(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-03-27
(54)【発明の名称】仮想オブジェクトのスキルリリース方法および装置、デバイス、媒体並びにプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/5372 20140101AFI20240319BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20240319BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240319BHJP
G06F 3/04812 20220101ALI20240319BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20240319BHJP
【FI】
A63F13/5372
A63F13/426
A63F13/58
G06F3/04812
A63F13/537
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023553103
(86)(22)【出願日】2022-04-20
(85)【翻訳文提出日】2023-08-31
(86)【国際出願番号】 CN2022087836
(87)【国際公開番号】W WO2022242400
(87)【国際公開日】2022-11-24
(31)【優先権主張番号】202110553091.1
(32)【優先日】2021-05-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】潘 科宇
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA06
5E555BA20
5E555BB20
5E555BC04
5E555BE17
5E555CA12
5E555CB14
5E555CB18
5E555CB20
5E555CC01
5E555DB06
5E555FA00
(57)【要約】
本願は、仮想オブジェクトのスキルリリース方法および装置、デバイス並びに記憶媒体を開示し、ヒューマンコンピューターインタラクション分野に属する。前記方法は、仮想環境画面を表示するステップであって、仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する、ステップ(220)と、第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、仮想環境画面に第1のスキルのロックインジケータを表示するステップであって、ロックインジケータは、第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである、ステップ(240)と、第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップであって、mおよびnは、いずれも2以上の整数である、ステップ(260)と、を含む。上記の方法によれば、複数の仮想アイテムが複数の仮想オブジェクトを同時に攻撃する場合の照準速度を向上させ、ユーザのヒューマンコンピューターインタラクション効率を向上させた。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピューター装置により実行される仮想オブジェクトのスキルリリース方法であって、
仮想環境画面を表示するステップであって、前記仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、前記第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する、ステップと、
前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示するステップであって、前記ロックインジケータは、前記第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである、ステップと、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップであって、mおよびnは、いずれも2以上の整数である、ステップと、を含む、
仮想オブジェクトのスキルリリース方法。
【請求項2】
前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
mがn以上である場合、前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれが前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御するステップであって、ここで、前記n個の第2の仮想オブジェクトのそれぞれは、少なくとも前記m個の仮想飛行体のうちの1つの仮想飛行体に対応するステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
mがn以上である場合、前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれが前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御する前記ステップは、
mがn以上であるとともに、iがn以下でかつ0よりも大きい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi番目の仮想飛行体を制御するステップと、
mがn以上であるとともに、iがnより大きくかつm以下である場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi-n番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi+1番目の仮想飛行体を制御するステップと、を含む、
請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
mがnよりも小さい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップであって、ここで、前記m個の第2の仮想オブジェクトは、前記m個の仮想飛行体と一対一に対応するステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記第1のスキルの第2の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面において前記少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックするステップと、
前記第1のスキルの第2のリリース操作に応答して、前記目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップと、をさらに含む、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
【請求項6】
前記第1のスキルの第2の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面において前記少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックする前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、前記第1のスキルの第2の位置決め点を決定するステップであって、前記第2の位置決め点は、横方向仮想環境画面において前記少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックするためのものである、ステップを含み、
前記第1のスキルの第2のリリース操作に応答して、前記目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
前記横方向仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、前記目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップを含む、
請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示する前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、横方向仮想環境画面における前記第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定するステップと、
前記ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示するステップと、を含み、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップを含む、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
【請求項8】
前記ロックインジケータは、円形であり、
前記ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示する前記ステップは、
前記第1の位置決め点を前記ロックインジケータの円心として、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示するステップを含む、
請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記第1の位置決め点を前記ロックインジケータの円心として、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示する前記ステップは、
前記第1の位置決め点を前記ロックインジケータの円心とするとともに、予め設定された半径を前記ロックインジケータの半径として、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示するステップを含む、
請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記第1の位置決め点のタッチ圧力が変化したことに応答して、前記ロックインジケータの半径を変化させるステップをさらに含む、
請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記第1のスキルの前記第1のリリース操作に応答して、自動追跡の方式で前記n個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップをさらに含む、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
【請求項12】
前記仮想環境画面は、少なくとも2種類の前記第1のスキルの候補ロックインジケータをさらに含み、
前記候補ロックインジケータの形状は、互いに異なっており、
前記候補ロックインジケータのうちの目標ロックインジケータに対する選択操作に応答して、前記第1のスキルのロックインジケータを決定するステップをさらに含む、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
【請求項13】
前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示する前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、横方向仮想環境画面における前記第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定するステップと、
前記ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示するステップと、を含み、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるスライド操作が検出されたことに応答して、前記スライド操作のスライド終点に基づいて前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの目標となる第2の仮想オブジェクトを決定するステップと、
前記仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、前記目標となる第2の仮想オブジェクトのタイプと同様である前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされた前記m個の仮想飛行体を制御するステップと、を含む、
