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特表2024-514763ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-04-03
(54)【発明の名称】ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/5378 20140101AFI20240327BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240327BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240327BHJP
   G06F 3/01 20060101ALI20240327BHJP
   G06F 3/04812 20220101ALI20240327BHJP
   A63F 13/837 20140101ALN20240327BHJP
【FI】
A63F13/5378
A63F13/533
A63F13/52
G06F3/01 510
G06F3/04812
A63F13/837
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023557263
(86)(22)【出願日】2022-07-26
(85)【翻訳文提出日】2023-09-15
(86)【国際出願番号】 CN2022107993
(87)【国際公開番号】W WO2023173649
(87)【国際公開日】2023-09-21
(31)【優先権主張番号】202210265419.4
(32)【優先日】2022-03-17
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110001519
【氏名又は名称】弁理士法人太陽国際特許事務所
(72)【発明者】
【氏名】傳▲チン▼儀
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA06
5E555AA22
5E555AA25
5E555AA76
5E555BA06
5E555BA20
5E555BB06
5E555BB20
5E555BC04
5E555BE17
5E555CA12
5E555CA17
5E555CB12
5E555DA23
5E555DB41
5E555DB53
5E555DB55
5E555DB57
5E555DC11
5E555DC13
5E555DC24
5E555DC31
5E555DC35
5E555DC82
5E555DC83
5E555DC84
5E555DC85
5E555EA14
5E555FA00
(57)【要約】
本開示は、ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体を提供する。該方法は、今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御するステップと、少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、コントロールインターフェースにおいて少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成するステップと、仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、取得した現在エリア状態情報に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップと、仮想対象の目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、仮想対象が目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップと、を含む。このようにすれば、本開示の案を採用する場合、プレーヤーが速く目標エリアを見つけて適時に離脱することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームの情報処理方法であって、
端末機器によりゲームインターフェースを提供し、前記ゲームインターフェースにゲーム画面とコントロールインターフェースとを含み、前記ゲーム画面に今回仮想対戦ミッションの仮想シーンを含み、前記コントロールインターフェースにシーンマップコントロールを含み、
前記ゲームの情報処理方法は、
前記今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、前記仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御するステップと、
前記少なくとも1つの目標エリアの前記仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、前記シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、前記方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、前記コントロールインターフェースにおいて前記少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成するステップと、
前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報を表すように前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップと、
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップと、を含む
ことを特徴とするゲームの情報処理方法。
【請求項2】
前記目標エリアの現在エリア状態情報を前記今回仮想対戦ミッションにおける生存しているすべての仮想対象に同期するステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項3】
調整されたエリアマークコントロールの表示パラメータにより表される現在エリア状態情報を少なくとも1つの他仮想対象のゲームインターフェースに送信するステップをさらに含み、前記他仮想対象が前記仮想対象と同一の陣営に属する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項4】
前記所定条件は、
今回仮想対戦ミッションのゲームの進捗が所定時間に達すること、
今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が指定位置に到着し、前記指定位置は、前記仮想シーンにおける任意の目標エリアの生成位置、または前記仮想シーンにおける、任意の目標エリアの生成をトリガーするための所定トリガー位置であること、
今回仮想対戦ミッションにおいて生存している仮想対象の生存数が所定数に達すること、および
前記仮想シーン全体に対する、仮想シーンにおける第1エリアの割合が所定値に達し、前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアであること、
の少なくとも1つを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項5】
前記現在エリア状態情報は、離れ発動状態、離れ準備状態、離れ待ち状態、クールタイム状態および消滅状態のいずれか1つを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項6】
アクティブされる前の目標エリアに前記仮想対象が進入したことに応答し、前記コントロールインターフェースにおいてアクティブ提示情報を表示するステップをさらに含み、
前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、
前記アクティブ提示情報が表示されたあと、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を離れ発動状態に調整し、前記離れ発動状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項7】
前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、
前記仮想シーンにおける目標エリアが第1エリア内に位置することに応答し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を消滅状態に調整し、前記消滅状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含み、
前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項8】
前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されたあと、消滅された目標エリアを前記仮想シーンにおける、第1エリアではないエリア内に改めて生成し、前記仮想シーンにおいて目標エリアが改めて生成したことを前記仮想対象に提示するための提示メッセージを送信するステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項7に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項9】
前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離れ準備行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を離れ準備状態に調整し、前記離れ準備状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項10】
前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、
前記仮想シーンにおける搭乗物が前記目標エリア内に位置することに応答し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含み、
前記搭乗物は、前記仮想対象を運んで前記仮想対象の前記目標エリアからの離脱を補助するためのものである
ことを特徴とする請求項9に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項11】
前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報が離れ待ち状態に調整されたあと、前記コントロールインターフェースにおいて搭乗物搭乗可能数コントロールを生成するステップをさらに含み、
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップは、
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記搭乗物の現在搭乗可能数を減らし、前記搭乗物の現在搭乗可能数に基づいて前記搭乗物搭乗可能数コントロールの表示パラメータを調整して前記搭乗物の現在搭乗可能数を表すステップと、
前記仮想対象が前記目標シーンにおいて離脱条件を満たしたことに応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップと、を含む
ことを特徴とする請求項10に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項12】
前記仮想対象が前記目標シーンにおいて満たす離脱条件は、
前記目標エリアにおいて離脱行為を実行する仮想対象の数が所定数要求を満たすこと、
前記目標エリアにおける仮想対象が途中離脱行為を実行すること、および
前記目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されること、の少なくとも1つを含む
ことを特徴とする請求項11に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項13】
前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定したあと、前記目標エリアの現在エリア状態情報をクールタイム状態に調整し、前記クールタイム状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項11に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項14】
前記目標エリアの現在エリア状態情報がクールタイム状態に調整されたあと、前記クールタイム状態の対応するクールタイムの終了条件に応答し、前記現在エリア状態情報をさらに離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項13に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項15】
前記今回仮想対戦ミッションが所定成績計算条件を満たすと、今回仮想対戦ミッションの成績計算パートに進むようにトリガーするステップをさらに含み、
前記所定成績計算条件は、
今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げること、および
今回仮想対戦ミッションにおける淘汰されていないすべての仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げること、のいずれか1つを含む
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームの情報処理方法。
【請求項16】
ゲームの情報処理装置であって、
端末機器によりゲームインターフェースを提供し、前記ゲームインターフェースにゲーム画面とコントロールインターフェースとを含み、前記ゲーム画面に今回仮想対戦ミッションの仮想シーンを含み、前記コントロールインターフェースにシーンマップコントロールを含み、
前記ゲームの情報処理装置は、
前記今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、前記仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御するように構成されるエリア生成モジュールと、
前記少なくとも1つの目標エリアの前記仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、前記シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、前記方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、前記コントロールインターフェースにおいて前記少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成するように構成されるコントロール生成モジュールと、
前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報を表すように前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するように構成されるパラメータ調整モジュールと、
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するように構成される離脱応答モジュールと、を備える
ことを特徴とするゲームの情報処理装置。
【請求項17】
電子機器であって、
プロセッサと、メモリと、バスとを備え、前記メモリに前記プロセッサにより実行可能なマシン読取可能なコマンドが記憶されており、電子機器が動作するとき、前記プロセッサと前記メモリとがバスを介して通信し、前記プロセッサにより前記マシン読取可能なコマンドを実行することにより、請求項1~15のいずれか1項に記載のゲームの情報処理方法のステップを実行する
ことを特徴とする電子機器。
【請求項18】
コンピュータ読取可能な記憶媒体であって、
前記記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されると、請求項1~15のいずれか1項に記載の方法のステップが実行される
ことを特徴とするコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲームの技術分野に属し、具体的に、ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体に関する。
【0002】
(関係出願の相互参照)
本開示は、2022年03月17日に中国国家知識財産権局に提出された、出願番号が202210265419.4であり、名称が「ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体」である中国出願に基づいて優先権を主張し、その内容のすべては本開示に参照として取り込まれる。
【背景技術】
【0003】
ゲーム業界の発展に伴い、ゲームの種類がますます多くなる。三人称シューティング(Third-Personal Shooting、TPS)ゲームは、その独特の魅力でプレーヤーに人気がある。数多くのTPSゲームで、マルチプレーヤー戦闘のサバイバル遊び方である試合内離脱の遊び方が流行している。プレーヤーが戦闘に参加して、物資を集め、脱出条件を満たしたあと離脱エリアを見つけ、離脱エリアに規定時間滞在すれば、現在の試合から離脱することができる。
【0004】
従来、プレーヤーが試合に入ったとき、一般的に、現在試合のゲームインターフェースに今回試合の離脱エリアの個数および仮想シーンにおける離脱エリアの既定位置を示すが、プレーヤーが記憶力または探索により既定の離脱エリアを見つけることに時間がかなりかかり、この場合、ゲームの進捗が遅く、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が低いとともに、一試合のゲーム時間が長すぎになる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記に鑑みて、本開示は、プレーヤーが離脱可能な目標エリアに速く到着して適時に離脱を遂げ、ゲームの進捗を速くし、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる、ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1局面において、本開示の実施例は、ゲームの情報処理方法を提供する。
【0007】
ゲームの情報処理方法であって、端末機器によりゲームインターフェースを提供し、前記ゲームインターフェースにゲーム画面とコントロールインターフェースとを含み、前記ゲーム画面に今回仮想対戦ミッションの仮想シーンを含み、前記コントロールインターフェースにシーンマップコントロールを含み、前記方法は、前記今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、前記仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御するステップと、前記少なくとも1つの目標エリアの前記仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、前記シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、前記方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、前記コントロールインターフェースにおいて前記少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成するステップと、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報を表すように前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップと、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップと、を含む。
