(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-04-15
(54)【発明の名称】分散台帳上のトークンを使用した一意のゲーム内デジタルアセットの追跡
(51)【国際特許分類】
A63F 13/79 20140101AFI20240408BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240408BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20240408BHJP
【FI】
A63F13/79
A63F13/69
A63F13/35
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023565392
(86)(22)【出願日】2022-04-13
(85)【翻訳文提出日】2023-10-24
(86)【国際出願番号】 US2022024670
(87)【国際公開番号】W WO2022235403
(87)【国際公開日】2022-11-10
(32)【優先日】2021-05-07
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(32)【優先日】2021-05-07
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】スティーヴンズ、ミッシャ
(72)【発明者】
【氏名】ベネデット、ウォーレン
(72)【発明者】
【氏名】ライェモ、フォーリー
(57)【要約】
【解決手段】デジタルアセットは、ゲーム内アイテムまたはキャラクタなどのゲーム内デジタルアセットであってもよい。デジタルアセットは、ビデオクリップまたは画像など、ビデオゲームのゲームプレイのモーメントを表すビデオゲームデジタルメディアアセットであってもよい。デジタルアセットが作成され、デジタルアセットの履歴を追跡する分散台帳が作成され、デバイスにわたって保存される。デジタルアセットのための一意のトークンが、デジタルアセットのプロパティを識別する一意の識別子とメタデータとを含み得る。所有権、外観、またはメタデータなどのデジタルアセットのプロパティの変更は、履歴を更新する要求で識別され得る。デジタルアセットの履歴に対する変更を識別する分散台帳に対して、新しいブロックを生成し、追加することができる。新しいブロックは、以前のブロックのハッシュを含むことができる。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム内デジタルアセットを追跡するためのシステムであって、
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサであって、前記メモリに保存された命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
前記ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、前記ゲーム内デジタルアセットがビデオゲームで使用可能である、前記受け取ることと、
前記ゲーム内デジタルアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別することであって、前記分散台帳が、前記トークンとのインタラクションとして表される前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む、前記識別することと、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求を受け取ることに応答して、前記分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、前記新しいブロックが、前記トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表される前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードを含み、前記新しいブロックが、前記分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、前記生成することと、
前記新しいブロックを前記分散台帳の前記複数のブロックに追加することと、
を行う、前記プロセッサと、
を備える、システム。
【請求項2】
前記トークンは、一意の識別子を含み、前記ゲーム内デジタルアセットを識別する、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記トークンは、少なくとも前記ゲーム内デジタルアセットが保存されているネットワーク位置へのポインタを含むことによって、前記ゲーム内デジタルアセットを識別する、請求項2に記載のシステム。
【請求項4】
前記ポインタは、ユニフォームリソース識別子(URI)であり、前記ネットワーク位置は、インタープラネタリーファイルシステム(IPFS)上の前記ゲーム内デジタルアセットのストレージを含む、請求項3に記載のシステム。
【請求項5】
前記トークンは、前記ゲーム内デジタルアセットの1つ以上の属性を識別するメタデータを含み、前記分散台帳は前記メタデータを保存する、請求項2に記載のシステム。
【請求項6】
前記トークンは、前記ゲーム内デジタルアセットの1つ以上の属性を識別するメタデータを保存するネットワーク位置へのポインタを含み、前記分散台帳は前記ポインタを保存する、請求項2に記載のシステム。
【請求項7】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求は、前記ゲーム内デジタルアセットのプロパティを更新する要求に基づいており、前記新しいブロックの前記ペイロードは、少なくとも前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する1つ以上の更新を識別することによって、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する前記1つ以上の更新を識別する、請求項1に記載のシステム。
【請求項8】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティは、前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内外観を含み、前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する前記1つ以上の更新は、前記ゲーム内デジタルアセットの前記ゲーム内外観に対する1つ以上の変更を含む、請求項7に記載のシステム。
【請求項9】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティは、前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内機能を含み、前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する前記1つ以上の更新は、前記ゲーム内デジタルアセットの前記ゲーム内機能に対する1つ以上の変更を含む、請求項7に記載のシステム。
【請求項10】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティは、前記ゲーム内デジタルアセットの所有権を含み、前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する前記1つ以上の更新は、1つ以上のスマートコントラクトの実行に基づいて、前記ゲーム内デジタルアセットの前記所有権を第1の所有者アカウントから第2の所有者アカウントへ変更することを含む、請求項7に記載のシステム。
【請求項11】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティは、前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内使用のためのライセンスを含み、前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する前記1つ以上の更新は、1つ以上のスマートコントラクトの実行に基づいて、前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内使用のための前記ライセンスを1つ以上のライセンシーアカウントに付与することを含む、請求項7に記載のシステム。
