(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-03-19
(54)【発明の名称】仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/53 20140101AFI20240312BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20240312BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20240312BHJP
A63F 13/5372 20140101ALI20240312BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240312BHJP
G06F 3/0482 20130101ALI20240312BHJP
G06F 3/04817 20220101ALI20240312BHJP
G06F 3/04845 20220101ALI20240312BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/2145
A63F13/426
A63F13/5372
A63F13/533
G06F3/0482
G06F3/04817
G06F3/04845
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023558624
(86)(22)【出願日】2022-05-05
(85)【翻訳文提出日】2023-09-22
(86)【国際出願番号】 CN2022090964
(87)【国際公開番号】W WO2022257653
(87)【国際公開日】2022-12-15
(31)【優先権主張番号】202110642665.2
(32)【優先日】2021-06-09
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲呉▼ ▲ティアン▼
(72)【発明者】
【氏名】柴 若冰
(72)【発明者】
【氏名】▲鐘▼ 俊雄
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA02
5E555AA14
5E555AA76
5E555BA20
5E555BB05
5E555BB06
5E555BB20
5E555BC04
5E555BC17
5E555BD08
5E555CA12
5E555CB07
5E555CB16
5E555CB34
5E555CB42
5E555CB55
5E555CC03
5E555DB13
5E555DB18
5E555FA00
(57)【要約】
仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及び記憶媒体であって、コンピュータ技術の分野に関する。方法は、仮想シーンにおいて仮想アイテムリストを表示するステップ(201、501)と、仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、第1の目標領域を表示するステップ(202、502)と、スライド操作の操作終了点が第1の目標領域内にある場合、目標仮想アイテムを区別表示するステップ(203、505)と、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する仮想アイテムの表示方法であって、
少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示するステップと、
前記仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、第1の目標領域を表示するステップと、
前記スライド操作の操作終了点が前記第1の目標領域内にある場合、前記目標仮想アイテムを区別表示するステップと、を含む仮想アイテムの表示方法。
【請求項2】
前記第1の目標条件は、前記スライド操作が横方向のスライド操作であることを含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記スライド操作のスライド方向と水平方向とのなす角度が目標角度範囲内にある場合、前記スライド操作が横方向のスライド操作であることを決定するステップをさらに含む請求項2に記載の方法。
【請求項4】
第1の目標領域を表示する前記ステップは、
前記仮想アイテムリストの右側において前記第1の目標領域を表示するステップを含む請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記目標仮想アイテムを区別表示する前記ステップは、
前記仮想アイテムリストにおいて、前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションを区別表示するステップを含む請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記目標仮想アイテムを区別表示する前記ステップは、
前記目標仮想アイテムのアイテムモデルにマークグラフィックを表示するステップを含む請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記マークグラフィックは、同一のチーム又は同一の陣営に属する制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内で共に見える請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記方法は、
制御対象仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムをマークすることを提示するために用いられるマーク提示情報を表示するステップをさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記マーク提示情報は、同一のチーム又は同一の陣営に属する前記制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内で共に見える請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記方法は、
区別して表示された前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記スライド操作が第2の目標条件に合致する場合、第2の目標領域を表示するステップと、
前記スライド操作の操作終了点が前記第2の目標領域内にある場合、前記目標仮想アイテムを区別表示することをキャンセルするステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記方法は、
前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションが前記スライド操作のスライド軌跡に沿って移動することを表示するステップと、
前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションが前記スライド操作の操作終了点に到達する場合、前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションが前記スライド操作の操作開始点に戻ることを表示するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項12】
仮想アイテムの表示装置であって、
少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示するために用いられる第1の表示モジュールと、
前記仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、第1の目標領域を表示するために用いられる第2の表示モジュールと、
前記スライド操作の操作終了点が前記第1の目標領域内にある場合、前記目標仮想アイテムを区別表示するために用いられる第3の表示モジュールと、を含む仮想アイテムの表示装置。
【請求項13】
1つ又は複数のプロセッサ及び1つ又は複数のメモリを含む電子機器であって、前記1つ又は複数のメモリには少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、請求項1~請求項11のいずれか一項に記載の仮想アイテムの表示方法を実現するために前記1つ又は複数のプロセッサによりロードされて実行される電子機器。
【請求項14】
少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている記憶媒体であって、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、請求項1~請求項11のいずれか一項に記載の仮想アイテムの表示方法を実現するためにプロセッサによりロードされて実行される記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願の相互参照)
本願は、2021年06月09日に提出された、出願番号が202110642665.2で、発明の名称が「仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、そのすべての内容が参照により本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、コンピュータ技術の分野に関し、特に仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展や端末の機能の多様化に伴い、端末上でプレイできるゲームの種類が多くなっている。端末は、ゲームアプリケーションにおいて、仮想オブジェクト及びピックアップ可能な仮想アイテムが表示される仮想シーンを表示する。仮想アイテムの種類が多いため、仮想アイテムリストの方式で各仮想アイテムを表示することが一般的である。
【発明の概要】
【0004】
本願の実施例は仮想アイテムの表示方法、装置、電子機器及び記憶媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一態様によれば、仮想アイテムの表示方法を提供し、当該方法は、少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示するステップと、前記仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、前記仮想シーンにおいて第1の目標領域を表示するステップと、前記スライド操作の操作終了点が前記第1の目標領域内にあることに応答し、前記仮想シーンにおいて前記目標仮想アイテムを区別表示するステップと、を含む。
【0006】
一態様によれば、仮想アイテムの表示装置を提供し、当該装置は、少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示するために用いられる第1の表示モジュールと、前記仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、前記仮想シーンにおいて第1の目標領域を表示するために用いられる第2の表示モジュールと、前記スライド操作の操作終了点が前記第1の目標領域内にあることに応答し、前記仮想シーンにおいて前記目標仮想アイテムを区別表示するために用いられる第3の表示モジュールと、を含む。
【0007】
一態様によれば、電子機器を提供し、当該電子機器は、1つ又は複数のプロセッサ及び1つ又は複数のメモリを含む電子機器であって、当該1つ又は複数のメモリには少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、上記仮想アイテムの表示方法を実現するために当該1つ又は複数のプロセッサによりロードされて実行される。
【0008】
一態様によれば、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている記憶媒体を提供し、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、上記仮想アイテムの表示方法を実現するために当該1つ又は複数のプロセッサによりロードされて実行される。
【0009】
一態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、前記コンピュータプログラム製品又は前記コンピュータプログラムは1つ又は複数のプログラムコードを含み、前記1つ又は複数のプログラムコードはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体内に記憶されている。電子機器の1つ又は複数のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記1つ又は複数のプログラムコードを読み取ることができ、前記1つ又は複数のプロセッサは、電子機器に上記仮想アイテムの表示方法を実行させるように、前記1つ又は複数のプログラムコードを実行する。
【発明の効果】
【0010】
本願の実施例が提供する技術案は、仮想アイテムをマークする新規なヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供し、ユーザが仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対してスライド操作を実行することを検出すると、第1の目標領域を表示し、且つユーザがインタラクションオプションを第1の目標領域内にドラッグした場合、目標仮想アイテムに対するマークが完了したと見なし、目標仮想アイテムを区別して表示し、仮想アイテムリストにおける各仮想アイテムのインタラクションオプションの右側にマークボタンを追加する方式に比べ、本技術案は、インタラクションオプションを第1の目標領域内にドラッグして始めてマークを完了する必要があるため、ユーザ操作の誤タッチ率を大きく低減し、且つ操作方式が簡単で利便性が高いため、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【
図1】本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法の実施環境の概略図である。
【
図2】本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法のフローチャートである。
【
図3】本願の実施例が提供するスライド操作の原理的な概略図である。
【
図4】本願の実施例が提供するインタラクションオプションをドラッグする原理的な概略図である。
【
図5】本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法のフローチャートである。
【
図6】本願の実施例が提供する第1の目標領域のインタフェースの概略図である。
【
図7】本願の実施例が提供する目標仮想アイテムを区別表示するインタフェースの概略図である。
【
図8】本願の実施例が提供する味方仮想オブジェクト視野でのインタフェースの概略図である。
【
図9】本願の実施例が提供する第2の目標領域のインタフェースの概略図である。
【
図10】本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法の原理的なフローチャートである。
【
図11】本願の実施例が提供する横方向のスライド操作の原理的な概略図である。
【
図12】本願の実施例が提供する複数の目標領域を表示する概略図である。
【
図13】本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示装置の構造概略図である。
