(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-02-29
(54)【発明の名称】仮想オブジェクトのインタラクション方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス
(51)【国際特許分類】
A63F 13/577 20140101AFI20240221BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240221BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20240221BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240221BHJP
【FI】
A63F13/577
A63F13/53
A63F13/2145
A63F13/837
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023549970
(86)(22)【出願日】2022-05-31
(85)【翻訳文提出日】2023-08-24
(86)【国際出願番号】 CN2022096420
(87)【国際公開番号】W WO2023029626
(87)【国際公開日】2023-03-09
(31)【優先権主張番号】202111004857.7
(32)【優先日】2021-08-30
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】張奇川
(57)【要約】
本開示は、コンピューター技術分野に関し、仮想オブジェクトのインタラクション方法、装置、記憶媒体及び電子デバイスを提供する。前記方法は、端末デバイスで仮想シーン及び少なくとも1つの近距離インタラクションスキルコントロールを含むグラフィカルユーザーインターフェースを提供する。前記方法は、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示することと(S210)、追従可能領域における照準の向きに基づいて仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックすることと(S220)、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされたターゲット仮想オブジェクトを追従することと(S230)、追従されたターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいてターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始することと(S240)を含む。本開示は、新たな近距離インタラクション方式を提供し、ユーザーの操作体験を向上させる。
【選択図】
図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末デバイスで仮想シーン及び少なくとも1つの近距離インタラクションスキルコントロールを含むグラフィカルユーザーインターフェースを提供する仮想オブジェクトのインタラクション方法であって、
第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示することと、
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックすることと、
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することと、
追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始することとを含む
ことを特徴とする仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項2】
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックすることは、
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことと、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記照準の向きとの間の角度がロック機能の起動条件を満たしている場合、前記ターゲット仮想オブジェクトをロックすることとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項3】
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことは、
前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトに近づけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が加速に偏向するように制御することと、
前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトから遠ざけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が減速に偏向するように制御することとを含む
ことを特徴とする請求項2に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項4】
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことは、さらに、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記照準から離れる方向に移動すると検出した場合、前記照準で前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うように、前記照準が前記ターゲット仮想オブジェクトと同じ方向に移動することを制御することを含む
ことを特徴とする請求項2に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項5】
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することは、
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項6】
前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することは、
前記第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記照準の現在の向きを方向として放射線検出を行うことと、
前記仮想シーンにおいて前記放射線検出された1番目の仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトである場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することとを含む
ことを特徴とする請求項5に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項7】
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックする時に、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにインタラクションスキルをトリガーするためのエネルギー補給進捗コントロールを表示することと、
前記エネルギー補給進捗コントロールにエネルギー補給完了を表示している場合、前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを自動に開始することとを含む
ことを特徴とする請求項2に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項8】
前記第1の仮想オブジェクトに衝突検出ボックスがマウントされており、前記追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始することは、
前記衝突検出ボックスで前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行うことと、
リアルタイムの検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトとのインタラクションを調整することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項9】
前記方法は、さらに、
前記追従可能領域の照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探すことと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記追従可能領域に現れる場合、前記追従可能領域のインターフェースを識別的に表示することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項10】
前記方法は、さらに、
第2の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探してロックすることと、
前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始するように、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想オブジェクトのインタラクション方法。
【請求項11】
表示モジュールと、ロックモジュールと、追従モジュールと、インタラクションモジュールとを含む仮想オブジェクトのインタラクション装置であって、
前記表示モジュールは、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示するように構成され、
前記ロックモジュールは、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックするように構成され、
前記追従モジュールは、前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従するように構成され、
前記インタラクションモジュールは、追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始するように構成される
ことを特徴とする仮想オブジェクトのインタラクション装置。
【請求項12】
プロセッサによって実行されるときに請求項1~10のいずれか1項に記載の方法を実現するコンピュータプログラムを記憶する
ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項13】
プロセッサーと、プロセッサの実行可能命令を格納するメモリとを含む電子デバイスであって、
前記プロセッサは、前記実行可能命令を実行することによって、請求項1~10のいずれか1項に記載の方法を実行する
ことを特徴とする電子デバイス。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互引用】
【0001】
本開示は、2021年08月30日に出願された出願番号202111004857.7、名称「仮想オブジェクトのインタラクション方法、装置、記憶媒体及び電子デバイス」である中国特許出願の優先権を主張し、この中国特許出願のすべての内容は引用により本文に組み込まれる。
【技術分野】
【0002】
本開示は、コンピュータ技術分野に関し、具体的に、仮想オブジェクトのインタラクション方法、仮想オブジェクトのインタラクション装置、コンピュータ可読記憶媒体及び電子デバイスに関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展や端末機能の多様化に伴い、端末上で行えるゲームの種類がますます多くなり、シューティングゲームはその中で比較的盛んなゲームである。シューティングゲームでは、端末はインターフェースに仮想シーンを表示し、仮想シーンに仮想オブジェクトを表示し、ユーザーは、端末を介してその仮想オブジェクトを制御して他の仮想オブジェクトと対戦する。
【0004】
シューティングゲームでは視野が狭く、ターゲットを攻撃する際に照準を合わせる必要があることが多く、仮想オブジェクトの立ち位置は一般的に遠いため、遠距離シューティングが主な戦闘方式となり、これに対し、ユーザーの近距離対戦への関心は比較的少ない。
【0005】
現在、ユーザーは仮想オブジェクトを制御して近距離対戦を行う際、近距離戦闘スキルをトリガーすることでターゲット仮想オブジェクトに直接攻撃することができ、近距離インタラクション全体の過程で距離問題と狙い問題を考慮していないため、ターゲットに命中する確率が低く、ユーザーの操作体験を低下させる。
