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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-03-13
(54)【発明の名称】状態ベースのアクションボタン
(51)【国際特許分類】
   G06F 3/04817 20220101AFI20240306BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20240306BHJP
   A63F 13/426 20140101ALI20240306BHJP
【FI】
G06F3/04817
A63F13/2145
A63F13/426
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023553638
(86)(22)【出願日】2022-03-09
(85)【翻訳文提出日】2023-10-24
(86)【国際出願番号】 US2022019645
(87)【国際公開番号】W WO2022192468
(87)【国際公開日】2022-09-15
(31)【優先権主張番号】63/158,952
(32)【優先日】2021-03-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.HDMI
(71)【出願人】
【識別番号】511214439
【氏名又は名称】バンジー, インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】ペン,グレゴリー
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA75
5E555AA76
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC04
5E555CA12
5E555CA21
5E555CB12
5E555CB33
5E555DB20
5E555FA00
(57)【要約】
本明細書には、仮想化された物理的コントローラを実装するための技術が記載されている。この技術は、入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、現在アクティブな第1の状態を決定すること、第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成することを含むこと、がある。この技術は更に、少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、第2の状態に基づいて、第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、を含むことがある。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、
現在アクティブな第1の状態を決定すること、
前記第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、
前記少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を、前記ユーザから前記タッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、
現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、
前記第2の状態に基づいて、前記第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、
を含む、方法。
【請求項2】
前記第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、前記少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新することを更に含む、請求項1の方法。
【請求項3】
前記第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、前記第2の状態がアクティブである間に少なくとも1つの追加の入力機構を前記入力機構のセットに追加することによって前記入力機構のセットを更新することを更に含む、請求項1の方法。
【請求項4】
前記第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、前記第2の状態がアクティブである間に少なくとも1つの追加の入力機構を前記入力機構のセットから除外することによって前記入力機構のセットを更新することを更に含む、請求項1の方法。
【請求項5】
前記第1の状態及び前記第2の状態が、いずれも同時にアクティブであると決定される、請求項1の方法。
【請求項6】
前記第2の状態が前記第1の状態に取って代わる結果、前記第1の状態又は前記第2の状態の一方のみが同時にアクティブである、請求項1の方法。
【請求項7】
前記第2の状態が、前記入力機構のセットの異なる入力機構の作動時に開始される、請求項1の方法。
【請求項8】
前記第2の状態が、所定の時間持続する、請求項1の方法。
【請求項9】
第3のタッチ入力を受け取ること、
前記第2の状態がもはやアクティブでないと決定すること、及び、
前記第1のアクションの表示を含む第3のアクティベーションデータを生成すること、
を更に含む、請求項1の方法。
【請求項10】
ユーザデバイスであって、
プロセッサと、
前記プロセッサを用いて実行されるときに、前記ユーザデバイスに、
入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力をユーザから受け取ること、
現在アクティブな第1の状態を決定すること、
前記第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、
前記少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を前記ユーザから受け取ること、
現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、
前記第2の状態に基づいて、前記第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、
を少なくとも行わせる命令を含むメモリと、
を備えた、ユーザデバイス。
【請求項11】
タッチスクリーンディスプレイを更に備え、
前記第1のタッチ入力及び前記第2のタッチ入力が、前記タッチスクリーンディスプレイを介して前記ユーザから受け取られる、請求項10のユーザデバイス。
【請求項12】
前記ユーザデバイスが、スマートフォン又はタブレットデバイスの一方である、請求項10のユーザデバイス。
【請求項13】
前記命令が更に、前記入力機構のセットの前記少なくとも1つの入力機構と異なる第2の入力機構に対応する第3のタッチ入力を受け取るときに、前記ユーザデバイスに前記第2の状態を開始させる、請求項10のユーザデバイス。
【請求項14】
前記命令が、前記ユーザとソフトウェアアプリケーションとのインタラクションを促進することができる仮想コントローラを含む、請求項10のユーザデバイス。
【請求項15】
前記ソフトウェアアプリケーションが、前記ユーザによりプレイされるビデオゲームを含む、請求項14のユーザデバイス。
【請求項16】
前記第1の状態及び前記第2の状態のそれぞれが、前記ビデオゲームにおいて前記ユーザによりプレイされているアバターのステータスに関連する、請求項15のユーザデバイス。
【請求項17】
前記命令が更に、前記第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、前記ユーザデバイスに、前記少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新させる、請求項10のユーザデバイス。
【請求項18】
入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、
現在アクティブな第1の状態を決定すること、
前記第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、
前記少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を、前記ユーザから前記タッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、
現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、 前記第2の状態に基づいて、前記第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、
を含む行為を、実行時に1つ以上のコンピューティングデバイスにまとめて行わせるコンピュータ実行可能命令をまとめて記憶する、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項19】
