(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-03-05
(54)【発明の名称】仮想オブジェクトの制御方法、電子デバイス及び可読媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5372 20140101AFI20240227BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20240227BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20240227BHJP
A63F 13/5378 20140101ALI20240227BHJP
【FI】
A63F13/5372
A63F13/2145
A63F13/426
A63F13/5378
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023553263
(86)(22)【出願日】2022-04-07
(85)【翻訳文提出日】2023-09-01
(86)【国際出願番号】 CN2022085655
(87)【国際公開番号】W WO2023019976
(87)【国際公開日】2023-02-23
(31)【優先権主張番号】202110955776.9
(32)【優先日】2021-08-19
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】韓易忱
(57)【要約】
本開示の実施例は、仮想オブジェクトの制御方法、電子デバイス及び可読媒体を提供し、電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、ゲームにおいて、プレイヤーは、ゲームスキルを使用して対応するターゲット仮想オブジェクトを配置し、ターゲット仮想オブジェクトを介して設定された監視領域を監視し、監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、次に、端末は、グラフィカルユーザーインターフェースにおいてマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示し、これにより、ターゲット仮想オブジェクトを介して監視し、ゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターを効果的に捜索、監視、マークすることができ、ゲームインターフェースにマーク情報を表示することにより、プレイヤーは、直感的に、迅速に第2のプレイヤーキャラクターの方位を決定することができ、合理的なゲーム決定を行うことができ、さらに、ゲーム対局に係る時間を低減させ、端末のオーバーヘッドを低減することができる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1の電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに表示されるコンテンツは、少なくとも一部のゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターを含み、前記ゲームシーンには、前記第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営にある第2のプレイヤーキャラクターも含まれ、前記第1のプレイヤーキャラクターは、若干のゲームスキルを有し、各前記ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応する仮想オブジェクトの制御方法であって、
前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることと、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することとを含む
ことを特徴とする仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項2】
前記ゲームスキルは、監視ゲームスキルを含み、前記監視ゲームスキルは、監視仮想オブジェクトに対応し、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することと、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることとを含む
ことを特徴とする請求項1に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項3】
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御し、前記第1の監視領域にターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記ターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターをマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加し、前記ロック状態は、前記第2のプレイヤーキャラクターが識別され攻撃されることができる状態であることを含み、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することを含む
ことを特徴とする請求項2に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項4】
前記ターゲット状態は、ランニング移動状態、しゃがみ状態、偽装エラー状態及びスキル使用状態のうちの1つを少なくとも含む
ことを特徴とする請求項3に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項5】
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記監視ゲームスキルのスキル情報を取得することと、
前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することとを含む
ことを特徴とする請求項2に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項6】
前記スキル情報は、スキル状態を含み、前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視ゲームスキルのスキル状態がレディ状態である場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することを含む
ことを特徴とする請求項5に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項7】
前記スキル情報は、前記監視仮想オブジェクトの配置数を含み、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視仮想オブジェクトの配置数が上限に達していない場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することを含む
ことを特徴とする請求項6に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項8】
前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのキャラクターの向きと現在位置とを取得することと、
前記現在位置に前記キャラクターの向きをターゲット向きとする監視仮想オブジェクトと前記ターゲット向きに対応する第1の監視領域とを表示することとを含む
ことを特徴とする請求項6又は7に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項9】
前記ゲームスキルは、さらに、捜索ゲームスキルを含み、前記捜索ゲームスキルは、捜索仮想オブジェクトに対応し、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することと、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることとを含む
ことを特徴とする請求項2に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項10】
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御し、前記第2の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加し、前記ロック状態は、ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対して攻撃ロックを行うために使用されることを含み、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することを含む
ことを特徴とする請求項9に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項11】
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することは、
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、ゲームマップインターフェースを表示することと、
前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することと、
前記プレイヤーキャラクターの現在位置を取得することと、
前記ゲームシーンにおいて前記現在位置に対応する第1のターゲット位置を決定し、前記第1のターゲット位置に捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することとを含み、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む
ことを特徴とする請求項9に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項12】
前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることを含む
ことを特徴とする請求項11に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項13】
前記ゲームマップインターフェースに前記監視仮想オブジェクトに関連する監視位置ポイントが含まれ、前記ゲームマップに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することを含む
ことを特徴とする請求項11に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項14】
前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とすることと、
第2の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第2の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることとを含む
ことを特徴とする請求項13に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項15】
前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とすることと、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることとを含む
ことを特徴とする請求項13に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項16】
前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
ターゲット監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記ターゲット監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることを含む
ことを特徴とする請求項13に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項17】
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記中継地まで移動してから前記中継地から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む
ことを特徴とする請求項14又は15に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項18】
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークすること、
又は、
前記捜索仮想オブジェクトが所定の移動速度で前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む
ことを特徴とする請求項11に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項19】
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なることに応答し、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えることと、
前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することとをさらに含む
ことを特徴とする請求項11に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項20】
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域を拡大させ、前記捜索仮想オブジェクトが前記監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに所定時間滞在した後に破棄されるように制御することをさらに含む
ことを特徴とする請求項19に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項21】
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が通常経路捜索ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に所定時間滞在した後に破棄されるように制御することをさらに含む
ことを特徴とする請求項12に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項22】
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて捜索する過程において、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なる場合、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えることと、
前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することとをさらに含む
ことを特徴とする請求項9~11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項23】
前記捜索仮想オブジェクトの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、前記グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示することと、
前記位置情報を前記第2のプレイヤーキャラクターに対応する第2の端末デバイスに送信し、第2の端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するために使用されることとをさらに含む
ことを特徴とする請求項9~11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項24】
前記ゲームスキルは、攻撃ゲームスキルを含み、前記攻撃ゲームスキルは、近接仮想オブジェクトに対応し、前記方法は、さらに、
前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することを含む
ことを特徴とする請求項3又は10に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項25】
前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることと、
前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することとを含む
ことを特徴とする請求項24に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項26】
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることを含む
ことを特徴とする請求項25に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項27】
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガする前に、前記方法は、さらに、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ゲームシーンにある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離を取得することを含み、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記ゲームシーンにおいて前記ロック状態、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを決定することと、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることとを含む
ことを特徴とする請求項26に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項28】
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下、且つ、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの間に障害物がない場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることを含む
ことを特徴とする請求項27に記載の仮想オブジェクトの制御方法。
【請求項29】
プロセッサ、通信インターフェース、メモリ及び通信バスを備える電子デバイスであって、
前記プロセッサ、前記通信インターフェース及び前記メモリは、前記通信バスを介して相互間の通信を行い、
前記メモリには、コンピュータプログラムが格納されており、
前記プロセッサは、前記メモリに格納されたプログラムを実行して、請求項1~28のいずれか1項に記載の方法を実現する
ことを特徴とする電子デバイス。
【請求項30】
1つ又は複数のプロセッサによって実行される場合、請求項1~28のいずれか1項に記載の方法をプロセッサに実行させるコマンドを格納する
ことを特徴とする1つ又は複数のコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【関連出願の相互引用】
【0001】
本開示は、2021年08月19日に出願された出願番号が202110955776.9、名称が「仮想オブジェクトの制御方法、電子デバイス及び可読媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願のすべてのコンテンツは引用により本明細書に組み込まれる。
【技術分野】
【0002】