【
図14】本願の実施例が提供する電子機器の構造概略図である。
【
図15】本願の実施例が提供する電子機器の構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
本願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下、図面を参照して本願の実施形態についてさらに詳細に説明する。
【0013】
本願において用語「第1」「第2」等の文字は作用及び機能が基本的に同じである同じ項目又は類似項目を区別するために用いられ、理解すべきところ、「第1」、「第2」、「第n」の間に論理的又は時系列上の依存関係を有せず、数及び実行順序について限定しない。
【0014】
本願において、「少なくとも1つ」という用語は、1つ又は複数であり、「複数」とは、2つ以上であり、例えば、複数の仮想オブジェクトとは、2つ以上の仮想オブジェクトを意味する。
【0015】
コンピュータ技術の発展や端末の機能の多様化に伴い、端末上でプレイできるゲームの種類が多くなっている。端末は、ゲームアプリケーションにおいて、仮想オブジェクト及びピックアップ可能な仮想アイテムが表示される仮想シーンを表示する。仮想アイテムの種類が多いため、仮想アイテムリストの方式で各仮想アイテムを表示することが一般的である。
【0016】
あるゲーム対局において重要な機能を有する仮想アイテムに対して、ユーザはこのような仮想アイテムをマークするニーズが存在し、ユーザのアイテムマークニーズを満たすために、一般的に仮想アイテムリストの右側に各仮想アイテムにマークボタンを提供し、ユーザは仮想アイテムリスト内からマークする必要のある仮想アイテムを見つけ、当該仮想アイテムの右側が提供するマークボタンをクリックすることで、仮想アイテムに対するマークを実現する。
【0017】
上記プロセスでは、ユーザが仮想アイテムのマークボタンをクリックすると、仮想アイテムをマークすることをトリガし、誤タッチが非常に発生しやすく、誤タッチ後にユーザが仮想アイテムに対してマークを取り消す必要があり、ヒューマンコンピュータインタラクションモード全体は誤タッチ率が高く、煩わしさが高く、利便性が悪いため、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が低い。
【0018】
以下、本願に係る用語について解釈する。
【0019】
仮想シーンとは、アプリケーションプログラムが端末上で動作する際に表示(又は提供)する仮想シーンである。選択可能には、当該仮想シーンは、現実世界のシミュレーション環境、又は半シミュレーション半架空の仮想環境、又は純粋な架空の仮想環境である。選択可能には、仮想シーンは2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちのいずれか1つであり、本願の実施例は仮想シーンの次元について限定しない。例えば、仮想シーンは、空、陸、海等を含み、当該陸が砂漠、都市等の環境要素を含み、ユーザは、仮想オブジェクトが当該仮想シーン内で移動することを制御することができる。選択可能には、当該仮想シーンはさらに、少なくとも2つの仮想オブジェクトが利用可能な仮想リソースを有する少なくとも2つの仮想オブジェクトの間の仮想シーン対抗のためにも用いられる。
【0020】
仮想オブジェクトとは、仮想シーンにおける可動オブジェクトである。選択可能には、当該可動オブジェクトは、仮想シーンにおいて表示されるキャラクタ、動物、植物、油桶、壁、石等の仮想キャラクタ、仮想動物、仮想スプライト、アニメキャラクタ等である。選択可能には、当該仮想オブジェクトは、当該仮想シーンにおけるユーザを表すための仮想的なアバターである。選択可能には、仮想シーンに複数の仮想オブジェクトが含まれ、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて自身の形状及び体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占領する。選択可能には、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合、仮想オブジェクトは、3次元の人間の骨格技法に基づいて構築された3次元のキャラクタである3次元立体モデルであり、同一の仮想オブジェクトが異なる肌を着用することにより、異なる外的イメージを展示することができる。いくつかの実施例では、仮想オブジェクトは、2.5次元又は2次元モデルを用いて実装され、本願の実施例は、仮想オブジェクトのモデル次元について限定しない。
【0021】
選択可能には、当該仮想オブジェクトは、クライアント上の操作によって制御されるプレイヤキャラクタ、又は仮想シーン内に配置されたノンプレイヤキャラクタ(Non-Player Character、NPC)である。選択可能には、当該仮想オブジェクトは、仮想シーンで競技を行う仮想キャラクタである。選択可能には、当該仮想シーン内のインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、予め設定されるか、又はインタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定される。
【0022】
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena、多人数オンライン戦術競技)ゲームとは、仮想シーンにおいて複数の拠点を提供し、異なる陣営にいるユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて対抗させ、拠点を占めたり、異なる陣営拠点を壊したりするゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザを少なくとも2つの陣営に分け、少なくとも2つの陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれのマップ領域を占領し、ユーザが制御する仮想オブジェクトを仮想シーンに分散して互いに競争させ、相手の全ての拠点を壊し又は占めることを勝利条件とする。
【0023】
シューティングゲーム(Shooter Game、STG)とは、仮想オブジェクトが火器類の仮想アイテムを用いて遠隔攻撃を行うゲームの一種であり、シューティングゲームはアクション系ゲームの一種であり、明らかなアクション系ゲームの特徴を有する。選択可能には、シューティングゲームは一人称視点シューティングゲーム、三人称シューティングゲーム、平面シューティングゲーム、平視シューティングゲーム、ステージシューティングゲーム、リールシューティングゲーム、光銃シューティングゲーム、マウスシューティングゲーム、シューティング場ゲーム等を含むがそれらに限定されず、本願の実施例はシューティングゲームの種類を具体的に限定しない。
【0024】
一人称視点シューティングゲーム(First-Person Shooting game、FPS)は、ユーザが一人称視点の視点で行うシューティングゲームであり、FPSゲーム内の仮想シーン画面は、端末が操縦する仮想オブジェクトの画角で仮想シーンを観察した画面である。FPSゲームにおいて、少なくとも2つの仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて1プレイ対抗モードを行い、仮想オブジェクトは他の仮想オブジェクトが起こした攻撃及び仮想シーンに存在する危険(例えば沼沢地)を回避することによって仮想シーンに生存する目的を達成し、仮想オブジェクトの仮想シーンにおける仮想生命値が予め設定された生命値より小さい場合、仮想オブジェクトの仮想シーンにおける生命は終了し、最後に仮想シーンに生存する仮想オブジェクトは勝者であり、予め設定された生命値はいずれか0以上の数値である。選択可能には、FPSゲームにおいて、最初の端末が対局に参加した時刻を開始時刻とし、最後の端末が対局から退出した時刻を終了時刻として、各端末は、仮想シーンにおける1つ又は複数の仮想オブジェクトを制御することができる。選択可能には、対局の競技モードは一人対抗モード、二人グループ対抗モード又は複数人グループ対抗モード等を含み、本願の実施例は競技モードについて具体的に限定しない。
【0025】
シューティングゲームを例とし、ユーザは仮想オブジェクトを制御して当該仮想シーンの空に自由落下、グライド又はパラシュートを開けて落下等を行わせることができ、陸上で走行、ジャンプ、匍匐、腰曲がり前進等を行わせることができ、仮想オブジェクトを制御して海洋で水泳、浮遊又は潜水等を行わせることもでき、当然のことながら、ユーザは仮想オブジェクトを制御して仮想キャリアに乗って当該仮想シーンにおいて移動させることもでき、当該仮想キャリアは仮想自動車、仮想航空機、仮想ヨット等を含む。選択可能には、ユーザはさらに仮想オブジェクトを制御して仮想アイテムを介して他の仮想オブジェクトとインタラクションを行わせることができ、当該仮想アイテムは、投擲後に作用することができる投擲系アイテムは、シューティングを照準することによりある発射物を発射するシューティングアイテムにより、近距離対抗の冷兵器アイテムに用いられる。
【0026】
本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法は、MOBAゲームの仮想アイテムのマークに適用することができ、FPSゲームの仮想アイテムのマークにも適用することができ、さらにMOBAとFPSを結合するゲームの仮想アイテムのマークに適用することができ、又は他の様々なピックアップ可能な仮想アイテムを提供するゲームアプリケーションに適用することができ、本願の実施例はこれに対して具体的に限定しない。
【0027】
以下、本願に係るシステムアーキテクチャについて紹介する。
【0028】
図1は本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法の実施環境の概略図である。
図1を参照し、当該実施環境は、第1の端末120と、サーバ140と、第2の端末160とを含む。
【0029】
第1の端末120には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。選択可能には、当該アプリケーションプログラムは、MOBAゲーム、FPSゲーム、三人称シューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム又は多人数器具類生存ゲームのうちのいずれか1つを含む。いくつかの実施例では、第1の端末120は第1のユーザが用いる端末であり、第1の端末120が当該アプリケーションプログラムを実行すると、第1の端末120のスクリーンは、アプリケーションプログラムのユーザインタフェースを表示し、且つ第1のユーザによるユーザインタフェースにおけるオープニング操作に基づいて、アプリケーションプログラムに仮想シーンをロードして表示し、第1のユーザは、第1の端末120を用いて仮想シーンに位置する第1の仮想オブジェクトを操作して活動させ、当該活動は、体勢を調整すること、爬行、歩行、走行、サイクリング、ジャンプ、運転、ピックアップ、シューティング、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第1の仮想オブジェクトは擬似キャラクタやアニメーションキャラクタ等の第1の仮想キャラクタである。
【0030】
第1の端末120及び第2の端末160は、有線又は無線通信方式によりサーバ140と直接的又は間接的に通信接続される。
【0031】
サーバ140は1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム又は仮想化センタのうちの少なくとも1つを含む。サーバ140は仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。選択可能には、サーバ140は主な計算作業を担当し、第1の端末120及び第2の端末160は、副次的な計算作業を担当し、あるいは、サーバ140は副次的な計算作業を担当し、第1の端末120及び第2の端末160は主な計算作業を担当し、あるいは、サーバ140、第1の端末120及び第2の端末160の三者の間は分散型コンピューティングアーキテクチャを採用して協調計算を行う。
【0032】
選択可能には、サーバ140は独立した物理サーバであり、又は複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散システムであり、又はクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(Content Delivery Network、CDN)及びビッグデータと人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバである。
【0033】
第2の端末160には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。選択可能には、当該アプリケーションプログラムは、FPSゲーム、三人称シューティングゲーム、MOBAゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム又は多人数器具類生存ゲームのうちのいずれか1つを含む。いくつかの実施例では、第2の端末160は第2のユーザが用いる端末であり、第2の端末160が当該アプリケーションプログラムを実行すると、第2の端末160のスクリーンは、アプリケーションプログラムのユーザインタフェースを表示し、且つ第2のユーザによるユーザインタフェースにおけるオープニング操作に基づいて、アプリケーションプログラムに仮想シーンをロードして表示し、第2のユーザは、第2の端末160を用いて仮想シーンに位置する第2の仮想オブジェクトを操作して活動させ、当該活動は、体勢を調整すること、爬行、歩行、走行、サイクリング、ジャンプ、運転、ピックアップ、シューティング、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第2の仮想オブジェクトは擬似キャラクタやアニメーションキャラクタ等の第2の仮想キャラクタである。
【0034】
選択可能には、第1の端末120が制御する第1の仮想オブジェクトは、第2の端末160が制御する第2の仮想オブジェクトと同一な仮想シーンにあり、この場合、第1の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて第2の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。
【0035】
いくつかの実施例では、上記第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは対抗関係であり、例えば、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは異なるチーム又は陣営に属し、対抗関係の仮想オブジェクトの間は、陸上で互いにシューティングする方式で対抗することができ、例えば互いにシューティングアイテムを発射する。別のいくつかの実施例では、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは味方関係であり、例えば、第1の仮想キャラクタ及び第2の仮想キャラクタは同一の陣営、同一のチームに属し、味方関係を有するか又は一時的な通信権限を有する。
【0036】