【0008】
本開示の選択可能な一実施例において、前記方法は、前記目標エリアの現在エリア状態情報を前記今回仮想対戦ミッションにおける生存しているすべての仮想対象に同期するステップをさらに含む。
【0009】
本開示の選択可能な一実施例において、前記方法は、調整されたエリアマークコントロールの表示パラメータにより表される現在エリア状態情報を少なくとも1つの他仮想対象のゲームインターフェースに送信するステップをさらに含み、前記他仮想対象が前記仮想対象と同一の陣営に属する。
【0010】
本開示の選択可能な一実施例において、前記所定条件は、今回仮想対戦ミッションのゲームの進捗が所定時間に達すること、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が指定位置に到着し、前記指定位置は、前記仮想シーンにおける任意の目標エリアの生成位置、または前記仮想シーンにおける、任意の目標エリアの生成をトリガーするための所定トリガー位置であること、今回仮想対戦ミッションにおいて生存している仮想対象の生存数が所定数に達すること、および前記仮想シーン全体に対する、仮想シーンにおける第1エリアの割合が所定値にし、前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアであること、の少なくとも1つを含む。
【0011】
本開示の選択可能な一実施例において、前記現在エリア状態情報は、離れ発動状態、離れ準備状態、離れ待ち状態、クールタイム状態および消滅状態のいずれか1つを含む。
【0012】
本開示の選択可能な一実施例において、前記方法は、アクティブされる前の目標エリアに前記仮想対象が進入したことに応答し、前記コントロールインターフェースにおいてアクティブ提示情報を表示するステップをさらに含み、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記アクティブ提示情報が表示されたあと、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を離れ発動状態に調整し、前記離れ発動状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップを含む。
【0013】
本開示の選択可能な一実施例において、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想シーンにおける目標エリアが第1エリア内に位置することに応答し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を消滅状態に調整し、前記消滅状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整することをさらに含み、前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0014】
本開示の選択可能な一実施例において、前記方法は、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されたあと、消滅された目標エリアを前記仮想シーンにおける、第1エリアではないエリア内に改めて生成し、前記仮想シーンにおいて目標エリアが改めて生成したことを前記仮想対象に提示するための提示メッセージを送信するステップをさらに含む。
【0015】
本開示の選択可能な一実施例において、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離れ準備行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を離れ準備状態に調整し、前記離れ準備状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む。
【0016】
本開示の選択可能な一実施例において、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想シーンにおける搭乗物が前記目標エリア内に位置することに応答し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含み、前記搭乗物は、前記仮想対象を運んで前記仮想対象の前記目標エリアからの離脱を補助するためのものである。
【0017】
本開示の選択可能な一実施例において、前記方法は、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報が離れ待ち状態に調整されたあと、前記コントロールインターフェースにおいて搭乗物搭乗可能数コントロールを生成するステップをさらに含み、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップは、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記搭乗物の現在搭乗可能数を減らし、前記搭乗物の現在搭乗可能数に基づいて前記搭乗物搭乗可能数コントロールの表示パラメータを調整して前記搭乗物の現在搭乗可能数を表すステップと、前記仮想対象が前記目標シーンにおいて離脱条件を満たしたことに応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップと、を含む。
【0018】
本開示の選択可能な一実施例において、前記仮想対象が前記目標シーンにおいて満たす離脱条件は、前記目標エリアにおいて離脱行為を実行する仮想対象の数が所定数要求を満たすこと、前記目標エリアにおける仮想対象が途中離脱行為を実行すること、および前記目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されること、の少なくとも1つを含む。
【0019】
本開示の選択可能な一実施例において、前記方法は、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定したあと、前記目標エリアの現在エリア状態情報をクールタイム状態に調整し、前記クールタイム状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む。
【0020】
本開示の選択可能な一実施例において、前記方法は、前記目標エリアの現在エリア状態情報がクールタイム状態に調整されたあと、前記クールタイム状態の対応するクールタイムの終了条件に応答し、前記現在エリア状態情報をさらに離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む。
【0021】
本開示の選択可能な一実施例において、前記方法は、前記今回仮想対戦ミッションが所定成績計算条件を満たすと、今回仮想対戦ミッションの成績計算パートに進むようにトリガーするステップをさらに含み、前記所定成績計算条件は、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げること、および今回仮想対戦ミッションにおける淘汰されていないすべての仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げること、のいずれか1つを含む。
【0022】
第2局面において、本開示の実施例は、ゲームの情報処理装置を提供する。
【0023】
ゲームの情報処理装置であって、端末機器によりゲームインターフェースを提供し、前記ゲームインターフェースにゲーム画面とコントロールインターフェースとを含み、前記ゲーム画面に今回仮想対戦ミッションの仮想シーンを含み、前記コントロールインターフェースにシーンマップコントロールを含み、前記装置は、前記今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、前記仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御するように構成されるエリア生成モジュールと、前記少なくとも1つの目標エリアの前記仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、前記シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、前記方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、前記コントロールインターフェースにおいて前記少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成するように構成されるコントロール生成モジュールと、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報を表すように前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するように構成されるパラメータ調整モジュールと、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するように構成される離脱応答モジュールと、を備える。
【0024】
第3局面において、本開示の実施例は、電子機器を提供する。
【0025】
電子機器は、プロセッサと、メモリと、バスとを備え、前記メモリに前記プロセッサにより実行可能なマシン読取可能なコマンドが記憶されており、電子機器が動作するとき、前記プロセッサと前記メモリとがバスを介して通信し、前記プロセッサにより前記マシン読取可能なコマンドを実行することにより、上記の任意の方法のステップを実行する。
【0026】
第4局面において、本開示の実施例は、コンピュータ読取可能な記憶媒体を提供する。
【0027】
コンピュータ読取可能な記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されると、上記の任意の方法のステップが実行される。
【0028】
本開示の実施例によるゲームの情報処理方法は、下記の有益な効果を有する。
【0029】
プレーヤーが記憶力または探索により既定の離脱エリアを探すのにかなり時間がかかる従来技術に比べて、本開示では、シーンマップにおいて、目標エリアの仮想シーンにおける方向位置情報を表す位置マークを表示する同時に、コントロールインターフェースにおいて、調整されたエリアマークコントロールの表示パラメータに対応する目標エリアの現在エリア状態情報を表示し、これによって、プレーヤーが離脱のための目標エリアに到着しなくても目標エリアの現在エリア状態情報を把握することができ、そして、プレーヤーが、シーンマップにリアルタイムに表示される位置マークとコントロールインターフェースに表示される目標エリアの現在エリア状態情報とに従って離脱のための目標エリアをより速く特定することができ、プレーヤーが離脱のための目標エリアに速く到着して適時に離脱することができ、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができ、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0030】
本開示の上記の目的、特徴および利点をより明瞭にするため、以下、好ましい実施例を挙げ、図面を参照しながら詳細に説明する。
本開示の実施例の技術案をより明瞭に説明するため、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明する。説明する図面は、本開示のいくつかの実施例を示すものにすぎず、範囲を限定するものではない。当業者は、発明能力を用いなくても、これらの図面に基づいて他の図面を得ることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【0031】
図1】本開示の実施例によるゲームの情報処理方法のフローチャートである。
図2】本開示の実施例による現在エリア状態情報の表示形式の模式図である。
図3】本開示の実施例によるゲームインターフェースの模式図のその1である。
図4】本開示の実施例によるゲームインターフェースの模式図のその2である。
図5】本開示の実施例によるゲームインターフェースの模式図のその3である。
図6】本開示の実施例によるゲームの情報処理装置の模式的構成図のその1である。
図7】本開示の実施例によるゲームの情報処理装置の模式的構成図のその2である。
図8】本開示の実施例による電子機器の模式的構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0032】
本開示の実施例の目的、技術案および利点をより明瞭にするため、本開示の実施例に用いられる図面を参照しながら、本開示の実施例の技術案を明瞭かつ完全に説明する。説明する実施例が本開示の一部の実施例にすぎず、すべての実施例ではないことは無論である。ここで図面を用いて示した本開示の実施例における部品は、さまざまな配置方法で配置、設計することが可能である。このため、以下の図面に示された本開示の実施例に対する詳細な説明は、本開示の選択された実施例を示すものにすぎず、保護しようとする本開示の範囲を限定するものではない。本開示の実施例をもとに、当業者が発明能力を用いることなく得たすべての他の実施例も、本開示の保護範囲に属する。
【0033】
まず、本開示の実施例に言及された用語を簡単に説明する。
【0034】
(1)端末機器
【0035】
本開示の実施例による端末機器は、主に、グラフィカルユーザインターフェースを提供し、仮想対象に対して制御操作を行うことができる端末のことである。端末機器は、下記のローカル端末機器、またはクラウドインタラクションシステムにおけるクライアントデバイスであり得る。該端末機器は、ノートパソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ゲーム機、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービング・ピクチャー・エキスパーツ・グループ・オーディオ・レイヤー4)、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、電子書籍リーダーなどのいずれか1種を含むが、これらに限定されない。該端末機器において、三次元ゲームまたは二次元ゲームのようなゲームをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。本開示の実施例においてアプリケーションプログラムをゲームアプリとして説明する。任意で、該アプリケーションプログラムは、スタンドアローン型三次元ゲームプログラムのような、スタンドアローン型アプリケーションプログラムであってもよく、ネットワーク型アプリケーションプログラムであってもよい。
【0036】
(2)グラフィカルユーザインターフェース
【0037】
グラフィカルユーザインターフェースは、ヒューマンとコンピュータとが通信するためのインターフェース表示形式であり、ユーザがマウスまたはキーボードなどの入力装置を使用してスクリーンに表示されるアイコン、マークまたはメニュー項目を操作することを許し、ユーザがタッチ端末のタッチパネルでタッチ操作を行ってスクリーンに表示されるアイコンまたはメニュー項目を操作することにより命令を選択し、プログラムを起動し、または他のミッションを実行することなども許す。
【0038】
(3)ゲームインターフェース
【0039】
ゲームインターフェースは、グラフィカルユーザインターフェースにより提供されまたは表示されるアプリケーションプログラムに対応する画面のことであり、該画面にプレーヤーがインタラクションを行うためのUIインターフェースおよびゲーム画面が含まれる。選択可能な実施形態において、該UIインターフェースにゲームコントロール(例えば、スキルコントロール、移動コントロール、機能コントロールなど)、指示マーク(例えば、方向指示マーク、キャラクター指示マークなど)、情報示しエリア(例えば、キル数、試合時間など)、またはゲーム設定コントロール(例えば、システム設定、ストア、金貨など)が含まれ得る。選択可能な実施形態において、ゲーム画面は、端末機器により表示される仮想シーンに対応する表示画面であり、ゲーム画面には、仮想シーンにおいてゲームロジックを実行するゲームキャラクター、NPCキャラクター、AIキャラクターなどの仮想対象が含まれ得る。
【0040】
(4)仮想シーン
【0041】
仮想シーンは、アプリケーションプログラムが端末またはサーバに実行されるときに表示(または提供)されるゲームシーンのことであり、すなわち、通常ゲームに使用されるシーンである。つまり、仮想シーンは、ゲームにおいて仮想対象を含む仮想ゲームコントロールであり、仮想対象がゲームシーンにおいてユーザ(すなわち、プレーヤー)による端末機器への操作コマンドの制御で移動や、スキル発動などのアクションを実行することができる。任意で、ゲームシーンは、現実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半分シミュレーションで半分架空の仮想環境であってもよく、純粋なフィクションである仮想環境であってもよい。ゲームシーンは、二次元仮想シーン、2.5次元仮想シーンおよび三次元仮想シーンのいずれか1種であり得、仮想環境が、空、陸地、海洋などを含み、該陸地が砂漠、都市などの環境要素を含む。ゲームシーンは、ユーザが仮想対象を制御してゲームロジックを実行するためのシーンである。任意で、ゲームシーンはさらに、少なくとも2つの仮想対象間のゲームシーンにおける対戦に用いられ、該ゲームシーンに、少なくとも2つの仮想対象が使用する仮想資源が含まれる。例示的に、ゲームシーンには、ゲーム背景要素、ゲーム対象要素、ゲームアイテム要素およびゲーム物資要素などの要素のいずれか1種または複数種を含み得る。
【0042】
(5)仮想対象
【0043】
仮想対象は、仮想シーンにおける制御可能な動的対象のことである。任意で、該動的対象は、仮想人物、アニメ人物などであり得る。該仮想対象は、プレーヤーが入力装置により制御するキャラクターであり、または仮想環境に配置される対戦に参加する、トレーニングされた人工知能(Artificial Intelligence、AI)である。任意で、該仮想対象は、仮想シーンにおいて競技を行う仮想人物である。任意で、該仮想シーンにおいて対戦する仮想対象の数は、予め設定されたものであり、または対戦に参加するクライアントの数に応じて決定されるものであり、本開示の実施例では限定されない。実施可能な一形態において、ユーザは、仮想対象を、該仮想シーン内で移動するように制御することができ、例えば、仮想対象を、走ったり、ジャンプしたり、はって進んだりするように制御することができ、仮想対象を、アプリケーションプログラムにより提供されるスキル、仮想アイテムなどを使用して他の仮想対象と戦闘するように制御することができる。任意で、仮想環境が三次元仮想環境である場合、仮想対象が三次元仮想モデルであり得、各仮想対象が、三次元仮想環境においてそれぞれの形状および体積を有し、三次元仮想環境の一部の空間を占めている。任意で、仮想対象は、人体三次元モデル技術に基づいて構築された三次元キャラクターであり、該仮想対象が異なるスキンを着用することにより異なる外見を実現する。いくつかの実施形態において、仮想対象が2.5次元モデルまたは二次元モデルにより実現されるものであってもよく、本開示の実施例では限定されない。
【0044】
(6)仮想対戦ミッション
【0045】
仮想対戦ミッションに、仮想シーンと、仮想シーンにおける、プレーヤーにより制御される仮想対象と、他仮想対象とが含まれる。仮想対象は、第1端末機器を使用するプレーヤーが制御する仮想対象であり、他仮想対象は、現在仮想対戦ミッションにおいて前記仮想対象と一緒に現在仮想対戦ミッションを実行する他のプレーヤーが制御する仮想対象であり、仮想対象と他仮想対象が同一の仮想陣営に属する。
【0046】
