(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-03-25
(54)【発明の名称】ゲームの処理方法、装置、端末機器および記憶媒体
(51)【国際特許分類】
A63F 13/58 20140101AFI20240315BHJP
A63F 13/45 20140101ALI20240315BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/45
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023553681
(86)(22)【出願日】2022-07-26
(85)【翻訳文提出日】2023-09-04
(86)【国際出願番号】 CN2022107938
(87)【国際公開番号】W WO2023173648
(87)【国際公開日】2023-09-21
(31)【優先権主張番号】202210265490.2
(32)【優先日】2022-03-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】張瑞珈
(57)【要約】
本開示は、ゲームの処理方法、装置、端末機器および記憶媒体を提供し、ゲームの技術分野に関する。該方法は、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップと、順番変更の操作に応答し、キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するステップと、第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するステップと、を含む。第1順番に従って目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を回復することが実現できるため、ゲームにおいて仮想対象のキャラクタ属性を回復する順番決めの自由度がより高くなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームの処理方法であって、
端末機器により、ゲームアプリケーションのグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記処理方法は、
仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップと、
順番変更の操作に応答し、前記キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、前記目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から前記第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するステップと、
前記第1順番に従って、前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するステップと、を含む
ことを特徴とするゲームの処理方法。
【請求項2】
仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する前記ステップは、
前記仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下になったことに応答し、前記仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータを所定の第2エネルギー閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの処理方法。
【請求項3】
仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する前記ステップは、
前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された待ち時間情報を確定するステップと、
前記待ち時間情報に基づき、前記第1順番を確定するステップと、を含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの処理方法。
【請求項4】
前記第1順番に従って、前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御する前記ステップは、
回復場所に対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、選択された回復場所において前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの処理方法。
【請求項5】
回復場所に対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、選択された回復場所において前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する前記ステップは、
前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記仮想対象と同じチームに属する少なくとも1つのチームメート仮想対象の選択コントロールと、前記チームメート仮想対象に対応するステータス情報とを表示するステップと、
少なくとも1つの前記チームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップと、を含む
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームの処理方法。
【請求項6】
少なくとも1つの前記チームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する前記ステップは、
前記目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに戦闘状態コントロールを表示するステップと、
目標チームメート仮想対象の戦闘状態コントロールが配備コントロールである場合、前記配備コントロールに対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップと、を含む
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームの処理方法。
【請求項7】
現在、目標チームメート仮想対象が戦闘中である場合、前記戦闘状態コントロールは、前記目標チームメート仮想対象が戦闘中状態にあることを提示し、前記戦闘状態コントロールを制御不能な状態に設定するステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項6に記載のゲームの処理方法。
【請求項8】
前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、回復待ちインタフェースに遷移するステップと、
前記回復待ちインタフェースに、前記仮想対象の再配備待ち時間と、前記仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報とを表示するステップと、
をさらに含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの処理方法。
【請求項9】
回復待ちインタフェースに遷移する前記ステップは、
前記仮想対象の回復提示インタフェースに、前記第1順番および待ち時間情報の少なくとも一方を含む回復待ち提示情報を表示するステップと、
前記回復待ち提示情報が所定時間表示された後、回復待ちインタフェースに遷移するステップと、を含む
ことを特徴とする請求項8に記載のゲームの処理方法。
【請求項10】
前記回復待ちインタフェースには、時間短縮コントロールを含み、
前記処理方法は、
前記時間短縮コントロールに対する選択操作に応答し、消耗される前記仮想対象の仮想資源を確定し、前記再配備待ち時間を、前記仮想資源に対応する時間分だけ短縮するステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項8に記載のゲームの処理方法。
【請求項11】
前記回復待ちインタフェースおよび前記回復提示インタフェースには、回復譲渡コントロールを含み、前記順番変更の操作は、前記回復譲渡コントロールに対する選択操作である
ことを特徴とする請求項9に記載のゲームの処理方法。
【請求項12】
ゲームの処理装置であって、
端末機器により、グラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記処理装置は、
仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するように構成される確定モジュールと、
