(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-02-29
(54)【発明の名称】ゲームにおいて物品をピックアップする方法、装置、記憶媒体及び電子機器
(51)【国際特許分類】
A63F 13/42 20140101AFI20240221BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240221BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20240221BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20240221BHJP
A63F 13/428 20140101ALI20240221BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240221BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240221BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240221BHJP
【FI】
A63F13/42
A63F13/55
A63F13/822
A63F13/2145
A63F13/428
A63F13/53
A63F13/837
A63F13/69
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023549971
(86)(22)【出願日】2022-03-16
(85)【翻訳文提出日】2023-08-24
(86)【国際出願番号】 CN2022081088
(87)【国際公開番号】W WO2023019932
(87)【国際公開日】2023-02-23
(31)【優先権主張番号】202110938415.3
(32)【優先日】2021-08-16
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】張建敏
(57)【要約】
ゲームにおいて物品をピックアップする方法は、仮想ゲームシーンにおいてトリガーされた物品ピックアップイベントに応答し、グラフィカルユーザインターフェースに物品ピックアップリスト及び物品取り替え領域を提供することと、ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、グラフィカルユーザインターフェースに物品ピックアップリストを提供する(S102)ことと、物品ピックアップリストの第一タッチ操作に応答し、第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つグラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示する(S104)ことと、第一目標物品の装着指令に応答し、第一目標物品が物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、第一目標物品を物品装着インターフェースにおける第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する(S106)ことと、を含む。プレーヤがバックパックを開いてゲームアイテムをピックアップし又は取り替える時にゲームキャラクタが殺され、ゲームが中断されるという感覚を低減することを実現する。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームにおいて物品をピックアップする方法であって、
端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクトを表示し、前記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して前記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように構成され、前記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、前記物品収納領域はピックアップされた前記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、前記物品装着領域はピックアップされ且つ前記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、前記方法は、
前記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、前記グラフィカルユーザインターフェース内に物品ピックアップリストを提供し、ここで、前記物品ピックアップリストは、前記仮想オブジェクトによってピックアップ可能な仮想物品を含む、ステップと、
前記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、前記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ前記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示し、前記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、前記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に前記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む、ステップと、
前記第一目標物品に対する装着指令に応答し、前記第一目標物品が前記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、前記第一目標物品を前記物品装着インターフェースにおける前記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する、ステップと、を含む
ことを特徴とするゲームにおいて物品をピックアップする方法。
【請求項2】
前記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップの前に、前記方法は、
前記第一目標物品が前記物品装着領域に装着可能な仮想物品であるか否かを判断し、そうである場合、前記グラフィカルユーザインターフェースに前記物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップを実行することをさらに含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記第一目標物品が前記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、前記グラフィカルユーザインターフェースに前記物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップを実行することは、
前記第一目標物品が前記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、前記物品装着領域内の前記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されたか否かを判断し、
そうである場合、前記グラフィカルユーザインターフェースに前記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、
そうでない場合、前記第一目標物品を前記装着箇所に装着するように直接制御すること、を含む
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記方法は、
前記第一目標物品が前記物品装着領域に装着可能な仮想物品ではない場合、前記物品収納領域に利用可能な収納空間が存在するか否かを検出し、
存在する場合、前記第一目標物品をピックアップし、且つ前記第一目標物品を前記利用可能な収納空間に収納するように制御し、
存在しない場合、ピックアップ失敗に関するプロンプトを出すこと、をさらに含む
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記物品装着インターフェース内に仮想物品を装着することに用いることができる装着箇所を強調表示し、それにより前記装着箇所は視覚的な区別を備え、及び/又は
前記物品装着インターフェース内に前記第一目標物品に対応する装着箇所を強調表示し、それにより前記装着箇所は視覚的な区別を備えること、さらに以下を含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記第一目標物品を前記物品装着インターフェースにおける前記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御するステップの前に、前記方法は、
前記物品装着領域内の前記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されたか否かを判断し、
そうである場合、前記第一目標物品を前記装着箇所に装着、且つ前記第二目標物品を直接廃棄し、又は前記第二目標物品を前記物品収納領域の利用可能な収納空間に収納するように制御すること、をさらに含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記物品収納領域に利用可能な収納空間が存在しない場合、前記第二目標物品を廃棄するように制御する
ことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示するステップの後、前記方法は、
前記第一目標物品に対するピックアップ指令に応答し、前記第一目標物品をピックアップするように制御することをさらに含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記仮想物品のタイプは、武器、武器付属品、ボディプロテクター及びアイテムのうちの1種又は複数種を含み、
前記物品装着インターフェースは、少なくとも武器装着インターフェース、ボディプロテクター装着インターフェース及びアイテム装着インターフェースを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、
前記第一目標物品の属性パラメータに基づいてそれに関連する目標物品装着インターフェースを決定し、且つ前記物品装着ポップアップウィンドウ内に前記目標物品装着インターフェースを表示し、前記属性パラメータは物品タイプ及び/又は装着関係を含むこと、を含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、
前記第一目標物品が武器付属品である場合、前記武器付属品の装着関係に基づいて該武器付属品が装着可能な仮想武器を決定し、且つ前記物品装着ポップアップウィンドウに前記仮想武器に対応する武器装着インターフェースを表示し、前記武器装着インターフェースは武器装着箇所及び武器付属品装着箇所を含むこと、を含む
ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、
前記第一目標物品が武器又は武器付属品である場合、前記グラフィカルユーザインターフェースに前記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ前記物品装着ポップアップウィンドウ内に前記武器又は武器付属品に対応する武器装着インターフェースを表示することと、
前記第一目標物品がボディプロテクターである場合、前記グラフィカルユーザインターフェースに前記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ前記物品装着ポップアップウィンドウ内に前記ボディプロテクターに対応するボディプロテクター装着インターフェースを表示することと、
前記第一目標物品がアイテムである場合、前記グラフィカルユーザインターフェースに前記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ前記物品装着ポップアップウィンドウ内に前記アイテムに対応するアイテム装着インターフェースを表示することと、を含む
ことを特徴とする請求項10に記載の方法。
