAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、セルラーネットワーク、2Gネットワーク、3Gネットワーク、4Gネットワーク、5Gネットワークなどであってもよく、端末は、グラフィカルユーザインタフェースによって表示される第1の仮想シーンと、第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトを表示するためのものであり、仮想オブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成され、ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示し、ここで、リソースインジケータは、ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものであり、リソースインジケータに対する移動操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御し、リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定し、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ第1の仮想シーンのターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入する。
【0030】
ゲームサーバは、端末にグラフィカルユーザインタフェースを送信するためのものである。
【0031】
以下では、それぞれ詳細に説明する。説明すべきこととして、以下の実施例の記述順序は、実施例の好適な順序を限定するものではない。
【0032】
本実施例では、仮想リソースの投入制御装置の角度から説明し、該仮想リソースの投入制御装置は、具体的には端末機器に統合されてもよく、該端末機器は、スマートフォン、ノートパソコン、タブレットパソコン及びパーソナルコンピュータなどの機器を含んでもよい。
【0033】
本出願の実施例は、仮想リソースの投入制御方法を提供し、該方法は、端末のプロセッサによって実行されてもよく、
図2に示すように、該仮想リソースの投入制御方法の具体的なフローは、主にステップ201ないしステップ205を含み、詳細な説明は以下のとおりである。
【0034】
ステップ201、グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示し、仮想オブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成される。
【0035】
本出願の実施例では、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、端末がゲームアプリケーションプログラムを実行した後に、端末の表示スクリーンで表示されるゲーム画面であり、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースの第1の仮想シーンにおいては、ゲーム道具、及び/又は、ゲーム世界環境を構成するのに含まれる複数の仮想物体など(建物、木、山や川など)を有してもよい。第1の仮想シーンにおける建物、山や川、壁などの仮想物体の配置位置は、第1の仮想シーンの空間レイアウトを構成する。なお、ゲームアプリケーションプログラムに対応するゲームは、一人称視点シューティングゲームやマルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームなどであってもよい。例えば、
図3に示される、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースの概略図には、仮想建物308と、4個の仮想コンテナからなる障害物306と、5個のコンテナからなる障害物307とが含まれてもよく、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースには、仮想オブジェクトの移動を制御するための移動コントロール301と、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作をトリガするためのリソースコントロール305と、攻撃するように仮想オブジェクトを制御する攻撃コントロール303と、他のスキルコントロール304とがさらに含まれてもよい。
【0036】
本出願の実施例では、仮想オブジェクトは、プレイヤーがゲームアプリケーションプログラムによって操作するゲームキャラクターであってもよい。例えば、仮想オブジェクトは、仮想人物(例えばダミー人物又はアニメの人物)、仮想動物などであってもよい。仮想オブジェクトの第1の仮想シーンでのゲーム行動は、身体姿勢の調整、クリープ、ウォーキング、ランニング、ライディング、フライング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、シューティング、攻撃、投擲、スキルのリリースのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。
【0037】
ステップ202、ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示し、ここで、リソースインジケータは、ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものである。
【0038】
本出願の実施例では、プレイヤーが遠方の敵に対して遠距離攻撃を行うように仮想オブジェクトを制御することを容易にするために、ゲームにおいて仮想リソースを設定することができ、仮想リソースは、道具とスキルを含んでもよく、仮想リソースは、投擲する必要のあるリソース、例えば集束爆弾、集束ミサイル、煙弾などであってもよい。プレイヤーは、視野範囲内のある地点に対して集束爆弾を投擲するように仮想オブジェクトを制御することができ、それによってプレイヤーにより選定される範囲内で連続爆発が発生し、多くのプレイヤーを速やかに打ち負かすことができる。仮想リソースは、仮想オブジェクトによって直接投入されてもよく、仮想キャリアによって投入されてもよい。
【0039】
本出願の実施例では、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作は、仮想オブジェクトが仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースを使用するときに必要とされる操作であり、異なる仮想リソースの使用トリガ操作は、同じであってもよく、異なっていてもよい。使用トリガ操作は、クリック、長押し、及び/又はダブルクリックなどの操作であってもよい。
【0040】
本出願の実施例では、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースには、リソーストリガコントロールが含まれてもよく、プレイヤーがリソーストリガコントロールに対してタッチ操作を実行すると、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作をトリガすることができる。なお、異なる仮想リソースは、同一のリソーストリガコントロールに対応してもよく、異なるリソーストリガコントロールに対応してもよい。
【0041】
本出願の実施例では、プレイヤーが使用トリガ操作をすると、第2の仮想シーンを表示し、第2の仮想シーンは、第1の仮想シーンに対応するシーンレイアウトを有し、仮想リアリティエンティティを利用して第1の仮想シーンにおける建物、壁、山や川などのすべての仮想エンティティを模倣してもよく、各仮想リアリティエンティティの第2の仮想シーンにおけるレイアウトは、対応する仮想エンティティの第1の仮想シーンにおけるレイアウトと同じである。なお、第2の仮想シーンにおける仮想リアリティエンティティの形状は、第1の仮想シーンにおける、対応する仮想エンティティの形状と同じであり、しかしながら、第1の仮想シーンにおける仮想エンティティの表面は、実生活において該当する物体と同様の色、テクスチャなどを有するが、第2の仮想シーンにおける仮想リアリティエンティティは、シミュレートする仮想エンティティの色、テクスチャなどを有しておらず、仮想リアリティエンティティに基づいて第2の仮想シーンを形成する。各仮想リアリティエンティティの第2の仮想シーンにおける相対的位置関係は、第1の仮想シーンにおける各仮想エンティティ同士の相対的位置関係と同じであり、第2の仮想シーンにおける各仮想リアリティエンティティのサイズは、第1の仮想シーンおける、対応する仮想エンティティと同じであってもよく、第1の仮想シーンにおける、対応する仮想エンティティに等比例して縮小又は拡大されてもよい。