順番変更の操作に応答し、前記キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、前記目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から前記第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するように構成される変更モジュールと、
前記第1順番に従って、前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するように構成される回復モジュールと、を備える
ことを特徴とするゲームの処理装置。
【請求項13】
メモリとプロセッサとを備え、
前記メモリに、前記プロセッサにより実行可能なコンピュータプログラムが記憶されており、
前記プロセッサにより前記コンピュータプログラムを実行すると、請求項1~11のいずれか一項に記載のゲームの処理方法が実現される
ことを特徴とする端末機器。
【請求項14】
実行されると請求項1~11のいずれか一項に記載のゲームの処理方法が実現されるコンピュータプログラムが記憶されている
ことを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームの技術分野に関し、具体的に、ゲームの処理方法、装置、端末機器および記憶媒体に関する。
【0002】
(関係出願の相互参照)
本開示は、2022年3月17日に中国専利局に提出された出願番号が202210265490.2であり、名称が「ゲームの処理方法、装置、端末機器および記憶媒体」である中国出願に基づいて優先権を主張し、その全ての内容は、参照として本開示に取り込まれる。
【背景技術】
【0003】
インターネット技術の急速な発展に伴い、オンラインゲームの種類はますます増えている。一部の対戦型ゲームでは、仮想対象が戦闘し、戦闘において仮想対象の属性が消耗される。属性が消耗された仮想対象に対する後処理は、研究の焦点となっている。
【0004】
従来技術では、仮想対象の属性が消耗された後に、その消耗された属性を直接に回復することが可能である。
【0005】
しかしながら、従来技術では、仮想対象の消耗された属性を直接に回復する方法は、仮想対象の属性の回復の自由度が低く、プレイヤーのゲーム体験を損なう。
【発明の概要】
【0006】
上記の従来技術の不足に鑑みて、本開示は、仮想対象の消耗された属性を直接に回復する方法が、仮想対象の属性の回復の自由度が低く、プレイヤーのゲーム体験を損なうといった従来技術における問題を解決できるゲームの処理方法、装置、端末機器および記憶媒体を提供することを目的とする。
【0007】
上記の目的を達成するために、本開示の実施例は、以下の技術案を採用する。
第1局面において、本開示の実施例はゲームの処理方法を提供し、端末機器により、ゲームアプリケーションのグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記処理方法は、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップと、順番変更の操作に応答し、前記キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、前記目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から前記第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するステップと、前記第1順番に従って、前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するステップと、を含む。
【0008】
任意で、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する前記ステップは、前記仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下になったことに応答し、前記仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータを所定の第2エネルギー閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップを含む。
【0009】
任意で、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する前記ステップは、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された待ち時間情報を確定するステップと、前記待ち時間情報に基づき、前記第1順番を確定するステップと、を含む。
【0010】
任意で、前記第1順番に従って、前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御する前記ステップは、回復場所に対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、選択された回復場所において前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップを含む。
【0011】
任意で、前記回復場所に対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、選択された回復場所において前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する前記ステップは、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記仮想対象と同じチームに属する少なくとも1つのチームメート仮想対象の選択コントロールと、前記チームメート仮想対象に対応するステータス情報とを表示するステップと、少なくとも1つの前記チームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップと、を含む。
【0012】
任意で、少なくとも1つの前記チームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する前記ステップは、
【0013】
前記目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに戦闘状態コントロールを表示するステップと、目標チームメート仮想対象の戦闘状態コントロールが配備コントロールである場合、前記配備コントロールに対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップと、を含む。
【0014】
任意で、前記処理方法は、現在、目標チームメート仮想対象が戦闘中である場合、前記戦闘状態コントロールは、前記目標チームメート仮想対象が戦闘中状態にあることを提示し、前記戦闘状態コントロールを制御不能な状態に設定するステップをさらに含む。
【0015】
任意で、前記処理方法は、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、回復待ちインタフェースに遷移するステップと、前記回復待ちインタフェースに、前記仮想対象の再配備待ち時間と、前記仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報とを表示するステップと、をさらに含む。
【0016】
任意で、回復待ちインタフェースに遷移する前記ステップは、前記仮想対象の回復提示インタフェースに、前記第1順番および待ち時間情報の少なくとも一方を含む回復待ち提示情報を表示するステップと、前記回復待ち提示情報が所定時間表示された後、回復待ちインタフェースに遷移するステップと、を含む。
【0017】
任意で、前記回復待ちインタフェースには、時間短縮コントロールを含み、前記処理方法は、前記時間短縮コントロールに対する選択操作に応答し、消耗される前記仮想対象の仮想資源を確定し、前記再配備待ち時間を、前記仮想資源に対応する時間分だけ短縮するステップをさらに含む。
【0018】
任意で、前記回復待ちインタフェースおよび前記回復提示インタフェースには、回復譲渡コントロールを含む。前記順番変更の操作は、前記回復譲渡コントロールに対する選択操作である。
【0019】
第2局面において、本開示の実施例はゲームの処理装置をさらに提供し、端末機器により、ゲームアプリケーションのグラフィカルユーザインタフェースを提供し、前記処理装置は、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するように構成される確定モジュールと、順番変更の操作に応答し、前記キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、前記目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から前記第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するように構成される変更モジュールと、前記第1順番に従って、前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するように構成される回復モジュールと、を備える。