【0006】
なお、上記背景技術部分に開示されている情報は、本開示の背景の理解を強化するためにのみ使用されるので、当業者に知られている関連技術を構成していない情報を含むことができる。
【発明の概要】
【0007】
本開示の第1の態様は、端末デバイスで仮想シーン及び少なくとも1つの近距離インタラクションスキルコントロールを含むグラフィカルユーザーインターフェースを提供する仮想オブジェクトのインタラクション方法を提供し、前記方法は、
第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示することと、
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックすることと、
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することと、
追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始することとを含む。
【0008】
本開示の例示的な実施例では、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックすることは、
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことと、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記照準の向きとの間の角度がロック機能の起動条件を満たしている場合、前記ターゲット仮想オブジェクトをロックすることとを含む。
【0009】
本開示の例示的な実施例では、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことは、
前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトに近づけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が加速に偏向するように制御することと、
前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトから遠ざけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が減速に偏向するように制御することとを含む。
【0010】
本開示の例示的な実施例では、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことは、さらに、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記照準から離れる方向に移動すると検出した場合、前記照準で前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うように、前記照準が前記ターゲット仮想オブジェクトと同じ方向に移動することを制御することを含む。
【0011】
本開示の例示的な実施例では、前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することは、
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することを含む。
【0012】
本開示の例示的な実施例では、前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することは、
前記第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記照準の現在の向きを方向として放射線検出を行うことと、
前記仮想シーンにおいて前記放射線検出された1番目の仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトである場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することとを含む。
【0013】
本開示の例示的な実施例では、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックする時に、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにインタラクションスキルをトリガーするためのエネルギー補給進捗コントロールを表示することと、
前記エネルギー補給進捗コントロールにエネルギー補給完了を表示している場合、前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを自動に開始することとを含む。
【0014】
本開示の例示的な実施例では、前記第1の仮想オブジェクトに衝突検出ボックスがマウントされており、前記追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始することは、
前記衝突検出ボックスで前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行うことと、
リアルタイムの検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトとのインタラクションを調整することとを含む。
【0015】
本開示の例示的な実施例では、前記方法は、さらに、
前記追従可能領域の照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探すことと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記追従可能領域に現れる場合、前記追従可能領域のインターフェースを識別的に表示することとを含む。
【0016】
本開示の例示的な実施例では、前記方法は、さらに、
第2の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探してロックすることと、
前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始するように、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することとを含む。
【0017】
本開示の第2の態様は、表示モジュールと、ロックモジュールと、追従モジュールと、インタラクションモジュールとを含む仮想オブジェクトのインタラクション装置を提供し、
表示モジュールは、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示するように構成され、
ロックモジュールは、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックするように構成され、
追従モジュールは、前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従するように構成され、
インタラクションモジュールは、追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始するように構成される。
【0018】
本開示の第3の態様は、プロセッサによって実行されるときに上記のいずれか1つに記載の方法を実現するコンピュータプログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0019】
本開示の第4の態様は、プロセッサ、プロセッサの実行可能命令を記憶するためのメモリとを含む電子デバイスを提供し、前記プロセッサは、前記実行可能命令を実行することによって、前記いずれか1つの方法を実行する。
【0020】
なお、以上の一般的な説明及び後述の詳細な説明は例示的及び解釈的なものにすぎず、本開示を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0021】
ここで図面は明細書に組み込まれ、本開示に適合する実施形態を示し、明細書とともに本開示の原理を説明するために使用される。明らかに、以下の説明における図面は、本開示のいくつかの実施形態にすぎず、当業者にとっては、創造的な労働を払わずに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることもできる。
【
図1】本開示の実施例が応用される仮想オブジェクトのインタラクション方法及び装置のシステムアーキテクチャの模式図である。
【
図2】本開示の実施例における仮想オブジェクトのインタラクション方法のフローチャートである。
【
図3】本開示の実施例における追従可能領域の模式図である。
【
図4】本開示の実施例におけるロック仮想オブジェクトのフローチャートである。
【
図5】本開示の実施例における狙い補助時のユーザーのスライド動作の扇形検出を示す模式図である。
【
図6】本開示の実施例における追従可能領域でのターゲット仮想オブジェクトのロックの模式図である。
【
図7】本開示の実施例におけるターゲット仮想オブジェクトへの追従のフローチャートである。
【
図8】本開示の実施例におけるターゲット仮想オブジェクトとのインタラクションのフローチャートである。
【
図9】本開示の実施例におけるグラフィカルユーザーインターフェースの模式図である。
【
図10】本開示の実施例における仮想オブジェクトのインタラクション装置のブロック図である。
【
図11】本開示の実施例が応用される電子デバイスの構成の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
次に、図面を参照して、例示的な実施形態についてより詳細に説明する。しかし、例示的な実施形態は様々な形態で実施することができ、本明細書で説明する例に限定されると理解されるべきではない。対照的に、これらの実施形態は、本開示をより包括的かつ完全にし、例示的な実施形態の構想を当業者に全面的に伝えるように提供される。説明された特徴、構造、又は特性は、任意の適切な方法で1つ又は複数の実施形態に組み込むことができる。以下の説明では、本開示の実施形態の十分な理解を提供するために、多くの具体的な詳細が提供される。しかしながら、当業者であれば、特定の詳細のうちの1つ以上を省略して、本開示の技術的態様を実施することができ、又は他の方法、コンポーネント、装置、ステップなどを採用することができることを認識するであろう。他の場合、本開示の様々な態様が曖昧になることを回避するために、公知の技術案は詳細に示されないか、又は説明されない。
【0023】
また、図面は本開示の概略的な図解にすぎず、必ずしも比例して描かれているわけではない。図中の同一の符号は同一又は類似の部分を示すので、重複する説明は省略する。図面に示すブロック図のいくつかは機能エンティティであり、必ずしも物理的又は論理的に独立したエンティティに対応する必要はありません。これらの機能エンティティは、ソフトウェア形式で実装されてもよいし、1つ以上のハードウェアモジュール又は集積回路で実装されてもよいし、異なるネットワーク及び/又はプロセッサデバイス及び/又はマイクロコントローラデバイスで実装されてもよい。
【0024】
まず、本開示の実施形態を説明する過程で出現する名詞又は用語の一部を説明する。
【0025】
仮想シーンは、アプリケーションが端末又はサーバー上で実行している間に表示(又は提供)される仮想シーンである。任意選択で、この仮想シーンは、実世界のシミュレーション環境、又は半シミュレーション半架空の仮想環境、又は純粋な架空の仮想環境である。仮想シーンは、2次元仮想シーンと3次元仮想シーンのいずれでもよく、仮想環境は空、陸、海などであり、ここで、この陸は、砂漠、都市などの環境要素を含む。ここで、仮想シーンはユーザーが仮想オブジェクトを制御してゲームロジックを完成させるシーンであり、例えば、サンドボックス類の3次元シューティングゲームにおいて、仮想シーンは、プレイヤーが仮想オブジェクトを制御して対戦するための3次元ゲーム世界であり、例示的な仮想シーンは、山川、平地、川、湖、海、砂漠、空、植物、建築、車両のうちの少なくとも1つの要素を含み、2次元又は3次元の多人数オンライン戦術競技ゲームの場合、仮想シーンは、仮想オブジェクトが対戦するための2次元又は3次元地形シーンであり、実例的な仮想シーンは、峡谷風の山脈、線路、川などの要素を含むことができる。
【0026】