【請求項12】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求は、ゲーム内アクションのための前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内使用のインディケーションに基づいており、前記新しいブロックの前記ペイロードは、前記ゲーム内デジタルアセットがゲーム内で使用される前記ゲーム内アクションを識別する、請求項1に記載のシステム。
【請求項13】
前記命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
前記ゲーム内デジタルアセットの作成に関するインディケーションの受け取りに応答して、前記ゲーム内デジタルアセットに関連付けられた前記分散台帳を作成することと、
前記分散台帳の第1のブロックを生成することであって、前記第1のブロックの第1のペイロードが、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を開始し、前記複数のブロックが前記第1のブロックを含む、前記生成することと、
を行う、請求項1に記載のシステム。
【請求項14】
前記命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
少なくとも前記トークンの一意の識別子を生成して、前記トークン内の前記ゲーム内デジタルアセットを識別することによって、前記ゲーム内デジタルアセットに対応する前記トークンを作成することであって、前記第1のブロックの前記第1のペイロードは、前記トークンとの1つ以上の第1のインタラクションを参照することによって、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を開始する、前記作成すること、
を行う、請求項13に記載のシステム。
【請求項15】
前記命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
前記ビデオゲーム内で前記ゲーム内デジタルアセットを作成する、請求項1に記載のシステム。
【請求項16】
前記命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求が有効であることを検証することであって、前記新しいブロックを生成することは、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求が有効であることを検証することに応答して行われる、前記検証すること、
を行う、請求項1に記載のシステム。
【請求項17】
前記ゲーム内デジタルアセットは、ゲーム内アイテム、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内コスチューム、及びゲーム内エリアのうちの1つである、請求項1に記載のシステム。
【請求項18】
ゲーム内デジタルアセットを追跡するための方法であって、
前記ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、前記ゲーム内デジタルアセットがビデオゲームで使用可能である、前記受け取ることと、
前記ゲーム内デジタルアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別することであって、前記分散台帳が、前記トークンとのインタラクションとして表される前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む、前記識別することと、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求を受け取ることに応答して、前記分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、前記新しいブロックが、前記トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとしての前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードを含み、前記新しいブロックが、前記分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、前記生成することと、
前記新しいブロックを前記分散台帳の前記複数のブロックに追加することと、
を含む、方法。
【請求項19】
前記ゲーム内デジタルアセットの作成に関するインディケーションの受け取りに応答して、前記ゲーム内デジタルアセットに関連付けられた前記分散台帳を作成することと、
前記分散台帳の第1のブロックを生成することであって、前記第1のブロックのペイロードが、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を開始し、前記複数のブロックが前記第1のブロックを含む、前記生成することと、
をさらに含む、請求項18に記載の方法。
【請求項20】
そこに記憶された命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、ゲーム内デジタルアセットを追跡するためのシステムの1つ以上のプロセッサによる前記命令の実行により、前記システムが、
前記ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、前記ゲーム内デジタルアセットがビデオゲームで使用可能である、前記受け取ることと、
前記ゲーム内デジタルアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別することであって、前記分散台帳が、前記トークンとのインタラクションとして表される前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む、前記識別することと、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求を受け取ることに応答して、前記分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、前記新しいブロックが、前記トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとしての前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードを含み、前記新しいブロックが、前記分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、前記生成することと、
前記新しいブロックを前記分散台帳の前記複数のブロックに追加することと、
を行う、非一時的コンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、デジタルアセットの追跡に関する。より詳細には、本技術は、ビデオゲーム内で作成される、及び/またはビデオゲームのゲームプレイに基づいて作成されるデジタルアセットの作成、使用、修正、及び/または移転を追跡するための様々な技法を提供することができる。
【背景技術】
【0002】
尊敬されている有名人または活動に関連した一意の物理的アイテムを所有しまたは使用することに意味を見出す人は多い。例えば、熟練した野球選手ベーブ・ルースのファン、または野球全般のファンは、ベーブ・ルースのサイン入り野球ボール、重要な野球の試合でベーブ・ルースが打った野球ボール、ベーブ・ルースを描いたトレーディングカードなどを購入して所有しようとすることが多い。
【0003】
ビデオゲームは、世界中で人気が高まっているアクティビティである。マルチプレイヤビデオゲームの熟練プレイヤは、多くの場合、多数の視聴者にライブ配信されるかまたは別の方法で放送されるマルチプレイヤマッチまたはトーナメントで人気を集める。同様に、有名なプレイヤは、多くの場合、シングルプレイヤまたはマルチプレイヤのビデオゲームのゲームプレイをライブストリーム配信するかまたは別の方法で放送し、例えば、プレイヤは、スピードラン、ゲーム内チャレンジ、マルチプレイヤマッチ、または他のゲームプレイアクティビティを実行または挑戦する。特に優れたスキルまたはカリスマ性を持つ一部のプレイヤは、有名なスポーツ選手、歌手、アクター、またはその他の有名人のファンと同じように、熱心なファンからなる多くの支持者を獲得することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