【0020】
任意で、前記確定モジュールはさらに、前記仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下になったことに応答し、前記仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータを所定の第2エネルギー閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するように構成される。
【0021】
任意で、前記確定モジュールはさらに、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された待ち時間情報を確定し、前記待ち時間情報に基づき、前記第1順番を確定するように構成される。
【0022】
任意で、前記回復モジュールは、回復場所に対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、選択された回復場所において前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように構成される。
【0023】
任意で、前記回復モジュールは、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記仮想対象と同じチームに属する少なくとも1つのチームメート仮想対象の選択コントロールと、前記チームメート仮想対象に対応するステータス情報とを表示し、少なくとも1つの前記チームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように構成される。
【0024】
任意で、前記回復モジュールはさらに、前記目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに戦闘状態コントロールを表示し、目標チームメート仮想対象の戦闘状態コントロールが配備コントロールである場合、前記配備コントロールに対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように構成される。
【0025】
任意で、前記処理装置は、現在、目標チームメート仮想対象が戦闘中である場合、前記戦闘状態コントロールが、前記目標チームメート仮想対象が戦闘中状態にあることを提示し、前記戦闘状態コントロールを制御不能な状態に設定するように構成される設定モジュールをさらに備える。
【0026】
任意で、前記処理装置は、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、回復待ちインタフェースに遷移するように構成される遷移モジュールと、前記回復待ちインタフェースに、前記仮想対象の再配備待ち時間と、前記仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報とを表示するように構成される表示モジュールと、をさらに備える。
【0027】
任意で、前記遷移モジュールはさらに、前記仮想対象の回復提示インタフェースに、前記第1順番および待ち時間情報の少なくとも一方を含む回復待ち提示情報を表示し、前記回復待ち提示情報が所定時間表示された後、回復待ちインタフェースに遷移するように構成される。
【0028】
任意で、前記回復待ちインタフェースには、時間短縮コントロールを含み、前記処理装置は、前記時間短縮コントロールに対する選択操作に応答し、消耗される前記仮想対象の仮想資源を確定し、前記再配備待ち時間を、前記仮想資源に対応する時間分だけ短縮するように構成される第1確定モジュールをさらに備える。
【0029】
任意で、前記回復待ちインタフェースおよび前記回復提示インタフェースには、回復譲渡コントロールを含む。前記順番変更の操作は、前記回復譲渡コントロールに対する選択操作である。
【0030】
第3局面において、本開示の実施例は端末機器をさらに提供し、該端末機器は、メモリとプロセッサとを備え、前記メモリに、前記プロセッサにより実行可能なコンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサにより前記コンピュータプログラムを実行すると、上記の第1局面のいずれか一種のゲームの処理方法が実現される。
【0031】
第4局面において、本開示の実施例は記憶媒体をさらに提供し、該記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムが実行されると、上記の第1局面のいずれか一種のゲームの処理方法が実現される。
【0032】
本開示は、以下の有益な効果を有する。本開示の実施例はゲームの処理方法を提供する。該処理方法は、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップと、順番変更の操作に応答し、キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するステップと、第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するステップと、を含む。順番変更の操作に応答し、仮想対象の、キャラクタ属性を回復するときの第1順番を目標仮想キャラクタに譲渡することで、第1順番に従って目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を回復することを実現する。これによって、ゲームにおいて仮想対象のキャラクタ属性を回復するときの順番決めの自由度がより高くなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0033】
本開示に係る実施例の技術案をより明瞭に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明する。説明する図面は、本開示の一部の実施例を示すものにすぎず、範囲を限定するものではない。当業者は、発明能力を用いなくても、これらの図面に基づいて他の関連図面を得ることが可能である。
【
図1】
図1は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
【
図2】
図2は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
【
図3】
図3は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
【
図4】
図4は本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図である。
【
図5】
図5は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
【
図6】
図6は本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図である。
【
図7】
図7は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
【
図8】
図8は本開示の実施例による回復待ちインタフェースの模式図である。
【
図9】
図9は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
【
図10】
図10は本開示の実施例による回復提示インタフェースの模式図である。
【
図11】
図11は本開示の実施例による再配備待ちインタフェースの模式図である。
【
図12】
図12は本開示の実施例によるゲームの処理装置の模式的構成図である。
【
図13】
図13は本開示の実施例による端末機器の模式的構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0034】
本開示の実施例の目的、技術案および利点をより明瞭にするために、以下、本開示の実施例に関わる図面を参照しながら、本開示の実施例による技術案を明瞭且つ完全に説明し、説明される実施例が本開示の一部の実施例にすぎず、すべての実施例ではないことは無論である。
【0035】
したがって、以下の、図面に示された本開示の実施例に対する詳細な説明は、本開示の選択された実施例を示すものにすぎず、保護しようとする本開示の範囲を限定するものではない。本開示の実施例をもとに、当業者が発明能力を用いることなく得たすべての他の実施例は、いずれも本開示の保護範囲に属する。
【0036】
本開示の説明において、「上」、「下」等の用語で表された方向または位置関係は、図面に基づくものであり、或いは該出願に係る製品の通常の配置方向または位置関係であり、本開示を便宜的かつ簡略に説明するためのものにすぎず、該当装置または要素が、必ずしも特定の方向を有したり、特定の方向に構成、操作されたり、することを明示または暗示するものではないため、本開示を限定するものではないと理解すべきである。
【0037】
