(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-03-19
(54)【発明の名称】仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/426 20140101AFI20240312BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240312BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240312BHJP
A63F 13/56 20140101ALI20240312BHJP
A63F 13/52 20140101ALI20240312BHJP
G06T 19/00 20110101ALI20240312BHJP
【FI】
A63F13/426
A63F13/837
A63F13/58
A63F13/56
A63F13/52
G06T19/00 A
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023553739
(86)(22)【出願日】2022-05-05
(85)【翻訳文提出日】2023-09-04
(86)【国際出願番号】 CN2022090972
(87)【国際公開番号】W WO2022252905
(87)【国際公開日】2022-12-08
(31)【優先権主張番号】202110602499.3
(32)【優先日】2021-05-31
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】蔡 ▲奮▼麟
【テーマコード(参考)】
5B050
【Fターム(参考)】
5B050BA09
5B050BA12
5B050BA13
5B050CA07
5B050CA08
5B050DA10
5B050EA07
5B050EA12
5B050EA18
5B050EA19
5B050EA27
5B050FA02
5B050FA09
5B050GA08
(57)【要約】
本願は、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供し、方法は、仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示するステップと、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するステップと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器により実行される、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法であって、前記方法は、
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示するステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ
前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するステップと、を含む仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法。
【請求項2】
第1形態の召喚オブジェクトを表示する前記ステップの前に、前記方法は、
前記仮想シーンに前記召喚オブジェクトを召喚することに用いられる仮想チップが存在するときに、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想チップをピックアップさせるステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値を取得するステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値がエネルギー閾値に達するときに、前 記仮想チップに基づき前記召喚オブジェクトを召喚するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態を有する召喚オブジェクトを表示する前記ステップの後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記召喚オブジェクトとの間の相対距離を取得するステップと、
前記相対距離が第1距離閾値を超えるときに、前記第1形態の召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット仮想オブジェクトに対する第1ターゲット位置に移動させるステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項4】
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示する前記ステップの後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーンにおいて移動させるステップと、
前記移動の進行に伴い、前記ターゲット仮想オブジェクトが位置する位置を中心とする追跡領域内に、前記第1形態の召喚オブジェクトの前記ターゲット仮想オブジェクトに対する第2ターゲット位置を表示し、且つ前記第1形態の召喚オブジェクトを制御して前記第2ターゲット位置に移動させるステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記第1形態の召喚オブジェクトを制御して前記第2ターゲット位置に移動させる過程で、前記召喚オブジェクトの移動経路に障害物が存在する、又は前記移動経路に異なる地理環境が含まれるため前記召喚オブジェクトが前記第2ターゲット位置に到達することができないときに、前記召喚オブジェクトを制御して第3ターゲット位置に移動させるステップをさらに含み、
前記第3ターゲット位置と前記第2ターゲット位置との前記ターゲット仮想オブジェクトに対する方位は、異なる請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記召喚オブジェクトを制御して第3ターゲット位置に移動させる前記ステップの前に、前記方法は、
前記召喚オブジェクトが前記追跡領域内において、現在位置から前記第2ターゲット位置に移動する過程で通過する少なくとも2つの位置を決定し、且つ前記少なくとも2つの位置のうち前記第2ターゲット位置との間の距離がターゲット距離未満の位置を前記第3ターゲット位置として選択するステップ、又は、
前記追跡領域には到達可能な位置が存在しないときに、前記追跡領域を拡げ、且つ拡げられた後の追跡領域において、前記ターゲット仮想オブジェクトに対する第3ターゲット位置を決定するステップをさらに含む請求項5に記載の方法。
【請求項7】
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示する前記ステップの後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーンにおいて移動させるステップと、
前記移動の進行に伴い、移動経路指示情報を表示するステップであって、前記移動経路指示情報は、前記召喚オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する移動経路を指示することに用いられる、ステップと、
前記召喚オブジェクトを制御して前記移動経路指示情報に指示される移動経路に応じて移動させるステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換する前記ステップは、
第1形態の前記召喚オブジェクトを制御して、前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離であるターゲット位置に移動させるステップと、
前記ターゲット位置で、前記召喚オブジェクトを制御して前記第1形態から第2形態に変換するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことに対応するインタラクション画面をディスプレイするステップであって、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトが前記召喚オブジェクトの両側に位置する、ステップと、
前記インタラクション画面をディスプレイする過程で、前記他の仮想オブジェクトが仮想アイテムによって前記ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を実行するときに、前記召喚オブジェクトを制御して前記インタラクション操作をブロックするステップと、をさらに含む請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記方法は、
前記召喚オブジェクトに対応する属性変換指示情報を表示するステップであって、
前記属性変換指示情報は、前記インタラクション操作をブロックするために差し引かれる前記召喚オブジェクトの属性値を指示することに用いられる、ステップと、
前記属性変換指示情報が前記召喚オブジェクトの属性値が属性閾値よりも小さいことを指示するときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第2形態から前記第1形態に変換するステップと、をさらに含む請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトが前記召喚オブジェクトの両側に位置するときに、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記第2形態の召喚オブジェクトを通して前記他の仮想オブジェクトを観察する画面をディスプレイし、且つ前記画面において前記他の仮想オブジェクトを強調表示するステップをさらに含む請求項8に記載の方法。
【請求項12】
前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトが前記召喚オブジェクトの両側に位置するときに、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトがインタラクションを行う過程で、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーンにおいて仮想アイテムを投げさせるステップと、
前記仮想アイテムが前記召喚オブジェクトを通り抜けるときに、効果強化プロンプト情報を表示するステップであって、前記効果強化プロンプト情報は、前記仮想アイテムに対応する作用効果が向上したことをプロンプトすることに用いられる、ステップと、をさらに含む請求項8に記載の方法。
【請求項13】
前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記インタラクション準備状態にあるように維持される過程で、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーンにおいて移動させるステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して移動させる過程で、前記第2形態の召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させるステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記方法は、
前記第2形態の召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させる過程で、前記召喚オブジェクトが障害物が存在するブロック領域に移動するときに、前記召喚オブジェクトの移動経路を自動的に調整して前記障害物を避けるステップをさらに含む請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御する前記ステップの後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記インタラクション準備状態から退出するときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第2形態から前記第1形態に変換し、且つ前記第1形態の召喚オブジェクトの動作状態を制御して前記インタラクション支援状態から追従状態に切り替えるステップをさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項16】
前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御する前記ステップは、
前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使用して前記仮想シーンにおけるターゲット位置を照準し、且つ前記ターゲット位置で相応な照星パターンを表示するステップと、
前記照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、前記召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット位置に移動させ、前記ターゲット位置で前記第1形態から第2形態に変換し、且つ前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項17】
電子機器により実行される、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法であって、前記方法は、 仮想シューティングシーンにおけるシューティングアイテムを持つターゲット仮想オブジェクト、及び人物形態にある召喚オブジェクトを表示するステップと、
前記仮想シューティングシーンにおいて、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して、前記シューティングアイテムを使用してターゲット位置を照準し、且つ前記ターゲット位置で相応な照星パターンを表示するステップと、
前記照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、前記召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット位置に移動させ、且つ前記ターゲット位置で前記人物形態からシールド状態に変換し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するステップと、を含む仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法。
【請求項18】
仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置であって、前記装置は、
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示するように構成されるオブジェクト表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ
前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するように構成される状態制御モジュールと、を含む仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置。
【請求項19】
電子機器であって、
実行可能な命令を記憶することに用いられるメモリと、
前記メモリに記憶される実行可能な命令を実行するときに、請求項1~17のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実現することに用いられるプロセッサと、を含む電子機器。
【請求項20】
コンピュータ可読記憶媒体であって、実行可能な命令が記憶されており、プロセッサに実行されるときに、請求項1~17のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実現することに用いられるコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項21】
コンピュータプログラム製品であって、コンピュータプログラム、又は命令を含み、前記コンピュータプログラム、又は命令がプロセッサに実行されるときに、請求項1~17のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実現する、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、ヒューマンコンピューターインタラクションの技術に関し、特に、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品に関する。
【0002】
本願の実施例は、出願番号が第202110602499.3号であり、出願日が2021年5月31日である中国特許出願に基づき提案され、且つ該中国特許出願の優先権を主張し、該中国特許出願の全内容は、ここで、参考として本願の実施例に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