本開示はゲーム技術分野に関し、特に仮想オブジェクトの制御方法、電子デバイス、及びコンピュータ可読媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術とゲーム技術の発展に伴い、ゲームは、人々の日常生活の重要な娯楽手段となっている。ここで、関連する対抗ゲームでは、少なくとも2つのゲーム陣営に分かれており、異なるゲーム陣営のプレイヤーキャラクターは、例えば、守備側又は攻略側など、異なる身分を持っている。ゲーム対局では、攻略側は、ゲームシーンで対応するゲームアイテムを取得するか、指定されたゲームタスクを完了することでステージをクリアする必要があるが、守備側はゲームシーンにある攻略側を探して、対応するゲームアイテムを取得したり、ゲームタスクを完了したりするのを阻止する必要がある。この過程で、守備側のプレイヤーは、ゲームシーン中の攻略側のプレイヤーを見つけるのに長い時間を要する可能性があり、ゲーム対局に時間がかかり、端末の処理オーバーヘッドを増大させ、プレイヤーのゲーム体験を低下させる。
【0004】
なお、上記背景技術部分に開示されている情報は、本開示の背景の理解を強化するためにのみ使用されるので、当業者に知られている先行技術を構成しない情報を含むことができる。
【発明の概要】
【0005】
本開示の実施例は、関連技術においてゲーム中の敵プレイヤーキャラクターを効率的に捜索することができず、ゲーム対局に時間がかかりすぎ、端末処理のオーバーヘッドが大きく、ゲーム体験が悪いという問題を解決又は部分的に解決するための仮想オブジェクトの制御方法、装置、電子デバイス、及びコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0006】
本開示の実施例は、仮想オブジェクトの制御方法を開示し、第1の電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに表示されるコンテンツは、少なくとも一部のゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターを含み、ここで、前記ゲームシーンには、前記第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営にある第2のプレイヤーキャラクターも含まれ、前記第1のプレイヤーキャラクターは、若干のゲームスキルを有し、各前記ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応し、前記方法は、
前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることと、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することとを含む。
【0007】
任意選択で、前記ゲームスキルは、監視ゲームスキルを含み、前記監視ゲームスキルは、監視仮想オブジェクトに対応し、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することと、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることとを含む。
【0008】
任意選択で、前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御し、前記第1の監視領域にターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記ターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターをマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加し、前記ロック状態は、前記第2のプレイヤーキャラクターが識別され攻撃されることができる状態であることを含み、
ここで、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することを含む。
【0009】
任意選択で、前記ターゲット状態は、ランニング移動状態、しゃがみ状態、偽装エラー状態及びスキル使用状態のうちの1つを少なくとも含む。
【0010】
任意選択で、前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記監視ゲームスキルのスキル情報を取得することと、
前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することとを含む。
【0011】
任意選択で、前記スキル情報は、スキル状態を含み、前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視ゲームスキルのスキル状態がレディ状態である場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することを含む。
【0012】
任意選択で、前記スキル情報は、前記監視仮想オブジェクトの配置数を含み、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視仮想オブジェクトの配置数が上限に達していない場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することを含む。
【0013】
任意選択で、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのキャラクターの向きと現在位置とを取得することと、
前記現在位置に前記キャラクターの向きをターゲット向きとする監視仮想オブジェクトと前記ターゲット向きに対応する第1の監視領域とを表示することとを含む。
【0014】
任意選択で、前記ゲームスキルは、さらに、捜索ゲームスキルを含み、前記捜索ゲームスキルは、捜索仮想オブジェクトに対応し、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することと、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることとを含む。
【0015】
任意選択で、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御し、前記第2の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加し、前記ロック状態は、ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対して攻撃ロックを行うために使用されることを含み、
ここで、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することを含む。
【0016】
任意選択で、前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することは、
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、ゲームマップインターフェースを表示することと、
前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することと、
前記プレイヤーキャラクターの現在位置を取得することと、
前記ゲームシーンにおいて前記現在位置に対応する第1のターゲット位置を決定し、前記第1のターゲット位置に捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することとを含み、
ここで、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0017】
任意選択で、前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることを含む。
【0018】
任意選択で、前記ゲームマップインターフェースに前記監視仮想オブジェクトに関連する監視位置ポイントが含まれ、前記ゲームマップに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの行先を決定することは、
少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することを含む。
【0019】
任意選択で、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とすることと、
第2の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第2の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることとを含む。
【0020】
任意選択で、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とすることと、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることとを含む。
【0021】
任意選択で、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
ターゲット監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記ターゲット監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることを含む。
【0022】
任意選択で、前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記中継地まで移動してから前記中継地から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0023】
任意選択で、前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークすること、
又は、前記捜索仮想オブジェクトが所定の移動速度で前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0024】
任意選択で、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なることに応答し、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えることと、
前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することとをさらに含む。
【0025】
任意選択で、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域を拡大させ、前記捜索仮想オブジェクトが前記監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに所定時間滞在した後に破棄されるように制御することをさらに含む。
【0026】
任意選択で、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が通常経路捜索ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に所定時間滞在した後に破棄されるように制御することをさらに含む。
【0027】
任意選択で、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて捜索する過程において、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なる場合、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えることと、
前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することとをさらに含む。
【0028】
任意選択で、
前記捜索仮想オブジェクトの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、前記グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示することと、
前記位置情報を前記第2のプレイヤーキャラクターに対応する第2の端末デバイスに送信し、第2の端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するために使用されることとをさらに含む。
【0029】
任意選択で、前記ゲームスキルは、攻撃ゲームスキルを含み、前記攻撃ゲームスキルは、近接仮想オブジェクトに対応し、前記方法は、さらに、
前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することを含む。
【0030】
任意選択で、前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることと、
前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することとを含む。
【0031】
任意選択で、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることを含む。
【0032】
任意選択で、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガする前に、前記方法は、さらに、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ゲームシーンにある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離を取得することを含み、
ここで、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記ゲームシーンにおいて前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターを決定することと、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることとを含む。
【0033】
任意選択で、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下、且つ、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの間に障害物がない場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることを含む。
【0034】
本開示の実施例は、また、仮想オブジェクトの制御装置を開示し、第1の電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに表示されるコンテンツは、少なくとも一部のゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターを含み、ここで、前記ゲームシーンには、前記第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営にある第2のプレイヤーキャラクターも含まれ、前記第1のプレイヤーキャラクターは、若干のゲームスキルを有し、各前記ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応する、前記装置は、仮想オブジェクト決定モジュールと、マーク情報表示モジュールとを含み、
仮想オブジェクト決定モジュールは、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成され、
マーク情報表示モジュールは、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示するように構成される。
【0035】
任意選択で、前記ゲームスキルは、監視ゲームスキルを含み、前記監視ゲームスキルは、監視仮想オブジェクトに対応し、前記仮想オブジェクト決定モジュールは、監視仮想オブジェクト決定サブモジュールと、監視領域監視サブモジュールとを含み、
監視仮想オブジェクト決定サブモジュールは、前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示するように構成され、
監視領域監視サブモジュールは、前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0036】
任意選択で、前記監視領域監視サブモジュールは、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御し、前記第1の監視領域にターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記ターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターをマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加するように構成され、前記ロック状態は、前記第2のプレイヤーキャラクターが識別され攻撃されることができる状態であることを含み、
ここで、前記マーク情報表示モジュールは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示するように構成される。
【0037】
任意選択で、前記ターゲット状態は、ランニング移動状態、しゃがみ状態、偽装エラー状態及びスキル使用状態のうちの1つを少なくとも含む。
【0038】
任意選択で、前記監視仮想オブジェクト決定サブモジュールは、スキル情報取得ユニットと、監視領域表示ユニットとを含み、
スキル情報取得ユニットは、前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記監視ゲームスキルのスキル情報を取得するように構成され、
監視領域表示ユニットは、前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示するように構成される。
【0039】
任意選択で、前記スキル情報は、スキル状態を含み、前記監視領域表示ユニットは、
前記監視ゲームスキルのスキル状態がレディ状態である場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示するように構成される。
【0040】
任意選択で、前記スキル情報は、前記監視仮想オブジェクトの配置数を含み、前記監視領域表示ユニットは、
前記監視仮想オブジェクトの配置数が上限に達していない場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示するように構成される。
【0041】
任意選択で、前記監視領域表示ユニットは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのキャラクターの向きと現在位置とを取得し、
前記現在位置に前記キャラクターの向きをターゲット向きとする監視仮想オブジェクトと前記ターゲット向きに対応する第1の監視領域とを表示するように構成される。
【0042】
任意選択で、前記ゲームスキルは、さらに、捜索ゲームスキルを含み、前記捜索ゲームスキルは、捜索仮想オブジェクトに対応し、前記仮想オブジェクト決定モジュールは、捜索仮想オブジェクト決定サブモジュールと、プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールとを含み、
捜索仮想オブジェクト決定サブモジュールは、前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定するように構成され、
プレイヤーキャラクター捜索サブモジュール、被配置為実行前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0043】
任意選択で、前記プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御し、前記第2の監視領域にある第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加するように構成され、前記ロック状態は、ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対して捜索ロックを行うために使用され、