選択可能には、第1の端末120及び第2の端末160にインストールされたアプリケーションプログラムは同じであり、又は2つの端末にインストールされたアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。第1の端末120又は第2の端末160は一般に複数の端末のうちの1つを指し、本実施例は第1の端末120及び第2の端末160のみを例に挙げて説明する。第1の端末120及び第2の端末160の機器タイプは同一又は異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、スマートスピーカー、スマートウォッチ、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例えば、第1の端末120及び第2の端末160はスマートフォンであり、又は他の手持ち携帯型ゲーム機器である。以下の実施例では、端末がスマートフォンを含むことを例に挙げて説明する。
【0037】
当業者であれば、上記端末の数はより多く又はより少なくてもよいことが分かる。例えば上記端末は1つだけであり、又は上記端末は数十個又は数百個であり、又はより多くの数である。本願の実施例は端末の数及び機器タイプについて限定しない。
【0038】
図2は本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法のフローチャートである。
図2を参照し、当該実施例は電子機器により実行され、以下、電子機器が端末であることを例に挙げて説明し、例えば、端末は
図1に示す第1の端末120又は第2の端末160であり、当該実施例はステップ201~203を含む。
【0039】
201において、端末は、少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示する。
【0040】
当該端末はいずれかのユーザが用いる電子機器であり、例えば当該端末は、スマートフォン、スマートパソコン、携帯型ゲーム機器、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカー、スマートウォッチ等であるが、これらに限定されない。
【0041】
当該仮想アイテムとは、仮想シーンにおいて制御対象仮想オブジェクトがピックアップ可能な仮想リソースであり、例えば、当該仮想アイテムは仮想武器、仮想物品、仮想防具、仮想弾薬、仮想金具等であり、本願の実施例は仮想アイテムのタイプについて具体的に限定しない。そのうち、制御対象仮想オブジェクトとは仮想シーンにおいてユーザが当該端末を利用して操縦する仮想オブジェクトであり、すなわち当該端末と関連関係を有する仮想オブジェクトである。
【0042】
当該インタラクションオプションとは仮想アイテムリストにおいて仮想アイテムを一意に識別するためのリスト項目であり、例えば、仮想アイテムリストにおける各欄はいずれもユーザとインタラクション可能なインタラクションオプションとして呈され、各インタラクションオプションはいずれも1つの仮想アイテムと1対1に対応する。
【0043】
いくつかの実施例では、ユーザによるインタラクションオプションに対するインタラクション操作のタイプが異なることに基づき、インタラクションオプションは異なるインタラクション機能を呈し、本願の実施例はインタラクションオプションが提供できるインタラクション機能の種類について具体的に限定しない。例えば、ユーザがいずれかの仮想アイテムのインタラクションオプションをクリックすると、フローティングウィンドウが当該仮想アイテムの詳細説明を展示することをトリガし、ユーザがいずれかの仮想アイテムのインタラクションオプションをダブルクリックすると、制御対象仮想オブジェクトが当該仮想アイテムをピックアップすることをトリガし、ユーザがいずれかの仮想アイテムのインタラクションオプションを押して縦方向にスライドするとき、仮想アイテムリストにおける折り畳まれた仮想アイテムを表示することをトリガし、例えば上向きにスライドするとき、上に折り畳まれた仮想アイテムを展示し、下向きにスライドするとき、下に折り畳まれた仮想アイテムを展示し、すなわち縦方向にスライドして仮想アイテムリスト全体における全ての仮想アイテムを閲覧することができ、ユーザがいずれかの仮想アイテムのインタラクションオプションを押して横方向にスライドするとき、インタラクションオプションを仮想アイテムリストからドラッグすることができ、且つ異なる領域にドラッグするとき、異なる機能を実現し、例えば、当該インタラクションオプションを第1の目標領域にドラッグするとき、当該仮想アイテムをマークすることをトリガし、仮想アイテムがマーク状態にある場合、当該インタラクションオプションを第2の目標領域にドラッグするとき、当該仮想アイテムをマークすることをキャンセルすること(すなわち、仮想アイテムをマークせず、又は仮想アイテムにマークを除去すること)等をトリガし、また例えば、当該インタラクションオプションを第3の目標領域にドラッグするとき、当該仮想アイテムを特定領域の味方仮想オブジェクト(すなわちパートナー)に伝送することをトリガし、また例えば、当該インタラクションオプションを第4の目標領域にドラッグするとき、当該仮想アイテム(例えば仮想部品)を仮想器具1に取り付けることをトリガし、当該インタラクションオプション第5の目標領域にドラッグするとき、当該仮想アイテム(例えば仮想部品)を仮想器具2に取り付けることをトリガする。
【0044】
いくつかの実施例では、端末は、ユーザによるアプリケーションプログラムに対する起動操作に応答し、当該アプリケーションプログラムを起動し、当該アプリケーションプログラムはいずれかの仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムである。選択可能には、当該起動操作は、ユーザが端末デスクトップで当該アプリケーションプログラムのアイコンに対してタッチ操作を行い、又はユーザがスマート音声助手に当該アプリケーションプログラムに対する起動コマンドを入力し、当該起動コマンドが音声コマンド又はテキストコマンドを含む場合、本願の実施例は起動コマンドのタイプについて具体的に限定しない。選択可能には、当該アプリケーションプログラムはゲームアプリケーションであり、例えば、当該ゲームアプリケーションはMOBAゲーム、MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game、大型多人数オンラインロールプレイングゲーム)ゲーム、FPSゲーム、三人称シューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム又は多人数器具類生存ゲームのうちのいずれか1つであり、選択可能には、当該アプリケーションプログラムは、他のアプリケーションにおけるゲーム類組み込みプログラム(「ゲームミニプログラム」と通称される)であり、本願の実施例は当該アプリケーションプログラムのタイプについて具体的に限定しない。
【0045】
いくつかの実施例では、ユーザがアプリケーションプログラムに自動起動条件を設定した場合、端末は、アプリケーションプログラムの自動起動条件に合致することを検出した場合、端末オペレーティングシステムにより当該アプリケーションプログラムを自動的に起動し、選択可能には、当該自動起動条件は当該アプリケーションプログラムを周期的に起動することであり、例えば、毎日夜8時にアプリケーションプログラムを起動し、あるいは、当該自動起動条件はパワーオンから自動的に起動することであり、本願の実施例はアプリケーションプログラムの自動起動条件について具体的に限定しない。
【0046】
いくつかの実施例では、端末はアプリケーションプログラムを起動し、アプリケーションプログラムにオープニング設定インタフェースを表示し、当該オープニング設定インタフェースにはアカウント設定コントロール、競技モードの選択コントロール、仮想オブジェクトの選択コントロール、仮想シーン(「シーンマップ」と通称する)の選択コントロール及びオープニングオプション等を含む。
【0047】
選択可能には、ユーザはアカウント設定コントロールに基づき、アプリケーションプログラムにログインしようとするゲームアカウントを選択し、アカウントパスワードによってログインすることができ、また他のアプリケーションに登録されたアカウントをバインディングすることにより、ゲームアプリケーションに登録されたアカウントでログインを許可し、ログインが完了した後にさらにログアウト操作によってログイン状態を終了することができる。
【0048】
選択可能には、ユーザは競技モードの選択コントロールに基づき、自局が参加しようとする競技モードを選択し、例えば、当該競技モードは2V2、3V3、5V5等を含み、本願の実施例は競技モードについて具体的に限定しない。
【0049】
選択可能には、ユーザは仮想オブジェクトの選択コントロールに基づいて、自局で出戦しようとする制御対象仮想オブジェクトを選択する。なお、制御対象仮想オブジェクトを選択するとき、ユーザが開設した(すなわち利用権限を有する)仮想オブジェクトから選択する必要があり、ユーザが開設していない(すなわち利用権限を有しない)いくつかの仮想オブジェクトに対して、自局が使用する制御対象仮想オブジェクトとして選択することができない。選択可能には、ユーザはいくつかの仮想アイテム(例えば時限無料アイテム等)を用いることにより、一部の仮想オブジェクトの使用権限を一時的に有することができ、それによりユーザは一部の仮想オブジェクトの遊び方と手触り感を体験することができ、この時ユーザはある仮想オブジェクトを開設しなくても、当該仮想オブジェクトに対する一時的な使用権限を有する場合、自局が使用する制御対象仮想オブジェクトとして当該仮想オブジェクトを依然として選択することができる。
【0050】
選択可能には、ユーザは仮想シーンの選択コントロールに基づき、自局がロードしようとする仮想シーンを選択する(すなわち自局ゲームの対局のシーンマップを選択する)。なお、いくつかの競技モードでユーザが仮想シーンをカスタマイズして選択することをサポートし、いくつかの競技モードでユーザが仮想シーンをカスタマイズして選択することをサポートしない可能性もあり、この時、選択された競技モードにバインディングされた仮想シーンのみをロードし、又はサーバが競技モードにバインディングされた複数の仮想シーンから1つの仮想シーンをランダムに選択して自局にロードされた仮想シーンとし、本願の実施例は仮想シーンを自律的に選択できるか否かについて具体的に限定しない。
【0051】
選択可能には、ユーザは、ログインしようとするアカウントを選択する、競技モードを選択する、制御対象仮想オブジェクトを選択する、仮想シーンを選択するとき、採用された選択操作は、クリック操作、長押し操作、ダブルクリック操作、音声コマンド、ショートカットキーに基づくトリガ操作等を含むが、これらに限定せず、本願の実施例は選択操作のタイプについて限定しない。
【0052】
いくつかの実施例では、ユーザは、ログインを完了するアカウント、競技モード、制御対象仮想オブジェクト及び仮想シーンの設定を完了した後、オープニングオプションに対するトリガ操作により、端末をトリガして自局ゲームを起動し、端末は自局ゲームの仮想シーンをロードし、ロードが完了した後に当該仮想シーンを表示し、自局ゲームに参加する各ユーザの端末が操縦する仮想オブジェクトをいずれも当該仮想シーンに表示する。本願の実施例では、仮想シーンにおける本端末が制御する仮想オブジェクトは制御対象仮想オブジェクトと呼ばれ、当該制御対象仮想オブジェクトと同一の陣営又は同一のチームに属する仮想オブジェクトは味方仮想オブジェクトと呼ばれ、当該制御対象仮想オブジェクトと異なる陣営又は異なるチームに属する仮想オブジェクトは非味方仮想オブジェクトと呼ばれる。
【0053】
いくつかの実施例では、ユーザは、当該制御対象仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて、体勢を調整すること、爬行、歩行、走行、サイクリング、ジャンプ、運転、ピックアップ、シューティング、攻撃、投擲、対抗等の活動を行うことができる。選択可能には、仮想シーンにさらに少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのアイテムモデル(2D仮想シーンであれば2Dモデルであり、3D仮想シーンであれば3Dモデルである)がさらに表示され、端末は、当該制御対象仮想オブジェクトをいずれかの仮想アイテムに近づけるように制御し、当該制御対象仮想オブジェクトと当該仮想アイテムとの間の距離が距離閾値より小さい場合、仮想シーンにおいて仮想アイテムリストをポップアップし、当該仮想アイテムリストに少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを表示する。ここで、当該距離閾値はいずれか0以上の数値である。
【0054】
いくつかの実施例では、当該仮想アイテムリストを表示するとき、ポップアップ又はフローティング層の方式で当該仮想アイテムリストを表示する。選択可能には、制御対象仮想オブジェクトとの間の距離が当該距離閾値より小さく且つピックアップ可能な各仮想アイテムを統計し、仮想アイテムリストにおいて各仮想アイテムに対応するインタラクションオプションを表示し、例えば、仮想アイテムリストにおける各リスト項目はいずれも1つの仮想アイテムのインタラクションオプションとして提供される。選択可能には、各インタラクションオプションには、対応する仮想アイテムのアイテム名称、アイテムピクチャ、アイテムレベル、アイテム説明情報又はアイテム数のうちの少なくとも1つが表示される。
【0055】
202において、端末は、当該仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、当該スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、当該仮想シーンにおいて第1の目標領域を表示する。
【0056】
ここで、当該目標仮想アイテムとは当該仮想アイテムリストに表示されるいずれかの仮想アイテムであり、本願の実施例は目標仮想アイテムが具体的にどの仮想アイテムであるかについて限定しない。
【0057】
いくつかの実施例では、端末は、ユーザによる目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作を検出すると、当該スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、当該仮想シーンにおいて第1の目標領域を表示する。選択可能には、スライド操作を検出するとき、端末は、端末スクリーンの接触センサによってユーザの指が端末スクリーンにタッチしたか否かを検出し、ユーザの指が端末スクリーンにタッチする場合、当該接触センサを呼び出してタッチ点のスクリーン座標を決定し、タッチ点のスクリーン座標が目標仮想アイテムのインタラクションオプションの端末スクリーンにカバーされる領域内にある場合、目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するタッチ操作が検出されたと決定し、続いて、ユーザの指による端末スクリーンに対するタッチ時間が時間閾値を超え、且つユーザの指のタッチ点が時間の経過に伴って変位した場合、目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作が検出されたと決定する。ここで、当該時間閾値はいずれか0より大きい数値である。
【0058】
いくつかの実施例では、スライド操作のタイプに基づいて第1の目標条件を設定し、例えば、当該第1の目標条件は当該スライド操作が横方向のスライド操作であることを含み、換言すれば、当該スライド操作が横方向のスライド操作である場合、当該スライド操作が当該第1の目標条件に合致することを表し、当該仮想シーンにおいて第1の目標領域を表示する操作を実行し、言い換えれば、端末は、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対する横方向のスライド操作に応答し、当該仮想シーンにおいて当該第1の目標領域を表示する。