【0042】
本出願の実施例では、第2の仮想シーンには、第2のシーン要素が含まれ、第2のシーン要素は、少なくとも一部の第1の仮想シーンにおける第1のシーン要素を表すためのものであり、第2のシーン要素の前記第2の仮想シーンにおける位置は、第1のシーン要素の第1の仮想シーンにおける位置を表すためのものである。つまり、第2のシーン要素と第1のシーン要素は、一対一に対応し、第2のシーン要素の第2の仮想シーンにおける位置は、その対応する第1のシーン要素の第1の仮想シーンにおける位置と同じであり、第2のシーン要素と、対応する第1のシーン要素とは、形状やサイズなどの属性が同じである。ここで、第1のシーン要素と第2のシーン要素は、仮想シーンにおける仮想建物、仮想壁、仮想川などであってもよい。
【0043】
本出願の実施例では、第2の仮想シーンのグラフィカルユーザインタフェースにおける表示範囲は、リソースインジケータにバインディングされ、リソースインジケータが第2の仮想シーンにおいて移動するとき、第2の仮想シーンのグラフィカルユーザインタフェースにおける表示範囲は、リソースインジケータが移動するにつれて変化するため、該方法は、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける位置に基づいて、第2の仮想シーンのグラフィカルユーザインタフェースにおける表示範囲を確定することをさらに含む。
【0044】
本出願の実施例では、第2の仮想シーンのグラフィカルユーザインタフェースにおける表示範囲が、リソースインジケータが第2の仮想シーンにおいて移動するにつれて変化するため、上記「グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータを表示する」ステップの前に、まず第2の仮想シーンの初期表示範囲を確定する必要があり、具体的には、使用トリガ操作が発生するときの、仮想オブジェクトの第1の仮想シーンにおける位置に基づいて、第2の仮想シーンのグラフィカルユーザインタフェースにおける初期表示範囲を確定することであってもよい。
【0045】
本出願の一実施形態では、上記ステップにおける「グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンを表示する」ことは、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1の仮想シーンを非表示にし、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2の仮想シーンを表示することをトリガすることであってもよい。
【0046】
本出願の実施例では、第2の仮想シーンは、新たに追加された、第1の仮想シーンから独立した仮想シーンではなく、第1の仮想シーンを簡略化して得られたものであってもよい。具体的には、第2の仮想シーンは、予め設定される仮想オブジェクトを非表示にした後の第1の仮想シーンであってもよく、予め設定される仮想オブジェクトは、プレイヤー仮想キャラクター、ノンプレイヤー仮想キャラクター及び/又は仮想道具オブジェクトのうちの一つ又は複数を含む。ここで、プレイヤー仮想キャラクターは、現在プレイヤーが操作する仮想オブジェクト及び/又はゲームに参加している他のプレイヤーが操作するプレイヤー仮想キャラクターであってもよく、ノンプレイヤー仮想キャラクターは、ゲームに参加しているプレイヤーではなく、端末によって操作されるノンプレイヤー仮想キャラクターであってもよく、仮想道具オブジェクトは、ゲームにおいてプレイヤー仮想キャラクターに対して補助作用を発揮する仮想オブジェクト、例えば、攻撃用武器、騎乗用動物などであってもよい。
【0047】
本出願の実施例では、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1の仮想シーンと第2の仮想シーンを同時に表示してもよく、このとき、上記ステップ「グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンを表示する」ことは、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースにおいて、第2の表示を確定し、第2の表示領域の領域範囲は、グラフィカルユーザインタフェースに対応する領域範囲よりも小さいこと、第2の表示領域によって第2の仮想シーンを表示することであってもよい。なお、第2の表示領域のグラフィカルユーザインタフェースにおける位置、サイズなどは、制限がなく、実際の状況に応じて柔軟に設定することができる。
【0048】
本出願の一実施形態では、リソースインジケータは、ターゲット仮想リソースの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を指示するためのものであり、リソースインジケータは、ターゲット仮想リソースの形状、サイズと同じであってもよく、ターゲット仮想リソースの形状、サイズと異なっていてもよい。
【0049】
本出願の実施例では、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースには、第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトが含まれ、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースには、第2の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトが含まれなくてもよく、それにより、リソースインジケータによってターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を設定するときに、第2の仮想シーンにおいて敵の仮想オブジェクトの位置が見られることを回避し、ゲームの公平性を確保する。
【0050】
例えば、
図4に示すように、使用トリガ操作に応答して表示される、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースの概略図において、第2の仮想シーンには、仮想建物308に基づいて形成される仮想リアリティエンティティ408、障害物306に基づいて生成される仮想リアリティエンティティ407、障害物307に基づいて生成される仮想リアリティエンティティ407とリソースインジケータ409が含まれてもよい。第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースには、第2の仮想シーンにおいて水平に移動するようにリソースインジケータ409を制御するための水平移動コントロール401、第2の仮想シーンにおいて上下に移動するようにリソースインジケータ409を制御するための上下移動コントロール403と上下移動コントロール404、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作をトリガするためのリソースコントロール406、今回のターゲット仮想リソース投入をキャンセルするキャンセルコントロール402、及び位置確定命令を確定し生成する位置確定コントロール405がさらに含まれる。
【0051】
ステップ203、リソースインジケータに対する移動操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御する。
【0052】