また、本開示の明細書、特許請求の範囲および図面における「第1」、「第2」等の用語は、類似の対象を区別するためのものにすぎず、特定の順序または順番を限定するものではない。このように用いられるデータが場合によって互いに交換でき、つまり、ここで説明する本開示の実施例を、図示または説明する順序以外の順序で実施できる。なお、用語の「含む」、「有する」およびその類義語は、非排他的包含をカバーすることが意図される。例えば、一連のステップまたはユニットを含むプロセス、方法、システム、製品または設備は、必ずしもこれらの明記した要素のみに限定されず、明記されない、またはこのようなプロセス、方法、製品または設備に固有の他の要素を含んでもよい。
【0038】
また、矛盾がない限り、本開示の実施例における特徴は互いに結合することができる。
【0039】
本開示の一実施例によるゲームの処理方法は、ローカル端末機器またはサーバで実行可能である。ゲームの処理方法がサーバで実行される場合、該方法は、クラウドインタラクションシステムにより実現、実行されることができる。なお、クラウドインタラクションシステムは、サーバとクライアントデバイスを含む。
【0040】
選択可能な一実施形態において、クラウドインタラクションシステムにより、例えばクラウドゲームのような様々なクラウドアプリケーションを実行することができる。クラウドゲームを例とすると、クラウドゲームは、クラウドコンピューティングに基づくゲームである。クラウドゲームの実行において、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面表示主体が互いに別個のものであり、ゲームの処理方法の記憶および実行は、クラウドゲームサーバで行われ、クライアントデバイスは、データの送受信やゲーム画面の表示に用いられる。例えば、クライアントデバイスは、モバイル端末、テレビ、コンピュータ、パームトップPCなどのような、データ伝送機能を持つプレイヤー側の表示機器であり、情報処理を行うものは、クラウドにあるクラウドゲームサーバである。ゲームを行うとき、プレイヤーは、クライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバに操作コマンドを送信する。クラウドゲームサーバは、操作コマンドに基づいてゲームを実行し、ゲーム画面などのデータを符号化圧縮してから、ネットワークを介してクライアントデバイスに送信し、そして、クライアントデバイスにより復号化してゲーム画面を出力する。
【0041】
選択可能な一実施形態において、ゲームを例とすると、ローカル端末機器は、それにゲームプログラムが記憶されているとともに、ゲーム画面を表示することに用いられる。ローカル端末機器は、グラフィカルユーザインタフェースを介してプレイヤーとのインタラクションを行うことに用いられる。すなわち、一般的に、電子機器によりゲームプログラムをダウンロードしてインストールして実行することができる。該ローカル端末機器によりグラフィカルユーザインタフェースをプレイヤーに提供する方式が様々あり、例えば、レンダリングにより端末のディスプレイに表示してもよく、ホログラム投影によりプレイヤーに提供してもよい。例示的に、ローカル端末機器は、ディスプレイとプロセッサとを含み、ディスプレイが、ゲーム画面を含むグラフィカルユーザインタフェースを表示し、プロセッサが、ゲームを実行し、グラフィカルユーザインタフェースを生成し、ディスプレイにグラフィカルユーザインタフェースを表示するように制御する。
【0042】
インターネット技術の急速な発展に伴い、オンラインゲームの種類はますます増えている。一部の対戦型ゲームでは、仮想対象が戦闘し、戦闘において仮想対象の属性が消耗される。属性が消耗された仮想対象に対する後処理は、研究の焦点となっている。
【0043】
従来技術では、仮想対象の属性が消耗された後に、その消耗された属性を直接に回復することが可能である。しかしながら、従来技術では、仮想対象の消耗された属性を直接に回復する方法は、仮想対象の属性の回復の自由度が低く、プレイヤーのゲーム体験を損なう。
【0044】
従来技術に存在する技術的課題に対して、本開示の実施例はゲームの処理方法を提供する。該処理方法によれば、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たした場合、ゲームアプリケーションにおける仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する第1順番を確定し、順番変更の操作に応答し、仮想対象の、キャラクタ属性を回復するときの第1順番を目標仮想キャラクタに譲渡することで、第1順番に従って目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を回復することを実現する。これによって、ゲームにおいて仮想対象のキャラクタ属性を回復するときの順番決めの自由度がより高くなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0045】
本開示の実施例によるゲームの処理方法は、端末機器によりグラフィカルユーザインタフェースを提供する。なお、端末機器は上記のローカル端末機器であってもよいし、クラウドインタラクションシステムにおけるクライアントデバイスであってもよい。
【0046】
図1は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
図1に示すように、該方法は以下のステップを含む。
【0047】
S101:仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する。
【0048】
ゲームが行われる過程において、仮想対象のキャラクタ属性が消耗され、すなわち、キャラクタ属性が減少する場合がある。
【0049】
いくつかの実施形態において、端末機器は、仮想対象のキャラクタ属性をリアルタイムで取得し、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたか否かを判断することができ、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たした場合、ゲームアプリケーションにより設定された、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する第1順番を確定する。
【0050】
ここで、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する第1順番とは、ゲームアプリケーションにおいて仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する現在の順番を意味する。
【0051】
本開示の実施例において、仮想対象のキャラクタ属性は、仮想対象のエネルギーパラメータであってもよいし、仮想対象の攻撃力パラメータ、防御力パラメータまたはシールドパラメータであってもよく、他のタイプのキャラクタ属性であってもよく、本開示の実施例では特に限定されない。
【0052】
任意で、仮想対象は、制御される仮想キャラクタであり、キャラクタ属性は、制御される仮想キャラクタの属性情報である。
【0053】
S102:順番変更の操作に応答し、少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更する。
【0054】
少なくとも1つの仮想キャラクタは、キャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたキャラクタである。
【0055】
いくつかの実施形態において、プレイヤーは順番変更の操作を入力し、端末機器は、該順番変更の操作に応答し、少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する現在の順番を第1順番に変更する。なお、現在の順番は、第1順番の後であり得る。そして、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する順番を、第1順番から所定順番に変更する。
【0056】
本開示の実施例において、目標仮想キャラクタの現在の順番と、仮想対象の第1順番とを入れ替えることができる。すなわち、所定順番は、変更前の目標仮想キャラクタの順番であってもよく、一番最後であってもよく、他の順番であってもよく、本開示の実施例では特に限定されない。
【0057】
S103:第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御する。
【0058】
いくつかの実施形態において、端末機器は、回復順番に従い、回復待ちの各仮想キャラクタのキャラクタ属性を順に第2属性閾値に回復する。第1順番が回ってくると、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する。
【0059】
