IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ バンジー, インコーポレイテッドの特許一覧

<>
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図1
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図2
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図3
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図4
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図5
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図6
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図7
  • 特表-仮想ボタンチャージング 図8
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-03-27
(54)【発明の名称】仮想ボタンチャージング
(51)【国際特許分類】
   G06F 3/04842 20220101AFI20240319BHJP
   G06F 3/04847 20220101ALI20240319BHJP
【FI】
G06F3/04842
G06F3/04847
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023553639
(86)(22)【出願日】2022-03-09
(85)【翻訳文提出日】2023-10-25
(86)【国際出願番号】 US2022019648
(87)【国際公開番号】W WO2022192471
(87)【国際公開日】2022-09-15
(31)【優先権主張番号】63/158,954
(32)【優先日】2021-03-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.HDMI
(71)【出願人】
【識別番号】511214439
【氏名又は名称】バンジー, インコーポレイテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100079108
【弁理士】
【氏名又は名称】稲葉 良幸
(74)【代理人】
【識別番号】100109346
【弁理士】
【氏名又は名称】大貫 敏史
(74)【代理人】
【識別番号】100117189
【弁理士】
【氏名又は名称】江口 昭彦
(74)【代理人】
【識別番号】100134120
【弁理士】
【氏名又は名称】内藤 和彦
(72)【発明者】
【氏名】ペン,グレゴリー
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA12
5E555AA28
5E555BA02
5E555BA04
5E555BB02
5E555BB04
5E555BC04
5E555BD01
5E555CA12
5E555CA21
5E555CB07
5E555CB14
5E555CB16
5E555CB33
5E555CB34
5E555CB57
5E555DA21
5E555DA24
5E555DB18
5E555DB20
5E555DB32
5E555DB56
5E555DB57
5E555DC10
5E555DC11
5E555DC36
5E555DC85
5E555EA00
5E555FA00
(57)【要約】
本明細書には、仮想化された物理的コントローラを実装するための技術が記載されている。この技術は、チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信すること、第1のタッチ入力を受信したことに応答して、チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、第1のアクションの実行に先立って割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、第1のアクションの実行に先立って第2のタッチ入力を検出したときに、割り込みアクションを実行すること、及び、チャージング動作の完了までに第2のタッチ入力を検出できないときに、第1のアクションを実行すること、を含むことがある。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信すること、
前記第1のタッチ入力を受信したことに応答して、前記チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、
前記第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、
前記第1のアクションの実行に先立って前記第2のタッチ入力を検出したときに、前記割り込みアクションを実行すること、及び、
前記チャージング動作の完了までに前記第2のタッチ入力を検出できないときに、前記第1のアクションを実行すること、
を含む、方法。
【請求項2】
実行すべき前記割り込みアクションが、前記第2のタッチ入力が検出されたときに1つ以上の条件が前記チャージング動作中に満たされたかどうかに少なくとも部分的に基づいて決定される、請求項1の方法。
【請求項3】
前記1つ以上の条件が、前記第1のアクションを開始してからの期間が時間閾値を超えたことを含む、請求項2の方法。
【請求項4】
前記1つ以上の条件が、前記チャージング動作と関連付けられた前記第1のタッチ入力の前記ユーザによる解放を含む、請求項2の方法。
【請求項5】
前記第1のタッチ入力の期間を監視すること、及び、
前記第1のタッチ入力の期間が閾値を超えたときに前記第2のタッチ入力を利用できるようにすること、
を更に含む、請求項1の方法。
【請求項6】
前記第1のタッチ入力が前記閾値を超えたことに応答して、前記第2のタッチ入力が作動されたことを示す視覚的、触覚的、又は聴覚的しるしを前記ユーザに提示するために発生させることを更に含む、請求項5の方法。
【請求項7】
前記第1のタッチ入力が受信されているが前記期間が前記閾値を超える前に、前記第2のタッチ入力を作動させることに向かう進捗を伝える視覚的、触覚的、又は聴覚的しるしを前記ユーザに提示するために発生させることを更に含む、請求項5の方法。
【請求項8】
前記第1のアクションの実行に先立って、前記チャージング動作の変更に対応する第3のタッチ入力を監視すること、及び、
前記第1のアクションの実行に先立って前記第3のタッチ入力を検出したときに、前記チャージング動作を変更すること、
を更に含む、請求項1の方法。
【請求項9】
前記チャージング動作の変更が、前記ユーザによりカスタマイズされた命令を含む、請求項8の方法。
【請求項10】
プロセッサと、メモリと、を備えたユーザデバイスであって、
前記メモリが、前記プロセッサを用いて実行されるときに前記ユーザデバイスに、
チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力をユーザから受信すること、
前記第1のタッチ入力を受信したことに応答して、前記チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、
前記第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、
前記第1のアクションの実行に先立って前記第2のタッチ入力を検出したときに、前記割り込みアクションを実行すること、及び、
前記チャージング動作の完了までに前記第2のタッチ入力を検出できないときに、前記第1のアクションを実行すること、
を少なくとも行わせる命令を含む、ユーザデバイス。
【請求項11】
タッチスクリーンディスプレイを更に備え、
前記第1のタッチ入力及び前記第2のタッチ入力が、前記タッチスクリーンディスプレイを介して前記ユーザから受け取られる、請求項10のユーザデバイス。
【請求項12】
前記ユーザデバイスが、スマートフォン又はタブレットデバイスの一方である、請求項10のユーザデバイス。
【請求項13】
実行すべき前記割り込みアクションが、前記第2のタッチ入力が検出されたときに1つ以上の条件が前記チャージング動作中に満たされたかどうかに少なくとも部分的に基づいて決定される、請求項10のユーザデバイス。
【請求項14】
前記命令が、前記ユーザとソフトウェアアプリケーションとのインタラクションを促進することができる仮想コントローラを含む、請求項10のユーザデバイス。
【請求項15】
前記ソフトウェアアプリケーションが、前記ユーザによりプレイされるビデオゲームを含む、請求項14のユーザデバイス。
【請求項16】
前記第1のアクションが、前記ビデオゲームの中で描かれるキャラクタにより行われるアクションを含む、請求項15のユーザデバイス。
【請求項17】
前記チャージング動作が、前記第1のアクションと関連付けられたアニメーションを伴う、請求項16のユーザデバイス。