本出願の実施例では、プレイヤーは、移動コントロールを操作することによってリソースインジケータを移動させることができ、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御するための移動コントロールを含み、移動コントロールは、水平移動コントロールと上下移動コントロールを含み、この場合、上記ステップ203における「リソースインジケータに対する移動操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御する」ことは、
水平移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、第2の仮想シーンの水平方向に移動するようにリソースインジケータを制御すること、
上下移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、第2の仮想シーンの上下方向に移動するようにリソースインジケータを制御することであってもよい。
【0053】
本出願の実施例では、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースには、第1の仮想シーンにおいて移動するように仮想オブジェクトを制御するためのオブジェクト移動コントロールが含まれてもよく、ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、第2の仮想シーンのグラフィカルユーザインタフェースを表示した後、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースにおけるオブジェクト移動コントロールを、リソースインジケータを移動させる移動コントロールに変更することができ、それによって、第2の仮想シーンを生成した後、仮想オブジェクトの移動を実行できず、リソースインジケータの移動のみを実行できることを実現する。
【0054】
本出願の実施例では、プレイヤーはさらに、直接的に端末のスクリーン上において指又はマウスポインタなどでリソースインジケータをドラッグする方法によってリソースインジケータを移動させることもでき、この場合、移動操作は、ドラッグ操作を含み、上記ステップ203「リソースインジケータに対する移動操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御する」ことは、
第2の仮想シーンにおいてリソースインジケータに対するドラッグ操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御することであってもよい。
【0055】
本出願の実施例では、第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、第2の仮想シーンにおける、リソースインジケータの最終的な参照投入位置をよりよく確定するために、リソースインジケータを移動させるとき、第2の仮想シーンの変化の過程を表示してもよく、この場合、上記ステップ203における「リソースインジケータに対する移動操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御する」ことの後、リソースインジケータが移動するときに変化する第2の仮想シーンを含む移行セグメントを表示することを含んでもよい。
【0056】
本出願の実施例では、プレイヤーがリソースインジケータに対して移動操作をトリガするとき、リソースインジケータは、第2の仮想シーンにおいて移動し、プレイヤーがリソースインジケータに対して移動操作を実行する前に、リソースインジケータの、第2の仮想シーンの初期表示範囲における位置を確定する必要があり、具体的には、使用トリガ操作が発生するときの、仮想オブジェクトの第1の仮想シーンにおける位置及び/又は向きに基づいて、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける初期位置を確定することであってもよい。
【0057】
本出願の実施例では、ゲーム運行する過程において、端末は、第1の仮想シーンと第2の仮想シーンを同時にロードしてもよく、プレイヤーが使用トリガ操作を行う前に、グラフィカルユーザインタフェースに第1の仮想シーンが表示される。プレイヤーがターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作を行うと、端末は、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1の仮想シーンを非表示にし、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2の仮想シーンを表示することができる。端末は、リソースインジケータの、第2の仮想シーンの初期表示範囲における初期位置を確定するとき、まず仮想オブジェクトの第1の仮想シーンにおける空間座標を(x,y,z)として取得し、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2の仮想シーンを表示した後に、リソースインジケータの参照投入点の第2の仮想シーンにおける空間座標を確定してもよく、仮想オブジェクトの第1の仮想シーンにおける空間座標(x,y,z)と、第1の仮想シーン及び第2の仮想シーンのオフセット量(xd,yd,zd)とを結合したものであってもよいが、即ちリソースインジケータの初期位置(x1,y1,z1)=(x,y,z)+(xd,yd,zd)となっており、続いてプレイヤーは、第2の仮想シーンにおいてリソースインジケータを操作する。ここで、第1の仮想シーンと第2の仮想シーンのオフセット量は、0として設定してもよく、実際の状況に応じて柔軟に設定してもよい。
【0058】
ステップ204、リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定する。
【0059】
本出願の実施例では、プレイヤーが実際のゲーム戦況に基づいて、ターゲット仮想リソースを実際のゲーム戦況に役立つ箇所によりよく設定するために、リソースインジケータに参照投入点とシミュレーション使用形状を含ませてもよく、ここで、シミュレーション使用形状は、ターゲット仮想リソースが第1の仮想シーンの異なる位置にあるときに、参照投入点に基づいて使用した後のレンダリング形状をシミュレートするためのものであり、それによってプレイヤーは、第2の仮想シーンにおいてリソースインジケータに基づいてターゲット仮想リソース使用後のレンダリング効果を見ることができ、さらにリソースインジケータのレンダリング効果による実際のゲーム戦況への影響に基づいて、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を調整することができる。この場合、上記ステップ204における「リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定する」ことは、
リソースインジケータが移動する過程において、第2の仮想シーンの空間レイアウトを取得すること、
第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定すること、
リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、シミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲、及び参照投入点の第2の仮想シーンにおける高さと地面投影座標を取得すること、
高さと、地面投影座標に基づいて、参照投入点の第2の仮想シーンにおける位置を確定すること、
参照投入点の第2の仮想シーンにおける位置とシミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲に基づいて、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定することであってもよい。
【0060】