仮想オブジェクトとは、仮想シーンで制御可能な動的オブジェクトである。任意選択で、動的オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクターなどであってもよい。この仮想オブジェクトは、プレイヤーが入力デバイスを介して制御するキャラクター、又は、訓練することで仮想環境対戦に設置された人工知能(Artificial Intelligence、AI)、又は仮想シーン対戦に設置された非プレイヤーキャラクター(Non-Player Character、NPC)である。任意選択で、この仮想オブジェクトは、仮想シーンで競技を行う仮想人物である。任意選択で、本開示の実施形態は、仮想シーン対戦における仮想オブジェクトの数が予め設定されているか、又は、対戦に参加するクライアントの数に応じて動的に決定されているので限定されない。1つの可能な実装形態では、ユーザーは、仮想オブジェクトがその仮想シーン内で移動することを制御することができ、例えば、仮想オブジェクトのランニング、ホップ、クロールなどを制御することができ、また、仮想オブジェクトがアプリケーションが提供するスキル、仮想道具などを用いて他の仮想オブジェクトと戦うことを制御することもできる。
【0027】
図1は、本開示の実施形態の仮想オブジェクトのインタラクション方法及び装置の例示的なアプリケーション環境を適用することができるシステムアーキテクチャの概略図を示す。
【0028】
図1に示すように、システムアーキテクチャ100は、端末デバイス101、102、103のうちの1つ又は複数、ネットワーク104及びサーバー105を含むことができる。ネットワーク104は、端末デバイス101、102、103とサーバー105との間に通信リンクを提供する媒体として使用される。ネットワーク104は、有線、無線通信リンク、又は光ファイバケーブルなどの様々な接続タイプを含むことができる。ここで、端末デバイス101、102、103は、デスクトップコンピュータ、ポータブルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどを含むがこれらに限定されない様々な電子デバイスであってもよい。端末デバイス101を例にとると、端末デバイス101は、仮想シーンをサポートするアプリケーションをインストールして実行することができる。任意選択で、このアプリケーションは、第1人称シューティング(First-Person Shooting、FPS)ゲーム、第3人称シューティングゲーム、又は多人数銃撃戦のサバイバルゲームのいずれかを含むことができる。端末デバイス101がアプリケーションを実行すると、端末デバイス101の画面にアプリケーションのグラフィカルユーザーインターフェースを表示し、グラフィカルユーザーインターフェースにおけるユーザーの開始操作に基づいて、現在の段階で対局している仮想シーンをアプリケーションにロードして表示することができる。具体的には、端末デバイス101は、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示し、追従可能領域における照準の向きに基づいて仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックし、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従し、追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始する。なお、
図1の端末デバイス、ネットワーク、及びサーバーの数は単なる例示である。実装の必要に応じて、任意の数の端末デバイス、ネットワーク、及びサーバーを有することができ、例えば、サーバー105は、1つのサーバーであってもよいし、複数のサーバーからなるサーバークラスタであってもよいし、クラウドコンピューティングプラットフォーム又は仮想化センターであってもよい。また、サーバー105は、仮想シーンをサポートするアプリケーションのバックグラウンドサービスを提供するために使用することができる。
【0029】
本開示の実施形態が提供する仮想オブジェクトのインタラクション方法は、一般に端末デバイス101、102、103のうちの1つ以上によって実行され、したがって、仮想オブジェクトのインタラクション装置は、一般に端末デバイス101、102、103に設置される。しかし、当業者は、本開示の実施形態が提供する仮想オブジェクトのインタラクション方法は、サーバー105によって実行されてもよく、そのため、仮想オブジェクトのインタラクション装置はサーバー105に設置されてもよく、この実施形態では特に限定されない。
【0030】
以下、本開示の実施形態の技術的態様について詳細に述べる。
【0031】
シューティングゲームでは、端末はインターフェースに仮想シーンを表示し、仮想シーンに仮想オブジェクトを表示し、ユーザーは端末を介してその仮想オブジェクトを制御して他の仮想オブジェクトと対戦する。シューティングゲームでは視野が狭く、ターゲットを攻撃する際に照準を合わせる必要があることが多く、且つ仮想オブジェクトの立ち位置は一般的に遠いため、遠距離シューティングが主な戦闘方式となり、ユーザーの近距離対戦への関心は比較的少ない。
【0032】
現在、ユーザーは仮想オブジェクトを制御して近距離対戦を行う際、近距離戦闘スキルをトリガーすることでターゲット仮想オブジェクトに直接攻撃することができ、近距離インタラクション全体の過程で距離問題と狙い問題を考慮していないため、ターゲットに命中する確率が低く、ユーザーの操作体験を低下させる。例えば、狙い時間が不足している場合、ターゲットに命中することが困難になる。又は、ターゲットから遠い場合はターゲットに命中しにくく、命中できるかどうかを判断できない。又は、ターゲットが移動する時にそのターゲットに命中しにくい。
【0033】
上記1つ以上の問題に対して、この実施形態は、上記端末デバイス101、102、103のうちの1つ以上に適用することができ、上記サーバー105にも適用することができ、この実施形態では特に限定されない仮想オブジェクトのインタラクション方法を提供する。この仮想オブジェクトのインタラクション方法は、仮想シーンと少なくとも1つの近距離インタラクションスキルコントロールを含むことができるグラフィカルユーザーインターフェースを提供するための端末デバイスに適用することができる。例示的には、グラフィカルユーザーインターフェースには、ゲーム視野画面が含まれ、ゲーム視野画面は、少なくとも部分的なゲームシーンと、ゲームシーン内に位置する少なくとも部分的な第1の仮想オブジェクトと、その他の仮想オブジェクトとを含むことができる。ここで、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよいし、クラウドインタラクションシステムにおけるクライアント装置であってもよい。
図2に示すように、仮想オブジェクトのインタラクション方法は、次のステップS210~ステップS240を含むことができる。
【0034】
ステップS210において、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示し、
ステップS220において、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックし、
ステップS230において、 前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従し、
ステップS240において、追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始する。
【0035】
本開示の例示的な実施形態が提供する仮想オブジェクトのインタラクション方法では、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示し、追従可能領域における照準の向きに基づいて仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックし、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされたターゲット仮想オブジェクトを追従し、追従されたターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいてターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始する。このように、ユーザーが仮想オブジェクトを制御して近距離インタラクションを開始する際に、ターゲット仮想オブジェクトへの狙い、ロック及び追従を行うことをサポートし、新しい近距離インタラクション方式を提供する。一方、近距離インタラクションの過程で、ターゲット仮想オブジェクトを狙い、ロック、追従することにより、ターゲットの命中率を高め、さらに、ユーザーの操作体験を高めることができ、さらに、リアルタイムの衝突検出に基づいてターゲットの追従を決定することができ、ユーザーが近距離インタラクションスキルを使用する操作体験をさらに最適化することができる。
【0036】
以下、この実施形態の上記のステップを詳しく説明する。
【0037】
ステップS210において、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示する。
【0038】
本開示の例示的な実施形態では、一人称シューティングゲームを例に説明することができ、第1人称シューティングゲームは、ユーザーが第1一人称視点で行うことができるシューティングゲームを指し、ゲーム中の仮想環境の画面は、第1の仮想オブジェクトの視点で仮想環境を観察する画面である。具体的には、端末デバイスに仮想シーンをサポートするアプリケーションがインストールされており、つまり、端末デバイスに第1一人称シューティングゲームをインストールすることができ、これにより、端末デバイスがこのアプリケーションを実行する際に、端末デバイスの画面に第1人称視点で仮想シーンを見る画面を表示することができ、近距離インタラクションスキルコントロール、遠距離シューティングスキルコントロールなどのさまざまなコントロールを表示することができる。ここで、ユーザーは、端末デバイスを介して第1の仮想オブジェクトを制御することができ、第1の仮想オブジェクトとインタラクションする仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトとすることができる。なお、本開示の仮想オブジェクトのインタラクション方法は、第3人称シューティングゲームや複数人銃撃戦系サバイバルゲームなどにも適用できるが、本開示はこれに具体的に限定されない。
【0039】
1つの可能な実装では、ターゲット仮想オブジェクトが第1のターゲットインタラクション領域にある場合、ユーザーは、第1の仮想オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトにインタラクションを開始する準備ができるするために、端末デバイス画面に表示される第1の近距離インタラクションスキルコントロールにタッチ操作を実行することができる。ここで、第1のターゲットインタラクション領域は、第1のインタラクション半径によって決定される近距離インタラクション領域であってもよい。例えば、第1のインタラクション半径は、第1の仮想オブジェクトと照準との間の物理的距離であってもよく、第1のインタラクション半径の大きさは、実際の需要に応じて構成されてもよく、対応する第1のターゲットインタラクション領域は、第1のインタラクション半径を中心軸とする円錐状領域であってもよい。
【0040】
この例では、タッチ操作は、長押し、スライドなどの操作であってもよく、端末デバイスは、該タッチ操作に応答して、グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示することができる。追従可能領域は、3次元空間において第1のターゲットインタラクション領域であってもよいが、ユーザーの視点から見ると、追従可能領域は、3次元空間における第1のターゲットインタラクション領域がマッピングされた2次元平面領域であってもよい。ターゲット仮想オブジェクトが2次元平面領域にある場合、第1の仮想オブジェクトは、インタラクションを開始することができる。好ましくは、追従可能領域は、第1のターゲットインタラクション領域によってマッピングされた円形領域であり、円形領域の輪郭部分を端末デバイス画面に表示することができる。例として、円形領域のすべての輪郭を表示することも、円形領域の一部の輪郭を表示することもできる。他の例では、追従可能領域の形状は、関連する技術者によって予め設定されていてもよく、本開示はこれについて具体的に限定するものではない。
【0041】
図3に示すように、仮想シーンにおける追従可能領域の概略図を示し、
図3には第1の近距離インタラクションスキルコントロール301、追従可能領域302、ターゲット仮想オブジェクト303、及び照準304が含まれており、その他のスキルコントロールは