以上のように、本開示の実施例は、ゲームの処理方法を提供し、該方法は、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップと、順番変更の操作に応答し、キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するステップと、第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するステップと、を含む。順番変更の操作に応答し、仮想対象の、キャラクタ属性を回復するときの第1順番を目標仮想キャラクタに譲渡することで、第1順番に従って目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を回復することを実現する。これによって、ゲームにおいて仮想対象のキャラクタ属性を回復するときの順番決めの自由度がより高くなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0060】
任意で、上記のS101において、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するプロセスは、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下になったことに応答し、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータを所定の第2エネルギー閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップを含む。
【0061】
ここで、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータは、ゲームアプリケーションにおける仮想対象の現在のエネルギー値を表すことができる。例えば、現在のエネルギー値は、仮想対象のヒットポイント(HP)であり得る。
【0062】
本開示の実施例において、端末機器は、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下であるか否かを判断でき、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第2エネルギー閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定することは、仮想対象のエネルギーを回復するためにゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定することである。
【0063】
ここで、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下であることは、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが低いこと、或いは、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが0となって淘汰されたことの2種を含むことができる。
【0064】
もちろん、仮想対象のキャラクタ属性は、例えば、攻撃力パラメータ、防御力パラメータまたはシールドパラメータなどの他のタイプのキャラクタ属性であってもよい。攻撃力パラメータが第1属性閾値未満の場合、攻撃力パラメータを第2属性閾値に回復するようにしてもよい。防御力パラメータが第1属性閾値未満の場合、防御力パラメータを第2属性閾値に回復するようにしてもよい。シールドパラメータが第1属性閾値未満の場合、シールドパラメータを第2属性閾値に回復するようにしてもよい。
【0065】
任意で、
図2は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
図2に示すように、上記のS101において、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するプロセスは、以下のステップを含む。
【0066】
S201:仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された待ち時間情報を確定する。
【0067】
いくつかの実施形態において、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たした場合、端末機器は、当該仮想対象に先立ってキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたと確定された少なくとも1つの回復待ちの仮想対象に基づき、当該仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するための累積待ち時間情報を確定する。
【0068】
S202:待ち時間情報に基づき、第1順番を確定する。
【0069】
ここで、端末機器は、待ち時間情報と、所定の単位待ち時間、すなわち1つの仮想対象のキャラクタ属性を回復するのに必要な時間とに基づき、仮想対象の現在の順番、すなわち第1順番を確定することができる。
【0070】
任意で、上記のS103において、第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するプロセスは、回復場所に対する選択操作に応答し、第1順番に従って、選択された回復場所において目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップを含む。
【0071】
また、回復場所に対して入力される選択操作は、ゲームシーンにおける目標位置に対して入力される選択操作であってもよく、ゲームシーンにおける目標仮想アイテムに対して入力される選択操作であってもよく、本開示の実施例では、回復場所に対する選択操作が特に限定されない。
【0072】
任意で、
図3は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
図3に示すように、回復場所に対する選択操作に応答し、選択された回復場所において目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する上記のプロセスは、以下のステップを含む。
【0073】
S301:グラフィカルユーザインタフェースに、仮想対象と同じチームに属する少なくとも1つのチームメート仮想対象の選択コントロールと、チームメート仮想対象に対応するステータス情報とを表示する。
【0074】
図4は本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図である。
図4に示すように、グラフィカルユーザインタフェースに、少なくとも1つのチームメート仮想対象の選択コントロールと、チームメート仮想対象に対応するステータス情報とが表示されている。
【0075】
図4に示すように、チームメート仮想対象に対応するステータス情報は、回復待ちのチームメート仮想対象と、非戦闘状態のチームメート仮想対象と、戦闘中状態のチームメート仮想対象とを含み得る。
【0076】
また、チームメート仮想対象に対応するステータス情報は、チームメート仮想対象のマーク、番号、名前、HPなどの情報をさらに含んでもよい。
【0077】
また、異なるステータス情報は、プレイヤーにチームメート仮想対象に対応するステータス情報を知らせることができれば、異なるステータスマークを用いて表示されてもよく、本開示の実施例では特に限定されない。
【0078】
S302:少なくとも1つのチームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する。
【0079】
ここで、少なくとも1つのチームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲を確定し、第1順番が回ってくると、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する。
【0080】
例えば、仮想対象が淘汰された場合、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で仮想対象を復活させることができる。
【0081】
任意で、
図5は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
図5に示すように、上記のS302において、少なくとも1つのチームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するプロセスは、以下のステップを含む。
【0082】
S501:目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、グラフィカルユーザインタフェースに戦闘状態コントロールを表示する。
【0083】
本開示の実施例において、目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、目標チームメート仮想対象に対応するステータス情報に基づき、グラフィカルユーザインタフェースに戦闘状態コントロールを表示する。
【0084】