一部のビデオゲームでは、プレイヤがゲームプレイ中にデジタルアセットを使用することがある。このようなデジタルアセットには、例えば、特定のキャラクタ、衣装、またはアイテムが含まれ得る。従来のビデオゲームでは、同じゲーム内アイテムの複数のインスタンスが、ビデオゲームの同じコピー内及び/またはビデオゲームの異なるコピー内に存在する。これらの同じゲーム内アイテムの異なるインスタンスは、互いに区別できないため、従来から代替可能である。例えば、特定のゲーム内アイテムがビデオゲーム内でなかなか手に入らないものだとしても、そのゲーム内アイテムは、同じビデオゲーム内、及び/または同じビデオゲームの他のコピー内の同じゲーム内アイテムの他のインスタンスの表現と同一のコード文字列としてビデオゲーム内で表現される。したがって、従来のビデオゲームでは、同じゲーム内アイテムの他のインスタンスと比べて、どのデジタルアセットも一意であるものではない。結果として、従来のビデオゲームでは、ゲーム内アイテムの特定のインスタンスの履歴を知る方法、追跡する方法、または認証する方法はない。例えば、従来のビデオゲームでは、ビデオゲームの有名なプレイヤが有名なトーナメントで勝つために使用したゲーム内アイテムの特定のインスタンスを、ゲーム内アイテムのその他のインスタンスから区別する方法はない。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本技術の態様には、ビデオゲームに関連する一意のデジタルアセットの作成、修正、追跡、認証、及び/または移転のためのシステム及び方法が含まれる。デジタルアセットは、ゲーム内アイテムまたはキャラクタなどのゲーム内デジタルアセットであってもよい。デジタルアセットは、ビデオクリップ、画像、またはオーディオクリップなど、ビデオゲームのゲームプレイのモーメントのメディア表現を含むビデオゲームデジタルメディアアセットであってもよい。デジタルアセットが作成され、デジタルアセットの履歴を追跡する分散台帳が作成され、複数のデバイスにわたって保存される。デジタルアセットの一意の識別子及びデジタルアセットのプロパティを識別するメタデータを使用して、デジタルアセットに対して一意のトークンを作成することができる。所有権、外観、またはメタデータなどのデジタルアセットのプロパティに対する保留中のまたは完了した変更は、デジタルアセットの履歴を更新する要求として識別され得る。デジタルアセットの履歴に対する変更を識別する分散台帳に対して、新しいブロックを生成し、追加することができる。新しいブロックには、分散台帳内の1つ以上の以前のブロックの1つ以上のハッシュを含めることができる。
【0006】
一例では、ゲーム内デジタルアセットを追跡するシステムが提供される。このシステムは、メモリと、メモリに結合された1つ以上のプロセッサ(例えば、回路内に実装される)とを含む。1つ以上のプロセッサは、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、ゲーム内デジタルアセットがビデオゲームで使用可能である、受け取ることと、ゲーム内デジタルアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別することであって、分散台帳が、トークンとのインタラクションとして表されるゲーム内デジタルアセットの履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む、識別することと、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることに応答して、分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、新しいブロックが、トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表されるゲーム内デジタルアセットの履歴に対する1つ以上の更新をペイロード識別することを含み、新しいブロックが、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、生成することと、新しいブロックを分散台帳の複数のブロックに追加することと、を行うように構成され、これらを行うことができる。
【0007】
別の例では、ゲーム内デジタルアセットを追跡する方法が提供される。本方法は、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、ゲーム内デジタルアセットがビデオゲームで使用可能である、受け取ることと、ゲーム内デジタルアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別することであって、分散台帳が、トークンとのインタラクションとして表されるゲーム内デジタルアセットの履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む、識別することと、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることに応答して、分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、新しいブロックが、トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表されるゲーム内デジタルアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードを含み、新しいブロックが、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、生成することと、新しいブロックを分散台帳の複数のブロックに追加することと、を含む。別の例では、ゲーム内デジタルアセットを追跡するためのシステムが提供され、このシステムは、本方法の各動作を実行するための手段を含む。別の例では、1つ以上のプロセッサによって実行されたとき、1つ以上のプロセッサに本方法を実行させる命令をそこに記憶した非一時的コンピュータ可読媒体が提供される。
【0008】
一例では、ゲーム内デジタルアセットを追跡するシステムが提供される。このシステムは、メモリと、メモリに結合された1つ以上のプロセッサ(例えば、回路内に実装される)とを含む。1つ以上のプロセッサは、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、ビデオゲームデジタルメディアアセットが、ビデオゲームのゲームプレイの1つ以上のモーメントのメディア表現を含む、受け取ることと、ビデオゲームデジタルメディアアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別することであって、分散台帳が、トークンとのインタラクションとして表されるビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む、識別することと、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求を受け取ることに応答して、分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、新しいブロックが、トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表されるビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードを含み、新しいブロックが、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、生成することと、新しいブロックを分散台帳の複数のブロックに追加することと、を行うように構成され、これらを行うことができる。
【0009】
別の例では、ゲーム内デジタルアセットを追跡する方法が提供される。本方法は、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、ビデオゲームデジタルメディアアセットが、ビデオゲームのゲームプレイの1つ以上のモーメントのメディア表現を含む、受け取ることと、ビデオゲームデジタルメディアアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別することであって、分散台帳が、トークンとのインタラクションとして表されるビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む、識別することと、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求を受け取ることに応答して、分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、新しいブロックが、トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表されるビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードを含み、新しいブロックが、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、生成することと、新しいブロックを分散台帳の複数のブロックに追加することと、を含む。別の例では、ゲーム内デジタルアセットを追跡するための装置が提供され、この装置は、本方法の各動作を実行するための手段を含む。別の例では、1つ以上のプロセッサによって実行されたとき、1つ以上のプロセッサに本方法を実行させる命令をそこに記憶した非一時的コンピュータ可読媒体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本開示の態様による、分散台帳を使用してビデオゲームに関連するデジタルアセットを追跡するためのシステムを実装することができるネットワーク環境の例を示すブロック図である。