図3には示されていない。例示的には、タッチ操作が長押し操作である場合、ユーザーが指を介して第1の近距離インタラクションスキルコントロール301を押下操作すると、追従可能領域302をグラフィカルユーザーインターフェースに表示することができる。ユーザーは、第1の近距離インタラクションスキルコントロール301を押し続ける間、追従可能領域302に現れるターゲット仮想オブジェクト303を狙い、ロック、追従することができる。追従可能領域302の中心位置は、照準304であり、照準304は、ユーザーがターゲットを狙うのを助けるために使用することができ、照準304の表示スタイルは小さなドットであってもよいし、小さな丸、小さな十字などであってもよい。また、ユーザーは、自身の操作習慣に応じて照準304の表示スタイルを設定することもできる。ユーザーが長押し操作を終了し、即ち、指をインタラクションインターフェースから離すと、直ちに照準304を介してターゲット仮想オブジェクト303を自動的に狙い、ターゲット仮想オブジェクト303に対してインタラクションを開始することができる。本方法では、第1の近距離戦闘インタラクションスキルコントロールをトリガーすることにより、ユーザーに追従可能なターゲット範囲のリアルタイムプレビューを提供することができ、ユーザーが追従可能領域を判断するのを助け、追従可能領域の照準の向きに基づいてターゲット仮想オブジェクトに対して後続の操作を実行し、ユーザーの操作体験を向上させる。
【0042】
ステップS220において、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックする。
【0043】
ここで、追従可能領域における照準の向きは、第1の仮想オブジェクトの狙う方向に対応しており、即ち照準の向きは、第1の仮想オブジェクトの狙い方向を示すために使用することができる。ここで、狙い方向は、仮想シーンの仮想カメラ(ユーザーの目に相当)が仮想シーンを撮影して得られたシーン画面が、狙いインターフェースに全体又は部分的に表示される撮影方向であり、ユーザーの視線方向を指示する。
【0044】
ユーザーは、自動的に照準の現在の向きに基づいて仮想シーン中でターゲット仮想オブジェクトを探すことができ、ターゲット仮想オブジェクトが照準の現在の向きに対応する追従可能領域内に現れた時、つまりユーザーがその領域内でターゲット仮想オブジェクトを見つけた時、照準変色、追従可能領域の輪郭太字などの追従可能領域のインターフェースを識別的に表示することができる。
【0045】
照準の現在の向きに対応する追従可能領域内にターゲット仮想オブジェクトが見つからない場合、ユーザーは、ユーザーインターフェースに対してスライド操作などのタッチ操作を実行して照準の向きを調整し、対応する追従可能領域内でターゲット仮想オブジェクトを探すことができる。例えば、照準の現在の向きに対応する追従可能領域はA領域であり、A領域にターゲット仮想オブジェクトが見つからない場合、ユーザーは、端末デバイス画面に作用するスライド操作によって照準の向きを変更することができる。なお、任意の時点の照準が対応する追従可能領域におけるシーン画面は、即ちその時点で仮想カメラが仮想シーンを撮影したシーン画面である。したがって、ユーザーは、左又は右へのスライド操作によって照準の向きを変更し、実際には、このスライド操作は、仮想シーンにおける仮想カメラのレンズが右又は左に偏向することを制御し、即ち、現在のゲーム画面におけるゲームシーンをユーザーのスライド方向と反対の方向に移動させることを制御することによって照準の向きを調整することを制御する。仮想カメラのレンズが偏向すると、照準の現在の向きが対応する追従可能領域がB領域に変わり、B領域でターゲット仮想オブジェクトを探す。追従可能領域にターゲット仮想オブジェクトが見つかるまで、プロセス全体で照準の向きを調整することができる。同様に、ユーザーは追従可能領域内でターゲット仮想オブジェクトを見つけた場合、照準変色、追従可能領域の輪郭太字など、追従可能領域のインターフェースを識別的に表示することで、ユーザーがターゲット仮想オブジェクトを見つけたことをユーザーに提示することができる。
【0046】
図4に示すように、ステップS410及びステップS420で追従可能領域内のターゲット仮想オブジェクトをロックすることができる。
【0047】
ステップS410において、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙う。
【0048】
一例では、ターゲット仮想オブジェクトが追従可能領域に現れる場合、ターゲット仮想オブジェクトが追従可能領域の中間位置に位置するか、追従可能領域の左側又は右側に位置するか可能性がある。ターゲット仮想オブジェクトが追従可能領域の中間位置にある場合、この時点で、照準の位置とターゲット仮想オブジェクトの位置が重複し、ユーザー又は第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを狙っていることを示し、狙った後に近距離戦闘インタラクションスキルを起動し、ターゲット仮想オブジェクトとインタラクションし、例えば、この仮想オブジェクトを打つことができる。ターゲット仮想オブジェクトが追従可能領域の左側又は右側にある場合は、照準を利用してターゲット仮想オブジェクトへの狙いを補助することができる。
【0049】
例示的には、ターゲット仮想オブジェクトが追従可能領域の左側又は右側に位置する場合、ユーザーは、端末デバイスの画面に作用するスライド操作によって、ターゲット仮想オブジェクトに照準を合わせるために照準の向きを変更することができる。具体的には、端末デバイスは、ターゲット仮想オブジェクトの位置をリアルタイムで検出することができ、同時にスライド動作の方向をフレーム毎に検出することができる。ここで、スライド操作の方向は、ターゲット仮想オブジェクトに照準を近づけるスライド方向であってもよいし、ターゲット仮想オブジェクトから照準を遠ざけるスライド方向であってもよい。スライド操作の方向をフレーム毎に検出する場合、スライド操作の方向に沿って扇形検出を行い、ターゲット仮想オブジェクトが対応する扇形領域内にあるかどうかを判断することができる。ターゲット仮想オブジェクトが対応する扇形領域内にある場合、スライド操作の方向に応じてスライド操作によるレンズ偏向角度を大きくしたり小さくしたりすることができる。本方法では、ユーザーが端末デバイスの画面に作用するスライド操作とターゲット仮想オブジェクトの位置に基づいて、ユーザー又は第1の仮想オブジェクトの狙い方向である照準に増分変位を提供し、ユーザーがターゲットを狙いやすくすることができる。
【0050】
図5に示すように、狙い補助時におけるユーザーのスライド操作の扇形検出の模式図を示す。ここで、スライド操作の方向は、ターゲット仮想オブジェクト303に照準304を近づけるスライド方向305であり、即ち現在のゲームシーンを左に移動させることである。スライド操作の方向は、ターゲット仮想オブジェクト303から照準304を遠ざけるスライド方向306であってもよく、即ち現在のゲームシーンを右に移動させることであってもよい。スライド方向305をフレーム毎に検出する場合、スライド方向305に沿って扇形検出を行い、ターゲット仮想オブジェクト303が対応する扇形領域307内にあるかどうか、即ちターゲットが左に移動したゲームシーン内にあるかどうかを判断することができる。ターゲット仮想オブジェクト303が扇形領域307内に位置する場合、スライド操作はターゲット仮想オブジェクト303に照準を近づけるため、レンズの偏向角度を大きくする(即ちレンズ加速偏向)ことができる。スライド方向306をフレーム毎に検出する場合、スライド方向306に沿って扇形検出を行い、ターゲット仮想オブジェクト303が対応する扇形領域308内にあるかどうかを判断することができる。ターゲット仮想オブジェクト303が扇形領域308内に位置していない場合、スライド操作はターゲット仮想オブジェクト303から照準を遠ざけるため、レンズ偏向角度を小さくする(即ちレンズ減速偏向)ことができる。
【0051】
例えば、通常、100画素をスライドさせると20度のレンズ偏向を生成することができ、この例では、スライド動作によってターゲット仮想オブジェクトに照準を近づけると、100画素をスライドさせるときのレンズ偏向角度を40度に拡大することができる。なお、ターゲット仮想オブジェクトを照準で狙うためにレンズが30度だけ偏向すれば、100画素をスライドさせたときのレンズ偏向は、20度から40度に拡大するのではなく、20度から30度にスマートに拡大できる。スライド操作によってターゲット仮想オブジェクトから照準を遠ざけると、100画素をスライド時のレンズ偏向角度を10度に減らすことができ、ユーザーはスライド操作を実行する際に少量の摩擦力を感知することができる。
【0052】
本例では、レンズ偏向の加減速を利用することで狙い補助を実現するほか、ユーザーに少量のレンズ追従を提供することもできる。例えば、ユーザーが実行するスライド操作がターゲット仮想オブジェクトに直接指向していない場合、レンズに対して少量の偏向ベクトルをスマートに追加することができ、ユーザーがより正確にターゲットを狙うことができるようにすることができる。
【0053】
別の例では、ターゲット仮想オブジェクトを狙う過程で、ターゲット仮想オブジェクトが移動する可能性がある。例示的には、ターゲット仮想オブジェクトが照準から離れる方向に移動していることが検出されると、ターゲット仮想オブジェクトと同方向に照準を移動するように制御することができ、例えば、ターゲット仮想オブジェクトが照準から左に移動して照準から離れると、照準は自動的に左に移動することができるが、照準移動の変位は一部削減される。本方法では、照準はターゲット仮想オブジェクトに自動的に追従して一定の距離を移動することができ、ユーザーが移動する仮想オブジェクトを狙うのを容易にし、ユーザーの操作難易度を下げることができる。
【0054】
ステップS420において、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記照準の向きとの間の角度がロック機能の起動条件を満たしている場合、前記ターゲット仮想オブジェクトをロックする。
【0055】
具体的には、端末デバイスはリアルタイムでターゲット仮想オブジェクトの位置を検出することができ、照準の現在の向きは第1の仮想オブジェクトの視角方向であり、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの間の線方向、つまり照準とターゲット仮想オブジェクトの間の線方向であり、照準の現在の向きとその線方向の間の角度に基づいてターゲット仮想オブジェクトがロック機能の起動条件を満たすかどうかを決定することができる。たとえば、この角度がプリセット角度を満たすと、ターゲット仮想オブジェクトをロックするロック機能を自動的に駆動することができる。たとえば、角度が5度以下の場合、ターゲット仮想オブジェクトを自動的にロックできる。
【0056】
ターゲット仮想オブジェクトをロックする時に、グラフィカルユーザーインターフェースにインタラクションスキルをトリガーするためのエネルギー補給進捗コントロールを表示することもでき、エネルギー補給進捗コントロールにエネルギー補給完了を表示すると、ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを自動的に開始することができる。ここで、エネルギー補給進捗コントロールの表示形式は、プログレスバー、数字、文字のうちの少なくとも1つであってもよい。好ましくは、ユーザーはターゲット仮想オブジェクトをロックする時に、ターゲット仮想オブジェクトの上に長方形の棒状のプログレスバーを表示し、プログレスバーで近距離スキルのエネルギー補給状態を表示し、プログレスバーがいっぱいになると自動的に近距離スキルをトリガーして、第1人称仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに攻撃を開始することができる。なお、プログレスバーの表示位置、形状、色は、関係技術者が実際のニーズに応じて予め設定してもよいし、ユーザーが自身の操作習慣に基づいて設定してもよい。プログレスバーを使用すると、近距離戦闘スキルが現在位置している状態を簡単に表示でき、ユーザー体験を向上させることができる。
【0057】
図6を参照すると、追従可能領域内でターゲット仮想オブジェクトをロックする模式図を示す。ターゲット仮想オブジェクト303が追従可能領域302に位置する時に、追従可能領域302のインターフェースが変化し、即ち、追従可能領域302の輪郭が太くなり、追従可能領域302内に攻撃ターゲットが現れることを示す。追従可能領域302がターゲット仮想オブジェクト303を補助的に狙った後、ターゲット仮想オブジェクト303と照準304の向きとの間の角度が予め設定された角度を満たしている場合、ロック機能を自動的に起動してターゲット仮想オブジェクト303をロックすることができる。ターゲット仮想オブジェクト303をロックする時に、ターゲット仮想オブジェクト303の上にリング状のプログレスバーを表示することもでき、リングの中間の計時数は、近距離戦闘スキルのエネルギー補給段階を表すために使用することができる。例示的には、