【0059】
上記プロセスでは、スライド操作が横方向のスライド操作であるように第1の目標条件を設定することにより、横方向のスライド操作のみが第1の目標領域を表示することをトリガすることができることに相当し、このように他のタイプのスライド操作に異なるインタラクション機能をトリガするように設定することができ、それにより異なるタイプのスライド操作により、ユーザに異なるインタラクション機能を提供することを実現する。例示的には、横方向のスライド操作は、第1の目標領域を表示することをトリガし、ユーザがインタラクションオプションを第1の目標領域にドラッグした後、目標仮想アイテムをマークすることをトリガすることができ、また、縦方向のスライド操作は、仮想アイテムリスト全体における折り畳まれた仮想アイテムを閲覧することをトリガし、例えば、上向きにスライドすると、現在の仮想アイテムリストにおける1つ目の仮想アイテムの前の仮想アイテムを閲覧することができ、下向きにスライドすると、現在の仮想アイテムリストにおける最後の仮想アイテムの後の仮想アイテムを閲覧することができる。
【0060】
いくつかの実施例では、端末は、スライド操作が横方向のスライド操作であるか否かを判定するとき、当該スライド操作のスライド方向を決定し、当該スライド操作のスライド方向と水平方向との間の角度が目標角度範囲内にある場合、当該スライド操作が横方向のスライド操作であると決定する。選択可能には、当該目標角度範囲は[-α,α]であり、ここで、αは技術者が経験に基づいて設定した経験値であり、あるいは、異なるユーザの指の幅が異なるため、端末は、ユーザの複数回のスライド操作及び最終的に所望の操作結果を収集し、最終的に異なるユーザに値の異なるαを配置し、選択可能には、αはサーバによってクラウド側で修正又は更新することができ、本願の実施例はαの値について具体的に限定しない。
【0061】
いくつかの実施例では、端末は、スライド操作のスライド方向を決定するとき、スライド操作の操作開始点(すなわち最初のタッチ点)を決定し、また現時点でユーザの指のタッチ点(すなわち最新のタッチ点)を決定し、2つのタッチ点から1本の射線(射線は最初のタッチ点を端点とし、最新のタッチ点が指示する方向に延伸する)を決定し、この射線が指示する方向はすなわちスライド操作のスライド方向であり、それによりスライド方向の決定プロセスを簡略化することができる。
【0062】
いくつかの実施例では、端末は、スライド操作のスライド方向を決定するとき、スライド操作のスライド軌跡を決定し、且つ現時点でユーザの指のタッチ点(すなわち最新のタッチ点)の当該スライド軌跡における接線方向をスライド操作のスライド方向として決定し、ユーザが曲線に沿ってスライドするとき、より正確なスライド方向を決定することができ、本願の実施例はスライド方向の取得方式について具体的に限定しない。
【0063】
いくつかの実施例では、スライド操作のスライド方向を決定した後、スライド方向と水平方向との間の角度を決定し、なお、本願の実施例が取る角度はスライド方向と水平方向との間の90度以下の夾角であり、90度より大きい他の補角である。
【0064】
いくつかの実施例では、角度の角度値を決定した後、当該角度が当該目標角度範囲の最小値(すなわち下境界)以上且つ当該目標角度範囲の最大値(すなわち上境界)以下であるか否かを判断し、当該角度が当該目標角度範囲の最小値以上且つ当該目標角度範囲の最大値以下である場合、当該角度が当該目標角度範囲内にあり、すなわち、当該スライド操作が横方向のスライド操作であると決定し、そうではない場合、当該角度が当該目標角度範囲の最小値より小さい場合、あるいは当該角度が当該目標角度範囲の最大値より大きい場合、当該角度が当該目標角度範囲内にない、当該スライド操作が横方向のスライド操作ではないと決定する。
【0065】
いくつかの実施例では、横方向のスライド操作は、ユーザがインタラクションオプションを横方向にスライドすることのみを限定するため、横方向のスライド操作はさらに具体的に左スライド操作と右スライド操作に区分される。選択可能には、当該第1の目標条件は、当該スライド操作が右スライド操作であることであり、すなわち、ユーザが目標仮想アイテムのインタラクションオプションを右向きにスライドする時のみ、第1の目標領域を表示することをトリガし、あるいは、当該第1の目標条件は、当該スライド操作が左スライド操作であることであり、すなわち、ユーザが目標仮想アイテムのインタラクションオプションを左向きにスライドする時のみ、第1の目標領域を表示することをトリガし、あるいは、当該第1の目標条件はスライド操作が左スライド操作又は右スライド操作であることであり、すなわち、ユーザが目標仮想アイテムのインタラクションオプションを左向きにスライドしても右向きにスライドしても、いずれも第1の目標領域を表示することをトリガし、本願の実施例は第1の目標条件の内容について具体的に限定しない。
【0066】
いくつかの実施例では、横方向のスライド操作が左スライド操作であるか右スライド操作であるかを判定するとき、最新のタッチ点と最初のタッチ点との位置関係に基づいて判定し、スライド操作が横方向のスライド操作であると決定する前提で、最初のタッチ点が最新のタッチ点の左側に位置する場合、右スライド操作と決定し、最初のタッチ点が最新のタッチ点の右側に位置する場合、左スライド操作と決定する。選択可能には、最初のタッチ点が最新のタッチ点の左側に位置するか右側に位置するかを判断する場合、それぞれ2つのタッチ点のスクリーン座標を取得することができ、2つのタッチ点のスクリーン座標の横軸の大小関係に基づいて判定し、大小関係はスクリーン座標系の原点位置及び横軸の正方向に基づいて決定する必要があり、ここでは詳しい説明を省略する。
【0067】
図3は本願の実施例が提供するスライド操作の原理的な概略図であり、
図3に示すように、第1の目標条件は、スライド操作が右スライド操作であることを例に挙げて説明し、左側のハッチング部分301は右スライド操作の領域区分を示し、右側のハッチング部分302は縦方向スライド操作(及び左スライド操作)の領域区分を示し、分かるように、ユーザの指でトリガされたスライド操作のスライド方向がハッチング部分301に示された目標角度範囲[-α,α]内にあり、且つスライド操作の操作開始点が操作終了点の左側に位置する場合、換言すればユーザの指が接点300からハッチング部分301へドラッグするとき、当該スライド操作が右スライド操作であるすなわちスライド操作が第1の目標条件に合致すると決定し、第1の目標領域を表示することをトリガし、この時のインタラクションオプション310はユーザの指にドラッグされる効果を呈することができる。そうでなければ、ユーザの指でトリガされたスライド操作のスライド方向がハッチング部分302に示された角度範囲にある場合、換言すればユーザの指が接点300からハッチング部分302へドラッグする場合、仮想アイテムリストをスライドして閲覧する機能をトリガしたと決定し、この時のインタラクションオプション310はユーザの指でドラッグされた効果を呈さない。
【0068】
いくつかの実施例では、スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、端末は、第1の目標領域を表示するとき、当該仮想シーンにおける当該仮想アイテムリストの右側において当該第1の目標領域を表示する。つまり、当該第1の目標領域が当該仮想アイテムリストの右側に位置し、選択可能には、第1の目標領域は1つの矩形領域であり、且つ矩形領域の高さは仮想アイテムリストの高さと同じであり、このように比較的きれいで美しい視覚効果を達成することができる。選択可能には、当該第1の目標領域はさらに円形領域、菱形領域、不規則領域等であってもよく、本願の実施例は第1の目標領域の形状について具体的に限定しない。いくつかの実施例では、第1の目標領域は仮想アイテムリストの左側に位置し、あるいは、仮想アイテムリストの上方に位置し、あるいは、仮想アイテムリストの下方に位置し、あるいは、仮想シーンにおけるいずれかの位置(例えば、上縁、側縁、中央等)に位置し、本願の実施例は第1の目標領域の位置について具体的に限定しない。
【0069】
いくつかの実施例では、第1の目標領域の表示位置は第1の目標条件が指示するスライド操作の操作タイプと対応関係を有し、例えば、第1の目標条件はスライド操作が左スライド操作であることである場合、第1の目標領域は仮想アイテムリストの左側に位置し、あるいは、第1の目標条件はスライド操作が右スライド操作であることである場合、第1の目標領域は仮想アイテムリストの右側に位置し、このようにユーザ操作の複雑度を低減することができ、ユーザはある方向にスライドし、指定タイプのスライド操作をトリガした後、この方向にスライドし続けて第1の目標領域に自然にスライドすることができ、ユーザがインタラクションオプションを第1の目標領域に迅速にドラッグしやすく、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0070】
別のいくつかの実施例では、第1の目標領域の表示位置は第1の目標条件が指示するスライド操作の操作タイプと対応関係を有せず、例えば、第1の目標条件はスライド操作が左スライド操作であることである場合、第1の目標領域は仮想アイテムリストの右側に位置し、このようにユーザが誤ったタッチ操作により不用意にインタラクションオプションに対して左スライド操作を行っても、仮想アイテムのマークを完了するために仮想アイテムリストを回って右側の第1の目標領域にドラッグする必要があるため、素早く手を離すだけで目標仮想アイテムをマークすることを放棄することができ、さらに誤タッチ確率を低下させる。
【0071】
いくつかの実施例では、ユーザがインタラクションオプションに対してスライド操作を実行するプロセスは、インタラクションオプションを押した後に移動し続けるプロセスであるため、端末は、インタラクションオプションがユーザの指によって仮想アイテムリストから「ドラッグ」され、且つユーザの指のスライド軌跡従って移動していることを呈するため、より直感的で面白い視覚効果を達成することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0072】
選択可能には、端末は、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、当該仮想シーンでは、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作のスライド軌跡に沿って移動することを表示し、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作の操作終了点に到達する場合、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作の操作開始点に戻ることを表示する。
【0073】
いくつかの実施例では、端末は、当該スライド操作の操作開始点のインタラクションオプション全体における相対位置を決定し、インタラクションオプションの移動を表示するプロセスでは、インタラクションオプション全体が当該操作開始点を起点として、スライド軌跡に沿って平行移動を行うことを表示し、平行移動プロセスにおいて各時刻でスライド操作のタッチ点とインタラクションオプション全体の相対位置が変わらないことを保証する。
【0074】
いくつかの実施例では、インタラクションオプションがスライド操作の操作終了点に到達すると、インタラクションオプションが操作開始点に瞬間的に戻ることを表示し、端末の処理リソースを節約することができ、あるいは、インタラクションオプションが操作終了点から操作開始点に徐々に移動するプロセスを表示し、インタラクションオプションが操作開始点に突然戻ることを回避することができ、より良好な視覚効果を達成し、あるいは、インタラクションオプションが操作開始点に跳ね戻る動画(又は特殊効果、動的効果等)を再生し、端末の表示効果を最適化し、表示方式を豊かにすることができる。例えば、インタラクションオプションが操作終了点に到達するとき、再生された動画はインタラクションオプションが小振幅ディザリングの後に操作開始点に跳ね戻るものであり、スライドプロセス全体はより高い興趣性を有する。
【0075】
図4は本願の実施例が提供するインタラクションオプションをドラッグする原理的な概略図であり、第1の目標条件はスライド操作が右スライド操作であることであるのを例に挙げて説明し、
図4の左側に示すように、ユーザの指でトリガされたスライド操作が右スライド操作である場合、すなわち、ユーザの指が接点300からハッチング部分301にインタラクションオプション310をドラッグし始める場合、スライド操作が右スライド操作であるすなわちスライド操作が第1の目標条件に合致することを説明し、仮想アイテムリストの右側に第1の目標領域320を表示することをトリガし、第1の目標領域320の高さは仮想アイテムリストの高さに等しく、次に、ユーザの指が接点300からハッチング部分301へスライドし始め、且つハッチング部分301におけるタッチ点から第1の目標領域320内にスライドし続けることに伴い、このとき、端末スクリーンには、
図4の右側に示されるような、インタラクションオプション310もユーザの指に沿って第1の目標領域320内にドラッグされる視覚効果を呈し、つまり、インタラクションオプション310がスライド操作のスライド軌跡に沿って移動するプロセスを表示する。
【0076】
203において、端末は、当該スライド操作の操作終了点が当該第1の目標領域内にあることに応答し、当該仮想シーンにおいて当該目標仮想アイテムを区別表示する。
【0077】
いくつかの実施例では、端末は、タッチセンサを介してユーザの指による端末スクリーンに対するタッチ操作を検出し続け、ユーザが手を離すまですなわちタッチセンサがタッチ操作を検出しなくなるまで、ユーザが手を離す時のタッチ点を操作終了点とし、当該操作終了点はすなわちスライド操作を代表するスライド軌跡の終点であり、続いて、端末は、当該操作終了点のスクリーン座標を決定し、且つ当該操作終了点のスクリーン座標が第1の目標領域内にあるか否かを検出し、当該操作終了点のスクリーン座標が第1の目標領域内にある場合、目標仮想アイテムを区別表示するステップを実行し、当該操作終了点のスクリーン座標が第1の目標領域内に位置しない場合、フローを終了する。
【0078】
いくつかの実施例では、端末は目標仮想アイテムを区別表示することとは、仮想アイテムリストにおいて、他の仮想アイテムと区別する表示方法で当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションを表示することであり、すなわち、仮想アイテムリストにおいて目標仮想アイテムのインタラクションオプションを区別して表示し、あるいは、仮想シーンにおいて、他の仮想アイテムと区別する表示方法で当該目標仮想アイテムのアイテムモデルを表示することであり、すなわち、仮想シーンにおいて目標仮想アイテム自体のアイテムモデルを区別して表示し、あるいは、仮想アイテムリストにおいてインタラクションオプションを区別して表示し、また仮想シーンにおいてアイテムモデルを区別して表示し、本願の実施例は区別表示する方式について具体的に限定しない。
【0079】
いくつかの実施例では、端末は当該仮想アイテムリストにおいて当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションを区別表示する。上記プロセスでは、仮想アイテムリストにおいてインタラクションオプションを区別表示することにより、制御対象仮想オブジェクト又はその味方仮想オブジェクトがアイテムのピックアップを行う時に、仮想アイテムリストからどのアイテムが自身又はチームメンバーにマークされたかを一目で確認することができ、比較的強い補助機能又は攻撃機能を有する仮想アイテムがマークされた場合、自身が対抗し、チームと協力しやすく、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0080】