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
【請求項14】
仮想環境画面を表示するための表示モジュールであって、前記仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、前記第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する、表示モジュールと、
前記表示モジュールは、さらに、前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示するためのものであり、前記ロックインジケータは、前記第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものであり、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するための制御モジュールであって、mおよびnは、いずれも2以上の整数である、制御モジュールと、を含む、
仮想オブジェクトのスキルリリース装置。
【請求項15】
前記制御モジュールは、さらに、mがn以上である場合、前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれが前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御するためのものであり、ここで、前記n個の第2の仮想オブジェクトのそれぞれは、少なくとも前記m個の仮想飛行体のうちの1つの仮想飛行体に対応する、
請求項14に記載の装置。
【請求項16】
前記制御モジュールは、さらに、
mがn以上であるとともに、iがn以下でかつ0よりも大きい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi番目の仮想飛行体を制御し、
mがn以上であるとともに、iがnより大きくかつm以下である場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi-n番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi+1番目の仮想飛行体を制御するためのものである、
請求項15に記載の装置。
【請求項17】
前記制御モジュールは、さらに、
mがnよりも小さい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものであり、ここで、前記m個の第2の仮想オブジェクトは、前記m個の仮想飛行体と一対一に対応する、
請求項15に記載の装置。
【請求項18】
プロセッサとメモリとを含み、
前記メモリには、前記プロセッサがロードして実行することによって請求項1乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現するコンピュータープログラムが記憶される、
コンピューター装置。
【請求項19】
プロセッサがロードして実行することによって請求項1乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現するコンピュータープログラムが記憶される、
コンピューター読取可能な記憶媒体。
【請求項20】
プロセッサによって実行される場合に請求項1乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現するコンピュータープログラムまたはコマンドを含む、
コンピュータープログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願)
本願は、2021年05月20日に出願された出願番号が202110553091.1であり、発明名称が「仮想オブジェクトのスキルリリース方法および装置、デバイス並びに媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容は参照により本願に組み込まれる。
【0002】
本願の実施例は、ヒューマンコンピューターインタラクション分野に関し、特に仮想オブジェクトのスキルリリース方法および装置、デバイス、媒体並びにプログラム製品に関する。
【背景技術】
【0003】
横方向ゲームにおいて、ユーザは、常に複数の仮想アイテムを制御して複数の仮想オブジェクトを同時に攻撃する必要がある。
【0004】
関連技術において、ユーザは、仮想戦闘機を制御して複数の仮想生物を攻撃し、仮想戦闘機は、複数の固定方向に沿って仮想ミサイルを同時に発射し、固定方向に位置する仮想生物は、仮想ミサイルによって攻撃される。
【0005】
関連技術において、ユーザが仮想戦闘機を制御して現在の固定方向以外の目標仮想生物を攻撃しようとすると、仮想戦闘機を移動させることにより目標仮想生物を変化後の仮想戦闘機の固定方向に位置させる必要があるので、関連技術において操作が複雑であるという問題が存在し、ユーザが仮想戦闘機を制御して目標仮想生物を照準する速度が遅く、効率が低い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本願は、ユーザのヒューマンコンピューターインタラクション効率を向上した仮想オブジェクトのスキルリリース方法および装置、デバイス、媒体並びにプログラム製品を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本願は、以下の技術案を講じる。
【0008】
本願の一態様によれば、
仮想環境画面を表示するステップであって、前記仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、前記第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する、ステップと、
前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示するステップであって、前記ロックインジケータは、前記第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである、ステップと、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップであって、mおよびnは、いずれも2以上の整数である、ステップと、を含む仮想オブジェクトのスキルリリース方法を提供する。
【0009】
本願の別の態様によれば、
仮想環境画面を表示するための表示モジュールであって、前記仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、前記第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する、表示モジュールと、
前記表示モジュールは、さらに、前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示するためのものであり、前記ロックインジケータは、前記第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものであり、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するための制御モジュールであって、mおよびnは、いずれも2以上の整数である、制御モジュールと、を含む仮想オブジェクトのスキルリリース装置を提供する。
【0010】
本願の一態様によれば、プロセッサとメモリとを含み、前記メモリには、前記プロセッサがロードして実行することによって上記の仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現するコンピュータープログラムが記憶されるコンピューター装置を提供する。
【0011】
本願の別の態様によれば、プロセッサがロードして実行することによって上記の仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現するコンピュータープログラムが記憶されるコンピューター読取可能な記憶媒体を提供する。
【0012】
本願の別の態様によれば、コンピューター読取可能な記憶媒体に記憶されるコンピューターコマンドを含むコンピュータープログラム製品を提供する。
【0013】
コンピューター装置のプロセッサがコンピューター読取可能な記憶媒体から当該コンピューターコマンドを読み取って、当該コンピューターコマンドを実行することにより、当該コンピューター装置に上記の態様による仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実行させる。
【発明の効果】
【0014】
本願の実施例による技術案の有益な効果は、少なくとも以下のことを含む。
【0015】
横方向仮想環境画面に第1のスキルのロックインジケータを設置することにより、ロックインジケータの範囲内にある第2の仮想オブジェクトをロックした後、ロックインジケータの範囲内のn個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。
【0016】
上記の方法によれば、複数の仮想アイテムが複数の仮想オブジェクトを同時に攻撃する場合の照準速度を向上させ、プレーヤの操作難度を大幅に低下させ、ユーザのヒューマンコンピューターインタラクション効率を向上させた。
【図面の簡単な説明】
【0017】
【
図1】1つの例示的な実施例によるコンピューターシステムの構成を示すブロック図である。
【
図2】1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトのスキルリリース方法を示すフローチャートである。
【
図3】1つの例示的な実施例による横方向仮想環境画面を示す図である。
【
図4】別の例示的な実施例による横方向仮想環境画面を示す図である。
【
図5】別の例示的な実施例による横方向仮想環境画面を示す図である。
【
図6】別の例示的な実施例による横方向仮想環境画面を示す図である。
【
図7】別の例示的な実施例による横方向仮想環境画面を示す図である。
【
図8】別の例示的な実施例による横方向仮想環境画面を示す図である。
【
図9】別の例示的な実施例による仮想オブジェクトのスキルリリース方法のフローチャートである。
【
図10】別の例示的な実施例による仮想オブジェクトのスキルリリース方法のフローチャートである。
【
図11】本願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトのスキルリリース装置の構成を示すブロック図である。
【
図12】本願の1つの例示的な実施例によるコンピューター装置の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
まず、本願の実施例に係る名詞について簡単に説明する。
【0019】
ロックインジケータ:第1のスキルのリリース領域内に位置する仮想オブジェクトをロックするためのものである。
【0020】
ロックとは、第1のスキルのリリース領域内に位置する仮想オブジェクトに対してリアルタイム検出およびリアルタイム位置決めを行い、リアルタイム位置決めによって、最終的に第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体が自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させることを確保することを意味する。
【0021】
好ましくは、ロックインジケータは、円形、扇形、矩形などの幾何学的形状に表現される。好ましくは、ロックインジケータは、横方向仮想環境画面において不可視の方式で表示され、すなわち、ロックインジケータは、肉眼で見ることができない。好ましくは、ロックインジケータは、横方向仮想環境画面において可視の方式で表示され、すなわち、ユーザは、ロックインジケータを直感的に見ることができる。1つの好ましい実施例では、ロックインジケータは、第1のスキルのリリース領域内における静的仮想オブジェクトをロックすることができ、すなわち、ロックインジケータは、静的仮想オブジェクトに対して検出および位置決めを行い、ロック後に自動追跡の方式で静的仮想オブジェクトの属性値を減少させる。1つの好ましい実施例では、ロックインジケータは、第1のスキルのリリース領域内における動的仮想オブジェクトをロックすることができ、すなわち、ロックインジケータは、動的仮想オブジェクトに対してリアルタイム検出およびリアルタイム位置決めを行い、その後、自動追跡の方式で動的仮想オブジェクトの属性値を減少させる。
【0022】