【請求項13】
前記第一タッチ操作は、前記第一目標物品に作用するクリック操作及び/又は前記第一目標物品を前記物品ピックアップリストからドラッグするドラッグ操作を含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記第一タッチ操作が前記第一目標物品を前記物品ピックアップリストからドラッグするドラッグ操作である場合、前記方法は、
前記ドラッグ操作の終了に応答し、前記第一目標物品に対する装着指令を生成することをさらに含む
ことを特徴とする請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記物品ピックアップリストは、トリガコントロールを含み、前記第一タッチ操作は、
前記トリガコントロールに作用するタッチ操作及び/又は
前記第一目標物品を前記物品ピックアップリストから前記トリガコントロールにドラッグするドラッグ操作、を含む
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項16】
前記第一タッチ操作が前記第一目標物品を前記物品ピックアップリストから前記トリガコントロールにドラッグするドラッグ操作である場合、前記方法は、
前記ドラッグ操作の終了に応答し、前記第一目標物品に対する装着指令を生成することをさらに含む
ことを特徴とする請求項15に記載の方法。
【請求項17】
前記第一目標物品に対する装着指令に応答するステップの前に、前記方法は、
前記第一目標物品の物品属性値を取得することと、
前記物品属性値に基づき、前記第一目標物品を前記物品装着インターフェースにおける前記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に装着した後、前記仮想オブジェクトのオブジェクト属性の変化の傾向及び変化の大きさを決定することと、
前記グラフィカルユーザインターフェースに前記仮想オブジェクトのオブジェクト属性が変化したことを提示するための標識を表示することと、をさらに含む
ことを特徴とする請求項1~16のいずれか一項に記載の方法。
【請求項18】
前記物品装着インターフェースにおける前記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に第二目標物品が装着された場合、前記第一目標物品に対する装着指令に応答するステップの前に、前記方法は、
前記第一目標物品及び前記第二目標物品の物品属性値を取得することと、
前記第一目標物品と前記第二目標物品との間の物品属性の差値に基づき、前記第一目標物品を前記物品装着インターフェースにおける前記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に装着した後、前記仮想オブジェクトのオブジェクト属性の変化の傾向及び変化の大きさを決定することと、
前記グラフィカルユーザインターフェースに前記仮想オブジェクトのオブジェクト属性が変化したことを提示するための標識を表示することと、をさらに含む
ことを特徴とする請求項1~16のいずれか一項に記載の方法。
【請求項19】
ゲームにおける物品ピックアップ装置であって、
端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクトを表示し、前記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して前記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように構成され、前記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、前記物品収納領域はピックアップされたが前記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、前記物品装着領域はピックアップされ且つ前記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、前記方法は、第一表示モジュールと、第二表示モジュールと、制御モジュールとを含み、
前記第一表示モジュールは、前記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、前記グラフィカルユーザインターフェース内に物品ピックアップリストを提供することに用いられ、前記物品ピックアップリストは、前記仮想オブジェクトによってピックアップ可能な仮想物品を含み、
前記第二表示モジュールは、前記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、前記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ前記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示することに用いられ、前記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、前記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に前記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含み、
前記制御モジュールは、前記第一目標物品に対する装着指令に応答し、前記第一目標物品が前記物品装着領域の装着可能な仮想物品である場合、前記第一目標物品を前記物品装着インターフェースにおける前記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御することに用いられる
ことを特徴とするゲームにおける物品ピックアップ装置。
【請求項20】
不揮発性記憶媒体であって、
前記不揮発性記憶媒体は記憶されたプログラムを含み、前記プログラムを実行する時に前記不揮発性記憶媒体が所在する設備を制御して請求項1から18のいずれか一項に記載のゲームにおいて物品をピックアップする方法を実行する
ことを特徴とする不揮発性記憶媒体。
【請求項21】
電子機器であって、
メモリ及びプロセッサを含み、前記メモリにコンピュータプログラムが記憶され、前記プロセッサは前記コンピュータプログラムを実行することによって請求項1から18のいずれか一項に記載のゲームにおいて物品をピックアップする方法を実行するように構成される
ことを特徴とする電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、2021年8月16日に出願された出願番号が202110938415.3であり、名称が「ゲームにおいて物品をピックアップする方法、装置、記憶媒体及び電子機器」である中国特許出願に基づいて優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容を本願に援用する。
【0002】
本開示はゲーム技術分野に関し、具体的には、ゲームにおいて物品をピックアップする方法、装置、記憶媒体及び電子機器に関する。
【背景技術】
【0003】
現在多くの第一者視野角射撃ゲームFPSは、主に「手動ピックアップ」及び「自動ピックアップ」という二種類のアイテムピックアップ方式を有し、且つ自動ピックアップ操作をオンにするか否かの選択権は、多くのゲームが既に開放されてプレーヤ自身に設定できる。プレーヤが「手動ピックアップ」方式を選択する時、ゲームキャラクタはピックアップ可能なアイテムに接近し、インターフェースにピックアップアイテムリストが現れ、プレーヤはアイテムをクリックしてバックパックにピックアップすることができ、さらにピックアップしたアイテムに対して装着又は取り替えの操作を行う必要がある場合、バックパックを開いて操作する必要がある。プレーヤが「自動ピックアップ」方式を選択する時、ゲームキャラクタはピックアップ可能なアイテムに接近し、インターフェースにピックアップアイテムリストが現れ、この時、システムはアイテムを装着欄に自動的にピックアップするが、装着欄にアイテムが完全に装着られ、プレーヤが新たなアイテムをピックアップしようとする場合、改めてバックパックを開いて手動で取り替える必要がある。
【0004】
しかしながら、FPSゲームは速いリズムの特徴を有し、例えば現在の装着可能な格子がいずれもいっぱいの場合、現在の装着格子を取り替えようとすると必ずバックパックを開いて取り替えなければならず、この過程においてバックパックインターフェースが展開し、現在のスクリーンの3分の2の視野を遮断し、ゲームのキャラクタは敵に殺されやすく、ゲームの中断感が強い。また、一部のプレーヤはキャラクタが装着の取り替えを行う時に殺されることを回避するために、ゲームキャラクタを相対的に安全な場所に移動して配置することを選択し、いつでもどこでもゲームアイテムのピックアップ又は交換を行うことができず、ゲームレイアウトポリシーが遅れる。
【0005】
上記問題に対して、現在有効な解決手段はまだ提供されていない。
【発明の概要】
【0006】
上記目的を実現するために、本開示の実施例は、以下の技術的解決手段を採用する:
本開示の実施例の一態様によれば、ゲームにおいて物品をピックアップする方法を提供し、以下を含む:端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、上記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクトを表示し、上記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して上記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように構成され、上記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、上記物品収納領域はピックアップされたが上記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、上記物品装着領域はピックアップされ且つ上記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、上記方法は以下を含む:上記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、上記グラフィカルユーザインターフェース内に物品ピックアップリストを提供し、ここで、上記物品ピックアップリストは、上記仮想オブジェクトによってピックアップ可能な仮想物品を含む。上記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示し、ここで、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む。上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する。
【0007】
任意選択的に、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップの前に、上記方法はさらに以下を含む:上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品であるか否かを判断する。そうである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップを実行する。
【0008】
任意選択的に、上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップを実行し、具体的には以下を含む:上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である場合、上記物品装着領域内の上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されたか否かを判断する。そうである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示する。そうでない場合、上記第一目標物品を上記装着箇所に装着するように直接制御する。
【0009】
任意選択的に、上記方法はさらに以下を含む:上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品ではない場合、上記物品収納領域に利用可能な収納空間が存在するか否かを検出する。存在する場合、上記第一目標物品をピックアップし、且つ上記第一目標物品を上記利用可能な収納空間に収納するように制御する。存在しない場合、ピックアップ失敗に関するプロンプトを出す。