本出願の実施例では、リソースインジケータが移動する過程において、第2の仮想シーンの空間レイアウトの変化、及びリソースインジケータの第2の仮想シーンにおける高さの変化などに伴って、リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲も変わる。例えば、ターゲット仮想リソースが煙弾である場合、煙弾使用後の煙のレンダリング範囲は、第1の仮想環境における壁、及び煙弾投入点の第1の仮想シーンにおける高さなどに伴って変わり、したがって、ターゲット仮想リソースが第1の仮想シーンにおいて実際のゲーム戦況に対してより有益な効果を発揮できるようにするために、リソースインジケータの参照投入点とシミュレーション使用形状に基づいて、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定する必要がある。
【0061】
本出願の実施例では、一つのターゲット投入位置に投入されるターゲット仮想リソースの数の違いによって、ターゲット仮想リソース使用後のターゲットレンダリング範囲は異なるため、設置するターゲット仮想リソースの数に基づいて、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおけるシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定してもよい。この場合、上記の「第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、リソースインジケータのシミュレーション使用形状の形状を確定する」ステップの前に、ターゲット仮想リソースの個数設定操作に応答して、ターゲット仮想リソースの投入数を確定することをさらに含んでもよい。該ターゲット投入位置のターゲット仮想リソースの投入数を確定した後、上記ステップ「第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定する」ことは、ターゲット仮想リソースの投入数と第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定することを含んでもよい。
【0062】
本出願の実施例では、プレイヤーが、敵である他の仮想オブジェクトに対して攻撃を行うように操作される仮想オブジェクトを制御できるようにするために、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースに攻撃コントロールを設置してもよく、攻撃コントロールは、仮想オブジェクトが第1の仮想シーンにおいて攻撃を発するように指示するためのものである。リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定する際に、ゲーム公平性のために、第2の仮想シーンには敵である他の仮想リソースを有さない可能性がある、このとき、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースにおける攻撃コントロールは、機能せず、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースのアイコン設置を簡略化するために、攻撃コントロールをリソースインジケータの位置確定コントロールに変更してもよく、このとき、上記「リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定する」ステップの前に、攻撃コントロールをリソースインジケータの位置確定コントロールに変更することと、位置確定コントロールに対するタッチ操作に応答して、リソースインジケータの位置確認命令を生成することとをさらに含む。
【0063】
例えば、
図5に示される、参照投入位置が第2の仮想シーンにある概略図において、リソースインジケータが第2の仮想シーンにおいて移動を停止するとき、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置は、
図5に示されるリソースインジケータ501のある位置である。
【0064】
ステップ205、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ第1の仮想シーンのターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入する。
【0065】
本出願の実施例では、ターゲット仮想リソースは、ターゲット投入点とターゲット使用形状を含み、ターゲット使用形状は、ターゲット投入点にターゲット仮想リソースを使用した後のレンダリング形状を含み、第2の仮想シーンにおいてリソースインジケータの参照投入点の投入位置とシミュレーション使用形状を確定した後、上記ステップ「第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースを、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースに切り替え、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定する」ことは、
第1の仮想シーンと第2の仮想シーンの空間的位置対応関係を取得すること、
参照投入位置と空間的位置対応関係に基づいて、第1の仮想シーンにおいて、参照投入点に対応する位置を、ターゲット投入点のターゲット投入点として確定すること、
参照投入位置と空間的位置対応関係に基づいて、第1の仮想シーンにおいて、シミュレーション使用形状に対応するレンダリング範囲を、ターゲット使用形状のターゲットレンダリング範囲として確定すること、
ターゲット投入点とターゲットレンダリング範囲に基づいて、第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定することであってもよい。
【0066】
本出願の実施例では、空間的位置対応関係は、第1の仮想シーンの各空間点と、第2の仮想シーンにおける各空間点との間の対応関係である。第1の仮想シーンにおいてシミュレーション使用形状に対応するレンダリング範囲を確定することは、シミュレーション使用形状を構成する肝心な点、又はシミュレーション使用形状を構成するすべての点の第1の仮想シーンにおいて対応する点を確定し、そして確定した対応の肝心な点に基づいて、第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲットレンダリング範囲を確定することであってもよい。例えば、
図6は、第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースを投入する概略図であり、
図5に示されるリソースインジケータ501の参照投入位置と参照レンダリング範囲に基づいて、
図6に示される第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置601を確定する。
【0067】
本出願の実施例では、ターゲット仮想リソースの第1の仮想シーンにおけるターゲット投入点と、該ターゲット投入点にターゲット仮想リソースを使用して生成されるターゲットレンダリング範囲とを確定した後、ターゲット投入位置でターゲット仮想リソース使用後のターゲットレンダリング範囲を直接的にレンダリングしてもよい。
【0068】
本出願の実施例では、プレイヤーは、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作をトリガすると、確定した後、リソースインジケータの参照投入位置の間に、第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースに対する使用をキャンセルしてもよい。このとき、具体的な方法は、ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、道具キャンセル領域を表示すること、道具キャンセル領域に対するトリガ操作に応答して、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースを、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースに変更することであってもよい。
【0069】