前記第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、前記少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新することを更に含む、請求項18の非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項20】
前記第2の状態が、前記入力機構のセットの異なる入力機構の作動時に開始される、請求項18の非一時的コンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
[0001] 例えばコンピュータゲーム及びビデオゲーム、並びに汎用オペレーティングシステムにより使用される最新のコンピュータコントローラシステムは、画面に表示されるオブジェクトの動きを指示する様々な技術を採用する。既知の技術には、方向ベクトルを作成したり、ポインタやレチクルなどの画面上のオブジェクトを移動するための位置を指定したり、ユーザの視点の移動を引き起こしたりするために、マウス、方向ナブ、タッチパッド、ペン、ゲームコントローラ、又はジョイスティックなどの外部操作デバイスの使用が含まれる。一部の技術は、入力のパラメータ(例えば外部デバイスを移動させる速度に基づいたポインタの加速度)に応じて画面上のオブジェクトの挙動を変化させることにより、画面上のオブジェクトの動きを改善するために外部デバイスの移動の速度を測定することによる洗練の追加層を採用する可能性がある。タッチ対応デバイスはまた、外部操作デバイスの挙動をシミュレートするように入力を受け入れるように構成される可能性がある。しかしながら、タッチ対応デバイスの操作スキームは、物理的コントローラで達成されてきた手触りや反応性に及ばない傾向があり、この分野の更なる発展が必要とされる。例えば一部のタッチ対応操作スキームが現存のゲームで示されているが、既存の操作スキームは仮想化により与えられる柔軟性を利用できない。
【発明の概要】
【0002】
[0002] 本明細書には、状態が更新されたときに入力機構が現在の状態に基づいて動的に更新され得る仮想コントローラを実装するための技術が示されている。実施形態では、コントローラの1つ以上のボタンと関連付けられたアクションが、異なるボタンが押されるとき、及び/又は異なるアクションが実行されるときに変化することがある。
【0003】
[0003] 一実施形態では、入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力をユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、現在アクティブな第1の状態を決定すること、及び、第1の状態に基づいて第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、を含む、ユーザデバイスにより実行される方法が開示される。方法は更に、少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、第2の状態に基づいて第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、を含む。
【0004】
[0004] ある実施形態が、プロセッサと、プロセッサを用いて実行されるときにコンピューティングデバイスに、入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力をユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、現在アクティブな第1の状態を決定すること、第1の状態に基づいて第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力をユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、第2の状態に基づいて第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、を少なくとも行わせる命令を含むメモリと、を備えたコンピューティングシステムを対象とする。
【0005】
[0005] ある実施形態が、入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力をユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、現在アクティブな第1の状態を決定すること、及び、第1の状態に基づいて第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、を含む行為を、実行時に1つ以上のコンピューティングデバイスにまとめて行わせるコンピュータ実行可能命令をまとめて記憶する非一時的コンピュータ可読媒体を対象とする。行為は更に、少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力をユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、第2の状態に基づいて第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、を含む。
【0006】
[0006] 上記は、他の特徴及び実施形態と共に、以下の明細書、特許請求の範囲、及び添付の図面を参照することでより明らかになるであろう。この特許によりカバーされる本発明の実施形態は、この概要ではなく、以下の特許請求の範囲によって定義される。この概要は本発明の様々な態様の高レベルの概要であり、以下の詳細な説明のセクションで更に説明される概念の一部を紹介する。この概要は、請求項に規定される主題の重要な又は必須の特徴を特定することを意図するものではなく、請求項に規定される主題の範囲を決定するために単独で使用されることを意図するものでもない。主題は、この特許の明細書全体、任意の又は全ての図面及び各請求項の適切な部分を参照することによって理解されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【0007】
[0007] 詳細な説明は、添付の図を参照して説明される。図では、参照番号の最も左の数字は、参照番号が最初に現れる図を特定する。異なる図における同じ参照番号の使用は、類似又は同一の項目又は特徴を示している。
【0008】
図1】[0008] 本開示の様々な実施形態に係る、仮想コントローラが使用され得るサービス環境を示す簡略化されたシステム図である。
図2】[0009] 様々な実施形態に係るビデオゲームシステムと通信している仮想コントローラを含む環境の例示的な例を示す。
図3】[0010] 実施形態に係る仮想化された物理的コントローラの実装をサポートするコンピューティングシステムアーキテクチャの様々なコンポーネントを示すブロック図である。
図4】[0011] 実施形態に係る動的状態ベースのコントローラを実装するためのプロセスを示すブロック図である。
図5】[0012] 実施形態に係る仮想コントローラ上の入力機構(すなわちボタン)を動的に調整するためのプロセスのグラフィック図を示す。
図6】[0013] 一部の実施形態に係る、アバターを制御するのに使用されるボタンの動的状態変化をもたらすためのプロセスを示すブロック図を示す。
図7】[0014] 実施形態に係る仮想化された物理的コントローラを生成及び実装するための例示的なプロセスフローを示すフロー図を示す。
【発明を実施するための形態】
【0009】
[0015] 以下の説明では、様々な実施形態が説明される。説明を目的として、実施形態の完全な理解を提供するために特定の構成及び詳細が示される。しかしながら、特定の詳細なしに実施形態を実施し得ることも当業者にとって明らかであろう。更に、説明される実施形態を曖昧にしないように、公知の特徴が省略又は簡易化されることがある。
【0010】
[0016] 本明細書における実施形態は、状態に基づいて動的に適応され得る仮想コントローラ構成を提供するための技術を対象とする。例えば仮想コントローラがビデオゲームに実装される場合、これは仮想ボタンの外観及び機能を異なる仮想ボタンの状態及びインタラクション履歴に基づいて動的に変化させることを含むことがある。この方法は、ユーザ入力(ユーザが現在ボタンに触れている場合)、過去の動作の追跡状態、及びユーザのゲーム内で制御される「アバター」の状態を使用する。
【0011】
[0017] 本開示の実施形態は、従来のシステムに勝る複数の利点を提供する。(携帯電話のような)仮想コントローラとして使用され得る携帯用フラットスクリーンデバイスの場合、スクリーンリアルエステートが貴重である。デバイスを水平(又は「横置き」)に保持した状態でプレイされることが意図されるゲームの場合、ゲームに両手で入力を行うスペースには限りがあるが、実際のゲーム内ゲームプレーを見る(モバイルゲームの場合)又は操作スキームや補助情報を見る(仮想コントローラでプレイされるコンソール又はPCゲームの場合)ためのスペースは十分にある。