S502:目標チームメート仮想対象の戦闘状態コントロールが配備コントロールである場合、配備コントロールに対する選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する。
【0085】
図4に示すように、目標チームメート仮想対象に対応するステータス情報は、目標チームメート仮想対象が非戦闘状態にあると示している場合、目標チームメート仮想対象の戦闘状態コントロールが配備コントロールとなる。配備コントロールは、操作可能なコントロールである。
【0086】
非戦闘状態の目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することができる。
【0087】
また、
図4に示すように、グラフィカルユーザインタフェースに、カウントダウンが終了すると配備が自動的に行われることを提示するための、自動配備カウントダウン提示情報がさらに表示されてもよい。任意で、カウントダウンの時間長さはニーズに応じて設定することができ、例えば、30秒にすることができる。
【0088】
実際の応用には、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲は、目標チームメート仮想対象に対して所定の距離の範囲であり得る。例えば、目標チームメート仮想対象の前方に現れ、目標チームメート仮想対象の視界を遮ることを避けるように、目標チームメート仮想対象の背後に1~10メートルの範囲とする。
【0089】
任意で、該方法は、現在、目標チームメート仮想対象が戦闘中である場合、戦闘状態コントロールは、目標チームメート仮想対象が戦闘中状態にあることを提示し、戦闘状態コントロールを制御不能な状態に設定するステップをさらに含んでもよい。戦闘状態コントロールは、グレー表示にするようにしてもよい。
【0090】
また、現在、目標チームメート仮想対象が回復待ちの状態にある場合も、戦闘状態コントロールを制御不能な状態に設定する。戦闘状態コントロールは、グレー表示にするようにしてもよい。
【0091】
図6は本開示の実施例によるグラフィカルユーザインタフェースの模式図である。
図6に示すように、目標チームメート仮想対象のステータス情報により、目標チームメート仮想対象が現在戦闘中であることが示されている場合、戦闘状態コントロールは、目標チームメート仮想対象が戦闘中状態にあることを示し、制御不能な状態になる。例えば、戦闘状態コントロールに、「戦闘中」が表示されるようにしてもよい。
【0092】
任意で、
図7は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
図7に示すように、該方法は、以下のステップをさらに含む。
【0093】
S701:仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、回復待ちインタフェースに遷移する。
【0094】
S702:回復待ちインタフェースに、仮想対象の再配備待ち時間と、仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報とを表示する。
【0095】
なお、再配備待ち時間も、カウントダウンで示すことができる。
【0096】
例えば、再配備待ち時間は、再配備まであと180秒とすることができる。
【0097】
図8は本開示の実施例による回復待ちインタフェースの模式図である。
図8に示すように、回復待ちインタフェースに、仮想対象の再配備待ち時間と、仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報とが表示されている。
【0098】
任意で、
図9は本開示の実施例によるゲームの処理方法のフローチャートである。
図9に示すように、上記のS701において、回復待ちインタフェースに遷移するプロセスは、以下のステップを含む。
【0099】
S901:仮想対象の回復提示インタフェースに、回復待ち提示情報を表示する。
【0100】
ここで、回復待ち提示情報は、第1順番およびそれに対応する待ち時間情報を含み得る。
【0101】
図10は本開示の実施例による回復提示インタフェースの模式図である。
図10に示すように、該回復提示インタフェースに、回復待ち提示情報が表示されている。例えば、回復待ち提示情報は、再配備待ち、前に2人待ち、約210秒待ち、などである。
【0102】
S902:回復待ち提示情報が所定時間表示された後、回復待ちインタフェースに遷移する。
【0103】
回復待ち提示情報の、所定時間のカウントダウンが終了した後、回復待ちインタフェースに遷移する。所定時間は、待ち時間情報における時間長さであってもよい。
【0104】
任意で、
図8に示すように、回復待ちインタフェースには、時間短縮コントロールを含む。
【0105】
該方法は、時間短縮コントロールに対する選択操作に応答し、消耗される仮想対象の仮想資源を確定し、再配備待ち時間を、仮想資源に対応する時間分だけ短縮するステップをさらに含んでもよい。
【0106】
任意で、
図8と
図10に示すように、回復待ちインタフェースおよび回復提示インタフェースには、回復譲渡コントロールを含み、順番変更の操作は、回復譲渡コントロールに対する選択操作である。
図10に示すように、回復提示インタフェースには、仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報を含む。
【0107】
本開示の実施例において、回復譲渡コントロールに対する選択操作に応答し、少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更する。
【0108】
任意で、
図11は本開示の実施例による再配備待ちインタフェースの模式図である。仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、再配備待ちインタフェースを表示する。再配備待ちインタフェースに、再配備待ち提示情報が表示される。再配備待ちインタフェースが所定時間だけ表示された後に、回復待ちインタフェースに遷移する。
【0109】
以下、本開示によるゲームの処理方法を実行するためのゲームの処理装置、端末機器および記憶媒体などを説明する。その具体的な実現プロセスおよび技術的効果は、上記のゲームの処理方法を参照できるため、後述で説明を省略する。
【0110】
図12は本開示の実施例によるゲームの処理装置の模式的構成図である。
図12に示すように、該装置は、確定モジュール1201と、変更モジュール1202と、回復モジュール1203とを備える。
【0111】
確定モジュール1201は、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するように構成される。
【0112】
変更モジュール1202は、順番変更の操作に応答し、前記キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、前記目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から前記第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するように構成される。
【0113】
回復モジュール1203は、前記第1順番に従って、前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するように構成される。
【0114】
任意で、前記確定モジュール1201はさらに、前記仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下になったことに応答し、前記仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータを所定の第2エネルギー閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するように構成される。
【0115】
任意で、前記確定モジュール1201はさらに、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、前記仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対して前記ゲームアプリケーションにより設定された待ち時間情報を確定し、前記待ち時間情報に基づき、前記第1順番を確定するように構成される。
【0116】
任意で、前記回復モジュール1203は、回復場所に対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、選択された回復場所において前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように構成される。
【0117】
任意で、前記回復モジュール1203は、前記グラフィカルユーザインタフェースに、前記仮想対象と同じチームに属する少なくとも1つのチームメート仮想対象の選択コントロールと、前記チームメート仮想対象に対応するステータス情報とを表示し、少なくとも1つの前記チームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように構成される。