図6のリング状のプログレスバーに現在表示されている計時数は7sであり、計時数が10sで表示されている場合、近距離戦闘スキルの補給が完了し、この時、ターゲット仮想オブジェクト303に自動的に攻撃を開始することができる。
【0058】
ステップS230において、前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従する。
【0059】
選択可能な例では、ユーザーが第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作が押圧操作である場合、対応する解放操作は、指がインタラクションインターフェースから離れる、即ち指が持ち上がる操作であることができる。なお、この例のタッチ操作と解放操作は、一定時間持続可能な連続操作である。
【0060】
ターゲット仮想オブジェクトを狙ってロックした後、端末デバイスは、リアルタイムで第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの現在位置を検出し、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの間の距離を判断することができる。第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が遠い場合、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに直接接近攻撃を開始すると、ターゲット仮想オブジェクトに命中できない。したがって、この例では、近距離インタラクション中の距離問題を解決するために、近距離スキルに突撃効果を提供することができる。
【0061】
例示的には、ターゲット仮想オブジェクトをロックした後、ユーザーは、指をインタラクションインターフェースから離して押下操作を終了することができる。ユーザーの指を持ち上げる操作に応答して、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の距離が第1の距離よりも大きい場合、第1の仮想オブジェクトがロックされたターゲット仮想オブジェクトに急速に移動するように制御して、ターゲット仮想オブジェクトを追従することができる。
【0062】
図7に示すように、ステップS710及びステップS720でロックされたターゲット仮想オブジェクトを追従する。
【0063】
ステップS710において、前記第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記照準の現在の向きを方向として放射線検出を行う。
【0064】
第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の距離が第1の距離より大きい場合、ターゲット仮想オブジェクトを正確に攻撃するために、第1の仮想オブジェクトはターゲット仮想オブジェクトに自動的に一定の距離を急速に移動して、ターゲット仮想オブジェクトを追従して攻撃することができる。第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに移動する過程で、照準の現在の向きを方向として放射線検出を行うことができ、即ち、照準の現在の向きに沿って放射線検出を行うことができ、例えば、照準の現在の向きに放射線を生成して前方にターゲットがあるかどうかを検出することができる。
【0065】
ステップS720において、前記仮想シーンにおいて前記放射線検出された1番目の仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトである場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御する。
【0066】
第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに移動する過程で、照準の現在の向きから放射線を発して前方にターゲットが存在するかどうかを継続的に検出することができる。前方で放射線によって検出された最初の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトのままである場合、第1の仮想オブジェクトをターゲット仮想オブジェクトにすばやく近づけるように制御し続けることができる。例えば、第1の仮想オブジェクトは、第1の速度でターゲット仮想オブジェクトに移動することができ、ここで、第1の速度は、近距離戦闘スキルコントロールがトリガーされていないときの第1の仮想オブジェクトの移動速度よりも大きい。第1の仮想オブジェクトは、第1の加速度でターゲット仮想オブジェクトに移動することもでき、第1の仮想オブジェクトは、瞬間的に移動することによってターゲット仮想オブジェクトに迅速に近づくこともできる。
【0067】
仮想シーンで放射線によって検出された最初の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトではない、つまりターゲット仮想オブジェクトへの移動中で、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの間に別の仮想オブジェクトが現れた場合、ユーザーは、追従オブジェクトを調整するかどうかを決定することができる。例示的には、第1の仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトにダッシュして打撃動作を実行することができ、この時、追従オブジェクトはターゲット仮想オブジェクトから第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの間に現れる他の仮想オブジェクトに変更される。この例では、前方への放射線検出を継続することにより、リアルタイムの放射線検出結果に基づいて追従オブジェクトを調整するかどうかを決定することができ、ターゲット位置が変化したり、絡み合ったりすることにより、目の前のターゲットを合理的に追従することができないことを回避し、プロセス全体がよりスマートで自然になる。
【0068】
別の例示的な実施形態では、ユーザーがターゲット仮想オブジェクトに狙った後、ターゲット仮想オブジェクトをロックせずに、ターゲット仮想オブジェクトに直接インタラクションを開始することもできる。また、ターゲット仮想オブジェクトを攻撃対象とし、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が第2の距離以下であると判断した場合、即ち、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が近く、前方にダッシュすることなくターゲット仮想オブジェクトに命中することができる。このとき、第1の仮想オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトを追従するのではなく、ターゲット仮想オブジェクトに直接インタラクションを開始することもできる。
【0069】
ステップS240において、追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始する。
【0070】
ユーザーは、ターゲット仮想オブジェクトを追従オブジェクトとして決定した後、ターゲット仮想オブジェクトにダッシュすることができる。ここで、第1の仮想オブジェクトには衝突検出ボックスがマウントされており、衝突検出ボックスは、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの衝突検出に使用できる。ダッシュ中に、衝突検出ボックスを使用してターゲット仮想オブジェクトと第1の仮想オブジェクトに対して持続的な衝突検出を行い、リアルタイムの検出結果に基づいて衝突を早期にトリガーするかどうかを決定することができ、即ち、打撃、斬りの動作などの近距離戦闘スキルを早期に解放するかどうかを決定することができる。
【0071】
図8に示すように、ステップS810及びステップS820でターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始する。
【0072】
ステップS810において、前記衝突検出ボックスで前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行う。
【0073】
1つの例では、衝突検出ボックスは包囲ボックスであってもよく、包囲ボックスは、物体の組み合わせを比較的簡単な閉鎖空間に完全に包含することを意味し、包囲体の使用は通常、特定の検出プロセスを加速するために使用することができる。例えば、物体同士の重畳関係を検出し、まず、物体の包囲ボックスによって大まかに検出することができ、2つの包囲ボックスが重ならない場合、対応する2つの原物体の間は必ず交差しない。例示的には、各ボーンモデル、即ち各仮想オブジェクトに対して包囲ボックスを作成し、包囲ボックスに重複があるかどうかを検出することにより、仮想オブジェクト間で衝突が発生しているかどうかを判断することができる。ここで、包囲ボックスは、軸整列包囲ボックス(AABB)、方向包囲ボックス(Oriented Bounding Box、OBB)などであってもよい。例示的には、AABBボックスを静的に検出することができ、2つの静止包装箱が交差しているかどうかを検出し、検出結果は、交差しているか、又は交差していないことができる。OBBボックスの場合、仮想オブジェクトのボーンモデルに基づいてボックスのサイズと方向を決定することができ、具体的には、ボーンノードの空間的分布に基づいてOBBボックスの軸を決定することができる。第1の仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトと衝突しているかどうかは、OBBボックスとOBBボックスの間の衝突検出によって決定される。他の例では、空間インデックスを介して空間を分割して、空間中の仮想オブジェクトを衝突検出することもでき、この方法により、不要な検出をフィルタリングし、衝突検出効率を高めることができる。
【0074】
ステップS820において、リアルタイムの検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトとのインタラクションを調整する。
【0075】
第1の仮想オブジェクトのダッシュ中に、第1の仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトの包囲ボックスとの重複が検出された場合、又は、ターゲット仮想オブジェクトの位置が変化したため、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が小さくなり、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの包囲ボックスとの重複が事前に検出された場合、ユーザーは、検出結果に基づいて衝突を事前にトリガーするかどうかを決定することができる。例えば、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトにダッシュする過程で他の仮想オブジェクトに遭遇し、第1の仮想オブジェクトとその仮想オブジェクトの包囲ボックスが重複していることを検出した場合、衝突を事前にトリガーし、その仮想オブジェクトを打撃する必要がある。第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトにダッシュする過程でターゲット仮想オブジェクトが常に第1の仮想オブジェクトに移動しており、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトの包囲ボックスが重複していることを検出した場合、衝突を事前にトリガーし、ターゲット仮想オブジェクトを打撃する必要がある。なお、第1の仮想オブジェクトは、ダッシュ中にダッシュ動作を用いてターゲット仮想オブジェクトに向かって継続的に高速に移動し、ユーザーが事前に衝突をトリガーすることを決定した場合、直ちにダッシュを停止し、ダッシュ動作から打撃動作に切り替える必要がある。
【0076】
本開示の例示的な実施形態では、近距離インタラクションの過程でプレイヤーの狙い、ロック、近距離追従をサポートすることができ、近距離インタラクションの形式の多様化を実現するだけでなく、ユーザーの近距離インタラクションスキルを使用した操作体験を最適化する新しい近距離操作方式を提供する。このような近距離戦闘操作方式は、近距離戦闘の攻撃範囲が小さい、例えば、近距離間のインタラクション半径が小さい、又は近距離間のインタラクション角度が小さいなどに適している。ここで、インタラクション角度とは、第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの接続方向と、第1の仮想オブジェクトの現在の向きとの間の角度を意味する。近距離インタラクション半径が小さいと、第1の仮想オブジェクトの左右移動も近距離インタラクション角度を大きく変化させ、ターゲットを捕捉することが困難になるため、ユーザーに狙い機能を提供する必要がある。