ここで、前記マーク情報表示モジュールは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示するように構成される。
【0044】
任意選択で、前記捜索仮想オブジェクト決定サブモジュールは、ゲームマップインターフェース表示ユニットと、捜索目的地決定ユニットと、現在位置取得ユニットと、第2の監視領域決定ユニットとを含み、
ゲームマップインターフェース表示ユニットは、前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、ゲームマップインターフェースを表示するように構成され、
捜索目的地決定ユニットは、前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定するように構成され、
現在位置取得ユニットは、前記プレイヤーキャラクターの現在位置を取得するように構成され、
第2の監視領域決定ユニットは、前記ゲームシーンにおいて前記現在位置に対応する第1のターゲット位置を決定し、前記第1のターゲット位置に捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定するように構成され、
ここで、前記プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0045】
任意選択で、前記捜索目的地決定ユニットは、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とするように構成される。
【0046】
任意選択で、前記ゲームマップインターフェースに前記監視仮想オブジェクトに関連する監視位置ポイントが含まれ、前記捜索目的地決定ユニットは、
少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定するように構成される。
【0047】
任意選択で、前記捜索目的地決定ユニットは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とし、
第2の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第2の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とするように構成される。
【0048】
任意選択で、前記捜索目的地決定ユニットは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とし、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とするように構成される。
【0049】
任意選択で、前記捜索目的地決定ユニットは、
ターゲット監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記ターゲット監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とするように構成される。
【0050】
任意選択で、前記プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記中継地まで移動してから前記中継地から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0051】
任意選択で、前記プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、
又は、前記捜索仮想オブジェクトが所定の移動速度で前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0052】
任意選択で、第1の状態切替モジュールと、第1のプレイヤーキャラクター処理モジュールとをさらに含み、
第1の状態切替モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なることに応答し、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えるように構成され、
第1のプレイヤーキャラクター処理モジュールは、前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加するように構成される。
【0053】
任意選択で、仮想オブジェクト強化モジュールをさらに含み、
仮想オブジェクト強化モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域を拡大させ、前記捜索仮想オブジェクトが前記監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに所定時間滞在した後に破棄されるように制御するように構成される。
【0054】
任意選択で、仮想オブジェクト処理モジュールをさらに含み、
仮想オブジェクト処理モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が通常経路捜索ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に所定時間滞在した後に破棄されるように制御するように構成される。
【0055】
任意選択で、第2の状態強化モジュールと、第2のプレイヤーキャラクター処理モジュールとをさらに含み、
第2の状態強化モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて捜索する過程において、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なる場合、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えるように構成され、
第2のプレイヤーキャラクター処理モジュールは、前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加するように構成される。
【0056】
任意選択で、第1の移動標識表示モジュールと、第2の移動標識表示モジュールとを含み、
第1の移動標識表示モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、前記グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するように構成され、
第2の移動標識表示モジュールは、前記位置情報を前記第2のプレイヤーキャラクターに対応する第2の端末デバイスに送信するように構成され、第2の端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するために使用される。
【0057】
任意選択で、前記ゲームスキルは、攻撃ゲームスキルを含み、前記攻撃ゲームスキルは、近接仮想オブジェクトに対応し、前記装置は、さらに、スキルトリガモジュールを含み、
スキルトリガモジュールは、前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御するように構成される。
【0058】
任意選択で、前記スキルトリガモジュールは、スキルトリガサブモジュールと、攻撃操作実行モジュールとを含み、
スキルトリガサブモジュールは、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガするように構成され、
攻撃操作実行モジュールは、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御するように構成される。
【0059】
任意選択で、前記スキルトリガサブモジュールは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガするように構成される。
【0060】
任意選択で、前記装置は、さらに、相対距離取得モジュールを含み、
相対距離取得モジュールは、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ゲームシーンにある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離を取得するように構成され、
ここで、前記スキルトリガサブモジュールは、
前記ゲームシーンにおいて前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターを決定し、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガするように構成される。
【0061】
任意選択で、前記スキルトリガサブモジュールは、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下、且つ、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの間に障害物がない場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガするように構成される。
【0062】
本開示の実施例は、また、プロセッサ、通信インターフェース、メモリ、及び通信バスを含む電子デバイスを開示し、前記プロセッサ、前記通信インターフェース、及び前記メモリは、前記通信バスを介して相互間の通信を行い、
前記メモリには、コンピュータプログラムが格納されており、
前記プロセッサは、メモリに格納されたプログラムを実行する際に、本開示の実施例で説明したような方法を実現する。
【0063】
本開示の実施例は、また、1つ又は複数のプロセッサによって実行される場合に、プロセッサに本開示の実施例に記載された方法を実行させるコマンドを格納した1つ又は複数のコンピュータ可読媒体を開示する。
【0064】
本開示の実施例は、以下の利点を含む。
【0065】
本開示の実施例では、電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースにゲームシーンが含まれ、ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターと第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営に位置する第2のプレイヤーキャラクターがあり、ここで、第1のプレイヤーキャラクターが若干のゲームスキルを有し、各ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応し、ゲームにおいて、プレイヤーは、ゲームスキルを使用して対応するターゲット仮想オブジェクトを配置し、ターゲット仮想オブジェクトを介して設定された監視領域を監視し、監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、次に、端末は、グラフィカルユーザーインターフェースにおいてマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示し、これにより、ターゲット仮想オブジェクトを介して監視し、ゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターを効果的に捜索、監視、マークすることができ、ゲームインターフェースにマーク情報を表示することにより、プレイヤーは、直感的に、迅速に第2のプレイヤーキャラクターの方位を決定することができ、合理的なゲーム決定を行うことができ、さらにゲーム対局に係る時間を低減させ、端末のオーバーヘッドを低減することができる。
【0066】
以上の一般的な説明及び後述の詳細な説明は例示的及び解釈的なものにすぎず、本開示を限定するものではないことを理解すべきである。
【図面の簡単な説明】
【0067】
本開示の実施例における技術的態様をより明確に説明するために、以下では、実施例の説明において使用する必要がある図面について簡単に説明する。明らかに、以下の説明における図面は、本開示のいくつかの実施例にすぎず、当業者にとっては、創造的な労働を払わずに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
【
図1】本開示の実施例における仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートである。
【
図2】本開示の実施例における第1の監視領域の模式図である。
【
図3】本開示の実施例における仮想オブジェクトの模式図である。
【
図4】本開示の実施例におけるゲームインターフェースの模式図である。
【
図5】本開示の実施例における仮想オブジェクトの制御装置の構成ブロック図である。
【
図6】本開示の実施例における電子デバイスのブロック図である。
【
図7】本開示の実施例におけるコンピュータ可読媒体の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0068】
本開示の上記目的、特徴、利点をより明確にわかりやすくするために、以下に図面と具体的な実施例を組み合わせて本開示をさらに詳細に説明する。
【0069】
本開示の実施例における仮想オブジェクトの制御方法は、ローカル端末デバイス又はサーバーで実行することができる。仮想オブジェクトの制御方法がサーバーで実行されている場合は、クラウドゲームにすることができる。
【0070】
選択可能な実施例では、クラウドゲームはクラウドコンピューティングに基づくゲーム方式を指す。クラウドゲームの実行モードでは、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面表示主体は分離され、仮想オブジェクトの制御方法の格納と実行は、クラウドゲームサーバーで行われ、クラウドゲームクライアントの役割は、データの受信、送信及びゲーム画面の表示に使用され、例えば、クラウドゲームクライアントは、モバイル端末、テレビ、コンピュータ、ハンドヘルドコンピュータなどのユーザー側に近いデータ伝送機能を有する表示デバイスであってもいが、ゲームデータ処理を行うのはクラウドのクラウドゲームサーバーである。ゲームを行う際、プレイヤーはクラウドゲームクライアントを操作してクラウドゲームサーバーに操作コマンドを送信し、クラウドゲームサーバーは操作コマンドに基づいてゲームを実行し、ゲーム画面などのデータを符号化圧縮し、ネットワークを通じてクラウドゲームクライアントに戻り、最後に、クラウドゲームクライアントを通じて復号してゲーム画面を出力する。
【0071】
選択可能な実施例では、ローカル端末デバイスは、ゲームプログラムを記憶し、ゲーム画面を表示するために使用される。ローカル端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースを介してプレイヤーとインタラクションするために使用される。すなわち、従来は電子機器を介してゲームプログラムをダウンロードしてインストールし、実行している。このローカル端末デバイスがグラフィカルユーザーインターフェースをプレイヤーに提供する方式は、例えば、端末のディスプレイ画面上にレンダリング表示することができ、あるいは、プロジェクションマッピングによってプレイヤーに提供することができる様々な方法を含むことができる。例えば、ローカル端末デバイスは、ディスプレイとプロセッサとを含むことができ、ディスプレイがグラフィカルユーザーインターフェースを表示し、該グラフィカルユーザーインターフェースがゲーム画面を含み、プロセッサがゲームを実行し、グラフィカルユーザーインターフェースを生成し、グラフィカルユーザーインターフェースのディスプレイへの表示を制御する。
【0072】
なお、本開示の実施例では、電子端末をローカル端末デバイスとした例で例示的に説明したが、上述したクラウドゲームクライアントであってもよく、本開示はこれに限定されない。
【0073】
一例として、潜入対抗ゲームでは、潜入と非対称競技を組み合わせて、異なるゲームシーンで追走対抗を行うことができる。例えば、ゲームの対局は、2人の守備側と4人の攻略側から構成することができ、攻略側は人数のメリットがあり、守備側とゲームシーン中のNPC(Non-player Character、非プレイヤーキャラクター)の視線を避け、ターゲット地点に潜入し、指定されたタスクを完了し、成功に撤退にする必要があり、守備側の力は比較的強く、守備NPCの協力の下で、攻略側の偽装を勘破し、ゲームシーンで潜入者を追跡することができる。この過程で、守備側プレイヤーは、ゲームシーンにおいて攻略側プレイヤーを見つけるのに長い時間を要する可能性があり、ゲーム対局に時間がかかり、端末の処理オーバーヘッドを増大させ、プレイヤーのゲーム体験を低下する。
【0074】
これに対して、本開示の実施例における核心的な発明点の1つは、ゲーム陣営が守備側である第1のプレイヤーキャラクターに対して、若干のゲームスキルを配置することができ、各ゲームスキルは仮想オブジェクトに対応することができ、ゲーム中、プレイヤーはゲームスキルを通じて対応するターゲット仮想オブジェクトを配置し、ターゲット仮想オブジェクトを介して設定された監視領域を監視し、監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることができ、そして端末はグラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することができ、それによってターゲット仮想オブジェクトを通じて監視し、ゲームシーン中の第2のプレイヤーキャラクターを効果的に捜索、監視、マークなどを行うことができ、ゲームインターフェースにマーク情報を表示することによって、プレイヤーは直感的に、迅速に敵陣営の第2のプレイヤーキャラクターの方位を決定することができ、合理的なゲーム決定を行うことができる、さらにゲーム対局に係る時間を低減させ、端末のオーバーヘッドを低減させる。
【0075】
ここで、本開示の実施例に係るプレイヤーキャラクターは、プレイヤーがゲーム内で制御するゲーム用のキャラクターであってもよく、第1のプレイヤーキャラクターは、第1の電子端末が属する第1のプレイヤーが制御するキャラクターであってもよく、ゲーム内の守備側であってもよく、第2のプレイヤーキャラクターは、第2の電子端末が属する第2のプレイヤーが制御するキャラクターであってもよく、それはゲーム中の攻略側であってもよく、なお、ゲームタイプの変化に伴い、第1のプレイヤーキャラクターと第2のプレイヤーキャラクターとは相互に変換することができ、本開示はこれに限定されない。
【0076】
具体的な実現において、
図1は、本開示の実施例における仮想オブジェクトの制御方法のフローチャートであり、第1の電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに表示されるコンテンツは、少なくとも一部のゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターを含み、ここで、前記ゲームシーンには、前記第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営にある第2のプレイヤーキャラクターも含まれ、前記第1のプレイヤーキャラクターは、若干のゲームスキルを有し、各前記ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応し、具体的には、以下のステップを含む。
【0077】
ステップ101において、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークする。
【0078】
本開示の実施例では、第1のプレイヤーキャラクターについて、その役割は、第1のプレイヤーキャラクターがゲーム内に予め設定されたゲームタスクを完了するのを阻止するために、第2のプレイヤーキャラクターを捜索し、第2のプレイヤーキャラクターを追跡して捕まえることができる。この過程で、プレイヤーは、第1のプレイヤーキャラクターが対応する行動を実行するように制御するために、第2のプレイヤーキャラクターのゲームシーンにおける位置を把握する必要があるため、第2のプレイヤーキャラクターのゲームシーンにおける方位を決定することはプレイヤーにとって非常に重要であり、ゲーム対局の時間に影響を与える鍵でもある。
【0079】