1つの実施例では、ロックインジケータと仮想環境の横方向視角とは角をなすようになっている。好ましくは、ロックインジケータと仮想環境の横方向視角とがなす角は、直角であり、すなわち、ロックインジケータの表示平面が視角方向に垂直である。好ましくは、ロックインジケータと仮想環境の横方向視角とがなす角は、鋭角である。好ましくは、ロックインジケータが横方向仮想環境画面において円形領域と表現される場合、当該円形領域は、仮想環境の横方向視角方向に垂直である。好ましくは、ロックインジケータが横方向仮想環境画面において円形領域と表現される場合、当該円形領域と仮想環境の横方向視角とがなす角は、鋭角である。仮想オブジェクトの属性値は、例えば、生命値、スキルをリリースするためのエネルギー値、防御力、攻撃力、移動速度などである。
【0023】
横方向ゲーム:ゲームキャラクタの移動経路を水平画面に制御するゲームを意味する。横方向ゲームにおける全ての画面または大部分の画面において、ゲームキャラクタの移動経路はいずれも水平方向に沿うものである。横方向ゲームは、内容に応じて分けると、横方向クリア、横方向冒険、横方向競技、横方向ポリシーなどのゲームに分けられる。横方向ゲームは、技術に応じて分けると、2次元(2D)横方向ゲームと3次元(3D)横方向ゲームに分けられる。
【0024】
仮想環境:アプリケーションプログラムが端末で実行される際に表示(または提供)される仮想環境である。当該仮想環境は、実世界に対する模擬環境であってもよいし、半分が模擬されかつ半分が仮想化された環境であってもよいし、完全に仮想化された環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境および3次元仮想環境のうちのいずれか1種であってもよいが、本願ではこれを限定しない。
【0025】
下記の実施例は、仮想環境が3次元仮想環境であることを例に挙げて説明する。
【0026】
好ましくは、当該仮想環境は、仮想オブジェクトの対戦環境を提供することができる。
【0027】
例示的には、横方向ゲームにおいて、1つまたは2つの仮想オブジェクトは、仮想環境において単局対戦を行い、仮想オブジェクトは、敵方単位が発起した攻撃および仮想環境に存在する危険(例えば、毒ガスリング、沼沢地など)を回避することにより仮想環境において生存するという目的を達成し、仮想環境における仮想オブジェクトの生命値がゼロとなった場合、仮想環境における仮想オブジェクトの生命が終了し、最後にステージ内の経路をスムーズに通過した仮想オブジェクトは、勝者となる。各クライアントは、仮想環境における1つまたは複数の仮想オブジェクトを制御することができる。好ましくは、当該対戦の競技モードは、1人対戦モード、2人グループ対戦モードまたは複数人チーム対戦モードを含んでもよく、本実施例では対戦モードを限定しない。
【0028】
例示的には、横方向仮想環境画面は、仮想キャラクタの横画面視角で仮想環境を観察した画面であり、例えば、仮想キャラクタの右側と垂直な方向から仮想キャラクタを観察するシューティングゲームである。
【0029】
仮想オブジェクト:仮想環境における可動オブジェクトを意味する。当該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物などであってもよく、例えば、3次元仮想環境に表示される人物、動物である。好ましくは、仮想オブジェクトは、スケルタルアニメーション技術に基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境において自身の形状および体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占める。
【0030】
好ましくは、仮想オブジェクトは、属性値または所有するスキルに応じて異なるキャラクタタイプに分けることができる。例えば、目標仮想オブジェクトが遠隔出力タイプのスキルを有すると、それと対応するキャラクタタイプは射手であってもよく、補助タイプのスキルを有すると、それと対応するキャラクタタイプは補助であってもよい。好ましくは、同一の仮想オブジェクトは、複数種類のキャラクタタイプに対応することができる。
【0031】
横方向ゲーム:ゲームキャラクタの移動経路を水平画面に制御するゲームを意味する。横方向ゲームにおける全ての画面または大部分の画面において、ゲームキャラクタの移動経路はいずれも水平方向に沿うものである。横方向ゲームは、内容に応じて分けると、横方向クリア、横方向冒険、横方向競技、横方向ポリシーなどのゲームに分けられる。横方向ゲームは、技術に応じて分けると、2次元(2D)横方向ゲームと3次元(3D)横方向ゲームに分けられる。
【0032】
仮想アイテム:仮想オブジェクトが仮想環境において使用可能なアイテムであり、他の仮想オブジェクトの属性値を変化可能な仮想武器、銃弾などの補給アイテム、シールド、鎧、装甲車などの防御アイテム、仮想光ビーム、仮想衝撃波などの仮想オブジェクトがスキルをリリースする時に手部で展示される仮想アイテム、例えば手部、脚部などの仮想オブジェクトの体幹の一部、および手銃、小銃、狙撃銃などの遠距離仮想アイテム、匕首、ナイフ、剣、ロープなどの近距離仮想アイテム、飛行斧、飛行ナイフ、手榴弾、閃光弾、発煙弾などの投げ系仮想アイテムを含む他の仮想オブジェクトの属性値を変化可能な仮想アイテムを含む。本願では、仮想飛行体は、仮想アイテムにおける特別なアイテムに属し、仮想飛行体は、その自体が飛行の属性を有する仮想アイテムであってもよく、仮想オブジェクトが投げる仮想アイテムであってもよく、仮想オブジェクトが射撃を行う時に発射する仮想アイテムであってもよい。
【0033】
なお、本願に係る情報(ユーザ装置情報、ユーザ個人情報などを含むがこれらに限定されない)、データ(分析に用いられるデータ、記憶されるデータ、展示されるデータなどを含むがこれらに限定されない)および信号は、いずれもユーザからの許可を得た、または各方からの十分な許可を得たものであり、関連データの収集、使用および処理は、関連国家および地域の関連法律や法規および基準を遵守する必要がある。
【0034】
図1は、本願の1つの例示的な実施例によるコンピューターシステムの構成を示すブロック図である。
【0035】
当該コンピューターシステム100は、第1の端末120と、サーバ140と、第2の端末160とを含む。
【0036】
第1の端末120は、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行するものである。当該アプリケーションプログラムは、3次元地図プログラム、横方向射撃、横方向冒険、横方向クリア、横方向ポリシー、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラムのうちのいずれか1種であってもよい。第1の端末120は、第1のユーザが使用する端末であり、第1のユーザは、第1の端末120を使用して、仮想環境内に位置する第1の仮想オブジェクトを制御して動作させ、当該動作は、身体姿勢の調整、歩行、ランニング、跳躍、サイクリング、運転、照準、ピックアップ、投げ系アイテムの使用、他の仮想オブジェクトへの攻撃のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。例示的には、第1の仮想オブジェクトは、第1の仮想人物であり、例えば模倣人物オブジェクトまたはアニメ人物オブジェクトである。例示的には、第1のユーザは、仮想環境画面におけるUIコントロールによって第1の仮想キャラクタを制御して動作させる。
【0037】
第1の端末120は、サーバ140と無線ネットワークまたは有線ネットワークを介して接続されている。
【0038】
サーバ140は、1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォームおよび仮想化センターのうちの少なくとも1種を含む。例示的には、サーバ140は、プロセッサ144およびメモリ142を含み、メモリ142は、受信モジュール1421、制御モジュール1422および送信モジュール1423を含み、受信モジュール1421は、クライアントが送信した要求、例えばチーム作成要求を受信するためのものであり、制御モジュール1422は、仮想環境画面のレンダリングを制御するためのものであり、送信モジュール1423は、クライアントに応答を送信し、例えばチーム作成が成功したという提示情報をクライアントに送信するためのものである。サーバ140は、3次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムに対してバックグラウンドサービスを提供するためのものである。好ましくは、サーバ140が主要な計算を負担し、第1の端末120および第2の端末160が副次的な計算を負担するようにしてもよく、または、サーバ140が副次的な計算を負担し、第1の端末120および第2の端末140が主要な計算を負担するようにしてもよく、または、サーバ140、第1の端末120および第2の端末160の3者が分散型コンピューティングアーキテクチャで協働して算出を行うようにしてもよい。
【0039】
第2の端末160は、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムをインストールして実行する。当該アプリケーションプログラムは、3次元地図プログラム、横方向射撃、横方向冒険、横方向クリア、横方向ポリシー、仮想現実アプリケーションプログラム、拡張現実プログラムのうちのいずれか1種であってもよい。第2の端末160は、第2のユーザが使用する端末であり、第2のユーザは、第2の端末160を使用して、仮想環境内に位置する第2の仮想オブジェクトを制御して動作させ、当該動作は、身体姿勢の調整、歩行、ランニング、跳躍、サイクリング、運転、狙い、ピックアップ、投げ系アイテムの使用、他の仮想オブジェクトへの攻撃のうちの少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。例示的には、第2の仮想オブジェクトは、第2の仮想人物であり、例えば模倣人物オブジェクトまたはアニメ人物オブジェクトである。
【0040】
好ましくは、第1の仮想オブジェクトおよび第2の仮想オブジェクトは、同一の仮想環境に存在してもよい。好ましくは、第1の仮想オブジェクトおよび第2の仮想オブジェクトは、同一のチーム、同一の組織、同一の陣営に属したり、フレンド関係または一時的な通信権限を有したりしてもよい。好ましくは、第1の仮想オブジェクトおよび第2の仮想オブジェクトは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属したり、敵対関係を有したりしてもよい。
【0041】
好ましくは、第1の端末120および第2の端末160にインストールされるアプリケーションプログラムは、同様であってもよく、または、2つの端末にインストールされるアプリケーションプログラムは、異なる操作システムフラットフォーム(AndroidまたはIOS)における同一タイプのアプリケーションプログラムであってもよい。第1の端末120は、複数の端末のうちの1つを一般的に意味し、第2の端末160は、複数の端末のうちの1つを一般的に意味することができるが、本実施例では、第1の端末120および第2の端末160のみを例に挙げて説明する。第1の端末120および第2の端末160のデバイスタイプは、同じであってもよく異なってもよく、当該デバイスタイプは、スマートフォン、タブレット、電子書籍リーダー、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、ラップトップ型携帯コンピューターおよび卓上型コンピューターのうちの少なくとも1種を含む。以下、実施例について端末がスマートフォンを含むことを例に挙げて説明する。
【0042】
なお、当業者であれば、上記の端末の数量は、それより多くまたは少なくなってもよいことを理解できよう。例えば、上記端末は、1つのみであってもよく、数十個または数百個であってもよく、あるいはそれよりも多くなってもよい。本願の実施例では、端末の数量およびデバイスタイプを限定しない。
【0043】
図2は、本願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトのスキルリリース(「スキル発動」、「スキルキャスト」とも呼ばれる)方法のフローチャートを示す。本実施例では、当該方法が
図1に示す第1の端末120(または第1の端末120内のクライアント)によって実行されることを例に挙げて説明する。
【0044】
当該方法は、以下のステップを含む。
【0045】
ステップ220において、仮想環境画面を表示し、仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する。
【0046】
仮想環境画面は、横方向仮想環境画面、縦方向仮想環境画面、3次元仮想環境画面、2次元仮想環境画面の少なくとも1種である。
【0047】