現在、多数の仮想シーンの応用においては、ユーザは、ほとんどが端末によって単一の仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて他の仮想オブジェクトとインタラクションを行わせる。しかし、単一の仮想オブジェクトのスキル能力は、比較的限られており、あるインタラクションの目的を達成するためには、ユーザは、端末によって単一の仮想オブジェクトを制御して複数回のインタラクション操作を実行する必要があり、ヒューマンコンピューターインタラクションの効率が低い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本願の実施例は、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法、装置、機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供し、ヒューマンコンピューターインタラクションの効率を向上させることができる。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本願の実施例の技術的手段は、以下のように実現される。
【0006】
本願の実施例は、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を提供し、
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示するステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ
前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するステップと、を含む。
【0007】
本願の実施例は、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を提供し、
仮想シューティングシーンにおけるシューティングアイテムを持つターゲット仮想オブジェクト、及び人物形態にある召喚オブジェクトを表示するステップと、
前記仮想シューティングシーンにおいて、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して、前記シューティングアイテムを使用してターゲット位置を照準し、且つ前記ターゲット位置で相応な照星パターンを表示するステップと、
前記照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、前記召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット位置に移動させ、且つ前記ターゲット位置で前記人物形態からシールド状態に変換し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するステップと、を含む。
【0008】
本願の実施例は、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置を提供し、
仮想シーンのインターフェースにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示するように構成されるオブジェクト表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ
前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するように構成される状態制御モジュールと、を含む。
【0009】
本願の実施例は、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置を提供し、
仮想シューティングシーンにおけるシューティングアイテムを持つターゲット仮想オブジェクト、及び人物形態にある召喚オブジェクトを表示するように構成される第1表示モジュールと、
前記仮想シューティングシーンにおいて、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して、前記シューティングアイテムを使用してターゲット位置を照準し、且つ前記ターゲット位置で相応な照星パターンを表示するように構成される照準制御モジュールと、
前記照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、前記召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット位置に移動させ、且つ前記ターゲット位置で前記人物形態からシールド状態に変換し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するように構成される状態変換モジュールと、を含む。
【0010】
本願の実施例は、電子機器を提供し、
実行可能な命令を記憶することに用いられるメモリと、
前記メモリに記憶される実行可能な命令を実行するときに、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実現することに用いられるプロセッサと、を含む。
【0011】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令が記憶されており、プロセッサが実行するときに、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実現するのを引き起こすことに用いられる。
【0012】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品を提供し、コンピュータプログラム、又は命令を含み、前記コンピュータプログラム、又は命令がプロセッサに実行されるときに、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実現する。
【発明の効果】
【0013】
本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
【0014】
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示し、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、召喚オブジェクトの形態を制御して第1形態から第2形態に変換し、且つ第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援する。このようにして、ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態にあるときに、召喚オブジェクトの形態を自動的に制御して第1形態から第2形態に変換し、且つ召喚オブジェクトを制御してインタラクション支援状態にすることができるため、ユーザによるいずれの操作も必要とせず、召喚オブジェクトを自動的に制御して、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援することができ、召喚オブジェクトのスキルの助けを借りて、ターゲット仮想オブジェクトのスキルを向上させることができる。更にあるインタラクションの目的を達成するために、ユーザが端末を操作してターゲット仮想オブジェクトを制御しインタラクション操作を実行する回数を大幅に減少させることができ、ヒューマンコンピューターインタラクションの効率が向上し、コンピューティングリソースの消費が節約される。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御システム100のアーキテクチャ模式図である。
【
図2】本願の実施例により提供される電子機器500の構造模式図である。
【
図3A】本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法のプロセス模式図である。
【
図3B】本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法のプロセス模式図である。
【
図4】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの追従模式図である。
【
図5】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換模式図である。
【
図6】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換模式図である。
【
図7】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの召喚条件模式図である。
【
図8】本願の実施例により提供される召喚方法の模式図である。
【
図9】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの追従方法の模式図である。
【
図10】本願の実施例により提供される移動位置決定の模式図である。
【
図11】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換方法の模式図である。
【
図12】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換模式図である。
【
図13】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの作用効果の模式図である。
【
図14A】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトを通して観察される画面の模式図である。
【
図14B】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトを通して観察される画面の模式図である。
【
図15】本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換模式図である。
【
図16】本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置の構造模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
本願の目的、技術的手段、及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本願を更に詳細に記述する。記述した実施例は、本願に対する制限とみなすべきではなく、当業者が創造的な労働をしないことを前提に獲得するすべての他の実施例は、いずれも本願の保護範囲に属する。
【0017】
以下の記述では、「いくつかの実施例」に関し、それは、すべての可能な実施例のサブセットを記述するが、理解できるように、「いくつかの実施例」は、すべての可能な実施例の同じサブセット、又は異なるサブセットであってもよく、且つ矛盾しない場合に相互に組み合わせることができる。
【0018】
以下の記述では、関連する用語「第1\第2…」は、単に類似オブジェクトを区別するためのものであり、オブジェクトに対する特定の順序を表すものではない。理解できるように、「第1\第2…」は、許される限り特定の順序、又は前後順番を交換することができる。そのため、ここで記述された本願の実施例は、ここで図示、又は記述された順序以外の順序で実施できる。
【0019】
特に定義されていない限り、本明細書に使用されるあらゆる技術、及び科学用語は、当業者が通常理解する意味と同じである。本明細書に使用される用語は、本願の実施例を記述することのみを目的とし、本願を制限することを意図するものではない。
【0020】
本願の実施例を更に詳細に説明する前に、本願の実施例に関する名詞、及び用語を説明する。本願の実施例に関する名詞、及び用語は、以下の解釈に適用できる。
【0021】
1)クライアントとは、端末において動作しており、各種のサービスを提供することに用いられるアプリケーションプログラムであり、たとえば、ビデオ再生クライアント、ゲームクライアント等である。
【0022】
2)~に応答して、は、実行される操作が依存する条件、又は状態を表すことに用いられる。依存する条件、又は状態を満たすときに、実行される1つ、又は複数の操作は、リアルタイムであってもよく、設定された遅延を有してもよく、特別な説明がない場合に、実行される複数の操作については実行の前後順序の制限が存在しない。
【0023】
3)仮想シーンとは、アプリケーションプログラムが端末において動作しているときに表示(又は提供)される仮想シーンであり、該仮想シーンは、現実世界のシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の仮想環境であってもよく、さらに純粋に架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、又は3次元仮想シーンのうちの任意の1種であってもよく、本願の実施例は、仮想シーンの次元を限定しない。
【0024】
たとえば、仮想シーンが1つの3次元仮想空間であるときに、該3次元仮想空間は、開放空間であってもよい。該仮想シーンは、現実中のリアルな環境をシミュレートすることに用いることができ、たとえば、該仮想シーンに空、陸地、海等が含まれてもよく、該陸地は、砂漠、都市等の環境要素を含んでもよい。勿論、該仮想シーンに仮想物体がさらに含まれてもよく、たとえば、建物、乗り物、仮想シーンにおける仮想オブジェクトが自分を武装することに用いられるか、又は他の仮想オブジェクトと戦闘することに必要な兵器等のアイテムである。該仮想シーンは、さらに、異なる天候下でのリアルな環境をシミュレートすることに用いることができ、たとえば、晴れ、雨、霧、又は夜間等の天候である。ユーザは、仮想オブジェクトを制御して該仮想シーンにおいて移動させることができる。
【0025】
4)仮想オブジェクトとは、仮想シーンにおいてインタラクションを行うことができる各種の人、及び物のイメージであり、又は仮想シーンにおける可動オブジェクトである。該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物等であってもよく、例えば、仮想シーンに表示された人物、動物、植物、ドラム缶、壁、石等である。該仮想オブジェクトは、該仮想シーンにおけるユーザを代表することに用いられる1つの仮想された仮想イメージであってもよい。仮想シーンに複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、個々の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいてその形状、及び体積を有し、仮想シーンにおける空間の一部を占める。
【0026】
選択可能に、該仮想オブジェクトは、クライアントにおける操作によって制御されるユーザキャラクターであってもよく、トレーニングによって仮想シーン対戦中に設定された人工知能( AI、Artificial Intelligence)であってもよく、さらに、仮想シーンインタラクションにおいて設定されたノンプレイヤーキャラクター( NPC、Non-Player Character)であってもよい。選択可能に、該仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて対抗式インタラクションを行う仮想人物であってもよい。選択可能に、該仮想シーンにおいてインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、予め設定されてもよく、インタラクションに加入するクライアントの数に応じて動的に決定されてもよい。
【0027】
シューティング類ゲームを例とすると、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、該仮想シーンの空中で自由に落下したり、滑空したり、パラシュートを開いて落下したりする等、陸上で走ったり、ジャンプしたり、這ったり、腰を曲げて前進したりする等ができ、仮想オブジェクトを制御して、海で泳いだり、浮いたり、又は潜水したりする等もできる。勿論、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、仮想乗り物に乗って該仮想シーンにおいて移動することもでき、たとえば、該仮想乗り物は、仮想自動車、仮想航空機、仮想遊覧ボート等であってもよく、ここでは上記シーンのみを例として挙げて説明しているが、本願の実施例は、これについて具体的に限定しない。ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、仮想アイテムによって他の仮想オブジェクトと対抗式インタラクションを行うこともでき、たとえば、該仮想アイテムは、手榴弾、クラスター手榴弾、粘着手榴弾等の投擲類の仮想アイテムであってもよく、機関銃、拳銃、歩兵銃等のシューティング類の仮想アイテムであってもよく、本願は、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御タイプについて具体的に限定しない。
【0028】