【
図2A】本開示の態様による、ユニバーサルデータシステムからのオブジェクトデータをメディアコンテンツにバインドするためのシステムを実装することができるネットワーク環境の例を示すブロック図である。
【
図2B】本開示の態様による、様々なオブジェクト及び関連イベントのテーブルの例を示す概念図である。
【
図3】本開示の態様による、ビデオゲームに関連するデジタルアセットを追跡するために使用され得る分散台帳の3つの連続するブロックを示すブロック図である。
【
図4】本開示の態様による、代替不可能であり得るとともに、分散台帳で追跡されるビデオゲームに関連付けられたデジタルアセットを表し得るトークンの例を示すブロック図である。
【
図5A】本開示の態様による、プレイヤキャラクタがいくつかのゲーム内アイテムのある環境にいるビデオゲームインターフェースの例を示す概念図である。
【
図5B】本開示の態様による、
図5Aのビデオゲームインターフェースに表示されているゲーム内アイテムを強調表示するビデオゲームインターフェースの例を示す概念図である。
【
図6A】本開示の態様による、それぞれが異なるカスタマイズを含むゲーム内アイテムの様々なインスタンスを識別するアイテムカスタマイズインターフェースの例を示す概念図である。
【
図6B】本開示の態様による、ゲーム内アイテムの特定のインスタンスの履歴を識別するアイテム履歴インターフェースの例を示す概念図である。
【
図7A】本開示の態様による、第1のユーザに対応する第1のプレイヤキャラクタが、第2のユーザに対応する第2のプレイヤキャラクタに遭遇するビデオゲームインターフェースの例を示す概念図である。
【
図7B】本開示の態様による、対応するプレイヤキャラクタが、第1のユーザに対応する第1のプレイヤキャラクタと遭遇したユーザを識別するプレイヤリストインターフェースの例を示す概念図である。
【
図8A】本開示の態様による、ゲーム内デジタルアセットの取引のためのマーケットプレイスインターフェースの例を示す概念図である。
【
図8B】本開示の態様による、ビデオゲームデジタルメディアアセットの取引のためのマーケットプレイスインターフェースの例を示す概念図である。
【
図9】ビデオゲームに関連するデジタルアセットを管理するためのネットワーク環境の例を示すブロック図である。
【
図10A】本開示の態様による、スマートコントラクトの生成及び分散台帳へのスマートコントラクトの入力を示す概念図である。
【
図10B】本開示の態様による、スマートコントラクトの実行を示す概念図である。
【
図11】本開示の態様による、ビデオゲームに関連付けられたデジタルアセットを追跡するように構成された有向非巡回グラフ(DAG)台帳を示すブロック図である。
【
図12】本開示の態様による、ビデオゲームデジタルメディア重要性エンジンを実装することができるネットワーク環境の例を示すブロック図である。
【
図13】本開示の態様による、ビデオゲームに関連付けられたデジタルアセット、関連トークン、及び/または関連分散台帳をユーザに示すことができるポインタ要素の例を示すブロック図である。
【
図14A】本開示の態様による、分散台帳を使用してゲーム内デジタルアセットを追跡するための動作を示すフロー図である。
【
図14B】本開示の態様による、分散台帳を使用してビデオゲームデジタルメディアアセットを追跡するための動作を示すフロー図である。
【
図15】本開示の態様による、メディア-オブジェクトのバインドに使用することができ、そこに表示される1つ以上のオブジェクトに基づいて、ストリーミングメディアのリアルタイムプレイデータを表示する電子エンターテイメントシステムの例を示す。
【発明を実施するための形態】
【0011】
以下の詳細な説明は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、詳細な説明の一部を構成する。詳細な説明は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に記載される具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らか且つ明白である。いくつかの例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にしないように、ブロック図形式で示されている。
【0012】
ビデオゲームに関連する一意のデジタルアセットの作成、修正、追跡、認証、及び/または移転のための技法及び技術について説明する。デジタルアセットは、ゲーム内アイテムまたはキャラクタなどのゲーム内デジタルアセットであってもよい。デジタルアセットは、ビデオクリップ、画像、またはオーディオクリップなど、ビデオゲームのゲームプレイのモーメントのメディア表現を含むビデオゲームデジタルメディアアセットであってもよい。デジタルアセットが作成され、デジタルアセットの履歴を追跡する分散台帳が作成され、複数のデバイスにわたって保存される。デジタルアセットの一意の識別子及びデジタルアセットのプロパティを識別するメタデータを使用して、デジタルアセットに対して一意のトークンを作成することができる。所有権、外観、またはメタデータなどのデジタルアセットのプロパティに対する保留中のまたは完了した変更は、デジタルアセットの履歴を更新する要求として識別され得る。デジタルアセットの履歴に対する変更を識別する分散台帳に対して、新しいブロックを生成し、追加することができる。新しいブロックには、分散台帳内の1つ以上の以前のブロックの1つ以上のハッシュを含めることができる。
【0013】
本明細書で説明される技法及び技術は、ビデオゲームに関連するデジタルアセットを代替可能なものから代替不可能なものに変換することによって、ビデオゲームに関連するデジタルアセットの能力、及びそのようなデジタルアセットを作成し管理するシステムの能力を拡張する。本明細書で説明される技法及び技術は、デジタルアセットの履歴を追跡することによって、ビデオゲームに関連するデジタルアセットの機能、及びそのようなデジタルアセットを作成し管理するシステムの機能を拡張する。デジタルアセットの履歴の追跡には、例えば、デジタルアセットがいつ、どのように、誰によって、作成、使用、修正、貸与、借用、販売、購入、ライセンス付与、ライセンス取得、取り替え、交換、及び/または他のアクションが行われたかの追跡が含まれる。
【0014】
図1は、本開示の態様による、分散台帳を使用してビデオゲームに関連するデジタルアセットを追跡するためのシステムを実装することができるネットワーク環境100の例を示す。ネットワーク環境100は、ストリーミングコンテンツ(例えば、インタラクティブビデオ、ポッドキャスト、ビデオゲームコンテンツなど)を提供する1つ以上のインタラクティブコンテンツサーバ110、1つ以上のプラットフォームサーバ140、1つ以上のユーザデバイス130、1つ以上のデータ構造140、1つ以上の分散台帳150を含むことができる。1つ以上の分散台帳150は、1つ以上のインタラクティブコンテンツサーバ110、1つ以上のプラットフォームサーバ140、1つ以上のユーザデバイス130、1つ以上のデータ構造140、またはそれらの組み合わせを含むことができる分散ネットワーク115にわたって保存され得る。
【0015】
インタラクティブコンテンツサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130上でストリーミングするために利用可能なインタラクティブメディアを維持し、ストリーミングし、ホストすることができる。そのようなインタラクティブコンテンツサーバ110は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装し得る。各メディアは、ユーザによる参加(例えば、アクティビティの表示またはアクティビティとのインタラクト)に利用可能であり得る1つ以上のオブジェクトデータセットを含み得る。メディアに示されるオブジェクトに関するデータは、インタラクティブコンテンツサーバ110、プラットフォームサーバ140、及び/またはユーザデバイス130によって、オブジェクトファイル216(「オブジェクトファイル」)に保存され得る。