【0077】
別の例示的な実施形態では、第2のターゲットインタラクション領域に少なくとも1つの仮想オブジェクトが現れる場合、ユーザーは、端末デバイス画面に表示される第2の近距離インタラクションスキルコントロールに対してタッチ操作を実行して、第1の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトにインタラクションを開始することを制御することができる。ここで、タッチ操作は、クリック、ダブルクリックなどの操作でもよい。第2のターゲットインタラクション領域は、第2のインタラクション半径によって決定される近距離インタラクション領域であり、第2のインタラクション半径は、第1のインタラクション半径よりも大きい。第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の距離が近距離インタラクションに属しているが比較的遠い場合、近距離戦闘の範囲が大きく、あるいは即時性の要求が高く、ターゲット仮想オブジェクトへのインタラクションを開始する際に狙う必要がなく、操作難易度が低い。
【0078】
例示的には、端末デバイスは、ユーザーが第2の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答して、第1の仮想オブジェクトが第2のターゲットインタラクション領域内で最適なターゲットを自動的に探してロックし、最適なターゲットに向かってダッシュしてそのターゲットを打つことができる。ここで、最適なターゲットは、第1の仮想オブジェクトとの距離が最も近い仮想オブジェクトであってもよいし、第1の仮想オブジェクトとのインタラクション角度が最も小さい仮想オブジェクトであってもよいし、最も距離が近く、インタラクション角度が最も小さい仮想オブジェクトを同時に満たす仮想オブジェクトであってもよい。なお、第1の仮想オブジェクトがそのターゲットに向かってダッシュする過程で、そのターゲットを能動的に追跡することができ、操作の難易度をさらに下げることができる。
【0079】
具体的な例示的な実施形態では、
図9を参照して、グラフィカルユーザーインターフェースの概略図を示す。このインターフェースには、ゲームシーンと、このゲームシーンに存在する仮想オブジェクトとが含まれていてもよく、ゲームシーンは
図9には示されておらず、プレイヤーは、第1の仮想オブジェクトをゲームシーン内で移動させるように制御することができる。
図9のインターフェースには、ゲームシーンの上に表示されるさまざまなスキルコントロールが示されている。
【0080】
例えば、近距離インタラクションを実現することができる第1のターゲットインタラクション領域は、物理距離が5メートルのインタラクション半径によって決定される攻撃範囲であってもよく、第2のターゲットインタラクション領域は、物理距離が10メートルのインタラクション半径によって決定される攻撃範囲であってもよい。仮想オブジェクトが異なるターゲットインタラクション領域に現れると、プレイヤーは、異なる近距離戦闘インタラクションスキルを選択することができる。例えば、仮想オブジェクトが第1のターゲットインタラクション領域に現れている場合、プレイヤーは、第1の近距離インタラクションスキルを選択し、第1の近距離インタラクションスキルコントロールを介してインタラクションを実現することができる。仮想オブジェクトが第2のターゲットインタラクション領域に現れている場合、プレイヤーは、第2の近距離インタラクションスキルを選択し、第2の近距離インタラクションスキルコントロールを介してインタラクションを実現することができる。プレイヤーが第2のターゲットインタラクション領域以外の領域に現れている場合、例えばインタラクション半径が10メートルより大きい場合、プレイヤーは、遠距離戦闘インタラクションスキルを選択し、遠距離インタラクションスキルコントロールを介してインタラクションを実現することができる。
【0081】
仮想オブジェクトが第1のターゲットインタラクション領域に現れている場合、プレイヤーは、第1の近距離インタラクションスキルを使用して仮想オブジェクトを狙った後に攻撃を開始することができる。例示的には、プレイヤーは、第1の近距離インタラクションスキルコントロール901に作用する長押し操作を実行することができ、プレイヤーがスキルコントロールを押下すると、グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域903を表示することができる。プレイヤーがこのスキルコントロールを押し続けている間、プレイヤーがターゲットを狙いやすいように、照準904を介して仮想オブジェクト905を狙って補助することができる。仮想オブジェクト905を攻撃ターゲットとして決定した後、プレイヤーはそれをロックしてもよいし、ロックせずに直接攻撃を開始してもよい。攻撃ターゲットをロックすると、あるスキルのエネルギー補給状態のプログレスバーを表示することができ、プログレスバーがいっぱいになると、自動的に攻撃スキルを起動してターゲットに攻撃を開始することができる。攻撃ターゲットをロックしない場合は、長押し操作を終了し、即ち、指を持ち上げてターゲットに攻撃を開始することができる。仮想オブジェクト905への攻撃を開始する前に、第1の仮想オブジェクトと仮想オブジェクト905との間の距離を検出することによって、両者の距離に基づいて近距離インタラクションスキルに突撃効果を提供することができ、即ち、第1の仮想オブジェクトは、仮想オブジェクト905にダッシュでき、さらに距離の問題によってターゲットに命中しないことを回避することができる。
【0082】
仮想オブジェクトが第2のターゲットインタラクション領域に現れている場合、プレイヤーは、第2の近距離インタラクションスキルを使用して第2のターゲットインタラクション領域の最適なターゲットに攻撃を開始することができる。例示的には、プレイヤーは、第2の近距離インタラクションスキルコントロール902に作用するタッチ操作を実行することができ、プレイヤーがスキルコントロールをクリックすると、第1の仮想オブジェクトは、第2のターゲットインタラクション領域内で自動的に最適なターゲットを探してロックして攻撃を開始することができる。仮想オブジェクト906と仮想オブジェクト907が第2のターゲットインタラクション領域に位置する場合、仮想オブジェクト906は仮想オブジェクト907よりも第1の仮想オブジェクトに近く、仮想オブジェクト906と第1の仮想オブジェクトの接続方向と第1の仮想オブジェクトの現在の向きとの間の角度がより小さいことがわかる。したがって、仮想オブジェクト906が現在の時刻の最適なターゲットであることを決定することができる。なお、第2の近距離インタラクションスキルは、押下するとすぐに発効する近距離戦闘スキルであり、敵ロック機能を自分で持つことができ、追加的に狙う必要がなく、プレイヤーの操作難易度を下げ、プレイヤーの操作体験を向上させることができる。
【0083】
本開示の例示的な実施形態が提供する仮想オブジェクトのインタラクション方法では、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示し、追従可能領域における照準の向きに基づいて仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックし、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされたターゲット仮想オブジェクトを追従し、追従されたターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいてターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始する。このように、ユーザーが仮想オブジェクトを制御して近距離インタラクションを開始する際に、ターゲット仮想オブジェクトに狙い、ロック及び追従を行うことをサポートし、新しい近距離インタラクション方式を提供する。一方、近距離インタラクションの過程で、ターゲット仮想オブジェクトを狙い、ロック、追従することにより、ターゲットの命中率を高め、さらに、ユーザーの操作体験を高めることができ、さらに、リアルタイムの衝突検出に基づいてターゲットの追従を決定することができ、ユーザーが近距離インタラクションスキルを使用する操作体験をさらに最適化することができる。
【0084】
なお、添付図面では、本開示における方法の各ステップを特定の順序で説明しているが、これは、その特定の順序でこれらのステップを実行しなければならない、又は図示されたすべてのステップを実行しなければ所望の結果を実現できないことを要求したり暗示したりするものではない。追加又は代替として、いくつかのステップを省略したり、複数のステップを1つのステップ実行にマージしたり、1つのステップを複数のステップ実行に分解したりすることができる。
【0085】
さらに、この実施形態では、仮想オブジェクトのインタラクション装置を提供する。
図10に示すように、該仮想オブジェクトのインタラクション装置1000は、表示モジュール1010、ロックモジュール1020、追従モジュール1030及びインタラクションモジュール1040を含み、ここで、
表示モジュール1010は、第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示するように構成され、
ロックモジュール1020は、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックするように構成され、
追従モジュール1030は、前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従するように構成され、
インタラクションモジュール1040は、追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始するように構成される。
【0086】
選択可能な実施形態では、ロックモジュール1020は、狙いユニットと、ロックユニットとを含み
狙いユニットは、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うように構成され、
ロックユニットは、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記照準の向きとの間の角度がロック機能の起動条件を満たしている場合、前記ターゲット仮想オブジェクトをロックするように構成される。
【0087】
選択可能な実施形態では、狙いユニットは、第1の狙い補助サブユニットと、第2の狙い補助サブユニットとを含み、
第1の狙い補助サブユニットは、前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトに近づけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が加速に偏向するように制御するように構成され、
第2の狙い補助サブユニットは、前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトから遠ざけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が減速に偏向するように制御するように構成される。
【0088】
選択可能な実施形態では、狙いユニットは、さらに、第3の狙い補助サブユニットを含み、
第3の狙い補助サブユニットは、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記照準から離れる方向に移動すると検出した場合、前記照準で前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うように、前記照準が前記ターゲット仮想オブジェクトと同じ方向に移動することを制御するように構成される。
【0089】
選択可能な実施形態では、追従モジュール1030は、追従ユニットを含み、
追従ユニットは、前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御するように構成される。
【0090】
選択可能な実施形態では、追従ユニットは、放射線検出サブユニットと、追従サブユニットとを含み、
放射線検出サブユニットは、前記第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記照準の現在の向きを方向として放射線検出を行うように構成され、