【0012】
[0018] このスペース制限は、ゲームがスクリーン上のUI要素の数及びサイズに注意を払う必要があることを意味する。人間の手の物理的制約条件(例えば、プレイヤーの親指のサイズ、親指の爪の長さ、親指関節の向き及び角度)と組み合わせられるとき、情報を入力するためのより多くの手段(より複雑な入力アクション用のより多くのボタン)、それらのボタンのサイズ及び位置(ボタンにユーザが物理的に触れることがいかに容易であるかに影響を及ぼす)、及びゲーム内アクションを見るために残っている「スクリーンリアルエステート」を提供したいという願望の周囲には厳しい制約及びトレードオフがある。ちなみに、典型的な現代のコンソールゲームは、しばしばプレイヤーが複数のボタンを同時に使用する(例えば右手の親指+右手の人差し指を同時に使用する)ことを期待して、入力するのに伝統的に8個のボタンを使用する。
【0013】
[0019] 最後に、入力設計の目標は「マッスルメモリー」に基づいた入力を可能にすることである。操作に対する短い訓練/指示の後に、ある要求(「私は私のゲーム内アバターをジャンプさせたい」)が与えられると、ユーザはどのボタンを押すべきかを知るためにスクリーン上のボタンが位置するところを物理的に見る必要がなくなるはずである。ユーザの親指は正しい場所に自動的かつ本能的に移動し仮想ボタンに触れるはずである。ほとんどのモバイルゲームが、ボタンの数を減らすことによって(しばしばゲームの複雑さを軽減することによって)、(ゲーム内のアクションをブロックしないように)透明な多くのオンスクリーンボタンを追加する又はゲーム状態に基づいてオンスクリーンボタンのテキストを動的に変化させることによってこれらの問題にアプローチする。
【0014】
[0020] これに対して、本開示は、複雑さを軽減したりゲーム状態の変更を要求したりすることなくボタンの数を最小限に抑えるために、仮想ボタンの現在の状態(押されているか又は押されていないか)、仮想ボタンの以前の状態(少し前に押されたか)、及びプレイヤーのアバターの状態(例えば「私のキャラクタは今すぐXを行うことができる?」)を活用する。
【0015】
[0021] 図1は、本開示の様々な実施形態に係る、仮想コントローラが使用され得るサービス環境100を示す簡略化されたシステム図である。サービス環境100は、少なくとも1つのサーバ101を備え、サーバ101は、少なくとも1つのプロセッサ103と、サービス環境の動作を容易にするための命令をソフトウェアとして記憶する非一時的メモリ105と、を備える。サーバ101は、一般的には対応するローカルユーザネットワーク131、141(例えば、民生用又は商用ローカルエリアネットワーク、WIFIネットワークなど)で動作する任意の適切な数のユーザ所有のクライアントデバイス133、143と、ネットワーク121(例えば、インターネット又はローカルネットワーク)を介して接続されている。
【0016】
[0022] サーバ101はまた、サーバ101及びクライアントデバイス133、143との間のネットワークを監視する任意の適切な数の制御サービス111、例えば独自のプロセッサ113及びメモリ115を備えたネットワーク接続されたコンピューティングシステムに接続することができる。一部の実施形態では、サーバ101は、商業規模、例えばデータセンター又はサーバファームで稼働する1つ以上のサーバである可能性がある。クライアントデバイス133、143は、民生パーソナルコンピュータ、ビデオゲームコンソール、ローカル画面に提示するためにサーバ101からビデオコンテンツをストリーミングするように動作可能なシンクライアントデバイス、又はスマートフォン、タブレットなどのモバイルデバイスなどを含む可能性がある。クライアントデバイス133、143は、任意の適切な数のコントローラ、例えばコントローラ135、137、145、147に接続することができる。
【0017】
[0023] 各コントローラ(例えばコントローラ135)は、その対応するクライアントデバイス133と通信するための接続ハードウェア及びプロトコルを備えたハードウェアデバイス(例えば、コンソール固有のコントローラ、相互に互換性のあるコントローラ、又は仮想コントローラ)である可能性がある。一部の実施形態によれば、コントローラ135は、シンクライアントデバイス又はタッチスクリーンデバイス上で動作する仮想化コントローラ、例えばタッチスクリーン式のスマートフォン、タブレットでシミュレートされるコントローラ、又はタッチ対応パネルを備えたコンソール状のコントローラである可能性がある。一部の更なる実施形態によれば、例えばクライアントデバイス133がシンクライアントデバイス又はモバイルデバイスである場合に、コントローラ135は、クライアントデバイスに組み込まれる仮想化制御手段を備えたタッチスクリーンである可能性がある。代替的には、クライアントデバイス133がシンクライアントデバイスである場合でも、コントローラ135は、クライアントデバイスに物理的に又は無線で接続するように構成されたハードウェアコントローラである可能性がある。一部の実施形態によれば、クライアントデバイス133及びサーバ101は同じハードウェア上で動作することができ、例えばクライアントデバイスはサーバ上で仮想インスタンスとして実行される。
【0018】
[0024] 本明細書に記載の方法は、図1に記載のサービス環境100などのサービス環境と関連するクライアントデバイス上で実施される可能性がある。方法は更に、画面上でのアバターの向き及び移動の両方を制御する仮想コントローラの任意配置との関連で機能する可能性がある。
【0019】
[0025] 明確にするために、図1には一定数のコンポーネントが示されている。ただし、本開示の実施形態が各コンポーネントの2つ以上を備え得ることが理解される。また、本開示の一部の実施形態は、図1に示すコンポーネントの全てより少ない又は多いコンポーネントを備えることがある。また、図1のコンポーネントは、(インターネットを含む)任意の適切な通信媒体を介して、任意の適切な通信プロトコルを使用して通信を行うことがある。
【0020】
[0026] 図2は、様々な実施形態に係る、ビデオゲームシステム(例えばゲーミングコンソール)233と通信している仮想コントローラ235を含む環境200の例示的な例を示している。仮想コントローラ235は、タッチスクリーン251と、フレーム253と、仮想化制御手段、例えば255及び257と、を備える。例えば2つの仮想ボタン(「ダッシュ」が第1の仮想ボタン259であり、「ジャンプ」が第2の仮想ボタン261である)を想像していただきたい。それらは独立にトリガされる可能性がある(ユーザは親指でどちらかのボタンを押したり押し続けたりすることができる)。
【0021】
[0027] 257bにおいて「ダッシュ」ボタンが押される(例えば、タッチ263が「ダッシュ」ボタンの境界に現れる)とき、次のアクション、すなわち「ダッシュ」ボタンの外観(アイコンテクスチャ)、触覚フィードバック、音声を変更すること、及び操作されたアバターが「ロングジャンプ」を実行できる場合に、キャラクタの状態が「ダッシュ中」に変更されることがあり、「ジャンプ」ボタン261のテキストが「ロングジャンプ」に単独で又はボタンの色若しくはテクスチャの変化と組み合わせて変更されることの1つ以上によってタッチの成功が示される可能性がある。「ダッシュ」コマンドに応答して、プレイヤーのアバターはダッシュを開始する。257cにおいて、ユーザが親指を「ダッシュ」から「ロングジャンプ」に向けて滑らせるとき、「ダッシュ」ボタンの外観(アイコンテクスチャ)は変化して、もはや触れていないことを示すフィードバックをユーザに直ちに与える(デフォルト状態に戻る)。ただし、ユーザはもはや「ダッシュ」に触れていないが、ボタンを押すのを止めた時刻を追跡し、タイマーを起動する。257dにおいてユーザの親指が「ロングジャンプ」ボタンを押すとき、「ロングジャンプ」ボタンの外観(アイコンテクスチャ)、触覚フィードバック、又は音声を変更すること、及びプレイヤーのアバターが今第2のボタンからのコマンドに応答して「ロングジャンプ」を行うことの1つ以上によってタッチの成功が示される。したがって、第2のボタンの挙動は、最近のボタン押下とプレイヤーアバターのステータスの組み合わせに基づいて、全体的なゲーム状態の変更なしに動的に変化する。
【0022】
[0028] 「ダッシュ」タイマーが期限切れのとき、キャラクタは「ダッシュしている」状態から戻ることがあり、「ロングジャンプ」ボタンのテキストは「ジャンプ」に戻る可能性があり、プレイヤーのアバターはダッシュするのを止める。257eにおいてユーザが親指を「ジャンプ」ボタンから離すとき、「ジャンプ」ボタンの外観(アイコンテクスチャ)は同様にデフォルト状態に戻り、両ボタンのデフォルト状態が示される。このようにして、今やユーザは、「ロングジャンプ」のための追加のボタンを明示的に要求することなく、また期待される操作スキームから逸脱することなく、アバターに「ジャンプ」又は「ロングジャンプ」を行わせる入力を提供することができる(すなわち、「ジャンプ」及び「ロングジャンプ」のような関連タスクが、キャラクタがダッシュしているかどうかにコンテキスト依存する可能性がある)。これらの方法は、従来のゲームでは、ボタン押下が同時である(例えば左手による方向操作プラス右手によるボタン操作)又はコンテキスト要件が満たされたときに仮想ボタンを変更することでボタン挙動の変化を知らせることができない(例えば右手による「コード」又は「コンボ」入力)点で、組み合わせベースのコンテキストキューと異なる。