5)召喚オブジェクトとは、仮想シーンにおいて仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援できる各種の人、及び物のイメージであり、該イメージは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物、仮想アイテム、仮想乗り物等であってもよい。
【0029】
6)シーンデータは、仮想シーンにおけるオブジェクトがインタラクション過程で表現する各種の特徴を表し、たとえば、オブジェクトの仮想シーンにおける位置を含んでもよい。勿論、仮想シーンのタイプに応じて異なるタイプの特徴を含んでもよく、たとえば、ゲームの仮想シーンにおいて、シーンデータは、仮想シーンにおいて各種の機能を設定するときにウェイトする必要がある時間(特定の時間内に同一の機能を使用できる回数に決められる)を含んでもよく、さらに、ゲームキャラクターの各種の状態の属性値を表してもよく、たとえば、ヒットポイント(エネルギー値、赤の量とも呼称される)、及びマジックポイント(青の量とも呼称される)等を含む。
【0030】
図1に参照されるように、
図1は、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御システム100のアーキテクチャ模式図である。1つの例示的なアプリケーションをサポートするのを実現するために、端末(例示的に、端末400-1、及び端末400-2)は、ネットワーク300によってサーバ200に接続され、ネットワーク300は、ワイドエリアネットワーク、又はローカルエリアネットワーク、又は両者の組み合わせであってもよく、無線、又は有線リンクを使用してデータの伝送を実現する。
【0031】
端末は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートパソコン等の各種のタイプのユーザ端末であってもよく、さらにデスクトップコンピュータ、ゲーム機、テレビ、又はこれらのデータ処理機器のうちの任意の2つ又は複数の組み合わせである。サーバ200は、別々に設定される各種のサービスをサポートする1つのサーバであってもよく、1つのサーバクラスターとして設定されてもよく、さらにクラウドサーバ等であってもよい。
【0032】
実際の応用において、端末には仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ、及び動作している。該アプリケーションプログラムは、一人称シューティングゲーム(FPS、First-Person Shooting game)、三人称シューティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA、Multiplayer Online Battle Arena games)、2次元(Two Dimension、2Dと略称される)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3Dと略称される)ゲームアプリケーション、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、又はマルチプレイヤー銃撃戦類サバイバルゲームのうちの任意の1種であってもよく、該アプリケーションプログラムは、さらに、スタンドアロン版のアプリケーションプログラム、例えば、スタンドアロン版の3Dゲームプログラムであってもよい。
【0033】
本発明の実施例に関する仮想シーンは、1つの3次元仮想空間をシミュレートすることに用いることができ、該3次元仮想空間は、開放空間であってもよい。該仮想シーンは、現実中のリアルな環境をシミュレートすることに用いることができ、たとえば、該仮想シーンに空、陸地、海等が含まれてもよく、該陸地は、砂漠、都市等の環境要素を含んでもよい。勿論、該仮想シーンに仮想物体がさらに含まれてもよく、たとえば、建物、机、乗り物、仮想シーンにおける仮想オブジェクトが自分を武装することに用いられる、又は他の仮想オブジェクトと戦闘することに必要な兵器等のアイテムである。該仮想シーンは、さらに、異なる天候下でのリアルな環境をシミュレートすることに用いることができ、たとえば、晴れ、雨、霧、又は夜間等の天候である。該仮想オブジェクトは、該仮想シーンにおけるユーザを代表することに用いられる1つの仮想された仮想イメージであってもよく、該仮想イメージは、任意の1種の形態であってもよく、たとえば、シミュレーション人物、シミュレーション動物等であり、本発明はこれについて限定しない。実際に実施するときに、ユーザは、端末を使用して、仮想オブジェクトが該仮想シーンにおいて動くように制御することができ、該動きは、体の姿勢の調整、這う、走る、騎行、ジャンプ、運転、ピックアップ、シューティング、攻撃、投擲、及び突きのうちの少なくとも1種を含むがこれらに限定されない。
【0034】
電子ゲームシーンを例示的なシーンとすると、ユーザは、該端末において予め操作することができ、該端末は、ユーザの操作を検出した後に、電子ゲームのゲーム設定ファイルをダウンロードすることができる。該ゲーム設定ファイルは、該電子ゲームのアプリケーションプログラム、インターフェース表示データ、又は仮想シーンデータ等を含んでもよく、これにより、該ユーザ(又はプレイヤー)は、該端末において電子ゲームにログインするときに、該ゲーム設定ファイルを呼び出し、電子ゲームインターフェースに対してレンダリング表示を行うことができる。ユーザは、端末においてタッチ制御操作を行うことができ、該端末は、タッチ制御操作を検出した後に、タッチ制御操作に対応するゲームデータの取得要求をサーバに送信することができる。サーバは、取得要求に基づき該タッチ制御操作に対応するゲームデータを決定し、且つ端末に返信し、端末は、該ゲームデータに対してレンダリング表示を行う。該ゲームデータは、仮想シーンデータ、該仮想シーンにおける仮想オブジェクトの行為データ等を含んでもよい。
【0035】
実際の応用において、端末は、仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示する。ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、召喚オブジェクトの形態を制御して第1形態から第2形態に変換し、且つ第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援する。
【0036】
図2に参照されるように、
図2は、本願の実施例により提供される電子機器500の構造模式図であり、実際の応用において、電子機器500は、
図1における端末400-1、端末400-2、又はサーバ200である。電子機器が
図1に示される端末400-1、又は端末400-2であることを例として、本願の実施例の仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実施する電子機器を説明する。
図2に示される電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510と、メモリ550と、少なくとも1つのネットワークインタフェース520と、ユーザインタフェース530と、を含む。電子機器500における各々のコンポーネントは、バスシステム540によって一体に結合される。理解できるように、バスシステム540は、これらのコンポーネントの間の接続通信を実現することに用いられる。バスシステム540は、データバスを含むだけでなく、電源バスと、制御バスと、状態信号バスとをさらに含む。しかし、明確に説明するために、
図2において、各種のバスは、全てバスシステム540としてマークされている。
【0037】
プロセッサ510は、一種の集積回路チップであってもよく、信号処理能力を有し、たとえば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP、Digital Signal Processor)、又は他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲート、又はトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネント等であり、ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ、又は任意の通常のプロセッサ等であってもよい。
【0038】
ユーザインタフェース530は、メディアコンテンツの表示を可能にする1つ、又は複数の出力装置531を含み、1つ、又は複数のスピーカ、及び/又は1つ、又は複数のビジュアルディスプレイを含む。ユーザインタフェース530は、1つ、又は複数の入力装置532をさらに含み、ユーザの入力に寄与するユーザインタフェース部材を含み、例えば、キーボード、マウス、マイクロホン、タッチディスプレイ、カメラ、他の入力ボタン、及びコントロールである。
【0039】
メモリ550は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なもの、又はそれらの組み合わせである。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ等を含む。メモリ550は、選択可能に、物理的位置においてプロセッサ510から離れる1つ、又は複数の記憶機器を含む。
【0040】
メモリ550は、揮発性メモリ、又は不揮発性メモリを含み、揮発性、及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み出し専用メモリ(ROM、Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)であってもよい。本願の実施例に記述されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図している。
【0041】
いくつかの実施例において、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置は、ソフトウェアの方式を採用して実現することができる。
図2は、メモリ550に記憶される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置555を示しており、それは、プログラム、及びプラグイン等の形式のソフトウェアであってもよく、オブジェクト表示モジュール5551、及び状態制御モジュール5552のようなソフトウェアモジュールを含み、これらのモジュールは、論理的であってもよい。従って、実現される機能に応じて、任意の組み合わせ、又はさらなる分割を行うことができ、以下では、各々のモジュールの機能を説明する。
【0042】
続いて、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を説明する。実際に実施するときには、該方法は、サーバ、又は端末により単独で実施されてもよく、さらに、サーバ、及び端末により共同で実施されてもよい。
図3Aに参照されるように、
図3Aは、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法のプロセス模式図であり、
図3Aに示されるステップと併せて説明する。
【0043】
ステップ101:端末は、仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示する。
【0044】
ここでは、端末には仮想シーンをサポートするクライアントがインストールされている。ユーザが端末におけるクライアントを開き、且つ端末が該クライアントを動作させるときに、端末は、仮想シーンのシーンデータの取得要求をサーバに送信する。サーバは、取得要求が携行するシーン識別子に基づき、シーン識別子により指示される仮想シーンのシーンデータを取得し、且つ取得されたシーンデータを端末に返信する。端末は、受信されたシーンデータに基づき画面のレンダリングを行い、ターゲット仮想オブジェクトの視点で仮想シーンを観察して得られる仮想シーンの画面を表示し、且つ仮想シーンの画面においてターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示する。ここでは、仮想シーンの画面は、一人称オブジェクトの視点で仮想シーンを観察して得られるか、又は三人称の視点で仮想シーンを観察して得られる。仮想シーンの画面にはインタラクション操作を行う仮想オブジェクト、及びオブジェクトインタラクション環境を含み、例えば、現在のユーザが制御するターゲット仮想オブジェクト、及びターゲット仮想オブジェクトに関連付けられた召喚オブジェクトである。
【0045】
ここで、ターゲット仮想オブジェクトは、現在ログインされているアカウントに対応する仮想シーンにおける仮想オブジェクトである。該仮想シーンにおいて、ユーザは、仮想シーンのインターフェースに基づき、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクト(現在ログインされているアカウントに対応する仮想シーンにおける仮想オブジェクトと異なるもの)とインタラクションを行うように制御することができ、例えば、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シューティングアイテム(例えば、仮想狙撃類銃、仮想サブマシンガン、仮想散弾銃等)を持って他の仮想オブジェクトをシューティングするように制御する。召喚オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するのに用いられる各種の人、及び物のイメージであり、該イメージは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物、仮想アイテム、仮想乗り物等であってもよい。
【0046】
いくつかの実施例において、端末は、第1形態の召喚オブジェクトを表示する前に、以下の方式で第1形態の召喚オブジェクトを召喚して得ることができる。仮想シーンに上記召喚オブジェクトを召喚することに用いられる仮想チップが存在するときに、ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想チップをピックアップさせ、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値を取得し、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値がエネルギー閾値に達するときに、仮想チップに基づき上記召喚オブジェクトを召喚する。
【0047】
ここでは、仮想シーンにおいて上記召喚オブジェクトを召喚することに用いられる仮想チップを予め設定することができ、該仮想チップは、仮想シーンにおける特定の位置に存在することができ、すなわち、ユーザは、ピックアップ操作によって該仮想チップを組み立てることができる。実際の応用において、該仮想チップは、ユーザが仮想シーンに入る前に、又は仮想シーン内にピックアップされたり、報酬として取得されたり、又は購入されたりするものであってもよい。仮想チップは、シーン設定インターフェースに存在することができ、すなわち、ユーザは、シーン設定インターフェースにおいて設定操作に基づき該仮想チップを組み立てることができる。
【0048】
ターゲット仮想オブジェクトを制御して該仮想チップの組み立てを完了した後に、端末は、ターゲット仮想オブジェクトの属性値、例えば、ターゲット仮想オブジェクトのヒットポイント、エネルギー値等を取得する。次に、該ターゲット仮想オブジェクトの属性値が召喚オブジェクトに対応する召喚条件を満たすか否かを判断する。例えば、召喚オブジェクトに対応する召喚条件としては、仮想オブジェクトの属性値が500ポイントに達する必要があり、このため、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値が500ポイントを超えるか否かを判断することで、召喚オブジェクトに対応する召喚条件を満たすか否かを判定することができる。該属性値に基づき、召喚オブジェクトに対応する召喚条件が満たされる(すなわち、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値が500ポイントを超える)と判定したときに、該既に組み立てられた仮想チップに基づきターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを召喚する。
【0049】
実際の応用において、該召喚オブジェクトに対応する召喚条件は、ターゲット仮想モンスター(例えば、仮想状態(ヒットポイントが予め設定された閾値よりも小さい)にあるエリートモンスター)とインタラクションを行うか否かをさらに含んでもよい。召喚オブジェクトに対応する召喚条件が満たされる(すなわち、ターゲット仮想モンスターとインタラクションを行う)と判定したときに、該既に組み立てられた仮想チップに基づきターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを召喚する。
【0050】
実際に実施するときには、上記召喚オブジェクトを召喚するときに、上記例示的な召喚条件のうちの少なくとも1つ、例えば、上記例示的な召喚条件を全部満たす、又は、上記例示的な召喚条件のうちの1つ又は2つのみを満たす、ことによって実現することができるが、本願の実施例では限定しない。