【請求項18】
チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信すること、
前記第1のタッチ入力を受信したことに応答して、前記チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、
前記第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、
前記第1のアクションの実行に先立って前記第2のタッチ入力を検出したときに、前記割り込みアクションを実行すること、及び、
前記チャージング動作の完了までに前記第2のタッチ入力を検出できないときに、前記第1のアクションを実行すること、を含む行為を、実行時に1つ以上のコンピューティングデバイスにまとめて行わせるコンピュータ実行可能命令をまとめて記憶する、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項19】
実行すべき前記割り込みアクションが、前記第2のタッチ入力が検出されたときに1つ以上の条件が前記チャージング動作中に満たされたかどうかに少なくとも部分的に基づいて決定される、請求項18の非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項20】
前記1つ以上の条件が満たされたかどうかが、前記第1のアクションを開始してからの時間が時間閾値よりも大きいかどうかを含む、請求項19の非一時的コンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【0001】
[0001] 例えばコンピュータゲーム及びビデオゲーム、並びに汎用オペレーティングシステムにより使用される最新のコンピュータコントローラシステムは、画面に表示されるオブジェクトの動きを指示する様々な技術を採用する。既知の技術には、方向ベクトルを作成したり、ポインタやレチクルなどの画面上のオブジェクトを移動するための位置を指定したり、ユーザの視点の移動を引き起こしたりするために、マウス、方向ナブ、タッチパッド、ペン、ゲームコントローラ、又はジョイスティックなどの外部操作デバイスの使用が含まれる。一部の技術は、入力のパラメータ(例えば外部デバイスを移動させる速度に基づいたポインタの加速度)に応じて画面上のオブジェクトの挙動を変化させることにより、画面上のオブジェクトの動きを改善するために外部デバイスの移動の速度を測定することによる洗練の追加層を採用する可能性がある。タッチ対応デバイスはまた、外部操作デバイスの挙動をシミュレートするように入力を受け入れるように構成される可能性がある。しかしながら、タッチ対応デバイスの操作スキームは、物理的コントローラで達成されてきた手触りや反応性に及ばない傾向があり、この分野の更なる発展が必要とされる。例えば一部のタッチ対応操作スキームが現存のゲームで示されているが、既存の操作スキームは仮想化により与えられる柔軟性を利用できない。
【発明の概要】
【0002】
[0002] 本明細書には、複数のアクションがチャージ動作中に受信される入力によって実行され得る仮想コントローラを実装するための技術が示されている。どのアクションが実行されるかは、チャージ動作の実行中に満たされた又は満たされなかった1つ以上の条件に基づいて決定されることがある。一部の例では、そのようなチャージ動作は更にユーザによって構成及び/又はカスタマイズされることがある。
【0003】
[0003] 一実施形態では、チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信すること、第1のタッチ入力を受信することに応答してチャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、第1のアクションの実行に先立って割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、第1のアクションの実行に先立って第2のタッチ入力を検出したときに、割り込みアクションを実行すること、及び、チャージング動作の完了までに第2のタッチ入力を検出できないときに、第1のアクションを実行すること、を含む方法が、ユーザデバイスによって実行されるものとして開示される。
【0004】
[0004] ある実施形態が、プロセッサと、メモリと、を備えたコンピューティングシステムであって、メモリが、プロセッサを用いて実行されるときにコンピューティングデバイスに、チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力をユーザから受信すること、第1のタッチ入力を受信することに応答してチャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、第1のアクションの実行に先立って割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、第1のアクションの実行に先立って第2のタッチ入力を検出したときに、割り込みアクションを実行すること、及び、チャージング動作の完了までに第2のタッチ入力を検出できないときに、第1のアクションを実行すること、を少なくとも行わせる命令を含むコンピューティングシステムを対象とする。
【0005】
[0005] ある実施形態が、チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信すること、第1のタッチ入力を受信することに応答してチャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、第1のアクションの実行に先立って割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、第1のアクションの実行に先立って第2のタッチ入力を検出したときに、割り込みアクションを実行すること、及び、チャージング動作の完了までに第2のタッチ入力を検出できないときに、第1のアクションを実行すること、を含む行為を、実行時に1つ以上のコンピューティングデバイスにまとめて行わせるコンピュータ実行可能命令をまとめて記憶する非一時的コンピュータ可読媒体を対象とする。
【0006】
[0006] 上記は、他の特徴及び実施形態と共に、以下の明細書、特許請求の範囲、及び添付の図面を参照することでより明らかになるであろう。この特許によりカバーされる本発明の実施形態は、この概要ではなく、以下の特許請求の範囲によって定義される。この概要は本発明の様々な態様の高レベルの概要であり、以下の詳細な説明のセクションで更に説明される概念の一部を紹介する。この概要は、請求項に規定される主題の重要な又は必須の特徴を特定することを意図するものではなく、請求項に規定される主題の範囲を決定するために単独で使用されることを意図するものでもない。主題は、この特許の明細書全体、任意の又は全ての図面及び各請求項の適切な部分を参照することによって理解されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【0007】
[0007] 詳細な説明は、添付の図を参照して説明される。図では、参照番号の最も左の数字は、参照番号が最初に現れる図を特定する。異なる図における同じ参照番号の使用は、類似又は同一の項目又は特徴を示している。
【0008】
図1】[0008] 本開示の様々な実施形態に係る、仮想コントローラが使用され得るサービス環境100を示す簡略化されたシステム図である。
図2】[0009] 様々な実施形態に係る仮想コントローラがビデオゲームシステムと通信状態で実装される環境の例示的な例を示す。
図3】[0010] 実施形態に係る仮想化された物理的コントローラの実装をサポートするコンピューティングシステムアーキテクチャの様々なコンポーネントを示すブロック図である。
図4】[0011] 実施形態に係るチャージ動作を実行するためのプロセスを示すブロック図を示す。
図5】[0012] 実施形態に係る仮想コントローラ上でチャージ動作を実行するためのプロセスのグラフィック図を示す。
図6】[0013] 実施形態に係る仮想コントローラ上でチャージ動作をカスタマイズ及び実行するためのプロセスのグラフィック図を示す。
図7】[0014] 実施形態に係るチャージ動作を示すユーザから受信した入力に基づいて1つ以上のアクションを開始するための例示的なプロセス700を示すフロー図を示す。
図8】[0015] 実施形態に係るチャージ動作を実行し第1のアクション又は第2のアクションを実行するための例示的なプロセスフロー800を示すフロー図を示す。
【発明を実施するための形態】
【0009】
[0016] 以下の説明では、様々な実施形態が説明される。説明を目的として、実施形態の完全な理解を提供するために特定の構成及び詳細が示される。しかしながら、特定の詳細なしに実施形態を実施し得ることも当業者にとって明らかであろう。更に、説明される実施形態を曖昧にしないように、公知の特徴が省略又は簡易化されることがある。
【0010】