任意選択で、第1のプレイヤーキャラクターには、監視ゲームスキル、捜索ゲームスキル、捜索ゲームスキルなどを含むことができる若干のゲームスキルを配置することができ、端末は、第1のプレイヤーが対応するスキルコントロールにタッチし、対応するスキルを使用するために、グラフィカルインターフェースに各ゲームスキルに対応するスキルコントロールを表示することができる。ここで、監視ゲームスキルは監視仮想オブジェクトに対応することができ、捜索ゲームスキルが捜索仮想オブジェクトに対応することができ、攻撃ゲームスキルが近接仮想オブジェクトに対応することができる。具体的には、第1のプレイヤーが監視スキルを使用すると、端末は、ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを配置することができ、この監視仮想オブジェクトは第1の監視領域を配置し、監視仮想オブジェクトは第1の監視領域を監視することができ、第1のプレイヤーが捜索ゲームスキルを使用すると、端末は、捜索監視オブジェクトをゲームシーン内に生成することができ、該捜索監視オブジェクトは、プレイヤーが設定した捜索経路に基づいてゲームシーン内を移動して捜索することができる、この捜索仮想オブジェクトは、第2の監視領域を配置し、移動中に第2の監視領域内を監視することができ、攻撃ゲームスキルは、主動攻撃スキル及び受動攻撃スキルを含み、本開示の実施例では、攻撃ゲームスキルを受動ゲームスキルとして例示的に説明することができ、攻撃ゲームスキルについては、トリガされたときに、近接仮想オブジェクトは、第2のプレイヤーキャラクターを攻撃することができ、監視、捜索及び攻撃などの異なるタイプのゲームスキルを提供することによって、第1のプレイヤーはゲーム中に対応する仮想オブジェクトを配置してゲームシーンで監視、捜索、攻撃などの操作を実行することができ、第1のプレイヤーは、敵陣営の第2のプレイヤーキャラクターの方位を直感的に、迅速に決定することができ、合理的なゲーム決定を行うことができ、さらにゲーム対局に係る時間を低減させ、端末のオーバーヘッドを低減することができる。
【0080】
選択可能な実施例では、トリガされたゲームスキルが監視ゲームスキルである場合、端末は、監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、ゲームシーンにおいて監視仮想オブジェクトを生成し、監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示し、次に、監視仮想オブジェクトが第1の監視領域を監視するように制御して、第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークする。
【0081】
第1のプレイヤーが監視ゲームスキルで監視仮想オブジェクトを配置する過程で、端末は、監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答して、監視ゲームスキルのスキル情報を取得し、その後、スキル情報に基づいてゲームシーン内に監視仮想オブジェクトを生成し、その監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することができる。任意選択で、スキル情報は、スキル状態、監視仮想オブジェクトの配置数などを含むことができ、プレイヤーは、監視ゲームスキルに対応するスキルコントロールにタッチして後、端末は、まず、監視ゲームスキルのスキル状態を判断することができ、監視ゲームスキルのスキル状態がレディ状態である場合、ゲームシーンにおける監視仮想オブジェクトの配置数を取得し、監視仮想オブジェクトの配置数が上限に達していない場合、ゲームシーンで監視仮想オブジェクトを生成し、その監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示し、監視仮想オブジェクトの配置数が上限に達すると、監視仮想オブジェクトが配置上限に達したことを促すための情報を出力し、次いで、端末は、第1のプレイヤーがゲームシーン内に最初に配置した監視仮想オブジェクトを破棄し、ゲームシーン内に新しい監視仮想オブジェクトを配置し、監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することができ、又は、端末は、監視仮想オブジェクトに対する破棄コマンドに応答して、破棄コマンドに対応するターゲット監視仮想オブジェクトを決定し、ゲームシーンにおいてターゲット監視仮想オブジェクトを破棄してから、ゲームシーンに新しい監視仮想オブジェクトを配置し、新しい監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示する。例えば、端末は、グラフィカルユーザーインターフェースに監視仮想オブジェクトの配置が上限に達したという情報を表示することができ、ユーザーが最初に配置された監視仮想オブジェクトを破棄することができるように促すことができ、又は、破棄したい監視仮想オブジェクトを自主的に選択することができ、具体的には、第1のプレイヤーは、ゲームマップインターフェースに配置された監視仮想オブジェクトに対応する位置アイコンを表示し、ある位置アイコンを選択することができ、端末は、対応する「破棄確認」を出力し、第1のプレイヤーが破棄を決定した後、ゲームシーンで第1のプレイヤーが選択した監視仮想オブジェクトを破棄し、第1のプレイヤーキャラクターの現在位置に新しい監視仮想オブジェクトを対応して配置することができる。
【0082】
なお、監視ゲームスキルのスキル状態が冷却状態であれば、その監視ゲームスキルに対する提示情報を出力し、スキルが冷却状態であるため、使用することはできないことをプレイヤーに提示する。そして、第1のプレイヤーが監視ゲームスキルの成功に使用すると、監視ゲームスキルは冷却状態に入り、スキルの冷却が終了すると、プレイヤーは再びその監視ゲームスキルを使用することができる。
【0083】
第1のプレイヤーがゲームシーンに監視仮想オブジェクトを成功に配置した後、端末は、端末が監視仮想オブジェクトの運転状態を取得し、ゲームマップに各監視仮想オブジェクトの運転状態に対応する位置アイコンを表示し、異なる動作状態は異なる位置アイコンに対応することができる。具体的には、監視仮想オブジェクトの運転状態は、設定された第1の監視領域を監視する状態にある仮想オブジェクトを監視する動作状態、及び再起動状態を含むことができ、再起動状態、すなわち監視仮想オブジェクトが再起動状態にあり、監視仮想オブジェクトが動作状態にある場合、監視仮想オブジェクトに対応する第1の位置アイコンが予め設定されたゲームマップに表示され、監視仮想オブジェクトが再起動状態にある場合、監視仮想オブジェクトに対応する第2の位置アイコンがゲームマップに表示される。ここで、第1の位置アイコンと第2の位置アイコンは異なる表示スタイルのアイコンであってもよく、例えば、第1の位置アイコンは緑色のドットであってもよく、第2の位置アイコンは赤色のドットであってもよく、それによって異なる表示色で監視仮想オブジェクトの運転状態をマークすることによって、第1のプレイヤーは直感的に、迅速に各監視仮想オブジェクトの運転状態を把握することができ、ゲームシーン中の変化を把握することができ、さらに対応するゲーム決定を行う。
【0084】
ゲーム中、第1のプレイヤーは、監視仮想オブジェクトによってゲームシーンの関連領域を監視することができ、同時に、第2のプレイヤーは、第2のプレイヤーキャラクターを制御して監視仮想オブジェクトを破壊することができ、監視仮想オブジェクトが関連領域を監視することを阻止することができ、それによってプレイヤー間は、監視仮想オブジェクトを配置し、監視仮想オブジェクトを破壊するなどによってゲームインタラクションを行うことができ、ゲームのインタラクティブ性と面白さを大幅に向上させた。
【0085】
具体的な実現において、端末は、監視仮想オブジェクトが第2のプレイヤーキャラクターによって攻撃することを検出し、第2のプレイヤーキャラクターの攻撃破壊した後、監視仮想オブジェクトが再起動状態に入ったときを制御することができるとともに、ゲームマップ中で破壊された監視仮想オブジェクトに対応する位置アイコンを第1の位置アイコンから第2の位置アイコンに切り替え、その監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域の表示をキャンセルし、また、第1のプレイヤーキャラクターに対応する第1の電子端末のグラフィカルユーザーインターフェースにおいて監視仮想オブジェクトが破壊された提示情報を出力することにより、提示情報を通じて第1のプレイヤーに監視仮想オブジェクトの破壊を提示することができ、同時に位置アイコンの変化によって、プレイヤーは、どの監視仮想オブジェクトが破壊されているのかを直感的に、迅速に把握することができ、第1のプレイヤーが第1のプレイヤーキャラクターを制御して対応する位置に検査することができる。
【0086】
監視仮想オブジェクトについては、正常な動作状態にある場合には、自身の対応する第1の監視領域をリアルタイムで監視することができ、第1の監視領域にターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合には、ターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対して、マーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することができる。ここで、マーク状態は、第2のプレイヤーキャラクターが位置するゲームシーンに対してグローバル方位提示を行う状態であり、例えば、グラフィカルユーザーインターフェースに第2のプレイヤーキャラクターに対応する赤辺の輪郭を表示したり、ゲームマップに第2のプレイヤーキャラクターの位置ポイントを表示したりすることで、第1のプレイヤーは、ゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターの方位を迅速かつ直感的に把握することができ、ロック状態は、第2のプレイヤーキャラクターが識別され捜索されることができる状態であってもよく、条件を満たす場合、第1のプレイヤーキャラクターがロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターへの自動攻撃をトリガすることができ、ターゲット状態は、少なくともランニング移動状態、しゃがみ状態状態、偽装エラー状態、及びスキル使用状態の1つを含み、ここで、偽装エラー状態は、第2のプレイヤーキャラクターが現在身につけている仮想衣装が、ゲームシーンに対応するシーン領域に合わせないなどであり得る。
【0087】
一例では、監視ゲームスキルについては、監視ゲームスキルに対応するスキルコントロールをゲームインターフェースに表示することができ、スキルコントロールをスキル状態に基づいて表示することができ、例えば、監視ゲームスキルがレディ状態にある場合、正常に表示することができ、監視ゲームスキルが冷却状態にある場合、端末は、冷却時間を取得し、残りの冷却時間をスキルコントロールに表示して、第1のプレイヤーがゲームスキルのスキル状態を直感的に把握できるようにすることができる。監視ゲームスキルがレディ状態にある場合、端末は、監視ゲームスキルのスキルコントロールに対するタッチ操作に応答して、第1のプレイヤーキャラクターのキャラクターの向きと現在位置を取得し、次に現在位置にキャラクターの向きをターゲットの向きとする監視仮想オブジェクト、及び、ターゲットの向きに対応する第1の監視領域を表示することができる。
図2を参照して、本開示の実施例における第1の監視領域の模式図を示し、監視仮想オブジェクト210に対応する第1の監視領域220は、第1のプレイヤーキャラクターの向きに対応する扇形の柱状領域又は円形の柱状領域などであってもよい。任意選択で、監視仮想オブジェクトは、例えば、ドローン、仮想眼球、仮想観察塔、仮想カメラなどの、ゲームシーン中の一定の位置に浮遊する仮想オブジェクトであっても良いが、本開示はこれに限定されない。
【0088】
監視仮想オブジェクトの第1の監視領域については、第1のプレイヤーキャラクターに対して明確に見ることができ、第2のプレイヤーキャラクターに対してぼんやり見ることができ、ゲームシーンの光の明るさが変化するにつれて、第1の監視領域の認識度も変化し、例えば光の弱いシーンでは、認識度が高く、光の強いシーンでは、認識度が弱くなる。
【0089】
監視仮想オブジェクトは、対応する第1の監視領域を監視する過程で、監視視野内に物理的な遮蔽が存在しない場合に、ターゲット状態(ランニング移動状態、しゃがみ状態、偽装エラー状態、スキル使用状態のいずれか)にある第2のプレイヤーキャラクターが出現すれば、その第2のプレイヤーキャラクターに対してマーク状態及びロック状態を追加することができ、したがって、端末は、マーク状態に基づいてこの第2のプレイヤーキャラクターの方位を提示することができ、第1のプレイヤーキャラクターが条件を満たす場合には、ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターを自動的に攻撃することができる。任意選択で、追加されたマーク状態及びロック状態については、例えば3秒など一定の時間を続けることができるプレイヤーキャラクターの異常状態とすることができる。また、監視仮想オブジェクトは、ある第2のプレイヤーキャラクターに対応する異常状態を追加した後、冷却時間に入り、再トリガにはリフレッシュ期間が必要になる。
【0090】
第2のプレイヤーは、監視仮想オブジェクトが対応する領域を監視したくない場合、第2のプレイヤーキャラクターを制御して監視仮想オブジェクトを破壊し、対応する領域に対する監視を行うことができなく、例えば、第2のプレイヤーキャラクターを制御して監視仮想オブジェクトに接近して破壊し、又は第2のプレイヤーキャラクターを制御して監視仮想オブジェクトに対応する仮想アイテムを投げて破壊したりすることができる。破壊された監視仮想オブジェクトについては、再起動状態に入ることができ、再起動期間では第2のプレイヤーキャラクターによって再破壊されることはできなく、例えば、再起動時間が60秒であり、60秒以内に第2のプレイヤーキャラクターが監視仮想オブジェクトを破壊することができない。
【0091】
また、第1のプレイヤーキャラクターがゲームシーンに配置可能な監視仮想オブジェクトには、上限数が存在し、配置数が上限に達すると、プレイヤーは最初に配置された監視仮想オブジェクトを破棄するか、自分のニーズに応じて破棄したい監視仮想オブジェクトを選択するなどして、第1のプレイヤーは監視ゲームスキルでゲームシーンにおいて監視のための監視仮想オブジェクトを配置することができ、例えば、ゲームシーン中の重要なシーン領域に監視仮想オブジェクトを配置して監視することができ、有効に監視仮想オブジェクトが対応する監視領域で監視することによって、第2のプレイヤーキャラクターの捜索を実現する。
【0092】
別の選択可能な実施例では、トリガされたゲームスキルが捜索ゲームスキルである場合、端末は、捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答して、ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定し、続いて、捜索仮想オブジェクトが第2の監視領域内の第2のプレイヤーキャラクターをマークするために、ゲームシーン内の第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御することができる。
【0093】
捜索ゲームスキルがレディ状態で、第1のプレイヤーが捜索ゲームスキルでゲームシーン内で捜索仮想オブジェクトを配置する過程で、端末は捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答して、ゲームマップインターフェースを表示することができ、次にゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答して、捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定し、そして、ゲームシーン中のプレイヤーキャラクターの現在の位置を取得し、次に、ゲームシーンにおいて現在位置に対応する第1のターゲット位置を決定し、第1のターゲット位置に捜索仮想オブジェクトを表示し、捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定し、次いで、捜索仮想オブジェクトが第1のターゲット位置から捜索目的地まで移動するように制御し、第2の監視領域内の第2のプレイヤーキャラクターをマークする。任意選択で、ゲームマップインターフェースは、ゲームシーンに基づいて設定されたマップインターフェースであってもよく、ゲームシーンが複数階のシーンを含む場合、第1のプレイヤーがゲームマップインターフェースを開くと、ゲームマップインターフェースは、第1のプレイヤーキャラクターが現在位置している階のマップインターフェースをデフォルトで表示するとともに、ゲームマップインターフェースに対応するページラベルを提供し、これにより、第1のプレイヤーはページラベルに基づいてゲームマップインターフェースを制御して他の階のマップインターフェースを表示することができ、本開示はこれに限定されない。
【0094】
ここで、第1のプレイヤーは、捜索ゲームスキルを使用した後、端末は、まず第1のプレイヤーキャラクターが位置する現在位置に捜索仮想オブジェクトが到達することができるかどうか決定し、捜索仮想オブジェクトが第1のプレイヤーキャラクターの現在位置に到達することができる場合、現在位置に捜索仮想オブジェクトを表示し、捜索仮想オブジェクトが第1のプレイヤーキャラクターの現在位置に到達できない場合は、現在位置に対応する第1のターゲット位置を決定し、第1のターゲット位置に捜索仮想オブジェクトを表示する。具体的には、捜索仮想オブジェクトについては、捜索仮想オブジェクトが到達及び移動可能な領域であるゲームシーンに対応する捜索マップをゲーム内に配置することができ、端末は、捜索仮想オブジェクトの第1のターゲット位置、即ち捜索開始点にとして、捜索マップにおいて第1のプレイヤーキャラクターの現在位置から最も近い位置を選択することができ、これにより、捜索開始点に捜索仮想オブジェクトを表示し、そして、捜索仮想オブジェクトが捜索開始点から捜索目的地に移動するように制御する。また、端末は、第1のターゲット位置のゲームマップインターフェースにおける対応する現在位置ポイントを取得し、その後、ゲームマップインターフェースに現在位置ポイントから目的地までの捜索経路を表示して、第1のプレイヤーは、ゲームシーンにおける捜索仮想オブジェクトの捜索経路を把握することができる。
【0095】
なお、プレイヤーキャラクターについては、ゲームシーンにおける移動可能領域が捜索仮想オブジェクトの移動可能領域よりも大きく、例えば、ゲームシーンには仮想ボックス、仮想テーブル、仮想キャビネットなどの仮想オブジェクトが含まれることができ、プレイヤーはプレイヤーキャラクターをこれらの仮想オブジェクトに移動させることを制御ことができ、捜索仮想オブジェクトはこれらの仮想オブジェクトに移動することができないので、ゲームでは、端末が捜索仮想オブジェクトの位置ポイントを決定するのを容易にするために、捜索仮想オブジェクトのために捜索マップが配置されている
任意選択で、第1のプレイヤーが捜索ゲームスキルを成功に使用してゲームシーンで捜索仮想オブジェクトを生成した後、端末は、捜索仮想オブジェクトの位置情報を取得し、位置情報に基づいてグラフィカルユーザーインターフェースに表示されるゲームマップインターフェースに、捜索仮想オブジェクトに対応する移動識別を表示し、また、位置情報を第2のプレイヤーキャラクターに対応する第2の端末デバイスに送信し、第2の端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースに表示するゲームマップインターフェースに捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するために使用され、それにより、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーは、リアルタイムで移動する移動標識を介して、ゲームシーンにおける捜索仮想オブジェクトの位置を把握することができ、さらに、第1のプレイヤーは、捜索仮想オブジェクトの捜索状況を把握することができ、第2のプレイヤーは、捜索仮想オブジェクトの位置に基づいて回避して、ゲームの面白さを向上させる。
【0096】