【0010】
任意選択的に、上記方法はさらに以下を含む:上記物品装着インターフェース内に仮想物品を装着することに用いることができる装着箇所を強調表示し、それにより上記装着箇所は視覚的な区別を備える。及び/又は上記物品装着インターフェース内に上記第一目標物品に対応する装着箇所を強調表示し、それにより上記装着箇所は視覚的な区別を備える。
【0011】
任意選択的に、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御するステップの前に、さらに以下を含む:上記物品装着領域内の上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されたか否かを判断する。そうである場合、上記第一目標物品を上記装着箇所に装着、且つ上記第二目標物品を直接廃棄し、又は上記第二目標物品を上記物品収納領域の利用可能な収納空間に収納するように制御する。
【0012】
任意選択的に、上記物品収納領域に利用可能な収納空間が存在しない場合、上記第二目標物品を廃棄するように制御する。
【0013】
任意選択的に、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示するステップの後、上記方法はさらに以下を含む:上記第一目標物品に対するピックアップ指令に応答し、上記第一目標物品をピックアップするように制御する。
【0014】
任意選択的に、上記仮想物品のタイプは、武器、武器付属品、ボディプロテクター及びアイテムのうちの1種又は複数種を含む。上記物品装着インターフェースは少なくとも武器装着インターフェース、ボディプロテクター装着インターフェース及びアイテム装着インターフェースを含む。
【0015】
任意選択的に、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、具体的には以下を含む:上記第一目標物品の属性パラメータに基づいてそれに関連する目標物品装着インターフェースを決定し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記目標物品装着インターフェースを表示し、上記属性パラメータは物品タイプ及び/又は装着関係を含む。
【0016】
任意選択的に、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、具体的には以下を含む:上記第一目標物品が武器付属品である場合、上記武器付属品の装着関係に基づいて該武器付属品が装着可能な仮想武器を決定し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウに上記仮想武器に対応する武器装着インターフェースを表示し、上記武器装着インターフェースは武器装着箇所及び武器付属品装着箇所を含む。
【0017】
任意選択的に、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、具体的には以下を含む:上記第一目標物品が武器又は武器付属品である場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記武器又は武器付属品に対応する武器装着インターフェースを表示する。前記第一目標物品がボディプロテクターである場合、前記グラフィカルユーザインターフェースに前記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ前記物品装着ポップアップウィンドウ内に前記ボディプロテクターに対応するボディプロテクター装着インターフェースを表示する。前記第一目標物品がアイテムである場合、前記グラフィカルユーザインターフェースに前記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ前記物品装着ポップアップウィンドウ内に前記アイテムに対応するアイテム装着インターフェースを表示する。
【0018】
任意選択的に、上記第一タッチ操作は上記第一目標物品に作用するクリック操作及び/又は上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストからドラッグするドラッグ操作を含む。
【0019】
任意選択的に、上記第一タッチ操作が上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストからドラッグするドラッグ操作である場合、上記方法はさらに以下を含む:上記ドラッグ操作の終了に応答し、上記第一目標物品に対する装着指令を生成する。
【0020】
任意選択的に、上記物品ピックアップリストは、トリガコントロールを含む。上記第一タッチ操作は以下を含む:上記トリガコントロールに作用するタッチ操作及び/又は上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストから上記トリガコントロールにドラッグするドラッグ操作。
【0021】
任意選択的に、上記第一タッチ操作が上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストから上記トリガコントロールにドラッグするドラッグ操作である場合、上記方法はさらに以下を含む:上記ドラッグ操作の終了に応答し、上記第一目標物品に対する装着指令を生成する。
【0022】
任意選択的に、上記第一目標物品に対する装着指令に応答するステップの前に、上記方法はさらに以下を含む:上記第一目標物品の物品属性値を取得する。上記物品属性値に基づき、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に装着した後、上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性の変化の傾向及び変化の大きさを決定する。上記グラフィカルユーザインターフェースに上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性が変化したことを提示するための標識を表示する。
【0023】
任意選択的に、上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に第二目標物品が装着された場合、上記第一目標物品に対する装着指令に応答するステップの前に、上記方法はさらに以下を含む:上記第一目標物品及び上記第二目標物品の物品属性値を取得する。上記第一目標物品と上記第二目標物品との間の物品属性の差値に基づき、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に装着した後、上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性の変化の傾向及び変化の大きさを決定する。上記グラフィカルユーザインターフェースに上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性が変化したことを提示するための標識を表示する。
【0024】
本開示の実施例の別の態様によれば、さらにゲームにおける物品ピックアップ装置を提供し、以下を含む:端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、上記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクトを表示し、上記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して上記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように構成され、上記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、上記物品収納領域はピックアップされたが上記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、上記物品装着領域はピックアップされ且つ上記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、上記方法は第一表示モジュールと、第二表示モジュールと、制御モジュールとを含み、上記第一表示モジュールは、上記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、上記グラフィカルユーザインターフェース内に物品ピックアップリストを提供することに用いられ、ここで、上記物品ピックアップリストは上記仮想オブジェクトによってピックアップ可能な仮想物品を含む。上記第二表示モジュールは、上記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示することに用いられ、ここで、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む。上記制御モジュールは、上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である場合、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御することに用いられる。
【0025】
本開示の実施例の別の態様によれば、さらに不揮発性記憶媒体を提供し、上記不揮発性記憶媒体は記憶されたプログラムを含み、ここで、上記プログラムを実行する時に上記不揮発性記憶媒体が所在する設備を制御して任意の一項の上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法を実行する。
【0026】
本開示の実施例の別の態様によれば、さらに電子機器を提供し、電子機器は、メモリ及びプロセッサを含み、メモリにコンピュータプログラムが記憶され、プロセッサはコンピュータプログラムを実行することによって、任意の一項の上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法を実行するように設定される。
【0027】
本開示の実施例において、端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、上記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクトを表示し、上記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して上記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように構成され、上記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、上記物品収納領域はピックアップされたが上記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、上記物品装着領域はピックアップされ且つ上記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、上記方法は以下を含む:上記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、上記グラフィカルユーザインターフェース内に物品ピックアップリストを提供し、ここで、上記物品ピックアップリストは上記仮想オブジェクトによってピックアップ可能な仮想物品を含む。上記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示し、ここで、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む。上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する。本開示の実施例により、ゲームの装着を迅速にピックアップし且つ既にピックアップしたゲームの装着を取り替えるという目的を達成し、それによりインターフェースのサイズを軽減し、中断感が弱く、戦略配置の応答が速いという技術的効果を実現し、更に従来技術においてプレーヤがバックパックを開いてゲームアイテムをピックアップし又は取り替えることによってゲームキャラクタが殺され、ゲームの中断感が強いという技術的問題を解決する。