【0023】
[0029] 図3は、実施形態に係る仮想化された物理的コントローラの実装をサポートするコンピューティングシステムアーキテクチャの様々なコンポーネントを示すブロック図である。システムアーキテクチャは少なくとも1つのコントローラ302を備えることがある。一部の実施形態では、コントローラ302は、図1に関して説明したサーバ101の一例であり得る1つ以上のサーバ304と通信状態にあることがある。一部の実施形態では、1つ以上のサーバ101は、コントローラ302へのバックエンドサポートを行うことがある。例えば、コントローラ302により実行されているとされる処理の少なくとも一部分が、場合によっては代わりにサーバ101によって実行されることがある。一部の実施形態では、コントローラ302はクライアントデバイス306と通信状態にあることがある。クライアントデバイス306は、図1に関連して以上で説明したクライアントデバイス133又は143の一例である場合がある。一部の実施形態では、クライアントデバイス306は、表示デバイス308と更に通信状態にあることがある。本明細書に記載のコンポーネントのそれぞれは、ネットワーク310を通じた接続を介して通信状態にあることがある。
【0024】
[0030] コントローラ302は、本明細書に記載の動作の少なくとも一部を実行するように構成され、かつユーザがソフトウェアアプリケーションと対話できるように構成された任意の適切なコンピューティングデバイスを含むことがある。一部の実施形態では、コントローラはタッチスクリーン機能を有するモバイルデバイス(例えば、スマートフォン又はタブレット)である場合がある。コントローラ302は、通信インターフェイス312と、1つ以上のプロセッサ314と、メモリ316と、ハードウェア318と、を備えることがある。通信インターフェイス312は、コントローラ302と他のネットワークデバイスとのデータの送受信を可能にする無線及び/又は有線通信コンポーネントを備えることがある。ハードウェア318は、追加のユーザインターフェイス、データ通信、又はデータストレージハードウェアを含むことがある。例えばユーザインターフェイスは、少なくとも1つの出力デバイス320(例えば、ビジュアルディスプレイ、音声スピーカ、及び/又は触覚フィードバックデバイス)、及び、1つ以上のデータ入力デバイス322を備えることがある。データ入力デバイス322は、キーパッド、キーボード、マウスデバイス、ジェスチャを受け付けるタッチスクリーン、マイクロフォン、発話又は音声認識デバイス、及び任意の他の適切なデバイスの1つ以上の組み合わせなどを含むことがある。
【0025】
[0031] メモリ316は、コンピュータストレージ媒体などのコンピュータ可読媒体を使用して実装されることがある。コンピュータ可読媒体は、少なくとも2つのタイプのコンピュータ可読媒体、すなわちコンピュータストレージ媒体及び通信媒体を含む。コンピュータストレージ媒体には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、又はその他のデータなどの情報の記憶のためのいずれかの方法又は技術で実装される任意の適切な揮発性及び不揮発性、取外し可能及び取外し不能な媒体が含まれる。コンピュータ記憶媒体には、RAM、DRAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリ若しくはその他のメモリ技術、CD-ROM、デジタル多用途ディスク(DVD)若しくはその他の光学記憶装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置若しくはその他の磁気記憶デバイス、又はコンピューティングデバイスがアクセスする情報を記憶するのに使用され得るいずれかのその他の非伝送媒体などが含まれる。これに対して、通信媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、又はその他のデータを、搬送波などの変調データ信号、又は他の伝送機構において具現化することがある。
【0026】
[0032] コントローラの1つ以上のプロセッサ314及びメモリ316は、1つ以上のソフトウェアモジュール及びデータストアを含む機能を実装することがある。そのようなソフトウェアモジュールは、ルーチン、プログラム命令、オブジェクト、及び/又は特定のタスクを実行する若しくは特定のデータタイプを実装するためにプロセッサ314により実行されるデータ構造を含むことがある。より具体的には、メモリ316は、コントローラの現在の状態を決定し、そのような状態に基づいて入力機構構成を実装するように構成されているモジュール(例えば状態管理モジュール324)、及び仮想化コントローラの入力機構のための構成情報を維持及び実装するように構成されているモジュール(例えば構成管理モジュール326)を備えることがある。
【0027】
[0033] また、メモリ316は様々なデータストアを備えることがある。例えばメモリ316は、コンテキストに基づいて仮想化コントローラ構成に関するデータ(例えば構成データ328)を維持することがある。一部の実施形態では、そのような構成データは、状態に基づいて実装されるべき入力機構の1つ以上の態様の表示を含むことがある。例えば構成データは、個々の状態に関連する各入力機構のサイズ、位置、形状、外観(例えば、色、陰影、及び/又はテキスト)の表示を含むことがある。一部の例では、構成データは、特定の状態の間にどの入力機構を提示すべきか否かを示すことがある。
【0028】
[0034] 状態管理モジュール324は、プロセッサ314と連携して、検出した状態及び構成データに基づいて1つ以上の入力機構を実装するように構成されることがある。一部の例では、状態管理モジュールは状態の変化を監視するように構成されている。そのような状態の変化は、入力機構が作動されるとき又は何らかの他の条件が満たされたときに生じることがある。状態の変化を検出すると、状態管理モジュールは、コントローラ又はコントローラと通信状態にあるソフトウェアアプリケーションの現在の状態(複数可)を決定し、その状態に基づいてそれぞれの適切な入力機構を実装するように構成されることがある。これは、どの入力機構を提示すべきか及びそれらの入力機構のそれぞれをどのように提示すべきかについての表示を提供することを含むことがある。
【0029】
[0035] 構成管理モジュール326は、プロセッサ314と連携して、コントローラ302に提示されるユーザインターフェイス内の1つ以上の入力機構の配置に関する構成情報を生成及び管理するように構成されることがある。一部の実施形態では、構成管理モジュールは、一部の実施形態に従って入力機構レイアウトのカスタマイズを容易にする。そのようなカスタマイズが、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる、Gregory Pengによる「Virtualized Physical Controller」と題する関連する特許協力条約(PCT)出願番号US2022/019240に説明されていることに留意すべきである。
【0030】
[0036] 一部の実施形態では、構成データは、仮想コントローラにより提示される入力機構のレイアウト/外観を示すためにユーザによってカスタマイズされることがある。また、各入力機構の構成データに記憶されているそのようなレイアウト/外観情報は、状態ごとにユーザによってカスタマイズされることがある。換言すれば、各入力機構が各状態に対してどのように提示されるか(その外観、位置、サイズ、形状、又はその他の適切な要因)が、ユーザにより提供される入力に少なくとも部分的に定められることがある。
【0031】
[0037] サーバ304は、これによって生じる動作の少なくとも一部を実行するように構成された任意のコンピューティングデバイスを備える可能性がある。サーバ304は、1つ以上の汎用コンピュータ、専門化されたサーバコンピュータ(例としてPC(パーソナルコンピュータ)サーバ、UNIX(登録商標)サーバ、ミッドレンジサーバ、メインフレームコンピュータ、ラックマウントサーバなどを含む)、サーバファーム、サーバクラスタ、又は任意の他の適切な構成及び/又は組み合わせから構成されることがある。サーバ304は、仮想オペレーティングシステムを動作させる1つ以上の仮想マシン、又はコンピュータの仮想記憶デバイスを維持するために仮想化され得る論理記憶デバイスの1つ以上の可撓性プールなどの仮想化を伴う他のコンピューティングアーキテクチャを備える可能性がある。例えばサーバ304は、クラウドにホスティングされている仮想マシン又はソフトウェアコンテナの形をした仮想コンピューティングデバイスを備えることがある。