【0016】
プラットフォームサーバ140は、異なるインタラクティブコンテンツサーバ110、データ構造140、及びユーザデバイス130との通信を担当することができる。そのようなプラットフォームサーバ140は、1つ以上のクラウドサーバに実装され得る。インタラクティブコンテンツサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ140と通信することができるが、メディアインタラクティブコンテンツサーバ110は、1つ以上のプラットフォームサーバ140上に実装されてもよい。また、プラットフォームサーバ140は、例えば、ストリーミングメディア(すなわち、ビデオゲーム、アクティビティ、ビデオ、ポッドキャスト、ユーザ生成コンテンツ(「UGC」)、パブリッシャーコンテンツなど)をストリーミングするユーザ要求をユーザから受信する命令を実行することもできる。プラットフォームサーバ140は、さらに、例えば、ストリーミングメディアコンテンツタイトルをストリーミングするための命令を実行し得る。そのようなストリーミングメディアは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に関連付けられた少なくとも1つのオブジェクトセットを有し得る。オブジェクトデータの各セットは、ストリーミングメディアの少なくとも一部の間に表示されるオブジェクトに関するデータ(例えば、アクティビティの情報、ゾーンの情報、アクターの情報、メカニック情報、ゲームメディアの情報など)を有し得る。
【0017】
ストリーミングメディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットは、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)160によって提供され得、このAPIにより、様々なタイプのインタラクティブコンテンツサーバ110が異なるプラットフォームサーバ140及び異なるユーザデバイス130と通信することが可能になる。API160は、ストリーミングメディアコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツサーバ110、メディア及び関連する少なくとも1つのオブジェクトデータセットを提供するプラットフォームサーバ140、及びそれを受信するユーザデバイス130の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに特化したものであり得る。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツサーバ110(またはプラットフォームサーバ140またはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100には、同様に、対応する数のAPI160があり得る。
【0018】
ユーザデバイス130は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含み得る。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。別の例では、ユーザデバイス130は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装されてもよい。また、そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。このようなデバイス130は、ネットワークインターフェース、メディアインターフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、及び、メモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサなどであるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。これらのユーザデバイス130はまた、様々な異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションもしくはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してよい。例示的なユーザデバイス130は、
図15に関して本明細書に詳細に記載される。
【0019】
データ構造140は、例えば、1つ以上のデータベース(DB)、1つ以上の分散ハッシュテーブル(DHT)、1つ以上のインタープラネタリーファイルシステム(IPFS)、1つ以上のインタープラネタリーリンクデータ(IPLD)構造、1つ以上のテーブル、1つ以上のハッシュテーブル、1つ以上のヒープ、1つ以上のツリー、1つ以上のリスト、1つ以上の配列、1つ以上の配列リスト、1つ以上の辞書、1つ以上の行列、またはそれらの組み合わせを含み得る。データ構造140は、プラットフォームサーバ140に、インタラクティブコンテンツサーバ110に、サーバ218(
図2Aに示す)のいずれかに、1つ以上の異なるサーバにわたって、単一のサーバに、異なるサーバにわたって、ユーザデバイス130のいずれかに、分散台帳150内に、分散台帳150に保存されたポインタ(例えば、ユニフォームリソース識別子)によって識別されるネットワーク位置によって識別されたデバイスに、またはそれらの組み合わせに保存され得る。このようなデータ構造140は、ストリーミングメディア、その一部、及び/またはオブジェクトデータの関連セット(複数可)など、ビデオゲームに関連するデジタルアセットを保存することができる。そのようなストリーミングメディアは、ユーザが参加することができる1つ以上のオブジェクト(例えば、アクティビティ)、及び/またはピア、メディアコンテンツタイトルのパブリッシャー及び/またはサードパーティパブリッシャーによって作成されるUGC(例えば、スクリーンショット、ビデオ、解説、マッシュアップなど)を描写し得る。ストリーミングメディアの一部には、画像、ビデオクリップ、オーディオクリップ、またはそれらの組み合わせが含まれる場合がある。そのようなUGCは、そのようなUGCを検索するためのメタデータを含み得る。そのようなUGCは、メディア及び/またはピアに関する情報も含み得る。そのようなピア情報は、インタラクティブコンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブブック等)のオブジェクトとのピアのインタラクション中に収集されるデータから導出され得、UGCに「バインド」され、UGCとともに記憶され得る。このようなバインドは、UGCがオブジェクトにディープリンク(例えば、直接開始)すること、UGCのオブジェクト及び/またはピアに関する情報を提供すること、及び/またはユーザがUGCとインタラクトすることを可能にすることができるため、UGCを拡張する。1つ以上のユーザプロファイルは、また、データ構造140に記憶され得る。各ユーザプロファイルは、ユーザに関する情報(例えば、アクティビティ及び/またはメディアコンテンツタイトル内のユーザ進行状況、ユーザID、ユーザのゲームキャラクタなど)を含むことができ、メディアに関連付けられることができる。
【0020】
いくつかの例では、オブジェクト及び/またはオブジェクトファイル216は、分散台帳150のうちの1つ以上を使用して追跡されるビデオゲームに関連付けられたデジタルアセットの例である。いくつかの例では、ゲームプレイの1つ以上のモーメントのビデオクリップまたは画像またはオーディオクリップなどのメディアの一部は、分散台帳150の1つ以上を使用して追跡されるビデオゲームに関連付けられたデジタルアセットの例である。メディアの一部は、インタラクティブコンテンツサーバ110、プラットフォームサーバ140、及び/またはユーザデバイス130を使用して、生成、記録、及び/またはストリーミングが行われてもよい。
【0021】