本開示の実施例によるゲームの情報処理方法は、ローカル端末機器またはサーバで実行可能である。ゲームの情報処理方法がサーバで実行される場合、該情報処理方法は、クラウドインタラクションシステムにより実現、実行されることができる。クラウドインタラクションシステムは、サーバと、クライアントデバイスとを含む。
【0047】
選択可能な一実施形態において、クラウドインタラクションシステムにより、例えばクラウドゲームのような各種のクラウドアプリケーションを実行することができる。クラウドゲームで例示すると、クラウドゲームは、クラウドコンピューティングに基づくゲームである。クラウドゲームの実行において、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面の表示主体とが互いに別個のものであり、情報処理方法の記憶および実行が、クラウドゲームサーバ上で行われ、クライアントデバイスは、データの送受信およびゲーム画面の表示に用いられ、例えば、モバイル端末、テレビ、コンピュータ、パームトップPCなどの、データ伝送機能を持つユーザ側の表示機器であり、情報処理を行うものは、クラウドにあるクラウドゲームサーバである。ゲームをするとき、プレーヤーがクライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバに操作コマンドを送信する。クラウドゲームサーバは、操作コマンドに従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータを符号化圧縮してから、ネットワークを介してクライアントデバイスに送信し、そして、クライアントデバイスにより復号化してゲーム画面を出力する。
【0048】
選択可能な一実施形態において、ゲームで例示すると、ローカル端末機器は、それにゲームプログラムが記憶されているとともに、ゲーム画面を表示することに用いられる。ローカル端末機器は、グラフィカルユーザインターフェースを介してプレーヤーとのインタラクションを行うことに用いられ、すなわち、一般的に、電子機器によりゲームプログラムをダウンロードしてインストールして実行することができる。該ローカル端末機器によりグラフィカルユーザインターフェースをプレーヤーに提供する方式が様々あり、例えば、レンダリングにより端末のディスプレイに表示してもよく、ホログラム投影によりプレーヤーに提供してもよい。例示的に、ローカル端末機器は、ディスプレイとプロセッサとを含み、該ディスプレイが、ゲーム画面を含むグラフィカルユーザインターフェースを表示し、該プロセッサが、該ゲームを実行し、グラフィカルユーザインターフェースを生成し、ディスプレイにグラフィカルユーザインターフェースを表示するように制御する。
【0049】
また、本開示が適用できる応用シーンを説明する。本開示は、ゲームの技術分野に適用することができる。三人称シューティングゲーム(Third-Personal Shooting、TPS)で例示すると、数多くのTPSゲームで、マルチプレーヤー戦闘のサバイバル遊び方である試合内離脱の遊び方が流行している。プレーヤーが戦闘に参加して、物資を集め、脱出条件を満たしたあと離脱エリアを見つけ、離脱エリアに規定時間滞在すれば、現在の試合から離脱することができる。
【0050】
従来の案において、プレーヤーが戦闘に参加すると、第1ゲームパートにおいて、第1仮想シーンにおいて物資を集める必要があり、脱出条件を満たして離脱エリアから成功に離脱すれば勝利となる。プレーヤーは、第1仮想シーンに対応する限られたマップにおいて限られた資源を奪い合い、例えばゲームにおける各種の銃器、銃器をアップグレードするためのスコープ、また、ヘルメット、リュック、閃光弾などの装備および薬品のような物資を探し集める。第1仮想シーンにおいて物資を探し集める間、他のプレーヤーに遭遇して攻撃されて「淘汰」される可能性がある。プレーヤーが第2ゲームパートに入ると、マップにいくつかの離脱エリアが表示されるとともに、カウントダウンが表示され、カウントダウン時間がそれぞれ異なる。カウントダウンが終了すると、プレーヤーが第2仮想シーンにおける離脱エリアから離脱することができ、成功に離脱すると現在の試合を終えることができる。
【0051】
具体的に、第1ゲームパートが第1仮想シーン内で行われ、第2ゲームパートが第2仮想シーン内で行われる。第2仮想シーンは、第1仮想シーンに離脱エリアを追加したものであり得、該離脱エリアは、ゲームプレーヤーが今回試合から離脱することに利用される。実際に、ゲームプレーヤーの動く可能な安全ゾーンがゲームの進捗に従って漸次小さくなるため、第1仮想シーンの自由に活動可能な空間が実際に第2仮想シーンの自由に活動可能な空間よりも大きいものであり、第2仮想シーンの自由に活動可能な空間が第1仮想シーンの自由に活動可能な空間の範囲内にある。離脱エリアは、仮想シーンにおいて特殊マークで示すことができ、例えば特殊マークが「赤い煙」、「緑の霧」などである。仮想シーンにおいて特殊マークが現れると、特殊マークが現れるエリアが離脱エリアであると判断することができ、したがって、プレーヤーがこの特殊マークによって離脱エリアを見つけることができる。
【0052】
例示的に、ゲーム準備パートができたプレーヤー数が第1所定数の条件を満たすことに応答し、ゲーム準備パートができた仮想対象が第1ゲームパートに入るように制御する。第1ゲームパートにおいて、第1ゲームパートにある仮想対象の、仮想シーンにおけるインタラクション行為に応答し、仮想シーンにおいて移動しながら物資を拾うように仮想対象を制御する。具体的に、ゲーム準備パートができたプレーヤー数が第1所定数を満たすという条件は今回試合の開始の制御に用いられ、ゲームプレーヤーが端末機器により今回試合の開始請求をサーバに送信し、サーバが、今回試合の開始請求を受信したあと、受信したゲームプレーヤーの開始請求が今回試合の開始条件を満たすか否かを判断し、満たす場合、今回試合を開始するように制御する、と解することができる。具体的に、今回試合の開始条件(ゲームの探しパートの開始条件)は、下記のことを含み得る。今回試合に参加するプレーヤー数が第1所定数の要件を満たし、例えば、今回試合に参加するプレーヤー数が100人、または120人、または140人などになったら今回試合を開始する。今回試合に参加する仮想対象のゲームプレイ時間がゲームに規定された所定最大時間以下であり、例えば、ゲームプレーヤーのゲームプレイ時間が長すぎて視力に影響を与えることを防止するため、サーバにより所定最大時間を設定し、ゲームプレイ時間が該所定最大時間を超えた場合、サーバにより該ゲームプレーヤーが今回試合から強制退出される。インタラクション行為は、プレーヤーにより操作される仮想対象が仮想シーンにおいて行動するときの行為のことである。例示的に、仮想シーンにおいて該仮想対象の行動行為は、歩く、走る、ジャンプ、登る、伏せる、攻撃、スキル発動、物資拾い、メッセージ送信の少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。仮想シーンにおいて行動する仮想対象は、該プレーヤーにより操作される仮想対象のほか、他のプレーヤーにより操作される仮想対象、または非プレーヤー操作の他の仮想対象をさらに含み得る。
【0053】
研究から、従来の関連ゲームにおいて、プレーヤーが試合に入ったとき、一般的に、今回試合のインターフェースに今回試合の離脱エリアの個数および仮想シーンにおける離脱エリアの既定位置を知らせるが、ゲームインターフェースにおいて関連の提示をしなく、プレーヤーが離脱エリアに入ったあとのみ、ゲームインターフェースにおいて相応の提示情報「離脱エリアに規定時間滞在すれば、試合から離脱することができる」を表示してプレーヤーに知らせる。離脱エリアについて、プレーヤーが離脱エリアを探索しまたはゲームに詳しくなったあとに記憶力に頼って離脱エリアを探す必要がある。プレーヤーが記憶力または探索により離脱エリアを探している過程において、プレーヤーが到着した離脱エリアが消滅しまたは離脱エリアでの離脱人数が上限に達したなどの場合、離脱を遂げるためにプレーヤーが該離脱エリアを離れてさらに新しい離脱エリアを探さなければならなく、この場合、プレーヤーがかなり多くの時間を費やしてしまい、ゲームの進捗が遅く、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が低いとともに、一試合の時間が長くなる。
【0054】
上記に鑑みて、本開示の実施例は、ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体を提供する。本開示の実施例によるゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体によれば、プレーヤーがゲーム過程において離脱のための目標エリアの現在エリア状態情報をリアルタイムに把握することができ、離脱可能な目標エリアに速く到着して適時に離脱でき、プレーヤーがゲーム過程において離脱のための目標エリアの探しにかかる時間を短縮でき、ゲームの進捗が速くなり、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを抑え、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0055】
本開示の一実施例による実施環境として、第1端末機器と、ゲームサーバと、第2端末機器とを含み得る。第1端末機器および第2端末機器がそれぞれサーバと通信してデータ通信を実現する。本実施形態において、第1端末機器および第2端末機器のそれぞれに本開示に係る情報処理方法を実行するクライアントがインストールされており、ゲームサーバは、本開示に係る情報処理方法を実行するサーバサイドである。クライアントを介して、第1端末機器および第2端末機器がそれぞれゲームサーバと通信することができる。
【0056】
第1端末機器で例示すると、第1端末機器は、クライアントを起動させることによりゲームサーバと通信を確立する。選択可能な一実施形態において、サーバは、クライアントからのゲーム請求に基づいて今回仮想対戦ミッションを確立する。今回の仮想対戦ミッションのパラメータは、受信したゲーム請求におけるパラメータに基づいて確定することができる。例えば、今回の仮想対戦ミッションのパラメータは、仮想対戦ミッションに参加する人数、仮想対戦ミッションに参加するキャラクターのレベルなどを含み得る。第1端末機器がサーバの応答を受信したとき、第1端末機器のグラフィカルユーザインターフェースにより仮想対戦ミッションに対応する仮想シーンを表示する。選択可能な一実施形態において、サーバは、クライアントのゲーム請求に基づいて、確立された複数の仮想対戦ミッションからクライアントのために今回の仮想対戦ミッションを確定する。第1端末機器がサーバの応答を受信したとき、第1端末機器のグラフィカルユーザインターフェースにより今回の仮想対戦ミッションに対応する仮想シーンを表示する。第1端末機器が、第1ユーザにより制御される設備であり、第1端末機器のグラフィカルユーザインターフェースにおいて表示される仮想対象は、該第1ユーザにより制御される仮想対象であり、第1ユーザが、グラフィカルユーザインターフェースにより操作コマンドを入力することにより、仮想対象を、仮想シーンにおいて相応の操作を実行するように制御する。
【0057】
第2端末機器で例示すると、第2端末機器は、クライアントを起動させることによりゲームサーバと通信を確立する。選択可能な一実施形態において、サーバは、クライアントからのゲーム請求に基づいて今回仮想対戦ミッションを確立する。今回の仮想対戦ミッションのパラメータは、受信したゲーム請求におけるパラメータに基づいて確定することができる。例えば、今回の仮想対戦ミッションのパラメータは、仮想対戦ミッションに参加する人数、仮想対戦ミッションに参加するキャラクターのレベルなどを含み得る。第2端末機器がサーバの応答を受信したとき、第2端末機器のグラフィカルユーザインターフェースにより今回の仮想対戦ミッションに対応する仮想シーンを表示する。選択可能な一実施形態において、サーバは、クライアントのゲーム請求に基づいて、確立された複数の仮想対戦ミッションからクライアントのために今回の仮想対戦ミッションを確定する。第2端末機器がサーバの応答を受信したとき、第2端末機器のグラフィカルユーザインターフェースにより今回の仮想対戦ミッションに対応する仮想シーンを表示する。第2端末機器が、第2ユーザにより制御される設備であり、第2端末機器のグラフィカルユーザインターフェースにおいて表示される仮想対象は、該第2ユーザにより制御される仮想対象であり、第2ユーザが、グラフィカルユーザインターフェースにより操作コマンドを入力することにより、仮想対象を、仮想シーンにおいて相応の操作を実行するように制御する。
【0058】
サーバは、第1端末機器および第2端末機器により送信されたゲームデータを受信してそれに基づいてデータ演算を行い、演算後のゲームデータを第1端末機器および第2端末機器に同期し、これによって、第1端末機器および第2端末機器が、サーバによって送信される同期データに従ってグラフィカルユーザインターフェースを、レンダリングにより対応の仮想シーンおよび仮想対象の少なくとも一方を表示するように制御する。
【0059】
本実施形態において、第1端末機器により制御される仮想対象と、第2端末機器により制御される仮想対象とは、同一の試合の仮想対戦ミッションにおける仮想対象である。第1端末機器により制御される仮想対象と、第2端末機器により制御される仮想対象とは、同じ対象属性を有してもよく、異なる対象属性を有してもよい。
【0060】
なお、今回の仮想対戦ミッションにおける仮想対象は、2つ以上の仮想対象を含み得、異なる仮想対象が異なる端末機器にそれぞれ対応する。つまり、今回の仮想対戦ミッションにおいて、ゲームサーバとそれぞれゲームデータの送信および同期を行う端末機器が2つ以上存在する。
【0061】
図1を参照すると、図1は、本開示の実施例によるゲームの情報処理方法のフローチャートである。図1に示すように、本開示の実施例は、端末機器によりゲームインターフェースを提供し、ゲームインターフェースにゲーム画面とコントロールインターフェースとを含み、ゲーム画面に今回仮想対戦ミッションの仮想シーンを含み、コントロールインターフェースにシーンマップコントロールを含む。該方法は、下記のステップを含む。
【0062】
S101:今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御する。
【0063】
S102:少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、コントロールインターフェースにおいて、少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成する。
【0064】
S103:仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、現在エリア状態情報を表すように現在エリア状態情報に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0065】
S104:仮想対象の目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、仮想対象が目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。
【0066】
本開示の実施例による端末機器は、主にゲームインターフェースを提供するとともに、仮想対象に対して制御操作を行うスマートデバイスである。端末機器は、上記のローカル端末機器であってもよく、上記のクラウドインタラクションシステムにおけるクライアントデバイスであってもよい。
【0067】
ゲームインターフェースにはゲーム画面とコントロールインターフェースとを含み、ゲーム画面には今回仮想対戦ミッションの仮想シーンを含み、コントロールインターフェースにシーンマップコントロールを含み、シーンマップコントロールがシーンマップに対応しており、シーンマップは、プレーヤーがその制御する仮想対象の仮想シーンにおける位置を特定するのを補助することに用いられる。また、コントロールインターフェースにおいて、少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールをさらに生成でき、エリアマークコントロールが目標エリアの現在エリア状態情報に対応する。
【0068】
以下、上記のゲームの情報処理方法をローカル端末機器(以下、端末機器と略称)で実行する例を用いて、本開示の実施例による上記例示的な各ステップをそれぞれ説明する。
【0069】
ステップS101において、今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御する。
【0070】
本開示の実施例において、今回仮想対戦ミッションの仮想シーンは、上記のTPSゲームの競技モードに対応する仮想シーンを含み得、例示的に、該競技モードの仮想シーンは、第1ゲームパートの第1仮想シーンと同じであってもよく、第2ゲームパートの第2仮想シーンと同じであってもよい。各プレーヤーにより操作される仮想対象は、今回仮想対戦ミッションの仮想シーンにおいて自由に行動することができる。例示的に、仮想対象の仮想シーンにおける行動は、歩く、走る、ジャンプ、登る、伏せる、攻撃、スキル発動、アイテム拾い、メッセージ送信の少なくとも1種を含むが、これらに限定されない。仮想シーンにおいて行動する仮想対象は、各プレーヤーにより操作される仮想対象のほか、非プレーヤー操作の他の仮想対象をさらに含み得る。
【0071】
目標エリアは、離脱エリアとも呼ばれ、仮想対象に離脱可能な場所を提供する。例示的に、仮想対象が目標エリア内で離脱行為を実行したあと該目標エリアから離脱を遂げることできる。
【0072】
具体的な一実施例において、所定条件は、下記の項目の少なくとも1つを含む。
【0073】
(1)今回仮想対戦ミッションのゲーム進捗が所定時間に達する。
【0074】
(2)今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が指定位置に到着する。指定位置は、仮想シーンにおける任意の目標エリアの生成位置、または仮想シーンにおける、任意の目標エリアの生成をトリガーするための所定トリガー位置である。
【0075】
(3)今回仮想対戦ミッションにおいて生存している仮想対象の生存数が所定数に達する。
【0076】
(4)仮想シーン全体に対する、仮想シーンにおける第1エリアの割合が所定値に達する。第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、仮想対象による仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0077】
以下、所定条件に含まれる4つの状況を詳細に説明する。
【0078】
(1)今回仮想対戦ミッションのゲーム進捗が所定時間に達する。
【0079】
一実施例において、所定時間は、ゲームシステムによって予め設定された既定時間であり、該既定時間が、ゲームメカニクスによって規定された同一の時間であり得、例えば、今回仮想対戦ミッションのゲーム進捗が20分になったとき、仮想シーンにおける目標エリアの生成がトリガーされる。
【0080】
このようにすれば、プレーヤーは、目標エリアが生成する既定時間を事前に知っているため、目標エリアの進入のために事前に準備することができ、プレーヤーが目標エリアの生成時間を知らなくて離脱機会を逃がすことを防止することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0081】
他の一実施例において、所定時間は、ゲームシステムによって予め設定されたランダム時間であり得、該ランダム時間がゲームメカニクスによってランダムに設定された時間であり得、例えば、今回仮想対戦ミッションのゲーム進捗が15分、または20分、または25分、または30分になったとき、仮想シーンにおける目標エリアの生成がトリガーされる。
【0082】