[0017] 本明細書における実施形態は、フラットスクリーン仮想コントローラデバイスに、チャージの期間(例えば仮想ボタンが長押しされている時間)及びプレイヤーのゲーム内アバターの状態又は他の適切な条件に基づいて第1又は第2のアクションを実行させるための技術を対象とする。変化し得るコントローラの状態には、音声及び触覚フィードバック、長押しされている仮想ボタンの外観、現在ユーザが押すことができる新しい仮想ボタン、及び出現しステータスを提供し得る対話的でない要素が含まれる。
【0011】
[0018] 本開示の実施形態は、従来のシステムに勝る複数の利点を提供する。具体的には、本開示の実施形態によれば、「チャージング」機構が、物理的コントローラに利用可能な実装形態より改善し得る仮想コントローラ上に新しい方法で実装される可能性がある。
【0012】
[0019] (携帯電話のような)仮想コントローラとして使用され得る携帯用フラットスクリーンデバイスの場合、スクリーンリアルエステートが貴重である。デバイスを水平(又は「横置き」)に保持した状態でプレイされることが意図されるゲームの場合、ゲームに両手で入力を行うスペースには限りがあるが、実際のゲーム内ゲームプレイを見る(モバイルゲームの場合)又は操作スキームや補助情報を見る(仮想コントローラでプレイされるコンソール又はPCゲームの場合)ためのスペースは十分にある。
【0013】
[0020] このスペース制限は、ゲームがスクリーン上の要素の数及びサイズに注意を払う必要があることを意味する。人間の手の物理的制約条件(例えば、プレイヤーの親指のサイズ、親指の爪の長さ、親指関節の向き及び角度)と組み合わせられるとき、情報を入力するためのより多くの手段(より複雑な入力アクション用のより多くのボタン)、それらのボタンのサイズ及び位置(ボタンにユーザが物理的に触れることがいかに容易であるかに影響を及ぼす)、及びゲーム内アクションを見るために残っている「スクリーンリアルエステート」を提供したいという願望の周囲には厳しい制約及びトレードオフがある。ちなみに、典型的な現代のコンソールゲームは、しばしばプレイヤーが複数のボタンを同時に使用する(例えば右手の親指+右手の人差し指を同時に使用する)ことを期待して、入力するのに伝統的に8個のボタンを使用する。
【0014】
[0021] 最後に、入力設計の目標は「マッスルメモリー」に基づいた入力を可能にすることである。操作に対する短い訓練/指示の後に、ある要求(「私は私のゲーム内アバターをジャンプさせたい」)が与えられると、ユーザはどのボタンを押すべきかを知るためにスクリーン上のボタンが位置するところを物理的に見る必要がなくなるはずである。ユーザの親指は正しい位置に自動的かつ本能的に移動し仮想ボタンに触れるはずである。ほとんどのモバイルゲームが、ボタンの数を減らすことによって(しばしばゲームの複雑さを軽減することによって)、又は(ゲーム内アクションをブロックしないように)透明な多くのオンスクリーンボタンを追加することによってこれらの問題にアプローチする。
【0015】
[0022] ビデオゲームに入力を行う物理的ボタン(例えば物理的コントローラ上の物理的ボタン)について、ユーザは3つのアクション、すなわちボタンを押すこと、ボタンを解放すること、又はボタンを押したままにすること(しばしば「チャージング」と呼ばれる)を行うことができる。これらの3つのアクションのうち、「チャージング」は、通常はバイナリ入力デバイス(押圧又は非押圧)であるものにユーザがアナログ入力を(ボタンを押し下げている期間)行うことを可能にする。ほとんどのフラットスクリーンゲームは、物理的コントローラを使用するゲームからの技術に依存し、例えば、ボタンがどの「チャージング」を行っているかを示すために、プレイヤーのアバターの状態を変化させる(例えば、プレイヤーがジャンプボタンを長押ししている場合にジャンプを予想してしゃがんでいる)。他のゲームは、プレイヤーがボタンをチャージするときにいっぱいになる(計器のような)静的UI要素を有する。ゲームがチャージングのアナログ入力を利用することを望む多くの正当な理由(追加のボタンを追加せずに入力可能であること、ボタンを押し下げることが直観的であることなど)があるが、大きな問題は、ステータスの伝達方法、例えば、どれくらいボタンが押下されているか、ユーザはボタンをいつまでも押下することができるのか、どんなオプション(ボタンを放すか異なる仮想ボタンを押すか)がユーザにはあるのかなどである。タッチスクリーンデバイス上に実装された一部の仮想コントローラは、チャージングを使用して、必要とされるボタンの数を最小限に抑える(結果として必要とされるリアルエステートを削減する)一方、開始され得るアクションを多様化する。ただし、これによって、ユーザがチャージし終えるのを待った後、チャージが完了した後にどのアクションが開始されることが意図されていたかを決定することが必要になることがよくある。したがって、これによりチャージが完了するまでアクションの開始が遅れることがあり、正確なタイミングを必要とするゲームにおいて問題がある可能性がある。
【0016】
[0023] これに対して、本明細書に記載の仮想コントローラの実施形態はボタンと関連付けられたアクションを開始することがあるが、アクションはチャージが完了するまで完了しないことがある。そのような場合、アクション自体を、意図が解釈されるときにチャージプロセス全体にわたって異なるアクションで(例えば、異なるボタンの押下、ボタンの解放などを介して)中断する及び置き換えることができ、これにより、開始され得るより多様なアクションを可能にしながら、チャージング機構をよりシームレスにすることができる。
【0017】
[0024] 図1は、本開示の様々な実施形態に係る、仮想コントローラが使用され得るサービス環境100を示す簡略化されたシステム図である。サービス環境100は、少なくとも1つのサーバ101を備え、サーバ101は、少なくとも1つのプロセッサ103と、サービス環境の動作を容易にするための命令をソフトウェアとして記憶する非一時的メモリ105と、を備える。サーバ101は、一般的には対応するローカルユーザネットワーク131、141(例えば、民生用又は商用ローカルエリアネットワーク、WIFIネットワークなど)と連携して動作する任意の適切な数のユーザ所有のクライアントデバイス133、143と、ネットワーク121(例えば、インターネット又はローカルネットワーク)を介して接続されている。
【0018】
[0025] サーバ101はまた、サーバ101及びクライアントデバイス133、143との間のネットワークを監視する任意の適切な数の制御サービス111、例えば独自のプロセッサ113及びメモリ115を備えたネットワーク接続されたコンピューティングシステムに接続することができる。一部の実施形態では、サーバ101は、商業規模、例えばデータセンター又はサーバファームで稼働する1つ以上のサーバである可能性がある。クライアントデバイス133、143は、民生パーソナルコンピュータ、ビデオゲームコンソール、ローカル画面に提示するためにサーバ101からビデオコンテンツをストリーミングするように動作可能なシンクライアントデバイス、又はスマートフォン、タブレットなどのモバイルデバイスなどを含む可能性がある。クライアントデバイス133、143は、任意の適切な数のコントローラ、例えばコントローラ135、137、145、147に接続することができる。
【0019】
[0026] 各コントローラ(例えばコントローラ135)は、その対応するクライアントデバイス133と通信するための接続ハードウェア及びプロトコルを備えたハードウェアデバイス(例えば、コンソール固有のコントローラ、相互に互換性のあるコントローラ、又は仮想コントローラ)である可能性がある。一部の実施形態によれば、コントローラ135は、シンクライアントデバイス又はタッチスクリーンデバイス上で動作する仮想化コントローラ、例えばタッチスクリーン式のスマートフォン、タブレットでシミュレートされるコントローラ、又はタッチ対応パネルを備えたコンソール状のコントローラである可能性がある。一部の更なる実施形態によれば、例えばクライアントデバイス133がシンクライアントデバイス又はモバイルデバイスである場合に、コントローラ135は、クライアントデバイスに組み込まれる仮想化制御手段を備えたタッチスクリーンである可能性がある。代替的には、クライアントデバイス133がシンクライアントデバイスである場合でも、コントローラ135は、クライアントデバイスに物理的に又は無線で接続するように構成されたハードウェアコントローラである可能性がある。一部の実施形態によれば、クライアントデバイス133及びサーバ101は同じハードウェア上で動作することができ、例えばクライアントデバイスはサーバ上で仮想インスタンスとして実行される。
【0020】
[0027] 本明細書に記載の方法は、図1に記載のサービス環境100などのサービス環境と関連するクライアントデバイス上で実施される可能性がある。方法は更に、画面上でのアバターの向き及び移動の両方を制御する仮想コントローラの任意配置との関連で機能する可能性がある。
【0021】