いくつかの例では、分散台帳150は公開され得る。いくつかの例では、分散台帳150は非公開であってもよい。いくつかの例では、分散台帳150は、部分的に公開され、部分的に非公開であってもよい。いくつかの例では、分散台帳150は、単一のビデオゲームへの使用によって制御され、その使用に制限されることがある。いくつかの例では、分散台帳150は、特定のビデオゲームシリーズなど、ビデオゲームセットへの使用によって制御され、その使用に制限されることがある。いくつかの例では、分散台帳150は、単一のビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームへの使用によって制御され、その使用に制限されることがある。いくつかの例では、分散台帳150は、ビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームのセットへの使用によって制御され、その使用に制限されることがある。いくつかの例では、ビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームのセットは、単一の製造元、デバイスタイプ、フォームファクタ、オペレーティングシステム(OS)、またはそれらの組み合わせに関連付けることができる。例えば、分散台帳150は、Sony(登録商標)PlayStation4(登録商標)、Sony(登録商標)PlayStation5(登録商標)、Sony(登録商標)PlayStation(登録商標)Vita(登録商標)、別のSony(登録商標)PlayStation(登録商標)ポータブルゲームコンソール、別のSony(登録商標)PlayStation(登録商標)家庭用ゲームコンソール、Sony(登録商標)PlayStationVR(登録商標)バーチャルリアリティ(VR)システム、Sony(登録商標)PlayStationTV(登録商標)ホームエンターテイメントシステム、Sony(登録商標)タブレット、Sony(登録商標)モバイルハンドセット、またはそれらの組み合わせなど、1つ以上のSony(登録商標)デバイスに対応する1つ以上のSony(登録商標)プラットフォーム及び/または1つ以上のSony(登録商標)PlayStation(登録商標)プラットフォームへの使用によって制御され、その使用に制限され得る。いくつかの例では、ビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームのセットは、例えばクロスプラットフォームサポート、クロスデバイスタイプサポート、クロスOSサポート、またはそれらの組み合わせを可能にする、複数の製造業者、デバイスタイプ、フォームファクタ、オペレーティングシステム(OS)、またはそれらの組み合わせに関連付けられたビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームを含むことができる。
【0022】
図2Aは、本開示の態様による、ユニバーサルデータシステムからのオブジェクトデータをメディアコンテンツにバインドするためのシステムを実装することができるネットワーク環境200の例を示すブロック図である。
図2Aの例示的なネットワーク環境200では、例示的コンソール228(例えば、ユーザデバイス130)及び例示的サーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、アクティビティフィードサーバ224、UGCサーバ232、及びオブジェクトサーバ226)が示されている。コンソール228は、プラットフォームサーバ140、クラウドサーバ、またはいずれかのサーバ218に実装されてもよい。コンソール228は、コンテンツ(例えば、メディア)がコンソール228を介して記録され、及び/または出力され得る、以下でより詳細に説明されるコンテンツレコーダ202及びオブジェクトレコーダ210をさらに含むことができる。インタラクティブな様々なコンテンツタイトル230は、コンソール228で実行され得る。代替的にまたはそれに加えて、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ140、クラウドサーバ、または任意のサーバ218に実装され得る。そのようなコンテンツレコーダ202は、インタラクティブコンテンツタイトル230(例えば、インタラクティブコンテンツソースサーバ110)からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、それをコンテンツリングバッファ208に記録する場合がある。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を記憶し得る。そのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として記憶され得る。そのようなメディアファイル212(例えば、ストリーミングメディアの一部)は、記憶及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220にアップロードされ得るが、メディアファイル212が任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。メディアファイル212は、定期的及び/またはリアルタイムで、またはほぼリアルタイムでアップロードされ得る。そのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻を、コンソール228がコンテンツタイムスタンプファイル214として記憶し得る。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、また、メディアファイル212のストリーミングIDにマッチするストリーミングIDを含み得、それによって、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付ける。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214は、アクティビティフィードサーバ224及び/またはUGCサーバ232にアップロードして記憶され得るが、コンテンツタイムスタンプファイル214は、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。
【0023】
いくつかの例では、メディアファイル212は、コンソール228及び/またはサーバ218によって、
図4のトークン400などの非代替性トークンを使用して代替不可能なビデオゲームデジタルメディアアセットに変換され得る。このアセットは、分散台帳150のうちの1つ以上に保存され、その履歴がその分散台帳150のうちの1つ以上にわたって追跡される。メディアファイル212に対応するトークンは、ストリーミングサービス220、コンテンツタイムスタンプファイル214、アクティビティフィード224、UGCサーバ232、及び/またはオブジェクトサーバ226に関連付けられたメタデータを含んでもよい。いくつかの例では、アクティビティフィード224及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214において識別されるアクションまたはアクティビティの少なくとも一部は、分散台帳150において追跡される代替不可能なビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴において識別され得る。
【0024】
コンテンツレコーダ202がインタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、オブジェクトライブラリ204は、インタラクティブコンテンツタイトル230からオブジェクトデータを受信し、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトデータを追跡して、オブジェクトの開始時刻及び終了時刻を決定する。そのようなオブジェクトデータは、定期的及び/またはリアルタイムまたはほぼリアルタイムでアップロードされ得る。オブジェクトライブラリ204及びオブジェクトレコーダ206は、プラットフォームサーバ140、クラウドサーバ、またはいずれかのサーバ218に実装され得る。オブジェクトレコーダ206がオブジェクトの開始を検出するとき、オブジェクトレコーダ206は、オブジェクトライブラリ204からオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトがアクティビティ、アクティビティとのユーザインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプなどである場合のデータ)を受信し、このアクティビティデータ(例えば、ActivityID1、START_TS;ActivityID2、START_TS;ActivityID3、START_TS)をオブジェクトリングバッファ210に記録する。オブジェクトリングバッファ210に記録されるそのようなアクティビティデータは、オブジェクトファイル216に記憶され得る。そのようなオブジェクトファイル216は、また、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対戦試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連付けられるユーザまたはピアデータを含み得る。例えば、オブジェクトファイル216は、アクティビティ中に使用されるアイテムに関するデータを記憶し得る。そのようなオブジェクトファイル216はオブジェクトサーバ226に記憶され得るが、オブジェクトファイル216は任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に記憶され得る。