【図面の簡単な説明】
【0028】
ここで説明する図面は本開示に対するさらなる理解を提供することに用いられ、本開示の一部を構成し、本開示の例示的な実施例及びその説明は本開示を解釈することに用いられ、本開示を不当に限定するものではない。図面において、
【
図1】本開示の実施例に係るゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図である。
【
図2】本開示の実施例に係る物品ピックアップリストの概略図である。
【
図3】本開示の実施例に係る選択可能なゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図である。
【
図4】本開示の実施例に係る別の選択可能な物品装着インターフェースの概略図である。
【
図5】本開示の実施例に係るさらに別の選択可能な物品装着インターフェースの概略図である。
【
図6】本開示の実施例に係る別の選択可能なゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図である。
【
図7】本開示の実施例に係る別の選択可能な物品ピックアップリストの概略図である。
【
図8】本開示の実施例に係るさらに別の選択可能なゲームにおいて物品をピックアップ方法のステップフロー概略図である。
【
図9】本開示の実施例に係る選択可能なグラフィカルユーザ表示インターフェースの構造概略図である。
【
図10】本開示の実施例に係るさらに別の選択可能なゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図である。
【
図11】本開示の実施例に係るゲームにおける物品ピックアップ装置の構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0029】
当業者が本開示の解決手段をよりよく理解するために、以下では本開示の実施例における図面を参照しながら、本開示の実施例における技術的解決手段を明確に、完全に説明し、明らかなように、説明された実施例は本開示の一部の実施例に過ぎず、全ての実施例ではない。本開示における実施例に基づき、当業者が創造的な労力を要することなく取得した全ての他の実施例は、いずれも本開示の保護範囲に属すべきである。
【0030】
なお、本開示の明細書と特許請求の範囲ならびに上記の図面における「第一」、「第二」などの用語は、同様のオブジェクトを区別するために用いられ、必ずしも特定の順序または優先順位を説明するためではない。そのように使用されるデータは、本明細書に説明される本開示の実施形態が、本明細書に図示または説明されるもの以外の順序で実践されることができるように、適切な状況下で交換されてもよいことを理解されたい。さらに、「含む」及び「備える」という用語及びそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることが意図され、例えば、一連のステップまたは要素を含むプロセス、方法、システム、製品、または装置は、必ずしも明示的にリストされたステップまたは要素に限定されず、明示的にリストされていないか、またはそのようなプロセス、方法、製品、または装置に固有の他のステップまたは要素を含み得る。
【0031】
まず、本開示の実施例を理解しやすくするために、以下では本開示に係る一部の用語又は名詞を説明する。
【0032】
FPSゲーム(First-person Shooting game、第一者視野角設計ゲーム):即ちプレーヤの主視角でシューティングゲームを行う。プレーヤは他のゲームのように画面における仮想人物を操作してゲームを行うことではなく、臨場感を持ってゲームによる視覚的衝撃を体験する。
【0033】
現在多くの第一者視野角射撃ゲームFPSは、主に「手動ピックアップ」及び「自動ピックアップ」という二種類のアイテムピックアップ方式を有し、本実施例において、プレーヤが「自動ピックアップ」オプションを選択する時、仮想ゲームキャラクタが物品に接近するとピックアップリストが出現し、主に二つの状況に分けられる:プレーヤは自分が現在持っている各種類の装備の数をよく知っているので、プレーヤは自分の操作をはっきり且つ迅速に位置付けてゲーム装備をピックアップ又は取り替える必要があるか否かを自主的に選択することができる。
【0034】
プレーヤは自分の現在持っている装備の数を確定していないか、把握していなく、一部のプレーヤはピックアップできれば、まずバックパックにピックアップし、且つ上位のもので下位のものを取り替えることを選択する。一部のプレーヤは自分の現在の銃器に装着するアイテムを直接比較し、トレードオフした後に取り替えるか否かを判断し、現在の銃器と付属品とのマッチング程度に留意する。
【0035】
本開示の実施例によれば、ゲームにおいて物品をピックアップする方法の実施例が提供される。図面のフローチャートに示されるステップは、コンピュータ実行可能命令のセットなどのコンピュータシステムにおいて実行されてもよく、フローチャートに論理シーケンスが示されるが、場合によっては、示されるまたは説明されるステップは、本明細書とは異なる順序で実行されてもよい。
【0036】
該方法の実施例の技術的解決手段は携帯端末、コンピュータ端末又は類似する演算装置において実行することができる。携帯端末で実行することを例とし、該携帯端末はスマートフォン(例えばAndroid携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットコンピュータ、携帯情報端末及びモバイルインターネット装置(Mobile Internet Devices、MIDと略称する)、PAD等の端末装置であってもよい。携帯端末は1つ又は複数のプロセッサ(プロセッサは中央処理装置(CPU)、グラフィックプロセッサ(GPU)、デジタル信号プロセッサ(DSP)チップ、マイクロプロセッサ(MCU)、プログラマブルロジックデバイス(FPGA)、ニューラルネットワークプロセッサ(NPU)、テンソルプロセッサ(TPU)、人工知能(AI)タイププロセッサ等の処理装置を含むがそれらに限定されない)及びデータを記憶するためのメモリを含むことができる。任意選択的に、上記携帯端末はさらに通信機能に用いられる伝送装置、入出力装置及び表示装置を含むことができる。当業者であれば理解できるように、上記構造の説明は単に例示的なものであり、それは上記携帯端末の構造を限定するものではない。例えば、携帯端末はさらに上記構造の説明より多い又は少ないアセンブリを含んでもよく、又は上記構造の説明と異なる配置を有してもよい。
【0037】
メモリは、コンピュータプログラム、例えば、ソフトウェアアプリケーションのソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本開示の実施例におけるゲームにおいて物品をピックアップする方法に対応するコンピュータプログラムを記憶するために用いられてもよく、プロセッサは、メモリに記憶されるコンピュータプログラムを実行することによって、様々な機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、即ち、上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法を実現する。メモリは、高速ランダムアクセスメモリを含むことができ、1つまたは複数の磁気記憶デバイス、フラッシュメモリ、または他の不揮発性ソリッドステートメモリなどの不揮発性メモリを含むこともできる。いくつかの実例では、メモリは、プロセッサに対してリモートに配置されるメモリをさらに備え得、これらのリモートメモリは、ネットワークを介して携帯端末に接続され得る。上記のネットワークの実例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びそれらの組合せを含むが、これらに限定されない。
【0038】
伝送装置はネットワークを介してデータを受信又は送信することに用いられる。上記ネットワークの具体的な実例は、携帯端末の通信事業者が提供する無線ネットワークを含むことができる。一実例において、伝送装置は1つのネットワークアダプタ(Network Interface Controller、NICと略称する)を含み、それは基地局を介して他のネットワーク装置に接続されてインターネットと通信することができる。一実例において、伝送装置はラジオ周波数(Radio Frequency、RFと略称する)モジュールであってもよく、それは無線方式によってインターネットと通信することに用いられる。該方法の実施例の技術的解決手段は様々な通信システムに適用することができ、例えば、グローバルモバイル通信(Global System of Mobile communication、GSMと略称する)システム、符号分割多重接続(Code Division Multiple Access、CDMAと略称する)システム、広帯域符号分割多重接続(Wideband Code Division Multiple Access、WCDMAと略称する)システム、汎用パケット無線サービス(General Packet Radio Service、GPRSと略称する)、ロングタームエボリューション(Long Term Evolution、LTEと略称する)システム、LTE周波数分割複信(Frequency Division Duplex、FDDと略称する)システム、LTE時分割複信(Time Division Duplex、TDDと略称する)、ユニバーサルモバイル通信システム(Universal Mobile Telecommunication System、UMTSと略称する)、ワールドワイドインターオペラビリティフォーマイクロウェーブアクセス(Worldwide Interoperability for Microwave Access、WiMAXと略称する)通信システム又は5Gシステム等である。任意選択的に、複数の携帯端末の間でデバイスツーデバイス(Device to Device、D2Dと略称する)通信を行うことができる。任意選択的に、5Gシステム又は5Gネットワークは新無線(New Radio、NRと略称する)システム又はNRネットワークとも呼ばれる。
【0039】
ディスプレイ装置は例えばタッチパネル式の液晶ディスプレイ(LCD)及びタッチディスプレイ(「タッチパネル」又は「タッチスクリーン」とも呼ばれる)であってもよい。該液晶ディスプレイは、ユーザが携帯端末のユーザインターフェースと対話することを可能にすることができる。いくつかの実施例において、上記携帯端末はグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を有し、ユーザはタッチセンシティブ表面上の指の接触及び/又はジェスチャをタッチすることによってGUIとマンマシンインタラクションを行うことができ、ここでのマンマシンインタラクション機能は任意選択的に下記のインタラクションを含み、例えば、ウェブページの作成、描画、文字処理、電子ドキュメントの作成、ゲーム、ビデオ会議、インスタント通信、電子メールの送受信、通話インターフェース、デジタルビデオの再生、デジタル音楽の再生及び/又はウェブブラウジング等であり、上記マンマシンインタラクション機能を実行するための実行可能な命令は1つ又は複数のプロセッサが実行可能なコンピュータプログラム製品又は読み取り可能な不揮発性記憶媒体に配置され又は記憶される。
【0040】
図1は本開示の実施例に係るゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図であり、
図1に示すように、上記方法は以下のステップを含む。
【0041】
ステップS102、ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、グラフィカルユーザインターフェースにおいて物品ピックアップリストを提供し、ここで、上記物品ピックアップリストは上記仮想オブジェクトによりピックアップ可能な仮想物品を含む。
【0042】
ステップS104、上記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースにおいて物品装着ポップアップウィンドウを表示する。
【0043】
ステップS106、上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する。