第1の仮想オブジェクトは、仮想環境における1つの可動オブジェクトを意味し、当該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメ人物などであってもよい。第2の仮想オブジェクトは、仮想環境における別の可動オブジェクトを意味する。好ましくは、第1の仮想オブジェクトおよび第2の仮想オブジェクトは、同一の仮想環境に存在してもよい。好ましくは、第1の仮想オブジェクトおよび第2の仮想オブジェクトは、同一のチーム、同一の組織、同一の陣営に属したり、フレンド関係または一時的な通信権限を有したりしてもよい。好ましくは、第1の仮想オブジェクトおよび第2の仮想オブジェクトは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属したり、敵対関係を有したりしてもよい。本願では、第1の仮想オブジェクトおよび第2の仮想オブジェクトが敵対関係を有することを例に挙げて説明する。本願では、第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルをリリースすることにより第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させる。
【0048】
第1のスキルは、仮想環境における第1の仮想オブジェクトが有するリリース能力を意味する。好ましくは、第1のスキルは、第1の仮想オブジェクトがスキルをリリースする能力を有することを意味する。好ましくは、第1のスキルは、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムをリリースする能力を有することを意味する。好ましくは、第1のスキルは、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムによって仮想飛行体をリリースする能力を意味する。好ましくは、第1のスキルは、第1の仮想オブジェクトがスキルによって仮想飛行体をリリースする能力を意味する。
【0049】
1つの実施例では、第1のスキルは、第1の仮想オブジェクトがスキルによって仮想飛行体をリリースする能力を意味し、好ましくは、当該スキルは、第1の仮想オブジェクトの基礎スキルであり、ここで、基礎スキルは、第1の仮想オブジェクトが学習せずに掌握できるスキル(例えば、一般的な攻撃などの予め設定された能力)である。好ましくは、当該スキルは、第1の仮想オブジェクトの学習型スキルであり、ここで、学習型スキルは、第1の仮想オブジェクトが学習またはピックアップによって掌握できるスキルである。当該スキルの取得方式について、本願では限定しない。例示的には、第1の仮想オブジェクトは、スキルのリリースによってm個の仮想飛行体をリリースする。
【0050】
1つの実施例では、第1のスキルは、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムによって仮想飛行体をリリースする能力を意味し、例えば、第1の仮想オブジェクトは、仮想巻き物を破毀することにより、m個の仮想飛行体をリリースする。
【0051】
好ましくは、第1の仮想オブジェクトは、m個の仮想飛行体を1回でリリースする。好ましくは、第1の仮想オブジェクトは、何回かに分けて仮想飛行体をリリースし、各回にリリースする仮想飛行体の数量は、少なくとも2つである。
【0052】
1つの実施例では、第1の仮想オブジェクトの第1のスキルは、第1の仮想オブジェクトがm個の仮想飛行体を同時にリリースすることにより自動追跡の方式で第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように表示される。
【0053】
横方向仮想環境画面は、仮想環境における横方向視角に基づいて第1の仮想オブジェクトが取得した視野を収集して、当該視野を端末に表示することにより得たものである。仮想環境は、アプリケーションプログラムが端末で実行される際に表示(または提供)される仮想環境である。当該仮想環境は、実世界に対する模擬環境であってもよいし、半分が模擬されかつ半分が仮想化された環境であってもよいし、完全に仮想化された環境であってもよい。
【0054】
1つの実施例では、
図3は、本願の1つの例示的な実施例の横方向仮想環境画面を示し、概略的には、横方向仮想環境画面は、第1の仮想オブジェクト301および少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクト302を含み、
図3における第1の仮想オブジェクト301は、
図3に示す横方向仮想環境画面のステージに入るまで、水平方向に沿って移動する。
【0055】
ステップ240において、第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、仮想環境画面に第1のスキルのロックインジケータを表示し、ロックインジケータは、第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである。
【0056】
1つの実施例では、ロックインジケータと仮想環境の横方向視角とが角をなすようになっている。好ましくは、ロックインジケータと仮想環境の横方向視角とがなす角は、直角であり、すなわち、ロックインジケータの表示平面が視角方向に垂直である。好ましくは、ロックインジケータと仮想環境の横方向視角とがなす角は、鋭角である。好ましくは、ロックインジケータが横方向仮想環境画面に円形領域と表現される場合、当該円形領域は、仮想環境の横方向視角に垂直である。好ましくは、ロックインジケータが横方向仮想環境画面に円形領域と表現される場合、当該円形領域と仮想環境の横方向視角とがなす角は鋭角である。
【0057】
第1の目標ロック操作は、第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである。好ましくは、第1の目標ロック操作は、横方向仮想環境画面におけるユーザのタッチ落下操作であり、端末は、横方向仮想環境画面における第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定して、ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいてロックインジケータを生成する。好ましくは、第1の目標ロック操作は、端末に接続される周辺部品におけるユーザのロック操作であり、概略的には、ユーザは、端末に接続される周辺ハンドルによって横方向仮想環境画面において第1の位置決め点を決定して、ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいてロックインジケータを生成する。
【0058】
第1のスキルのリリース領域は、仮想環境画面における第1のスキルの作用領域を意味する。好ましくは、第1のスキルのリリース領域は、1つの密閉された幾何学的図形として表示され、密閉された幾何学的図形は、n個の第2の仮想オブジェクトを囲む。好ましくは、第1のスキルのリリース領域は、若干の密閉された幾何学的図形として表示され、密閉された幾何学的図形のそれぞれは、n個の第2の仮想オブジェクトのうちの若干の第2の仮想オブジェクトを囲む。
【0059】
概略的には、
図4を参照して、
図4は、本願の1つの例示的な実施例の横方向仮想環境画面を示す図であり、横方向仮想環境画面は、第1の仮想オブジェクト301および少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクト302を含み、
図4におけるロックインジケータ401内に3つのロックされた第2の仮想オブジェクト402が含まれ、ここで、ロックされた第2の仮想オブジェクト402は、ロックされる表現特徴を表現し、ロックされた第2の仮想オブジェクト402の骨格中心は、丸を呈する。なお、第2の仮想オブジェクトは、スケルタルアニメーション技術に基づいて作成される3次元立体モデルであってもよい。第2の仮想オブジェクトのそれぞれは、3次元仮想環境において自身の形状および体積を有し、3次元仮想環境における空間の一部を占める。
【0060】
好ましくは、仮想環境画面が3次元仮想環境画面である場合、3次元仮想環境画面は、カメラモデルによって3次元仮想環境から収集したものであり、第1のスキルのリリース領域が位置する平面と3次元仮想環境画面が位置する平面とが角をなしている。3次元仮想環境画面における第1のスキルのロックインジケータの領域に基づいて、3次元仮想環境画面内における第1のスキルのリリース領域を決定する。
【0061】
ステップ260において、第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、第1の仮想オブジェクトがm個の仮想飛行体をリリースしてn個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御する。
【0062】
ここで、mおよびnは、いずれも2以上の整数である。
【0063】
好ましくは、m個の仮想飛行体は、n個の第2の仮想オブジェクトの属性値を調整し、調整の方法は、属性値の減少および属性値の増加を含む。属性値は、第2の仮想オブジェクトの生命値、スキルをリリースするためのエネルギー値、防御力、攻撃力、移動速度のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、第1の仮想オブジェクトがm個の仮想飛行体を同時にリリースして自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように制御し、または、第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、第1の仮想オブジェクトがm個の仮想飛行体を同時にリリースして自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を増加させるように制御する。
【0064】
好ましくは、m個の仮想飛行体は、第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされ、または、m個の仮想飛行体は、第1の仮想オブジェクトにより順次にリリースされる。例示的には、m個の仮想飛行体は、m本の仮想飛行剣を意味し、第1の仮想オブジェクトは、0.3秒ごとに1本の仮想飛行剣をリリースする。
【0065】
仮想飛行体とは、仮想オブジェクトが仮想環境においてリリースした第1のスキルにおける仮想アイテムであり、第2の仮想オブジェクトの属性値を変化可能な銃弾などの補給アイテム、仮想飛行シールド、仮想ビーム、仮想衝撃波などを含む。例示的には、仮想飛行体は、第1の仮想オブジェクトがスキルをリリースする時に手部で展示する仮想アイテムであり、仮想飛行匕首、仮想飛行ナイフ、仮想飛行剣、仮想飛行斧などの仮想アイテム、手榴弾、閃光弾、発煙弾などの投げ系仮想アイテムである。
【0066】
好ましくは、m個の仮想飛行体は、同様な表現特徴として表示され、例えば、m個の仮想飛行体は、m本の同様な仮想飛行剣として表示される。好ましくは、m個の仮想飛行体は、完全に異なる表現特徴として表示され、例えば、m個の仮想飛行体は、m本の異なる仮想飛行剣として表示される。好ましくは、m個の仮想飛行体は、部分的に同様な表現特徴として表示され、例えば、m個の仮想飛行体は、m/2本の第1の仮想飛行剣およびm/2本の第2の仮想飛行剣として表示される。
【0067】
好ましくは、m個の仮想飛行体は、n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡する能力を有し、すなわち、第1の仮想オブジェクトがm個の仮想飛行体をリリースした後、ユーザがm個の仮想飛行体を再度操作する必要がなく、m個の仮想飛行体は、n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡する。
【0068】
1つの実施例では、第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体がn個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御することは、少なくとも以下の2種類の方法を含む。
【0069】
第一、mがn以上である場合、第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれがn個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御する。
【0070】
ここで、n個の第2の仮想オブジェクトのそれぞれは、少なくともm個の仮想飛行体のうちの1つの仮想飛行体に対応する。
【0071】
1つの好ましい実施例では、mがn以上であるとともに、iがn以下かつ0より大きい場合、n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するようにm個の仮想飛行体のうちのi番目の仮想飛行体を制御する。mがn以上であるとともに、iがnより大きくかつm以下である場合、n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi-n番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するようにm個の仮想飛行体のうちのi+1番目の仮想飛行体を制御する。