【0032】
[0038] クライアントデバイス306は、コントローラ302から入力を受け取り、その入力に基づいてアクションを実行するように構成された任意の適切なコンピューティングデバイスを含むことがある。一部の実施形態では、クライアントデバイスは、それぞれがソフトウェアアプリケーション(例えばコンピュータゲーム)内のアバター又はキャラクタを制御するのに使用され得る複数のコントローラから入力を受け取り得るゲーミングコンソールなどのゲーミングシステムである場合がある。
【0033】
[0039] 図4は、実施形態に係る動的状態ベースのコントローラを実装するためのプロセスを示すブロック図を示している。プロセス400は、図3について以上で説明したコントローラ302などの仮想物理コントローラが実装されるユーザデバイス上で実行されることがある。
【0034】
[0040] 402において、プロセス400は、動作されている仮想コントローラに適用可能な現在の状態を検出することを含むことがある。一部の実施形態では、仮想コントローラを介して対話しているソフトウェアアプリケーションによって状態データが仮想コントローラに提供されることがある。一部の実施形態では、複数の状態が一時に適用可能である場合がある。例えばソフトウェアアプリケーションがビデオゲームである場合、1つの状態が現在プレイされているキャラクタに相当することがある一方、第2の状態がそのキャラクタにより現在実行されているアクションに相当することがある。
【0035】
[0041] 404において、プロセス400は、検出した現在の状態に基づいてボタン(又は他の入力機構)を示すことを含むことがある。一部の実施形態では、仮想コントローラのための構成データのセットが、各ボタンが様々な状態に基づいてどのように示されるべきかの表示を含むことがある。構成データでは、各ボタンがデフォルトの外観と関連付けられることがある。また、各ボタンは様々な検出状態に基づいて様々な外観に割り当てられることがある。一部の例では、各ボタンには現在の決定状態に基づいて異なるサイズ、位置、及び/又は形状が割り当てられることがある。一部の実施形態では、ボタンの1つ以上は特定の状態の間だけ実装される(例えば目に見え、インタラクション可能である)ことがある。
【0036】
[0042] 406において、プロセス400は、状態の変化を監視することを含むことがある。一部の実施形態では、状態の変化が入力機構の作動時に検出されることがある。例えばプレイヤーがアクションをもたらすことが意図されたボタンを押す場合に、そのアクションに対応する状態が開始されることがある。一部の実施形態では、1つ以上の状態は、所定の時間、現在の状態に設定されるという点で一時的である場合があり、そのような場合、状態は所定の時間の終わりに終了することがある。
【0037】
[0043] 408において、プロセス400は、(例えば406において検出される)状態の変化が生じたかどうかを判定することを含むことがある。そのような変化が現在の状態で検出された場合、プロセスは404に戻り、仮想コントローラの1つ以上のボタンの描写が新たに検出された状態に対して実施されることがある。一部の例では、1つ以上のボタンの外観が新たに検出された状態に基づいて更新されることがある。例えばボタン上のテキストが構成データに含まれている情報に基づいて変更又は別の方法で更新されることがある。
【0038】
[0044] 状態の変化が検出されなかった場合、プロセス400は、410においてユーザ入力(例えばタッチ入力)を監視することを含むことがある。実施形態では、ユーザ入力は、実装されたボタンと関連付けられた1つ以上の領域内に端を発するユーザタッチを検出するときに検出されることがある。特に、ユーザタッチ入力が検出されるとき、そのタッチ入力が現在実装されているボタンの1つ以上と関連付けられた1つ以上の領域内にあるかどうかについての決定が行われることがある。タッチ入力がユーザから検出されるかどうかと、そのタッチ入力が現在実装されているボタンの1つ以上の領域内にあるかどうかとに基づいて、少なくとも1つのボタンの作動が412において検出されたかどうかについての判定が行われることがある。作動が検出されない場合、プロセスは、406において状態の変化を監視し続けることを含むことがある。
【0039】
[0045] 414において、少なくとも1つのボタンの作動が検出された場合、プロセス400は、ボタンの作動に基づいてアクティベーションデータを生成することを含むことがある。アクティベーションデータは、作動が検出された1つ以上のボタンの表示を含むことがある。1つ以上のどの状態が現在アクティブであるかに基づいてどのアクションがボタンの作動によって開始されるべきかについての決定が行われることがある。一部の実施形態では、仮想コントローラのための構成データは、各ボタンの作動時にどのアクションがどの状態で開始されるべきかに関する情報を維持することがある。生成したアクティベーションデータは、現在の検出状態におけるボタンの作動と関連するアクションの表示を含むことがある。
【0040】
[0046] 一部の例では、アクティベーションデータは更に、ユーザがボタンに触れた時間の長さ、ユーザがボタンに関連して行ったスワイプ操作の方向及び/又は長さ、ユーザがボタンに触れた時間の長さ、又は任意の他の適切な情報など、作動と関連する程度又は量に関する情報を含むことがある。アクティベーションデータが生成されると、プロセスは406における状態の変化を監視することに戻ることがある。
【0041】
[0047] 図5は、実施形態に係る仮想コントローラ上の入力機構(すなわちボタン)を動的に調整するためのプロセスのグラフィック図を示している。プロセス500は、仮想コントローラが実装され得るユーザデバイスの一連の画像502(A-C)に示される。示されるように、仮想コントローラは、タッチスクリーンディスプレイに提示されるグラフィカルユーザインターフェイス(GUI)504を介して実装されることがある。
【0042】
[0048] 502(A)において、第1の状態が仮想コントローラについて検出されることがある。図示された例では、仮想コントローラに関連する構成データは、各状態において仮想コントローラ上に1つ以上の入力機構を実装するための情報を示すことがある。一部の実施形態では、特定の入力機構の実装が、アクティブであると決定される2つの異なる状態のそれぞれに対して矛盾している場合に、構成データは更に、2つの状態が検出されるときにどちらの実装が優先されるべきかを示すことがある。
【0043】
[0049] 一部の実施形態では、ユーザは506に示される入力機構にタッチ入力を行うことがある。タッチ入力を検出すると、検出した第1の状態に基づいて、第1のアクションを開始すべき旨の決定が行われることがある。そしてそのアクションを開始するためのアクティベーションデータが生成されることがある。そのアクションが開始されると、第2の状態が検出されることがある。
【0044】
[0050] 例として、仮想コントローラがビデオゲームを実行しているモバイルデバイス上に実装されるシナリオを考える。このシナリオでは、ビデオゲーム内のキャラクタが「立っている」状態(すなわち第1の状態)にある場合がある。ユーザは、「ジャンプ」アクションの実行に対応するボタン(例えば入力機構)に触れることがある。この例では、ユーザがジャンプボタンに触れると、キャラクタはジャンプアクションを開始することがあり、第2の「ジャンプ」状態(すなわち第2の状態)が検出されることがある。このシナリオでは、「立っている」状態と「ジャンプ」状態との構成データにおける特定のボタンの実装間に矛盾がある場合は、「ジャンプ」状態に有利に解決されることがある。
【0045】
[0051] 502(B)において、第2の状態が仮想コントローラによって検出されることがある。一部の例では、この状態は第1の状態に付加的である場合がある(すなわち両状態が同時にアクティブである場合がある)。他の例では、これらの状態は、ある状態の作動が現在の状態に取って代わることがあるという点で相互に排他的である場合がある。第2の状態を検出すると、仮想コントローラは入力機構の1つ以上が更新を必要とするかどうかを判定することがある。これを行うため、構成データにおける各入力機構の実装データを決定するために構成データを調べることがある。そのような実装データに基づいて、仮想コントローラは、入力機構に関連する位置、サイズ、形状、外観(例えばテキスト)、及び/又はアクションを更新することがある。
【0046】
[0052] 示されているように、第2の状態を検出すると、仮想コントローラは実装されている入力機構を更新することがある。一部の例では、これは第2の状態がアクティブである間にアクティブであることがある入力機構(例えば入力機構508)を追加する又は示すことを含むことがある。一部の例では、これは第2の状態がアクティブである間にアクティブであることはない入力機構(例えば入力機構510)を除去する、無効にする、又は非表示にすることを含む。一部の例では、これは1つ以上の入力機構(例えば入力機構512)の外観を変更することを含む。