各仮想対戦ミッションにおいて目標エリアの生成時間がランダムな時間であり、ランダム時間に対するコンピュータ内のプログラムコードが複雑ではないため、コンピュータ資源とプレーヤーのゲーム体験とのバランスを取ることができ、プレーヤーのゲーム体験を向上させるとともに、大量のコンピュータ資源を費やす必要がなく、ゲームのバランスを取ることができる。
【0083】
(2)今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が指定位置に到着する。指定位置は、仮想シーンにおける任意の目標エリアの生成位置、または仮想シーンにおける、任意の目標エリアの生成をトリガーするための所定トリガー位置である。
【0084】
指定位置は、仮想シーンにおける、シーン中央エリアに近い位置に設定されてもよく、仮想シーンにおける、離脱エリアが現れる位置に設定されてもよい。仮想シーンにおいて既定更新ポイントを設定して指定位置を更新するようにしてもよく、仮想シーンにおいて指定位置をランダムに更新するようにしてもよい。また、今回仮想対戦ミッションにおける任意の仮想対象が指定位置に到着すると目標エリアの生成がトリガーされる。
【0085】
一実施例において、指定位置は、任意の目標エリアの、仮想シーンにおける生成位置であり得、すなわち、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が目標エリアの、仮想シーンにおける生成位置に到着すると、目標エリアを即時に生成するようにトリガーされる。
【0086】
このようにすれば、プレーヤーが目標エリアの生成を待つ必要がなく目標エリアに進入すれば離脱を行うことができ、時間を節約し、プレーヤーが目標エリアに到着するために行う端末機器とのインタラクション操作が減少し、インタラクション効率が上がり、ゲームの進捗を速くすることができ、そして、コンピュータ内に所定時間に対するプログラムコードを設定する必要がないため、コンピュータ資源を簡素化し、ゲーム性能を向上させることができる。
【0087】
他の一実施例において、指定位置は、仮想シーンにおける、任意の目標エリアの生成をトリガーするための所定トリガー位置であり得る。仮想シーンにおけるトリガー位置に目標エリアの生成をトリガーするためのトリガー標識物をいくつか設置することができ、仮想対象による該トリガー標識物へのトリガー行為に応答し、仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御する。
【0088】
このようにすれば、コンピュータ内に所定時間に対するプログラムコードを設定する必要がないため、コンピュータ資源を簡素化し、ゲーム性能を向上させることができる。
【0089】
(3)今回仮想対戦ミッションにおいて生存している仮想対象の生存数が所定数に達する。
【0090】
該ステップにおいて、所定数は、ゲームシステムによって目標エリアの生成を判断するための起動条件として用いられる。今回仮想対戦ミッションにおいて、生存している仮想対象の生存数が所定数に達すると、仮想シーンにおける目標エリアの生成がトリガーされる。
【0091】
所定数は、ゲーム開発者がゲームの設計によって設定された数値に従って決定されてもよく、人工知能技術により仮想対戦ミッションにおける履歴データに対してインテリジェント分析することにより決定されてもよい。
【0092】
(4)仮想シーン全体に対する、仮想シーンにおける第1エリアの割合が所定値に達する。第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、仮想対象による仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0093】
仮想対象が第1エリア内で仮想対戦ミッションを実行するときに第1エリアのエリア制限縮小ルールによって制限される。エリア制限縮小ルールは、第1エリアが有するエリア属性によって、第1エリア内の仮想対象による仮想対戦ミッションの実行を制限する規則のことであり、エリア属性が、毒性、特殊な地理属性、過酷な環境属性を含み得る。第1に、第1エリアが有する毒性によって第1エリア内の仮想対象のヒットポイントを継続的に消耗する。例えば第1エリアが「毒ガスエリア」である場合、「毒ガスエリア」に存在する仮想対象は、ヒットポイントが継続的に減少するため、「毒ガスエリア」において仮想対戦ミッションを実行するときに制限を受ける。仮想対象が「毒ガスエリア」に長期間滞在する場合、淘汰されるまでそのヒットポイントが消耗される。第2に、第1エリアが有する特殊な地理属性に応じて第1エリアにおける仮想対象の相応の属性値を消耗することを決定する。例えば、第1エリアが砂漠である場合、砂漠にある仮想対象の水分量の値が消耗され、第1エリアが海底である場合、海底にある仮想対象の酸素値が消耗される。第3に、第1エリアの過酷な環境属性に応じて第1エリアにおける仮想対象の相応の属性値を消耗することを決定する。環境パラメータは、風、雨、雪、雹、砂塵嵐などの天気状況に対応するものである。第1エリアに上記の天気状況が発生した場合、上記の天気状況のため、該第1エリア内の仮想対象による仮想対戦ミッションの実行が困難になり、仮想対戦ミッションの実行効率が低下する。
【0094】
仮想対戦ミッションの進捗に伴い、仮想シーンにおける第1エリアのエリア面積がますます大きくなる。仮想シーン全体に対する、仮想シーンにおける第1エリアの割合が所定値に達すると、仮想シーンにおける目標エリアの生成がトリガーされる。
【0095】
例示的に、仮想シーンに「毒ガスエリア」がランダムに現れ、「毒ガスエリア」の増加に従って、仮想シーン全体に対して安全エリアが漸次小さくなり、ゲームシステムによって予め設定された所定値に従って、仮想シーン全体の面積に対する、第1エリアの面積の割合が所定値に達すると、仮想シーンにおける目標エリアの生成を判定する。
【0096】
所定値は、ゲーム開発者がゲームの設計によって設定された数値に従って決定されてもよく、人工知能技術により仮想対戦ミッションにおける履歴データに対してインテリジェント分析することにより決定されてもよい。
【0097】
仮想対戦ミッションの進捗に伴い、第1エリアがますます大きくなる。第1エリアにより仮想対象による仮想対戦ミッションの実行が制限されるため、仮想対象が第1エリアをできる限り避け、このようにして、今回仮想対戦ミッションにおけるすべての仮想対象が常にいくつかの同じエリアへ進み、このエリアで資源を奪い合うとともに対戦し、ゲームの進捗の促進に寄与でき、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎにならなく、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0098】
また、ステップS101は、仮想シーンに生成した少なくとも1つの目標エリアの通知情報を今回仮想対戦ミッションにおける生存しているすべての仮想対象に同期するステップをさらに含む。
【0099】
例示的に、今回仮想対戦ミッションにおいて目標エリアがただいま生成したことを「離脱点が現れた」のような形式で全員に通知し、これによってゲームをしているプレーヤーに目標エリアが生成したことを知らせ、目標エリアに行って離脱を行うことができることをプレーヤーに注意を促し、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができる。
【0100】
ステップS102において、少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、コントロールインターフェースにおいて、少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成する。
【0101】
本開示の実施例において、少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向位置情報は、少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向、位置のことであり、プレーヤーが少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向、位置に従って、該目標エリアを見つけることができる。相応に、少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける少なくとも1つの位置マークの生成位置を確定する。シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける少なくとも1つの位置マークの生成位置と、少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向位置情報とが対応している。仮想シーンと、少なくとも1つの目標エリアと、少なくとも1つの目標エリアの仮想シーンにおける方向位置情報とを、所定寸法でシーンマップコントロールに対応するシーンマップに表示する。
【0102】
シーンマップにおける位置マークは、目標エリアの仮想シーンにおける位置に対応しており、仮想シーンにおける目標エリアの位置の対応する記号を表すものである。具体的な応用において、異なる目標エリアの対応する位置マークを区別するため、各位置マークを、形態および色の少なくとも一方が異なるように設定することができる。
【0103】
そして、コントロールインターフェースおいて、少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成する。エリアマークコントロールは、目標エリアの現在エリア状態情報を表示するためのものであり、目標エリアの現在エリア状態情報を表すように現在エリア状態情報に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。ゲームインターフェースにおけるコントロールインターフェースの表示位置は、プレーヤーが物資を拾うときの視界に影響を与えない前提で、例えばゲームインターフェースの中央より上側のようなゲームインターフェースにおける目立つ位置に設定される。
【0104】
また、ステップS103は、下記のステップをさらに含む。仮想対象の仮想シーンにおける位置情報に基づいて、シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、該位置情報に対応する位置で対応の対象マークを生成し、該対象マークのシーンマップにおける位置が、仮想対象の仮想シーンにおける位置を表すものである。
【0105】
例示的に、対象マークおよび位置マークのそれぞれは、アルファベットマーク、文字マーク、数字マーク、グラフィックマークおよび特殊記号マークの少なくとも1つを含む。区別のため、対象マークと位置マークとを種類の異なるマークにしてもよく、対象マークと位置マークとを色の異なるマークにしてもよく、これによって対象マークおよび位置マークをプレーヤーに直感的に示すことができる。
【0106】
このようにすれば、シーンマップにおいて目標エリアの仮想シーンにおける位置に対応する位置マークを生成する同時に、コントロールインターフェースおいて少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成して現在エリア状態情報を表し、これによって、プレーヤーが離脱のための目標エリアに到着していなくても目標エリアの現在エリア状態情報を把握することができ、離脱機会を逃がすことを防止することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0107】
ステップS103において、仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、現在エリア状態情報を表すように現在エリア状態情報に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0108】
本開示の実施例において、仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアをアクティブし、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、現在エリア状態情報を表すように現在エリア状態情報に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整し、コントロールインターフェースにおいて現在エリア状態情報を表示する。
【0109】
現在エリア状態情報は、仮想対象が今回仮想対戦ミッションの仮想シーンを離れることの現在段階を表すものである。具体的に、現在エリア状態情報は、離れ発動状態、離れ準備状態、離れ待ち状態、クールタイム状態および消滅状態のいずれか1つを含む。以下、これらの現在エリア状態情報を詳細に説明する。
【0110】
(1)離れ発動状態は、仮想シーンにおいて目標エリアが現れかつ該目標エリアがアクティブ状態にあることを表し、これによって仮想シーンにおける該目標エリアに到着して離脱を行うことができることをプレーヤーに知らせ、離脱を行うことができることをプレーヤーに注意を促す役割を果たすことができる。
【0111】
離れ発動状態のエリアマークコントロールにおける表現形式として、四角枠付きアルファベット、四角枠付き数字、異なるグラフィックなどの離れ発動状態マークで示すことができる。目標エリアが離れ発動状態にあるとき、コントロールインターフェースにおいて離れ発動状態マークを表示する。
【0112】
(2)離れ準備状態は、仮想対象がアクティブ状態の目標エリアに到着して離れ準備をしている状態にあることを表す。例えば、離れ準備をしている状態は、搭乗物を呼び出している状態であってもよく、仮想対象が目標エリアに到着したばかりの一定期間の状態であってもよい。例示的に、搭乗物は、飛行機、ヘリコプター、車両、船などを含む。
【0113】
任意で、離れ準備状態のエリアマークコントロールにおける表現形式として、離れ準備状態マークで示すことができる。離れ準備状態マークの表示形式は、プログレスバーの表示形式、パーセントの表示形式、時間カウントダウンの表示形式などであり得る。
【0114】
離れ準備状態マークがプログレスバーの表示形式で表示される場合、例示的に、ゲームインターフェースにおいて離れ準備状態マークであるプログレスバーを表示し、プログレスバーの全長が離れ準備をする時間を表し、例えば、搭乗物を呼び出す時間を表し、プログレスバーにおける移動マークがリアルタイムな時間変化情報を表すものであり、例えば、移動マークのプログレスバーにおける位置は、搭乗物を呼び出すことの進捗状況情報を表す。
【0115】
例示的に、離れ準備状態マークは、離れ発動状態マークに動的な特殊効果が追加されたものであり得る。例えば、離れ発動状態マークが四角枠付きアルファベットである場合、アルファベットの四角枠にプログレスバーがついており、プログレスバーは、時間の変化に応じて進捗が変化し、プログレスバーの進行方向が四角枠回りに時計回りに回転する方向であり得る。
【0116】
離れ準備状態マークがパーセントの表示形式で表示される場合、例示的に、パーセントの表示形式は、円盤、四角枠などであり得、円盤全体または四角枠全体が離れ準備をする時間を表し、円盤または四角枠における有色領域がリアルタイムな時間変化情報を表し、円盤全体または四角枠全体に対する、円盤または四角枠における有色領域の割合により、時間の変化に応じた進捗状況情報を表す。例えば、円盤全体または四角枠全体に対する有色領域の割合により、搭乗物を呼び出すことの進捗状況情報を表す。
【0117】
離れ準備状態マークが時間カウントダウンの表示形式で表示される場合、例示的に、離れ準備状態マークにおいて時間カウントダウン形式の提示情報を設定する。時間カウントダウンの変化情報が搭乗物を呼び出すことの進捗状況情報を表し、時間カウントダウンの時間減少に従って、搭乗物を呼び出す進捗が進んでいる。
【0118】
(3)離れ待ち状態は、仮想対象がアクティブ状態の目標エリアに到着して離れを待つ状態にあることを表す。例えば、離れを待つ状態は、搭乗物が目標エリアに到着したあとの待つ状態であってもよく、仮想対象がアクティブ状態の目標エリアに滞在している状態であってもよい。
【0119】
任意で、離れ待ち状態のエリアマークコントロールにおける表現形式として、離れ待ち状態マークで示すことができる。離れ待ち状態マークの表示形式は、プログレスバーの表示形式、パーセントの表示形式、時間カウントダウンの表示形式などであり得る。
【0120】
離れ待ち状態マークがプログレスバーの表示形式で表示される場合、例示的に、ゲームインターフェースにおいて離れ待ち状態マークであるプログレスバーを表示し、プログレスバーの全長が離れを待つ時間を表し、例えば、搭乗物が到着して待つ時間を表し、プログレスバーにおける移動マークは、搭乗物が到着して待つ時間の時間変化情報を表し、例えば、移動マークのプログレスバーにおける位置は、搭乗物が到着して待つことの進捗状況情報を表す。
【0121】
例示的に、離れ待ち状態マークは、搭乗物グラフィック付きの四角枠であり、四角枠にプログレスバーが付いており、プログレスバーは、時間の変化に応じて進捗が変化し、搭乗物が到着して待つ時間が漸次減っていくことを示す。プログレスバーが四角枠全体を満たしたとき、搭乗物が到着して待つ時間が終了し、搭乗物が目標エリアから離れることがトリガーされる。プログレスバーの進行方向が四角枠回りに時計回りに回転する方向である。
【0122】
離れ準備状態マークがパーセントの表示形式で表示される場合、例示的に、パーセントの表示形式は、円盤、四角枠などであり得、円盤全体または四角枠全体が離れを待つ時間を表し、円盤または四角枠における有色領域は、搭乗物が到着して待つ時間の変化情報を表し、すなわち、円盤全体または四角枠全体に対する、円盤または四角枠における有色領域の割合により、時間変化情報を表す。例えば、円盤全体または四角枠全体に対する有色領域の割合により、搭乗物が到着して待つことの進捗状況情報を表す。
【0123】
例示的に、離れ待ち状態マークは、搭乗物グラフィック付きの四角枠であり、搭乗物が到着して待つ時間が漸次減っていくことに従って、有色領域が漸次に四角枠全体を満たす。または、離れ待ち状態マークは、搭乗物グラフィック付きの四角枠であり、四角枠に色を満たしており、搭乗物が到着して待つ時間が漸次減っていくことに従って、四角枠全体が影によって覆われるまで有色領域が漸次小さくなる。影の面積は、搭乗物がすでに待った時間を表す。四角全体が影によって覆われたとき、搭乗物の待ち時間が所定時間になったということになり、搭乗物がすぐ離れる。
【0124】
離れ待ち状態マークが時間カウントダウンの表示形式で表示される場合、例示的に、離れ待ち状態マークにおいて時間カウントダウン形式の提示情報を設定する。時間カウントダウンの変化情報が搭乗物が到着して待つことの進捗状況情報を表し、時間カウントダウンの時間減少に従って、搭乗物が到着して待つ時間が漸次減っていく。搭乗物が到着して待つ時間が終了すると、搭乗物が離脱エリアから離れることがトリガーされる。
【0125】
(4)クールタイム状態は、アクティブ状態の目標エリアから仮想対象の離れが成功し、現在目標エリアが一定期間のクールタイムの状態を表し、目標エリアからの離れが成功しかつ勝利を取ったことをプレーヤーに知らせることに使用される。
【0126】
例示的に、クールタイム状態のエリアマークコントロールにおける表現形式として、クールタイム状態マークで示すことができる。クールタイム状態マークがアルファベット付きの四角枠であり得、クールタイム状態マークにクールタイムが設定されている。該クールタイムが、次の搭乗物を呼び出すことが可能になるまでの時間を表し、すなわち、クールタイム状態が表示されているクールタイムの間、該目標エリアが無効状態にあり、すなわち、仮想対象が該目標エリアから離れることができない。
【0127】
(5)消滅状態は、該目標エリアが消滅されたことを表す。消滅される条件として、第1エリアによりカバーされることを含む。
【0128】
例示的に、消滅状態のエリアマークコントロールにおける表現形式として、消滅状態マークで示すことができる。エリア消滅状態マークがアルファベット付きの四角枠であり得、四角枠に傾斜線がある。エリア消滅状態マークは該目標エリアが消滅したことを表すものであるため、該エリア消滅状態マークを灰色にして、該目標エリアが消滅したことをより鮮明に示すことができる。