【0072】
m個の仮想飛行体がn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を調整する場合、好ましくは、mがn以上であると、第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれが自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように制御する。
【0073】
1つの好ましい実施例では、mがn以上であるとともに、iがn以下かつ0より大きい場合、m個の仮想飛行体のうちのi番目の仮想飛行体が自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトのうちのi番目の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように制御する。mがn以上であるとともに、iがnより大きくかつm以下である場合、m個の仮想飛行体のうちのi+1番目の仮想飛行体が自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトのうちのi-n番目の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように制御する。
【0074】
すなわち、まず、m個の仮想飛行体は、最後の仮想オブジェクトにトラバースするまでn個の第2の仮想オブジェクトをトラバースし、その後、m個の仮想飛行体のトラバースが完了するまで、第n+1個の仮想飛行体が最初からトラバースする。なお、現在の実施例では、n個の仮想オブジェクトのうちの各仮想オブジェクトは、少なくともm個の仮想飛行体のうちの1つの仮想飛行体に対応する。
【0075】
第二、mがnより小さい場合、第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体がn個の第2の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御する。
【0076】
ここで、m個の第2の仮想オブジェクトは、m個の仮想飛行体と一対一に対応する。
【0077】
すなわち、m個の仮想飛行体の配分が完了するまで、m個の仮想飛行体をn個の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトに順次に配分する。なお、現在の実施例では、m個の第2の仮想オブジェクトは、m個の仮想飛行体と一対一に対応する。
【0078】
m個の仮想飛行体がn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を調整する場合、例示的には、mがnより小さいと、自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように、第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。
【0079】
例示的には、
図5は、本願の1つの例示的な実施例の横方向仮想環境画面を示す図であり、
図5は、5つの仮想飛行体が自動追跡の方式で3つの第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させることを示し、
図5における横方向仮想環境画面は、第1の仮想オブジェクト301および少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクト302を含み、5つの仮想飛行体501は、自動追跡の方式で3つのロックされた第2の仮想オブジェクト402の属性値を減少させ、その配分方式は、
図5に示すように、左から右へ、2つの仮想飛行体501が1番目のロックされた第2の仮想オブジェクト402に配分され、2つの仮想飛行体501が2番目のロックされた第2の仮想オブジェクト402に配分され、1つの仮想飛行体501が3番目のロックされた第2の仮想オブジェクト402に配分される。
【0080】
以上のように、横方向仮想環境画面に第1のスキルのロックインジケータを設置することにより、ロックインジケータの範囲内にある第2の仮想オブジェクトをロックした後、ロックインジケータの範囲内のn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。mがn以上であると、n個の第2の仮想オブジェクトのうちの各仮想オブジェクトは、少なくともm個の仮想飛行体のうちの1つの仮想飛行体に対応する。mがnより小さいと、n個の第2の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトは、m個の仮想飛行体と一対一に対応する。
【0081】
上記の方法によれば、複数の仮想アイテムが複数の仮想オブジェクトを同時に攻撃する場合の照準速度を向上させ、プレーヤの操作難度を大幅に低下させ、ユーザのヒューマンコンピューターインタラクション効率を向上させた。
【0082】
単一の第2の仮想オブジェクトに対する目標ロックおよびスキルリリースを実現するために、
図2に示す実施例は、ステップ270およびステップ280をさらに含み、本実施例では、当該方法が
図1に示す第1の端末120(または第1の端末120におけるクライアント)によって実行されることを例に挙げて説明する。
【0083】
ステップ270において、第1のスキルの第2の目標ロック操作に応答して、仮想環境画面において少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックする。
【0084】
第2の目標ロック操作は、第1のスキルが第1のスキルのリリース領域内の1つの第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである。好ましくは、第2の目標ロック操作は、横方向仮想環境画面におけるユーザのタッチ操作であり、端末は、横方向仮想環境画面における第1のスキルの第2の位置決め点を決定し、第2の位置決め点に基づいて第1のスキルの作用対象である目標仮想対象を決定する。好ましくは、第2の目標ロック操作は、端末に接続される周辺部品におけるユーザのロック操作であり、概略的には、ユーザは、端末に接続される周辺ハンドルによって横方向仮想環境画面で第2の位置決め点を決定し、端末は、第2の位置決め点に基づいて第1のスキルの作用対象である目標仮想対象を決定する。
【0085】
目標仮想オブジェクトは、ユーザが横方向仮想環境画面において少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトから選択した仮想オブジェクトであり、目標仮想オブジェクトは、ユーザが第1のスキルをリリースする作用対象である。
【0086】
1つの実施例では、横方向仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、第1のスキルの第2の位置決め点を決定し、第2の位置決め点は、横方向仮想環境画面において少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックするためのものである。
【0087】
ステップ280において、第1のスキルの第2のリリース操作に応答して、目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。
【0088】
第2のリリース操作は、第1のスキルをリリースするための操作である。
【0089】
属性値は、第2の仮想オブジェクトの生命値、スキルをリリースするためのエネルギー値、防御力、攻撃力、移動速度のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
【0090】
m個の仮想飛行体がn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を調整する場合、例示的には、第1のスキルの第2のリリース操作に応答して、自動追跡の方式で目標仮想オブジェクトの属性値を減少させるように第1の仮想オブジェクトが同時にリリースするm個の仮想飛行体を制御する。
【0091】
1つの実施例では、横方向仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、自動追跡の方式で目標仮想オブジェクトの属性値を減少させるように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。
【0092】
概略的には、
図6は、本願の1つの例示的な実施例の横方向仮想環境画面を示す図であり、
図6は、5つの仮想飛行体が自動追跡の方式で目標仮想オブジェクトを減少させることを示し、
図6における横方向仮想環境画面は、第1の仮想オブジェクト301および少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクト302を含み、5つの仮想飛行体501は、自動追跡の方式でロックされた目標仮想オブジェクト602の属性値を減少させ、その配分方式は、
図6に示すように、5つの仮想飛行体501が全てロックされた目標仮想オブジェクト602に配分される。
【0093】
1つの実施例では、仮想環境画面は、少なくとも2種類の第1のスキルの候補ロックインジケータをさらに含み、候補ロックインジケータの形状が互いに異なり、候補ロックインジケータにおける目標ロックインジケータに対する選択操作に応答して、第1のスキルのロックインジケータを決定する。候補ロックインジケータの形状は、円、矩形、正六角形、正五角形、楕円のうちの少なくとも1種であってもよい。本願では、候補ロックインジケータの形状を特に限定しない。例示的には、
図7に示すように、仮想環境画面の右上に第1のスキルの候補ロックインジケータ701が表示され、候補ロックインジケータ701の形状は、円、矩形および正六角形を含む。その中の円をクリックすると、第1のスキルのリリース領域は、円となる。その中の矩形をクリックすると、第1のスキルのリリース領域は、矩形となる。
【0094】
好ましくは、目標ロックインジケータの回転角度は、ユーザが自ら設定することができる。
【0095】
1つの実施例では、仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、横方向仮想環境画面における第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定し、ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、仮想環境画面にロックインジケータを表示し、仮想環境画面におけるスライド操作が検出されたことに応答して、スライド操作のスライド終点に基づいてn個の第2の仮想オブジェクトのうちの目標となる第2の仮想オブジェクトを決定し、仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、目標となる第2の仮想オブジェクトのタイプと同様であるn個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。例示的には、
図8に示すように、仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されると、横方向仮想環境画面における第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点801を決定し、かつ第1の位置決め点801を円心として円形のロックインジケータを表示する。仮想環境画面におけるスライド操作が検出されると、スライド操作のスライド終点802を得る。当該スライド終点802が目標となる第2の仮想オブジェクト803に指向すると、目標となる第2の仮想オブジェクト803のタイプと同様であるn個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。
【0096】
以上のように、端末は、第2の目標ロック操作および第2のリリース操作によって目標仮想オブジェクトに対するロックおよび仮想飛行体の配分を実現し、ユーザは、目標仮想オブジェクトを直接的にタッチすることにより目標仮想オブジェクトに対するロックを迅速に実現することができ、ユーザによる目標仮想オブジェクトのロック効率を向上させるとともに、ユーザのヒューマンコンピューターインタラクション体験を向上させた。
【0097】
スキルリリース領域内のn個の仮想オブジェクトに対する目標ロックおよびスキルリリースをさらに実現するために、
図9は、本願の1つの例示的な実施例の仮想オブジェクトの能力リリース方法のフローチャートであり、本実施例では、当該方法が