【0051】
いくつかの実施例において、端末は、ターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態を有する召喚オブジェクトを表示した後に、以下の方式で召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させることができる。ターゲット仮想オブジェクトと召喚オブジェクトとの間の相対距離を取得し、相対距離が第1距離閾値を超えるときに、第1形態の召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトに対する第1ターゲット位置に移動させる。
【0052】
ここで、実際の応用において、召喚オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の相対距離が大きすぎる、又は小さすぎる場合には、全て、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに不利になる。第1距離閾値は、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに便利であるときに位置する位置とターゲット仮想オブジェクトとの間の最大距離であり、召喚オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の相対距離が第1距離閾値を超えるときには、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトから遠すぎると考えられる。この場合には、召喚オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトを支援するのに不便である領域にあり、このときに、召喚オブジェクトの主動追従行為をトリガーすることができる。すなわち、召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトの所在する位置に移動させて接近させ、且つ召喚オブジェクトを制御して、ターゲット召喚オブジェクトを支援するのに便利である第1ターゲット位置に移動させる。召喚オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の相対距離がターゲット距離閾値(召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに便利であるときに位置する位置とターゲット仮想オブジェクトとの間の最小距離であり、第1距離閾値未満である)よりも小さいときには、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに近すぎると考えられる。このときに、召喚オブジェクトは、同様に、ターゲット仮想オブジェクトを支援するのに不便である領域にあり、この場合には、召喚オブジェクトの主動追従行為をトリガーすることもできる。すなわち、召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトの所在する位置から移動させて離れ、且つ召喚オブジェクトを制御して、ターゲット召喚オブジェクトを支援するのに便利である第1ターゲット位置に移動させる。召喚オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の相対距離がターゲット距離閾値よりも大きく、且つ第1距離閾値未満であるときに、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに便利である領域にあると考えられ、召喚オブジェクトを制御してその場に維持させることができる。しかし、実際の応用において、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに最も便利である正確な位置にあることを確実にするために、召喚オブジェクトを制御して、ターゲット召喚オブジェクトを支援するのに最も便利である第1ターゲット位置に移動させることができる。
【0053】
ここで、第1ターゲット位置は、召喚オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトに対する理想的な位置であり、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに最も有利である位置である。第1ターゲット位置は、召喚オブジェクト、及びターゲット仮想オブジェクトの属性、インタラクション習慣等に関連し、異なる召喚オブジェクト、及び異なるターゲット仮想オブジェクトに対応する第1ターゲット位置は、異なってもよく、例えば、第1ターゲット位置は、ターゲット仮想オブジェクトの右後方の所定距離離れた位置であり、ターゲット仮想オブジェクトの左後方の所定距離離れた位置であってもよい。さらに、ターゲット仮想オブジェクトを中心とし、予め設定された角度を有する扇形領域におけるいずれか1つの位置であってもよく、本願は、第1ターゲット位置を限定せず、実際の応用において、実際の状況に応じて決定すべきである。
【0054】
いくつかの実施例において、端末は、仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示した後に、さらに、以下の方式で召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させることができる。ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて移動させ、ターゲット仮想オブジェクトの移動の進行に伴い、ターゲット仮想オブジェクトが位置する位置を中心とする追跡領域内に、第1形態の召喚オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトに対する第2ターゲット位置を表示し、且つ第1形態の召喚オブジェクトを制御して第2ターゲット位置に移動させる。
【0055】
いくつかの実施例において、第1形態の召喚オブジェクトを制御して第2ターゲット位置に移動させる過程で、召喚オブジェクトの移動経路に障害物が存在する、又は移動経路に異なる地理環境が含まれるため召喚オブジェクトが第2ターゲット位置に到達することができないときに、召喚オブジェクトを制御して第3ターゲット位置に移動させる。ここで、第3ターゲット位置と第2ターゲット位置とのターゲット仮想オブジェクトに対する方位は、異なる。
【0056】
実際の応用において、召喚オブジェクトの移動経路に障害物が存在するときに、到達不可能通知をさらに表示することができる。
【0057】
いくつかの実施例において、端末は、召喚オブジェクトを制御して第3ターゲット位置に移動させる前に、さらに、以下の方式で第3ターゲット位置を決定することができる。召喚オブジェクトが追跡領域内において、現在位置から第2ターゲット位置に移動する過程で通過する少なくとも2つの位置を決定し、且つ少なくとも2つの位置のうち第2ターゲット位置との間の距離がターゲット距離未満の位置を第3ターゲット位置として選択する、又は、追跡領域には到達可能な位置が存在しないときに、追跡領域を拡げ、且つ拡げられた後の追跡領域において、ターゲット仮想オブジェクトに対する第3ターゲット位置を決定する。
【0058】
ここでは、召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトを支援するのに最も有利である第2ターゲット位置(例えば、プレイヤーの右後方の所定距離離れた位置)に移動する過程で、召喚オブジェクトを制御して第2ターゲット位置に到達させることができないときに、召喚オブジェクトを制御して他の位置に移動させることができる。例えば、召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトの右後方の最も近い到達可能な点に到達させる、又はターゲット仮想オブジェクトの左後方の所定距離離れた位置に到達させる、又は追跡領域を拡げ、拡げられた後の追跡領域において、上記方式に応じて適切な到達可能なターゲット点を見つけて、召喚オブジェクトを制御して見つけられた適切な到達可能なターゲット点に移動させる。
【0059】
図4に参照されるように、
図4は、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの追従模式図である。ターゲット仮想オブジェクト(プレイヤー)の真正面を向いた向きの逆延長線L1を中心とし、左右に2つの夾角領域が延伸し、夾角αの大きさを設定することができ、プレイヤーの所在する位置から逆延長線L1までの距離がR1である点Aを取得し、点Aを通り、且つ逆延長線L1に垂直な垂線L2を1本作成する。このようにして、逆延長線L1、垂線L2、夾角半直線は、左右2つの三角形追跡領域(領域1、及び領域2)を構成するか、又は左右2つの扇形追跡領域を構成する。優先的に、ターゲット仮想オブジェクトを支援するのに最も有利である追跡領域、例えば、プレイヤーの右後方の領域1内において、召喚オブジェクトが到達可能なターゲット点(点B)を、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに追従するターゲット点(すなわち、第3ターゲット位置)として選択する。もし右後方の領域1において適切なターゲット点がないなら、次善の策を選択し、プレイヤーの左後方の領域2内の適切なターゲット点を見つけ、プレイヤーの左後方の領域2内にも適切なターゲット点が見つからなければ、検索領域を拡げ、拡げられた後の検索領域内に上記方式で適切なターゲット点を選択し続け、適切な到達可能なターゲット点(すなわち、他の到達可能な位置)を第3ターゲット位置として見つけるまで続ける。
【0060】
いくつかの実施例において、端末は、仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示した後に、さらに、以下の方式で召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させることができる。ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて移動させ、移動の進行に伴い、移動経路指示情報を表示し、移動経路指示情報は、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する移動経路を指示することに用いられ、召喚オブジェクトを制御して移動経路指示情報に指示される移動経路に従って移動させる。
【0061】
ここでは、もし端末がターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて移動させる前に、召喚オブジェクトが既にターゲット仮想オブジェクトを支援するのに最も有利である相対位置にあるなら、ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて移動させる過程で、移動経路指示情報に指示される移動経路は、ターゲット仮想オブジェクトの移動経路である。端末は、召喚オブジェクトを制御して移動経路指示情報に指示される移動経路に従ってターゲット召喚オブジェクトに追従し同期して移動させ、これにより、召喚オブジェクトが常にターゲット仮想オブジェクトを支援するのに最も有利である相対位置にあることを確実にする。もし端末がターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて移動させる前に、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに最も有利である相対位置にいないならば、ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて移動させる過程で、移動経路指示情報に指示される移動経路は、召喚オブジェクトをリアルタイムに調整する移動経路である。端末は、召喚オブジェクトを制御して移動経路指示情報に指示される移動経路に従って移動させ、召喚オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトに対する相対位置をリアルタイムに調整することができ、これにより、召喚オブジェクトが最大限にターゲット仮想オブジェクトを支援するのに最も有利である相対位置にあることを確実にする。
【0062】
ステップ102:ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、召喚オブジェクトの形態を制御して第1形態から第2形態に変換し、且つ第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援する。
【0063】
ここで、召喚オブジェクトは、少なくとも2つの異なる動作状態、例えば、非インタラクション準備状態、及びインタラクション準備状態を有してもよい。召喚オブジェクトが動作状態の変換条件を満たすときに、端末は、召喚オブジェクトを制御して動作状態を変換することができ、ここで、召喚オブジェクトの動作状態の変換条件は、ターゲット仮想オブジェクトの位置する動作状態に関連してもよい。たとえば、召喚オブジェクトがデフォルトでターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する追従状態にあると仮定すれば、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行う非インタラクション準備状態にあるときに、召喚オブジェクトが動作状態条件を満たさないと判定し、この場合、召喚オブジェクトを制御して追従状態にあるように維持する。ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときには、召喚オブジェクトが動作状態の変換条件を満たしていると判定し、この場合、召喚オブジェクトを制御して追従状態からインタラクション準備状態に変換する。
【0064】
いくつかの実施例において、端末は、以下の方式で召喚オブジェクトの形態を制御して第1形態から第2形態に変換することができる。第1形態の召喚オブジェクトを制御して、ターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離であるターゲット位置に移動させ、ターゲット位置で、召喚オブジェクトを制御して第1形態から第2形態に変換する。
【0065】
実際の応用において、召喚オブジェクトは、少なくとも2つの異なる形態を有し、形態変換条件(ターゲット仮想オブジェクトの位置する動作状態に関連する)を満たすときに、召喚オブジェクトを制御して形態変換を行うことができる。たとえば、召喚オブジェクトがアニメ人物であり、且つターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて位置する動作状態が非インタラクション準備状態であるときに、召喚オブジェクトが形態変換条件を満たさないと判定し、この場合、召喚オブジェクトの形態を人物形態(すなわち、第1形態)に制御し、ターゲット仮想オブジェクトが非インタラクション準備状態からインタラクション準備状態に変換される。例えば、ターゲット仮想オブジェクトが肩照準、又はADS照準に入るときに、召喚オブジェクトが形態変換条件を満たすと判定し、この場合、人物形態を有する召喚オブジェクトを制御してターゲット位置に移動させ、且つターゲット位置で召喚オブジェクトを制御して人物形態から仮想シールド壁、又は防護カバー等の第2形態に変換する。
【0066】
図5~
図6に参照されるように、
図5~
図6は、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換模式図である。
図5において、ターゲット仮想オブジェクト501が仮想シーンにおいて非インタラクション準備状態にあるときに、召喚オブジェクトの形態は、人物形態502(すなわち、第1形態)であり、ターゲット仮想オブジェクト501が肩照準、又はADS照準等のインタラクション準備状態に入るときに、人物形態を有する召喚オブジェクトを制御してターゲット位置に移動させし、且つターゲット位置で、召喚オブジェクトを制御して人物形態(すなわち、第1形態)から仮想シールド壁形態503(すなわち、第2形態)に変換する。
図6において、ターゲット仮想オブジェクト601が仮想シーンにおいて非インタラクション準備状態にあるときに、召喚オブジェクトの形態は、人物形態602(すなわち、第1形態)であり、ターゲット仮想オブジェクト601が肩照準、又はADS照準等のインタラクション準備状態に入るときに、アニメ人物イメージを有する召喚オブジェクトを制御してターゲット位置に移動させ、且つターゲット位置で、召喚オブジェクトを制御して人物形態(すなわち、第1形態)から防護カバー形態603(すなわち、第2形態)に変換する。
【0067】