【0129】
選択可能な他の一実施形態において、仮想シーンにおいてエリア制限縮小ルールに従うエリア調整が実行されなく、すなわち、第1エリアが存在しなく、したがって現在エリア状態情報に消滅状態を含まない。
【0130】
本開示の実施例は、目標エリアのさまざまな現在エリア状態情報を提供することにより、プレーヤーが異なる現在エリア状態情報に基づいて適切な目標エリアを選択して離脱を行うことができ、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0131】
また、上記の現在エリア状態情報の表示形式が比較的鮮明であるため、プレーヤーがコントロールインターフェースに表示されるエリアマークコントロールに対応する現在エリア状態情報をよく把握することができ、プレーヤーがうまく今回仮想対戦ミッションから離脱でき、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができる。
【0132】
例示的に、図2を参照すると、図2は、本開示の実施例による現在エリア状態情報の表示形式の模式図である。図2において、離れ発動状態マーク210、離れ準備状態マーク220、離れ待ち状態マーク230、クールタイム状態マーク250および消滅状態マーク240が示されている。なお、これが現在エリア状態情報の表示形式の模式図の一種にすぎず、現在エリア状態情報の表現形式が具体的に限定されない。
【0133】
本開示の実施例において、アクティブ行為は、アクティブされていない目標エリアをアクティブされた目標エリアに調整するための行為である。アクティブされた目標エリアは、今回仮想対戦ミッションを離脱するための空間をプレーヤーに提供するエリアである。該アクティブ行為は、サーバが、端末機器がプレーヤーによる端末機器に対するアクティブ操作に応答することにより得たアクティブコマンドを受信することを表す。一例として、該アクティブ操作は、コントロールインターフェースにおける、アクティブ機能のアイコン、ボタンまたはブロック図形に対するタップ操作であってもよく、コントロールインターフェースにおいて実行されるアクティブ機能コントロールに対するドラッグ操作であってもよい。該アクティブ行為として、仮想対象が目標エリアに到着したことであり得、例えば、仮想対象を、瞬間移動または疾走により目標エリアに到着するように制御する。
【0134】
このようにすれば、シーンマップにおける位置マークは、仮想シーンにおいて目標エリアへ移動する移動方向および移動ルートをプレーヤーに提示することができ、アクティブされた目標エリアに対応する現在エリア状態情報は、現時点での目標エリアのエリア状態情報をプレーヤーに提示し、プレーヤーが目標エリアのエリア状態情報に基づいて自分にとって適切な目標エリアを選択して離脱を行うことができ、これによって、プレーヤーが目標エリアに正確かつ速く到着して離脱することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0135】
例示的に、該仮想対象からの距離がほぼ同じである第1目標エリアと第2目標エリアについて、第1目標エリアが離れ準備状態にあり、第2目標エリアがクールタイム状態にある場合、第2目標エリアがクールタイム状態にあり、プレーヤーが第2目標エリアに到着しても、短時間内に離脱することができないため、プレーヤーが第1目標エリアを優先的に選択して離脱を行うことができる。このようにすれば、プレーヤーの目標エリアへの移動にかかる移動時間を短縮することができ、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができる。
【0136】
関連案では、離脱のための目標エリアの現在エリア状態情報の把握が難しいため、プレーヤーが目標エリアの現在エリア状態情報に基づいて目標エリアを見つけるか物資の探しを続けるかを判断することは難しい。
【0137】
これに鑑みて、一実施例において、目標エリアの現在エリア状態情報を今回仮想対戦ミッションにおける生存しているすべての仮想対象に同期する。
【0138】
目標エリアの現在エリア状態情報は、全仮想対戦における生存しているすべての仮想対象に同期され、例えば、仮想対戦におけるシーンマップ、シーンマップ表示領域(シーンマップをクリックすれば該シーンマップ表示領域がオープンできる)、コントロールインターフェースにおける目標エリアの現在エリア状態情報を示すための現在エリア状態マークなどに同時に表示される。
【0139】
このようにすれば、全仮想対戦において目標エリアの現在エリア状態情報を同期することにより、プレーヤーが今回仮想対戦ミッションにおける異なる目標エリアの現在エリア状態情報を把握することができ、これによって、プレーヤーが離脱のための目標エリアに到着しなくても目標エリアの現在エリア状態情報を把握することができ、プレーヤーが現在エリア状態情報に従って離脱のための目標エリアを速く見つけて適時に離脱することができ、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができる。
【0140】
他の一実施例において、調整されたエリアマークコントロールの表示パラメータにより表される現在エリア状態情報を少なくとも1つの他仮想対象のゲームインターフェースに送信し、他仮想対象が仮想対象と同一の陣営に属する。
【0141】
チームメートによる目標エリアに対するインタラクションの状況に基づいて、自分の端末機器のゲームインターフェースにおける目標エリアに関する現在エリア状態情報を更新することができる。
【0142】
具体的に、仮想対象によりアクティブした目標エリアの現在エリア状態情報をチームメートのゲームインターフェースにリアルタイムに同期し、これによって、チームメートが、試合内の異なる目標エリアの現在エリア状態情報を把握することができ、チームメートが次の段階の戦術をより適切に決定できる。
【0143】
このようにすれば、目標エリアに速く到着して該目標エリアをアクティブして勝利の前提条件を獲得するようにプレーヤーを激励でき、目標エリアに先に到着したプレーヤーおよび該プレーヤーのチームメートが該目標エリアから速く離脱することに寄与でき、チームメートがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ある程度でゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0144】
仮想対象の離脱のための目標エリアがプレーヤーにより自発的にアクティブされた場合のみ使用できるため、ゲームの進捗の遅延を防止するように目標エリアを適時にアクティブするため、本開示の実施例において、アクティブされる前の目標エリアに仮想対象が進入したことに応答し、コントロールインターフェースにおいてアクティブ提示情報を表示する。
【0145】
アクティブ提示情報は、現時点の目標エリアをアクティブ状態にすることをプレーヤーに提示するためのものであり、これによってプレーヤーが適時に目標エリアをアクティブ状態の目標エリアに調整することができ、該アクティブ提示情報は、文字提示情報、音声提示情報などであり得る。
【0146】
このようにすれば、目標エリアをアクティブすることをアクティブ提示情報によりプレーヤーに提示することにより、プレーヤーが適時に目標エリアをアクティブすることができ、仮想対戦ミッションにおける仮想対象のアクティブされた目標エリアからの離脱の遅延を防止することができ、ゲームの進捗の促進に寄与でき、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0147】
さらに、アクティブ提示情報が表示されたあと、仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を離れ発動状態に調整し、離れ発動状態に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0148】
例示的に、仮想対象が目標エリアに進入すると、アクティブ操作を実行することをプレーヤーに提示するためのアクティブ提示情報をコントロールインターフェースに表示し、同時にアクティブ機能のアイコン、ボタン、ブロック図形またはコントロールなどをゲームインターフェースに表示し、端末機器により送信される、アクティブ機能のアイコン、ボタン、ブロック図形またはコントロールに対するプレーヤーのタッチ操作に応答して得たタッチコマンドを受信し、該タッチコマンドに応答し、タッチコマンドに対応する目標エリアをアクティブ状態の目標エリアに調整する。目標エリアがアクティブ状態になると、コントロールインターフェースにおいて離れ発動状態マークを表示するとともに全員に通知し、これによって、該目標エリアに行って離脱を行うことが、今回仮想対戦ミッションに参加するすべてのプレーヤーが分かるようになり、ゲームの進捗の促進に寄与できる。
【0149】
例示的に、図3を参照すると、図3は、本開示の実施例によるゲームインターフェースの模式図のその1である。図3に示すように、仮想シーンにおける目標エリアがアクティブされたあと、ゲームインターフェース310においてシーンマップコントロール320とエリアマークコントロール330とが表示され、シーンマップコントロール320に仮想対象の対象マーク321と目標エリアの位置マーク322とを含み、エリアマークコントロール330において目標エリアA、B、C、Dの現在エリア状態情報が表示される。図3に示すように、エリアマークコントロール330に表示される目標エリアA、B、C、Dの現在エリア状態情報は、現在、いずれも離れ発動状態である。このようにすれば、コントロールインターフェースにおいてアクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を表示することにより、プレーヤーが仮想シーンにおける自分の位置に基づいて適切な目標エリアを見つけて離脱を行うことができ、プレーヤーが離脱のための目標エリアに速く到着して適時に離脱することができ、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0150】
具体的に、仮想対象が目標エリアから離脱を遂げるには、下記のステップが必要である。
【0151】
ステップ1031:仮想対象がアクティブされた目標エリアに進入したあと、仮想対象の目標エリアにおいて実行した離れ準備行為に応答し、目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、目標エリアの現在エリア状態情報を離れ準備状態に調整し、離れ準備状態に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0152】
ステップ1032:目標エリアの現在エリア状態情報が離れ準備状態に調整されたあと、仮想シーンにおける搭乗物が目標エリア内に位置することに応答し、搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を離れ待ち状態に調整し、離れ待ち状態に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。搭乗物は、仮想対象を運んで仮想対象の目標エリアからの離脱を補助するためのものである。
【0153】
ステップ1033:搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報が離れ待ち状態に調整されたあと、コントロールインターフェースにおいて搭乗物搭乗可能数コントロールを生成し、仮想対象の目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、搭乗物の現在搭乗可能数を減らし、搭乗物の現在搭乗可能数に基づいて搭乗物搭乗可能数コントロールの表示パラメータを調整して搭乗物の現在搭乗可能数を表し、仮想対象が目標シーンにおいて離脱条件を満たしたことに応答し、仮想対象が目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。
【0154】
以下、例を挙げてステップ1031~ステップ1033を説明する。
【0155】
例示的に、ステップ1031において、仮想対象がアクティブされた目標エリアに進入したあと、仮想対象の仮想シーンにおける搭乗物呼び出し行為に応答し、コントロールインターフェースにおいて搭乗物呼び出し状態マークを表示する。搭乗物呼び出し行為は、離れ準備行為である。
【0156】
例示的に、ステップ1032において、仮想シーンにおける搭乗物が目標エリアに到着したあと、コントロールインターフェースにおいて搭乗物待ち状態マークを表示する。搭乗物待ち状態マークに対応する搭乗物待ち状態は、離れ待ち状態である。
【0157】
目標エリアに搭乗物があることにより現在エリア状態情報が離れ待ち状態であることを表すことができ、このようにすれば、プレーヤーが現在エリア状態情報をより容易に把握することができ、プレーヤーがうまく今回仮想対戦ミッションから離脱でき、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができる。
【0158】
例示的に、ステップ1033において、搭乗物が離れ待ち状態にあり、仮想対象が仮想シーンにおいて実行する搭乗物に対する搭乗物乗り行為に応答し、仮想対象が目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。搭乗物乗り行為は、離脱行為である。
【0159】
搭乗物が目標エリア内に到着したとき、ゲーム画面において乗りツールが表示され、該乗りツールにより仮想対象が搭乗物に登るのを補助することができ、仮想対象が乗りツールに向かっているとき、ゲームインターフェースにおいて「搭乗物乗りボタン」が表示され、プレーヤーが該「搭乗物乗りボタン」をトリガーして搭乗物に乗ることができる。
【0160】
具体的に、ステップ1033において、仮想シーンにおける搭乗物が目標エリアに到着したあと、コントロールインターフェースにおいて搭乗物の現在搭乗可能数の提示情報がさらに表示される。現在搭乗可能数の提示情報は、該搭乗物が今回仮想対戦ミッションにおいて収容可能な人数を提示するためのものであり、すなわち搭乗物が収容可能な最大離脱人数を提示する。現在搭乗可能数は、搭乗物への搭乗人数に従って変化し、搭乗物に1つの仮想対象が搭乗すると、現在搭乗可能数がそれに従って1つ減少する。
【0161】
このようにすれば、現在搭乗可能数の提示情報に基づいて、プレーヤーが該目標エリアに行って離脱を行うか否かを判断することができ、これによって、仮想対象の仮想シーンでの移動時間を短縮することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0162】
例示的に、コントロールインターフェースにおいて搭乗物の現在搭乗可能数の提示情報が表示される。現在搭乗可能数の提示情報は、コントロールインターフェースに表示される、搭乗物に搭乗可能なすべての仮想対象に対応する座席マークであり、座席マークの個数が仮想対象の個数と同じである。例えば、有色座席マークは、搭乗物に搭乗している仮想対象が占有している座席を表し、無色座席マークは、搭乗物における、さらに仮想対象を搭乗させる可能な空席を表す。
【0163】
例示的に、図4を参照すると、図4は、本開示の実施例によるゲームインターフェースの模式図のその2である。図4に示すように、目標エリアが生成したあと、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象340が目標エリアCへ移動し、相応に、シーンマップコントロール320において、対象マーク321が目標エリアCの位置マーク322に接近し、同時に、エリアマークコントロール330に表示される目標エリアA、B、C、Dの現在エリア状態情報も変化する。例えば、図4に示すエリアマークコントロール330において、目標エリアAの現在エリア状態情報が離れ発動状態であり、目標エリアBの現在エリア状態情報が消滅状態であり、目標エリアCの現在エリア状態情報が、離れ待ち状態であり、ここで搭乗物待ち状態であり、目標エリアDの現在エリア状態情報が、離れ準備状態のマークであり、ここで搭乗物を呼び出す状態である。異なる目標エリアに対して異なる状態情報を表示することにより、プレーヤーが自分にとって適切な目標エリアを選択して離脱を行うことができる。
【0164】
例示的に、図5を参照すると、図5は、本開示の実施例によるゲームインターフェースの模式図のその3である。図5に示すように、今回仮想対戦ミッションにおいて生存している仮想対象340が目標エリアDへ移動し、相応に、シーンマップコントロール320において、対象マーク321が目標エリアDの位置マーク322に接近し、同時に、エリアマークコントロール330に表示される目標エリアDの現在エリア状態情報が、離れ待ち状態であり、ここで搭乗物待ち状態である。このとき、仮想対象340が目標エリアDに位置し、コントロールインターフェースにおいて現在搭乗可能数の提示情報350が表示され、現在搭乗可能数の提示情報350に搭乗可能なすべての仮想対象に対応する座席マークが表示される。黒い座席マークは、搭乗物に搭乗している仮想対象が占有している座席を表し、ここで搭乗物に搭乗している仮想対象が二人いる。白い座席マークは、搭乗物における、さらに仮想対象を搭乗させる可能な空席を表し、ここで搭乗物にさらに搭乗可能な目標プレーヤーキャラクターの人数は二人である。
【0165】
本開示の実施例において、仮想対象が目標エリアで離脱を遂げたことを判定したあと、目標エリアの現在エリア状態情報をクールタイム状態に調整し、クールタイム状態に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0166】
仮想対象が目標エリアで離脱を遂げたあと、コントロールインターフェースにおいてクールタイム状態マークが表示され、これにより、該目標エリアは、離脱が実行したばかりのものであり、該目標エリアが一定期間のクールタイムとなり、このクールタイムの期間内に、他のプレーヤーが該目標エリアで離脱を行うことができないことを、他のプレーヤーに提示し、ゲームのバランスを保証し、ゲーム性能を向上させることができる。例示的に、クールタイムの期間内に、プレーヤーが搭乗物を呼び出して離脱を行うことができなく、クールタイムが終了したあと、離脱エリアで再度搭乗物を呼び出すことができる。搭乗物を呼び出す行為は、プレーヤーによりトリガーされる。
【0167】
また、仮想対象が目標エリアで離脱を遂げたあと、コントロールインターフェースにおいてクールタイム状態マークを表示するほか、離脱が成功したことをより鮮明な方式でプレーヤーに知らせるように、搭乗物が飛び去るアニメーションをゲーム画面に再生してもよい。搭乗物の輸送のアニメーションを追加すれば、プレーヤーの離脱感がよりリアルになり、ゲームの質を向上させることができる。
【0168】
任意で、目標エリアの現在エリア状態情報がクールタイム状態に調整されたあと、クールタイム状態の対応するクールタイムの終了条件に応答し、現在エリア状態情報をさらに離れ待ち状態に調整し、離れ待ち状態に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0169】
目標エリアのクールタイムが終了しかつ該目標エリアが消滅される前、仮想対象がまだ該目標エリアに行って離脱を行うことができ、これによって今回仮想対戦ミッションからできる限り速く離脱する効果を実現し、プレーヤーの離脱の効率を向上させ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0170】
関連ゲームにおいて、仮想対象の離脱のための目標エリアが第1エリアからの影響を受け、時間の経過に伴う第1エリアの漸次拡大に従って目標エリアがカバーされる。第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、仮想対象による仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアであるため、第1エリアによりカバーされる目標エリアが仮想対象の離脱に使用することができなく、この場合、該目標エリアを消滅させるようにしてもよい。