ゲームマップインターフェースにとって、それは通常経路捜索ポイント及び監視位置ポイントを含むことができ、ここで、監視位置ポイントは、監視仮想オブジェクトに対応する位置ポイントであり、通常経路捜索ポイントは、ゲームマップインターフェースの監視位置ポイントを除く任意の位置ポイントであり、そして、第1のプレイヤーは通常経路捜索ポイント及び/又は監視位置ポイントを選択して捜索仮想オブジェクトの捜索経路を設定することができる。ここで、端末は、捜索仮想オブジェクトが第1のプレイヤーが設定した捜索経路に従って移動する過程において、捜索仮想オブジェクトを制御して、ゲームシーンにおいて第2のプレイヤーキャラクターを捜索し、第2の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターに対して、マーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加して、捜索仮想オブジェクトの移動中に、沿道において第2の監視領域に進入した第2のプレイヤーキャラクターに対応する異常状態を追加し、効果的にゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターを捜索することができ、第1のプレイヤーがゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターの方位を把握することができる。
【0097】
ある場合において、端末は、ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、ゲームシーンにおいて通常経路捜索ポイントに対応する位置を捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とし、次に、捜索仮想オブジェクトが第1のターゲット位置から該通常経路捜索ポイントに対応する位置まで移動するように制御する。
【0098】
別の場合において、端末は、第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、ゲームシーンにおいて第1の監視位置ポイントに対応する位置を捜索仮想オブジェクトの中継地として、次に、第2の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、ゲームシーンにおいて第2の監視位置ポイントに対応する位置を捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とし、次に、捜索仮想オブジェクトが第1のターゲット位置から第1の監視位置ポイントに対応する位置まで移動してから、第1の監視位置ポイントに対応する位置から第2の監視位置ポイントに対応する位置まで移動するように制御する。
【0099】
別の場合において、端末は、第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、ゲームシーンにおいて第1の監視位置ポイントに対応する位置を捜索仮想オブジェクトの中継地とし、次に、ゲームマップインターフェースのいずれの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、ゲームシーンにおいて通常経路捜索ポイントに対応する位置を捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とし、次に、捜索仮想オブジェクトが第1のターゲット位置から第1の監視位置ポイントに対応する位置まで移動してから、第1の監視位置ポイントに対応する位置から通常経路捜索ポイントに対応する位置まで移動するように制御する。
【0100】
別の場合において、端末は、ターゲット監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、ゲームシーンにおいてターゲット監視位置ポイントに対応する位置を捜索仮想オブジェクトの捜索目的地として、次に、捜索仮想オブジェクトが第1のターゲット位置からターゲット監視位置ポイントに対応する位置まで移動するように制御する。
【0101】
また、捜索仮想オブジェクトが捜索目的地にすぐに到達するとき、捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置であり、監視仮想オブジェクトが監視位置ポイントに対応する位置に到達できない(例えば、第1のプレイヤーが監視仮想オブジェクトをある仮想アイテムに配置する)場合、端末は、まず、監視位置ポイントに対応する位置から最も近い第2のターゲット位置を決定することができ、次に、監視仮想オブジェクトが第2のターゲット位置に移動することに応答し、監視仮想オブジェクトが監視位置ポイントに対応する位置に瞬時に移動することを制御して、それによって、柔軟に捜索仮想オブジェクトの移動方式を調整することによって、それが第1のプレイヤーが設定した捜索目的地に正確に移動することができ、捜索仮想オブジェクトの捜索効果を保証する。
【0102】
本開示の実施例では、捜索仮想オブジェクトと監視仮想オブジェクトとの間に相互に強化を行うことができ、監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域との間に重なる場合、対応する監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切り替えることができ、監視強化状態の継続時間内に、監視仮想オブジェクトの第1の監視領域に入る第2のプレイヤーキャラクターは、いずれも、第2のプレイヤーキャラクターがターゲット状態にあるかどうかを判定することなく、マーク状態とロック状態を直接追加する。捜索仮想オブジェクトの捜索目的地が監視仮想オブジェクトに対応する監視位置ポイントである場合、捜索仮想オブジェクトはその監視位置ポイントに到達すると、捜索仮想オブジェクトの強化をトリガし、その第2の監視領域の範囲を拡大し、より広い範囲の捜索を可能にすることができ、それにより、捜索仮想オブジェクトと監視仮想オブジェクトとの連動により、ゲームの面白さを豊かにし、さらに、プレイヤーキャラクターの捜索能力を高め、捜索効果を保証する。
【0103】
具体的な実現において、捜索仮想オブジェクトがゲームシーンにおいて捜索して移動する時に、端末は、捜索仮想オブジェクトが第2の監視領域をスキャン範囲として第1のターゲット位置から捜索目的地まで移動するように制御し、スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、又は、捜索仮想オブジェクトが所定の移動速度で第2の監視領域をスキャン範囲として第1のターゲット位置から捜索目的地まで移動するように制御して、スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークする。さらに、捜索仮想オブジェクトがゲームシーンにおいて捜索している時に、監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なる場合、監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替え、監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続期間において、端末は、第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することができる。
【0104】
なお、捜索仮想オブジェクトが捜索目的地に到達し、且つ捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、端末は、監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なることに応答し、監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替え、監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続期間において、第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することができる。同時に、捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域を拡大し、捜索仮想オブジェクトが監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに所定時間滞在した後に破棄されるように制御する。捜索仮想オブジェクトが捜索目的地に到達し、且つ、捜索目的地が通常経路捜索ポイントに対応する位置である場合、捜索仮想オブジェクトが捜索目的地に所定時間滞在した後に破棄されるように制御する。
【0105】
具体的な実現において、捜索仮想オブジェクトと監視仮想オブジェクトとの間に強化効果があり、監視仮想オブジェクトに対して、監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なる場合、監視仮想オブジェクトの監視強化をトリガし、監視強化状態に遷移し、監視強化状態にある監視仮想オブジェクトは、第2のプレイヤーキャラクターがターゲット状態にある必要なく、第1の監視領域に現れた第2のプレイヤーキャラクターに対して直接的にマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することができ、捜索仮想オブジェクトについては、その捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置、すなわち監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに移動する場合、操作仮想オブジェクトの第2の監視領域の範囲を拡大し、その捜索能力を高めることができ、それにより、捜索仮想オブジェクトと監視仮想オブジェクトとの連動により、ゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターに対する捜索効率を高めることができる。
【0106】
任意選択で、前述の場合、監視仮想オブジェクトが再起動状態であれば、監視仮想オブジェクトの状態切り替えは行われない。例えば、捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域が監視仮想オブジェクトをカバーする場合、監視仮想オブジェクトが再起動状態にある場合、監視仮想オブジェクトは状態切替を行わず、その再起動状態を維持する。
【0107】
一例では、捜索ゲームスキルについては、捜索ゲームスキルに対応するスキルコントロールをゲームインターフェースに表示することができ、スキルコントロールをスキル状態に基づいて表示することができ、例えば、捜索ゲームスキルがレディ状態にある場合、正常に表示することができ、捜索ゲームスキルが冷却状態にある場合、端末は冷却時間を取得し、第1のプレイヤーがゲームスキルのスキル状態を直感的に把握できるように、残りの冷却時間をスキルコントロールに表示することができる。捜索ゲームスキルがレディ状態にある場合、端末は、捜索ゲームスキルのスキルコントロールに対するタッチ操作に応じて、ゲームマップインターフェースを表示し、次いで、第1のプレイヤーのゲームマップインターフェースにおけるポイント選択操作に基づいて、捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定し、対応する捜索経路を表示することができる。捜索仮想オブジェクトを成功に配置すると、第1のプレイヤーが対応する第1の電子端末に表示されたゲームマップインターフェースに、該捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するとともに、第2のプレイヤーに対応する第2の電子端末に表示されたゲームマップインターフェースに、該捜索仮想オブジェクトの移動標識を表示し、これにより、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーは、リアルタイムで移動する移動標識を通じて、ゲームシーンにおける捜索仮想オブジェクトの位置を把握することができ、さらに、第1のプレイヤーは、捜索仮想オブジェクトの捜索状況を把握することができ、第2のプレイヤーは、捜索仮想オブジェクトの位置に応じて回避することができるなど、ゲームの面白さを高めることができる。
【0108】
捜索仮想オブジェクトが捜索移動を行う際には、所定の移動速度に基づいて、一定のスキャン半径で沿道をスキャンすることができ、例えば、捜索仮想オブジェクトは、ゲームシーン内の捜索開始点から7.5メートル/秒の速度で捜索目的地に移動し、移動中に5メートルのスキャン半径で捜索することができる。捜索仮想オブジェクトは、移動中に、沿道で監視仮想オブジェクトを経過し、スキャン範囲が監視仮想オブジェクトの監視領域と重なる場合、監視仮想オブジェクトを監視強化状態に入れるようにトリガすることができ、監視領域に現れた第2のプレイヤーキャラクターに対して直接的にマーク状態とロック状態を追加することができ、第2のプレイヤーキャラクターがターゲット状態にある必要がない。
【0109】
捜索仮想オブジェクトが捜索目的地に移動した場合、捜索目的地が通常の捜索点にすぎない場合、捜索仮想オブジェクトはその通常経路捜索ポイントに対応する位置に10秒滞在した後に消えることができ、捜索目的地が監視位置ポイントであれば、捜索仮想オブジェクトは到達後、1秒以内にスキャン範囲を8メートルに拡大し、その後、監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに滞在して10秒後に消失することができると同時に、捜索仮想オブジェクトが消失する前に、捜索仮想オブジェクトのスキャン範囲が監視仮想オブジェクトの監視領域と重なる場合、監視仮想オブジェクトを監視強化状態に遷移することをトリガすることができる。なお、再起動状態にある監視仮想オブジェクトに対して、捜索仮想オブジェクトはそれを監視強化できないが、それに対応する監視位置ポイントを中継点又は捜索目的地とすることができる。
図3を参照して、本開示の実施例における仮想オブジェクトの概略図を示し、ここで、捜索仮想オブジェクト311のスキャン範囲312が監視仮想オブジェクト321の監視領域322と重なる場合、監視仮想オブジェクト321を監視強化状態に入れるようにトリガすることができ、これにより、監視領域に現れる第2のプレイヤーキャラクターに対して直接的にマーク状態及びロック状態を追加でき、第2のプレイヤーキャラクターをターゲット状態にする必要がない。
【0110】
任意選択で、捜索仮想オブジェクトは、ドローン、スキャンメッセンジャー、飛行ロボット、仮想飛行昆虫などのゲームシーンにおいて浮遊移動可能な仮想オブジェクトであってもよく、ゲームシーンにおいて予め設定する少なくとも2段の浮遊高さに従って移動することができ、移動中に通行不能な障害物に遭遇した場合には浮遊高さを調節することによって通行することができ、また、階段を上る際には、現在の浮上高さを常に移動させることができるが、本開示はこれに限定されない。
【0111】
ステップ102において、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示する。
【0112】
具体的な実現において、ゲームシーンにおいて監視仮想オブジェクト及び/又は捜索仮想オブジェクトによりマークされた第2のプレイヤーキャラクターについて、端末は、ゲームシーンにマーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップにマーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することができる。例えば、マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターについては、端末は、グラフィカルユーザーインターフェースに第2のプレイヤーキャラクターに対応する透視輪郭(即ちキャラクター標識)を表示し、これにより、第1のプレイヤーがこの透視輪郭を介して第2のプレイヤーキャラクターの対応する範囲を把握し、また、ゲームマップに、第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示し、両方も一定の時間継続することで、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーキャラクターの位置を効果的に把握するできることを保証する一方で、ゲームの公平性を維持し、第2のプレイヤーのゲーム体験を保証する。
【0113】
図4を参照して、本開示の実施例におけるゲームインターフェースの概略図を示し、電子端末を介してグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、グラフィカルユーザーインターフェースに表示するコンテンツは、ゲームインターフェース40を含み、ゲームインターフェース40に第1のプレイヤーキャラクター410を含み、第1のプレイヤーがゲームシーンに配置する監視仮想オブジェクト及び/又は捜索仮想オブジェクトは、敵ゲーム陣営の第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態を追加すると、端末は、グラフィカルユーザーインターフェースに、マークされた第2のプレイヤーキャラクターの透視輪郭420を表示することができ、これにより、第1のプレイヤーがこの透視輪郭420を介して第2のプレイヤーキャラクターに対応する範囲を把握することができ、また、対応するゲーム決定を行うために、第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置識別(図示せず)をゲームマップに表示することができる。
【0114】
選択可能な実施例では、第1のプレイヤーキャラクターのゲームスキルは、攻撃ゲームスキルをさらに含むことができ、該攻撃ゲームスキルが近接仮想オブジェクトに対応し、近接仮想オブジェクトが第1のプレイヤーキャラクターの設定範囲内(例えば、第1のプレイヤーキャラクターの半径0.5m範囲内を移動)を常駐して表示し、また、攻撃ゲームキャラクターのスキル状態に応じて対応する表示を行うことができ、例えば、攻撃ゲームスキルがレディ状態にある場合に、近接仮想オブジェクトは一定の光を放つことができ、攻撃ゲームスキルが冷却状態にある場合、近接仮想オブジェクトが点灯しない。
【0115】
具体的な実現において、端末は、攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、近接仮想オブジェクトが第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御する。ある場合に、第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、攻撃ゲームスキルをトリガし、次に、近接仮想オブジェクトが第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御し、即ち、第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に第2のプレイヤーキャラクターが存在する時に、攻撃をトリガする。別の場合において、端末は、第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲にロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在すると検出することに応答し、攻撃ゲームスキルをトリガし、次に、近接仮想オブジェクト実行が第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を制御し、即ち、第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲にマーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在する時に攻撃をトリガする。
【0116】