いくつかの実施例において、端末は、さらに、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことに対応するインタラクション画面をディスプレイすることができる。ここで、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトが召喚オブジェクトの両側に位置し、インタラクション画面をディスプレイする過程で、他の仮想オブジェクトが仮想アイテムによってターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を実行するときに、召喚オブジェクトを制御してインタラクション操作をブロックする。
【0068】
ここでは、第2形態にある召喚オブジェクトは、他の仮想オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトに対する攻撃をブロックすることができる。たとえば、第2形態の召喚オブジェクトが仮想シールド壁であり、且つ他の仮想オブジェクトが弾を発射してターゲット仮想オブジェクトを攻撃するときに、もし弾が仮想シールド壁上に作用するなら、仮想シールド壁は、弾によるターゲット仮想オブジェクトへの攻撃をブロックすることができ、ターゲット仮想オブジェクトを保護する作用を達成する。
【0069】
いくつかの実施例において、端末は、さらに、召喚オブジェクトに対応する属性変換指示情報を表示することができる。ここで、属性変換指示情報は、インタラクション操作をブロックするために差し引かれる召喚オブジェクトの属性値を指示することに用いられ、属性変換指示情報が召喚オブジェクトの属性値が属性閾値よりも小さいことを指示するときに、召喚オブジェクトの形態を制御して第2形態から第1形態に変換する。
【0070】
ここで、属性値は、ヒットポイント、ヘルスポイント、エネルギー値、スタミナ値、弾薬量、及び防御値の少なくとも1つを含んでもよい。ゲームのバランスを確保するために、召喚オブジェクトは、真正面からの攻撃には抵抗することができるが、攻撃を受けるため、それ自体の属性が消費され、それ自体の属性値が減少するようになり、属性値が属性閾値よりも小さいときに、召喚オブジェクトの形態を制御して第2形態から第1形態に変換する。
【0071】
たとえば、召喚オブジェクトがシールド型AIであるときに、仮想シールド壁は、真正面からの攻撃には抵抗することができるが、攻撃を受けるため、ヘルスポイント(シールド型AIのヘルスポイント)が減り続けるようになり、ヘルスポイントがある設定値よりも小さいときに、シールド壁状態から退出して人体被攻撃動作に入るようになる。
【0072】
いくつかの実施例において、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトが召喚オブジェクトの両側に位置するときに、端末は、さらに、ターゲット仮想オブジェクトが第2形態の召喚オブジェクトを通して他の仮想オブジェクトを観察する画面をディスプレイし、且つ画面において他の仮想オブジェクトを強調表示することができる。
【0073】
ここで、暗視の方式を採用することによって、第2形態の召喚オブジェクトを通して他の仮想オブジェクトを観察する画面を表示し、且つ画面において他の仮想オブジェクトの輪郭をハイライト表示し、他の仮想オブジェクトを強調表示することができる。たとえば、第2形態の召喚オブジェクトは、仮想シールド壁(不透明であり、遮蔽作用を有する)であり、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトは、仮想シールド壁の両側に位置し、通常の場合に、ターゲット仮想オブジェクトは、それ自体の視点で仮想シールド壁を観察するときに、仮想シールド壁に遮蔽される他の仮想オブジェクトを観察することができない。本願の実施例においては、ターゲット仮想オブジェクトは、それ自体の視点で仮想シールド壁を観察するときに、暗視、又は透視の方式を採用して仮想シールド壁に遮蔽される他の仮想オブジェクトを表示するため、他の仮想オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対して可視であると判定できる。すなわち、ターゲット仮想オブジェクトは、仮想シールド壁に遮蔽される他の仮想オブジェクトを観察することができ、一方、他の仮想オブジェクトは、それ自体の視点で仮想シールド壁を観察するときに、仮想シールド壁に遮蔽されるターゲット仮想オブジェクトを観察することができない。このようにして、他の仮想オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトの視野範囲内にさらされているが、ターゲット仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトの視野範囲内にはさらされておらず、ターゲット仮想オブジェクトを制御して、他の仮想オブジェクトに最大のダメージをもたらすことができるインタラクション戦略を策定し、インタラクション戦略に従って相応なインタラクション操作を実行し、更にターゲット仮想オブジェクトのインタラクション能力を向上させ、ヒューマンコンピューターインタラクションの効率を向上させることに有利である。
【0074】
いくつかの実施例において、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトが召喚オブジェクトの両側に位置するときに、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトがインタラクションを行う過程で、ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて仮想アイテムを投げさせ、仮想アイテムが召喚オブジェクトを通り抜けるときに、効果強化プロンプト情報を表示する。効果強化プロンプト情報は、仮想アイテムに対応する作用効果が向上したことをプロンプトすることに用いられる。
【0075】
ここで、投げるとは、投擲、又は発射を含んでもよく、例えば、ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて第1仮想アイテム(例えば、ダーツ、手榴弾、投げ槍等)を投擲させ、又はターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて第2仮想アイテム(例えば、銃、弓、バリスタ等)によってサブ仮想アイテム(相応には、例えば、弾、矢、爆弾等)を発射させ、第1仮想アイテム、又はサブ仮想アイテムが召喚オブジェクトを通り抜けるときに、攻撃力が向上した等のバフ効果を獲得することができる。
【0076】
いくつかの実施例において、端末は、召喚オブジェクトの形態を制御して第1形態から第2形態に変換し、且つ第2形態の召喚オブジェクトを制御して追従状態からインタラクション支援状態に切り替えた後に、さらに、ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態にあるように維持される過程で、ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて移動させ、ターゲット仮想オブジェクトを制御して移動させる過程で、第2形態の召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させることができる。
【0077】
たとえば、第2形態の召喚オブジェクトが仮想シールド壁であるときに、もしターゲット仮想オブジェクトが照準状態を保持しながら移動、又は方向転換するなら、仮想シールド壁を制御して、ターゲット仮想オブジェクトにリアルタイムに追従して移動、又は方向転換し、仮想シールド壁が常にターゲット仮想オブジェクトの真正面にあり、且つ宙吊り可能であることを確実にする。第2形態の召喚オブジェクトが防護カバーであるときに、もしターゲット仮想オブジェクトが照準状態を保持しながら移動、又は方向転換するなら、防護カバーを制御して、ターゲット仮想オブジェクトにリアルタイムに追従して移動し、又は方向転換し、防護カバーが常にターゲット仮想オブジェクトの周りにあることを確実にする。
【0078】
いくつかの実施例において、端末は、第2形態の召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させる過程で、召喚オブジェクトが障害物が存在するブロック領域に移動するときに、召喚オブジェクトの移動経路を自動的に調整して障害物を避ける。
【0079】
実際の応用において、端末は、第2形態の召喚オブジェクトを制御してターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させる過程で、召喚オブジェクトのターゲット仮想オブジェクトに対する位置座標を絶えず検出することができ、ターゲット仮想オブジェクトの移動、又は方向転換に伴い、位置座標は、絶えず修正される。召喚オブジェクトも該位置座標と重なるように保持され、位置座標に障害物があるときに、召喚オブジェクトが該座標位置へ移動することを阻止する。この場合、召喚オブジェクトを制御して、該位置座標に最も近い到達可能な位置に移動させる。召喚オブジェクトを制御して移動させる過程で、召喚オブジェクトの移動スピードは、設定可能である。
【0080】
ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態を保持しながら移動、又は方向転換するときに、召喚オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトにリアルタイムに追従して移動、又は方向転換するため、召喚オブジェクトが常にターゲット仮想オブジェクトを支援できる位置にあることを確実にする。例えば、第2状態の召喚オブジェクトが仮想シールド壁であるときに、仮想シールド壁がターゲット仮想オブジェクトの真正面にあることを確実にし、また、例えば、第2状態の召喚オブジェクトが防護カバーであるときに、防護カバーがターゲット仮想オブジェクトの周りにあることを確実にする。
【0081】
いくつかの実施例において、端末は、第2形態の召喚オブジェクトを制御して追従状態からインタラクション支援状態に切り替えた後に、ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態から退出するときに、さらに、召喚オブジェクトの形態を制御して第2形態から第1形態に変換し、且つ第1形態の召喚オブジェクトの動作状態を制御してインタラクション支援状態から追従状態に切り替えることができる。
【0082】
たとえば、召喚オブジェクトがシールド型AIであるときに、対応する第1形態は、人物形態であり、対応する第2形態は、仮想シールド壁である。ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態から退出するときに、該召喚オブジェクトの形態は、仮想シールド壁から人物形態に直ちに戻り、且つターゲット仮想オブジェクトに追従するデフォルトの位置、例えば、ターゲット仮想オブジェクトの右後方のターゲット位置に戻り、インタラクション支援状態から追従状態に切り替えられる。このようにして、召喚オブジェクトの形態、及び動作状態は、ターゲット仮想オブジェクトの動作状態とマッチングするため、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトに対する支援作用を適時に発揮するのに便利であり、召喚オブジェクトのスキルの助けを借りて、ターゲット仮想オブジェクトのスキルを向上させることができ、更にターゲット仮想オブジェクトのインタラクション能力を向上させ、ヒューマンコンピューターインタラクションの効率を向上させることができる。
【0083】
いくつかの実施例において、端末は、以下の方式で召喚オブジェクトの形態を制御して第1形態から第2形態に変換し、且つ第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御することができる。ターゲット仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使用して仮想シーンにおけるターゲット位置を照準し、且つターゲット位置で相応な照星パターンを表示し、照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、召喚オブジェクトを制御してターゲット位置に移動させ、ターゲット位置で第1形態から第2形態に変換し、且つ第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御する。
【0084】
ここで、ターゲット位置に対応するロックオンされたターゲットは、仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクトと異なる他の仮想オブジェクトであってもよく、仮想シーンにおけるシーン位置であってもよく、例えば、仮想シーンにおける山の斜面、空、樹木等である。実際の応用においては、ターゲット仮想アイテムは、相応な照星パターン(例えば、仮想シューティングガンの照星パターン)を対応して有してもよく、それにより、ターゲット位置を照準した後に、ターゲット位置で該照星パターンを表示する。ターゲット位置に対応するロックオンされたターゲットが異なることに応じて、召喚オブジェクトに対応するインタラクション支援状態は、異なってもよく、たとえば、端末がターゲット仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使用して仮想シーンにおけるターゲットオブジェクト(すなわち、ロックオンされたターゲットは、他の仮想オブジェクトである)を照準するときに、端末は、第1形態の召喚オブジェクトが攻撃支援状態であるように制御する。すなわち、攻撃支援状態にある召喚オブジェクトを制御して、対応する特定のスキルを使用して該ターゲットオブジェクトを攻撃する。端末がターゲット仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使用して仮想シーンにおけるターゲット位置(ターゲットオブジェクトが存在せず、例えば、ロックオンされたターゲットが仮想シーンにおける地面上の一点、空中の一点等のシーン位置である)を照準するときに、端末は、第1形態の召喚オブジェクトを制御してターゲット位置に移動させ、且つターゲット位置で召喚オブジェクトを制御して第1形態から第2形態に変換する。例えば、召喚オブジェクトを制御して人物形態からシールド形態に変換し、シールド形態の召喚オブジェクトを制御して追従状態(第1形態(例えば、人体状態)に対応する)から防護支援状態(シールド状態に対応する)に切り替え、それにより、召喚オブジェクトがロックオンされたターゲットとマッチングするインタラクション支援状態であるように制御し、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおいてインタラクションを行うことを支援する。
【0085】
いくつかの実施例において、端末は、召喚オブジェクトの形態を制御して第1形態から第2形態に変換し、且つ第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御した後に、召喚オブジェクトを召還することに用いられる召還コントロールをさらに表示することができ、召還コントロールに対するトリガー操作に応答して、召喚オブジェクトを制御してターゲット位置から初期位置に移動させ、且つ召喚オブジェクトの形態を制御して第2形態から第1形態に変換する。
【0086】
ここでは、召還コントロールによって召喚オブジェクトの召還を実現する。召喚オブジェクトを召還するときに、召還する前に召喚オブジェクトがどのような形態にあるかに関わらず、いずれも召還された召喚オブジェクトが第1形態(すなわち、初期形態)にあるように制御することができる。
【0087】
続いて、仮想シーンが仮想シューティングシーンであることを例とし、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法の説明を続ける。
図3Bに参照されるように、
図3Bは、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法のプロセス模式図であり、該方法は、ステップ501~ステップ503を含む。
【0088】
ステップ501:端末は、仮想シューティングシーンにおけるシューティングアイテムを持つターゲット仮想オブジェクト、及び人物形態にある召喚オブジェクトを表示する。
【0089】
ここでは、端末は、シューティングアイテムを持つターゲット仮想オブジェクトを表示すると同時に、ターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトをさらに表示する。このときに、召喚オブジェクトは、人体形態(すなわち、上記の第1形態)にある。ここでは、該召喚オブジェクトは、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援することに用いられる人物形態のイメージであり、該イメージは、仮想人物、アニメ人物等であってもよい。該召喚オブジェクトは、ユーザが最初に仮想シーンに入るときに、システムがターゲット仮想オブジェクトにランダムに割り当てた召喚オブジェクトであってもよく、ユーザが仮想シーンにおけるシーン案内情報に従って、ターゲット仮想オブジェクトを制御して幾つかの特定のタスクを実行し召喚オブジェクトの召喚条件に達することにより、召喚して得られた召喚オブジェクトであってもよく、ユーザが召喚コントロールをトリガーすることにより召喚して得られた召喚オブジェクトであってもよく、例えば、召喚条件を満たす場合には、召喚コントロールをクリックして上記召喚オブジェクトを召喚する。