【0171】
具体的な一実施例において、ステップS103は、仮想シーンにおける目標エリアが第1エリア内に位置することに応答し、第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を消滅状態に調整し、消滅状態に基づいてエリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む。第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、仮想対象による仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0172】
該ステップにおいて、第1エリアの拡大に従って、第1エリアによりカバーされる目標エリアが多くなり、すなわち、仮想対象の離脱のための目標エリアが少なくなり、したがって、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が第1エリアを避けながら目標エリアに到着して離脱を行う必要があり、仮想対象の仮想シーンにおける行動可能範囲が制限され、仮想対象の仮想シーンにおける移動距離が長くて時間がかなりかかる問題を防止することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0173】
一実施例において、第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されたあと、消滅した目標エリアを仮想シーンにおける、第1エリアではないエリア内に改めて生成し、仮想シーンにおいて目標エリアが改めて生成したことを仮想対象に提示するための提示メッセージを送信する。
【0174】
第1エリア内の目標エリアが消滅状態となって仮想対象の離脱に使用することができなくなり、本開示の実施例では、消滅した目標エリアを仮想シーンにおける、第1エリアではないエリア内に改めて生成することができる。このようにすれば、仮想対象の離脱のための目標エリアの数がほとんど減少しなくかつ今回仮想対戦における仮想対象が減少しているため、比較的少ない仮想対象が比較的多い離脱資源を分かち合うことでき、このように、複数の目標エリアが同時に仮想対象の離脱に使用することができ、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象の離脱に所要の時間を大幅に短縮することができ、プレーヤーの離脱の効率を上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0175】
仮想シーンにおける、第1エリアではないエリア内に、消滅した目標エリアをランダムに改めて生成する。
【0176】
仮想シーンにおいて目標エリアが改めて生成したことを仮想対象に提示するための提示メッセージを全員に通知することができ、これによって、今回仮想対戦ミッションにおける生存しているすべての仮想対象が該提示情報を受け取ることができ、生存している仮想対象の速い離脱に寄与でき、離脱効率を上げることができる。
【0177】
他の一実施例において、第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されたあと、今回仮想対戦ミッションにおける消滅した目標エリアが改めて生成しない。
【0178】
今回仮想対戦ミッションにおいて生成した目標エリアの数が決まったものであり、第1エリア内に位置する目標エリアが消滅したあと改めて生成することがない。このようにすれば、消滅した目標エリアを改めて生成するためにコンピュータ資源を消耗する必要がなく、ゲーム性能を向上させることができる。
【0179】
ステップS104において、仮想対象の目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、仮想対象が目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。
【0180】
本開示の実施例において、離脱行為は、プレーヤーによる端末機器に対する離脱操作に応答することにより得た離脱コマンドを表し、これによって仮想対象を目標エリアにおいて離脱を行うように制御する。一例として、該離脱操作は、ゲームインターフェースにおける、離脱機能のアイコン、ボタンまたはブロック図形に対するタップ操作であってもよく、ゲームインターフェースにおいて実行される離脱機能コントロールに対するドラッグ操作であってもよい。
【0181】
例示的に、該離脱行為は、仮想対象が目標エリアに滞在した時間が所定時間要求を満たす行為であってもよく、仮想対象が目標エリアにおいて搭乗物に搭乗する行為であってもよく、仮想対象が目標エリアにおいて離脱ドアを開くなどの行為であってもよい。仮想対象の目標エリアにおける離脱行為の表現形式は、具体的に限定されない。
【0182】
選択可能な一実施形態において、仮想対象が目標シーンにおいて満たす離脱条件は、下記の項目の少なくとも1つを含む。
【0183】
(1)目標エリアにおいて離脱行為を実行する仮想対象の数が所定数要求を満たす。
【0184】
搭乗物の搭乗可能な対象数が所定数になったとき、すなわち搭乗物がさらに他の仮想対象を搭乗させることができなくなったとき、搭乗物に搭乗する仮想対象が今回仮想対戦ミッションから離脱を遂げるように、目標エリアから離れるようにサーバにより搭乗物を制御する。
【0185】
例示的に、図5に示すように、現在搭乗可能数の提示情報350による搭乗物の搭乗可能な対象数が4であり、搭乗物に搭乗している仮想対象が4人になると、目標エリアから離れるようにサーバにより搭乗物を制御する。
【0186】
(2)目標エリアにおける仮想対象が途中離脱行為を実行する。
【0187】
サーバは、任意の1つの仮想対象による途中飛び去り行為に応答し、目標エリアから飛び去るように搭乗物を制御することにより、該仮想対象を離脱させる。
【0188】
該途中飛び去り行為は、任意の1つの仮想対象が搭乗物に搭乗したときに発生することができる。途中飛び去り行為は、サーバが、端末機器がプレーヤーによる端末機器に対する途中飛び去り操作に応答することにより得た途中飛び去りコマンドを受信することを表し、これによって仮想対象を目標エリアで途中に飛び去るように制御する。一例として、該途中飛び去り操作は、ゲームインターフェースにおける、途中飛び去り機能のアイコン、ボタンまたはブロック図形に対するタップ操作であってもよく、ゲームインターフェースにおいて実行される途中飛び去り機能コントロールに対するドラッグ操作であってもよい。
【0189】
図5に示すように、飛び去り機能コントロールである「途中飛び去り」360は、プレーヤーが容易に観察できるようにゲームインターフェースの中央に設置することができ、敵に遭遇したときに途中飛び去り行為を実行可能のことを適時にプレーヤーに提示することができる。
【0190】
(3)目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整される。
【0191】
例示的に、目標エリアが「毒ガスエリア」によってカバーされ、仮想対象が第1エリアにいると淘汰されるため、目標エリアが第1エリアによってカバーされたとき、仮想対象が目標エリアに進入することができなくなり、したがって、この目標エリアが無効なものになり、該目標エリアが消滅する前に離脱しなければならない。
【0192】
上記の3種の離脱条件の目的は、いずれもプレーヤーが目標エリアに到着したあとできる限り速く目標エリアから離脱を遂げることができるためであり、これによって、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを防止し、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0193】
ゲームの完全性を保証するため、本開示の実施例は、今回仮想対戦ミッションが所定成績計算条件を満たすと、今回仮想対戦ミッションの成績計算パートに進むようにトリガーされるステップを含む。
【0194】
所定成績計算条件は、下記の項目のいずれか1つを含む。
【0195】
(1)今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が目標エリアから離脱を遂げる。
【0196】
ここで、各仮想対象が目標エリアから離脱を遂げたあと、現在の仮想対象に対応するプレーヤーに対して今回仮想対戦ミッションの成績計算を行う。
【0197】
(2)今回仮想対戦ミッションにおける淘汰されていないすべての仮想対象が目標エリアから離脱を遂げる。
【0198】
ここで、今回仮想対戦ミッションにおける淘汰されていないすべての仮想対象が目標エリアから離脱を遂げたあと、離脱を遂げた仮想対象に対して成績計算を行う。
【0199】
成績計算パートは、今回仮想対戦ミッションが終了したあと、プレーヤーの今回仮想対戦ミッションにおける行動を評価するパートのことであり、獲得した金貨、累積経験値などの形式で示すことができる。上記の所定成績計算条件を満たしたあと、今回仮想対戦ミッションを終了させることができる。
【0200】
本開示の実施例によるゲームの情報処理方法によれば、プレーヤーが離脱のための目標エリアに到着しなくても目標エリアの現在エリア状態情報を把握することができ、そして、プレーヤーが、シーンマップにリアルタイムに表示される位置マークとコントロールインターフェースに表示される目標エリアの現在エリア状態情報とに従って離脱のための目標エリアをより速く特定することができ、プレーヤーが離脱のための目標エリアに速く到着して適時に離脱することができ、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができ、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0201】
同一の発明構想に基づいて、本開示の実施例は、ゲームの情報処理方法に対応する装置をさらに提供する。本開示の実施例による装置は、問題を解決する原理が本開示の実施例による上記の方法と類似するため、装置の実施について、方法の実施を参照することができ、同様の部分の説明を省略する。
【0202】
図6を参照すると、図6は、本開示の実施例によるゲームの情報処理装置の模式的構成図である。図6に示すように、本開示の実施例によるゲームの情報処理装置は、端末機器によりゲームインターフェースを提供し、前記ゲームインターフェースにゲーム画面とコントロールインターフェースとを含み、前記ゲーム画面に今回仮想対戦ミッションの仮想シーンを含み、前記コントロールインターフェースにシーンマップコントロールを含む。前記装置600は、エリア生成モジュール601と、コントロール生成モジュール602と、パラメータ調整モジュール603と、離脱応答モジュール604と、を備える。
【0203】
エリア生成モジュール601は、前記今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、前記仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御するように構成される。
【0204】
コントロール生成モジュール602は、前記少なくとも1つの目標エリアの前記仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、前記シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、前記方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、前記コントロールインターフェースにおいて前記少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成するように構成される。
【0205】
パラメータ調整モジュール603は、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報を表すように前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するように構成される。
【0206】
離脱応答モジュール604は、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するように構成される。
【0207】
シーンマップにリアルタイムに表示される位置マークとコントロールインターフェースに表示される目標エリアの現在エリア状態情報とに従って離脱のための目標エリアをより速く特定することができ、プレーヤーが離脱のための目標エリアに速く到着して適時に離脱することができ、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができ、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0208】
本開示の選択可能な一実施例において、装置600は、情報同期モジュール(図示しない)をさらに備える。情報同期モジュールは、前記目標エリアの現在エリア状態情報を前記今回仮想対戦ミッションにおける生存しているすべての仮想対象に同期するように構成される。
【0209】
全仮想対戦において目標エリアの現在エリア状態情報を同期することにより、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができる。
【0210】
本開示の選択可能な一実施例において、装置600は、情報送信モジュール(図示しない)をさらに備える。情報送信モジュールは、調整されたエリアマークコントロールの表示パラメータにより表される現在エリア状態情報を少なくとも1つの他仮想対象のゲームインターフェースに送信するように構成され、前記他仮想対象が前記仮想対象と同一の陣営に属する。
【0211】
目標エリアに先に到着したプレーヤーおよび該プレーヤーのチームメートが該目標エリアから速く離脱することに寄与でき、チームメートがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ある程度でゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0212】
本開示の選択可能な一実施例において、前記所定条件は、下記の項目の少なくとも1つを含む。
【0213】
今回仮想対戦ミッションのゲームの進捗が所定時間に達する。
【0214】
ここで、プレーヤーが目標エリアの生成時間を知らなくて離脱機会を逃がすことを防止することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0215】
今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が指定位置に到着する。前記指定位置は、前記仮想シーンにおける任意の目標エリアの生成位置、または前記仮想シーンにおける、任意の目標エリアの生成をトリガーするための所定トリガー位置である。
【0216】
プレーヤーが目標エリアの生成を待つ必要がなく目標エリアに進入すれば離脱を行うことができ、時間を節約し、プレーヤーが目標エリアに到着するために行う端末機器とのインタラクション操作が減少し、インタラクション効率が上がり、ゲームの進捗を速くすることができ、そして、コンピュータ内に所定時間に対するプログラムコードを設定する必要がないため、コンピュータ資源を簡素化し、ゲーム性能を向上させることができる。
【0217】
今回仮想対戦ミッションにおいて生存している仮想対象の生存数が所定数に達する。
【0218】
前記仮想シーン全体に対する、仮想シーンにおける第1エリアの割合が所定値に達する。前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0219】
今回仮想対戦ミッションにおけるすべての仮想対象が常にいくつかの同じエリアへ進み、このエリアで資源を奪い合うとともに対戦し、ゲームの進捗の促進に寄与でき、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎにならなく、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0220】
本開示の選択可能な一実施例において、前記現在エリア状態情報は、離れ発動状態、離れ準備状態、離れ待ち状態、クールタイム状態および消滅状態のいずれか1つを含む。
【0221】
目標エリアのさまざまな現在エリア状態情報によれば、プレーヤーが異なる現在エリア状態情報に基づいて適切な目標エリアを選択して離脱を行うことができ、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0222】
本開示の選択可能な一実施例において、装置600は、情報提示モジュール(図示しない)をさらに備える。情報提示モジュールは、アクティブされる前の目標エリアに前記仮想対象が進入したことに応答し、前記コントロールインターフェースにおいてアクティブ提示情報を表示するように構成される。
【0223】
前記アクティブ提示情報が表示されたあと、パラメータ調整モジュール603は具体的に、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を離れ発動状態に調整し、前記離れ発動状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するように構成される。
【0224】
目標エリアをアクティブすることをアクティブ提示情報によりプレーヤーに提示することにより、プレーヤーが適時に目標エリアをアクティブすることができ、仮想対戦ミッションにおける仮想対象のアクティブされた目標エリアからの離脱の遅延を防止することができ、ゲームの進捗の促進に寄与でき、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0225】
本開示の選択可能な一実施例において、パラメータ調整モジュール603はさらに、前記仮想シーンにおける目標エリアが第1エリア内に位置することに応答し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を消滅状態に調整し、前記消滅状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0226】
仮想対象の仮想シーンにおける行動可能範囲が制限され、仮想対象の仮想シーンにおける移動距離が長くて時間がかなりかかる問題を防止することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0227】
本開示の選択可能な一実施例において、装置600は、生成提示モジュール(図示しない)をさらに備える。前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されたあと、生成提示モジュールは、消滅された目標エリアを前記仮想シーンにおける、第1エリアではないエリア内に改めて生成し、前記仮想シーンにおいて目標エリアが改めて生成したことを前記仮想対象に提示するための提示メッセージを送信する。
【0228】
複数の目標エリアが同時に仮想対象の離脱に使用することができ、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象の離脱に所要の時間を大幅に短縮することができ、プレーヤーの離脱の効率を上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0229】
本開示の選択可能な一実施例において、パラメータ調整モジュール603はさらに、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離れ準備行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を離れ準備状態に調整し、前記離れ準備状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するように構成される。