図1に示す第1の端末120(または第1の端末120内のクライアント)によって実行されることを例に挙げて説明する。
【0098】
当該方法は、以下のステップを含む。
【0099】
ステップ910において、仮想環境画面を表示し、仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する。
【0100】
第1のスキルは、仮想環境における第1の仮想オブジェクトがリリースするスキルを意味し、1つの実施例では、第1の仮想オブジェクトの第1のスキルは、第1の仮想オブジェクトがm個の仮想飛行体を同時にリリースして、自動追跡の方式で第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように表示される。
【0101】
横方向仮想環境画面は、端末に仮想環境を表示するユーザ画面である。仮想環境は、アプリケーションプログラムが端末で実行される際に表示(または提供)される仮想環境である。当該仮想環境は、実世界に対する模擬環境であってもよいし、半分が模擬されかつ半分が仮想化された環境であってもよいし、完全に仮想化された環境であってもよい。
【0102】
ステップ920において、仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、仮想環境画面における第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定し、ロックインジケータは、第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである。
【0103】
1つの実施例では、端末は、スクリーンに対して電位検出を行い、端末がスクリーンにおけるユーザのタッチ落下操作に起因する電位変化が検出されたこと、すなわち、端末が横方向仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、端末は、仮想環境画面における第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定する。ここで、第1の位置決め点は、第1の技能のロックインジケータを位置決めするためのものである。
【0104】
1つの実施例では、第1の位置決め点は、ロックインジケータ内に位置し、すなわち、第1の位置決め点は、ロックインジケータの密閉された幾何学的図形の内部または辺縁に位置し、概略的には、
図4を参照して、ロックインジケータは、密閉された円形であり、第1の位置決め点は、当該円形の円心である。
【0105】
1つの実施例では、第1の位置決め点は、ロックインジケータの外に位置し、すなわち、第1の位置決め点は、ロックインジケータの密閉された幾何学的図形の外部に位置し、端末は、予め設定された第1の位置決め点の位置とロックインジケータの位置とのマッピング関係に基づいて、第1の位置決め点の位置によってロックインジケータの位置を決定することができる。
【0106】
ステップ930において、ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、仮想環境画面にロックインジケータを表示する。
【0107】
好ましくは、ロックインジケータは、円形であり、第1の位置決め点をロックインジケータの円心として、横方向仮想環境画面にロックインジケータを表示する。好ましくは、ロックインジケータは、楕円であり、第1の位置決め点をロックインジケータの特別な位置点として、横方向仮想環境画面にロックインジケータを表示する。好ましくは、ロックインジケータは、正方形であり、第1の位置決め点をロックインジケータの中心として、横方向仮想環境画面にロックインジケータを表示する。好ましくは、ロックインジケータは、扇形であり、第1の位置決め点をロックインジケータの特別な位置点とする。好ましくは、ロックインジケータは、矩形であり、第1の位置決め点をロックインジケータの頂点とする。本願では、第1の位置決め点とロックインジケータとの関係を限定せず、第1の位置決め点とロックインジケータとの間で対応関係が存在することを満足すればよい。
【0108】
概略的には、
図4を参照して、ロックインジケータは、密閉された円形であり、第1の位置決め点は、当該円形の円心であり、ロックインジケータ401は、3つの第2の仮想オブジェクト302をロックする。
【0109】
1つの実施例では、ロックインジケータは、円形であり、第1の位置決め点をロックインジケータの円心とするとともに、予め設定された半径をロックインジケータの半径とすることに応答して、横方向仮想環境画面にロックインジケータを表示する。
【0110】
好ましくは、予め設定された半径は、アプリケーションプログラムにより予め設定されたロックインジケータの半径であり、すなわち、ユーザは、ロックインジケータの半径を変化することができない。好ましくは、予め設定された半径は、ユーザがクライアントに予め設定したロックインジケータの半径であり、すなわち、ユーザがロックインジケータの半径を変化することができる。
【0111】
ステップ940において、仮想環境画面におけるタッチスライド操作が検出されたことに応答して、ロックインジケータの位置を変化させるように制御する。
【0112】
1つの好ましい実施例では、端末がロックインジケータを表示した後、端末が横方向仮想環境画面におけるタッチスライド操作が検出されると、端末は、ロックインジケータの位置を変化させるように制御する。例えば、端末が横方向仮想環境画面における左向きのスライド操作が検出されたことに応答して、端末は、左向きのスライド操作に伴って左向きに移動するようにロックインジケータを制御する。
【0113】
なお、端末は、ステップ940を実行した後にステップ950を実行してもよく、ステップ940を実行せずにステップ950を直接実行してもよいが、本願ではこれを限定しない。
【0114】
ステップ950において、仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。
【0115】
ここで、mおよびnは、いずれも2以上の整数である。
【0116】
m個の仮想飛行体がn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を調整する場合、例示的には、横方向仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように第1の仮想オブジェクトが同時にリリースするm個の仮想飛行体を制御する。
【0117】
1つの実施例では、横方向仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、端末は、自動追跡の方式でn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。
【0118】
1つの実施例では、第1の位置決め点のタッチ圧力が変化したことに応答して、ロックインジケータの半径を変化させる。
【0119】
具体的には、端末は、第1の位置決め点のユーザのタッチ圧力を検出し、かつ圧力の変化に基づいてロックインジケータの半径を変化させる。概略的には、端末は、第1の位置決め点のユーザのタッチ圧力の増大が検出されると、ロックインジケータの半径が予め設定された半径の最大値に達するまで、ロックインジケータの半径を増大させる。概略的には、端末は、第1の位置決め点のユーザのタッチ圧力の減少が検出されると、ロックインジケータの半径が予め設定された半径の最小値に達するまで、ロックインジケータの半径を減少させる。
【0120】
以上のように、仮想環境画面に第1のスキルのロックインジケータを設置することにより、ロックインジケータの範囲内にある第2の仮想オブジェクトをロックし、その後、ロックインジケータの範囲内のn個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。ここで、ロックインジケータは、横方向仮想環境画面の第1の位置決め点に基づいて設定される密閉された幾何学的図形として表現される。
【0121】
上記の方法では、端末は、第1の位置決め点によってロックインジケータの位置を決定し、さらにロックインジケータの範囲を生成することにより、ロックインジケータの生成方式を簡略化させ、かつこれによって得られたロックインジケータの範囲内にユーザが攻撃しようとする第2の仮想オブジェクトが含まれる。
【0122】
上記の方法によれば、複数の仮想アイテムが複数の仮想オブジェクトを同時に攻撃する場合の照準速度を向上させ、プレーヤの操作難度を大幅に低下させ、ユーザのヒューマンコンピューターインタラクション効率を向上させた。
【0123】
図10は、本願の1つの例示的な実施例の仮想オブジェクトのスキルリリース方法のフローチャートであり、本実施例では、当該方法が
図1に示す第1の端末120(または第1の端末120内のクライアント)によって実行されることを例に挙げて説明する。
【0124】
当該方法は、以下のステップを含む。
【0125】
ステップ1001において、横方向仮想環境画面においてタッチ操作を行う。
【0126】
ユーザが横方向仮想環境画面においてタッチ操作を行ったことに応答して、端末は、横方向仮想環境画面にタッチ点を生成する。
【0127】
ステップ1002において、タッチ点に基づいて設定された半径内に敵があるか否かを判断する。
【0128】
端末は、タッチ点に基づいて設定された半径内に敵が存在するか否かを判断し、半径内に敵が存在すると、ステップ1004を実行し、半径内に敵が存在しないと、ステップ1003を実行する。
【0129】
ステップ1003において、タッチ点で敵を押圧しているか否かを判断する。
【0130】
端末は、ユーザがタッチ点で敵を押圧しているか否かを判断し、ユーザがタッチ点で敵を押圧していると、ステップ1005を実行し、ユーザがタッチ点で敵を押圧していないと、ステップ1001を実行する。
【0131】
ステップ1004において、全ての範囲内の敵をロックする。
【0132】
端末は、タッチ点および設定された半径に基づいてロック範囲を生成して、全てのロック範囲内の敵をロックする。
【0133】
ステップ1005において、現在の敵を直接的にロックする。
【0134】
端末は、ユーザがタッチ点で敵を押圧していると判断したことに基づいて、現在の敵を直接的にロックする。
【0135】
ステップ1006において、第1の仮想オブジェクトが武器を持っているか否かを判断する。
【0136】
端末は、横方向仮想環境画面における第1の仮想オブジェクトが武器を持っているか否かを判断し、第1の仮想オブジェクトが武器を持っていると、ステップ1007を実行し、第1の仮想オブジェクトが武器を持っていないと、ステップ1008を実行する。
【0137】
ステップ1007において、全ての武器をロックされた敵に平均に配分して発射する。
【0138】
第1の仮想オブジェクトが武器を持っていることに応答して、端末は、第1の仮想オブジェクトが持っている全ての武器をロックされた敵に平均に配分して発射する。
【0139】
平均配分のアルゴリズムとして、敵をトラバースし、トラバースした敵に武器を順次に配分し、最後までにトラバースすると、武器の配分が完了するまで、また最初からトラバースする。その結果、武器の数が敵の数よりも少ないと、一部の敵が武器に照準されて射撃されないことがある。一方、武器の数が敵の数よりも多いと、複数の敵に複数の武器が配分されることがある。
【0140】
ステップ1008において、武器の発射をキャンセルする。
【0141】
第1の仮想オブジェクトが武器を持っていないことに応答して、端末は、武器の発射をキャンセルする。
【0142】
図11は、本願の1つの例示的な実施例の仮想オブジェクトのスキルリリース装置の構成を示すブロック図であり、当該装置は、表示モジュール111と制御モジュール112を含む。
【0143】
表示モジュール111は、仮想環境画面を表示するためのものであり、仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する。
【0144】
表示モジュール111は、さらに第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、仮想環境画面に第1のスキルのロックインジケータを表示するためのものであり、ロックインジケータは、第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである。
【0145】
制御モジュール112は、第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものであり、mおよびnは、いずれも2以上の整数である。