【0090】
ステップ502:仮想シューティングシーンにおいて、ターゲット仮想オブジェクトを制御して、シューティングアイテムを使用してターゲット位置を照準し、且つターゲット位置で相応な照星パターンを表示する。
【0091】
ここでは、端末は、シューティングアイテムを持つターゲット仮想オブジェクト、及びターゲット仮想オブジェクトに対応する召喚オブジェクトを表示した後に、ターゲット仮想オブジェクトを制御して、シューティングアイテムを使用して仮想シーンにおいてターゲット位置を照準しインタラクションすることができる。該ターゲット位置に対応するロックオンされたターゲットは、仮想シーンにおける該ターゲット仮想オブジェクトと異なる他の仮想オブジェクトであってもよく、仮想シーンにおけるシーン位置であってもよく、例えば、仮想シーンにおける山の斜面、空、樹木等である。実際の応用において、該シューティングアイテムは、相応な照星パターン(例えば、仮想シューティングガンの照星パターン)を対応して有してもよく、それによりターゲット位置を照準した後に、ターゲット位置で該照星パターンを表示する。
【0092】
ステップ503:照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、召喚オブジェクトを制御してターゲット位置に移動させ、且つターゲット位置で人物形態からシールド状態に変換し、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援する。
【0093】
ここでは、実際の応用において、異なるロックオンされたターゲットに対して、本願の実施例において、召喚オブジェクトのために異なるインタラクション支援状態、例えば、防護支援状態、攻撃支援状態等を設定する。ロックオンされたターゲットが他の仮想オブジェクトであるときには、召喚オブジェクトが攻撃支援状態であるように制御し、且つ攻撃支援状態にある召喚オブジェクトを制御して仮想シューティングシーンにおいて他の仮想オブジェクトを攻撃することができる。ロックオンされたターゲットがシーン位置であるとき、例えば、ロックオンされたターゲットが、仮想シーンにおける地面上の一点、空中の一点等のシーン位置であるときには、召喚オブジェクトを制御してターゲット位置に移動させ、且つターゲット位置で召喚オブジェクトを制御して人物形態からシールド形態に変換する。例えば、人体状態の召喚オブジェクトを制御して追従状態から防護支援状態(シールド状態に対応する)に切り替え、防護支援状態にある召喚オブジェクトを制御して仮想シューティングシーンにおいてターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援する。上記の方式によって、召喚オブジェクトがロックオンされたターゲットとマッチングするインタラクション支援状態であるように制御し、ターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援し、召喚オブジェクトの支援の助けを借りて、ターゲット仮想オブジェクトのスキルを向上させることができ、更にターゲット仮想オブジェクトのインタラクション能力を向上させ、ヒューマンコンピューターインタラクションの効率を向上させることができる。
【0094】
以下、本願の実施例の1つの実際の応用シーンにおける例示的な応用を説明する。仮想シーンがシューティングゲームであり、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援することに用いられるシールド型AIであることを例とすると、シールド型AIの第1形態は、人物形態であり、第2形態は、仮想シールド壁(すなわち、上記のシールド状態)であり、ターゲット仮想オブジェクトが照準する(すなわち、上記のインタラクション準備状態にある)ときに、シールド型AIを制御して人物形態から仮想シールド壁に自動的に変換し、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援する。
【0095】
実際に実施するときには、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法のプロセスは、主に、シールド型AIの召喚、シールド型AIがターゲット仮想オブジェクトに追従して移動するロジック、及びシールド型AIの状態変換に関する。以下に続けて1つずつ説明する。
【0096】
1、シールド型AIの召喚
【0097】
図7に参照されるように、
図7は、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの召喚条件模式図である。
図7に示すように、シールド型AIの召喚条件は、ターゲット仮想オブジェクトがシールドチップを持っており、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値がエネルギー閾値に達し、他の仮想オブジェクトとインタラクションを行う(例えば、何らの仮想エリートモンスターとインタラクションを行う)ことであり、上記条件を満たすときに、シールド型AIを召喚することができる。
【0098】
図8に参照されるように、
図8は、本願の実施例により提供される召喚方法の模式図であり、該方法は、ステップ201~ステップ205を含む。
【0099】
ステップ201:端末は、ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて他のターゲットオブジェクトとインタラクションを行わせる。
【0100】
ステップ202:ターゲット仮想オブジェクトがシールドチップを持っているか否かを判断する。
【0101】
ここで、実際に実施するときには、仮想シーンにおいてシールド型AIを召喚することに用いられるシールドチップが存在するときに、端末は、ターゲット仮想オブジェクトを制御してシールドチップをピックアップさせることができる。ターゲット仮想オブジェクトがシールドチップをピックアップすることに成功したときには、ステップ203を実行し、仮想シーンにおいてシールド型AIを召喚することに用いられるシールドチップが存在せず、又はターゲット仮想オブジェクトがシールドチップをピックアップすることに失敗したときには、ステップ205を実行する。
【0102】
ステップ203:ターゲット仮想オブジェクトのエネルギーがエネルギー閾値に達するか否かを判断する。
【0103】
ここで、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギーは、ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンにおけるインタラクション操作によって取得されてもよい。端末は、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値を取得し、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値がエネルギー閾値に達する(例えば、ナノエネルギーが500ポイントを超える)ときに、ステップ204を実行し、ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値がエネルギー閾値に達していない(例えば、ナノエネルギーが500ポイントよりも低い)ときに、ステップ205を実行する。
【0104】
ステップ204:シールド型AIを召喚することに成功するプロンプトを表示する。
【0105】
ここでは、召喚条件を満たすときに、シールドチップに基づきシールド型AIを召喚することができ、召喚されたシールド型AIは、デフォルトで人物形態(第1形態)にあり、且つターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する追従状態にある。
【0106】
ステップ205:シールド型AIを召喚することに失敗するプロンプトを表示する。
【0107】
2、シールド型AIがターゲット仮想オブジェクトに追従して移動するロジック
【0108】
図9に参照されるように、
図9は、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの追従方法の模式図であり、該方法は、ステップ301~ステップ306を含む。
【0109】
ステップ301:端末は、シールド型AIが追従状態に入るように制御する。
【0110】
ここでは、新たに召喚されたシールド型AIは、デフォルトでターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する追従状態にある。
【0111】
ステップ302:相対距離が第1距離閾値よりも大きいか否かを判断する。
【0112】
ここで、召喚オブジェクトとターゲット仮想オブジェクトとの間の相対距離が大きすぎる、又は小さすぎる場合は、いずれも召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに不利になる。第1距離閾値は、召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに便利であるときに位置する位置とターゲット仮想オブジェクトとの間の最大距離である。実際の応用においては、ターゲット仮想オブジェクトと追従状態にあるシールド型AIとの間の相対距離を取得し、相対距離が第1距離閾値よりも大きいときに、シールド型AIがターゲット召喚オブジェクトから遠すぎると考えられ、ターゲット仮想オブジェクトを支援するのに不便である領域にあり、このときに、ステップ304を実行する。相対距離が第1距離閾値未満であり、且つターゲット距離閾値(召喚オブジェクトがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに便利であるときに位置する位置とターゲット仮想オブジェクトとの間の最小距離であり、第1距離閾値未満である)よりも大きいときには、シールド型AIがターゲット仮想オブジェクトを支援するのに便利である領域にあると考えられ、このときに、ステップ303を実行する。
【0113】
ステップ303:シールド型AIを制御してその場に維持させる。
【0114】
ステップ304:ターゲット位置が到達可能であるか否かを判断する。
【0115】
ここで、ターゲット位置(すなわち、上記の第1ターゲット位置、又は第2ターゲット位置)は、シールド型AIのターゲット仮想オブジェクトに対する理想的な位置であり、シールド型AIがターゲット召喚オブジェクトを支援するのに最も有利である位置であり、例えば、ターゲット位置は、ターゲット仮想オブジェクトの右後方の所定距離離れた位置である。ターゲット位置が到達可能であるときには、ステップ305を実行し、ターゲット位置が到達不可能であるときには、ステップ306を実行する。
【0116】
ステップ305:シールド型AIを制御してターゲット位置に移動させる。
【0117】
ステップ306:シールド型AIを制御して他の到達可能な位置に移動させる。
【0118】
ここで、他の到達可能な位置は、上記の第3ターゲット位置である。
【0119】
図10に参照されるように、
図10は、本願の実施例により提供される移動位置決定の模式図である。ターゲット仮想オブジェクト(プレイヤー)の真正面を向いた向きの逆延長線を中心とし、左右に2つの夾角領域が延伸し、夾角αの大きさが設定でき、プレイヤーの向きの逆延長線を中心とし、延長線の距離がR0であるときに、該延長線の垂線1を1つ作成する。シールド型AIが、ターゲット仮想オブジェクトが所在する水平線と垂線1との間の領域にあるときには、シールド型AIがターゲット仮想オブジェクトに近すぎ、ターゲット仮想オブジェクトを支援するのに不利である位置にあると考えられ、このときに、シールド型AIを制御してターゲット仮想オブジェクトの右後方の所定距離離れた位置Aに移動させる。ここで、Aが所在する水平線とターゲット仮想オブジェクトが所在する水平線との距離は、R1である。
【0120】
延長線の距離がR2であるときに、該延長線の垂線2を1つ作成する。シールド型AIが所在する水平線とターゲット仮想オブジェクトが所在する水平線との距離がR2よりも大きいときに、シールド型AIがターゲット仮想オブジェクトから遠すぎ、ターゲット仮想オブジェクトを支援するのに不利である位置にあると考えられ、このときに、シールド型AIを制御してターゲット仮想オブジェクトの右後方の所定距離離れた位置Aに移動させる。ここで、Aが所在する水平線とターゲット仮想オブジェクトが所在する水平線との距離は、R1である。
【0121】
ターゲット仮想オブジェクトの右後方の位置Aに障害物が存在する、すなわち、プレイヤーの右後方の三角形領域に適切なターゲット点がないときには、次善の策を選択し、プレイヤーの左後方の三角形領域内の適切なターゲット点を見つけ、プレイヤーの左後方の三角形領域内にも適切なターゲット点が見つからければ、R1の大きさをR2に拡げ、上記規則で点を選択し続け、適切な到達可能なターゲット点(すなわち、他の到達可能な位置)を見つけるまで続ける。
【0122】
3、シールド型AIの状態変換
【0123】
図11に参照されるように、
図11は、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換方法の模式図であり、該方法は、ステップ401~ステップ403を含む。
【0124】
ステップ401:端末は、シールド型AIが追従状態であるように制御する。
【0125】
ステップ402:ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態にあるか否かを判断する。
【0126】
ここでは、ターゲット仮想オブジェクトが肩照準、又はADS照準に入るときに、ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態にあると考えられる。このときに、ステップ403を実行し、そうでない場合は、ステップ401を実行する。
【0127】
ステップ403:シールド型AIを制御して人体から仮想シールド壁に変換する。
【0128】
図12に参照されるように、
図12は、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換模式図である。ここで、ターゲット仮想オブジェクトが肩照準、又はADS照準に入るときに、人体にあるシールド型AIは、ターゲット仮想オブジェクトの真正面からターゲット距離離れた箇所に迅速に突進し、人体から仮想シールド壁になる。仮想シールド壁の向きは、ターゲット仮想オブジェクトの現在の向きと一致し、仮想シールド壁のデフォルトの効果は、仮想シールド壁の真正面からのすべての長距離攻撃に単一方向で抵抗することである。
【0129】
実際の応用において、シールド型AIが仮想シールド壁になった後に、端末は、仮想シールド壁のターゲット仮想オブジェクトに対する位置座標を絶えず検出することができ、ターゲット仮想オブジェクトの移動、又は方向転換に伴い、位置座標は、絶えず修正され、仮想シールド壁も該位置座標と重なるように保持され、宙吊り位置が無視される。プレイヤーの真正面の位置座標に障害物があれば、仮想シールド壁の該座標位置への移動が阻止され、この場合、仮想シールド壁は、該位置座標に最も近い到達可能な位置のみに移動でき、仮想シールド壁の移動スピードは設定することができる。
【0130】
ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態を保持しながら移動、又は方向転換するときに、仮想シールド壁は、ターゲット仮想オブジェクトにリアルタイムに追従して移動、又は方向転換し、常にターゲット仮想オブジェクトの真正面にあり、且つ宙吊り可能であることを確実にする。しかし、インタラクション準備状態の真正面に障害物があると、障害物に押しのけられて、貫通することがない。ターゲット仮想オブジェクトがインタラクション準備状態から退出するときに、該召喚オブジェクトの形態は、仮想シールド壁から人体に直ちに戻るようになり、且つターゲット仮想オブジェクトに追従するデフォルトの位置、すなわち、ターゲット仮想オブジェクトの右後方のターゲット位置に戻る。
【0131】
図13に参照されるように、
図13は、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの作用効果の模式図である。ターゲット仮想オブジェクトは、仮想シールド壁とインタラクションを行うことにより異なる戦闘バフを獲得することができる。たとえば、暗視の方式を採用して、仮想シールド壁を通して他の仮想オブジェクトを観察する画面を表示し、且つ画面において他の仮想オブジェクトの輪郭をハイライト表示し、他の仮想オブジェクトを強調表示する。しかし、ハイライト表示された他の仮想オブジェクトが、ターゲット仮想オブジェクトの視野内の仮想シールド壁が所在する領域の外に移動するときには、ハイライト表示効果がキャンセルされ、また、たとえば、ターゲット仮想オブジェクトが発射した弾が仮想シールド壁を通り抜けるときに、攻撃力が向上する等のバフ効果を獲得することができ、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シールド壁を通して別の側の他の仮想オブジェクトを観察する視覚効果が強化される。