選択可能には、端末は当該インタラクションオプションに対して色変更を行い、当該インタラクションオプションの色を他のインタラクションオプションの色と異なるようにし、例えば、元の仮想アイテムリストにおける各インタラクションオプションはいずれも黒色背景であり、区別表示を行う時に当該インタラクションオプションを白色背景又はカラー背景(例えば赤色背景、緑色背景等)に変更し、本願の実施例はインタラクションオプションの色について具体的に限定しない。
【0081】
選択可能には、端末は当該インタラクションオプションに対して透明度修正を行い、当該インタラクションオプションの透明度を他のインタラクションオプションの透明度より大きくさせ、それにより仮想アイテムリストにおいて当該インタラクションオプションを顕著に表示することができ、例えば、元の仮想アイテムリストにおける各インタラクションオプションの透明度はいずれも50%であり、区別表示を行う時に当該インタラクションオプションの透明度を100%(又は80%、90%等に修正する)に修正し、本願の実施例はインタラクションオプションの透明度について具体的に限定しない。
【0082】
選択可能には、端末は当該インタラクションオプションにおいて目標アイコンを表示し、当該目標アイコンは当該目標仮想アイテムが特殊マークされたことを指示するために用いられ、当該目標アイコンはいずれの形式であってもよく、例えば、目標アイコンは緑色の円形アイコンであり、当然ながら、目標アイコンは他の色又は形状に設定されてもよく、本願の実施例は目標アイコンの表示方式について具体的に限定しない。選択可能には、端末はインタラクションオプションのいずれかの位置において当該目標アイコンを表示し、例えば、インタラクションオプションの右上隅に当該目標アイコンを表示し、あるいは、インタラクションオプションの左上隅に当該目標アイコンを表示し、本願の実施例は目標アイコンの表示位置について具体的に限定しない。
【0083】
選択可能には、端末は当該インタラクションオプションのエッジをハイライト表示し、当該インタラクションオプションのエッジに発光特殊効果を備えさせ、仮想アイテムリストにおいて当該インタラクションオプションを顕著に表示し、当該インタラクションオプションに「フック特殊効果」を添加する視覚効果を呈し、例えば、インタラクションオプションのエッジを青色にハイライト表示し、当該インタラクションオプションのエッジに青色光特殊効果を備えさせ、当然のことながら、他の色の発光特殊効果を添加することもでき、本願の実施例は発光特殊効果の色について具体的に限定しない。
【0084】
選択可能には、上記色を変更すること、透明度を変更すること、目標アイコンを表示すること、エッジをハイライト表示すること以外に、端末は、さらに当該インタラクションオプションにマーク動画を再生することができ、あるいは、当該インタラクションオプションに文字提示情報「既にXXX(制御対象仮想オブジェクトのニックネーム)によりマークされた」等を表示し、本願の実施例はインタラクションオプションの区別表示方式について具体的に限定しない。
【0085】
いくつかの実施例では、端末は、当該仮想シーンにおいて表示された当該目標仮想アイテムのアイテムモデルにマークグラフィックを表示する。仮想アイテムリストは各仮想アイテムを一覧しやすい1つのメニューバーだけであるため、仮想シーンにさらに各仮想アイテムのアイテムモデルを表示し、選択可能には、2D仮想シーンに2Dアイテムモデルを表示し、3D仮想シーンに3Dアイテムモデルを表示し、本願の実施例は仮想シーン又はアイテムモデルの次元について具体的に限定しない。スライド操作によって目標仮想アイテムをマークした後、仮想アイテムリストにおいて目標仮想アイテムのインタラクションオプションを区別表示する以外、さらに仮想シーンにおいて目標仮想アイテムのアイテムモデルを区別表示することができ、マークされた目標仮想アイテムの表示効果をより直感的にさせ、仮想アイテムリストを見えるかアイテムモデルを見えるかにかかわらず、マークされた目標仮想アイテムを迅速に注意することができ、どのように目標仮想アイテムを利用して対抗するインタラクションポリシーを決定しやすく、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0086】
選択可能には、当該マークグラフィックは当該目標仮想アイテムが特殊マークされたことを指示するために用いられ、当該マークグラフィックはいずれかの形式のグラフィックであってもよく、例えば、マークグラフィックは円形ブイであり、円形ブイの中央に目標仮想アイテムのアイテム画像が表示され、マークグラフィックは他の表示形式に提供されることができることは勿論であり、例えばエクスクラメーションマークの形状に設けられる赤色ブイ等、本願の実施例はマークグラフィックの表示方式について具体的に限定しない。
【0087】
選択可能には、端末は、目標仮想アイテムのアイテムモデルの周囲に当該マークグラフィックを表示し、例えば、当該目標仮想アイテムのアイテムモデルの上方の予め設定された高さに当該マークグラフィックを表示し、当該予め設定された高さはいずれかの0以上の数値であり、あるいは、端末は、当該アイテムモデルの周囲のいずれかの位置に当該マークグラフィックを表示し、例えば、当該アイテムモデルの中心、左側、右側、底部等に表示し、本願の実施例はマークグラフィックの表示位置について具体的に限定しない。
【0088】
いくつかの実施例では、当該マークグラフィックの周囲にさらにいくつかの提示情報が表示され、当該提示情報は、目標仮想アイテムのアイテム名、目標仮想アイテムにマークを付加した当該制御対象仮想オブジェクトのニックネーム、目標仮想アイテムと制御対象仮想オブジェクトの現在の距離等を含むが、これらに限定されず、本願の実施例はマークグラフィックの周囲に表示された提示情報について具体的に限定しない。
【0089】
いくつかの実施例では、当該マークグラフィックは目標仮想アイテムがマークされた端末のみに表示され、それにより、制御対象仮想オブジェクトの視野内でアイテムモデルに表示されたマークグラフィックを見えることができ、選択可能には、このマークグラフィックはさらにサーバにより、制御対象仮想オブジェクトと同一の陣営又はチーム内に属する味方仮想オブジェクトに対応する各端末に同期することができ、味方仮想オブジェクトに対応する端末も目標仮想アイテムのアイテムモデルに当該マークグラフィックを表示することができ、換言すれば、味方仮想オブジェクトの視野内でもアイテムモデルに表示されたマークグラフィックを見えることができる。言い換えれば、当該マークグラフィックは、同一のチーム又は同一の陣営に属する制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内で共に見える。
【0090】
選択可能には、情報同期を行う際に、当該スライド操作の操作終了点が当該第1の目標領域内にある場合、端末は、サーバにアイテムマークコマンドを送信し、当該アイテムマークコマンドには少なくとも目標仮想アイテムのアイテム識別子(Identification、ID)及び制御対象仮想オブジェクトのオブジェクトIDが携帯され、また、当該アイテムマークコマンドはさらにスライド操作の終了時刻等を携帯することもできる。サーバは当該アイテムマークコマンドを受信した後、当該アイテムマークコマンドを制御対象仮想オブジェクトの各味方仮想オブジェクトに対応する端末に送信し、味方仮想オブジェクトに対応する端末は、当該アイテム識別子コマンドを受信した後も、当該仮想シーンに当該目標仮想アイテムを区別して表示し、区別表示の方式は本端末と類似し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0091】
いくつかの実施例では、端末は、制御対象仮想オブジェクトが当該目標仮想アイテムをマークすることを提示するために用いられるマーク提示情報を当該仮想シーンにおいて表示し、このように、当該制御対象仮想オブジェクトを操縦するユーザにより直感的なインタラクションフィードバックを与えることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。選択可能には、当該マーク提示情報は「制御対象仮想オブジェクトが目標仮想アイテムをマークした」であり、又は他の提示内容を有することであり、本願の実施例はマーク提示情報のテキスト内容について具体的に限定しない。
【0092】
いくつかの実施例では、マークグラフィックがサーバを介して味方仮想オブジェクトに対応する各端末と同様に、当該マーク提示情報もサーバを介して味方仮想オブジェクトに対応する各端末に同期することができ、すなわち、当該マーク提示情報は当該制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内にいずれも見えることができ、当該味方仮想オブジェクト及び当該制御対象仮想オブジェクトは同一のチーム又は同一の陣営に属する。ここで、マーク提示情報の同期方式はマークグラフィックの同期方式と類似し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0093】
上記全ての選択可能な技術案は、任意の組み合わせを用いて本開示の選択可能な実施例を形成することができ、ここでは詳しい説明を省略する。
【0094】
本願の実施例が提供する方法は、仮想アイテムをマークする新規なヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供することにより、ユーザが仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対してスライド操作を実行することを検出すると、第1の目標領域を表示し、且つユーザがインタラクションオプションを第1の目標領域内にドラッグした場合、目標仮想アイテムに対するマークが完了したと見なし、目標仮想アイテムを区別して表示し、仮想アイテムリストにおける各仮想アイテムのインタラクションオプションの右側にマークボタンを追加する方式に比べ、本技術案は、インタラクションオプションを第1の目標領域内にドラッグして始めてマークを完了する必要があるため、ユーザ操作の誤タッチ率を大きく低減し、且つ操作方式が簡単で利便性が高いため、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0095】
図5は本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法のフローチャートである。
図5を参照し、当該実施例は電子機器により実行され、以下、電子機器が端末であることを例に挙げて説明し、例えば、端末は
図1に示す第1の端末120又は第2の端末160であり、当該実施例はステップ501~508を含む。
【0096】
501において、端末は、少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示する。
【0097】
上記ステップ501は上記ステップ201と類似し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0098】
502において、端末は、ユーザによる当該仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、当該スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、当該仮想シーンにおいて第1の目標領域を表示する。
【0099】
上記ステップ502は上記ステップ202と類似し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0100】
503において、端末は、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作のスライド軌跡に沿って移動することを当該仮想シーンにおいて表示する。
【0101】
いくつかの実施例では、端末は、当該スライド操作の操作開始点のインタラクションオプション全体における相対位置を決定し、インタラクションオプションの移動を表示するプロセスでは、インタラクションオプション全体が当該操作開始点を起点として、スライド軌跡に沿って平行移動を行うことを表示し、平行移動プロセスにおいて各時刻でスライド操作のタッチ点とインタラクションオプション全体の相対位置が変わらないことを保証する。
【0102】
504において、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作の操作終了点に到達する場合、端末は、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作の操作開始点に戻ることを表示する。
【0103】
いくつかの実施例では、端末は、タッチセンサを介してユーザの指による端末スクリーンに対するタッチ操作を検出し続け、ユーザが手を離すまですなわちタッチセンサがタッチ操作を検出しなくなるまで、ユーザが手を離す時のタッチ点を操作終了点とし、当該操作終了点はすなわちスライド操作を代表するスライド軌跡の終点である。
【0104】
いくつかの実施例では、インタラクションオプションがスライド操作の操作終了点に到達すると、インタラクションオプションが操作開始点に瞬間的に戻ることを表示し、端末の処理リソースを節約することができ、あるいは、インタラクションオプションが操作開始点に跳ね戻る動画(又は特殊効果、動的効果等)を再生し、端末の表示効果を最適化し、表示方式を豊かにすることができる。例えば、インタラクションオプションが操作終了点に到達するとき、再生された動画はインタラクションオプションが小振幅ディザリングの後に操作開始点に跳ね戻るものであり、スライドプロセス全体はより高い興趣性を有する。
【0105】
上記ステップ503~504では、ユーザがインタラクションオプションに対してスライド操作を実行するプロセスは、インタラクションボタンを押した後に移動し続けるプロセスであるため、端末は、上記ステップ503~504により、インタラクションオプションがユーザの指によって仮想アイテムリストから「ドラッグ」され、且つユーザの指のスライド軌跡に沿って移動する視覚効果ことを呈することができ、このような視覚効果はより直感的で興趣性が高く、ユーザが発するインタラクション操作即ちスライド操作と有機的に結合することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0106】
505において、端末は、当該スライド操作の操作終了点が当該第1の目標領域内にあることに応答し、当該仮想シーンにおいて当該目標仮想アイテムを区別表示する。
【0107】
上記ステップ505は上記ステップ203と類似し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0108】
図6は本願の実施例が提供する第1の目標領域のインタフェースの概略図であり、
図6に示すように、仮想シーン600には仮想アイテムリスト601が表示され、ユーザが目標仮想アイテムのインタラクションオプション602に対してスライド操作を行うとき、端末は仮想シーン600に第1の目標領域603を表示し、ユーザがインタラクションオプション602を第1の目標領域603内にドラッグし、すなわち操作終了点が第1の目標領域603内にあるとき、端末は当該目標仮想アイテムを区別表示することをトリガする。
【0109】