【0047】
[0053] 502(C)において、第2の状態がもはやアクティブでない旨の決定が行われることがある。一部の例では、これは第2の状態に取って代わる別の状態から生じることがある。一部の例では、これは、第2の状態と関連付けられた所定の時間が経過した後に(例えば第2の状態が一時的な状態である場合に)第2の状態が終了したことから生じることがある。一部の実施形態では、第2の状態は、ユーザがタッチ入力をボタンに対して行い続ける限り持続することがある。例えば「ダッシュ」状態が、ユーザが「ダッシュ」ボタンを押下する限り持続することがある。
【0048】
[0054] 例として、上述の例示的なシナリオの続きを考える。「ジャンプ」状態がアクティブであることを検出すると、ボタン構成は、現在のボタン構成のボタンのそれぞれがジャンプ状態と関連するように実装されるように仮想コントローラによって更新されることがある。それらのボタンの1つ以上が触れられると、立っている状態において行われるアクションと異なるアクションが実行されることがある。この例では、ジャンプ状態はキャラクタがジャンプしている限り持続することがあり、キャラクタがジャンプに費やす一定の時間、ユーザがジャンプボタンを押した程度、又は任意の他の適切な要因に依存することがある。この例示的なシナリオを続けて、ジャンプが完了すると、状態は第1の「立っている」状態に戻ることがある。このときボタンのそれぞれは第1の状態に従って再実装されることがある。
【0049】
[0055] 図6は、一部の実施形態に係るアバターを操作するのに使用されるボタンの動的な状態変化をもたらすためのプロセスを示すブロック図を示している。プロセス600は、図1に示したサービス環境100などを含む任意の適切なサービス環境で実行される可能性がある。様々な実施形態によれば、プロセス600は、601において第1のボタンに対応する位置におけるタッチスクリーンデバイスへの第1のタッチ入力を感知することを含む。ここでシステムは、602においてプレイヤーアバターに第1のタッチ入力に基づいて第1のアクションを実行させ、603において、第1のタッチ入力の解放後に非ゼロ時間持続するステータスを第1のタッチ入力に基づいてプレイヤーアバターに割り当てることができ、例えば「ダッシュ」ボタンが解放された後にしばらく持続するステータス「ダッシュ中」が割り当てられる間、プレイヤーのアバターがスクリーン上で「ダッシュ」している。
【0050】
[0056] プロセス600において、第2のボタンの挙動は、604において割り当てられたステータスに応答してデフォルト挙動から修正挙動に一時的に修正され、例えば、「ジャンプ」が「ロングジャンプ」に変更され、「攻撃」が「チャージ攻撃」などに変更される。第2のボタンの表示された状態、すなわちユーザに表示される名前も、605において割り当てられたステータスの間、初期状態から修正状態に変更される可能性があるため、ボタンの挙動だけではなく、その可視プロパティも変化する。
【0051】
[0057] 606においてシステムが第2のボタンに対応する第2の位置において第2のタッチ入力を感知するとき、第2のボタンの挙動が修正されたままである(すなわち第1のボタンの解放後ある期間内にある)という条件で、システムは第2の入力を読み取り、607において第2のタッチ入力に基づいてプレイヤーアバターにデフォルトアクションではなく第2のボタンの修正アクションを実行させる。これに対して、修正挙動がタイムアウトしていた場合、システムは、代わりにプレイヤーアバターに第2のボタンに対応するデフォルトアクションを実行させることになる。
【0052】
[0058] 図7は、実施形態に係る仮想化された物理的コントローラを生成及び実装するための例示的なプロセスフロー700を示すフロー図を示している。プロセス700は、製品のための製品戦略を生成及び提供するように構成されているコンピューティングデバイスによって実行されることがある。例えばプロセス700は、図3について以上で説明したコントローラ302などの、ユーザとソフトウェアアプリケーションとのインタラクションを促進することができるコントローラによって実行されることがある。一部の実施形態では、そのようなソフトウェアアプリケーションはユーザによりプレイされるビデオゲームである。
【0053】
[0059] 702において、プロセス700は、コントローラに実装される入力機構のセットの1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力を受け取ることを含む。別掲の通り、コントローラはタッチスクリーンディスプレイを備えることがあり、第1のタッチ入力(及び第2のタッチ入力)はタッチスクリーンディスプレイを介してユーザから受け取られることがある。一部の実施形態では、ユーザデバイスはスマートフォン又はタブレットデバイスの一方である。
【0054】
[0060] 704において、プロセス700は、コントローラに現在適用可能な第1の状態を決定することを含む。一部の実施形態では、第1の状態がデフォルト状態又はソフトウェアアプリケーションが起動される状態である場合がある。
【0055】
[0061] 706において、プロセス700は、入力機構の作動及び第1の状態に基づいて第1のアクティベーションデータを生成することを含む。第1のアクティベーションデータは、入力機構によりトリガされる1つ以上のアクションに関する情報を含むことがある。
【0056】
[0062] 708において、プロセス700は、コントローラに実装されている入力機構に対応する第2のタッチ入力を受け取ることを含む。第1のタッチと同様に、第2のタッチは、コントローラのタッチスクリーンディスプレイ上に提供されているタッチ入力を介して受け取られることがある。
【0057】
[0063] 710において、プロセス700は、コントローラに現在適用可能な第2の状態を決定することを含む。一部の実施形態では、第2の状態は、入力機構のセットの異なる入力機構の作動時に開始されることがある。例えばユーザが異なるボタンを押すか又はこれに触れることがあり、これにより第2の状態が開始される。一部の例では、状態は、第1の状態及び第2の状態がいずれも同時にアクティブであるという点で付加的である場合がある。一部の例では、状態は、第2の状態が第1の状態に取って代わる結果、第1の状態又は第2の状態の一方のみが同時にアクティブであるという点で排他的である場合がある。
【0058】
[0064] 一部の実施形態では、コントローラは第2の状態が開始されたときを検出することがある。更に、第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、プロセスは入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新することを含むことがある。一部の実施形態では、プロセスは更に、第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、第2の状態がアクティブである期間に少なくとも1つの追加の入力機構を入力機構のセットに追加することによって入力機構のセットを更新することを含む。例えば1つ以上の追加のボタン(又は他の適切な入力機構)が、第2の状態がアクティブである間に仮想コントローラに追加されることがある。一部の実施形態では、プロセスは更に、第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、第2の状態がアクティブである期間に少なくとも1つの追加の入力機構を入力機構のセットから除外することによって入力機構のセットを更新することを含む。例えば1つ以上のボタン(又は他の適切な入力機構)が、第2の状態がアクティブである間に除外されるか又はその他の方法で非アクティブにされることがある。一部の実施形態では、第1の状態及び第2の状態のそれぞれは、ビデオゲームにおいてユーザによりプレイされるアバターのステータスに関連する。
【0059】
[0065] 712において、プロセス700は、入力機構の作動及び第2の状態に基づいて第2のアクティベーションデータを生成することを含む。実施形態では、第2のアクティベーションデータに示される1つ以上のアクションが第1のアクティベーションデータに示される1つ以上のアクションと異なる。
【0060】
[0066] 一部の実施形態では、第2の状態は、非ゼロ時間持続するという点で一時的である場合がある。一部の例では、第2の状態は所定の時間持続する。一部の例では、第2の状態はある条件が満たされる限り(例えばユーザがボタンを押し続ける限りなど)持続する。第2の状態が終了すると、仮想コントローラは、第2の状態を非アクティブにし、第1の状態をアクティブにすることに戻ることがある。そのような例では、プロセスは更に、第3のタッチ入力を受け取ること、第2の状態がもはやアクティブでないと決定すること、及び第1のアクションの表示を含む第3のアクティベーションデータを生成することを含むことがある。
【0061】