任意選択で、後者の場合、端末は、まず、第1のプレイヤーキャラクターとゲームシーンに位置する第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離を取得し、次に、ゲームシーンにおいてロック状態及び/又はマーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを決定し、次に、第1のプレイヤーキャラクターとロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、攻撃ゲームスキルをトリガし、次に、近接仮想オブジェクトが第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御し、これにより、ゲームでは、プレイヤーは、監視仮想オブジェクト、捜索仮想オブジェクトを介して第2のプレイヤーキャラクターにロック状態及び/又はマーク状態を追加し、同時に条件を満たしている場合、近接仮想オブジェクトがこのような第2のプレイヤーキャラクターを自動的に攻撃するようにトリガし、マルチゲームスキル、マルチ仮想オブジェクト間の連動を実現し、ゲームの遊びや面白さを大幅に向上させるとともに、多次元の連動により、敵陣営のプレイヤーキャラクターを捜索する有効性を効果的に向上させ、さらに、第1のプレイヤーが捜索結果に基づいて有用なゲーム決定を行うのに便利であり、ゲーム対局に係るゲーム時間を低減し、端末の性能オーバーヘッドを低減する。
【0117】
さらに、ゲームシーンには多種多様な仮想アイテムが存在することなどを考慮すると、第1のプレイヤーキャラクターと第2のプレイヤーキャラクターとの間の物理的障害を形成しやくなるため、第1のプレイヤーキャラクターとロック状態及び/又はマーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの間に障害物が存在すると、第2のプレイヤーキャラクターを攻撃することができなく、第1のプレイヤーキャラクターとロック状態及び/又はマーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの間に障害物がなければ、攻撃ゲームスキルをトリガし、次に、近接仮想オブジェクトを制御して第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行し、攻撃が成功した後、攻撃ゲームスキルを冷却状態に切り替える。
【0118】
一例では、端末は、第1のプレイヤーキャラクターと各第2のプレイヤーキャラクターとのゲームシーンにおける相対距離を取得することができ、第1のプレイヤーキャラクターと第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が30メートル以下である場合、第2のプレイヤーキャラクターがロック状態にあるかどうかを検出することができ、及び/又は、指定状態にあるかどうかを検出することができる。第2のプレイヤーキャラクターがロック状態及び/又はマーク状態にある場合、端末は、第1のプレイヤーキャラクターの攻撃ゲームスキルのスキル状態を取得することができ、スキル状態がレディ状態である場合、第1のプレイヤーキャラクターと第2のプレイヤーキャラクターとの間に物理的な障壁がない時に、近接仮想オブジェクトを制御して第2のプレイヤーキャラクターを攻撃することができ、この攻撃は必ずヒットする攻撃であり、そして、ヒット後に第2のプレイヤーキャラクターに異常状態を追加し、例えば、所定の時間長の減速状態、所定の時間長の麻痺状態、所定の時間長の出血状態、所定の時間長の転倒状態のいずれかを追加する。
【0119】
また、攻撃を満たす第2のプレイヤーキャラクターが複数存在する場合、ある場合、端末は、各第2のプレイヤーキャラクターと第1のプレイヤーキャラクターとのゲームシーンにおける相対距離を取得し、次に、最小の相対距離に対応する第2のプレイヤーキャラクターをターゲットプレイヤーキャラクターとして、近接仮想オブジェクトを制御してターゲットプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行することができる。別の場合、端末は、各第2のプレイヤーキャラクターの血量値を取得し、最小の血量値に対応する第2のプレイヤーキャラクターをターゲットプレイヤーキャラクターとし、近接仮想オブジェクトを制御してターゲットプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行することができ、したがって、端末は、第2のプレイヤーキャラクターの状態に応じて、近接仮想オブジェクトの攻撃モードを柔軟に調整し、近接仮想オブジェクトの攻撃の有効性を保証することができる。なお、第1のプレイヤーは、近接仮想オブジェクトの攻撃モードについても、自身のニーズに応じてカスタマイズすることができ、本開示はこれに限定されない。
【0120】
また、近接仮想オブジェクトは、ドローン、仮想飛行ロボット、仮想飛行昆虫、誘導パルスなどであってもよく、本開示はこれに限定されない。
【0121】
なお、本開示の実施例では、端末によるゲームシーンにおける監視仮想オブジェクト、捜索仮想オブジェクト及び近接捜索仮想オブジェクトの検出、制御などを例に説明するが、これらの捜索オブジェクトの検出は、サーバーがゲームのグローバルを検出し、対応する条件を満たす状態を検出したときに、対応する仮想オブジェクトを制御して対応する操作を実行することもでき、ゲーム対局における各プレイヤーキャラクターに対応する電子端末を通知し、サーバーが電子端末に制御コマンドを送信し、電子端末が制御コマンドに基づいて対応する仮想オブジェクトを制御するなどしてもよい。また、本開示の実施例は、上述の例における数値パラメータを含むが、これらに限定されるものではなく、本開示の実施例の思想的指導の下で、当業者は実際のニーズに応じて上記のコンテンツを設定することもでき、本開示はこれに限定されない。
【0122】
本開示の実施例では、電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースにゲームシーンが含まれ、ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターと第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営に位置する第2のプレイヤーキャラクターがあり、ここで、第1のプレイヤーキャラクターが若干のゲームスキルを有し、各ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応し、ゲームにおいて、プレイヤーは、ゲームスキルを使用して対応するターゲット仮想オブジェクトを配置し、ターゲット仮想オブジェクトを介して設定された監視領域を監視し、監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、次に、端末は、グラフィカルユーザーインターフェースにおいてマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示し、これにより、ターゲット仮想オブジェクトを介して監視し、ゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターを効果的に捜索、監視、マークすることができ、ゲームインターフェースにマーク情報を表示することにより、プレイヤーは、直感的に、迅速に第2のプレイヤーキャラクターの方位を決定することができ、合理的なゲーム決定を行うことができ、さらにゲーム対局に係る時間を低減させ、端末のオーバーヘッドを低減することができる。
【0123】
なお、方法の実施例については、簡単に説明するために、一連の動作の組み合わせとして記載しているが、本開示の実施例によれば、いくつかのステップが他の順序を採用してもよく、あるいは同時に実行されてもよいので、本開示の実施例は記載された動作順序によって制限されない。次に、本明細書に記載された実施例はすべて好ましい実施例に属し、関連する動作は必ずしも本開示の実施例に必要ではないことを当業者は認識すべきである。
【0124】
図5は、本開示の実施例における仮想オブジェクトの制御装置の構成のブロック図であり、第1の電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィカルユーザーインターフェースに表示されるコンテンツは、少なくとも一部のゲームシーン及び前記ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターを含み、ここで、前記ゲームシーンには、前記第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営にある第2のプレイヤーキャラクターも含まれ、前記第1のプレイヤーキャラクターは、若干のゲームスキルを有し、各前記ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応し、仮想オブジェクト決定モジュール501と、マーク情報表示モジュール502とを含み、
仮想オブジェクト決定モジュール501は、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成され、
マーク情報表示モジュール502は、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示するように構成される。
【0125】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、監視ゲームスキルを含み、前記監視ゲームスキルは、監視仮想オブジェクトに対応し、前記仮想オブジェクト決定モジュール501は、監視仮想オブジェクト決定サブモジュールと、監視領域監視サブモジュールとを含み、
監視仮想オブジェクト決定サブモジュールは、前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示するように構成され、
監視領域監視サブモジュールは、前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0126】
選択可能な実施例では、前記監視領域監視サブモジュールは、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御し、前記第1の監視領域にターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記ターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターをマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加するように構成され、前記ロック状態は、前記第2のプレイヤーキャラクターが識別され捜索される状態であり、
ここで、前記マーク情報表示モジュール502は、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示するように構成される。
【0127】
選択可能な実施例では、前記ターゲット状態は、ランニング移動状態、しゃがみ状態、偽装エラー状態及びスキル使用状態のうちの1つを少なくとも含む。
【0128】
選択可能な実施例では、前記監視仮想オブジェクト決定サブモジュールは、スキル情報取得ユニットと、監視領域表示ユニットとを含み
スキル情報取得ユニットは、前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記監視ゲームスキルのスキル情報を取得するように構成され、
監視領域表示ユニットは、前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示するように構成される。
【0129】
選択可能な実施例では、前記スキル情報は、スキル状態を含み、前記監視領域表示ユニットは、
前記監視ゲームスキルのスキル状態がレディ状態である場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示するように構成される。
【0130】
選択可能な実施例では、前記スキル情報は、前記監視仮想オブジェクトの配置数を含み、前記監視領域表示ユニットは、
前記監視仮想オブジェクトの配置数が上限に達していない場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示するように構成される。
【0131】
選択可能な実施例では、前記監視領域表示ユニットは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのキャラクターの向きと現在位置とを取得し、
前記現在位置に前記キャラクターの向きをターゲット向きとする監視仮想オブジェクトと前記ターゲット向きに対応する第1の監視領域とを表示するように構成される。
【0132】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、さらに、捜索ゲームスキルを含み、前記捜索ゲームスキルは、捜索仮想オブジェクトに対応し、前記仮想オブジェクト決定モジュール501は、捜索仮想オブジェクト決定サブモジュールと、プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールとを含み、
捜索仮想オブジェクト決定サブモジュールは、前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定するように構成され、
プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0133】
選択可能な実施例では、前記プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御し、前記第2の監視領域にある第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加するように構成され、前記ロック状態は、ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対して捜索ロックを行うために使用され、
ここで、前記マーク情報表示モジュール502は、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示するように構成される。
【0134】
選択可能な実施例では、前記捜索仮想オブジェクト決定サブモジュールは、ゲームマップインターフェース表示ユニットと、捜索目的地決定ユニットと、現在位置取得ユニットと、第2の監視領域決定ユニットを含み
ゲームマップインターフェース表示ユニットは、前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、ゲームマップインターフェースを表示するように構成され、
捜索目的地決定ユニットは、前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定するように構成され、
現在位置取得ユニットは、前記プレイヤーキャラクターの現在位置を取得するように構成され、
第2の監視領域決定ユニットは、前記ゲームシーンにおいて前記現在位置に対応する第1のターゲット位置を決定し、前記第1のターゲット位置に捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定するように構成され、
ここで、前記プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0135】
選択可能な実施例では、前記捜索目的地決定ユニットは、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とするように構成される。
【0136】
選択可能な実施例では、前記ゲームマップインターフェースに前記監視仮想オブジェクトに関連する監視位置ポイントが含まれ、前記捜索目的地決定ユニットは、
少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定するように構成される。
【0137】
選択可能な実施例では、前記捜索目的地決定ユニットは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とし、
第2の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第2の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とするように構成される。
【0138】
選択可能な実施例では、前記捜索目的地決定ユニットは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とし、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とするように構成される。
【0139】
選択可能な実施例では、前記捜索目的地決定ユニットは、
ターゲット監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記ターゲット監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とするように構成される。
【0140】
選択可能な実施例では、前記プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記中継地まで移動してから前記中継地から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0141】
選択可能な実施例では、前記プレイヤーキャラクター捜索サブモジュールは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、
又は、前記捜索仮想オブジェクトが所定の移動速度で前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークするように構成される。
【0142】
選択可能な実施例では、第1の状態切替モジュールと、第1のプレイヤーキャラクター処理モジュールとをさらに含み、
第1の状態切替モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なることに応答し、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えるように構成され、
第1のプレイヤーキャラクター処理モジュールは、前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加するように構成される。
【0143】
選択可能な実施例では、仮想オブジェクト強化モジュールをさらに含み、
仮想オブジェクト強化モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域を拡大させ、前記捜索仮想オブジェクトが前記監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに所定時間滞在した後に破棄されるように制御するように構成される。
【0144】
選択可能な実施例では、仮想オブジェクト処理モジュールをさらに含み、
仮想オブジェクト処理モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が通常経路捜索ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に所定時間滞在した後に破棄されるように制御するように構成される。
【0145】
選択可能な実施例では、第2の状態強化モジュールと、第2のプレイヤーキャラクター処理モジュールとをさらに含み、
第2の状態強化モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて捜索する過程において、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なる場合、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えるように構成され、
第2のプレイヤーキャラクター処理モジュールは、前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加するように構成される。
【0146】
選択可能な実施例では、第1の移動標識表示モジュールと、第2の移動標識表示モジュールとをさらに含み、
第1の移動標識表示モジュールは、前記捜索仮想オブジェクトの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、前記グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するように構成され、
第2の移動標識表示モジュールは、前記位置情報を前記第2のプレイヤーキャラクターに対応する第2の端末デバイスに送信するように構成され、第2の端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するために使用される。