本出願の実施例では、道具キャンセル領域の、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースにおける表示位置と表示形状は、制限がなく、実際の状況に応じて柔軟に設定することができる。
【0070】
本出願の実施例では、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作に応答して、第2の仮想シーンを含む、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースを表示する際に、第2の仮想シーンにおいて一度に複数のリソースインジケータを生成してもよく、各リソースインジケータを移動し、各リソースインジケータの参照投入位置を確定した後に、位置確定命令を生成し、それにより、複数のターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を一括して確定するとともに、複数のターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入して使用する。
【0071】
上記すべての技術案は、任意で組み合わせて本出願の選択的な実施例を形成してもよく、ここで説明を省略する。
【0072】
本出願の実施例による仮想リソースの投入制御方法によれば、プレイヤーは、第1の仮想シーンにおけるターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入しようとするとき、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作を行い、そして第1の仮想シーンと同じ空間レイアウトを有する第2の仮想シーンにおいて、第2の仮想シーンにおける、第1の仮想シーンに対応する参照投入位置に到達するまで、リソースインジケータを移動させることができ、それによって、端末は、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット投入位置を確定し、ターゲット投入位置に直接ターゲット仮想リソースを投入することができ、プレイヤーは、ターゲット仮想リソースをゲームシーンのターゲット投入位置に正確に投入し、プレイヤーの仮想リソース投入に対するスキルの要求を低下させることができる。
【0073】
図7を参照すると、
図7は、本出願の実施例による、仮想リソースの投入制御方法の別のフローチャートである。該方法の具体的なフローは、以下のとおりであってもよい。
【0074】
ステップ701、グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示する。
【0075】
例えば、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、端末がゲームアプリケーションプログラムを実行した後に、端末の表示スクリーンで表示されるゲーム画面であり、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースの第1の仮想シーンにおいては、ゲーム道具、及び/又は、ゲーム世界環境を構成するのに含まれる複数の仮想物体など(建物、樹木、山や川など)を有してもよい。第1の仮想シーンにおける建物、山や川、壁などの仮想物体の配置位置は、第1の仮想シーンの空間レイアウトを構成する。
【0076】
ステップ702、ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示する。
【0077】
例えば、プレイヤーが使用トリガ操作を行うと、第1の仮想シーンに基づいて簡略化して第2の仮想シーンを得ることができ、それにより第2の仮想シーンを表示する。
【0078】
ステップ703、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースにおける移動コントロールに対するトリガ操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御する。
【0079】
例えば、移動コントロールは、水平移動コントロールと上下移動コントロールを含み、水平移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、第2の仮想シーンの水平方向にリソースインジケータを移動し、上下移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、第2の仮想シーンの上下方向にリソースインジケータを移動させる。
【0080】
ステップ704、リソースインジケータが移動する過程において、第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定する。
【0081】
例えば、移動コントロールをタッチしてリソースインジケータを移動させる過程において、第2の仮想シーンの空間レイアウトをリアルタイムに取得し、第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定する。
【0082】
ステップ705、リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、シミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲、及び参照投入点の第2の仮想シーンにおける位置を取得する。
【0083】
例えば、リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、シミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲、及び参照投入点の第2の仮想シーンにおける高さと地面投影座標を取得し、高さと地面投影座標に基づいて、参照投入点の第2の仮想シーンにおける位置を確定する。
【0084】
ステップ706、参照投入点の第2の仮想シーンにおける位置とシミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲に基づいて、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定する。
【0085】
ステップ707、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、第1の仮想シーンのターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入する。
【0086】
例えば、第1の仮想シーンと第2の仮想シーンの空間的位置対応関係を取得し、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースを、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースに切り替え、空間的位置対応関係と参照投入位置に基づいて、第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、第1の仮想シーンのターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入する。
【0087】
上記すべての技術案は、任意で組み合わせて本出願の選択可能な実施例を形成してもよく、ここで説明を省略する。
【0088】
本出願の実施例による仮想リソースの投入制御方法について、プレイヤーは、第1の仮想シーンにおけるターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入しようとするとき、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作を行い、そして第1の仮想シーンと同じ空間レイアウトを有する第2の仮想シーンにおいて、第2の仮想シーンにおける、第1の仮想シーンに対応する参照投入位置に到達するまで、リソースインジケータを移動させることができ、それによって、端末は、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット投入位置を確定し、ターゲット投入位置に直接ターゲット仮想リソースを投入することができ、プレイヤーは、ターゲット仮想リソースをゲームシーンのターゲット投入位置に正確に投入し、プレイヤーの仮想リソース投入に対するスキルの要求を低下させることができる。