【0146】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに、mがn以上である場合、前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれが前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御するためのものであり、そのうち、n個の第2の仮想オブジェクトのそれぞれは、少なくともm個の仮想飛行体のうちの1つの仮想飛行体に対応する。
【0147】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに、mがn以上であるとともに、iがn以下かつ0より大きい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi番目の仮想飛行体を制御するためのものである。
【0148】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに、mがn以上であるとともに、iがnより大きくかつm以下である場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi-n番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi+1番目の仮想飛行体を制御するためのものである。
【0149】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに、mがnよりも小さい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものであり、ここで、m個の第2の仮想オブジェクトは、m個の仮想飛行体と一対一に対応する。
【0150】
1つの好ましい実施例では、表示モジュール111は、さらに第1のスキルの第2の目標ロック操作に応答して、仮想環境画面において少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックするためのものである。
【0151】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに第1のスキルの第2のリリース操作に応答して、目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものである。
【0152】
1つの好ましい実施例では、表示モジュール111は、さらに仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、第1のスキルの第2の位置決め点を決定するためのものであり、第2の位置決め点は、横方向仮想環境画面において少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックするためのものである。
【0153】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものである。
【0154】
1つの好ましい実施例では、表示モジュール111は、さらに仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、仮想環境画面における第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定するためのものである。
【0155】
1つの好ましい実施例では、表示モジュール111は、さらにロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、仮想環境画面にロックインジケータを表示するためのものである。
【0156】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものである。
【0157】
1つの好ましい実施例では、ロックインジケータは、円形である。
【0158】
1つの好ましい実施例では、表示モジュール111は、さらに第1の位置決め点をロックインジケータの円心として、仮想環境画面にロックインジケータを表示するためのものである。
【0159】
1つの好ましい実施例では、表示モジュール111は、さらに第1の位置決め点をロックインジケータの円心とするとともに、予め設定された半径をロックインジケータの半径として、仮想環境画面にロックインジケータを表示するためのものである。
【0160】
1つの好ましい実施例では、表示モジュール111は、さらに第1の位置決め点のタッチ圧力が変化したことに応答して、ロックインジケータの半径を変化させるためのものである。
【0161】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに前記第1のスキルの前記第1のリリース操作に応答して、自動追跡の方式で前記n個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものである。
【0162】
1つの好ましい実施例では、表示モジュール111は、さらに少なくとも2種類の第1のスキルの候補ロックインジケータを表示するためのものであり、候補ロックインジケータの形状は、互いに異なっている。制御モジュール112は、さらに候補ロックインジケータのうちの目標ロックインジケータに対する選択操作に応答して、第1のスキルのロックインジケータを決定するためのものである。
【0163】
1つの好ましい実施例では、制御モジュール112は、さらに仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、第1のスキルの第2の位置決め点を決定するためのものであり、第2の位置決め点は、横方向仮想環境画面において少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックするためのものである。表示モジュール111は、さらにロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、仮想環境画面にロックインジケータを表示するためのものである。制御モジュール112は、さらに仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものである。
【0164】
以上のように、横方向仮想環境画面に第1のスキルのロックインジケータを設置することにより、ロックインジケータの範囲内にある第2の仮想オブジェクトをロックした後、自動追跡の方式でロックインジケータの範囲内のn個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する。上記の装置によれば、複数の仮想アイテムが複数の仮想オブジェクトを同時に攻撃する場合の照準速度を向上させ、プレーヤの操作難度を大幅に低下させ、ユーザのヒューマンコンピューターインタラクション効率を向上させた。
【0165】
図12は、本願の1つの例示的な実施例によるコンピューター装置1200の構成を示す図である。当該コンピューター装置1200は、例えばスマートフォン、タブレット、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレーヤ、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤ、ノートパソコンまたは卓上型パソコンなどのような携帯型のモバイル端末であってもよい。コンピューター装置1200は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ型端末、卓上型端末などの他の名称とも称され得る。
【0166】
一般的に、コンピューター装置1200は、プロセッサ1201およびメモリ1202を含む。
【0167】
プロセッサ1201は、例えば4コアのプロセッサ、8コアのプロセッサなどのように1つまたは複数の処理コアを含むことができる。プロセッサ1201は、DSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、PLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1種のハードウェアによって実現され得る。プロセッサ1201は、メインプロセッサおよびコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態のデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態のデータを処理するための低消費電力プロセッサである。幾つかの実施例では、プロセッサ1201は、表示スクリーンに表示すべきコンテンツのレンダリングや描画を担当するためのGPU(Graphics Processing Unit)が集積されてもよい。幾つかの実施例では、プロセッサ1201は、機械学習に関する計算操作を行うためのAI(Artificial Intelligence)プロセッサをさらに含んでもよい。
【0168】
メモリ1202は、1つまたは複数の非一時的なコンピューター読取可能な記憶媒体を含んでもよい。メモリ1202は、高速ランダムアクセスメモリ、および1つまたは複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリなどのような不揮発性メモリをさらに含んでもよい。幾つかの実施例では、メモリ1202のうちの非一時的なコンピューター読取可能な記憶媒体は、プロセッサ1201によって実行される場合に本願に係る方法の実施例が提供するドメイン外ネットワークリソースの加速方法を実現するための少なくとも1つのコマンドを記憶するためのものである。
【0169】
幾つかの実施例では、好ましくは、コンピューター装置1200は、周辺機器インターフェース1203と少なくとも1つの周辺機器とをさらに含んでもよい。プロセッサ1201、メモリ1202および周辺機器インターフェース1203は、バスまたは信号線によって接続され得る。各周辺機器は、バス、信号線または回路基板を介して周辺機器インターフェース1203に接続されてもよい。例示的には、周辺機器は、RF(無線周波数)回路1204、表示スクリーン1205、カメラアセンブリ1206、オーディオ回路1207、測位アセンブリ1208および電源1209のうちの少なくとも1種を含んでもよい。
【0170】
幾つかの実施例では、コンピューター装置1200は、1つまたは複数のセンサ1210をさらに含む。当該1つまたは複数のセンサ1210は、加速度センサ1211と、ジャイロセンサ1212と、圧力センサ1213と、光学センサ1214と、近接センサ1215とを含むが、これらに限定されるものではない。
【0171】
コンピューター装置1200は、
図12に示す構成に限定されず、図示よりも多くまたは少ない要素を含んだり、幾らかの要素を組み合わせたり、異なる要素の配置を採用したりしてもよいことは、当業者が容易に理解できよう。
【0172】
本願は、プロセッサによりロードして実行されることによって上記の方法実施例による仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現する少なくとも1つのコマンド、少なくとも一つのプログラム、コードセットまたはコマンドセットが記憶されるコンピューター読取可能な記憶媒体をさらに提供する。
【0173】
本願は、コンピューター読取可能な記憶媒体に記憶されるコンピューターコマンドを含むコンピュータープログラム製品またはコンピュータープログラムを提供する。コンピューター装置のプロセッサがコンピューター読取可能な記憶媒体から当該コンピューターコマンドを読み取って、当該コンピューターコマンドを実行することにより、当該コンピューター装置に上記の方法実施例による仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実行させる。
【符号の説明】
【0174】
100 コンピューターシステム
111 表示モジュール
112 制御モジュール
120 第1の端末
140 サーバ
142 メモリ
144 プロセッサ
160 第2の端末
301 第1の仮想オブジェクト
302 第2の仮想オブジェクト
401 ロックインジケータ
402 第2の仮想オブジェクト
501 仮想飛行体
602 目標仮想オブジェクト
701 候補ロックインジケータ
801 第1の位置決め点
802 スライド終点
803 第2の仮想オブジェクト
1200 コンピューター装置
1201 プロセッサ
1202 メモリ
1203 周辺機器インターフェース
1204 (無線周波数)回路
1205 表示スクリーン
1206 カメラアセンブリ
1207 オーディオ回路
1208 測位アセンブリ
1209 電源
1210 センサ
1211 加速度センサ
1212 ジャイロセンサ
1213 圧力センサ
1214 光学センサ
1215 近接センサ
1421 受信モジュール
1422 制御モジュール
1423 送信モジュール
【手続補正書】
【提出日】2023-08-31