[0067] 本明細書に記載の方法は、仮想コントローラ、すなわち容易にカスタマイズできるコントローラボタンレイアウトを提供するためのタッチスクリーン又はタッチスクリーンのような機能を使用するコントローラを対象とする。一部の実施形態によれば、タッチスクリーンは、ゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット、スマートフォン、シンクライアントデバイス(例えばスクリーンにプラグインされるUSB又はHDMIデバイス)のようなゲーミングデバイスとインターフェイスする物理的な携帯コントローラの少なくとも一部分である。一部の実施形態によれば、タッチスクリーンは、ゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット、スマートフォン、シンクライアントデバイス(例えばスクリーンにプラグインされるUSB又はHDMIデバイス)のようなゲーミングデバイスとインターフェイスするコントローラの主要な特徴である。一部の実施形態によれば、コントローラは、モバイルデバイス又はタブレットをゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、シンクライアントデバイス(例えばスクリーンにプラグインされるUSB又はHDMIデバイス)のようなゲーミングデバイスに接続する実行可能なソフトウェアと連携するモバイルデバイス又はタブレットから構成される。一部の更なる実施形態によれば、タッチスクリーンは、ゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット、又はスマートフォンのようなゲーミングデバイスのタッチ対応スクリーンである。
【0062】
[0068] 明細書及び図面は、限定的な意味ではなく例示的な意味で見なされるべきである。しかしながら、添付の特許請求の範囲に記載する本開示のより広い趣旨及び範囲から逸脱することなく、本明細書に対する様々な修正及び変更が行われ得ることは明らかであろう。
【0063】
[0069] 他の変形例が本開示の趣旨の範囲内にある。したがって、開示される技術は、様々な修正例及び代替的な構成の影響を受けやすいが、開示される技術のいくつかの図解される実施形態は、図面に示されており、以上で詳細に説明されている。しかしながら、本発明を開示される特定の形態(複数可)に限定する意図はないが、反対に、意図は、添付の特許請求の範囲に定義されるように、本発明の趣旨及び範囲内に入る全ての修正例、代替的な構成及び同等物を網羅することであることが理解されるべきである。
【0064】
[0070] 開示される実施形態を説明する文脈(とりわけ、以下の特許請求の範囲の文脈)における用語「a」及び「an」及び「the」、並びに同様の参照対象の使用は、別様に本明細書に示されない限り、又は文脈によって明らかに矛盾しない限り、単数形及び複数形の両方を網羅すると解釈されるべきである。「備える(comprising)」、「有する(having)」、「含む(including)」、及び「含有する(containing)」という用語は、別様に記述されない限り、制限のない用語(open-ended term)(すなわち、「含むが、これに限定されない」を意味する)として解釈されるべきである。「接続された」という用語は、介在する何かが存在する場合でも、部分的又は全体的に中に含まれるか、取り付けられるか、又は一緒に接合されるものとして解釈されるべきである。本明細書の値の範囲の列挙は、別様に本明細書に示されない限り、単に範囲内に入る各別個の値を個別に参照する略式方法として役立つことを意図するものであり、各別個の値は、本明細書に個別に列挙されたものとして本明細書に組み込まれる。本明細書に記載される全ての方法は、別様に本明細書に示されない限り、又は別様に文脈によって明らかに矛盾しない限り、任意の好適な順序で実施される可能性がある。本明細書に提供される任意の及びすべての実施例、又は例示的な言い回し(例えば、「などの」)の使用は、単に本発明の実施形態をよりよく明らかにすることを意図するものであり、別様に請求されない限り、本発明の範囲に限定を課さない。本明細書のいかなる言い回しも、本発明の実施に不可欠なものとして任意の特許請求されない要素を示すように解釈されるべきではない。
【0065】
[0071] 本発明者らに知られている本発明を行うための最良のモードを含む、本開示の好ましい実施形態が本明細書に記載されている。これらの好ましい実施形態の変形例は、前述の説明を読むことで当業者に明らかになることがある。発明者らは、当業者がかかる変形例を適切に採用することを期待し、かつ発明者らは、本明細書に具体的に記載される以外の方法で本発明を実施することを意図している。したがって、本発明は、適用法によって許可された場合に、本明細書に添付される特許請求の範囲に列挙される主題の全ての修正例及び同等物を含む。更に、それらの全ての可能な変形例における上記の要素の任意の組み合わせは、別様に本明細書に示されない限り、又は別様に文脈によって明らかに矛盾しない限り本発明によって包含される。
【0066】
[0072] 以下において、本発明の態様の理解を容易にするために更なる例を記載する。
【0067】
[0073] 例A.入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、
現在アクティブな第1の状態を決定すること、
第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、
少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、
現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、
第2の状態に基づいて、第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、
を含む、方法。
【0068】
[0074] 例B.第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新することを更に含む、例Aの方法。
【0069】
[0075] 例C.第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、第2の状態がアクティブである間に少なくとも1つの追加の入力機構を入力機構のセットに追加することによって入力機構のセットを更新することを更に含む、例A又はBの方法。
【0070】
[0076] 例D.第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、第2の状態がアクティブである間に少なくとも1つの追加の入力機構を入力機構のセットから除外することによって入力機構のセットを更新することを更に含む、例AからCのいずれかの方法。
【0071】
[0077] 例E.第1の状態及び第2の状態が、いずれも同時にアクティブであると決定される、例AからDのいずれかの方法。
【0072】
[0078] 例F.第2の状態が第1の状態に取って代わる結果、第1の状態又は第2の状態の一方のみが同時にアクティブである、例AからEのいずれかの方法。
【0073】
[0079] 例G.第2の状態が、入力機構のセットの異なる入力機構の作動時に開始される、例AからFのいずれかの方法。
【0074】
[0080] 例H.第2の状態が、所定の時間持続する、例AからGのいずれかの方法。
【0075】
[0081] 例I.第3のタッチ入力を受け取ること、
第2の状態がもはやアクティブでないと決定すること、及び、
第1のアクションの表示を含む第3のアクティベーションデータを生成すること、
を更に含む、例AからHのいずれかの方法。
【0076】
[0082] 例J.ユーザデバイスであって、
プロセッサと、
プロセッサを用いて実行されるときに、ユーザデバイスに、
入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力をユーザから受け取ること、
現在アクティブな第1の状態を決定すること、
第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、
少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力をユーザから受け取ること、
現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、
第2の状態に基づいて、第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、
を少なくとも行わせる命令を含むメモリと、
を備えた、ユーザデバイス。
【0077】
[0083] 例K.タッチスクリーンディスプレイを更に備え、
第1のタッチ入力及び第2のタッチ入力が、タッチスクリーンディスプレイを介してユーザから受け取られる、例Jのユーザデバイス。
【0078】
[0084] 例L.ユーザデバイスが、スマートフォン又はタブレットデバイスの一方である、例J又はKのユーザデバイス。
【0079】