506において、端末は、制御対象仮想オブジェクトが当該目標仮想アイテムをマークすることを提示するために用いられるマーク提示情報を当該仮想シーンにおいて表示する。
【0110】
選択可能には、当該マーク提示情報は「制御対象仮想オブジェクトが目標仮想アイテムをマークした」であり、又は他の提示内容を有することであり、本願の実施例はマーク提示情報のテキスト内容について具体的に限定しない。
【0111】
選択可能には、端末は、仮想シーンにおけるいずれかの位置に当該マーク提示情報を表示し、例えば、仮想シーンにおいてミニマップコントロールの左側に当該マーク提示情報を表示し、あるいは、仮想シーンの中心位置に当該マーク提示情報を表示し、あるいは、仮想アイテムリストの上方に当該マーク提示情報を表示し、あるいは、目標仮想アイテムのアイテムモデルの上方に当該マーク提示情報を表示する。
【0112】
上記プロセスでは、仮想シーンにマーク提示情報を表示することにより、当該制御対象仮想オブジェクトを操縦するユーザにより直感的なインタラクションフィードバックを与えることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。選択可能には、マーク提示情報を表示し続けることは制御対象仮想オブジェクトの視野を遮る可能性があり、ユーザのゲーム体験に損害を与え、そのためマーク提示情報が表示時間閾値に達したことを表示した後、当該マーク提示情報を表示せず、当該表示時間閾値はいずれか0より大きい数値であり、例えば3秒、5秒等であり、それによりマーク提示情報が制御対象仮想オブジェクトの視野を長期的に遮ることを回避することができ、スライド操作へのインタラクションフィードバックを提供する上でユーザ体験をさらに最適化する。
【0113】
いくつかの実施例では、テロップをスクロールする方式に類似し、当該マーク提示情報をスクロール表示し、例えば、ミニマップコントロールの左側にマーク提示情報を表示した後、当該マーク提示情報が上向きにスクロールする動作効果を再生し、マーク提示情報が端末画面から退出するまで、マーク提示情報をフェードアウトさせる効果がより興趣性を有し、視覚効果がより円滑である。
【0114】
いくつかの実施例では、目標仮想アイテムがマークされた制御対象仮想オブジェクトに対応する端末のみに当該マーク提示情報を表示し、制御対象仮想オブジェクトの視野内にアイテムモデルに表示されたマークグラフィックを見えることができる。選択可能には、このマーク提示情報はさらにサーバにより、制御対象仮想オブジェクトと同一の陣営又はチーム内に属する味方仮想オブジェクトに対応する各端末に同期することができ、味方仮想オブジェクトに対応する端末も当該マーク提示情報を表示することができ、つまり、味方仮想オブジェクトの視野内でも当該マーク提示情報を見えることができる。言い換えれば、当該マーク提示情報は、同一のチーム又は同一の陣営に属する当該制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内で共に見える。
【0115】
選択可能には、情報同期を行う際に、当該スライド操作の操作終了点が当該第1の目標領域内にある場合、端末はサーバにアイテムマークコマンドを送信し、当該アイテムマークコマンドには少なくとも目標仮想アイテムのアイテム識別子(Identification、ID)及び制御対象仮想オブジェクトのオブジェクトIDが携帯され、また、当該アイテムマークコマンドはさらにスライド操作の終了時刻等を携帯することもできる。サーバは当該アイテムマークコマンドを受信した後、当該アイテムマークコマンドを制御対象仮想オブジェクトの各味方仮想オブジェクトに対応する端末に送信し、味方仮想オブジェクトに対応する端末は、当該アイテム識別子コマンドを受信した後も、当該仮想シーンに当該目標仮想アイテムを区別して表示し、且つ対応するマーク提示情報を生成し、仮想シーンに当該マーク提示情報を表示する。
【0116】
図7は本願の実施例が提供する目標仮想アイテムを区別表示するインタフェースの概略図であり、
図7に示すように、仮想シーン700に仮想アイテムリスト701が表示され、ユーザが目標仮想アイテムのインタラクションオプション702を第1の目標領域内にドラッグした後、端末は目標仮想アイテムを区別して表示し、まず、インタラクションオプション702に目標アイコン711が表示され、当該目標アイコン711は当該目標仮想アイテムが特殊マークされることを指示するために用いられ、次に、目標仮想アイテムのアイテムモデル710にマークグラフィック712が表示され、且つマークグラフィック712の右側に目標仮想アイテムと制御対象仮想オブジェクトとの間の現在の距離が「1m(1メートル)」であることが表示される。また、さらにミニマップコントロールの左側にはマーク提示情報713が表示され、マーク提示情報713は、制御対象仮想オブジェクトに目標仮想アイテムに特殊マークが行われることをテキストで提示することができる。選択可能には、目標アイコン711、マークグラフィック712及びマーク提示情報713はいずれも自身及び味方から見える。
【0117】
1つの例示的なシーンでは、マークグラフィック及びマーク提示情報がいずれも自身及び味方から見える場合、
図8は本願の実施例が提供する味方仮想オブジェクト視野でのインタフェースの概略図であり、
図8に示すように、味方仮想オブジェクトの視野での仮想シーンが示される。味方仮想オブジェクトの視野の下で、仮想シーン800にマーク提示情報810が表示され、制御対象仮想オブジェクトが目標仮想アイテムに対して特殊マークを行うことを提示し、且つ目標仮想アイテムのアイテムモデルにはマークグラフィック820がさらに表示され、
図8に示すように、目標仮想アイテムのアイテムモデルが壁により遮られても、マークグラフィック820によって目標仮想アイテムが位置する位置に一目で位置決めすることができ、より直感的な表示効果を達成し、味方仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて目標仮想アイテムを探し且つピックアップしやすく、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0118】
507において、端末は、区別して表示された当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、当該スライド操作が第2の目標条件に合致する場合、当該仮想シーンにおいて第2の目標領域を表示する。
【0119】
選択可能には、当該第2の目標条件は第1の目標条件と同じであり、仮想アイテムのマーク操作及びマーク解除操作に対して同じ操作方式を採用し、あるいは、当該第2の目標条件は第1の目標条件と異なり、仮想アイテムのマーク操作及びマーク解除操作に対して異なる操作方式を採用し、本願の実施例は当該第2の目標条件が第1の目標条件と同じであるか否かについて具体的に限定しない。
【0120】
第2の目標条件が第1の目標条件と同じであることを例に挙げて説明し、例えば、当該第1の目標条件は当該スライド操作が横方向のスライド操作であることを含み、第2の目標条件は当該スライド操作が横方向のスライド操作であることも含む。目標仮想アイテムが既にマークされた場合、ユーザが再び目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対して横方向のスライド操作を実行すると、インタラクションオプションのスライド操作が当該第2の目標条件に合致することを代表し、第2の目標領域を表示する操作を実行する。なお、スライド操作が横方向のスライド操作であることを判断する方法は、上記ステップ202と類似し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0121】
いくつかの実施例では、横方向のスライド操作は、ユーザがインタラクションオプションを横方向にスライドすることのみを限定するため、横方向のスライド操作はさらに具体的に左スライド操作と右スライド操作に区分される。選択可能には、第1の目標条件は当該スライド操作が右スライド操作であることである場合、当該第2の目標条件は当該スライド操作が左スライド操作であり、それにより、「右向きにスライドしてマークし、左向きにスライドしてキャンセルする」というヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供する。選択可能には、第1の目標条件及び第2の目標条件はいずれも当該スライド操作が右スライド操作であることであり、それにより、「右向きにスライドしてマークし、再び右向きにスライドしてキャンセルする」というヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供する。選択可能には、第1の目標条件は当該スライド操作が左スライド操作であることである場合、当該第2の目標条件は当該スライド操作が右スライド操作であり、それにより、「左向きにスライドしてマークし、右向きにスライドしてキャンセルする」というヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供する。選択可能には、第1の目標条件及び第2の目標条件はいずれも当該スライド操作が左スライド操作であることであり、それにより、「左向きにスライドしてマークし、再び左向きにスライドしてキャンセルする」というヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供し、本願の実施例はこれについて具体的に限定しない。なお、横方向のスライド操作が左スライド操作であるか右スライド操作であるかを判断する方法は、上記ステップ202と類似し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0122】
上記プロセスでは、異なる第1の目標条件、及び異なる第2の目標条件を配置することにより、両者の組み合わせは豊富で多様なヒューマンコンピュータインタラクションモードを創造することができ、サーバがデフォルトのヒューマンコンピュータインタラクションモードを配置する以外に、さらに端末にカスタマイズのヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供することができ、ユーザは自身の操作習慣に従ってカスタマイズのヒューマンコンピュータインタラクションモードを配置する。
【0123】
いくつかの実施例では、スライド操作が第2の目標条件に合致する場合、端末は、第2の目標領域を表示するとき、当該仮想アイテムリストの右側において当該第2の目標領域を表示する。すなわち、当該第2の目標領域が当該仮想アイテムリストの右側に位置し、選択可能には、当該第2の目標領域と第1の目標領域は同じ大きさと位置を有するが、異なる色を有し、あるいは、当該第2の目標領域と第1の目標領域は異なる大きさ、位置及び色を有し、本願の実施例はこれについて具体的に限定しない。
【0124】
一例では、第2の目標領域は1つの矩形領域であり、且つ矩形領域の高さは仮想アイテムリストの高さと同じであり、このように比較的きれいで美しい視覚効果を達成することができる。選択可能には、当該第2の目標領域はさらに円形領域、菱形領域、不規則領域等であってもよく、本願の実施例は第2の目標領域の形状について具体的に限定しない。
【0125】
いくつかの実施例では、第2の目標領域は仮想アイテムリストの右側に位置する以外、さらに仮想アイテムリストの左側に位置することができ、あるいは、仮想アイテムリストの上方に位置し、あるいは、仮想アイテムリストの下方に位置し、あるいは、仮想シーンにおけるいずれかの位置(例えば、上縁、側縁、中央等)に位置し、本願の実施例は第2の目標領域の位置について具体的に限定しない。
【0126】
いくつかの実施例では、第2の目標領域の表示位置は第2の目標条件が指示するスライド操作の操作タイプと対応関係を有し、例えば、第2の目標条件はスライド操作が左スライド操作であることである場合、第2の目標領域は仮想アイテムリストの左側に位置し、あるいは、第2の目標条件はスライド操作が右スライド操作であることである場合、第2の目標領域は仮想アイテムリストの右側に位置し、このようにユーザ操作の複雑度を低減することができ、ユーザはある方向にスライドし、指定タイプのスライド操作をトリガした後、この方向にスライドし続けて第2の目標領域に自然にスライドすることができ、ユーザがインタラクションオプションを第2の目標領域に迅速にドラッグしやすく、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0127】
別のいくつかの実施例では、第2の目標領域の表示位置は第2の目標条件が指示するスライド操作の操作タイプと対応関係を有せず、例えば、第2の目標条件はスライド操作が左スライド操作であることである場合、第2の目標領域は仮想アイテムリストの右側に位置し、このようにユーザが誤ったタッチ操作により不用意にインタラクションオプションに対して左スライド操作を行っても、仮想アイテムに対するマークをキャンセルするために仮想アイテムリストを回って右側の第2の目標領域にドラッグする必要があるため、素早く手を離すだけで目標仮想アイテムに対するマークをキャンセルすることを放棄することができ、さらに誤タッチ確率を低下させる。
【0128】
図9は本願の実施例が提供する第2の目標領域のインタフェースの概略図であり、
図9に示すように、仮想シーン900に仮想アイテムリスト901が表示され、このとき、ユーザは目標仮想アイテムに対するマーク操作を既に完了し、そのため目標仮想アイテムのインタラクションオプション902に目標アイコン911が表示され、目標アイテムモデル910にマークグラフィック912が表示され、且つミニマップコントロールの左側にマーク提示情報913がさらに表示される。この場合、ユーザは再びインタラクションオプション902に対してスライド操作を実行し、且つ当該スライド操作は第2の目標条件(例えば当該スライド操作は横方向スライド操作である)に合致し、端末は第2の目標領域920を表示し、ユーザはインタラクションオプション902を第2の目標領域920にドラッグするとき、すなわちスライド操作の操作終了点が第2の目標領域920内にあるとき、仮想シーンにおいて目標仮想アイテムを区別表示することをキャンセルし、すなわち目標アイコン911、マークグラフィック912及びマーク提示情報913を表示することをキャンセルする。
【0129】
508において、端末は、当該スライド操作の操作終了点が当該第2の目標領域内にあることに応答し、当該仮想シーンにおいて当該目標仮想アイテムを区別表示することをキャンセルする。
【0130】
端末は、スライド操作の操作終了点が第2の目標領域に位置するか否かを検出する方式は上記ステップ203と類似し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0131】
いくつかの実施例では、端末は目標仮想アイテムを区別表示することをキャンセルすることは、端末は目標仮想アイテムを区別して表示しないことであり、すなわち、目標仮想アイテムを他の仮想アイテムと異なる表示方式を他の仮想アイテムと同じ表示方式に回復する。
【0132】
いくつかの実施例では、マーク状態で、仮想アイテムリストにおいて目標仮想アイテムのインタラクションオプションを区別表示すると仮定すると、マークをキャンセルした後、仮想アイテムリストにおいて目標仮想アイテムのインタラクションオプションを区別表示することをキャンセルし、それにより仮想シーンを目標仮想アイテムにマークされない前の表示方式に回復することができる。
【0133】