【0089】
本出願の実施例の仮想リソースの投入制御方法をよりよく実施するために、本出願の実施例は、仮想リソースの投入制御装置をさらに提供する。
図8を参照すると、
図8は、本出願の実施例による仮想リソースの投入制御装置の構造概略図である。該仮想リソースの投入制御装置は、第1の表示ユニット801と、第2の表示ユニット802と、移動ユニット803と、確定ユニット804と、投入ユニット805とを含んでもよい。
【0090】
ここで、第1の表示ユニット801は、グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示するためのものであり、仮想オブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成され、
第2の表示ユニット802は、ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示するためのものであり、ここで、リソースインジケータは、ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものであり、
移動ユニット803は、リソースインジケータに対する移動操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御するためのものであり、
確定ユニット804は、リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定するためのものであり、
投入ユニット805は、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ第1の仮想シーンのターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入するためのものである。
【0091】
任意選択的に、第2の仮想シーンは、第1の仮想シーンに対応するシーンレイアウトを有する。
【0092】
任意選択的に、第2の仮想シーンには、第2のシーン要素が含まれ、第2のシーン要素は、少なくとも一部の第1の仮想シーンにおける第1のシーン要素を表すためのものであり、第2のシーン要素の前記第2の仮想シーンにおける位置は、第1のシーン要素の第1の仮想シーンにおける位置を表すためのものである。
【0093】
任意選択的に、装置は、
リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける位置に基づいて、第2の仮想シーンのグラフィカルユーザインタフェースにおける表示範囲を確定することをさらに含む。
【0094】
任意選択的に、第2の表示ユニット802はさらに、
使用トリガ操作が発生するときの、仮想オブジェクトの第1の仮想シーンにおける位置に基づいて、第2の仮想シーンのグラフィカルユーザインタフェースにおける初期表示範囲を確定するために用いられる。
【0095】
任意選択的に、第2の表示ユニット802はさらに、
使用トリガ操作が発生するときの、仮想オブジェクトの第1の仮想シーンにおける位置及び/又は向きに基づいて、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける初期位置を確定するために用いられる。
【0096】
任意選択的に、第2の表示ユニット802はさらに、
グラフィカルユーザインタフェースにおいて第1の仮想シーンを非表示にし、グラフィカルユーザインタフェースにおいて第2の仮想シーンを表示することをトリガするために用いられる。
【0097】
任意選択的に、第2の仮想シーンは、予め設定される仮想オブジェクトを非表示にした後の第1の仮想シーンであり、予め設定される仮想オブジェクトは、プレイヤー仮想キャラクター、ノンプレイヤー仮想キャラクター及び/又は仮想道具オブジェクトのうちの一つ又は複数を含む。
【0098】
任意選択的に、第2の表示ユニット802はさらに、
第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースにおいて、第2の表示を確定し、第2の表示領域の領域範囲は、グラフィカルユーザインタフェースに対応する領域範囲よりも小さいことと、
第2の表示領域によって第2の仮想シーンを表示することとに用いられる。
【0099】
任意選択的に、第2の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御するための移動コントロールを含み、移動コントロールは、水平移動コントロールと上下移動コントロールを含み、移動ユニット803はさらに、
水平移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、第2の仮想シーンの水平方向に移動するようにリソースインジケータを制御することと、
上下移動コントロールに対するタッチ操作に応答して、第2の仮想シーンの上下方向に移動するようにリソースインジケータを制御することとに用いられる。
【0100】
任意選択的に、移動操作は、ドラッグ操作を含み、移動ユニット803はさらに、
第2の仮想シーンにおいてリソースインジケータに対するドラッグ操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御するために用いられる。
【0101】
任意選択的に、移動ユニット803はさらに、
リソースインジケータが移動するときに変化する第2の仮想シーンを含む移行セグメントを表示するために用いられる。
【0102】
任意選択的に、リソースインジケータは、参照投入点とシミュレーション使用形状を含み、シミュレーション使用形状は、ターゲット仮想リソースが第1の仮想シーンの異なる位置にあるときに、参照投入点に基づいて使用した後のレンダリング形状をシミュレートするためのものであり、確定ユニット804はさらに、
リソースインジケータが移動する過程において、第2の仮想シーンの空間レイアウトを取得することと、
第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定することと、
リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、シミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲、及び参照投入点の第2の仮想シーンにおける高さと地面投影座標を取得することと、
高さと、地面投影座標に基づいて、参照投入点の第2の仮想シーンにおける位置を確定することと、
参照投入点の第2の仮想シーンにおける位置とシミュレーション使用形状の参照レンダリング範囲に基づいて、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定することとに用いられる。
【0103】
任意選択的に、確定ユニット804はさらに、
ターゲット仮想リソースの個数設定操作に応答して、ターゲット仮想リソースの投入数を確定することと、
ターゲット仮想リソースの投入数と第2の仮想シーンの空間レイアウトに基づいて、リソースインジケータのシミュレーション使用形状のレンダリング範囲を確定することとに用いられる。
【0104】
任意選択的に、ターゲット仮想リソースは、ターゲット投入点とターゲット使用形状を含み、ターゲット使用形状は、ターゲット投入点にターゲット仮想リソースを使用した後のレンダリング形状を含み、投入ユニット805はさらに、
第1の仮想シーンと第2の仮想シーンの空間的位置対応関係を取得することと、
参照投入位置と空間的位置対応関係に基づいて、第1の仮想シーンにおいて、参照投入点に対応する位置を、ターゲット投入点のターゲット投入点として確定することと、
参照投入位置と空間的位置対応関係に基づいて、第1の仮想シーンにおいて、シミュレーション使用形状に対応するレンダリング範囲を、ターゲット使用形状のターゲットレンダリング範囲として確定することと、