【0025】
そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられ得る。一例では、オブジェクトサーバ226は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDと、オブジェクトファイル216の対応するアクティビティIDとの間のマッチングに基づいて、オブジェクトファイル216と共にコンテンツタイムスタンプファイル214を格納し、それらを関連付ける。別の例では、オブジェクトサーバ226は、オブジェクトファイル216を格納することができ、オブジェクトファイル216についてのクエリをUGCサーバ232から受信することができる。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDにマッチングするオブジェクトファイル216のアクティビティIDを検索することによって実行されることができる。さらに別の例では、格納されているコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリは、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリと共に送信される対応するオブジェクトファイル216の開始時刻及び終了時刻とマッチングさせることによって実行され得る。そのようなオブジェクトファイル216はまた、UGCサーバ232によって、マッチングしたコンテンツタイムスタンプファイル214と関連付けられ得るが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって行われ得る。別の例では、オブジェクトファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル216、214の作成中にコンソール228によって関連付けられてもよい。
【0026】
いくつかの例では、オブジェクトライブラリ204、オブジェクトレコーダ206、オブジェクトリングバッファ210、オブジェクトファイル216、及び/またはオブジェクトサーバ226によって識別されるオブジェクトは、コンソール228及び/またはサーバ218によって、
図4のトークン400などの非代替性トークンを使用して、代替不可能なゲーム内デジタルアセットに変換され得る。このアセットは、分散台帳150のうちの1つ以上に保存され、その履歴がその分散台帳150のうちの1つ以上にわたって追跡される。メディアファイル212に対応するトークンは、オブジェクトレコーダ206、オブジェクトリングバッファ210、オブジェクトファイル216、オブジェクトサーバ226、UGCサーバ232、ストリーミングサービス220、コンテンツタイムスタンプファイル214、及び/またはアクティビティフィード224に関連付けられたメタデータを含むことができる。いくつかの例では、アクティビティフィード224、コンテンツタイムスタンプファイル214、及び/またはオブジェクトファイル216において識別されるアクションまたはアクティビティの少なくとも一部は、分散台帳150において追跡される代替不可能なゲーム内デジタルアセットの履歴において識別され得る。
【0027】
図2Bは、本開示の態様による、様々なオブジェクト及び関連イベントのテーブルの例を示す概念図である。
図2Bの例示的なテーブル250に示されているように、そのようなオブジェクトデータ(例えば、オブジェクトファイル216)は、アクティビティ利用可能性変更に関するイベント情報に関連付けられ得、関連付けられるオブジェクト情報を有する他のオブジェクトに関連付けられ得る。メディア-オブジェクトバインドは、ストリーミングメディアの少なくとも一部に表示されるオブジェクトとストリーミングメディアとの間のテレメトリを形成し得る。例えば、そのようなオブジェクトデータは、アクティビティデータファイル251、ゾーンデータファイル252、アクターデータファイル254、メカニックデータファイル256、ゲームメディアデータファイル258、及び他のゲームプレイ関連データファイルであってもよい。
【0028】
そのようなアクティビティデータファイル251(例えば、オブジェクトファイル216)は、進行中、オープンエンド、または対戦として分類され得る。そのようなアクティビティデータファイル251は、アクティビティのより詳細な説明、アクティビティに関連する画像、ゲームを開始する前にアクティビティがプレイヤに利用可能である場合、ゲームを完了するためにアクティビティの完了が必要かどうか、アクティビティをゲーム内で繰り返しプレイできるかどうか、ネストされたタスクまたは関連する子アクティビティがあるかどうかなどのオプションのプロパティを含み得る。そのようなアクティビティデータファイル251は、プレイヤにとって現在利用可能なアクティビティのリストまたはアレイを示し得るアクティビティ利用可能性変更イベントを含み得る。例えば、これを使用して、ゲーム計画に表示するアクティビティを決定し得る。
【0029】
そのようなゾーンデータファイル252は、単一座標系を有する関連するゲーム世界の領域を示し得、ゾーンは、それに関連付けられた2Dマップを有してもよく、ゾーン上の位置を表示するために用いられてもよい。ゾーンデータファイル252が適用可能である場合、各ゾーンは、ゾーンID及びゾーンの短いローカライズ可能な名前を含み得る。そのようなゾーンデータファイル252は、3D世界座標から2Dマップ位置へ変換するために、ビュー投影行列(4x4)に関連付けられ得る。そのようなゾーンデータファイル252は、プレイヤの現在のゲーム内位置への更新を示す位置変更イベントに関連付けられ得る。そのような位置変更イベントは、定期的に、またはプレイヤのゲーム内位置が著しく変更されたときにいつでもポストされ得る。プラットフォームサーバ140は、最新の値を「状態」に記憶し得る。そのようなゾーンデータファイル252は、ゾーン内のプレイヤのキャラクタのx、y、z位置、及びプレイヤのキャラクタの向きまたは方向を示すa、b、cベクトルを含み得る。そのようなゾーンデータファイル252は、アクティビティ開始イベント及び/またはアクティビティ終了イベントに関連付けられてもよく、アクティビティ終了イベントの場合、完了、失敗、または放棄の結果がアクティビティ(例えば、アクティビティID)に関連付けられ得る。
【0030】
そのようなアクターデータファイル254は、ゲーム内の挙動と共にエンティティに関連付けられてもよく、プレイヤコントローラであってもよく、またはゲーム制御されてもよく、ゲームプレイ中に動的に変化し得る。そのようなアクターデータファイル254は、アクターのアクターID、アクターのローカライズ可能な名前、アクターの画像、及び/またはアクターの簡単な説明を含み得る。そのようなアクターデータファイル254は、プレイヤの選択されたアクター(複数可)が変更されたことを示すアクター選択イベントに関連付けられ得る。選択されたアクター(複数可)は、プレイヤがゲームで制御しているアクターを表し得、プラットフォームサーバ140を介してプレイヤのプロファイル及び他のスペースに表示され得る。一度に複数のアクターが選択される場合があり、各ゲームは保存データのロード時にアクターのリストを置き換える場合がある。
【0031】
そのようなメカニックデータファイル256は、ゲームプレイに影響を与えるためにプレイヤまたはゲームによって使用され得るアイテム、スキル、または効果(例えば、弓、矢、ステルス攻撃、火のダメージ)に関連付けられてもよく、ゲームプレイに影響を与えないアイテム(例えば、収集品)を除外してもよい。そのようなメカニックデータファイル256は、メカニックのメカニックID、メカニックの短縮名、メカニックの画像、及び/またはメカニックの簡単な説明を含み得る。そのようなメカニックデータファイル256は、プレイヤが利用可能なメカニックが変更されたことを示すメカニック利用可能性変更イベントに関連付けられ得る。利用可能とは、メカニックがゲーム世界でプレイヤに利用可能であることを意味する場合があり得るが、使用する前に、プレイヤがそれをインベントリに取得するためにいくつかの手順を実行する必要があり得る(例えば、ショップから購入する、世界から受け取る)。各ゲームは、保存データをロードするときに、そのメカニックのリストを置き換え得る。