【0230】
本開示の選択可能な一実施例において、パラメータ調整モジュール603はさらに、前記仮想シーンにおける搭乗物が前記目標エリア内に位置することに応答し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。前記搭乗物は、前記仮想対象を運んで前記仮想対象の前記目標エリアからの離脱を補助するためのものである。
【0231】
目標エリアに搭乗物があることにより現在エリア状態情報が離れ待ち状態であることを表すことができ、このようにすれば、プレーヤーが現在エリア状態情報をより容易に把握することができ、プレーヤーがうまく今回仮想対戦ミッションから離脱でき、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができる。
【0232】
本開示の選択可能な一実施例において、装置600は、数コントロール生成モジュール(図示しない)をさらに備える。前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報が離れ待ち状態に調整されたあと、数コントロール生成モジュールは、前記コントロールインターフェースにおいて搭乗物搭乗可能数コントロールを生成する。
【0233】
離脱応答モジュール604は具体的に、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記搭乗物の現在搭乗可能数を減らし、前記搭乗物の現在搭乗可能数を表すように前記搭乗物の現在搭乗可能数に基づいて前記搭乗物搭乗可能数コントロールの表示パラメータを調整し、前記仮想対象が前記目標シーンにおいて離脱条件を満たしたことに応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。
【0234】
現在搭乗可能数の提示情報に基づいて、プレーヤーが該目標エリアに行って離脱を行うか否かを判断することができ、これによって、仮想対象の仮想シーンでの移動時間を短縮することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0235】
本開示の選択可能な一実施例において、前記仮想対象が前記目標シーンにおいて満たす離脱条件は、下記の項目の少なくとも1つを含む。
【0236】
前記目標エリアにおいて離脱行為を実行する仮想対象の数が所定数要求を満たす。
【0237】
前記目標エリアにおける仮想対象が途中離脱行為を実行する。
【0238】
前記目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整される。
【0239】
上記の3種の離脱条件の目的は、いずれもプレーヤーが目標エリアに到着したあとできる限り速く目標エリアから離脱を遂げることができるためであり、これによって、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを防止し、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0240】
本開示の選択可能な一実施例において、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定したあと、パラメータ調整モジュール603は具体的に、前記目標エリアの現在エリア状態情報をクールタイム状態に調整し、前記クールタイム状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0241】
このようにすれば、ゲームのバランスを保証し、ゲーム性能を向上させることができる。
【0242】
本開示の選択可能な一実施例において、前記目標エリアの現在エリア状態情報がクールタイム状態に調整されたあと、パラメータ調整モジュール603は具体的に、前記クールタイム状態の対応するクールタイムの終了条件に応答し、前記現在エリア状態情報をさらに離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0243】
目標エリアのクールタイムが終了しかつ該目標エリアが消滅される前、仮想対象がまだ該目標エリアに行って離脱を行うことができ、これによって今回仮想対戦ミッションからできる限り速く離脱する効果を実現し、プレーヤーの離脱の効率を向上させ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0244】
図7を参照すると、本開示の選択可能な一実施例において、装置600は、ゲーム成績計算モジュール605をさらに備える。ゲーム成績計算モジュール605は、前記今回仮想対戦ミッションが所定成績計算条件を満たすと、今回仮想対戦ミッションの成績計算パートに進むようにトリガーするように構成される。
【0245】
前記所定成績計算条件は、下記の項目のいずれか1つを含む。
【0246】
今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げる。
【0247】
今回仮想対戦ミッションにおける淘汰されていないすべての仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げる。
【0248】
このようにすれば、ゲームの完全性を保証することができる。
【0249】
図8を参照すると、図8は、本開示の実施例による電子機器の模式的構成図である。図8に示すように、前記電子機器800は、プロセッサ801と、メモリ802と、バス803とを備える。
【0250】
前記メモリ802に前記プロセッサ801により実行可能なマシン読取可能なコマンドが記憶されている。電子機器800が動作するとき、前記プロセッサ801と前記メモリ802とがバス803を介して通信し、これによって前記プロセッサ801が動作するときに下記のコマンドを実行する。
【0251】
前記今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、前記仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御する。
【0252】
前記少なくとも1つの目標エリアの前記仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、前記シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、前記方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、前記コントロールインターフェースにおいて前記少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成する。
【0253】
前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報を表すように前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0254】
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。
【0255】
シーンマップにリアルタイムに表示される位置マークとコントロールインターフェースに表示される目標エリアの現在エリア状態情報とに従って離脱のための目標エリアをより速く特定することができ、プレーヤーが離脱のための目標エリアに速く到着して適時に離脱することができ、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができ、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0256】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドは、前記目標エリアの現在エリア状態情報を前記今回仮想対戦ミッションにおける生存しているすべての仮想対象に同期することをさらに含む。
【0257】
全仮想対戦において目標エリアの現在エリア状態情報を同期することにより、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができる。
【0258】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドは、調整されたエリアマークコントロールの表示パラメータにより表される現在エリア状態情報を少なくとも1つの他仮想対象のゲームインターフェースに送信することをさらに含み、前記他仮想対象が前記仮想対象と同一の陣営に属する。
【0259】
目標エリアに先に到着したプレーヤーおよび該プレーヤーのチームメートが該目標エリアから速く離脱することに寄与でき、チームメートがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ある程度でゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0260】
選択可能な一実施例において、前記所定条件は、下記の項目の少なくとも1つを含む。
【0261】
今回仮想対戦ミッションのゲームの進捗が所定時間に達する。
【0262】
ここで、プレーヤーが目標エリアの生成時間を知らなくて離脱機会を逃がすことを防止することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0263】
今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が指定位置に到着する。前記指定位置は、前記仮想シーンにおける任意の目標エリアの生成位置、または前記仮想シーンにおける、任意の目標エリアの生成をトリガーするための所定トリガー位置である。
【0264】
プレーヤーが目標エリアの生成を待つ必要がなく目標エリアに進入すれば離脱を行うことができ、時間を節約し、プレーヤーが目標エリアに到着するために行う端末機器とのインタラクション操作が減少し、インタラクション効率が上がり、ゲームの進捗を速くすることができ、そして、コンピュータ内に所定時間に対するプログラムコードを設定する必要がないため、コンピュータ資源を簡素化し、ゲーム性能を向上させることができる。
【0265】
今回仮想対戦ミッションにおいて生存している仮想対象の生存数が所定数に達する。
【0266】
前記仮想シーン全体に対する、仮想シーンにおける第1エリアの割合が所定値に達する。前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0267】
今回仮想対戦ミッションにおけるすべての仮想対象が常にいくつかの同じエリアへ進み、このエリアで資源を奪い合うとともに対戦し、ゲームの進捗の促進に寄与でき、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎにならなく、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0268】
選択可能な一実施例において、前記現在エリア状態情報は、離れ発動状態、離れ準備状態、離れ待ち状態、クールタイム状態および消滅状態のいずれか1つを含む。
【0269】
目標エリアのさまざまな現在エリア状態情報によれば、プレーヤーが異なる現在エリア状態情報に基づいて適切な目標エリアを選択して離脱を行うことができ、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0270】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドは、下記のことをさらに含む。
【0271】
アクティブされる前の目標エリアに前記仮想対象が進入したことに応答し、前記コントロールインターフェースにおいてアクティブ提示情報を表示する。
【0272】
前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記アクティブ提示情報が表示されたあと、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を離れ発動状態に調整し、前記離れ発動状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップを含む。
【0273】
目標エリアをアクティブすることをアクティブ提示情報によりプレーヤーに提示することにより、プレーヤーが適時に目標エリアをアクティブすることができ、仮想対戦ミッションにおける仮想対象のアクティブされた目標エリアからの離脱の遅延を防止することができ、ゲームの進捗の促進に寄与でき、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0274】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドにおいて、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想シーンにおける目標エリアが第1エリア内に位置することに応答し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を消滅状態に調整し、前記消滅状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含み、前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0275】
仮想対象の仮想シーンにおける行動可能範囲が制限され、仮想対象の仮想シーンにおける移動距離が長くて時間がかなりかかる問題を防止することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0276】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドは、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されたあと、消滅された目標エリアを前記仮想シーンにおける、第1エリアではないエリア内に改めて生成し、前記仮想シーンにおいて目標エリアが改めて生成したことを前記仮想対象に提示するための提示メッセージを送信することをさらに含む。
【0277】
複数の目標エリアが同時に仮想対象の離脱に使用することができ、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象の離脱に所要の時間を大幅に短縮することができ、プレーヤーの離脱の効率を上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0278】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドにおいて、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離れ準備行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を離れ準備状態に調整し、前記離れ準備状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む。
【0279】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドにおいて、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想シーンにおける搭乗物が前記目標エリア内に位置することに応答し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む。前記搭乗物は、前記仮想対象を運んで前記仮想対象の前記目標エリアからの離脱を補助するためのものである。
【0280】
目標エリアに搭乗物があることにより現在エリア状態情報が離れ待ち状態であることを表すことができ、このようにすれば、プレーヤーが現在エリア状態情報をより容易に把握することができ、プレーヤーがうまく今回仮想対戦ミッションから離脱でき、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができる。
【0281】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドは、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報が離れ待ち状態に調整されたあと、前記コントロールインターフェースにおいて搭乗物搭乗可能数コントロールを生成することをさらに含む。
【0282】
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップは、下記のステップを含む。
【0283】
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記搭乗物の現在搭乗可能数を減らし、前記搭乗物の現在搭乗可能数に基づいて前記搭乗物搭乗可能数コントロールの表示パラメータを調整して前記搭乗物の現在搭乗可能数を表す。
【0284】
前記仮想対象が前記目標シーンにおいて離脱条件を満たしたことに応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。
【0285】
現在搭乗可能数の提示情報に基づいて、プレーヤーが該目標エリアに行って離脱を行うか否かを判断することができ、これによって、仮想対象の仮想シーンでの移動時間を短縮することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0286】
選択可能な一実施例において、前記仮想対象が前記目標シーンにおいて満たす離脱条件は、下記の項目の少なくとも1つを含む。
【0287】
前記目標エリアにおいて離脱行為を実行する仮想対象の数が所定数要求を満たす。
【0288】
前記目標エリアにおける仮想対象が途中離脱行為を実行する。
【0289】
前記目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整される。
【0290】
上記の3種の離脱条件の目的は、いずれもプレーヤーが目標エリアに到着したあとできる限り速く目標エリアから離脱を遂げることができるためであり、これによって、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを防止し、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0291】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドは、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定したあと、前記目標エリアの現在エリア状態情報をクールタイム状態に調整し、前記クールタイム状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整することをさらに含む。
【0292】
このようにすれば、ゲームのバランスを保証し、ゲーム性能を向上させることができる。
【0293】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドは、前記目標エリアの現在エリア状態情報がクールタイム状態に調整されたあと、前記クールタイム状態の対応するクールタイムの終了条件に応答し、前記現在エリア状態情報をさらに離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整することをさらに含む。
【0294】
目標エリアのクールタイムが終了しかつ該目標エリアが消滅される前、仮想対象がまだ該目標エリアに行って離脱を行うことができ、これによって今回仮想対戦ミッションからできる限り速く離脱する効果を実現し、プレーヤーの離脱の効率を向上させ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0295】