[0028] 明確にするために、図1には一定数のコンポーネントが示されている。ただし、本開示の実施形態が各コンポーネントの2つ以上を備え得ることが理解される。また、本開示の一部の実施形態は、図1に示すコンポーネントの全てより少ない又は多いコンポーネントを備えることがある。また、図1のコンポーネントは、(インターネットを含む)任意の適切な通信媒体を介して、任意の適切な通信プロトコルを使用して通信を行うことがある。
【0022】
[0029] 図2は、様々な実施形態に係る仮想コントローラ235がビデオゲームシステム233と通信状態で実装される環境200の例示的な例を示している。仮想コントローラ235は、タッチスクリーン251と、フレーム253と、仮想化制御手段、例えば255及び257を備える。例えば想像して下さい。唯一の仮想ボタン259の例を用いて、ボタンの状態(触られたか触られていないか)と共にボタンがミリ秒単位でどれくらい触れられたかを追跡することによって開始される可能性がある。ボタンが257bで最初に触れられる(263)とすぐに、ボタンアイコンの外観が変更され、触覚フィードバックが再生され、ユーザに親指がボタンに触れたことを知らせる音響イベントが再生される。ボタンタッチに関する情報(例えば「アクションが押された」)を利用してアバターを制御する。
【0023】
[0030] 一部の実施形態では、「進捗量」(例えば10%)が「チャージ」動作に対して維持されることがある。これらの実施形態では、仮想コントローラは、257cに示すように、進捗量を表す値に満たされた進捗メータ265を表示することがある。
【0024】
[0031] 一部の実施形態では、チャージ動作と関連付けられたアクションを中断させる追加入力がチャージ中に検出されることがある。一部の例では、「チャージング」動作中にのみ提供される追加入力が利用可能な場合がある。そのような追加入力を利用可能にしたい場合、仮想コントローラは、準備が整っていない場合にある外観(例えば、灰色になった又は透明な)(257c)を、そして準備が整っている場合に異なる外観(例えば、3次元で、明るく、より不透明な)(257d)を有し得る仮想ボタン267を動的に表示することがある。チャージング動作中に追加入力が検出される場合、仮想コントローラはチャージ動作と関連付けられた現在のアクションを中断し、追加入力と関連付けられた別個のアクションを開始することがある。
【0025】
[0032] ユーザが257eに示すように指を「チャージング」ボタンから外す場合、アバターにボタン解放(例えば「高めてきたパンチを繰り出す」)が通知される。ユーザが「進捗量」が許容するよりも長くボタンを押す場合、ゲームシステムは文脈に応じて様々な方法で応答することができる。例えば一部の例では、アバターは「チャージを解放する」(例えば「パンチを繰り出す」)ことになり、「進捗メータ」及び仮想ボタンは消え、ここでユーザが「チャージを長く保持し過ぎた」ことを理解するように強い視覚的しるしをもたらすことになる。代替的に、ユーザは、様々な量まで満たされている「チャージ進捗バー」に基づいてボタンを放すべきタイミング(例えば「軽い又は中くらいのパンチ」)を学習することができるか、又は様々な量で動的ボタン(例えば「アッパーカットパンチ」)をトリガすることができる。一部の又は全てのそのような例では、UIの視覚的変化又はアバターによるアクションが、ユーザに対する印象を強めるために聴覚及び/又は触覚フィードバックを伴うことがある。
【0026】
[0033] 図3は、実施形態に係る仮想化された物理的コントローラの実装をサポートするコンピューティングシステムアーキテクチャの様々なコンポーネントを示すブロック図である。システムアーキテクチャは少なくとも1つのコントローラ302を備えることがある。一部の実施形態では、コントローラ302は、図1に関して説明したサーバ101の一例であり得る1つ以上のサーバ304と通信状態にあることがある。一部の実施形態では、1つ以上のサーバ101は、コントローラ302へのバックエンドサポートを行うことがある。例えば、コントローラ302により実行されているとされる処理の少なくとも一部分が、場合によっては代わりにサーバ101によって実行されることがある。一部の実施形態では、コントローラ302はクライアントデバイス306と通信状態にあることがある。クライアントデバイス306は、図1に関連して以上で説明したクライアントデバイス133又は143の一例である場合がある。一部の実施形態では、クライアントデバイス306は、表示デバイス308と更に通信状態にあることがある。本明細書に記載のコンポーネントのそれぞれは、ネットワーク310を通じた接続を介して通信状態にあることがある。
【0027】
[0034] コントローラ302は、本明細書に記載の動作の少なくとも一部を実行するように構成され、かつユーザがソフトウェアアプリケーションと対話できるように構成された任意の適切なコンピューティングデバイスを含むことがある。一部の実施形態では、コントローラはタッチスクリーン機能を有するモバイルデバイス(例えば、スマートフォン又はタブレット)である場合がある。コントローラ302は、通信インターフェイス312と、1つ以上のプロセッサ314と、メモリ316と、ハードウェア318と、を備えることがある。通信インターフェイス312は、コントローラ302と他のネットワークデバイスとのデータの送受信を可能にする無線及び/又は有線通信コンポーネントを備えることがある。ハードウェア318は、追加のユーザインターフェイス、データ通信、又はデータストレージハードウェアを含むことがある。例えばユーザインターフェイスは、少なくとも1つの出力デバイス320(例えば、ビジュアルディスプレイ、音声スピーカ、及び/又は触覚フィードバックデバイス)、及び1つ以上のデータ入力デバイス322を備えることがある。データ入力デバイス322は、キーパッド、キーボード、マウスデバイス、ジェスチャを受け付けるタッチスクリーン、マイクロフォン、発話又は音声認識デバイス、及び任意の他の適切なデバイスの1つ以上の組み合わせなどを含むことがある。
【0028】
[0035] メモリ316は、コンピュータストレージ媒体などのコンピュータ可読媒体を使用して実装されることがある。コンピュータ可読媒体は、少なくとも2つのタイプのコンピュータ可読媒体、すなわちコンピュータストレージ媒体及び通信媒体を含む。コンピュータストレージ媒体には、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、又はその他のデータなどの情報の記憶のためのいずれかの方法又は技術で実装される任意の適切な揮発性及び不揮発性、取外し可能及び取外し不能な媒体が含まれる。コンピュータ記憶媒体には、RAM、DRAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリもしくはその他のメモリ技術、CD-ROM、デジタル多用途ディスク(DVD)もしくはその他の光学記憶装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置もしくはその他の磁気記憶デバイス、又はコンピューティングデバイスがアクセスする情報を記憶するのに使用され得るいずれかのその他の非伝送媒体などが含まれる。これに対して、通信媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、又はその他のデータを、搬送波などの変調データ信号、又は他の伝送機構において具現化することがある。
【0029】
[0036] コントローラの1つ以上のプロセッサ314及びメモリ316は、1つ以上のソフトウェアモジュール及びデータストアを含む機能を実装することがある。そのようなソフトウェアモジュールは、ルーチン、プログラム命令、オブジェクト、及び/又は特定のタスクを実行するもしくは特定のデータタイプを実装するためにプロセッサ314により実行されるデータ構造を含むことがある。より具体的には、メモリ316は、仮想コントローラのチャージステータスを決定し、そのようなチャージステータスに基づいて実行される1つ以上のアクションを決定するように構成されるモジュール(例えばチャージ管理モジュール324)、及び仮想化コントローラの入力機構のための構成情報を維持及び実装するように構成されるモジュール(例えば構成管理モジュール326)を備えることがある。
【0030】
[0037] また、メモリ316は様々なデータストアを備えることがある。例えばメモリ316は、コンテキストに基づいて仮想化コントローラ構成に関するデータ(例えば構成データ328)を維持することがある。一部の実施形態では、そのような構成データは、状態に基づいて実装されるべき入力機構の1つ以上の態様の表示を含むことがある。例えば構成データは、個々の状態に関連する各入力機構のサイズ、位置、形状、外観(例えば、色、陰影、及び/又はテキスト)の表示を含むことがある。一部の例では、構成データは、特定の状態の間にどの入力機構を提示すべきかすべきでないかを示すことがある。
【0031】