いくつかの実施例では、マーク状態で、仮想シーンにおいて目標仮想アイテムのアイテムモデルを区別して表示し、例えば、目標仮想アイテムのアイテムモデルにマークグラフィックを表示すると仮定すると、マークをキャンセルした後、目標仮想アイテムのアイテムモデルにマークグラフィックを表示することをキャンセルし、それにより仮想シーンを目標仮想アイテムにマークされない前の表示方式に回復することができる。
【0134】
いくつかの実施例では、マーク状態で、仮想シーンにおいてマーク提示情報を表示すると仮定すると、マークをキャンセルするとき、当該マーク提示情報が依然として仮想シーンにおいて表示される場合、マークをキャンセルした後、仮想シーンにマーク提示情報を表示することをキャンセルし、それにより仮想シーンを目標仮想アイテムにマークされない前の表示方式に回復することができる。
【0135】
なお、目標仮想アイテムを区別表示する操作は味方仮想オブジェクトの端末に同期する場合、目標仮想アイテムを区別表示することをキャンセルする上記操作は、味方仮想オブジェクトの端末に対応して同期する必要があり、同一陣営又はチーム内の各仮想オブジェクトの情報がタイムリーに相互に伝達されることを保証する。
【0136】
上記全ての選択可能な技術案は、任意の組み合わせを用いて本開示の選択可能な実施例を形成することができ、ここでは詳しい説明を省略する。
【0137】
本願の実施例が提供する方法は、仮想アイテムをマークする新規なヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供することにより、ユーザが仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対してスライド操作を実行することを検出すると、第1の目標領域を表示し、且つユーザがインタラクションオプションを第1の目標領域内にドラッグした場合、目標仮想アイテムに対するマークが完了したと見なし、目標仮想アイテムを区別して表示し、仮想アイテムリストにおける各仮想アイテムのインタラクションオプションの右側にマークボタンを追加する方式に比べ、本技術案は、インタラクションオプションを第1の目標領域内にドラッグして始めてマークを完了する必要があるため、ユーザ操作の誤タッチ率を大きく低減し、且つ操作方式が簡単で利便性が高いため、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0138】
図10は本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示方法の原理的なフローチャートであり、1000に示すように、仮想アイテムが仮想物品であることを例に挙げて説明し、この時の仮想アイテムリストはすなわち仮想物品リストであり、当該実施例は、
ユーザの指は仮想物品リストにおける仮想物品を押してスライドするステップ1と、
端末は、予め設定されたα値に基づいてスライド領域を区分するステップ2と、
端末は、ユーザの指が横方向スライド領域にスライドするか、縦方向スライド領域にスライドするかを判断し、横方向スライド領域にスライドする場合、ステップ4からステップ6を実行し、縦方向スライド領域にスライドする場合、ステップ7からステップ8を実行するステップ3と、
端末は、横方向スライド操作であると判断し、仮想物品のアイコン(すなわちインタラクションオプション)をドラッグすることをトリガするステップ4と、
ユーザはマーク領域(すなわち第1の目標領域)までアイコンをドラッグして手を離すステップ5と、
仮想物品に対するマークを完了するステップ6と、
端末は、縦方向スライド操作であると判断するステップ7と、
端末は、仮想物品リストにおける仮想物品をスライドして閲覧する機能をトリガするステップ8と、を含む。
【0139】
本願の実施例では、角度α値を指定することにより、ユーザの指のスライド操作が横方向スライド操作であるか縦方向スライド操作であるかをスマートに区別することができ、それにより仮想物品リストを提供するモバイル端末ゲームに対し、仮想物品のアイコンをドラッグする操作次元を増加し、また、ユーザはアイコンを指定領域(すなわち第1の目標領域)にドラッグして初めて対応する物品マーク機能をトリガすることができるため、このように物品マークプロセスの二次確認リンクを増加することに相当し、誤タッチの発生を大幅に低減させる。
【0140】
いくつかの実施例では、第1の目標条件は、スライド操作が右スライド操作であることを含み、あるいは、別のいくつかの実施例では、第1の目標条件はスライド操作が横方向のスライド操作であることを含み、すなわち、左スライド操作であっても右スライド操作であっても、いずれも第1の目標領域を表示することをトリガすることができ、インタラクションオプションを第1の目標領域にドラッグし続けるようにユーザに提示し、目標仮想アイテムに対するマークを完了する。
【0141】
図11は本願の実施例が提供する横方向のスライド操作の原理的な概略図であり、如1100に示すように、両側の横方向のスライド操作による領域区分を示し、横方向のスライド操作が左スライド操作及び右スライド操作という2種類を含むため、左側ハッチング部分1101は左スライド操作の領域区分であり、右側ハッチング部分1102は右スライド操作の領域区分である。1つの例示的なシーンでは、第1の目標条件は、スライド操作が横方向のスライド操作であるように設定されると、両側の横方向のスライド操作によりいずれも物品マーク機能をトリガすることができ、すなわち、ユーザの指が横方向のスライド操作をトリガすると、左側ハッチング部分1101に横方向にスライドする左スライド操作であっても、右側ハッチング部分1102に横方向にスライドする右スライド操作であっても、いずれも第1の目標領域を表示することをトリガすることができ、インタラクションオプションを第1の目標領域にドラッグし続けるようにユーザに提示し、目標仮想アイテムに対するマークを完了する。
【0142】
いくつかの実施例では、スライド操作が第1の目標条件に合致することを検出した時、複数の異なる目標領域を表示し、異なる目標領域は異なるインタラクション機能を提供するために用いられ、この時ユーザはインタラクションオプションを異なる目標領域にドラッグすることにより、この目標領域に対応するインタラクション機能を実現することができ、この操作方式の拡張性を大幅に向上させ、且つより高い可用性及び広範な応用シーンを有する。
【0143】
図12は本願の実施例が提供する複数の目標領域を表示する概略図であり、
図12に示すように、目標仮想アイテムが目標仮想物品であることを例に挙げて説明し、ユーザの指が目標仮想物品のインタラクションオプションをトリガするスライド操作が第1の目標条件に合致する場合、マーク領域1201(すなわち第1の目標領域)、即時使用領域1202、器具A取り付け領域1203、器具B取り付け領域1204及び伝送領域1205を含む5つの異なる目標領域を表示し、この5つの異なる目標領域はそれぞれ5つの異なるインタラクション機能を実現することができる。ここで、マーク領域1201は目標仮想物品をマークするために用いられ、ユーザは目標仮想物品のアイコン1210をマーク領域1201にドラッグし、目標仮想物品に対するマークを完了することをトリガすることができ、即時使用領域1202は目標仮想物品を即時使用するために用いられ、ユーザは目標仮想物品のアイコン1210を即時使用領域1202にドラッグし、目標仮想物品を即時使用することをトリガすることができ、器具A取り付け領域1203は金具類の目標仮想物品を器具Aに取り付けるために用いられ、ユーザは目標仮想物品のアイコン1210を器具A取り付け領域1203にドラッグし、金具類の目標仮想物品を器具Aに取り付けることをトリガすることができ、器具B取り付け領域1204は金具類の目標仮想物品を器具Bに取り付けるために用いられ、ユーザは目標仮想物品のアイコン1210を器具B取り付け領域1204にドラッグし、金具類の目標仮想物品を器具Bに取り付けることをトリガすることができ、伝送領域1205は機器仮想物品を特定のパートナーが位置する位置に伝送するために用いられ、ユーザは目標仮想物品のアイコン1210を伝送領域1205にドラッグし、目標仮想物品を指定された特定のパートナーが位置する位置に直ちに伝送することをトリガすることができる。
【0144】
上記
図12に示すように、複数の異なる目標領域を表示し、且つ異なる目標領域に異なるインタラクション機能を設定することにより、この仮想物品をドラッグするアイコンがヒューマンコンピュータインタラクションを行う操作方式の拡張性を大幅に向上させ、且つより高い可用性及び広範な応用シーンを有する。
【0145】
図13は本願の実施例が提供する仮想アイテムの表示装置の構造概略図であり、
図13に示すように、当該装置は、
少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示するために用いられる第1の表示モジュール1301と、
当該仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、当該スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、第1の目標領域を表示するために用いられる第2の表示モジュール1302と、
当該スライド操作の操作終了点が当該第1の目標領域内にある場合、当該目標仮想アイテムを区別表示するために用いられる第3の表示モジュール1303と、を含む。
【0146】
本願の実施例が提供する装置は、仮想アイテムをマークする新規なヒューマンコンピュータインタラクションモードを提供することにより、ユーザが仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対してスライド操作を実行することを検出すると、第1の目標領域を表示し、且つユーザがインタラクションオプションを第1の目標領域内にドラッグした場合、目標仮想アイテムに対するマークが完了したと見なし、目標仮想アイテムを区別して表示し、仮想アイテムリストにおける各仮想アイテムのインタラクションオプションの右側にマークボタンを追加する方式に比べ、本技術案は、インタラクションオプションを第1の目標領域内にドラッグして始めてマークを完了する必要があるため、ユーザ操作の誤タッチ率を大きく低減し、且つ操作方式が簡単で利便性が高いため、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0147】
1つの可能な実施形態では、当該第1の目標条件は、当該スライド操作が横方向のスライド操作であることを含む。
【0148】
1つの可能な実施形態では、
図13の装置の構成に基づき、当該装置は、当該スライド操作のスライド方向と水平方向とのなす角度が目標角度範囲内にある場合、当該スライド操作が横方向のスライド操作であると決定するために用いられる決定モジュールをさらに含む。
【0149】
1つの可能な実施形態では、当該第2の表示モジュール1302は、当該当該仮想アイテムリストの右側において当該第1の目標領域を表示するために用いられる。
【0150】
1つの可能な実施形態では、当該第3の表示モジュール1303は、当該仮想アイテムリストにおいて、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションを区別表示するために用いられる。
【0151】
1つの可能な実施形態では、当該第3の表示モジュール1303は、当該目標仮想アイテムのアイテムモデルにマークグラフィックを表示するために用いられる。
【0152】
1つの可能な実施形態では、当該マークグラフィックは、同一のチーム又は同一の陣営に属する制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内で共に見える。
【0153】
1つの可能な実施形態では、
図13の装置の構成に基づき、当該装置は、制御対象仮想オブジェクトが当該目標仮想アイテムをマークすることを提示するために用いられるマーク提示情報を表示するために用いられる第4の表示モジュールをさらに含む。
【0154】
1つの可能な実施形態では、当該マーク提示情報は、同一のチーム又は同一の陣営に属する当該制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内で共に見える。
【0155】
1つの可能な実施形態では、当該第2の表示モジュール1302はさらに、区別して表示された当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションのスライド操作に応答し、当該スライド操作が第2の目標条件に合致する場合、第2の目標領域を表示するために用いられ、当該第3の表示モジュール1303はさらに、当該スライド操作の操作終了点が当該第2の目標領域内にある場合、当該目標仮想アイテムを区別表示することをキャンセルするために用いられる。
【0156】
1つの可能な実施形態では、
図13の装置の構成に基づき、当該装置は、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作のスライド軌跡に沿って移動することを表示するために用いられる第5の表示モジュールをさらに含み、当該第5の表示モジュールはさらに、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作の操作終了点に到達する場合、当該目標仮想アイテムのインタラクションオプションが当該スライド操作の操作開始点に戻ることを表示するために用いられる。
【0157】
上記全ての選択可能な技術案は、任意の組み合わせを用いて本開示の選択可能な実施例を形成することができ、ここでは詳しい説明を省略する。
【0158】
なお、上記実施例が提供する仮想アイテムの表示装置は、仮想アイテムを表示する場合、上記各機能モジュールの区分で例示的に説明しているだけであり、実際の応用では、上述の機能は必要に応じて異なる機能モジュールで実行されてもよく、すなわち、電子機器の内部構造を異なる機能モジュールに区分して、上述の機能の全部又は一部を実行してもよいことが明らかであろう。また、上記実施例が提供する仮想アイテムの表示装置及び仮想アイテムの表示方法の実施例は同一の概念に属し、その具体的な実現プロセスの詳細は仮想アイテムの表示方法の実施例を参照し、ここでは詳しい説明を省略する。
【0159】
図14は本願の実施例が提供する電子機器の構造概略図であり、
図14に示すように、電子機器が端末1400であることを例に挙げて説明する。選択可能には、当該端末1400の機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤ(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動的映像専門家圧縮標準オーディオレベル3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動的映像専門家圧縮標準オーディオレベル4)プレーヤ、ノートパソコン又はデスクトップパソコンを含む。端末1400はさらにユーザ機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末等の他の名称と呼ばれることもある。
【0160】
通常、端末1400は、プロセッサ1401及びメモリ1402を含む。
【0161】