【0118】
任意で、前記回復モジュール1203はさらに、前記目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、前記グラフィカルユーザインタフェースに戦闘状態コントロールを表示し、目標チームメート仮想対象の戦闘状態コントロールが配備コントロールである場合、前記配備コントロールに対する選択操作に応答し、前記第1順番に従って、前記目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で前記目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように構成される。
【0119】
任意で、前記装置は、設定モジュールをさらに備える。
【0120】
設定モジュールは、現在、目標チームメート仮想対象が戦闘中である場合、前記戦闘状態コントロールは、前記目標チームメート仮想対象が戦闘中状態にあることを提示し、前記戦闘状態コントロールを制御不能な状態に設定するように構成される。
【0121】
任意で、前記装置は、遷移モジュールと、表示モジュールと、をさらに備える。
【0122】
遷移モジュールは、前記仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、回復待ちインタフェースに遷移するように構成される。
【0123】
表示モジュールは、前記回復待ちインタフェースに、前記仮想対象の再配備待ち時間と、前記仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報とを表示するように構成される。
【0124】
任意で、前記遷移モジュールはさらに、前記仮想対象の回復提示インタフェースに、前記第1順番および待ち時間情報の少なくとも一方を含む回復待ち提示情報を表示し、前記回復待ち提示情報が所定時間表示された後、回復待ちインタフェースに遷移するように構成される。
【0125】
任意で、前記回復待ちインタフェースには、時間短縮コントロールを含む。前記装置は、第1確定モジュールをさらに備える。
【0126】
第1確定モジュールは、前記時間短縮コントロールに対する選択操作に応答し、消耗される前記仮想対象の仮想資源を確定し、前記再配備待ち時間を、前記仮想資源に対応する時間分だけ短縮するように構成される。
【0127】
任意で、前記回復待ちインタフェースおよび前記回復提示インタフェースには、回復譲渡コントロールを含む。前記順番変更の操作は、前記回復譲渡コントロールに対する選択操作である。
【0128】
上記の装置は、上記実施例による方法を実行するためのものであり、その実現原理および技術的効果が同様であるため、ここで説明を省略する。
【0129】
上記のモジュールは、例えば、1つまたは複数の特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、1つまたは複数のデジタルシグナルプロセッサ(DSP:digital singnal processor)、1つまたは複数のフィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field Programmable Gate Array)などの上記の方法を実施する1つまたは複数の集積回路であってもよい。また、ある上記のモジュールがプログラムコードを呼び出す処理素子の形式で実現される場合、該処理素子は、例えば中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)のような通常のプロセッサ、または他のプログラムコードを呼び出し可能なプロセッサであってもよい。また、これらのモジュールは、集積してシステムオンチップ(SOC:system-on-a-chip)の形式で実現されてもよい。
【0130】
図13は本開示の実施例による端末機器の模式的構成図である。
図13に示すように、プロセッサ1301と、メモリ1302とを備える。
【0131】
メモリ1302は、プログラムを記憶するものであり、プロセッサ1301は、上記方法の実施例を実行するように、メモリ1302に記憶されたプログラムを実行する。
【0132】
プロセッサ1301がメモリ1302に記憶されたプログラムを実行して実現する方法は、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップと、順番変更の操作に応答し、キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するステップと、第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するステップと、を含み得る。
【0133】
任意で、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する前記ステップは、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下になったことに応答し、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータを所定の第2エネルギー閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップを含む。
【0134】
任意で、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する前記ステップは、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された待ち時間情報を確定するステップと、待ち時間情報に基づき、第1順番を確定するステップと、を含む。
【0135】
任意で、第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御する前記ステップは、回復場所に対する選択操作に応答し、第1順番に従って、選択された回復場所において目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップを含む。
【0136】
任意で、回復場所に対する選択操作に応答し、第1順番に従って、選択された回復場所において目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する前記ステップは、グラフィカルユーザインタフェースに、仮想対象と同じチームに属する少なくとも1つのチームメート仮想対象の選択コントロールと、チームメート仮想対象に対応するステータス情報とを表示するステップと、少なくとも1つのチームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップと、を含む。
【0137】
任意で、少なくとも1つのチームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する前記ステップは、目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、グラフィカルユーザインタフェースに戦闘状態コントロールを表示するステップと、目標チームメート仮想対象の戦闘状態コントロールが配備コントロールである場合、配備コントロールに対する選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップと、を含む。
【0138】
任意で、方法は、現在、目標チームメート仮想対象が戦闘中である場合、戦闘状態コントロールは、目標チームメート仮想対象が戦闘中状態にあることを提示し、戦闘状態コントロールを制御不能な状態に設定するステップをさらに含む。
【0139】
任意で、方法は、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、回復待ちインタフェースに遷移するステップと、回復待ちインタフェースに、仮想対象の再配備待ち時間と、仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報とを表示するステップと、をさらに含む。
【0140】
任意で、回復待ちインタフェースに遷移する前記ステップは、仮想対象の回復提示インタフェースに、第1順番および待ち時間情報の少なくとも一方を含む回復待ち提示情報を表示するステップと、回復待ち提示情報が所定時間表示された後、回復待ちインタフェースに遷移するステップと、を含む。
【0141】
任意で、回復待ちインタフェースには、時間短縮コントロールを含み、方法は、時間短縮コントロールに対する選択操作に応答し、消耗される仮想対象の仮想資源を確定し、再配備待ち時間を、仮想資源に対応する時間分だけ短縮するステップをさらに含む。
【0142】
任意で、回復待ちインタフェースおよび回復提示インタフェースには、回復譲渡コントロールを含み、順番変更の操作は、回復譲渡コントロールに対する選択操作である。
【0143】