[0085] 例M.命令が更に、入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構と異なる第2の入力機構に対応する第3のタッチ入力を受け取ったときに、ユーザデバイスに第2の状態を開始させる、例JからLのいずれかのユーザデバイス。
【0080】
[0086] 例N.命令が、ユーザとソフトウェアアプリケーションとのインタラクションを促進することができる仮想コントローラを含む、例JからMのいずれかのユーザデバイス。
【0081】
[0087] 例O.ソフトウェアアプリケーションが、ユーザによりプレイされるビデオゲームを含む、例JからNのいずれかのユーザデバイス。
【0082】
[0088] 例P.第1の状態及び第2の状態のそれぞれが、ビデオゲームにおいてユーザによりプレイされているアバターのステータスに関連する、例JからOのいずれかのユーザデバイス。
【0083】
[0089] 例Q.命令が更に、第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、ユーザデバイスに、少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新させる、例JからPのいずれかのユーザデバイス。
【0084】
[0090] 例R.入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、
現在アクティブな第1の状態を決定すること、
第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成すること、
少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ること、
現在アクティブな第2の状態を決定すること、及び、
第2の状態に基づいて、第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成すること、
を含む行為を、実行時に1つ以上のコンピューティングデバイスにまとめて行わせるコンピュータ実行可能命令をまとめて記憶する、非一時的コンピュータ可読媒体。
【0085】
[0091] 例S.第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新することを更に含む、例Rの非一時的コンピュータ可読媒体。
【0086】
[0092] 例T.第2の状態が、入力機構のセットの異なる入力機構の作動時に開始される、例R又はSの非一時的コンピュータ可読媒体。
【0087】
結び
[0093] 主題は、特徴及び方法論的行為に固有の言語で説明されてきたが、添付の特許請求の範囲で定義される主題は、必ずしも上記の特定の特徴又は行為に限定されないことを理解されたい。むしろ上記特定の特徴及び行為は、特許請求の範囲を実施する例示的な形態として開示されている。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
【手続補正書】
【提出日】2023-10-24
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ることと、
現在アクティブな第1の状態を決定することと、
前記第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成することと、
前記少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を、前記ユーザから前記タッチスクリーンディスプレイを介して受け取ることと、
現在アクティブな第2の状態を決定することと、
前記第2の状態に基づいて、前記第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成することと、
を含む、方法。
【請求項2】
前記第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、
前記少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新すること、前記第2の状態がアクティブである間に少なくとも1つの追加の入力機構を前記入力機構のセットに追加することによって前記入力機構のセットを更新すること、又は、前記第2の状態がアクティブである間に少なくとも1つの追加の入力機構を前記入力機構のセットから除外することによって前記入力機構のセットを更新すること、を更に含む、請求項1の方法。
【請求項3】
前記第1の状態及び前記第2の状態は、いずれも同時にアクティブであると決定される、請求項1の方法。
【請求項4】
前記第2の状態は、
前記第1の状態に取って代わる結果、前記第1の状態又は前記第2の状態の一方のみが同時にアクティブであるか、
前記入力機構のセットの異なる入力機構の作動時に開始されるか、又は、
所定の時間持続する、請求項1の方法。
【請求項5】
第3のタッチ入力を受け取ること、
前記第2の状態がもはやアクティブでないと決定すること、及び、
前記第1のアクションの表示を含む第3のアクティベーションデータを生成すること、
を更に含む、請求項1の方法。
【請求項6】
プロセッサと、メモリと、を備えたユーザデバイスであって、
前記メモリは、
前記プロセッサを用いて実行されるときに、前記ユーザデバイスに、
入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力をユーザから受け取ることと、
現在アクティブな第1の状態を決定することと、
前記第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成することと、
前記少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を前記ユーザから受け取ることと、
現在アクティブな第2の状態を決定することと、
前記第2の状態に基づいて、前記第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成することと、
を少なくとも行わせる命令を含む、ユーザデバイス。
【請求項7】
タッチスクリーンディスプレイを更に備え、
前記第1のタッチ入力及び前記第2のタッチ入力は、前記タッチスクリーンディスプレイを介して前記ユーザから受け取られる、請求項のユーザデバイス。
【請求項8】
前記ユーザデバイスは、スマートフォン又はタブレットデバイスの一方である、請求項のユーザデバイス。
【請求項9】
前記命令は、更に、前記入力機構のセットの前記少なくとも1つの入力機構と異なる第2の入力機構に対応する第3のタッチ入力を受け取るときに、前記ユーザデバイスに前記第2の状態を開始させる、請求項のユーザデバイス。
【請求項10】
前記命令が前記ユーザとソフトウェアアプリケーションとのインタラクションを促進することができる仮想コントローラを含む、請求項のユーザデバイス。
【請求項11】
前記ソフトウェアアプリケーションは、前記ユーザによりプレイされるビデオゲームを含み、
前記第1の状態及び前記第2の状態のそれぞれは、前記ビデオゲームにおいて前記ユーザによりプレイされているアバターのステータスに関連する、請求項10のユーザデバイス。
【請求項12】
前記命令は、更に、前記第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、前記ユーザデバイスに、前記少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新させる、請求項のユーザデバイス。
【請求項13】
入力機構のセットの少なくとも1つの入力機構に対応する第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受け取ることと、
現在アクティブな第1の状態を決定することと、
前記第1の状態に基づいて、第1のアクションの表示を含む第1のアクティベーションデータを生成することと、
前記少なくとも1つの入力機構に対応する第2のタッチ入力を、前記ユーザから前記タッチスクリーンディスプレイを介して受け取ることと、
現在アクティブな第2の状態を決定することと、 前記第2の状態に基づいて、前記第1のアクションと異なる第2のアクションの表示を含む第2のアクティベーションデータを生成することと、
を含む行為を、実行時に1つ以上のコンピューティングデバイスにまとめて行わせるコンピュータ実行可能命令をまとめて記憶する、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項14】
前記第2の状態が現在アクティブであると決定するときに、前記少なくとも1つの入力機構のサイズ、位置、形状、又は外観のうちの少なくとも1つを更新することを更に含む、請求項13の非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項15】
前記第2の状態は、前記入力機構のセットの異なる入力機構の作動時に開始される、請求項13の非一時的コンピュータ可読媒体。
【国際調査報告】