【0132】
図14A~14Bに参照されるように、
図14A~14Bは、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトを通して観察される画面の模式図である。仮想シールド壁がナノエネルギー場により生成されるため、仮想シールド壁の両面の、弾等の長距離飛翔体に対する効果を区別するために、ターゲット仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが仮想シールド壁の両側にあるときに、ターゲット仮想オブジェクト側(正面)から仮想シールド壁を通して確認された視覚効果1(
図14A)と、他の仮想オブジェクト側(背面)から仮想シールド壁を通して確認された視覚効果2(
図14B)とは、同じでない。
【0133】
図15に参照されるように、
図15は、本願の実施例により提供される召喚オブジェクトの状態変換模式図である。バランスを確保するために、仮想シールド壁は、真正面からの攻撃に抵抗することができるが、攻撃を受けるため、ヘルスポイント(シールド型AIのヘルスポイント)が減り続け、ヘルスポイントがある設定値よりも小さいときに、シールド壁状態から退出して人体被攻撃動作に入るようになる。
【0134】
この他、実際の応用においては、端末は、さらに、シールド型AIのロックオンコントロールに対するトリガー操作によってシールド型AIを制御することができる。たとえば、端末がターゲット仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使用し仮想シーンにおけるターゲットオブジェクトを照準するときに、ロックオンコントロールをトリガーする。端末は、該トリガー操作に応答して、シールド型AIを制御して、特定のスキルを使用して該ターゲットオブジェクトを攻撃し、端末がターゲット仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使用して仮想シーンにおけるターゲット位置を照準する(ターゲットオブジェクトが存在しない)ときに、ロックオンコントロールをトリガーする。端末は、該トリガー操作に応答して、シールド型AIを制御してターゲット位置に移動させ、且つターゲット位置でシールド型AIを制御して人体から仮想シールド壁に変換し、仮想シールド壁の真正面からの長距離攻撃をブロックする。
【0135】
上記方式によって、ターゲット仮想オブジェクトは、シールド型AIに対して何らの命令や操作を行う必要もなく、シールド型AIは、ターゲット仮想オブジェクトの行為状態を自分で監視し、且つ相応なスキルと行為を実行するのを自動的に決めることができる。ターゲット仮想オブジェクトの位置が変化するときに、シールド型AIは、ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する。このようにして、プレイヤーは、シールド型AIに何らの命令も送信せずに、シールド型AIの自動保護を得ることができ、これにより、プレイヤーは、精力を自分がコントロールする唯一のキャラクター(すなわち、ターゲット仮想オブジェクト)に集中することができ、操作効率が向上する。
【0136】
以下、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置555がソフトウェアモジュールとして実施される例示的な構造を続けて説明する。いくつかの実施例において、
図16に参照されるように、
図16は、本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置の構造模式図である。
図2におけるメモリ550に記憶される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置555中のソフトウェアモジュールは、オブジェクト表示モジュール5551と、状態制御モジュール5552と、を含んでもよい。
【0137】
オブジェクト表示モジュール5551は、仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示する。
【0138】
状態制御モジュール5552は、上記ターゲット仮想オブジェクトが上記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、上記召喚オブジェクトの形態を制御して上記第1形態から第2形態に変換し、且つ
上記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、上記ターゲット仮想オブジェクトが上記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するように構成される。
【0139】
上記手段において、第1形態の召喚オブジェクトを表示する上記ステップの前に、上記装置は、オブジェクト召喚モジュールをさらに含み、
オブジェクト召喚モジュールは、上記仮想シーンには上記召喚オブジェクトを召喚することに用いられる仮想チップが存在するときに、上記ターゲット仮想オブジェクトを制御して上記仮想チップをピックアップさせ、
上記ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値を取得し、
上記ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値がエネルギー閾値に達するときに、上記仮想チップに基づき上記召喚オブジェクトを召喚するように構成される。
【0140】
上記手段において、ターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態を有する召喚オブジェクトを表示する上記ステップの後に、上記装置は、第1制御モジュールをさらに含み、
第1制御モジュールは、上記ターゲット仮想オブジェクトと上記召喚オブジェクトとの間の相対距離を取得し、
上記相対距離が第1距離閾値を超えるときに、上記第1形態の召喚オブジェクトを制御して上記ターゲット仮想オブジェクトに対する第1ターゲット位置に移動させるように構成される。
【0141】
上記手段において、ターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示する上記ステップの後に、上記装置は、第2制御モジュールをさらに含み、
第2制御モジュールは、上記ターゲット仮想オブジェクトを制御して上記仮想シーンにおいて移動させ、
上記移動の進行に伴い、上記ターゲット仮想オブジェクトが位置する位置を中心とする追跡領域内に、上記第1形態の召喚オブジェクトの上記ターゲット仮想オブジェクトに対する第2ターゲット位置を表示し、且つ上記第1形態の召喚オブジェクトを制御して上記第2ターゲット位置に移動させるように構成される。
【0142】
上記手段において、上記装置は、移動調節モジュールをさらに含み、
移動調節モジュールは、上記第1形態の召喚オブジェクトを制御して上記第2ターゲット位置に移動させる過程で、上記召喚オブジェクトの移動経路に障害物が存在する、又は上記移動経路に異なる地理環境が含まれるため上記召喚オブジェクトが上記第2ターゲット位置に到達することができないときに、上記召喚オブジェクトを制御して第3ターゲット位置に移動させるように構成され、
ここで、上記第3ターゲット位置と上記第2ターゲット位置との上記ターゲット仮想オブジェクトに対する方位は、異なる。
【0143】
上記手段において、上記召喚オブジェクトを制御して第3ターゲット位置に移動させる上記ステップの前に、上記装置は、位置決定モジュールをさらに含み、
位置決定モジュールは、上記召喚オブジェクトが上記追跡領域内において、現在位置から上記第2ターゲット位置に移動する過程で通過する少なくとも2つの位置を決定し、且つ上記少なくとも2つの位置のうち上記第2ターゲット位置との間の距離がターゲット距離未満の位置を上記第3ターゲット位置として選択する、又は、
上記追跡領域には到達可能な位置が存在しないときに、上記追跡領域を拡げ、且つ拡げられた後の追跡領域において、上記ターゲット仮想オブジェクトに対する第3ターゲット位置を決定するように構成される。
【0144】
上記手段において、ターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示する上記ステップの後に、上記装置は、第3制御モジュールをさらに含み、
第3制御モジュールは、上記ターゲット仮想オブジェクトを制御して上記仮想シーンにおいて移動させ、
上記移動の進行に伴い、移動経路指示情報を表示し、上記移動経路指示情報は、上記召喚オブジェクトが上記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する移動経路を指示することに用いられ、
上記召喚オブジェクトを制御して上記移動経路指示情報に指示される移動経路に応じて移動させるように構成される。
【0145】
上記手段において、上記状態制御モジュールは、第1形態の上記召喚オブジェクトを制御して、上記ターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離であるターゲット位置に移動させ、
上記ターゲット位置で、上記召喚オブジェクトを制御して上記第1形態から第2形態に変換するように構成される。
【0146】
上記手段において、上記装置は、第4制御モジュールをさらに含み、
第4制御モジュールは、上記ターゲット仮想オブジェクトが上記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことに対応するインタラクション画面をディスプレイし、上記ターゲット仮想オブジェクトと上記他の仮想オブジェクトが上記召喚オブジェクトの両側に位置し、
上記インタラクション画面をディスプレイする過程で、上記他の仮想オブジェクトが仮想アイテムによって上記ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を実行するときに、上記召喚オブジェクトを制御して上記インタラクション操作をブロックするのように構成される。
【0147】
上記手段において、上記装置は、第5制御モジュールをさらに含み、
第5制御モジュールは、上記召喚オブジェクトに対応する属性変換指示情報を表示するように構成され、
ここで、上記属性変換指示情報は、上記インタラクション操作をブロックするために差し引かれる上記召喚オブジェクトの属性値を指示することに用いられ、
上記属性変換指示情報が上記召喚オブジェクトの属性値が属性閾値よりも小さいことを指示するときに、上記召喚オブジェクトの形態を制御して上記第2形態から上記第1形態に変換するように構成される。
【0148】
上記手段において、上記装置は、強調表示モジュールをさらに含み、
強調表示モジュールは、上記ターゲット仮想オブジェクトと上記他の仮想オブジェクトが上記召喚オブジェクトの両側に位置するときに、上記ターゲット仮想オブジェクトが上記第2形態の召喚オブジェクトを通して上記他の仮想オブジェクトを観察する画面をディスプレイし、且つ上記画面において上記他の仮想オブジェクトを強調表示するように構成される。
【0149】
上記手段において、上記装置は、強化プロンプトモジュールをさらに含み、
強化プロンプトモジュールは、上記ターゲット仮想オブジェクトと上記他の仮想オブジェクトが上記召喚オブジェクトの両側に位置するときに、上記ターゲット仮想オブジェクトと上記他の仮想オブジェクトがインタラクションを行う過程で、上記ターゲット仮想オブジェクトを制御して上記仮想シーンにおいて仮想アイテムを投げさせ、
上記仮想アイテムが上記召喚オブジェクトを通り抜けるときに、効果強化プロンプト情報を表示するように構成され、上記効果強化プロンプト情報は、上記仮想アイテムに対応する作用効果が向上したことをプロンプトすることに用いられる。
【0150】
上記手段において、上記召喚オブジェクトの形態を制御して上記第1形態から第2形態に変換し、且つ上記第2形態の召喚オブジェクトを制御して上記追従状態からインタラクション支援状態に切り替える上記ステップの後に、上記装置は、第6制御モジュールをさらに含み、
第6制御モジュールは、上記ターゲット仮想オブジェクトが上記インタラクション準備状態にあるように維持される過程で、上記ターゲット仮想オブジェクトを制御して上記仮想シーンにおいて移動させ、
上記ターゲット仮想オブジェクトを制御して移動させる過程で、上記第2形態の召喚オブジェクトを制御して上記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させるように構成される。
【0151】
上記手段において、上記装置は、移動調整モジュールをさらに含み、
移動調整モジュールは、上記第2形態の召喚オブジェクトを制御して上記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させる過程で、上記召喚オブジェクトが障害物が存在するブロック領域に移動するときに、上記召喚オブジェクトの移動経路を自動的に調整して上記障害物を避けるように構成される。
【0152】
上記手段において、上記第2形態の召喚オブジェクトを制御して上記追従状態からインタラクション支援状態に切り替える上記ステップの後に、上記装置は、第7制御モジュールをさらに含み、
第7制御モジュールは、上記ターゲット仮想オブジェクトが上記インタラクション準備状態から退出するときに、上記召喚オブジェクトの形態を制御して上記第2形態から上記第1形態に変換し、且つ上記第1形態の召喚オブジェクトの動作状態を制御して上記インタラクション支援状態から追従状態に切り替えるように構成される。
【0153】
上記手段において、上記状態制御モジュールは、さらに、上記ターゲット仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使用して上記仮想シーンにおけるターゲット位置を照準し、且つ上記ターゲット位置で相応な照星パターンを表示し、
上記照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、上記召喚オブジェクトを制御して上記ターゲット位置に移動させ、上記ターゲット位置で上記第1形態から第2形態に変換し、且つ上記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御するように構成される。
【0154】
上記手段において、上記装置は、オブジェクト召還モジュールをさらに含み、
オブジェクト召還モジュールは、上記召喚オブジェクトを召還することに用いられる召還コントロールを表示し、
上記召還コントロールに対するトリガー操作に応答して、上記召喚オブジェクトを制御して上記ターゲット位置から初期位置に移動させ、且つ上記召喚オブジェクトの形態を制御して上記第2形態から上記第1形態に変換するように構成される。
【0155】
いくつかの実施例において、本願の実施例は、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置をさらに提供し、
仮想シューティングシーンにおけるシューティングアイテムを持つターゲット仮想オブジェクト、及び人物形態にある召喚オブジェクトを表示するように構成される第1表示モジュールと、
上記仮想シューティングシーンにおいて、上記ターゲット仮想オブジェクトを制御して、上記シューティングアイテムを使用してターゲット位置を照準し、且つ上記ターゲット位置で相応な照星パターンを表示するように構成される照準制御モジュールと、
上記照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、上記召喚オブジェクトを制御して上記ターゲット位置に移動させ、且つ上記ターゲット位置で上記人物形態からシールド状態に変換し、上記ターゲット仮想オブジェクトが上記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するように構成される状態変換モジュールと、を含む。
【0156】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み出し、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、該コンピュータ機器に本願の実施例における上記仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実行させる。
【0157】
本願の実施例は、実行可能な命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体を提供し、その中に実行可能な命令が記憶されており、実行可能な命令がプロセッサに実行されるときに、プロセッサが本願の実施例により提供される仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実行することを引き起こすようになる。
【0158】