[0038] チャージ管理モジュール324は、プロセッサ314と連携して、タッチ入力がチャージ動作に関連して受信されたことを検出したときに1つ以上のチャージ動作を開始するように構成されることがある。一部の例では、受信されたタッチ入力は、チャージ動作が開始されたかどうかを判定するために1つ以上のチャージ動作と関連付けて記憶されている情報と比較されることがある。
【0032】
[0039] チャージ管理モジュールは更に、チャージ動作中に割り込み入力を監視するように構成されることがある。一部の例では、そのような割り込み入力は、第2のアクションに対応するタッチ入力である場合がある。例えばユーザは、第2のアクションを開始するためにチャージ動作に関与していない第2のボタンを押すことがある。一部の例では、適切な割り込み入力はチャージング動作の停止である場合がある。例えばユーザは、チャージボタンを長押し又はタップすることをやめることがある。
【0033】
[0040] 一部の実施形態では、割り込み入力を検出したときに、チャージ管理モジュールは、適切な割り込みアクションを識別及び実行するように構成されることがある。一部の例では、実行すべき割り込みアクションは、1つ以上の条件が満たされたかどうかに基づいて決定される。例えば、チャージ動作の開始から経過した時間が閾値時間未満である場合に第1の割り込みアクションが行われることがあるのに対して、その時間が閾値時間よりも大きい場合に第2のアクションが行われることがある。実施形態では、チャージ動作の完了前に割り込み入力が検出されない場合に、第1のアクションが実行されることがある。一部の実施形態では、例えばチャージ動作がビデオゲームのキャラクタ(例えばアバター)により行われるアクションに対応する場合に、チャージ動作は、チャージ動作と関連付けられたアクションと関連付けられたアニメーションを伴うことがある。
【0034】
[0041] 構成管理モジュール326は、プロセッサ314と連携して、コントローラ302に提示されるユーザインターフェイス内の1つ以上の入力機構の配置に関する構成情報を生成及び管理するように構成されることがある。一部の実施形態では、構成管理モジュールは、一部の実施形態に従って入力機構レイアウトのカスタマイズを容易にする。そのようなカスタマイズが、参照によりその全体が本明細書に組み込まれる、Gregory Pengによる「Virtualized Physical Controller」と題する関連する特許協力条約(PCT)出願番号US2022/019240に説明されていることに留意すべきである。
【0035】
[0042] 一部の実施形態では、構成データは、仮想コントローラによる許容可能なチャージング入力を示すためにユーザによってカスタマイズされることがある。例えばユーザが、タッチスクリーンディスプレイ上の一連の位置を含むスワイプ経路を示すことがある。この例では、示されたスワイプ経路に沿って受信されるタッチ入力がチャージング動作に貢献することがある。別の例では、ユーザが一連のボタン(又は他の適切な入力機構)を示すことがある。この例では、一連のボタンに関連して受信されるタッチ入力がチャージング動作に貢献することがある。実施形態では、ユーザが上記の好適な入力機構構成を示すのと類似した方法で好適なチャージング構成を示すことが求められることがある。
【0036】
[0043] サーバ304は、これによって生じる動作の少なくとも一部を実行するように構成された任意のコンピューティングデバイスを備える可能性がある。サーバ304は、1つ以上の汎用コンピュータ、専門化されたサーバコンピュータ(例としてPC(パーソナルコンピュータ)サーバ、UNIX(登録商標)サーバ、ミッドレンジサーバ、メインフレームコンピュータ、ラックマウントサーバなどを含む)、サーバファーム、サーバクラスタ、又は任意の他の適切な構成及び/又は組み合わせから構成されることがある。サーバ304は、仮想オペレーティングシステムを動作させる1つ以上の仮想マシン、又はコンピュータの仮想記憶デバイスを維持するために仮想化され得る論理記憶デバイスの1つ以上の可撓性プールなどの仮想化を伴う他のコンピューティングアーキテクチャを備える可能性がある。例えばサーバ304は、クラウドにホスティングされている仮想マシン又はソフトウェアコンテナの形をした仮想コンピューティングデバイスを備えることがある。
【0037】
[0044] クライアントデバイス306は、コントローラ302から入力を受け取り、その入力に基づいてアクションを実行するように構成された任意の適切なコンピューティングデバイスを含むことがある。一部の実施形態では、クライアントデバイスは、それぞれがソフトウェアアプリケーション(例えばコンピュータゲーム)内のアバター又はキャラクタを制御するのに使用され得る複数のコントローラから入力を受け取り得るゲーミングコンソールなどのゲーミングシステムである場合がある。
【0038】
[0045] 図4は、実施形態に係るチャージ動作を実行するためのプロセスを示すブロック図を示している。プロセス400は、図3について以上で説明したコントローラ302などの仮想物理コントローラが実装されるユーザデバイス上で実行されることがある。
【0039】
[0046] 402において、プロセス400は、チャージング動作が開始された旨を時刻Tに受信することを含むことがある。一部の実施形態では、そのような開始は、ボタン又はその他の入力機構に対応するユーザからのタッチ入力を受信したときに検出されることがある。そのような場合、チャージング動作が開始されたかどうかについての判定が、検出されたタッチ入力のタイプに基づいて行われることがある。例えば、ボタンが短く押されたかどうか又はボタンが押され続けているかどうか(例えばタップ又は長押し)についての判定がなされることがある。
【0040】
[0047] 一部の実施形態では、ユーザが自分の好みに基づいて1つ以上のアクションのためのチャージ情報を構成することがある。例えばユーザは、チャージ動作と関連付けられる一連のタッチ入力を示すことがある。そのような一連のタッチ入力は、スワイプ、タップ、及び/又はボタン押しの組み合わせに対応することがある。
【0041】
[0048] プロセス400の間、チャージ量がチャージング動作の間中ずっと監視されることがある。一部の例では、チャージ量は、(例えば一連のボタンの)1つ以上のボタンが押されると増える(例えば増大する)ことがある。一部の例では、チャージ量は、時間の経過と共に、またチャージ動作の条件(例えばボタンを長押しすること)が満たされ続けると増えることがある。適切なチャージ量が蓄積されると、又は所定の条件が満たされる(例えばある時刻Tに達する)と、開始されたアクションは408で行われることがある。
【0042】
[0049] チャージング動作の間中ずっと、仮想コントローラは1つ以上の割り込み入力を監視することがある。一部の例では、そのような割り込み入力は、チャージング動作の一部として行われるタッチ入力と異なるタッチ入力である場合がある。一部の実施形態では、割り込み入力を検出すると、その割り込み入力が所定の条件が発生する前に検出されたか発生した後に検出されたかについての判定が行われることがある。(チャージ動作と関連付けられた開始されたアクションと異なり得る)割り込みアクションが、その割り込み入力を検出したときに行われることがある。その割り込み入力が所定の条件が発生する前に検出されたか発生した後に検出されたかに基づいて、異なる割り込みアクションが行われることがある。
【0043】
[0050] 例えば404において、チャージング動作が開始された後、かつ条件が満たされる前(例えば時刻Tに達する前)に割り込み入力が検出される場合は、第1の割り込みアクションが410において行われることがある。一方、406において、条件が満たされた後(例えば時刻Tに達した後)に割り込み入力が検出される場合は、第2の割り込みアクションが412において行われることがある。
【0044】
[0051] 図4には満たすべき条件が時刻Tに達することとして示されているが、そのような条件が任意の他の適切な条件であり得ることに留意されたい。例えば、そのような条件には、押されている別のボタンに対するタッチ入力が含まれることがある。別の例では、そのような条件には、ユーザがチャージング動作を停止すること(例えば、ユーザがチャージボタンを解放したり、チャージ量を増加させる動作を(少なくとも所定の時間)停止したりすること)が含まれることがある。
【0045】
[0052] 図5は、実施形態に係る仮想コントローラ上でチャージ動作を実行するためのプロセスのグラフィック図を示している。プロセス500は、仮想コントローラが実装され得るユーザデバイス502(A~C)の一連の画像に示される。示されるように、仮想コントローラはタッチスクリーンディスプレイ上に提示されるグラフィカルユーザインターフェイス(GUI)504を介して実装されることがある。一部の実施形態では、GUIは更にチャージインジケータ508(例えば508(A~C))を示すことがある。チャージインジケータは、行うべきアクションと関連付けられた数値を表すチャージレベルと関連付けられることがある。
【0046】