【0044】
本開示の実施例において、端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、上記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクト(仮想ゲームキャラクタ)を表示し、上記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して上記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように構成され、上記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、上記物品収納領域はピックアップされたが上記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、上記物品装着領域はピックアップされ且つ上記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられる。
【0045】
任意選択的に、プレーヤはゲームシーンにおけるアイテムピックアップ方式を「自動ピックアップ」に設定することができ、即ち仮想ゲームシーンにおけるピックアップ対象の物品と仮想オブジェクトとの間の距離が予め設定された距離範囲内にあることを検出した場合、上記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、上記グラフィカルユーザインターフェースにおいて物品ピックアップリストを提供し、
図2に示すように、該上記物品ピックアップリストは上記仮想オブジェクトによってピックアップ可能な仮想物品を含み、例えば、四倍鏡、銃器(例えばM4A1カービン銃)、三段甲冑、防弾バッフル等である。
【0046】
本開示の実施例において、上記第一タッチ操作は第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示することに用いられる。上記第一目標物品は仮想ゲームキャラクタがゲームシーン内で発見し又は見られるピックアップ可能なゲームアイテム、ゲーム装着等であってもよいがそれらに限定されない。
【0047】
任意選択的に、該第一タッチ操作は、該第一目標物品に作用するクリック操作を含み、例えば、プレーヤが該第一目標物品を直接クリックし、該第一目標物品に作用する第一タッチ操作をトリガーする。及び/又は上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストからドラッグするドラッグ操作を含み、例えば、プレーヤが該第一目標物品を該物品ピックアップリストからドラッグし、該第一目標物品に作用する第一タッチ操作をトリガーする。
【0048】
本開示の実施例において、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含み、ここで、なお、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定した後、該第一目標物品が装着可能な仮想物品であるか否かを考慮しなくてもよいがそれに限定されず、いずれも上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ、該装着ポップアップウィンドウに表示される装着フレームは第一目標物品に対応する装着フレームである必要がない。
【0049】
任意選択的に、上記第一タッチ操作が上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストからドラッグするドラッグ操作である場合、上記ドラッグ操作の終了に応答し、上記第一目標物品に対する装着指令を生成する。上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する。
【0050】
本実施例において、ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答することにより、グラフィカルユーザインターフェースに物品ピックアップリストを提供し、ここで、物品ピックアップリストは仮想オブジェクトによりピックアップ可能な仮想物品を含む。物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つグラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示し、ここで、該物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、物品装着インターフェースは少なくとも部分的に物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む。第一目標物品に対する装着指令に応答し、第一目標物品が物品装着領域の装着可能な仮想物品である場合、第一目標物品を物品装着インターフェースにおける第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する。本開示の実施例により、ゲームの装着を迅速にピックアップし且つ既にピックアップしたゲームの装着を取り替えるという目的を達成し、それによりインターフェースのサイズを軽減し、中断感が弱く、戦略配置の応答が速いという技術的効果を実現し、更に従来技術においてプレーヤがバックパックを開いてゲームアイテムをピックアップし又は取り替えることによってゲームキャラクタが殺され、ゲームの中断感が強く、レイアウトポリシーが遅れるという技術的問題を解決する。
【0051】
選択可能な実施例において、上記グラフィカルユーザインターフェースにおいて物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップの前に、上記方法はさらに以下を含む:
ステップS202、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品であるか否かを判断する。
【0052】
ステップS204、そうである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースにおいて上記物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップを実行する。
【0053】
なお、上記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、上記物品収納領域はピックアップされたが上記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、上記物品装着領域はピックアップされ且つ上記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップの前に、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品であるか否かを判断する必要があり、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含み、即ち、該第一目標物品が物品装着の仮想物品である場合、グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示する。
【0054】
選択可能な実施例において、上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップを実行し、具体的には以下を含む:上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である場合、上記物品装着領域内の上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されたか否かを判断する。そうである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示する。そうでない場合、上記第一目標物品を上記装着箇所に装着するように直接制御し、即ち、該第一目標物品が物品装着の仮想物品であり、且つ該第一目標物品に対応する装着箇所に既に装着された第二目標物品が存在する場合、グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示する。
【0055】
任意選択的に、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、上記物品装着領域内の上記第一目標物品に対応する装着箇所に既に第二目標物品が装着されたか否かを判断し、そうである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、プレーヤは装着パラメータ、ゲームシーンニーズ等の情報に基づいて第一目標物品で上記第二目標物品を取り替えるか否かを決定することができる。上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されていない場合、即ち上記第一目標物品に対応する装着箇所が満たされていない場合、上記第一目標物品を上記装着箇所に直接装着、上記物品装着ポップアップウィンドウを表示する必要がない。
【0056】
選択可能な実施例として、
図3は本開示の実施例に基づく選択可能なゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図であり、
図3に示すように、上記方法はさらに以下を含む:
ステップS302、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品ではない場合、上記物品収納領域に使用可能な収納空間が存在するか否かを検出する。
【0057】
ステップS304、存在する場合、上記第一目標物品をピックアップし、且つ上記第一目標物品を上記利用可能な収納空間に収納するように制御する。
【0058】
ステップS306、存在しない場合、ピックアップ失敗に関するプロンプトを出す。
【0059】
任意選択的に、いくつかの軍事競技体験タイプのゲーム又は射撃タイプのゲームシーンにおいて、武器、武器付属品、ボディプロテクター等の装着可能な仮想物品を有する以外に、さらに薬品、包帯等の通常の仮想物品が存在し、そのうち、武器、武器付属品、ボディプロテクター等の装着可能な仮想物品は物品装着領域に置き、薬品、包帯等の通常の仮想物品は物品収納領域に置き、上記第一目標物品が該物品装着領域の装着可能な仮想物品ではない場合、即ち上記第一目標物品が薬品、包帯等の通常の仮想物品である場合、上記物品収納領域に使用可能な収納空間が存在するか否かを検出し、上記物品収納領域がいっぱいでない状態にある場合、上記第一目標物品を上記物品収納領域に直接ピックアップすることができ、そうでない場合はピックアップ失敗に関するプロンプトを出す。
【0060】
選択可能な実施例において、上記方法はさらに以下を含む:上記物品装着インターフェース内に仮想物品を装着することに用いることができる装着箇所を強調表示し、それにより上記装着箇所は視覚的な区別を備える。及び/又は上記物品装着インターフェース内に上記第一目標物品に対応する装着箇所を強調表示し、それにより上記装着箇所は視覚的な区別を備える。
【0061】
このような選択可能的な実施例として、
図4は本開示の実施例に係る別の選択可能的な物品装着インターフェースの概略図であり、
図4に示すように、プレーヤが第一目標物品を第二目標物品が位置するピックアップ可能な空間(格子とも呼ばれる)にドラッグする時、該格子のアイコン又は底板をハイライト表示することができ、又は
図4に示すような四角枠で提示することができ、プレーヤにこの時に取り替え可能な第二目標物品がこの格子領域に位置することを強調して提示する。例えば、四角枠の出現は、取り替え可能な第二目標物品がこの四角枠が位置する領域であることを表す。さらに例えば、プレーヤが第一目標物品を第二目標物品が位置する格子にドラッグする時、格子の底板がハイライトされ、プレーヤにこの時にこのハイライトされた格子の領域を強調して提示する。
【0062】
任意選択的に、本開示の実施例において、プレーヤが第一目標物品を第二目標物品が位置する格子上にドラッグすると、第二目標物品の第二アイコンが点灯する。例えば、