【0147】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、攻撃ゲームスキルを含み、前記攻撃ゲームスキルは、近接仮想オブジェクトに対応し、前記装置は、さらに、スキルトリガモジュールを含み、
スキルトリガモジュールは、前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御するように構成される。
【0148】
選択可能な実施例では、前記スキルトリガモジュールは、スキルトリガサブモジュールと、攻撃操作実行モジュールとを含み、
スキルトリガサブモジュールは、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガするように構成され、
攻撃操作実行モジュールは、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御するように構成される。
【0149】
選択可能な実施例では、前記スキルトリガサブモジュールは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に前記ロック状態、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガするように構成される。
【0150】
選択可能な実施例では、前記装置は、さらに、相対距離取得モジュールを含み、
相対距離取得モジュールは、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ゲームシーンにある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離を取得するように構成され、
ここで、前記スキルトリガサブモジュールは、
前記ゲームシーンにおいて前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターを決定し、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガするように構成される。
【0151】
選択可能な実施例では、前記スキルトリガサブモジュールは、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下であり、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの間に障害物がない場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガするように構成される。
【0152】
装置の実施例については、方法の実施例と基本的に類似しているため、説明は比較的簡単であり、関連点は方法の実施例の説明を参照すればよい
また、本開示の実施例は、
図6に示すように、プロセッサ601、通信インターフェース602、メモリ603、及び通信バス604を含む電子デバイスを提供し、ここで、プロセッサ601、通信インターフェース602、メモリ603は通信バス604を介して相互間の通信を行い、
メモリ603は、コンピュータプログラムを格納し、
プロセッサ601は、メモリ603に格納されたプログラムを実行する場合、次のステップを実現し、
前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示する。
【0153】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、監視ゲームスキルを含み、前記監視ゲームスキルは、監視仮想オブジェクトに対応し、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することと、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることとを含む。
【0154】
選択可能な実施例では、前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御し、前記第1の監視領域にターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記ターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターをマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加し、前記ロック状態は、前記第2のプレイヤーキャラクターが識別され攻撃されることができる状態であることを含み、
ここで、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することを含む。
【0155】
選択可能な実施例では、前記ターゲット状態は、ランニング移動状態、しゃがみ状態、偽装エラー状態及びスキル使用状態のうちの1つを少なくとも含む。
【0156】
選択可能な実施例では、前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記監視ゲームスキルのスキル情報を取得することと、
前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することとを含む。
【0157】
選択可能な実施例では、前記スキル情報は、スキル状態を含み、前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視ゲームスキルのスキル状態がレディ状態である場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することを含む。
【0158】
選択可能な実施例では、前記スキル情報は、前記監視仮想オブジェクトの配置数を含み、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視仮想オブジェクトの配置数が上限に達していない場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することを含む。
【0159】
選択可能な実施例では、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのキャラクターの向きと現在位置とを取得することと、
前記現在位置に前記キャラクターの向きをターゲット向きとする監視仮想オブジェクトと前記ターゲット向きに対応する第1の監視領域とを表示することとを含む。
【0160】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、さらに、捜索ゲームスキルを含み、前記捜索ゲームスキルは、捜索仮想オブジェクトに対応し、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することと、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることとを含む。
【0161】
選択可能な実施例では、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御し、前記第2の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加し、前記ロック状態は、ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対して攻撃ロックを行うために使用されることを含み、
ここで、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することを含む。
【0162】
選択可能な実施例では、前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することは、
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、ゲームマップインターフェースを表示することと、
前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することと、
前記プレイヤーキャラクターの現在位置を取得することと、
前記ゲームシーンにおいて前記現在位置に対応する第1のターゲット位置を決定し、前記第1のターゲット位置に捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することとを含み、
ここで、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0163】
選択可能な実施例では、前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることを含む。
【0164】
選択可能な実施例では、前記ゲームマップインターフェースに前記監視仮想オブジェクトに関連する監視位置ポイントが含まれ、前記ゲームマップに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの行先を決定することは、
少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することを含む。
【0165】
選択可能な実施例では、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とすることと、
第2の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第2の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることとを含む。
【0166】
選択可能な実施例では、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とすることと、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることとを含む。
【0167】
選択可能な実施例では、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
ターゲット監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記ターゲット監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることを含む。
【0168】
選択可能な実施例では、前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記中継地まで移動してから前記中継地から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0169】
選択可能な実施例では、前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークすること、
又は、前記捜索仮想オブジェクトが所定の移動速度で前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0170】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なることに応答し、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えることと、
前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することとをさらに含む。
【0171】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域を拡大させ、前記捜索仮想オブジェクトが前記監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに所定時間滞在した後に破棄されるように制御することをさらに含む。
【0172】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が通常経路捜索ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に所定時間滞在した後に破棄されるように制御することをさらに含む。
【0173】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて捜索する過程において、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なる場合、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えることと、
前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することとをさらに含む。
【0174】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、前記グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示することと、
前記位置情報を前記第2のプレイヤーキャラクターに対応する第2の端末デバイスに送信し、第2の端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するために使用されることとをさらに含む。
【0175】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、攻撃ゲームスキルを含み、前記攻撃ゲームスキルは、近接仮想オブジェクトに対応し、前記方法は、さらに、
前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することを含む。
【0176】
選択可能な実施例では、前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることと、
前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することとを含む。
【0177】
選択可能な実施例では、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることを含む。
【0178】
選択可能な実施例では、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガする前に、前記方法は、さらに、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ゲームシーンにある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離を取得することを含み、
ここで、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記ゲームシーンにおいて前記ロック状態、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを決定することと、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることとを含む。
【0179】
選択可能な実施例では、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下、且つ、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの間に障害物がない場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることを含む。
【0180】
この実施例で動作する仮想オブジェクトの制御方法の具体的な実施例のコンテンツは、前述した仮想オブジェクトの制御方法の実施例のコンテンツにも同様に適用されるので、ここでは説明を省略する。
【0181】
本開示の実施例では、電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースにゲームシーンが含まれ、ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターと第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営に位置する第2のプレイヤーキャラクターがあり、ここで、第1のプレイヤーキャラクターが若干のゲームスキルを有し、各ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応し、ゲームにおいて、プレイヤーは、ゲームスキルを使用して対応するターゲット仮想オブジェクトを配置し、ターゲット仮想オブジェクトを介して設定された監視領域を監視し、監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、次に、端末は、グラフィカルユーザーインターフェースにおいてマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示し、これにより、ターゲット仮想オブジェクトを介して監視し、ゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターを効果的に捜索、監視、マークすることができ、ゲームインターフェースにマーク情報を表示することにより、プレイヤーは、直感的に、迅速に第2のプレイヤーキャラクターの方位を決定することができ、合理的なゲーム決定を行うことができ、さらにゲーム対局に係る時間を低減させ、端末のオーバーヘッドを低減することができる。
【0182】
上記端末が言及する通信バスは、ペリフェラル部品相互接続規格(Peripheral Component Interconnect、PCI)バス又は拡張工業規格構造(Extended Industry Standard Architecture、EISA)バスなどであってもよい。この通信バスは、アドレスバス、データバス、制御バスなどに分けることができる。表示を容易にするために、図中では太い線で表示されているが、1つのバス又は1つのタイプのバスだけが表示されているわけではない。
【0183】
通信インターフェースは、上記端末と他の装置との間の通信に使用される。
【0184】
メモリは、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)を含むことができ、不揮発性メモリ(non-volatile memory)、例えば少なくとも1つのディスクメモリを含むことができる。任意選択で、メモリは、前記プロセッサから離れた位置にある少なくとも1つの記憶装置であってもよい。
【0185】
上記のプロセッサは、中央プロセッサ(Central Processing Unit、CPU)、ネットワークプロセッサ(Network Processor、NP)などを含む汎用プロセッサであってもよく、デジタル信号プロセッサ(digital Signal Processing、DSP)、専用集積回路(Application Specific Integrated Circuit、ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(Field-Programmable Gate Array、FPGA)、又は他のプログラマブル論理デバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタ論理デバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントであってもよい。
【0186】
図7に示すように、本開示の別の実施例では、コンピュータ上で動作しているときにコンピュータに、次のステップを実行させるコマンドを格納したコンピュータ可読記憶媒体701も提供し、
前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、
前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示する。
【0187】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、監視ゲームスキルを含み、前記監視ゲームスキルは、監視仮想オブジェクトに対応し、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することと、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることとを含む。