[0053] 一部の実施形態では、ユーザが506に示すようにチャージボタンにタッチ入力を行うことがある。タッチ入力を受信すると、チャージ動作が開始されることがあり、チャージインジケータの充填が始まることがある。一部の例では、チャージインジケータは経時的に充填されることがある。一部の例では、チャージインジケータは、タッチ入力が受信されるたびに(例えばチャージボタンが押されるたびに)所定量充填されることがある。
【0047】
[0054] 一部の実施形態では、割り込み入力が検出される場合に割り込みアクションが行われることがある。例えばチャージ動作中に、ユーザがチャージボタン506と異なる第2のボタン510を押すことがある。一部の実施形態では、割り込みアクションは、チャージ動作がもはや行われていないと決定したときに検出されることがある。第2のボタンに関連した入力を検出した結果、チャージ動作は中止されることがあり、チャージインジケータは空になることがあり、割り込みアクションが実行されることがある。これらの実施形態では、割り込み入力を受信したことに応答して行われる割り込みアクションは、ボタン510に関連したタッチ入力を受信したときに一般的に行われるアクションと異なる場合がある。
【0048】
[0055] 一部の実施形態では、実行すべき割り込みアクションのタイプが、受け取った割り込みアクションのタイプだけでなく、1つ以上の条件が満たされたかどうかに基づいて決定されることがある。例えば、実行すべき割り込みアクションのタイプは、チャージインジケータが充填された程度に少なくとも部分的に依存することがある。割り込みアクションが検出されない場合は、チャージング動作が完了しているという条件で、チャージ動作と関連付けられたアクションが行われることがある。
【0049】
[0056] 図6は、実施形態に係る仮想コントローラ上でチャージ動作をカスタマイズ及び実行するためのプロセスのグラフィック図を示している。プロセス600は、仮想コントローラが実装され得るユーザデバイス602(A及びB)の一連の画像に示される。別掲のとおり、チャージ動作が、ユーザにより識別されるタッチ入力に従って実行されるように構成されることがある。
【0050】
[0057] 一部の例では、ユーザは構成フェーズ中に、カスタマイズ又は構成すべきチャージ動作が示されることがある。これらの例では、ユーザは示されたチャージ動作に帰せられるべき一連のタッチ入力を示すことがある。タッチ入力が提供されると、そのタッチ入力に関する情報がチャージ動作に関連付けて記憶されることがある。例えばタッチ入力と関連付けられた1つ以上の位置が記憶されることがある。一部の例では、タッチ入力を囲む領域が記憶されることがあり、その結果、その領域内で受信されるタッチ入力は、検出されると、記憶されているチャージ動作に関する情報と、そのようなチャージ動作が意図されたものかどうかを判定するために比較されることがある。構成フェーズの外側において、示された一連のタッチ入力に少なくとも所望の程度一致するユーザデバイスが受信したタッチ入力は、チャージング動作を開始すること、及び/又は継続することをもたらす。
【0051】
[0058] 一部の実施形態では、示されたタッチ入力は、602(A)に示すように特定された一連のボタン又は他の入力機構604である場合がある。一部の実施形態では、ユーザによるチャージ動作の実行が、ユーザがタッチスクリーンディスプレイに触れ、ユーザの指を一連のボタンを含む複数の位置にドラッグすることによって、スワイプ又はドラッグ操作606を行うことを含むことがある。一部の例では、ドラッグ操作は一連のボタンの第1のボタンの位置から始まることがあり、一連のボタンのそれぞれに順序正しくドラッグを行うことを含むことがある。一部の実施形態では、チャージ動作は、ユーザが一連のボタンへのドラッグ操作を複数回行うことを要求することがあり、チャージはその都度インクリメントされる。
【0052】
[0059] 一部の実施形態では、示されたタッチ入力は、602(B)に示すように行われ得る特定された一連のスワイプ608又は他のタッチ入力である場合がある。そのような一連のスワイプは、特定の順序で完了される必要がある順序付けられた一連のスワイプである場合がある。一部の実施形態では、チャージ動作に対応する一連のスワイプ又は他のタッチ入力は、チャージ動作と関連付けられるデフォルトの一連のスワイプである場合がある。一部の実施形態では、チャージ動作に対応する一連のスワイプ又は他のタッチ入力は、(例えば構成フェーズ中に)ユーザにより示されるカスタムの一連のスワイプである場合がある。一部の実施形態では、チャージ動作は、ユーザが一連のスワイプの各スワイプをスワイプすると完了することがある。
【0053】
[0060] 図7は、実施形態に係るチャージ動作を示すユーザから受信した入力に基づいて1つ以上のアクションを開始するための例示的なプロセス700を示すフロー図を示している。プロセス700は、図1に示したサービス環境100などの任意の適切なサービス環境上で実行される可能性がある。様々な実施形態によれば、プロセス700は、701においてタッチスクリーンディスプレイへの第1のタッチ入力を第1のボタンに対応する位置で感知することを含む。次いでシステムは、702において第1のタッチ入力に基づいてプレイヤーアバターに第1のアクションを行わせることができ、703において第1のタッチ入力が感知される間に、チャージカウンタを初期値からチャージ値に向けてインクリメントすることを始めることができる。704において、チャージカウンタがチャージ値にまだ達していない限られた第1の期間中に、ユーザに提示するためにチャージカウンタに基づいてチャージ情報を伝える進捗インジケータを表示させることができる。進捗インジケータは、例えば進捗バー、数値インジケータ、色の進行などの任意の適切な形態をとることがある。
【0054】
[0061] 705において、チャージカウンタがチャージ値に達した後の限られた第2の期間中に、チャージカウンタがチャージ値に達したことを伝えるステータスインジケータを表示させる。一部の実施形態では、チャージ値に達することによって、システムは追加の制御手段、例えばチャージ状態においてのみアクセス可能な別の仮想ボタン、チャージを進展させるために既に押されているボタンの効果の変化、又はチャージを進展させるために押されているボタンを解放する効果の変化を動的に表示することができる。706において、タッチスクリーンディスプレイへの第2のタッチ入力、例えば新たなボタン押し、第1のタッチ入力の解放、又は動的に生成されたボタンのボタン押しが第2の期間中に受信されるとき、システムは、707において第2のタッチ入力が第2の期間の前又は後に受信された場合に実行されていたであろう代替的な第2のアクションと異なる第2のアクションを第2のタッチ入力に基づいてプレイヤーアバターに行わせる。
【0055】
[0062] 図8は、実施形態に係るチャージ動作を実行し第1のアクション又は第2のアクションを行うための例示的なプロセスフロー800を示すフロー図を示している。プロセス800は、ユーザ入力に基づいて作動データを生成するように構成されるコンピューティングデバイスによって実行されることがある。例えばプロセス800は、以上で図3について説明されたコントローラ302などの、ユーザとソフトウェアアプリケーションとの対話を促進することができるコントローラによって実行されることがある。一部の実施形態では、そのようなソフトウェアアプリケーションは、ユーザによりプレイされるビデオゲームである。
【0056】
[0063] 802において、プロセス800は、チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を受信することを含む。一部の実施形態では、第1のタッチ入力は、チャージング動作に関連付けて記憶されている情報と比較される。一部の例では、チャージング動作に関連付けて記憶されている情報は、タッチスクリーンディスプレイ上に表示される一連のボタンである場合がある。そのような一連のボタンは、順序付けられた一連のボタンを含むことがある。換言すれば、チャージング動作は一連のボタンが特定の順序で作動されることを要求することがある。一部の実施形態では、チャージング動作に関連付けて記憶されている情報は、タッチスクリーンディスプレイ上で特定される一連のスワイプ操作である場合がある。一部の実施形態では、チャージング動作に関連付けて記憶されている情報は、(例えば構成又はセットアップフェーズ中に)ユーザによりカスタマイズされた情報である場合がある。
【0057】
[0064] 804において、プロセス800は、第1のタッチ入力を受信することに応答して、チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始することを含む。一部の実施形態では、第1のアクションは、ビデオゲームの中で描かれるキャラクタにより行われるアクションを含む。一部の実施形態では、チャージング動作は第1のアクションと関連付けられたアニメーションを伴う。
【0058】
[0065] 806において、プロセス800は、割り込み入力に対応する第2のタッチ入力を監視することを含む。一部の実施形態では、第2のタッチ入力が検出されるたびに、その第2のタッチ入力は、割り込みアクションと関連付けられた適切な割り込み入力と比較される。