図4は、ゲーム装備をピックアップしたり、ピックアップしたゲーム装備を取り替えたりする操作の前後の4つの異なる操作インターフェース表示効果を概略的に示す。例えば、ゲーム装備のピックアップまたはピックアップしたゲーム装備の取り替えの操作が行われる前のインターフェースの表示効果50は、ゲーム装備のピックアップまたはピックアップしたゲーム装備の取り替えの操作が行われる前に、格子の底板が点灯せず、四角枠も出現しない。銃器が付属品を取り替える取替操作のインターフェースの表示効果51は、プレーヤが付属品をピックアップして上記第一目標物品とし、且つ銃器を選択して上記第二目標物品とする時、銃器が所在する格子が点灯し、且つ該格子に四角枠が出現する。プロテクターの取替操作のインターフェースの表示効果52は、プレーヤが三段ボディプロテクターをピックアップして上記第一目標物品とし、且つ二段ボディプロテクターを選択して上記第二目標物品とする時、二段ボディプロテクターが所在する格子が点灯し、且つ該格子に四角枠が出現する。副武器/投擲物の取替操作のインターフェースの表示効果53は、プレーヤが副武器をピックアップして上記第一目標物とし、且つ投擲物を選択して上記第二目標物とする時、投擲物が所在する格子が点灯し、且つ該格子に四角枠が出現する。
【0063】
選択可能な実施例において、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するステップを制御するの前に、以下を含む:
ステップS402、上記物品装着領域における上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されたか否かを判断する。
【0064】
ステップS404、そうである場合、上記第一目標物品を上記装着箇所に装着、且つ上記第二目標物品を直接廃棄し、又は上記第二目標物品を上記物品収納領域の利用可能な収納空間に収納するように制御する。
【0065】
本開示の実施例は第二目標物品の処理方法を提供し、上記第一目標物品を制御して上記第二目標物品を取り替えた後、上記第二目標物品を直接廃棄し、又は上記第二目標物品を上記物品収納領域の利用可能な収納空間に収納することができる。
【0066】
任意選択的に、上記物品装着領域における上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着された場合、上記第一目標物品に対応する装着箇所に少なくとも1種の第一目標物品以外の他の種類の取り替え対象物品を含み、且つ任意の1種の取り替え対象物品をいずれも第二目標物品として選択することができる。
【0067】
任意選択的に、プレーヤは第二目標物品の優先選択方式を自分で設定することができる:第二目標物品として優先的に選択されるものは、第一目標物品と同じ種類の物品、第一目標物品と異なる種類の物品、使用頻度が低い物品、物品ピックアップリストにない物品であってもよいがそれらに限定されない。
【0068】
選択可能な実施例において、上記物品収納領域に利用可能な収納空間が存在しない場合、上記第二目標物品を廃棄するように制御する。
【0069】
任意選択的に、上記物品収納領域に利用可能な収納空間が存在しない場合、即ち上記物品収納領域に仮想物品が既にいっぱいである場合、プレーヤはゲームのニーズに応じて上記第一目標物品で上記第二目標物品を取り替えるか否か、即ち上記第一目標物品をピックアップしてバックパックに入れるか否かを判断することができ、プレーヤが上記第一目標物品をピックアップしてバックパックに入れることを決定した場合、上記第二目標物品を廃棄するように制御し、ここで、プレーヤが上記第一目標物品で上記第二目標物品を取り替えるか否かを判断する根拠はゲームのニーズ、第一目標物品と第二目標物品との間の性能パラメータの対照状況等であってもよいがそれらに限定されない。
【0070】
選択可能な実施例において、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示するステップの後、上記方法はさらに以下を含む:上記第一目標物品に対するピックアップ指令に応答し、上記第一目標物品をピックアップするように制御する。
【0071】
任意選択的に、上記物品装着領域内に利用可能な空間が存在する場合、プレーヤは物品を取り替えないことを選択することができ、上記第一目標物品を上記物品装着領域内の利用可能な空間にピックアップして用意するように直接制御する。
【0072】
選択可能な実施例において、上記仮想物品のタイプは、武器、武器付属品、ボディプロテクター、及びアイテムのうちの1つまたは複数を含む。物品装着インターフェースは、少なくとも武器装着インターフェース、ボディプロテクター装着インターフェース、及びアイテム装着インターフェースを含む。
【0073】
任意選択的に、上記アイテムはエアロゾル、地雷、手榴弾等を含むことができるがそれらに限定されず、上記物品装着インターフェースは上記仮想物品のタイプに基づいて武器装着インターフェース、ボディプロテクター装着インターフェース、アイテム装着インターフェース等の複数の小さなインターフェースに分けられ、例えば、
図5は本開示の実施例に係るさらに別の選択可能的な物品装着インターフェースの概略図であり、
図5に示される銃器/付属品の状況40は、第一目標物品(四倍鏡)を第二目標物品(銃器M4A1)の位置にドラッグする時、物品装着領域内に複数の異なるタイプの銃器M4A1があるため、上記物品装着インターフェース内にさらに銃器M4A1の小さなインターフェースをポップアップし、それによりプレーヤがさらなる選択を行うことに用いられる。
【0074】
選択可能な実施例において、グラフィカルユーザインターフェース内に物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、具体的には以下を含む:上記第一目標物品の属性パラメータに基づいて、それに関連する目標物品装着インターフェースを決定し、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に目標物品装着インターフェースを表示し、上記属性パラメータは、物品タイプ及び/または装着関係を含む。
【0075】
本実施例において、上記第一目標物品の属性パラメータに基づいてそれに関連する目標物品装着インターフェースを決定し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記目標物品装着インターフェースを表示し、上記属性パラメータは物品タイプ及び/又は装着関係を含み、上記第一目標物品に関連する目標物品装着インターフェースを迅速且つ正確に識別する目的を達成し、更に仮想物品の装着/取り替えの効率を向上させる技術効果を実現する。
【0076】
選択可能な実施例において、上記グラフィカルユーザインターフェースにおいて物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、具体的には以下を含む:上記第一目標物品が武器付属品である場合、上記武器付属品の装着関係に基づいて該武器付属品が装着可能な仮想武器を決定し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウに上記仮想武器に対応する武器装着インターフェースを表示し、上記武器装着インターフェースは武器装着箇所及び武器付属品装着箇所を含む。
【0077】
本実施例において、上記第一目標物品が武器付属品である場合、上記物品装着ポップアップウィンドウに上記仮想武器に対応する武器装着インターフェースを表示し、プレーヤは上記仮想武器及び上記武器付属品の関連パラメータ情報を迅速に取得することができ、且つ上記武器付属品をバックパックにピックアップするか否かを判断する。
【0078】
選択可能な実施例として、
図5に示す銃器/付属品の状況40のように、第一目標物品が武器付属品の四倍鏡である場合、上記武器付属品の装着関係に基づいて該武器付属品を装着することができる仮想武器M4A1を決定し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウに上記仮想武器M4A1に対応する武器装着インターフェースを表示し、且つ上記武器装着インターフェースに上記仮想武器M4A1の装着箇所及び武器付属品の四倍鏡の装着箇所を強調して表示する。
【0079】
選択可能な実施例として、
図6は本開示の実施例に係る別の選択可能なゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図であり、
図6に示すように、上記グラフィカルユーザインターフェースにおいて物品装着ポップアップウィンドウを表示するステップは、具体的には以下を含む:
ステップS502、上記第一目標物品が武器又は武器付属品である場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記武器又は武器付属品に対応する武器装着インターフェースを表示する。
【0080】
ステップS504、上記第一目標物品がボディプロテクターである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記ボディプロテクターに対応するボディプロテクター装着インターフェースを表示する。
【0081】
ステップS506、上記第一目標物品がアイテムである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記アイテムに対応するアイテム装着インターフェースを表示する。
【0082】
本実施例は仮想物品種類とポップアップウィンドウインターフェースとの間の対応関係に対して更なる制限を行い、即ち上記第一目標物品が武器又は武器付属品である場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記武器又は武器付属品に対応する武器装着インターフェースを表示し、ここで、武器及び武器付属品を一種類とし、両者の間の関係を区別しない。上記第一目標物品がボディプロテクターである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記ボディプロテクターに対応するボディプロテクター装着インターフェースを表示する。上記第一目標物品がアイテムである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、且つ上記物品装着ポップアップウィンドウ内に上記アイテムに対応するアイテム装着インターフェースを表示する。
【0083】
選択可能な実施例において、上記第一タッチ操作は上記第一目標物品に作用するクリック操作、及び/又は上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストからドラッグするドラッグ操作を含む。
【0084】
任意選択的に、プレーヤが仮想物品の装着/取り替えの操作を実行しようとする時、上記第一目標物品のクリック操作を制御し、且つ上記第一目標物品を第二目標物品が所在するピックアップ可能な空間位置にドラッグする時、上記第一目標物品を上記第二目標物品にドラッグする第二スライドタッチ操作に応答し、上記少なくとも一つの取り替え対象物品から上記第二目標物品を選択し、ゲームインターフェースにおいて第二目標物品を同期して表示する。
【0085】
選択可能な実施例において、上記第一タッチ操作が上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストからドラッグするドラッグ操作である場合、上記方法はさらに以下を含む:上記ドラッグ操作の終了に応答し、上記第一目標物品に対する装着指令を生成する。
【0086】
任意選択的に、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、上記ドラッグ操作が終了した後、上記第一目標物品に対する装着指令を生成する。即ち上記物品装着領域内の上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されたか否かを判断し、そうである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、プレーヤは装着パラメータ、ゲームのニーズ等の情報に基づいて上記第二目標物品を取り替えるか否かを決定することができる。上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されていない場合、即ち上記第一目標物品に対応する装着箇所が満たされていない場合、上記第一目標物品は上記装着箇所に自動的に装着られる。