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM(登録商標)、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROM等のメモリであってもよく、上記メモリの1つ、又は任意の組み合わせを含む各種の機器であってもよい。
【0159】
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又はコードの形式を採用し、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル、又はインタプリタ型言語、又は宣言型言語、又は手続き型言語を含む)でプログラミングされてもよく、且つそれは、任意の形式で配置されてもよく、独立したプログラムとして配置され、又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境において使用されることに適する他のユニットとして配置されることを含む。
【0160】
例として、実行可能な命令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応することができるが、必ずしも対応する必要がなく、他のプログラム、又はデータを格納するファイルの一部に記憶されてもよく、たとえば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML、Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ、又は複数のスクリプトに記憶され、検討されたプログラムに専用の単一のファイルに記憶され、又は、複数の共同ファイル(たとえば、1つ、又は複数のモジュール、サブルーチン、又はコード部分が記憶されるファイル)に記憶される。
【0161】
例として、実行可能な命令は、1つのコンピューティング機器において実行され、又は1つの場所に位置する複数のコンピューティング機器において実行され、さらに、又は、複数の場所に分布し、且つ通信ネットワークによって互いに接続される複数のコンピューティング機器において実行されるように配置できる。
【0162】
以上は、本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定することに用いられるものではない。本願の精神、及び範囲内に行われるいかなる修正、均等物への置換、及び改良等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれる。
【符号の説明】
【0163】
100 制御システム
200 サーバ
300 ネットワーク
400-1 端末
400-2 端末
500 電子機器
510 プロセッサ
520 ネットワークインタフェース
530 ユーザインタフェース
531 出力装置
532 入力装置
540 バスシステム
550 メモリ
555 制御装置
5551 オブジェクト表示モジュール
5552 状態制御モジュール
【手続補正書】
【提出日】2023-09-04
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器により実行される、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法であって、前記方法は、
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示するステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ
前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するステップと、を含む仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法。
【請求項2】
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示す
るステップの前に、前記方法は、
前記仮想シーンに前記召喚オブジェクトを召喚することに用いられる仮想チップが存在するときに、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想チップをピックアップさせるステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値を取得するステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトのエネルギー値がエネルギー閾値に達するときに、前 記仮想チップに基づき前記召喚オブジェクトを召喚するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態
の召喚オブジェクトを表示す
るステップの後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記召喚オブジェクトとの間の相対距離を取得するステップと、
前記相対距離が第1距離閾値を超えるときに、前記第1形態の召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット仮想オブジェクトに対する第1ターゲット位置に移動させるステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項4】
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示す
るステップの後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーンにおいて移動させるステップと、
前記移動の進行に伴い、前記ターゲット仮想オブジェクトが位置する位置を中心とする追跡領域内に、前記第1形態の召喚オブジェクトの前記ターゲット仮想オブジェクトに対する第2ターゲット位置を表示し、且つ前記第1形態の召喚オブジェクトを制御して前記第2ターゲット位置に移動させるステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記第1形態の召喚オブジェクトを制御して前記第2ターゲット位置に移動させる過程で、前記召喚オブジェクトの移動経路に障害物が存在する、又は前記移動経路に異なる地理環境が含まれるため前記召喚オブジェクトが前記第2ターゲット位置に到達することができないときに、前記召喚オブジェクトを制御して第3ターゲット位置に移動させるステップをさらに含み、
前記第3ターゲット位置と前記第2ターゲット位置との前記ターゲット仮想オブジェクトに対する方位は、異なる請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記第1形態の召喚オブジェクトを制御して前記第2ターゲット位置に移動させる過程で、前記召喚オブジェクトの移動経路に障害物が存在する、又は前記移動経路に異なる地理環境が含まれるため前記召喚オブジェクトが前記第2ターゲット位置に到達することができないときに、前記召喚オブジェクトを制御して第3ターゲット位置に移動させ
るステップの前に、前記方法は、
前記召喚オブジェクトが前記追跡領域内において、現在位置から前記第2ターゲット位置に移動する過程で通過する少なくとも2つの位置を決定し、且つ前記少なくとも2つの位置のうち前記第2ターゲット位置との間の距離がターゲット距離未満の位置を前記第3ターゲット位置として選択するステップ、又は、
前記追跡領域には到達可能な位置が存在しないときに、前記追跡領域を拡げ、且つ拡げられた後の追跡領域において、前記ターゲット仮想オブジェクトに対する第3ターゲット位置を決定するステップをさらに含む請求項5に記載の方法。
【請求項7】
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示す
るステップの後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーンにおいて移動させるステップと、
前記移動の進行に伴い、移動経路指示情報を表示するステップであって、前記移動経路指示情報は、前記召喚オブジェクトが前記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動する移動経路を指示することに用いられる、ステップと、
前記召喚オブジェクトを制御して前記移動経路指示情報に指示される移動経路に応じて移動させるステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換する
ことは、
第1形態の前記召喚オブジェクトを制御して、前記ターゲット仮想オブジェクトとの距離がターゲット距離であるターゲット位置に移動させるステップと、
前記ターゲット位置で、前記召喚オブジェクトを制御して前記第1形態から第2形態に変換するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことに対応するインタラクション画面をディスプレイするステップであって、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトが前記召喚オブジェクトの両側に位置する、ステップと、
前記インタラクション画面をディスプレイする過程で、前記他の仮想オブジェクトが仮想アイテムによって前記ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を実行するときに、前記召喚オブジェクトを制御して前記インタラクション操作をブロックするステップと、をさらに含む請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記方法は、
前記召喚オブジェクトに対応する属性変換指示情報を表示するステップであって、
前記属性変換指示情報は、前記インタラクション操作をブロックするために差し引かれる前記召喚オブジェクトの属性値を指示することに用いられる、ステップと、
前記属性変換指示情報が前記召喚オブジェクトの属性値が属性閾値よりも小さいことを指示するときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第2形態から前記第1形態に変換するステップと、をさらに含む請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトが前記召喚オブジェクトの両側に位置するときに、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記第2形態の召喚オブジェクトを通して前記他の仮想オブジェクトを観察する画面をディスプレイし、且つ前記画面において前記他の仮想オブジェクトを強調表示するステップをさらに含む請求項8に記載の方法。
【請求項12】
前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトが前記召喚オブジェクトの両側に位置するときに、前記ターゲット仮想オブジェクトと前記他の仮想オブジェクトがインタラクションを行う過程で、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーンにおいて仮想アイテムを投げさせるステップと、
前記仮想アイテムが前記召喚オブジェクトを通り抜けるときに、効果強化プロンプト情報を表示するステップであって、前記効果強化プロンプト情報は、前記仮想アイテムに対応する作用効果が向上したことをプロンプトすることに用いられる、ステップと、をさらに含む請求項8に記載の方法。
【請求項13】
前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御す
る後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記インタラクション準備状態にあるように維持される過程で、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーンにおいて移動させるステップと、
前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して移動させる過程で、前記第2形態の召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させるステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記方法は、
前記第2形態の召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット仮想オブジェクトに追従して移動させる過程で、前記召喚オブジェクトが障害物が存在するブロック領域に移動するときに、前記召喚オブジェクトの移動経路を自動的に調整して前記障害物を避けるステップをさらに含む請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御す
る後に、前記方法は、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記インタラクション準備状態から退出するときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第2形態から前記第1形態に変換し、且つ前記第1形態の召喚オブジェクトの動作状態を制御して前記インタラクション支援状態から追従状態に切り替えるステップをさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項16】
前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御する
ことは、
前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して、ターゲット仮想アイテムを使用して前記仮想シーンにおけるターゲット位置を照準し、且つ前記ターゲット位置で相応な照星パターンを表示するステップと、
前記照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、前記召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット位置に移動させ、前記ターゲット位置で前記第1形態から第2形態に変換し、且つ前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項17】
電子機器により実行される、仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法であって、前記方法は、 仮想シューティングシーンにおけるシューティングアイテムを持つターゲット仮想オブジェクト、及び人物形態にある召喚オブジェクトを表示するステップと、
前記仮想シューティングシーンにおいて、前記ターゲット仮想オブジェクトを制御して、前記シューティングアイテムを使用してターゲット位置を照準し、且つ前記ターゲット位置で相応な照星パターンを表示するステップと、
前記照星パターンに基づきトリガーされた変換命令に応答して、前記召喚オブジェクトを制御して前記ターゲット位置に移動させ、且つ前記ターゲット位置で前記人物形態からシールド状態に変換し、前記ターゲット仮想オブジェクト
が他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するステップと、を含む仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法。
【請求項18】
仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置であって、前記装置は、
仮想シーンにおけるターゲット仮想オブジェクト、及び第1形態の召喚オブジェクトを表示するように構成されるオブジェクト表示モジュールと、
前記ターゲット仮想オブジェクトが前記仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うインタラクション準備状態にあるときに、前記召喚オブジェクトの形態を制御して前記第1形態から第2形態に変換し、且つ
前記第2形態の召喚オブジェクトがインタラクション支援状態であるように制御し、前記ターゲット仮想オブジェクトが前記他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援するように構成される状態制御モジュールと、を含む仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御装置。
【請求項19】
電子機器であって、
実行可能な命令を記憶することに用いられるメモリと、
前記メモリに記憶される実行可能な命令を実行するときに、請求項1~17のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実現することに用いられるプロセッサと、を含む電子機器。
【請求項20】
コンピュータプログラ
ムであって
、前記コンピュータプログラ
ムがプロセッサに実行されるときに、請求項1~17のいずれか1項に記載の仮想シーンにおける召喚オブジェクトの制御方法を実現する、コンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】