追従サブユニットは、前記仮想シーンにおいて前記放射線検出された1番目の仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトである場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御するように構成される。
【0091】
選択可能な実施形態では、ロックユニットは、進捗表示サブユニットと、自動インタラクションサブユニットとを含み、
進捗表示サブユニットは、前記グラフィカルユーザーインターフェースにインタラクションスキルをトリガーするためのエネルギー補給進捗コントロールを表示するように構成され、
自動インタラクションサブユニットは、前記エネルギー補給進捗コントロールにエネルギー補給完了を表示している場合、前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを自動に開始するように構成される。
【0092】
選択可能な実施形態では、前記第1の仮想オブジェクトに衝突検出ボックスがマウントされており、インタラクションモジュール1030は、衝突検出ユニットと、インタラクション調整ユニットとを含み、
衝突検出ユニットは、前記衝突検出ボックスで前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行うように構成され、
インタラクション調整ユニットは、リアルタイムの検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトとのインタラクションを調整するように構成される。
【0093】
選択可能な実施形態では、仮想オブジェクトのインタラクション装置1000は、さらに、ターゲット探しモジュールと、区別表示モジュールとを含み、
ターゲット探しモジュールは、前記追従可能領域の照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探すように構成され、
区別表示モジュールは、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記追従可能領域に現れる場合、前記追従可能領域のインターフェースを識別的に表示するように構成される。
【0094】
選択可能な実施形態では、仮想オブジェクトのインタラクション装置1000は、さらに、自動ロックモジュールと、ターゲット追従モジュールとを含み、
自動ロックモジュールは、第2の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探してロックするように構成され、
ターゲット追従モジュールは、前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始するように、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従するように構成される。
【0095】
上記仮想オブジェクトのインタラクション装置における各モジュールの詳細は、対応する仮想オブジェクトのインタラクション方法において詳細に説明されているので、ここでは説明を省略する。
【0096】
上記装置における各モジュールは、中央プロセッサ、ネットワークプロセッサなど、デジタル信号プロセッサ、専用集積回路、フィールドプログラマブルゲートアレイ、又は他のプログラマブル論理デバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタ論理デバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントであってもよい。各モジュールは、ソフトウェア、ファームウェアなどの形式で実現することもできる。上記装置における各プロセッサは、独立したプロセッサであってもよいし、統合されていてもよい。
【0097】
本開示の例示的な実施形態はまた、本明細書に記載の方法を実現することができるプログラム製品を格納したコンピュータ可読記憶媒体を提供する。いくつかの可能な実施形態では、本開示の様々な態様は、プログラム製品が電子デバイス上で動作しているときに、本明細書の上述の「方法」セクションに記載された本開示の様々な実施形態に従ったステップ、電子デバイスに実行させるためのプログラム製品の形態として実装することもでき、例えば、
第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示し、
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックし、
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従し、
追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始する。
【0098】
任意選択で、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックすることは、
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことと、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記照準の向きとの間の角度がロック機能の起動条件を満たしている場合、前記ターゲット仮想オブジェクトをロックすることとを含む。
【0099】
任意選択で、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことは、
前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトに近づけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が加速に偏向するように制御することと、
前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトから遠ざけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が減速に偏向するように制御することとを含む。
【0100】
任意選択で、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことは、さらに、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記照準から離れる方向に移動すると検出した場合、前記照準で前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うように、前記照準が前記ターゲット仮想オブジェクトと同じ方向に移動することを制御することを含む。
【0101】
任意選択で、前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することは、
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することを含む。
【0102】
任意選択で、前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することは、
前記第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記照準の現在の向きを方向として放射線検出を行うことと、
前記仮想シーンにおいて前記放射線検出された1番目の仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトである場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することとを含む。
【0103】
任意選択で、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックする時に、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにインタラクションスキルをトリガーするためのエネルギー補給進捗コントロールを表示することと、
前記エネルギー補給進捗コントロールにエネルギー補給完了を表示している場合、前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを自動に開始することとを含む。
【0104】
任意選択で、前記第1の仮想オブジェクトに衝突検出ボックスがマウントされており、前記追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始することは、
前記衝突検出ボックスで前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行うことと、
リアルタイムの検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトとのインタラクションを調整することとを含む。
【0105】
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記追従可能領域の照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探すことと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記追従可能領域に現れる場合、前記追従可能領域のインターフェースを識別的に表示することとを含む。
【0106】
任意選択で、前記方法は、さらに、
第2の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探してロックすることと、
前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始するように、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することとを含む。
【0107】
上記の方式により、ユーザーが仮想オブジェクトを制御して近距離インタラクションを開始する際に、ターゲット仮想オブジェクトに狙い、ロック及び追従を行うことをサポートし、新しい近距離インタラクション方式を提供し、一方、近距離インタラクションの過程で、ターゲット仮想オブジェクトの狙い、ロック、追従することにより、ターゲット命中率を高め、さらにユーザーの操作体験を高めることができ、さらに、リアルタイムの衝突検出に基づいて追従ターゲットを決定することができ、ユーザーが近距離インタラクションスキルを使用する操作体験をさらに最適化することができる。
【0108】
プログラム製品は、ポータブルコンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)を使用することができ、プログラムコードを含み、パーソナルコンピュータなどの電子デバイス上で動作することができる。しかしながら、本開示のプログラム製品はこれに限定されるものではなく、本ファイルにおいて、読み取り可能な記憶媒体は、システム、装置、又はデバイスの実行を指示するか、又はそれらと組み合わせて使用することができるプログラムを含む、又は記憶する有形の任意の媒体であってもよい。
【0109】
プログラム製品は、1つ以上の可読媒体の任意の組み合わせを使用することができる。可読媒体は、可読信号媒体であってもよいし、可読記憶媒体であってもよい。読取可能な記憶媒体は、例えば、電気、磁気、光、電磁、赤外線、又は半導体のシステム、装置、又はデバイス、又は任意以上の組み合わせであることができるが、これらに限定されない。可読記憶媒体のより具体的な例(非限定的なリスト)は、電気的接続、ポータブルディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、消去可能プログラマブル読み取り専用メモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスク読み取り専用メモリ(CD-ROM)、光記憶デバイス、磁気記憶デバイス、又は上述の任意の適切な組み合わせを含む。
【0110】
コンピュータ可読信号媒体は、可読プログラムコードを担持するベースバンド内に含まれるか、又は搬送波の一部として伝播するデータ信号を含むことができる。このように伝播するデータ信号は、電磁信号、光信号、又は上述した任意の適切な組み合わせを含むが、これらに限定されない様々な形態をとることができる。可読信号媒体は、命令実行システム、装置、又はデバイスによって使用される、又はそれらと組み合わせて使用されるプログラムを送信、伝播、又は送信することができる可読記憶媒体以外の任意の可読媒体であってもよい。
【0111】
可読媒体に含まれるプログラムコードは、無線、有線、光ケーブル、RFなど、又は上述の任意の適切な組み合わせを含むがこれらに限定されない、任意の適切な媒体で送信することができる。
【0112】