【0087】
任意選択的に、プレーヤが仮想物品の装着/取り替えの操作を実行しようとする場合、上記物品ピックアップリストのトリガコントロールのタッチ操作を制御し、且つ上記第一目標物品を第二目標物品が所在するピックアップ可能な空間位置にドラッグした場合、上記第一目標物品を上記第二目標物品にドラッグする第二スライドタッチ操作に応答し、上記少なくとも一つの取り替え対象物品から上記第二目標物品を選択し、ゲームにおいて第二目標物品を同期して表示する。
【0088】
選択可能な実施例において、上記第一タッチ操作が上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストから上記トリガコントロールにドラッグするドラッグ操作である場合、上記方法はさらに以下を含む:上記ドラッグ操作の終了に応答し、上記第一目標物品に対する装着指令を生成する。
【0089】
選択可能な実施例として、
図7は本開示の実施例に係る選択可能な物品ピックアップリストの概略図であり、
図7に示すように、上記物品ピックアップリストには四倍鏡、M4A1銃器/付属品、三段甲冑、防弾バッフル等が表示され、
図7に示すように、上記物品ピックアップリストはトリガコントロール70を含む。上記第一タッチ操作は以下を含む:上記トリガコントロール70に作用するタッチ操作、及び/又は上記第一目標物品を上記物品ピックアップリストから上記トリガコントロール70にドラッグするドラッグ操作。
【0090】
任意選択的に、上記第一目標物品が上記物品装着領域に装着可能な仮想物品である場合、上記ドラッグ操作が終了した後、上記第一目標物品に対する装着指令を生成する。即ち上記物品装着領域内の上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されたか否かを判断し、そうである場合、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記物品装着ポップアップウィンドウを表示し、プレーヤは装着パラメータ、ゲームのニーズ等の情報に基づいて第一目標物品で上記第二目標物品を取り替えるか否かを決定することができる。上記第一目標物品に対応する装着箇所に第二目標物品が装着されていない場合、即ち上記第一目標物品に対応する装着箇所が満たされていない場合、上記第一目標物品は上記装着箇所に自動的に装着られる。
【0091】
選択可能な実施例として、
図5は三つの異なる状況におけるグラフィカルユーザインターフェースにおいて提供される物品ピックアップリスト及び物品装着インターフェースの概略図を模式的に示し、それぞれ銃器/付属品の取り替え状況40、プロテクターの取り替え状況41、副武器/投擲物の取り替え状況42である。任意選択的に、上記物品ピックアップリストは、四倍鏡、M4A1、三段甲冑、防弾バッフル等を含むことができる。プレーヤは上記第一目標物品を上記第二目標物品が位置するピックアップ可能な空間にドラッグし、プレーヤは手を離した後に第一目標物品を第二目標物品に迅速に取り替えることができる。選択可能な実施例において、第二目標物品として優先的に選択されるものは第一目標物品と同じ種類の物品であってもよく、例えば、
図5に示す物品ピックアップリストにおけるプロテクターの取り替え状況41は、プレーヤが三段ボディプロテクターをピックアップした時、二段ボディプロテクターは第二目標物品として取り替えられる。
【0092】
選択可能な実施例において、第二目標物品として優先的に選択されるものは第一目標物品とは異なる種類の物品であってもよく、例えば、
図5に示す物品ピックアップリストにおいて、投擲物を副武器に取り替える操作状況42は、プレーヤが副武器をピックアップしたときに、投擲物が取り替えられる。
【0093】
選択可能な実施例において、第二目標物品として優先的に選択されるものはより少ない使用頻度を有する物品であってもよく、プレーヤが第二目標物品の優先選択態様を使用頻度の低い物品に設定した場合には、使用頻度の低い物品が第二目標物品として優先的に取り替えられる。例えば、
図5に示す物品ピックアップリストにおいて、付属品を銃器に取り替える取替操作状況41は、プレーヤが使用頻度の高い付属品をピックアップした場合に、使用頻度の低い銃器が取り替えられる。
【0094】
選択可能な実施例として、
図8は本開示の実施例に係るさらに別の選択可能なゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図であり、
図8に示すように、上記第一目標物品に対する装着指令に応答するステップの前に、上記方法はさらに以下を含む:
ステップS602、上記第一目標物品の物品属性値を取得する。
【0095】
ステップS604、上記物品属性値に基づき、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に装着した後、上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性の変化の傾向及び変化の大きさを決定する。
【0096】
ステップS606、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性が変化したことを提示するための標識を表示する。
【0097】
選択可能な実施例において、
図9は本開示の実施例に係る選択可能なグラフィカルユーザ表示インターフェースの構造概略図であり、
図9に示すように、上記第一目標物品は防弾チョッキであり、上記防弾チョッキを上記物品装着インターフェースにおける上記防弾チョッキ装着に対応する装着箇所に装着することを決定した後、上記グラフィカルユーザインターフェースは上記防弾チョッキが上記仮想オブジェクトの防御属性を11%増加させることができることを表示し、それによりユーザに装着の取り替えによる影響を注意喚起し、ユーザが上記第一目標物品をピックアップするか否かに参照根拠を提供する。
【0098】
選択可能な実施例として、
図10は本開示の実施例に係るさらに別の選択可能なゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップフロー概略図であり、
図10に示すように、上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に第二目標物品が装着された場合、上記第一目標物品に対する装着指令に応答するステップの前に、上記方法はさらに以下を含む:
ステップS702、上記第一目標物品及び上記第二目標物品の物品属性値を取得する。
【0099】
ステップS704、上記第一目標物品と上記第二目標物品との間の物品属性の差値に基づき、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に装着した後、上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性の変化の傾向及び変化の大きさを決定する。
【0100】
ステップS706、上記グラフィカルユーザインターフェースに上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性が変化したことを提示するための標識を表示する。
【0101】
上記物品装着インターフェースにおいて上記第一目標物品の装着に対応する装着箇所に第二目標物品が装着された場合、上記第一目標物品に対する装着指令に応答するステップの前に、上記グラフィカルユーザインターフェースは上記第一目標物品と上記第二目標物品の物品属性値及び上記仮想オブジェクトのオブジェクト属性が変化した標識を表示し、それによりユーザに装着の取り替えによる影響を注意喚起し、ユーザが装着の取り替えを行うか否かを判断するために参照根拠を提供する。
【0102】
上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法によって、本開示の実施例は少なくとも以下の技術効果を実現することができる:物品ピックアップリストにおいて、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品ピックアップリストを提供することにより、ここで、該物品ピックアップリストの取替領域に1つのトリガコントロールを設定することができ、該トリガコントロールはタッチされた時にゲームの装着を迅速にピックアップし且つ既にピックアップしたゲームの装着を取り替えることに用いられる。ピックアップしたゲームの装着を取り替え領域にドラッグすることにより、物品ピックアップリストに対して対応する既にピックアップしたゲームの装着を取り替えることができ、更に物品ピックアップリストのアクセス空間を調整することができる。本開示の実施例により、ゲームインターフェースのサイズが軽減され、ゲームインターフェースの遮蔽率が大幅に低下され、更にプレーヤの視野の遮蔽をより少なくすることができる。
【0103】
本開示の実施例によれば、さらに上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法を実施するための装置の実施例を提供し、
図11は本開示の実施例に係るゲームにおける物品ピックアップ装置の構造概略図であり、
図5に示すように、上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法の装置は、第一表示モジュール80と、第二表示モジュール82と、制御モジュール84とを含み、ここで、
上記第一表示モジュールは、上記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、上記グラフィカルユーザインターフェース内に物品ピックアップリストを提供することに用いられ、ここで、上記物品ピックアップリストは、上記仮想オブジェクトによってピックアップ可能な仮想物品を含む。上記第二表示モジュールは、上記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示することに用いられ、ここで、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む。上記制御モジュールは、上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である場合、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御することに用いられる。
【0104】
なお、上記各モジュールはソフトウェア又はハードウェアによって実現することができ、例えば、後者に対して、以下の方式によって実現することができる:上記各モジュールは同一のプロセッサに位置してもよい。又は、上記各モジュールは任意の組み合わせ方式で異なるプロセッサに位置する。
【0105】
ここで説明すべきこととして、上記第一表示モジュール80、第二表示モジュール82、制御モジュール84は方法の実施例におけるステップS102からステップS106に対応し、上記モジュールは対応するステップが実現する実例及び応用シーンと同じであるが、上記方法の実施例が開示する内容に限定されない。なお、上記モジュールは装置の一部としてコンピュータ端末で実行することができる。
【0106】
なお、本実施例の選択可能なまたは好ましい実施形態は、方法の実施例における関連する説明を参照することができ、本明細書では繰り返し説明しない。
【0107】
上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法の装置はさらにプロセッサ及びメモリを含むことができ、上記第一表示モジュール80、第二表示モジュール82、制御モジュール84等はいずれもプログラムユニットとしてメモリに記憶され、プロセッサによってメモリに記憶された上記プログラムユニットを実行して対応する機能を実現する。
【0108】
プロセッサはカーネルを含み、カーネルによってメモリから対応するプログラムユニットを呼び出し、上記カーネルは1つ又は複数設置することができる。メモリはコンピュータ読み取り可能な媒体における非永久メモリ、ランダムアクセスメモリ(RAM)及び/又は不揮発性メモリ等の形式を含むことができ、例えば読み取り専用メモリ(ROM)又はフラッシュメモリ(flash RAM)であり、メモリは少なくとも1つのメモリチップを含む。
【0109】