選択可能な一実施例において、プロセッサ801により実行するコマンドは、前記今回仮想対戦ミッションが所定成績計算条件を満たすと、今回仮想対戦ミッションの成績計算パートに進むようにトリガーすることをさらに含む。
【0296】
前記所定成績計算条件は、下記の項目のいずれか1つを含む。
【0297】
今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げる。
【0298】
今回仮想対戦ミッションにおける淘汰されていないすべての仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げる。
【0299】
このようにすれば、ゲームの完全性を保証することができる。
【0300】
本開示の実施例は、コンピュータ読取可能な記憶媒体をさらに提供する。該記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶されており、該コンピュータプログラムがプロセッサにより実行されると、下記の命令を実行する。
【0301】
前記今回仮想対戦ミッションが所定条件を満たすことに応答し、前記仮想シーンにおいて少なくとも1つの目標エリアを生成するように制御する。
【0302】
前記少なくとも1つの目標エリアの前記仮想シーンにおける方向位置情報に基づいて、前記シーンマップコントロールに対応するシーンマップにおける、前記方向位置情報に対応する位置で対応の少なくとも1つの位置マークを生成し、前記コントロールインターフェースにおいて前記少なくとも1つの目標エリアに対応する少なくとも1つのエリアマークコントロールを生成する。
【0303】
前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報を表すように前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整する。
【0304】
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。
【0305】
シーンマップにリアルタイムに表示される位置マークとコントロールインターフェースに表示される目標エリアの現在エリア状態情報とに従って離脱のための目標エリアをより速く特定することができ、プレーヤーが離脱のための目標エリアに速く到着して適時に離脱することができ、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができ、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0306】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドは、前記目標エリアの現在エリア状態情報を前記今回仮想対戦ミッションにおける生存しているすべての仮想対象に同期することをさらに含む。
【0307】
全仮想対戦において目標エリアの現在エリア状態情報を同期することにより、プレーヤーがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができ、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを避けることができる。
【0308】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドは、調整されたエリアマークコントロールの表示パラメータにより表される現在エリア状態情報を少なくとも1つの他仮想対象のゲームインターフェースに送信することをさらに含み、前記他仮想対象が前記仮想対象と同一の陣営に属する。
【0309】
目標エリアに先に到着したプレーヤーおよび該プレーヤーのチームメートが該目標エリアから速く離脱することに寄与でき、チームメートがゲームにおいて離脱のための目標エリアを探すことにかかる時間を短縮することができ、ある程度でゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0310】
選択可能な一実施例において、前記所定条件は、下記の項目の少なくとも1つを含む。
【0311】
今回仮想対戦ミッションのゲームの進捗が所定時間に達する。
【0312】
ここで、プレーヤーが目標エリアの生成時間を知らなくて離脱機会を逃がすことを防止することができ、ゲームの進捗を速くすることができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0313】
今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が指定位置に到着する。前記指定位置は、前記仮想シーンにおける任意の目標エリアの生成位置、または前記仮想シーンにおける、任意の目標エリアの生成をトリガーするための所定トリガー位置である。
【0314】
プレーヤーが目標エリアの生成を待つ必要がなく目標エリアに進入すれば離脱を行うことができ、時間を節約し、プレーヤーが目標エリアに到着するために行う端末機器とのインタラクション操作が減少し、インタラクション効率が上がり、ゲームの進捗を速くすることができ、そして、コンピュータ内に所定時間に対するプログラムコードを設定する必要がないため、コンピュータ資源を簡素化し、ゲーム性能を向上させることができる。
【0315】
今回仮想対戦ミッションにおいて生存している仮想対象の生存数が所定数に達する。
【0316】
前記仮想シーン全体に対する、仮想シーンにおける第1エリアの割合が所定値に達する。前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0317】
今回仮想対戦ミッションにおけるすべての仮想対象が常にいくつかの同じエリアへ進み、このエリアで資源を奪い合うとともに対戦し、ゲームの進捗の促進に寄与でき、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎにならなく、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0318】
選択可能な一実施例において、前記現在エリア状態情報は、離れ発動状態、離れ準備状態、離れ待ち状態、クールタイム状態および消滅状態のいずれか1つを含む。
【0319】
目標エリアのさまざまな現在エリア状態情報によれば、プレーヤーが異なる現在エリア状態情報に基づいて適切な目標エリアを選択して離脱を行うことができ、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0320】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドは、下記のことをさらに含む。
【0321】
アクティブされる前の目標エリアに前記仮想対象が進入したことに応答し、前記コントロールインターフェースにおいてアクティブ提示情報を表示する。
【0322】
前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記アクティブ提示情報が表示されたあと、前記仮想対象の目標エリアにおいて実行したアクティブ行為に応答し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、アクティブされた目標エリアの現在エリア状態情報を離れ発動状態に調整し、前記離れ発動状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整することを含む。
【0323】
目標エリアをアクティブすることをアクティブ提示情報によりプレーヤーに提示することにより、プレーヤーが適時に目標エリアをアクティブすることができ、仮想対戦ミッションにおける仮想対象のアクティブされた目標エリアからの離脱の遅延を防止することができ、ゲームの進捗の促進に寄与でき、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0324】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドにおいて、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想シーンにおける目標エリアが第1エリア内に位置することに応答し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報を消滅状態に調整し、前記消滅状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含み、前記第1エリアは、エリア制限縮小ルールに従って決定され、前記仮想対象による前記仮想対戦ミッションの実行を制限するためのエリアである。
【0325】
仮想対象の仮想シーンにおける行動可能範囲が制限され、仮想対象の仮想シーンにおける移動距離が長くて時間がかなりかかる問題を防止することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0326】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドは、前記第1エリア内に位置する目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整されたあと、消滅された目標エリアを前記仮想シーンにおける、第1エリアではないエリア内に改めて生成し、前記仮想シーンにおいて目標エリアが改めて生成したことを前記仮想対象に提示するための提示メッセージを送信することをさらに含む。
【0327】
複数の目標エリアが同時に仮想対象の離脱に使用することができ、今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象の離脱に所要の時間を大幅に短縮することができ、プレーヤーの離脱の効率を上げることができ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0328】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドにおいて、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離れ準備行為に応答し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記目標エリアの現在エリア状態情報を離れ準備状態に調整し、前記離れ準備状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む。
【0329】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドにおいて、前記目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記現在エリア状態情報に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップは、前記仮想シーンにおける搭乗物が前記目標エリア内に位置することに応答し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を取得し、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報を離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整するステップをさらに含む。前記搭乗物は、前記仮想対象を運んで前記仮想対象の前記目標エリアからの離脱を補助するためのものである。
【0330】
目標エリアに搭乗物があることにより現在エリア状態情報が離れ待ち状態であることを表すことができ、このようにすれば、プレーヤーが現在エリア状態情報をより容易に把握することができ、プレーヤーがうまく今回仮想対戦ミッションから離脱でき、したがって、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を間接的に上げることができる。
【0331】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドは、前記搭乗物の位置する目標エリアの現在エリア状態情報が離れ待ち状態に調整されたあと、前記コントロールインターフェースにおいて搭乗物搭乗可能数コントロールを生成することをさらに含む。
【0332】
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定するステップは、下記のステップを含む。
【0333】
前記仮想対象の前記目標エリアにおいて実行した離脱行為に応答し、前記搭乗物の現在搭乗可能数を減らし、前記搭乗物の現在搭乗可能数に基づいて前記搭乗物搭乗可能数コントロールの表示パラメータを調整して前記搭乗物の現在搭乗可能数を表す。
【0334】
前記仮想対象が前記目標シーンにおいて離脱条件を満たしたことに応答し、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定する。
【0335】
現在搭乗可能数の提示情報に基づいて、プレーヤーが該目標エリアに行って離脱を行うか否かを判断することができ、これによって、仮想対象の仮想シーンでの移動時間を短縮することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を上げることができる。
【0336】
選択可能な一実施例において、前記仮想対象が前記目標シーンにおいて満たす離脱条件は、下記の項目の少なくとも1つを含む。
【0337】
前記目標エリアにおいて離脱行為を実行する仮想対象の数が所定数要求を満たす。
【0338】
前記目標エリアにおける仮想対象が途中離脱行為を実行する。
【0339】
前記目標エリアの現在エリア状態情報が消滅状態に調整される。
【0340】
上記の3種の離脱条件の目的は、いずれもプレーヤーが目標エリアに到着したあとできる限り速く目標エリアから離脱を遂げることができるためであり、これによって、1つの仮想対戦ミッションのゲーム時間が長すぎになることを防止し、したがって、端末処理資源および電力資源の浪費を抑えることができる。
【0341】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドは、前記仮想対象が前記目標エリアで離脱を遂げたことを判定したあと、前記目標エリアの現在エリア状態情報をクールタイム状態に調整し、前記クールタイム状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整することをさらに含む。
【0342】
このようにすれば、ゲームのバランスを保証し、ゲーム性能を向上させることができる。
【0343】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドは、前記目標エリアの現在エリア状態情報がクールタイム状態に調整されたあと、前記クールタイム状態の対応するクールタイムの終了条件に応答し、前記現在エリア状態情報をさらに離れ待ち状態に調整し、前記離れ待ち状態に基づいて前記エリアマークコントロールの表示パラメータを調整することをさらに含む。
【0344】
目標エリアのクールタイムが終了しかつ該目標エリアが消滅される前、仮想対象がまだ該目標エリアに行って離脱を行うことができ、これによって今回仮想対戦ミッションからできる限り速く離脱する効果を実現し、プレーヤーの離脱の効率を向上させ、ゲームの進捗を速くすることができる。
【0345】
選択可能な一実施例において、コンピュータ読取可能な記憶媒体により実行されるコマンドは、前記今回仮想対戦ミッションが所定成績計算条件を満たすと、今回仮想対戦ミッションの成績計算パートに進むようにトリガーすることをさらに含む。
【0346】
前記所定成績計算条件は、下記の項目のいずれか1つを含む。
【0347】
今回仮想対戦ミッションにおける仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げる。
【0348】
今回仮想対戦ミッションにおける淘汰されていないすべての仮想対象が前記目標エリアから離脱を遂げる。
【0349】
このようにすれば、ゲームの完全性を保証することができる。
【0350】
当業者であれば分かるように、説明を簡単にするため、上記説明したシステム、装置およびユニットの具体的な作動プロセスについて、上記の方法の実施例における対応のプロセスを参照することができ、ここで説明を省略する。
【0351】
本開示に係るいくつかの実施例において、記載されたシステム、装置および方法は、他の方式により実現されることも可能である。上記に説明された装置の実施例は、例示的なものにすぎない。例えば、上記のユニットの区分は、単に論理的な機能区分であり、実際の実現では別の区分であってもよい。例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを組み合わせ、または別のシステムに統合してもよく、あるいは一部の特徴を省略または不実行にしてもよい。また、示したもしくは論じた相互結合または直接結合または通信接続は、いくつかの通信インターフェース、装置またはユニットを介する間接結合または通信接続であってもよく、また、電気的、機械的または他の形式による接続であってもよい。
【0352】
上記の別個の部品として説明されたユニットは、物理的に別個であってもなくてもよい。ユニットとして示した部材は、物理的なユニットであってもなくてもよく、つまり、同一の位置に配置してもよく、複数のネットワークユニットに分散してもよい。本実施例の案の目的を達成するために実際の要求に応じて一部または全部のユニットを選択することが可能である。
【0353】
また、本開示による各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合してもよく、独立した物理的な存在として機能してもよく、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合させてもよい。
【0354】
前記機能は、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現され、独立した製品として販売されたり使用されたりする場合、プロセッサにより実行可能な不揮発性のコンピュータ読取可能なメモリに記憶されることが可能である。このような理解から、本開示の技術案のそのもの、あるいは従来技術に貢献する部分、あるいは該技術案の一部は、ソフトウェア製品の形式で実現できる。該コンピュータソフトウェア製品は、メモリに記憶され、コンピュータ設備(パソコン、サーバ、またはネットワーク設備などであってもよい)により本開示の各実施例に記載の方法の全部または一部のステップを実行するための複数のコマンドを含む。上記のメモリは、USBディスク、携帯型ハードディスク、リードオンリーメモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスクまたは光ディスクなどの各種の、プログラムコードを記憶できる媒体を含む。
【0355】
なお、上記の実施例は、本開示の技術案を説明するための具体的な実施形態にすぎず、本開示を限定するものではないので、本開示の保護範囲がこれに限定されない。上記の実施例を用いて本開示を詳しく説明したが、当業者は、本開示による技術的範囲において、上記の実施例に記載された技術案に対して改良または変更を行うことができ、またはその中の技術的特徴の一部に対して均等置換を行うこともできることが無論である。これらの改良、変更または置換は、該当技術案の本質を本開示の実施例の技術案の主旨や範囲から逸脱させなく、いずれも本開示の保護範囲に属するものである。このため、本開示の保護範囲は、特許請求の範囲に準ずる。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
【国際調査報告】