上記のように、順番変更の操作に応答し、仮想対象の、キャラクタ属性を回復するときの第1順番を目標仮想キャラクタに譲渡することで、第1順番に従って目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を回復することを実現する。これによって、ゲームにおいて仮想対象のキャラクタ属性を回復する順番決めの自由度がより高くなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0144】
任意で、本開示は、プロセッサにより実行されると上記の方法実施例が実行されるプログラムを含む、例えばコンピュータ読取可能な記憶媒体のようなプログラム製品をさらに提供する。
【0145】
プログラムがプロセッサに実行されるとき、実行される方法は、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップと、順番変更の操作に応答し、キャラクタ属性が第1属性閾値を満たした少なくとも1つの仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定し、目標仮想キャラクタの順番を現在の順番から第1順番に変更し、仮想対象の順番を第1順番から所定順番に変更するステップと、第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御するステップと、を含み得る。
【0146】
任意で、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する前記ステップは、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータが所定の第1エネルギー閾値以下になったことに応答し、仮想対象のキャラクタエネルギーパラメータを所定の第2エネルギー閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定するステップを含む。
【0147】
任意で、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された第1順番を確定する前記ステップは、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、仮想対象のキャラクタ属性を第2属性閾値に回復することに対してゲームアプリケーションにより設定された待ち時間情報を確定するステップと、待ち時間情報に基づき、第1順番を確定するステップと、を含む。
【0148】
任意で、第1順番に従って、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するように制御する前記ステップは、回復場所に対する選択操作に応答し、第1順番に従って、選択された回復場所において目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップを含む。
【0149】
任意で、回復場所に対する選択操作に応答し、第1順番に従って、選択された回復場所において目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する前記ステップは、グラフィカルユーザインタフェースに、仮想対象と同じチームに属する少なくとも1つのチームメート仮想対象の選択コントロールと、チームメート仮想対象に対応するステータス情報とを表示するステップと、少なくとも1つのチームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップと、を含む。
【0150】
任意で、少なくとも1つのチームメート仮想対象のうちの目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復する前記ステップは、
【0151】
目標チームメート仮想対象の選択コントロールに対して入力された選択操作に応答し、グラフィカルユーザインタフェースに戦闘状態コントロールを表示するステップと、目標チームメート仮想対象の戦闘状態コントロールが配備コントロールである場合、配備コントロールに対する選択操作に応答し、第1順番に従って、目標チームメート仮想対象の付近の所定範囲内で、目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を第2属性閾値に回復するステップと、を含む。
【0152】
任意で、方法は、現在、目標チームメート仮想対象が戦闘中である場合、戦闘状態コントロールは、目標チームメート仮想対象が戦闘中状態にあることを提示し、戦闘状態コントロールを制御不能な状態に設定するステップをさらに含む。
【0153】
任意で、方法は、仮想対象のキャラクタ属性が第1属性閾値を満たしたことに応答し、回復待ちインタフェースに遷移するステップと、回復待ちインタフェースに、仮想対象の再配備待ち時間と、仮想対象の少なくとも1つのチームメート仮想対象のステータス情報とを表示するステップと、をさらに含む。
【0154】
任意で、回復待ちインタフェースに遷移する前記ステップは、仮想対象の回復提示インタフェースに、第1順番および待ち時間情報の少なくとも一方を含む回復待ち提示情報を表示するステップと、回復待ち提示情報が所定時間表示された後、回復待ちインタフェースに遷移するステップと、を含む。
【0155】
任意で、回復待ちインタフェースには、時間短縮コントロールを含み、方法は、時間短縮コントロールに対する選択操作に応答し、消耗される仮想対象の仮想資源を確定し、再配備待ち時間を、仮想資源に対応する時間分だけ短縮するステップをさらに含む。
【0156】
任意で、回復待ちインタフェースおよび回復提示インタフェースには、回復譲渡コントロールを含み、順番変更の操作は、回復譲渡コントロールに対する選択操作である。
【0157】
以上のように、順番変更の操作に応答し、仮想対象の、キャラクタ属性を回復するときの第1順番を目標仮想キャラクタに譲渡することで、第1順番に従って目標仮想キャラクタのキャラクタ属性を回復することを実現する。これによって、ゲームにおいて仮想対象のキャラクタ属性を回復する順番決めの自由度がより高くなり、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0158】
本開示が提供したいくつかの実施例において、記載された装置および方法は、他の方式により実現されることも可能である。上記に説明された装置の実施例は、例示的なものにすぎない。例えば、前記のユニットの区分は、単に論理的な機能区分であり、実際の実現では別の区分であってもよい。また、例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせ、または別のシステムに統合してもよく、或いは一部の特徴を省略または不実行にしてもよい。また、示したもしくは論じた相互結合または直接結合または通信接続は、いくつかのインタフェース、装置またはユニットを介する間接結合または通信接続であってもよく、また、電気的、機械的または他の形式による接続であってもよい。
【0159】
前記の別個の部品として説明されたユニットは、物理的に別個であってもなくてもよい。ユニットとして示した部品は、物理的なユニットであってもなくてもよく、同一位置に配置してもよく、複数のネットワークユニットに分散してもよい。本実施例の案の目的を達成するために、実際の要求に応じて一部または全部のユニットを選択することが可能である。
【0160】
また、本開示の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合してもよく、独立した物理的な存在として機能してもよく、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合させてもよい。上記の統合されたユニットは、ハードウェアの方式で実現してもよく、ソフトウェアによる機能ユニットとハードウェアの方式で実現してもよい。
【0161】
上記の統合されたユニットはソフトウェアによる機能ユニットの方式で実現される場合、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されることが可能である。上記のソフトウェアによる機能ユニットは、記憶媒体に記憶され、コンピュータ設備(パソコン、サーバ或いはネットワーク設備等)或いはプロセッサ(processor)が本開示の各実施例における前記方法の一部のステップを実行するための複数のコマンドを含む。上記の記憶媒体は、USBディスク、携帯型ハードディスク、リードオンリーメモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random-Access Memory)、磁気ディスクまたは光ディスク等の各種の、プログラムコードを記憶可能な媒体を含む。
【0162】
上記は、本開示の好ましい実施例にすぎず、本開示を限定するものではない。当業者にとって、本開示に各種の変更や変化を有してもよい。本開示の主旨および原則から逸脱しない限り、すべての変更、均等置換、改良等は、いずれも本開示の保護範囲内に含まれる。
【国際調査報告】