本開示の動作を実行するためのプログラムコードは、オブジェクト指向プログラミング言語、例えばJava、C++などを含む1つ以上のプログラミング言語の任意の組み合わせで記述することができ、また、「C」言語などの通常のプロシージャプログラミング言語、又は同様のプログラミング言語を含む。プログラムコードは、完全にユーザーコンピューティングデバイス上で実行することができ、部分的にユーザーデバイス上で実行することができ、独立したパッケージとして実行することができ、部分的にユーザーコンピューティングデバイス上で部分的にリモートコンピューティングデバイス上で実行することができ、又は完全にリモートコンピューティングデバイス又はサーバー上で実行することができる。遠距離コンピューティング装置に関連する場合、遠距離コンピューティング装置は、ローカルエリアネットワーク(LAN)又は広域ネットワーク(WAN)を含む任意の種類のネットワークを介してユーザーコンピューティング装置に接続することができ、又は、外部コンピューティング装置(例えば、インターネットサービスプロバイダを用いてインターネットを介して接続することができる)に接続することができる。
【0113】
本開示の例示的な実施形態はまた、上述の方法を実現することができる電子デバイスを提供する。以下、
図11を参照して、本開示のこのような例示的な実施形態に係る電子デバイス1100について説明する。
図11に示す電子デバイス1100は単なる一例であり、本開示の実施形態の機能及び使用範囲に何ら制限を与えるものではない。
【0114】
図11に示すように、電子デバイス1100は、汎用コンピューティングデバイスの形態で表現することができる。電子デバイス1100のコンポーネントは、少なくとも1つの処理ユニット1110、少なくとも1つの記憶ユニット1120、記憶ユニット1120及び処理ユニット1110を含む異なるシステムコンポーネントを接続するバス1130、及び表示ユニット1140を含むことができるが、これらに限定されない。
【0115】
記憶ユニット1120は、本明細書の上述の「方法」セクションに記載された本開示の様々な実施形態によるステップを処理ユニット1110が実行するように、処理ユニット1110が実行することができるプログラムコードを記憶している。例えば、処理ユニット1110は、
図2、
図4、
図7、及び
図8のいずれか1つ又は複数の方法ステップを実行することができる。また、例えば、
第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに追従可能領域を表示し、
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックし、
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従し、
追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始する。
【0116】
任意選択で、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックすることは、
前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことと、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記照準の向きとの間の角度がロック機能の起動条件を満たしている場合、前記ターゲット仮想オブジェクトをロックすることとを含む。
【0117】
任意選択で、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことは、
前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトに近づけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が加速に偏向するように制御することと、
前記照準を前記ターゲット仮想オブジェクトから遠ざけるタッチ操作を検出した場合、前記照準が減速に偏向するように制御することとを含む。
【0118】
任意選択で、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うことは、さらに、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記照準から離れる方向に移動すると検出した場合、前記照準で前記ターゲット仮想オブジェクトを狙うように、前記照準が前記ターゲット仮想オブジェクトと同じ方向に移動することを制御することを含む。
【0119】
任意選択で、前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することは、
前記第1の近距離インタラクションスキルコントロールに作用する解放操作に応答し、第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することを含む。
【0120】
任意選択で、前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することは、
前記第1の仮想オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの距離が第1の距離よりも大きいと検出した場合、前記照準の現在の向きを方向として放射線検出を行うことと、
前記仮想シーンにおいて前記放射線検出された1番目の仮想オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトである場合、前記第1の仮想オブジェクトがロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトに移動するように制御することとを含む。
【0121】
任意選択で、前記追従可能領域における照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトをロックする時に、前記方法は、さらに、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにインタラクションスキルをトリガーするためのエネルギー補給進捗コントロールを表示することと、
前記エネルギー補給進捗コントロールにエネルギー補給完了を表示している場合、前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを自動に開始することとを含む。
【0122】
任意選択で、前記第1の仮想オブジェクトに衝突検出ボックスがマウントされており、前記追従された前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行い、検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始することは、
前記衝突検出ボックスで前記第1の仮想オブジェクトと前記ターゲット仮想オブジェクトに対して衝突検出を行うことと、
リアルタイムの検出結果に基づいて前記ターゲット仮想オブジェクトとのインタラクションを調整することとを含む。
【0123】
任意選択で、前記方法は、さらに、
前記追従可能領域の照準の向きに基づいて前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探すことと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記追従可能領域に現れる場合、前記追従可能領域のインターフェースを識別的に表示することとを含む。
【0124】
任意選択で、前記方法は、さらに、
第2の近距離インタラクションスキルコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記仮想シーンにおいて前記ターゲット仮想オブジェクトを自動に探してロックすることと、
前記ターゲット仮想オブジェクトに対してインタラクションを開始するように、ロックされた前記ターゲット仮想オブジェクトを追従することとを含む。
【0125】
上記の方式により、ユーザーが仮想オブジェクトを制御して近距離インタラクションを開始する際に、ターゲット仮想オブジェクトに狙い、ロック及び追従を行うことをサポートし、新しい近距離インタラクション方式を提供し、一方、近距離インタラクションの過程で、ターゲット仮想オブジェクトの狙い、ロック、追従することにより、ターゲット命中率を高め、さらにユーザーの操作体験を高めることができ、さらに、リアルタイムの衝突検出に基づいて追従ターゲットを決定することができ、ユーザーが近距離インタラクションスキルを使用する操作体験をさらに最適化することができる。
【0126】
記憶ユニット1120は、ランダムアクセス記憶部(RAM)1121及び/又はキャッシュ記憶部1122などの揮発性記憶部の形態の可読媒体を含むことができ、さらに読み取り専用記憶ユニット(ROM)1123を含むこともできる。
【0127】
記憶ユニット1120はまた、オペレーティングシステム、1つ又は複数のアプリケーション、他のプログラムモジュール、及びプログラムデータを含むが、これらの例のそれぞれ又はいくつかの組み合わせにはネットワーク環境の実装が含まれる可能性があるプログラムモジュール1125のセット(少なくとも1つ)を有するプログラム/ユーティリティ1124を含むことができるが、これらに限定されない。
【0128】
バス1130は、メモリセルバス又はメモリセルコントローラ、周辺バス、グラフィカルアクセラレーションポート、処理ユニット、又は複数のバス構造のうちの任意のバス構造を使用するローカルバスを含む、いくつかのクラスのバス構造のうちの1つ又は複数を表すことができる。
【0129】
電子デバイス1100はまた、キーボード、ポインティングデバイス、Bluetoothデバイスなどの1つ又は複数の外部デバイス1200と通信することができ、また、ユーザーが電子デバイス1100とインタラクションできるようにする1つ又は複数のデバイスと通信することができ、及び/又は、電子デバイス1100が1つ又は複数の他のコンピューティングデバイスと通信できるようにする任意のデバイス(ルータ、モデムなど)と通信することができる。この通信は、入出力(I/O)インターフェース1150を介して行うことができる。また、電子デバイス1100は、ネットワークアダプタ1160を介して、1つ又は複数のネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、及び/又は、インターネットなどのパブリックネットワークと通信することもできる。図示するように、ネットワークアダプタ1160は、バス1130を介して電子デバイス1100の他のモジュールと通信する。図示していないが、マイクロコード、デバイスドライブ、冗長処理ユニット、外部ディスクドライブアレイ、RAIDシステム、テープドライブ、及びデータバックアップストレージシステムなどを含むがこれらに限定されない、他のハードウェア及び/又はソフトウェアモジュールを電子デバイス1100と組み合わせて使用することができることを理解すべきである。
【0130】
以上の実施形態の説明により、当業者は理解しやすいが、本明細書で説明する例示的な実施形態はソフトウェアによって実現することができ、また必要なハードウェアをソフトウェアに結合することによって実現することができる。したがって、本開示の実施形態による技術的態様は、不揮発性記憶媒体(CD-ROM、USBディスク、リムーバブルハードディスクなどであってもよい)又はネットワーク上に記憶され、本開示の例示的な実施形態による方法を実行するための複数の命令(パーソナルコンピュータ、サーバー、端末デバイス、又はネットワーク装置などであってもよい)を含む。
【0131】
また、上述の図面は、本開示の例示的な実施形態による方法に含まれる処理の概略的な説明であり、限定目的ではない。上述した図面に示された処理は、これらの処理の時系列を示したり制限したりするものではないことは理解しやすい。また、これらの処理は、例えば複数のモジュールにおいて同期又は非同期に実行されてもよいことも理解しやすい。
【0132】
なお、上述の詳細な説明では、動作実行のための装置のいくつかのモジュール又はユニットについて言及したが、このような分割は強制的なものではない。実際には、本開示の実施形態によれば、上述した2つ以上のモジュール又はユニットの特徴及び機能は、1つのモジュール又はユニットにおいて具体化することができる。逆に、上述した1つのモジュール又はユニットの特徴と機能は、さらに複数のモジュール又はユニットに分けて具体化することができる。
【0133】
本開示は、上述し図面に示した正確な構造に限定されるものではなく、その範囲を逸脱しない範囲で種々の修正及び変更が可能であることを理解されたい。本開示の範囲は、添付の請求項のみによって制限される。
【国際調査報告】