ターゲット投入点とターゲットレンダリング範囲に基づいて、第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定することとに用いられる。
【0105】
任意選択的に、装置はさらに、
ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、道具キャンセル領域を表示することと、
道具キャンセル領域に対するトリガ操作に応答して、第1の仮想シーンを表示することとに用いられる。
【0106】
任意選択的に、第1の仮想シーンを表示するグラフィカルユーザインタフェースは、攻撃コントロールを含み、攻撃コントロールは、仮想オブジェクトが第1の仮想シーンにおいて攻撃を発するように指示するためのものであり、確定ユニット804はさらに、
攻撃コントロールをリソースインジケータの位置確定コントロールに変更することと、
位置確定コントロールに対するタッチ操作に応答して、リソースインジケータの位置確認命令を生成することとに用いられる。
【0107】
上記すべての技術案は、任意で組み合わせて本出願の選択可能な実施例を形成してもよく、ここで説明を省略する。
【0108】
本出願の実施例による仮想リソースの投入制御装置について、プレイヤーは、第1の仮想シーンにおけるターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入しようとするとき、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作を行い、そして第1の仮想シーンと同じ空間レイアウトを有する第2の仮想シーンにおいて、第2の仮想シーンにおける、第1の仮想シーンに対応する参照投入位置に到達するまで、リソースインジケータを移動させることができ、それによって、端末は、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット投入位置を確定し、ターゲット投入位置に直接ターゲット仮想リソースを投入することができ、プレイヤーは、ターゲット仮想リソースをゲームシーンのターゲット投入位置に正確に投入し、プレイヤーの仮想リソース投入に対するスキルの要求を低下させることができる。
【0109】
対応して、本出願の実施例は、コンピュータ機器をさらに提供し、該コンピュータ機器は、端末であってもよく、該端末は、スマートフォン、タブレットパソコン、ノートパソコン、タッチスクリーン、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、パーソナルデジタルアシスタントなどの端末機器であってもよい。
図9に示すように、
図9は、本出願の実施例によるコンピュータ機器の構造概略図である。該コンピュータ機器900は、一つ以上の処理コアとなるプロセッサ901と、一つ以上のコンピュータ可読記憶媒体であるメモリ902と、メモリ902に記憶されており、且つプロセッサ上で運行できるコンピュータプログラムとを含む。ここで、プロセッサ901とメモリ902は、電気的に接続される。当業者であれば理解できるように、図中に示されたコンピュータ機器の構造は、コンピュータ機器に対する限定を構成するものではなく、図示された部材の数よりも多く又は少ない部材、又は何らかの部材の組み合わせ、又は部材の異なる配置を含んでもよい。
【0110】
プロセッサ901は、コンピュータ機器900の制御センターであり、各種のインターフェースと線路によってコンピュータ機器900の各部分に接続され、メモリ902内に記憶されたソフトウェアプログラム及び/又はモジュールを運行又はロードすること、及びメモリ902内に記憶されたデータを呼び出し、コンピュータ機器900の各種の機能を実行し、データを処理することにより、コンピュータ機器900全体をモニタリングする。
【0111】
本出願の実施例では、コンピュータ機器900におけるプロセッサ901は、以下のステップに従って、一つ以上のアプリケーションプログラムのプロセスに対応する命令をメモリ902にロードし、且つプロセッサ901によってメモリ902に記憶されるアプリケーションプログラムを実行し、それにより各種の機能を実現する。
【0112】
グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示し、仮想オブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成され、ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示し、ここで、リソースインジケータは、ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものであり、リソースインジケータに対する移動操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御し、リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定し、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ第1の仮想シーンのターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入する。
【0113】
以上の各操作の具体的な実施については、上記実施例を参照すればよく、ここで説明を省略する。
【0114】
任意選択的に、
図9に示すように、コンピュータ機器900は、タッチスクリーン903、無線周波数回路904、オーディオ回路905、入力ユニット906及び電源907をさらに含む。ここで、プロセッサ901は、タッチスクリーン903、無線周波数回路904、オーディオ回路905、入力ユニット906及び電源907にそれぞれ電気的に接続される。当業者であれば理解できるように、
図9に示されたコンピュータ機器の構造は、コンピュータ機器に対する限定を構成するものではなく、図示された部材の数よりも多く又は少ない部材、又は何らかの部材の組み合わせ、又は部材の異なる配置を含んでもよい。
【0115】
タッチスクリーン903は、グラフィカルユーザインタフェースを表示し、さらにユーザによりグラフィカルユーザインタフェースに作用して生成される操作命令を受信するために用いることができる。タッチスクリーン903は、表示パネルとタッチパネルを含んでもよい。ここで、表示パネルは、ユーザにより入力される情報、又はユーザに提供される情報、及びコンピュータ機器の各種のグラフィカルユーザインターフェースを表示するために用いることができ、これらのグラフィカルユーザインターフェースは、グラフィックス、テキスト、アイコン、ビデオ及びその任意の組み合わせによって構成されてもよい。任意選択的に、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、LCD)、有機発光ダイオード(Organic Light-Emitting Diode、OLED)などの形式で表示パネルを構成してもよい。タッチパネルは、その上又は付近でのユーザによるタッチ操作(例えば、ユーザが指、タッチペンなどの任意の適切な物体又は付属品を使用してタッチパネル上又はタッチパネル付近で行う操作)を収集して、該当する操作命令を生成し、且つ操作命令で対応するプログラムを実行するために用いることができる。任意選択的に、タッチパネルは、タッチ検出装置とタッチコントローラの二つの部分を含んでもよい。ここで、タッチ検出装置は、ユーザのタッチ方位を検出し、且つタッチ操作による信号を検出し、信号をタッチコントローラに伝送し、タッチコントローラは、タッチ検出装置からタッチ情報を受信し、且つそれをタッチ点の座標に変換してから、プロセッサ901に送信し、且つプロセッサ901によって送信されるコマンドを受信して実行することができる。タッチパネルは、表示パネルに覆われてもよい。タッチパネルは、その上又は付近でのタッチ操作を検出すると、プロセッサ901に伝送して、タッチイベントのタイプを特定し、その後、プロセッサ901は、タッチイベントのタイプに基づいて表示パネル上で該当する視覚的出力を提供する。本出願の実施例では、タッチパネルと表示パネルとをタッチスクリーン903に集積して入力と出力機能を実現してもよい。しかし、いくつかの実施例では、タッチパネルとタッチパネルは、独立した二つの部材として入力と出力機能を実現してもよい。即ちタッチスクリーン903も、入力ユニット906の一部として入力機能を実現することができる。