本開示の実施例によれば、不揮発性記憶媒体の実施例も提供される。任意選択的に、本実施例において、不揮発性記憶媒体は記憶されたプログラムを含み、ここで、上記プログラムを実行する時に上記不揮発性記憶媒体が所在する設備を制御していずれか一項の上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法を実行する。
【0110】
任意選択的に、本実施例において、上記不揮発性記憶媒体は記憶されたプログラムを含み、本実施例において、上記プログラムが実行する時に上記不揮発性記憶媒体が所在する設備を制御していずれか一項の上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法を実行する。
【0111】
任意選択的に、プログラムを実行する時に不揮発性記憶媒体が所在する設備が以下の機能を実行するように制御する:端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、上記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクトを表示し、上記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して上記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように配置され、上記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、上記物品収納領域は、ピックアップしたが上記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、上記物品装着領域は、ピックアップされ且つ上記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、上記方法は以下を含む:上記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品ピックアップリストを提供し、ここで、上記物品ピックアップリストは上記仮想オブジェクトによりピックアップ可能な仮想物品を含む。上記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示し、ここで、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む。上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である時、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する。
【0112】
本実施例におけるゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップについて、具体的な実現方式は方法の実施例を参照することができ、ここでは説明を省略する。
【0113】
上記実施例により、ゲーム装着を迅速にピックアップし且つ既にピックアップしたゲーム装着を取り替えるという目的を実現し、それによりインターフェースのサイズを軽減し、中断感が弱く、戦略配置の応答が速いという技術的効果を実現し、さらに従来技術においてプレーヤがバックパックを開いてゲームアイテムをピックアップし又は取り替えることによりゲームキャラクタが殺され、ゲームの中断感が強いという技術的問題を解決する。
【0114】
本開示の実施例は電子機器を提供し、機器はプロセッサ、メモリ及びメモリに記憶され且つプロセッサで実行可能なプログラムを含み、プロセッサがプログラムを実行する時に以下のステップを実現する:端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、上記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクトを表示し、上記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して上記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように配置され、上記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、上記物品収納領域はピックアップされたが上記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、上記物品装着領域はピックアップされ且つ上記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、上記方法は以下を含む:上記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品ピックアップリストを提供し、ここで、上記物品ピックアップリストは上記仮想オブジェクトによりピックアップ可能な仮想物品を含む。上記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示し、ここで、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む。上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である時、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する。
【0115】
本開示の実施例によれば、電子機器の実施例が提供され、メモリ及びプロセッサを含み、前記メモリにコンピュータプログラムが記憶され、上記プロセッサは上記コンピュータプログラムを実行していずれか一項の上記ゲームにおいて物品をピックアップする方法を実行するように構成される。
【0116】
本実施例におけるゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップについて、具体的な実現方式は方法の実施例を参照することができ、ここでは説明を省略する。
【0117】
上記実施例により、ゲーム装着を迅速にピックアップし且つ既にピックアップしたゲーム装着を取り替えるという目的を実現し、それによりインターフェースのサイズを軽減し、中断感が弱く、戦略配置の応答が速いという技術的効果を実現し、さらに従来技術においてプレーヤがバックパックを開いてゲームアイテムをピックアップし又は取り替えることによりゲームキャラクタが殺され、ゲームの中断感が強いという技術的問題を解決する。
【0118】
本開示はさらにコンピュータプログラム製品を提供し、データ処理装置で実行する時、以下の方法ステップが初期化されたプログラムを実行することに適する:端末装置によってグラフィカルユーザインターフェースを提供し、上記グラフィカルユーザインターフェースは少なくともバックパックコントロール及びゲームシーンに位置する仮想オブジェクトを表示し、上記バックパックコントロールはタッチ操作に応答して上記グラフィカルユーザインターフェースにバックパックインターフェースを表示するように配置され、上記バックパックインターフェースは少なくとも物品収納領域及び物品装着領域を含み、上記物品収納領域はピックアップされたが上記仮想オブジェクトに装着されていない仮想物品を表示することに用いられ、上記物品装着領域はピックアップされ且つ上記仮想オブジェクトに装着された仮想物品を表示することに用いられ、上記方法は以下を含む:上記ゲームシーンにおける物品ピックアップトリガイベントに応答し、上記グラフィカルユーザインターフェースに物品ピックアップリストを提供し、ここで、上記物品ピックアップリストは上記仮想オブジェクトによりピックアップ可能な仮想物品を含む。上記物品ピックアップリストに作用する第一タッチ操作に応答し、上記第一タッチ操作に基づいて第一目標物品を決定し、且つ上記グラフィカルユーザインターフェースに物品装着ポップアップウィンドウを表示し、ここで、上記物品装着ポップアップウィンドウ内に物品装着インターフェースを表示し、上記物品装着インターフェースは少なくとも部分的に上記物品装着領域内の仮想物品を装着するための装着箇所を含む。上記第一目標物品に対する装着指令に応答し、上記第一目標物品が上記物品装着領域の装着可能な仮想物品である時、上記第一目標物品を上記物品装着インターフェースにおける上記第一目標物品に対応する装着箇所に装着するように制御する。
【0119】
本実施例におけるゲームにおいて物品をピックアップする方法のステップについて、具体的な実現方式は方法の実施例を参照することができ、ここでは説明を省略する。
【0120】
上記実施例により、ゲームの装着を迅速にピックアップし且つ既にピックアップしたゲーム装着を取り替えるという目的を実現し、それによりインターフェースのサイズを軽減し、中断感が弱く、戦略配置の応答が速いという技術的効果を実現し、さらに従来技術においてプレーヤがバックパックを開いてゲームアイテムをピックアップし又は取り替えることによりゲームキャラクタが殺され、ゲームの中断感が強いという技術的問題を解決する。
【0121】
上記本開示の実施例番号は単に説明するためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0122】
本開示の上記実施例において、各実施例に対する説明はいずれもそれぞれ重点があり、ある実施例において詳述していない部分は、他の実施例の関連説明を参照することができる。
【0123】
本開示が提供するいくつかの実施例において、理解すべきなのは、開示された技術案は、他の方式で実現することができる。ここで、以上で説明した装置の実施例は単に例示的なものであり、例えば前記ユニットの分割は、論理機能の分割であってもよく、実際に実現する時に他の分割方式を有してもよく、例えば複数のユニット又はアセンブリを組み合わせ又は他のシステムに統合してもよく、又はいくつかの特徴を無視してもよく、又は実行しなくてもよい。別の点では、表示又は議論された相互間の結合又は直接結合又は通信接続はいくつかのインターフェース、ユニット又はモジュールを介した間接結合又は通信接続であってもよく、電気的又は他の形式であってもよい。
【0124】
前記分離部材として説明するユニットは物理的に分離してもしなくてもよく、ユニットとして表示する部材は物理的ユニットであってもなくてもよく、即ち一つの場所に位置してもよく、又は複数のユニットに分布してもよい。実際のニーズに応じてそのうちの一部又は全てのユニットを選択して本実施例の解決手段の目的を実現することができる。
【0125】
また、本開示の各実施例における各機能ユニットは1つの処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットが単独で物理的に存在してもよく、2つ又は2つ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。上記集積されたユニットはハードウェアの形式で実現されてもよく、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現されてもよい。
【0126】
前記集積されたユニットはソフトウェア機能ユニットの形式で実現され且つ独立した製品として販売又は使用される場合、1つのコンピュータ読み取り可能な不揮発性記憶媒体に記憶することができる。このような理解に基づき、本開示の技術的解決手段は本質的に又は従来技術に寄与する部分又は該技術的解決手段の全て又は一部をソフトウェア製品の形式で体現することができ、該コンピュータソフトウェア製品は1つの不揮発性記憶媒体に記憶され、複数の指令を含んで1台のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク装置等であってもよい)に本開示の各実施例に記載の方法の全て又は一部のステップを実行させる。上記不揮発性記憶媒体は以下を含む:Uディスク、読み出し専用メモリ(ROM、Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)、リムーバブルハードディスク、磁気ディスク又は光ディスク等のプログラムコードを記憶できる様々な媒体。
【0127】
以上は本開示の好適な実施形態に過ぎず、なお、当業者であれば、本開示の原理から逸脱することなく、さらに複数の改良及び修飾を行うことができ、これらの改良及び修飾も本開示の保護範囲と見なされるべきである。
【国際調査報告】