【0059】
[0066] 808において、そのような第2のタッチ入力を検出したときに、プロセス800は、割り込みアクションを実行することを含む。一部の実施形態では、実行すべき割り込みアクションは、第2のタッチ入力が検出されたときに1つ以上の条件がチャージング動作中に満たされたかどうかに少なくとも部分的に基づいて決定される。一部の実施形態では、1つ以上の条件が満たされたかどうかは、第1のアクションを開始してからの時間が時間閾値よりも大きいかどうかを含むことがある。一部の実施形態では、1つ以上の条件が満たされたかどうかはチャージング動作を停止することを含む。810において、そのような第2のタッチ入力をチャージング動作の完了前に検出できないときに、プロセス800は第1のアクションを実行することを含む。
【0060】
[0067] 本明細書に記載の方法は、仮想コントローラ、すなわち容易にカスタマイズできるコントローラボタンレイアウトを提供するためのタッチスクリーン又はタッチスクリーンのような機能を使用するコントローラを対象とする。一部の実施形態によれば、タッチスクリーンは、ゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット、スマートフォン、シンクライアントデバイス(例えばスクリーンにプラグインされるUSB又はHDMIデバイス)のようなゲーミングデバイスとインターフェイスする物理的な携帯コントローラの少なくとも一部分である。一部の実施形態によれば、タッチスクリーンは、ゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット、スマートフォン、シンクライアントデバイス(例えばスクリーンにプラグインされるUSB又はHDMIデバイス)のようなゲーミングデバイスとインターフェイスするコントローラの主要な特徴である。一部の実施形態によれば、コントローラは、モバイルデバイス又はタブレットをゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、シンクライアントデバイス(例えばスクリーンにプラグインされるUSB又はHDMIデバイス)のようなゲーミングデバイスに接続する実行可能なソフトウェアと連携するモバイルデバイス又はタブレットから構成される。一部の更なる実施形態によれば、タッチスクリーンは、ゲーミングコンソール、パーソナルコンピュータ、タブレット、又はスマートフォンのようなゲーミングデバイスのタッチ対応スクリーンである。
【0061】
[0068] 明細書及び図面は、限定的な意味ではなく例示的な意味で見なされるべきである。しかしながら、添付の特許請求の範囲に記載する本開示のより広い趣旨及び範囲から逸脱することなく、本明細書に対する様々な修正及び変更が行われ得ることは明らかであろう。
【0062】
[0069] 他の変形例が本開示の趣旨の範囲内にある。したがって、開示される技術は、様々な修正例及び代替的な構成の影響を受けやすいが、開示される技術のいくつかの図解される実施形態は、図面に示されており、以上で詳細に説明されている。しかしながら、本発明を開示される特定の形態(複数可)に限定する意図はないが、反対に、意図は、添付の特許請求の範囲に定義されるように、本発明の趣旨及び範囲内に入る全ての修正例、代替的な構成及び同等物を網羅することであることが理解されるべきである。
【0063】
[0070] 開示される実施形態を説明する文脈(とりわけ、以下の特許請求の範囲の文脈)における用語「a」及び「an」及び「the」、並びに同様の参照対象の使用は、別様に本明細書に示されない限り、又は文脈によって明らかに矛盾しない限り、単数形及び複数形の両方を網羅すると解釈されるべきである。「備える(comprising)」、「有する(having)」、「含む(including)」、及び「含有する(containing)」という用語は、別様に記述されない限り、制限のない用語(open-ended term)(すなわち、「含むが、これに限定されない」を意味する)として解釈されるべきである。「接続された」という用語は、介在する何かが存在する場合でも、部分的又は全体的に中に含まれるか、取り付けられるか、又は一緒に接合されるものとして解釈されるべきである。本明細書の値の範囲の列挙は、別様に本明細書に示されない限り、単に範囲内に入る各別個の値を個別に参照する略式方法として役立つことを意図するものであり、各別個の値は、本明細書に個別に列挙されたものとして本明細書に組み込まれる。本明細書に記載される全ての方法は、別様に本明細書に示されない限り、又は別様に文脈によって明らかに矛盾しない限り、任意の好適な順序で実施される可能性がある。本明細書に提供される任意の及びすべての実施例、又は例示的な言い回し(例えば、「などの」)の使用は、単に本発明の実施形態をよりよく明らかにすることを意図するものであり、別様に請求されない限り、本発明の範囲に限定を課さない。本明細書のいかなる言い回しも、本発明の実施に不可欠なものとして任意の特許請求されない要素を示すように解釈されるべきではない。
【0064】
[0071] 本発明者らに知られている本発明を行うための最良のモードを含む、本開示の好ましい実施形態が本明細書に記載されている。これらの好ましい実施形態の変形例は、前述の説明を読むことで当業者に明らかになることがある。発明者らは、当業者がかかる変形例を適切に採用することを期待し、かつ発明者らは、本明細書に具体的に記載される以外の方法で本発明を実施することを意図している。したがって、本発明は、適用法によって許可された場合に、本明細書に添付される特許請求の範囲に列挙される主題の全ての修正例及び同等物を含む。更に、それらの全ての可能な変形例における上記の要素の任意の組み合わせは、別様に本明細書に示されない限り、又は別様に文脈によって明らかに矛盾しない限り本発明によって包含される。
【0065】
[0072] 以下において、本発明の態様の理解を容易にするために更なる例を記載する。
【0066】
[0073] 例A.チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信すること、
第1のタッチ入力を受信したことに応答して、チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、
第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、
第1のアクションの実行に先立って第2のタッチ入力を検出したときに、割り込みアクションを実行すること、及び、
チャージング動作の完了までに第2のタッチ入力を検出できないときに、第1のアクションを実行すること、
を含む、方法。
【0067】
[0074] 例B.実行すべき割り込みアクションが、第2のタッチ入力が検出されたときに1つ以上の条件がチャージング動作中に満たされたかどうかに少なくとも部分的に基づいて決定される、例Aの方法。
【0068】
[0075] 例C.1つ以上の条件が、第1のアクションを開始してからの期間が時間閾値を超えたことを含む、例A又はBの方法。
【0069】
[0076] 例D.1つ以上の条件が、チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力のユーザによる解放を含む、例AからCのいずれかの方法。
【0070】
[0077] 例E.第1のタッチ入力の期間を監視すること、及び、
第1のタッチ入力の期間が閾値を超えたときに第2のタッチ入力を利用できるようにすること、
を更に含む、例AからDのいずれかの方法。
【0071】
[0078] 例F.第1のタッチ入力が閾値を超えたことに応答して第2のタッチ入力が作動されたことを示す視覚的、触覚的、又は聴覚的しるしをユーザに提示するために発生させることを更に含む、例AからEのいずれかの方法。
【0072】
[0079] 例G.第1のタッチ入力が受信されているが期間が閾値を超える前に、第2のタッチ入力を作動させることに向かう進捗を伝える視覚的、触覚的、又は聴覚的しるしをユーザに提示するために発生させることを更に含む、例AからFのいずれかの方法。
【0073】
[0080] 例H.第1のアクションの実行に先立って、チャージング動作の変更に対応する第3のタッチ入力を監視すること、及び、
第1のアクションの実行に先立って第3のタッチ入力を検出したときに、チャージング動作を変更すること、
を更に含む、例AからGのいずれかの方法。
【0074】
[0081] 例I.チャージング動作の変更がユーザによりカスタマイズされた命令を含む、例AからHのいずれかの方法。
【0075】
[0082] 例J.プロセッサと、メモリと、を備えたユーザデバイスであって、
メモリが、
プロセッサを用いて実行されるときに、ユーザデバイスに、
チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力をユーザから受信すること、