【0116】
無線周波数回路904は、無線周波数信号を送受信して、無線通信によってネットワーク機器又は他のコンピュータ機器と無線通信を確立し、ネットワーク機器又は他のコンピュータ機器との信号の送受信を行うために用いることができる。
【0117】
オーディオ回路905は、スピーカ、マイクによってユーザとコンピュータ機器との間のオーディオインターフェースを提供するために用いることができる。オーディオ回路905は、受信したオーディオデータを変換した後の電気信号をスピーカに伝送し、スピーカによって音声信号に変換して出力することができる一方、マイクが、収集した音声信号を電気信号に変換し、オーディオ回路905によって受信してからオーディオデータに変換し、さらにオーディオデータをプロセッサ901に出力して処理させた後に、無線周波数回路904によって、例えば他のコンピュータ機器に送信し、又はオーディオデータをメモリ902に出力してさらなる処理を行う。オーディオ回路905は、外部イヤホンとコンピュータ機器との通信を提供するためのイヤホンジャックをさらに含んでもよい。
【0118】
入力ユニット906は、入力された数字、文字情報又はユーザ特徴情報(例えば指紋、虹彩、顔情報など)の受信、及びユーザ設定と機能制御に関連するキーボード、マウス、操作レバー、光学又はトラックボール信号入力の生成に用いることができる。
【0119】
電源907は、コンピュータ機器900の各部材に給電するために用いられる。任意選択的に、電源907は、電源管理システムによってプロセッサ901にロジック的に接続されてもよい。それにより、電源管理システムによって充放電管理及び消費電力管理などの機能を実現する。電源907は、一つ以上の直流又は交流電源、再充電システム、電源故障検出回路、電源コンバータ又はインバータ、電源状態インジケータなどの任意のコンポーネントをさらに含んでもよい。
【0120】
図9に示されてはいないが、コンピュータ機器900は、カメラ、センサ、ワイヤレスフィデリティモジュール、ブルートゥース(登録商標)モジュールなどをさらに含んでもよく、ここでこれ以上説明しない。
【0121】
上記実施例では、各実施例に対する説明は、いずれも重点を置き、ある実施例では詳述されない部分は、他の実施例の関連説明を参照することができる。
【0122】
以上のことから分かるように、本実施例によるコンピュータ機器では、プレイヤーは、第1の仮想シーンにおけるターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入しようとするとき、ターゲット仮想リソースの使用トリガ操作を行い、そして第1の仮想シーンと同じ空間レイアウトを有する第2の仮想シーンにおいて、第2の仮想シーンにおける、第1の仮想シーンに対応する参照投入位置に到達するまで、リソースインジケータを移動させることができ、それによって、端末は、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット投入位置を確定し、ターゲット投入位置に直接、ターゲット仮想リソースを投入することができ、プレイヤーは、ターゲット仮想リソースをゲームシーンのターゲット投入位置に正確に投入し、プレイヤーの仮想リソース投入に対するスキルの要求を低下させることができる。
【0123】
当業者であれば理解できるように、上記実施例の各方法における全部又は一部のステップは、命令によって完了されてもよく、又は命令によって関連ハードウェアを制御して完了されてもよく、該命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶され、且つプロセッサによってロードされて実行されてもよい。
【0124】
このため、本出願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、複数のコンピュータプログラムが記憶されており、該コンピュータプログラムは、プロセッサによってロードされて、本出願の実施例によるいずれか一つの仮想リソースの投入制御方法におけるステップを実現することができる。例えば、該コンピュータプログラムは、以下のステップを実行することができる。
【0125】
グラフィカルユーザインタフェースによって、第1の仮想シーンと、第1の仮想シーンに位置する仮想オブジェクトとを表示し、仮想オブジェクトは、グラフィカルユーザインタフェースに対するタッチ操作に応答してゲーム行動を実行するように構成され、ターゲット仮想リソースに対する使用トリガ操作に応答して、グラフィカルユーザインタフェースによって、第2の仮想シーンと、第2の仮想シーンに位置するリソースインジケータとを表示し、ここで、リソースインジケータは、ターゲット仮想リソースの投入位置を視覚的に指示するためのものであり、リソースインジケータに対する移動操作に応答して、第2の仮想シーンにおいて移動するようにリソースインジケータを制御し、リソースインジケータに対する位置確認命令に応答して、リソースインジケータの第2の仮想シーンにおける参照投入位置を確定し、参照投入位置に基づいて第1の仮想シーンにおいてターゲット仮想リソースのターゲット投入位置を確定し、且つ第1の仮想シーンのターゲット投入位置にターゲット仮想リソースを投入する。
【0126】
以上の各操作の具体的な実施については、上記実施例を参照すればよく、ここで説明を省略する。
【0127】
ここで、該記憶媒体は、リードオンリーメモリ(Read Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含んでもよい。
【0128】
該記憶媒体に記憶されるコンピュータプログラムは、本出願の実施例によるいずれか一つの仮想リソースの投入制御方法におけるステップを実行することができるため、本出願の実施例によるいずれか一つの仮想リソースの投入制御方法で実現可能な有益な効果を実現することができる。その詳細については、以上の実施例を参照すればよく、ここでは説明を省略する。
【0129】
上記実施例では、各実施例に対する説明は、いずれも重点を置き、ある実施例では詳述されない部分は、他の実施例の関連説明を参照することができる。
【0130】
以上は、本出願の実施例による仮想リソースの投入制御方法、装置、コンピュータ機器及び記憶媒体について詳細に紹介した。明細書で具体的な例を用いて本発明の原理及び実施形態を説明したが、以上の実施例の説明は、本発明の技術案及びそのコアとなる思想に対する理解を助けるためのものに過ぎず、当業者であれば理解すべきであるように、それは依然として前記各実施例に記載の技術案を修正し、又はそのうち一部の技術的特徴に対して等価置換を行うことができ、これらの修正又は置換は、対応する技術案の本質を本発明の各実施例の技術案の範囲から逸脱させるものではない。
【符号の説明】
【0131】
101 端末
102 ゲームサーバ
103 ネットワーク
301 移動コントロール
303 攻撃コントロール
304 スキルコントロール
305 リソースコントロール
306 障害物
307 障害物
308 仮想建物
401 水平移動コントロール
402 キャンセルコントロール
403 上下移動コントロール
404 上下移動コントロール
405 位置確定コントロール
406 リソースコントロール
407 仮想リアリティエンティティ
408 仮想リアリティエンティティ
409 リソースインジケータ
501 リソースインジケータ
601 ターゲット投入位置
801 第1の表示ユニット
802 第2の表示ユニット
803 移動ユニット
804 確定ユニット
805 投入ユニット
900 コンピュータ機器
901 プロセッサ
902 メモリ
903 タッチスクリーン
904 無線周波数回路
905 オーディオ回路
906 入力ユニット
907 電源
【国際調査報告】