【0188】
選択可能な実施例では、前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御して、前記第1の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記監視仮想オブジェクトが前記第1の監視領域を監視するように制御し、前記第1の監視領域にターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記ターゲット状態にある第2のプレイヤーキャラクターをマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加し、前記ロック状態は、前記第2のプレイヤーキャラクターが識別され攻撃されることができる状態であることを含み、
ここで、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することを含む。
【0189】
選択可能な実施例では、前記ターゲット状態は、ランニング移動状態、しゃがみ状態、偽装エラー状態及びスキル使用状態のうちの1つを少なくとも含む。
【0190】
選択可能な実施例では、前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記監視ゲームスキルのスキル情報を取得することと、
前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することとを含む。
【0191】
選択可能な実施例では、前記スキル情報は、スキル状態を含み、前記スキル情報に基づいて前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視ゲームスキルのスキル状態がレディ状態である場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することを含む。
【0192】
選択可能な実施例では、前記スキル情報は、前記監視仮想オブジェクトの配置数を含み、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記監視仮想オブジェクトの配置数が上限に達していない場合、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することを含む。
【0193】
選択可能な実施例では、前記ゲームシーンに監視仮想オブジェクトを生成し、前記監視仮想オブジェクトに対応する第1の監視領域を表示することは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのキャラクターの向きと現在位置とを取得することと、
前記現在位置に前記キャラクターの向きをターゲット向きとする監視仮想オブジェクトと前記ターゲット向きに対応する第1の監視領域とを表示することとを含む。
【0194】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、さらに、捜索ゲームスキルを含み、前記捜索ゲームスキルは、捜索仮想オブジェクトに対応し、前記ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記トリガコマンドに対応するターゲット仮想オブジェクトを決定し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて設定された監視領域を監視するように制御して、前記監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することと、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることとを含む。
【0195】
選択可能な実施例では、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御し、前記第2の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加し、前記ロック状態は、ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対して攻撃ロックを行うために使用されることを含み、
ここで、前記グラフィカルユーザーインターフェースにマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示することは、
マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを検出した場合、前記ゲームシーンに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応するキャラクター標識を表示し、及び/又は、予め設定されたゲームマップに前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターに対応する位置標識を表示することを含む。
【0196】
選択可能な実施例では、前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、前記ゲームシーンに捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することは、
前記捜索ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、ゲームマップインターフェースを表示することと、
前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することと、
前記プレイヤーキャラクターの現在位置を取得することと、
前記ゲームシーンにおいて前記現在位置に対応する第1のターゲット位置を決定し、前記第1のターゲット位置に捜索仮想オブジェクトを表示し、前記捜索仮想オブジェクトに対応する第2の監視領域を決定することとを含み、
ここで、前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて前記第2のプレイヤーキャラクターを捜索するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0197】
選択可能な実施例では、前記ゲームマップインターフェースに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることを含む。
【0198】
選択可能な実施例では、前記ゲームマップインターフェースに前記監視仮想オブジェクトに関連する監視位置ポイントが含まれ、前記ゲームマップに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの行先を決定することは、
少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することを含む。
【0199】
選択可能な実施例では、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とすることと、
第2の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第2の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることとを含む。
【0200】
選択可能な実施例では、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
第1の監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記第1の監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの中継地とすることと、
前記ゲームマップインターフェースのいずれかの位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、タッチ操作に対応する通常経路捜索ポイントを決定し、前記ゲームシーンにおける前記通常経路捜索ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることとを含む。
【0201】
選択可能な実施例では、前記少なくとも1つの前記監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地を決定することは、
ターゲット監視位置ポイントに対するタッチ操作に応答し、前記ゲームシーンにおける前記ターゲット監視位置ポイントに対応する位置を前記捜索仮想オブジェクトの捜索目的地とすることを含む。
【0202】
選択可能な実施例では、前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記中継地まで移動してから前記中継地から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0203】
選択可能な実施例では、前記捜索仮想オブジェクトが前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記第2の監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることは、
前記捜索仮想オブジェクトが前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークすること、
又は、前記捜索仮想オブジェクトが所定の移動速度で前記第2の監視領域をスキャン範囲として前記第1のターゲット位置から前記捜索目的地まで移動するように制御して、前記スキャン範囲における第2のプレイヤーキャラクターをマークすることを含む。
【0204】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なることに応答し、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えることと、
前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することとをさらに含む。
【0205】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が監視位置ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域を拡大させ、前記捜索仮想オブジェクトが前記監視位置ポイントに対応する監視仮想オブジェクトに所定時間滞在した後に破棄されるように制御することをさらに含む。
【0206】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に到達し、前記捜索目的地が通常経路捜索ポイントに対応する位置である場合、前記捜索仮想オブジェクトが前記捜索目的地に所定時間滞在した後に破棄されるように制御することをさらに含む。
【0207】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトが前記ゲームシーンにおいて捜索する過程において、前記監視仮想オブジェクトの第1の監視領域が前記捜索仮想オブジェクトの第2の監視領域と重なる場合、前記監視仮想オブジェクトを監視強化状態に切替えることと、
前記監視仮想オブジェクトの監視強化状態の継続時間内に、前記第1の監視領域に存在している第2のプレイヤーキャラクターにマーク状態及びロック状態のうちの少なくとも1つを追加することとをさらに含む。
【0208】
選択可能な実施例では、
前記捜索仮想オブジェクトの位置情報を取得し、前記位置情報に基づいて、前記グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示することと、
前記位置情報を前記第2のプレイヤーキャラクターに対応する第2の端末デバイスに送信し、第2の端末デバイスは、グラフィカルユーザーインターフェースで表示されているゲームマップインターフェースに前記捜索仮想オブジェクトに対応する移動標識を表示するために使用されることとをさらに含む。
【0209】
選択可能な実施例では、前記ゲームスキルは、攻撃ゲームスキルを含み、前記攻撃ゲームスキルは、近接仮想オブジェクトに対応し、前記方法は、さらに、
前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することを含む。
【0210】
選択可能な実施例では、前記攻撃ゲームスキルに対するトリガコマンドに応答し、第2のプレイヤーキャラクターを決定し、前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲に第2のプレイヤーキャラクターが存在している場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることと、
前記近接仮想オブジェクトが前記第2のプレイヤーキャラクターに対する攻撃操作を実行するように制御することとを含む。
【0211】
選択可能な実施例では、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることを含む。
【0212】
選択可能な実施例では、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガする前に、前記方法は、さらに、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ゲームシーンにある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離を取得することを含み、
ここで、前記第1のプレイヤーキャラクターのターゲット範囲内に、前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在し、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターが存在していることを検出することに応答し、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記ゲームシーンにおいて前記ロック状態、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターを決定することと、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクター、及び/又は、前記マーク状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることとを含む。
【0213】
選択可能な実施例では、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下である場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることは、
前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの相対距離が予め設定された距離閾値以下、且つ、前記第1のプレイヤーキャラクターと前記ロック状態にある第2のプレイヤーキャラクターとの間に障害物がない場合、前記攻撃ゲームスキルをトリガすることを含む。
【0214】
この実施例で動作する仮想オブジェクトの制御方法の具体的な実施例のコンテンツは、前述した仮想オブジェクトの制御方法の実施例のコンテンツにも同様に適用されるので、ここでは説明を省略する。
【0215】
本開示の実施例では、電子端末でグラフィカルユーザーインターフェースを提供し、該グラフィカルユーザーインターフェースにゲームシーンが含まれ、ゲームシーンに位置する第1のプレイヤーキャラクターと第1のプレイヤーキャラクターと異なるゲーム陣営に位置する第2のプレイヤーキャラクターがあり、ここで、第1のプレイヤーキャラクターが若干のゲームスキルを有し、各ゲームスキルが仮想オブジェクトに対応し、ゲームにおいて、プレイヤーは、ゲームスキルを使用して対応するターゲット仮想オブジェクトを配置し、ターゲット仮想オブジェクトを介して設定された監視領域を監視し、監視領域における第2のプレイヤーキャラクターをマークし、次に、端末は、グラフィカルユーザーインターフェースにおいてマークされた第2のプレイヤーキャラクターのマーク情報を表示し、これにより、ターゲット仮想オブジェクトを介して監視し、ゲームシーンにおける第2のプレイヤーキャラクターを効果的に捜索、監視、マークすることができ、ゲームインターフェースにマーク情報を表示することにより、プレイヤーは、直感的に、迅速に第2のプレイヤーキャラクターの方位を決定することができ、合理的なゲーム決定を行うことができ、さらにゲーム対局に係る時間を低減させ、端末のオーバーヘッドを低減することができる。
【0216】
本開示の別の実施例では、コンピュータ上で動作しているときに、コンピュータに上記実施例で説明した仮想オブジェクトの制御方法を実行させるコマンドを含むコンピュータプログラム製品も提供する。
【0217】
上記の実施例では、ソフトウェア、ハードウェア、ファームウェア、又はそれらの任意の組み合わせによって、すべて又は部分的に実装することができる。ソフトウェアを使用して実装される場合、コンピュータプログラム製品の形ですべて又は部分的に実装することができる。コンピュータプログラム製品は、1つ又は複数のコンピュータコマンドを含む。コンピュータ上でコンピュータプログラムコマンドをロードして実行すると、本開示の実施例に従って説明されたフロー又は機能がすべて又は部分的に生成される。コンピュータは、汎用コンピュータ、専用コンピュータ、コンピュータネットワーク、又は他のプログラマブルデバイスであってもよい。コンピュータコマンドは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されていてもよく、あるいは、あるコンピュータ可読記憶媒体から別のコンピュータ可読記憶媒体に送信されてもよく、例えば、コンピュータコマンドは、あるウェブサイト、コンピュータ、サーバー又はデータセンターは、有線(例えば、同軸ケーブル、光ファイバ、デジタル加入者線(DSL))、又は赤外線、無線、マイクロ波などの無線(例えば、赤外線、無線、マイクロ波など)によって、別のウェブサイトサイトサイト、コンピュータ、サーバー、又はデータセンターに送信される。コンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータがアクセス可能な任意の利用可能な媒体であってもよいし、1つ以上の利用可能な媒体が統合されたサーバー、データセンターなどのデータ記憶装置を含んでいてもよい。使用可能な媒体は、磁気媒体(例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ)、光媒体(例えば、DVD)、又は半導体媒体(例えば、ソリッドステートハードディスクSolid State Disk(SSD))などであることができる。
【0218】
なお、本明細書では、第1の及び第2のなどの関係用語は、必ずしもこれらのエンティティ又は操作間にそのような実際の関係又は順序が存在することを要求又は暗示することなく、1つのエンティティ又は操作を別のエンティティ又は操作と区別するためにのみ使用される。さらに、用語「含む」、「含まれる」、又はその任意の他のバリエーションは、一連の要素を含むプロセス、方法、物品、又は装置がそれらの要素だけでなく、明示的にリストされていない他の要素も含むように、非排他的な包含を包含することを意図しており、あるいはそのようなプロセス、方法、物品、又は装置に固有の要素も含むことができる。これ以上の制限がない場合、文「1つを含む」によって定義される要素は、その要素を含むプロセス、方法、物品、又はデバイスに別の同じ要素が存在することを除外するものではない。
【0219】
本明細書における各実施例はすべて関連する方法で説明され、各実施例の間の同じ類似部分は互いに参照すればよく、各実施例は他の実施例との違いを重点的に説明する。特に、システムの実施例については、基本的に方法の実施例と似ているため、説明は比較的簡単であり、関連点は方法の実施例の一部の説明を参照すればよい。
【0220】
上記は本開示の好適な実施例にすぎず、本開示の保護範囲を限定するためのものではない。本開示の精神と原則の範囲内で行われたすべての修正、等価置換、改良などは、本開示の保護範囲内に含まれる。
【国際調査報告】