第1のタッチ入力を受信したことに応答して、チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、
第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、
第1のアクションの実行に先立って第2のタッチ入力を検出したときに、割り込みアクションを実行すること、及び、
チャージング動作の完了までに第2のタッチ入力を検出できないときに、第1のアクションを実行すること、
を少なくとも行わせる命令を含む、ユーザデバイス。
【0076】
[0083] 例K.タッチスクリーンディスプレイを更に備え、
第1のタッチ入力及び第2のタッチ入力が、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信される、例Jのユーザデバイス。
【0077】
[0084] 例L.ユーザデバイスが、スマートフォン又はタブレットデバイスの一方である、例J又はKのユーザデバイス。
【0078】
[0085] 例M.実行すべき割り込みアクションが、第2のタッチ入力が検出されたときに1つ以上の条件がチャージング動作中に満たされたかどうかに少なくとも部分的に基づいて決定される、例JからLのいずれかのユーザデバイス。
【0079】
[0086] 例N.命令が、ユーザとソフトウェアアプリケーションとのインタラクションを促進することができる仮想コントローラを含む、例JからMのいずれかのユーザデバイス。
【0080】
[0087] 例O.ソフトウェアアプリケーションが、ユーザによりプレイされるビデオゲームを含む、例JからNのいずれかのユーザデバイス。
【0081】
[0088] 例P.第1のアクションが、ビデオゲームの中で描かれるキャラクタにより行われるアクションを含む、例JからOのいずれかのユーザデバイス。
【0082】
[0089] 例Q.チャージング動作が、第1のアクションと関連付けられたアニメーションを伴う、例JからPのいずれかのユーザデバイス。
【0083】
[0090] 例R.チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信すること、
第1のタッチ入力を受信したことに応答して、チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始すること、
第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視すること、
第1のアクションの実行に先立って第2のタッチ入力を検出したときに、割り込みアクションを実行すること、及び、
チャージング動作の完了までに第2のタッチ入力を検出できないときに、第1のアクションを実行すること、
を含む行為を、実行時に1つ以上のコンピューティングデバイスにまとめて行わせるコンピュータ実行可能命令をまとめて記憶する、非一時的コンピュータ可読媒体。
【0084】
[0091] 例S.実行すべき割り込みアクションが、第2のタッチ入力が検出されたときに1つ以上の条件がチャージング動作中に満たされたかどうかに少なくとも部分的に基づいて決定される、例Rの非一時的コンピュータ可読媒体。
【0085】
[0092] 例T.1つ以上の条件が満たされたかどうかが、第1のアクションを開始してからの時間が時間閾値よりも大きいかどうかを含む、例R又はSの非一時的コンピュータ可読媒体。
【0086】
結び
[0093] 主題は、特徴及び方法論的行為に固有の言語で説明されてきたが、添付の特許請求の範囲で定義される主題は、必ずしも上記の特定の特徴又は行為に限定されないことを理解されたい。むしろ上記特定の特徴及び行為は、特許請求の範囲を実施する例示的な形態として開示されている。
図1
図2
図3
図4
【図
図5
図6
図7
図8
【手続補正書】
【提出日】2023-10-25
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信することと、
前記第1のタッチ入力を受信したことに応答して、前記チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始することと、
前記第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視することと、
前記第1のアクションの実行に先立って前記第2のタッチ入力を検出したときに、前記割り込みアクションを実行することと、
前記チャージング動作の完了までに前記第2のタッチ入力を検出できないときに、前記第1のアクションを実行することと、
を含む、方法。
【請求項2】
実行すべき前記割り込みアクションは、前記第2のタッチ入力が検出されたときに1つ以上の条件が前記チャージング動作中に満たされたかどうかに少なくとも部分的に基づいて決定される、請求項1の方法。
【請求項3】
前記1つ以上の条件が満たされたかどうかは、
前記第1のアクションを開始してからの時間が時間閾値よりも大きいかどうか、
前記第1のアクションを開始してからの期間が時間閾値を超えたかどうか、又は、
前記第1のタッチ入力の前記ユーザによる解放が前記チャージング動作と関連付けられているかどうか、
を含む、請求項方法
【請求項4】
前記第1のタッチ入力の期間を監視することと、
前記第1のタッチ入力の期間が閾値を超えたときに前記第2のタッチ入力を利用できるようにすることと、
を更に含む、請求項1の方法。
【請求項5】
前記第1のタッチ入力が前記閾値を超えたことに応答して、前記第2のタッチ入力が作動されたことを示す視覚的、触覚的、又は聴覚的しるしを前記ユーザに提示するために発生させること、又は、
前記第1のタッチ入力が受信されているが前記期間が前記閾値を超える前に、前記第2のタッチ入力を作動させることに向かう進捗を伝える視覚的、触覚的、又は聴覚的しるしを前記ユーザに提示するために発生させること、
を更に含む、請求項の方法。
【請求項6】
前記第1のアクションの実行に先立って、前記チャージング動作の変更に対応する第3のタッチ入力を監視することと、
前記第1のアクションの実行に先立って前記第3のタッチ入力を検出したときに、前記チャージング動作を変更することと、
を更に含む、請求項1の方法。
【請求項7】
前記チャージング動作の変更は、前記ユーザによりカスタマイズされた命令を含む、請求項の方法。
【請求項8】
プロセッサと、メモリと、を備えたユーザデバイスであって、
前記メモリは、前記プロセッサを用いて実行されるときに前記ユーザデバイスに、
チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力をユーザから受信することと、
前記第1のタッチ入力を受信したことに応答して、前記チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始することと、
前記第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視することと、
前記第1のアクションの実行に先立って前記第2のタッチ入力を検出したときに、前記割り込みアクションを実行することと、
前記チャージング動作の完了までに前記第2のタッチ入力を検出できないときに、前記第1のアクションを実行することと、
を少なくとも行わせる命令を含む、ユーザデバイス。
【請求項9】
タッチスクリーンディスプレイを更に備え、
前記第1のタッチ入力及び前記第2のタッチ入力は、前記タッチスクリーンディスプレイを介して前記ユーザから受け取られる、請求項のユーザデバイス。
【請求項10】
前記ユーザデバイスは、スマートフォン又はタブレットデバイスの一方である、請求項のユーザデバイス。
【請求項11】
前記命令が前記ユーザとソフトウェアアプリケーションとのインタラクションを促進することができる仮想コントローラを含む、請求項のユーザデバイス。
【請求項12】
前記ソフトウェアアプリケーションは、前記ユーザによりプレイされるビデオゲームを含む、請求項11のユーザデバイス。
【請求項13】
前記第1のアクションは、前記ビデオゲームの中で描かれるキャラクタにより行われるアクションを含む、請求項12のユーザデバイス。
【請求項14】
前記チャージング動作は、前記第1のアクションと関連付けられたアニメーションを伴う、請求項13のユーザデバイス。
【請求項15】
チャージング動作と関連付けられた第1のタッチ入力を、ユーザからタッチスクリーンディスプレイを介して受信することと、
前記第1のタッチ入力を受信したことに応答して、前記チャージング動作と関連付けられた第1のアクションを開始することと、
前記第1のアクションの実行に先立って、割り込みアクションに対応する第2のタッチ入力を監視することと、
前記第1のアクションの実行に先立って前記第2のタッチ入力を検出したときに、前記割り込みアクションを実行することと、
前記チャージング動作の完了までに前記第2のタッチ入力を検出できないときに、前記第1のアクションを実行することと、を含む行為を、実行時に1つ以上のコンピューティングデバイスにまとめて行わせるコンピュータ実行可能命令をまとめて記憶する、非一時的コンピュータ可読媒体。
【国際調査報告】