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピューター装置により実行される仮想オブジェクトのスキルリリース方法であって、
仮想環境画面を表示するステップであって、前記仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、前記第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する、ステップと、
前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示するステップであって、前記ロックインジケータは、前記第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものである、ステップと、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップであって、mおよびnは、いずれも2以上の整数である、ステップと、を含む、
仮想オブジェクトのスキルリリース方法。
【請求項2】
前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
mがn以上である場合、前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれが前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御するステップであって、ここで、前記n個の第2の仮想オブジェクトのそれぞれは、少なくとも前記m個の仮想飛行体のうちの1つの仮想飛行体に対応するステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
mがn以上である場合、前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれが前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御する前記ステップは、
mがn以上であるとともに、iがn以下でかつ0よりも大きい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi番目の仮想飛行体を制御するステップと、
mがn以上であるとともに、iがnより大きくかつm以下である場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi-n番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi+1番目の仮想飛行体を制御するステップと、を含む、
請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
mがnよりも小さい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップであって、ここで、前記m個の第2の仮想オブジェクトは、前記m個の仮想飛行体と一対一に対応するステップを含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記第1のスキルの第2の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面において前記少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックするステップと、
前記第1のスキルの第2のリリース操作に応答して、前記目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップと、をさらに含む、
請求項1
に記載の方法。
【請求項6】
前記第1のスキルの第2の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面において前記少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックする前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、前記第1のスキルの第2の位置決め点を決定するステップであって、前記第2の位置決め点は、横方向仮想環境画面において前記少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトのうちの目標仮想オブジェクトをロックするためのものである、ステップを含み、
前記第1のスキルの第2のリリース操作に応答して、前記目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
前記横方向仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、前記目標仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップを含む、
請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示する前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、横方向仮想環境画面における前記第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定するステップと、
前記ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示するステップと、を含み、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップを含む、
請求項1
に記載の方法。
【請求項8】
前記ロックインジケータは、円形であり、
前記ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示する前記ステップは、
前記第1の位置決め点を前記ロックインジケータの円心として、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示するステップを含む、
請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記第1の位置決め点を前記ロックインジケータの円心として、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示する前記ステップは、
前記第1の位置決め点を前記ロックインジケータの円心とするとともに、予め設定された半径を前記ロックインジケータの半径として、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示するステップを含む、
請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記第1の位置決め点のタッチ圧力が変化したことに応答して、前記ロックインジケータの半径を変化させるステップをさらに含む、
請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記第1のスキルの前記第1のリリース操作に応答して、自動追跡の方式で前記n個の第2の仮想オブジェクトの属性値を減少させるように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するステップをさらに含む、
請求項1
に記載の方法。
【請求項12】
前記仮想環境画面は、少なくとも2種類の前記第1のスキルの候補ロックインジケータをさらに含み、
前記候補ロックインジケータの形状は、互いに異なっており、
前記候補ロックインジケータのうちの目標ロックインジケータに対する選択操作に応答して、前記第1のスキルのロックインジケータを決定するステップをさらに含む、
請求項1
に記載の方法。
【請求項13】
前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示する前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるタッチ落下操作が検出されたことに応答して、横方向仮想環境画面における前記第1のスキルのロックインジケータの第1の位置決め点を決定するステップと、
前記ロックインジケータの第1の位置決め点に基づいて、前記仮想環境画面に前記ロックインジケータを表示するステップと、を含み、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御する前記ステップは、
前記仮想環境画面におけるスライド操作が検出されたことに応答して、前記スライド操作のスライド終点に基づいて前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの目標となる第2の仮想オブジェクトを決定するステップと、
前記仮想環境画面におけるタッチ離間操作が検出されたことに応答して、前記目標となる第2の仮想オブジェクトのタイプと同様である前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされた前記m個の仮想飛行体を制御するステップと、を含む、
請求項1
に記載の方法。
【請求項14】
仮想環境画面を表示するための表示モジュールであって、前記仮想環境画面に第1の仮想オブジェクトおよび少なくとも1つの第2の仮想オブジェクトが表示され、前記第1の仮想オブジェクトは、第1のスキルを有する、表示モジュールと、
前記表示モジュールは、さらに、前記第1のスキルの第1の目標ロック操作に応答して、前記仮想環境画面に前記第1のスキルのロックインジケータを表示するためのものであり、前記ロックインジケータは、前記第1のスキルのリリース領域内に位置するn個の第2の仮想オブジェクトをロックするためのものであり、
前記第1のスキルの第1のリリース操作に応答して、前記n個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトによりリリースされたm個の仮想飛行体を制御するための制御モジュールであって、mおよびnは、いずれも2以上の整数である、制御モジュールと、を含む、
仮想オブジェクトのスキルリリース装置。
【請求項15】
前記制御モジュールは、さらに、mがn以上である場合、前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体のそれぞれが前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちの1つの第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように制御するためのものであり、ここで、前記n個の第2の仮想オブジェクトのそれぞれは、少なくとも前記m個の仮想飛行体のうちの1つの仮想飛行体に対応する、
請求項14に記載の装置。
【請求項16】
前記制御モジュールは、さらに、
mがn以上であるとともに、iがn以下でかつ0よりも大きい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi番目の仮想飛行体を制御し、
mがn以上であるとともに、iがnより大きくかつm以下である場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのi-n番目の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記m個の仮想飛行体のうちのi+1番目の仮想飛行体を制御するためのものである、
請求項15に記載の装置。
【請求項17】
前記制御モジュールは、さらに、
mがnよりも小さい場合、前記n個の第2の仮想オブジェクトのうちのm個の第2の仮想オブジェクトを自動的に追跡するように前記第1の仮想オブジェクトにより同時にリリースされたm個の仮想飛行体を制御するためのものであり、ここで、前記m個の第2の仮想オブジェクトは、前記m個の仮想飛行体と一対一に対応する、
請求項15に記載の装置。
【請求項18】
プロセッサとメモリとを含み、
前記メモリには、前記プロセッサがロードして実行することによって請求項1乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現するコンピュータープログラムが記憶される、
コンピューター装置。
【請求項19】
プロセッサがロードして実行することによって請求項1乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現するコンピュータープログラムが記憶される、
コンピューター読取可能な記憶媒体。
【請求項20】
プロセッサによって実行される場合に請求項1乃至11のいずれか1項に記載の仮想オブジェクトのスキルリリース方法を実現する、コンピュータープログラム
。
【国際調査報告】