選択可能には、プロセッサ1401は1つ又は複数の処理コアを含み、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサ等である。選択可能には、プロセッサ1401はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式を用いて実現される。いくつかの実施例では、プロセッサ1401はメインプロセッサ及びコプロセッサを含み、メインプロセッサはウェイクアップ状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態のデータを処理する低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1401はGPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)を集積し、GPUは表示画面に表示する必要があるコンテンツのレンダリング及び描画を担当するために用いられる。いくつかの実施例では、プロセッサ1401はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含み、当該AIプロセッサは関連機械学習の計算操作を処理するために用いられる。
【0162】
いくつかの実施例では、メモリ1402は1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含み、選択可能には、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は非一時的である。選択可能には、メモリ1402はさらに高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを含み、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器である。いくつかの実施例では、メモリ1402における一時的でないコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は少なくとも1つのプログラムコードを記憶するために用いられ、当該少なくとも1つのプログラムコードはプロセッサ1401に実行されて本願の各実施例が提供する仮想アイテムの表示方法を実現するために用いられる。
【0163】
いくつかの実施例では、端末1400はさらに選択的には、周辺機器インタフェース1403及び少なくとも1つの周辺機器を含む。プロセッサ1401、メモリ1402と周辺機器インタフェース1403との間は、バスや信号線経由で接続されることができる。各周辺機器は、バス、信号線又は配線板経由で周辺機器インタフェース1403に接続されることができる。選択可能には、周辺装置は表示画面1405を含む。
【0164】
周辺機器インタフェース1403は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1401及びメモリ1402に接続するために用いられる。いくつかの実施例では、プロセッサ1401、メモリ1402及び周辺機器インタフェース1403は同一のチップ又は配線板に集積され、いくつかの他の実施例では、プロセッサ1401、メモリ1402及び周辺機器インタフェース1403のいずれか1つ又は2つは個別のチップ又は配線板上に実現され、本実施例はこれについて限定しない。
【0165】
表示画面1405は、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示するために用いられる。選択可能には、当該UIはグラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含む。表示画面1405がタッチスクリーンである場合、表示画面1405はさらに表示画面1405の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力を有する。当該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1401に入力して処理することができる。選択可能には、表示画面1405はさらに仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられ、ソフトボタン及び/又はソフトウェアキーボードとも呼ばれる。いくつかの実施例では、表示画面1405は1つであり、端末1400のフロントパネルを設置し、他の実施例では、表示画面1405は少なくとも2つであり、それぞれ端末1400の異なる表面に設けられ又は折り畳み設計を呈し、さらに別のいくつかの実施例では、表示画面1405はフレキシブル表示画面であり、端末1400の曲面又は折り畳み面に設けられる。さらに、選択可能には、表示画面1405は非矩形の不規則なパターンに設置され、すなわち異形スクリーンである。選択可能には、表示画面1405はLCD(Liquid Crystal Display、液晶表示画面)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)等の材質を用いて製造される。
【0166】
いくつかの実施例では、端末1400はさらに1つ又は複数のセンサ1410を含む。当該1つ又は複数のセンサ1410は、加速度センサ1411、ジャイロセンサ1412、圧力センサ1413を含むが、これらに限定されない。
【0167】
いくつかの実施例では、加速度センサ1411は端末1400で確立された座標系の3つの座標軸における加速度の大きさを検出する。例えば、加速度センサ1411は、重力加速度の3つの座標軸上の成分を検出するために用いられる。選択可能には、プロセッサ1401は加速度センサ1411に収集された重力加速度信号に基づき、表示画面1405を制御して横方向視図又は縦方向視図でユーザインタフェースの表示を行う。加速度センサ1411はさらにゲームの運動データの収集に用いられる。
【0168】
いくつかの実施例では、ジャイロセンサ1412は端末1400の機体方向及び回転角度を検出し、ジャイロセンサ1412は加速度センサ1411と連携してユーザの端末1400に対する3D動作を収集する。プロセッサ1401はジャイロセンサ1412が収集したデータに基づき、動作誘導(例えばユーザの傾斜操作に基づいてUIを変更する)、ゲーム制御及び慣性ナビゲーションを実現する。
【0169】
選択可能には、圧力センサ1413は端末1400の側枠及び/又は表示画面1405の下層に設けられる。圧力センサ1413が端末1400の側枠に設置される場合、ユーザの端末1400に対する把持信号を検出することができ、プロセッサ1401は圧力センサ1413により収集された把持信号に基づいて両手識別又はショートカット操作を行う。圧力センサ1413が表示画面1405の下層に設けられる場合、プロセッサ1401によりユーザの表示画面1405に対する圧力操作に基づき、UIインタフェース上の操作可能なコントロールを制御することを実現する。操作性コントロールはボタンコントロール、スクロールコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1つを含む。
【0170】
当業者であれば理解できるように、
図14に示される構造が、端末1400に対する制限を構成するものではなく、図示よりも多いか又は少ない部品を含むか、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は部品の異なる配置を有することができる。
【0171】
図15は本願の実施例が提供する電子機器の構造概略図であり、当該電子機器1500は配置又は性能の違いにより比較的大きな差異を生成することができ、当該電子機器1500は1つ以上のプロセッサ(Central Processing Units、CPU)1501及び1つ以上のメモリ1502を含み、ここで、当該メモリ1502には少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、上記各実施例が提供する仮想アイテムの表示方法を実現するために当該1つ又は複数のプロセッサ1501によりロードされて実行される。選択可能には、入出力を容易に行うように、当該電子機器1500はさらに有線又は無線ネットワークインタフェース、キーボード及び入出力インタフェース等の部品を有し、当該電子機器1500はさらに他の機器機能を実現するための部品を含み、ここでは説明を省略する。
【0172】
例示的な実施例では、さらにコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、例えば少なくとも1つのコンピュータプログラムのメモリを含み、上記少なくとも1つのコンピュータプログラムは端末におけるプロセッサにより実行されて上記各実施例における仮想アイテムの表示方法を完了することができる。例えば、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、ROM(Read-Only Memory、読み取り専用メモリ)、RAM(Random-Access Memory、ランダムアクセスメモリ)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory、読み取り専用光ディスク)、磁気テープ、フレキシブルディスク、光データ記憶機器等を含む。
【0173】
例示的な実施例では、1つ又は複数のプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該1つ又は複数のプログラムコードはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体内に記憶されている。電子機器の1つ又は複数のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該1つ又は複数のプログラムコードを読み取ることができ、当該1つ又は複数のプロセッサは、電子機器に上記実施例における仮想アイテムの表示方法を実行させるように、当該1つ又は複数のプログラムコードを実行する。
【0174】
当業者であれば上記実施例の全部又は一部のステップを実現することはハードウェアによって完了することができ、プログラムによって関連するハードウェアを指示して完了することもでき、選択可能には、当該プログラムはコンピュータの読み取り可能な記憶媒体に記憶され、選択可能には、上記言及された記憶媒体は読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であることを理解することができる。
【0175】
以上の記載は本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を限定するものではなく、本願の精神と原則内で行われたいかなる修正、均等置換又は改善等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【手続補正書】
【提出日】2023-09-22
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する仮想アイテムの表示方法であって、
少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示するステップと、
前記仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、第1の目標領域を表示するステップと、
前記スライド操作の操作終了点が前記第1の目標領域内にある場合、前記目標仮想アイテムを区別表示するステップと、を含む仮想アイテムの表示方法。
【請求項2】
前記第1の目標条件は、前記スライド操作が横方向のスライド操作であることを含む請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記スライド操作のスライド方向と水平方向とのなす角度が目標角度範囲内にある場合、前記スライド操作が横方向のスライド操作であることを決定するステップをさらに含む請求項2に記載の方法。
【請求項4】
第1の目標領域を表示する前記ステップは、
前記仮想アイテムリストの右側において前記第1の目標領域を表示するステップを含む請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記目標仮想アイテムを区別表示する前記ステップは、
前記仮想アイテムリストにおいて、前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションを区別表示するステップを含む請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記目標仮想アイテムを区別表示する前記ステップは、
前記目標仮想アイテムのアイテムモデルにマークグラフィックを表示するステップを含む請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記マークグラフィックは、同一のチーム又は同一の陣営に属する制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内で共に見える請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記方法は、
制御対象仮想オブジェクトが前記目標仮想アイテムをマークすることを提示するために用いられるマーク提示情報を表示するステップをさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記マーク提示情報は、同一のチーム又は同一の陣営に属する前記制御対象仮想オブジェクト及び味方仮想オブジェクトの視野内で共に見える請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記方法は、
区別して表示された前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記スライド操作が第2の目標条件に合致する場合、第2の目標領域を表示するステップと、
前記スライド操作の操作終了点が前記第2の目標領域内にある場合、前記目標仮想アイテムを区別表示することをキャンセルするステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記方法は、
前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションが前記スライド操作のスライド軌跡に沿って移動することを表示するステップと、
前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションが前記スライド操作の操作終了点に到達する場合、前記目標仮想アイテムのインタラクションオプションが前記スライド操作の操作開始点に戻ることを表示するステップと、をさらに含む請求項1に記載の方法。
【請求項12】
仮想アイテムの表示装置であって、
少なくとも1つのピックアップ可能な仮想アイテムのインタラクションオプションを含む仮想アイテムリストを仮想シーンにおいて表示するために用いられる第1の表示モジュールと、
前記仮想アイテムリストにおける目標仮想アイテムのインタラクションオプションに対するスライド操作に応答し、前記スライド操作が第1の目標条件に合致する場合、第1の目標領域を表示するために用いられる第2の表示モジュールと、
前記スライド操作の操作終了点が前記第1の目標領域内にある場合、前記目標仮想アイテムを区別表示するために用いられる第3の表示モジュールと、を含む仮想アイテムの表示装置。
【請求項13】
1つ又は複数のプロセッサ及び1つ又は複数のメモリを含む電子機器であって、前記1つ又は複数のメモリには少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記少なくとも1つのコンピュータプログラムは、請求項1~請求項11のいずれか一項に記載の仮想アイテムの表示方法を実現するために前記1つ又は複数のプロセッサによりロードされて実行される電子機器。
【請求項14】
請求項1~請求項11のいずれか一項に記載の仮想アイテムの表示方法を実現するためにプロセッサによりロードされて実行される
コンピュータプログラム。
【国際調査報告】