【0032】
そのようなメカニックデータファイル256は、プレイヤのインベントリが変更されたことを示すメカニックインベントリ変更イベントに関連付けられ得る。インベントリは、メカニックを使用する前にゲームで追加ステップを行う必要なく、プレイヤがすぐに使用できるメカニックを指し得る。インベントリ情報は、プラットフォームサーバ140に転送され得る様々なアクティビティに対するプレイヤの準備を推定するために使用される。ゲームは、保存データをロードすると、メカニックインベントリのリストを置き換え得る。クールダウンのメカニックは、インベントリの一部と見なされ得る。任意の非ゼロ値を有するメカニックカウント(例えば、弾薬、回復ポイントなど)は、「インベントリ内」として扱われ得る。インベントリメカニックは、利用可能なメカニックのサブセットと見なされ得る。
【0033】
そのようなメカニックデータファイル256は、メカニックがプレイヤによって使用されたこと、またはプレイヤに対して使用されたことを示すメカニック使用イベントに関連付けられてもよく、UGCコンテキストにおいてメカニック使用として表示されるために使用され得る。そのようなメカニックデータファイル256は、使用されたメカニックのリストもしくは配列(例えば、火矢、火のダメージ)、またはメカニックがプレイヤによって使用されたか、もしくはプレイヤに対して使用されたかなど、イニシエータがプレイヤであるかどうかを含んでもよい。そのようなメカニックデータファイル256は、イニシエータアクターID、イニシエータアクターの現在のゾーンID、及び/またはイニシエータアクターの現在のx、y、z位置を含み得る。そのようなメカニックデータファイル256は、メカニックがゲームプレイに影響を及ぼした(例えば、矢が敵に当たる)ことを示すメカニック影響イベントに関連付けられてもよく、UGCコンテキストにおいてメカニック画像を表示するために使用され得る。メカニックの使用とメカニックの画像のイベントはリンクされていない可能性がある。そのようなメカニックデータファイル256は、イニシエータアクションID、イニシエータアクターの現在のゾーンID、イニシエータアクターの現在のx、y、z位置、ターゲットアクターID、ターゲットアクターの現在のゾーンID、ターゲットアクターの現在のx、y、z、及びイニシエータメカニックを軽減し得る軽減メカニックを含み得る。
【0034】
そのようなゲームメディアデータファイル258は、ゲームメディアのゲームメディアID、ゲームメディアのローカライズ可能な名前、メディアフォーマット(例えば、画像、オーディオ、ビデオ、テキストなど)、メディアのカテゴリもしくは種類(カットシーン、オーディオログ、ポスター、開発者の解説など)、URLもしくはサーバプロビジョニングメディアファイル、及び/またはゲームメディアが特定のアクティビティに関連付けられているかどうか、を含み得る。そのようなゲームメディアデータファイル258は、特定のゲームメディアの一部がたった今ゲーム内で開始したことを示すゲームメディア開始イベント、及び特定のゲームメディアの一部が終了したことを示すゲームメディア終了イベントに関連付けられ得る。
【0035】
いくつかの例では、オブジェクトデータファイル216、アクティビティデータファイル251、ゾーンデータファイル252、アクターデータファイル254、メカニックデータファイル256、及び/またはゲームメディアデータファイル258は、
図4のトークン400などの非代替性トークンを使用して、代替不可能なゲーム内デジタルアセットに変換され得る。このアセットは、分散台帳150のうちの1つ以上に保存され、その履歴がその分散台帳150のうちの1つ以上にわたって追跡される。トークンは、オブジェクトデータファイル216、アクティビティデータファイル251、ゾーンデータファイル252、アクターデータファイル254、メカニックデータファイル256、及び/またはゲームメディアデータファイル258に関連付けられたメタデータを含んでもよい。いくつかの例では、オブジェクトデータファイル216、アクティビティデータファイル251、ゾーンデータファイル252、アクターデータファイル254、メカニックデータファイル256、及び/またはゲームメディアデータファイル258のうちの少なくとも1つに関連付けられる、テーブル250内で識別されるイベントの少なくともいくつかは、分散台帳150において追跡される代替不可能なゲーム内デジタルアセットの履歴において識別され得る。
【0036】
図3は、本開示の態様による、ビデオゲームに関連するデジタルアセットを追跡するために使用され得るブロックチェーン台帳300の3つの連続するブロックを示すブロック図である。ブロックチェーン台帳300の3つのブロックが
図3に示されている。これには、ブロックA305、ブロックB335、及びブロックC365が含まれる。
【0037】
各ブロックは、ブロックヘッダ310/340/370、及び1つ以上のペイロード330/360/390のリストを含む。いくつかの例では、ブロックヘッダ310/340/370は、以前のブロックのハッシュ315/345/375、及び/または以前のブロックのブロックヘッダのハッシュ310/340/370を含む。例えば、ブロックC365のヘッダ370は、ブロックB335のヘッダ340のハッシュ375を含む。ブロックB335のヘッダ340も同様に、ブロックA305のヘッダ310のハッシュ345を含む。ブロックA305のヘッダ310は、同様に、ブロックチェーン300内のブロックA305の前にある以前のブロック(図示せず)のヘッダ(図示せず)のハッシュ315を含む。以前のブロックのヘッダのハッシュを含めることで、特定のブロックが変更されると、次のブロックにおけるそのブロックヘッダのハッシュ315/345/375が正しくないものになるので、ブロックチェーン300にブロックが入力された後にブロックチェーン300の任意のブロックが修正されることを防止することにより、ブロックチェーン台帳300が保護される。さらに、そのブロックヘッダのハッシュが次のブロックで修正されると、次のブロックヘッダのハッシュ315/345/375が、次のブロックの後のブロックで正しくないものになる、などである。検証デバイスは、ブロック及び/またはブロックヘッダのハッシュを計算し、次いで計算されたハッシュを次のブロックに保存されている保存されたハッシュ315/345/375と比較することによって、ブロックが修正されていないことを検証することができる。いくつかの分散台帳では、
図11の分散型非巡回グラフ(DAG)台帳1100のように、ブロックヘッダ310/340/370は、複数の以前のブロックのハッシュ及び/または複数の以前のブロックのブロックヘッダのハッシュを含むことができる。
【0038】
各ブロックのブロックヘッダ310/340/370は、マークルルート320/350/380を含むことができる。マークルルート320/350/380は、そのブロックのペイロード330/360/390内で識別されるトークン、取引、スマートコントラクト、及び/または他の要素のそれぞれのハッシュに基づいて生成され得る。ブロックが入力された後にペイロードを修正しようとすると、マークルルートが変更される。検証デバイスは、マークルルートを計算し、次に計算されたマークルルートをブロックヘッダ310/340/370に保存されている保存されたマークルルート320/350/380と比較することによって、ペイロード(複数可)330/360/390が修正されていないことを検証することができる。ペイロード330/360/390及び/またはマークルルート320/350/380を変更すると、ブロックのハッシュ及び/またはブロックヘッダのハッシュも変更されることになり、値がハッシュ315/345/375として次のブロックに保存される。各ブロックの各ペイロードには、1つ以上のトークン、1つ以上の取引、1つ以上のスマートコントラクト、他のコンテンツ、またはそれらの組み合わせが含まれる場合がある。
【0039】
各ブロックのブロックヘッダ310/340/370には、ブロックチェーン台帳プラットフォームのバージョン番号、ブロック自体のバージョン番号、各ペイロードの検証用のタイムスタンプ、ブロックの生成用のタイムスタンプ、ブロックチェーン台帳300へのブロックのエントリのタイムスタンプ、ブロックの生成要求のタイムスタンプ、難易度目標値(例えば、マイニングの難易度の調整)、1つ以上のランダム化されたノンス値、試行されたノンスの数を識別するカウンタ、ブロックチェーン台帳300のタイトル、ブロックチェーン台帳300が追跡しているものに関する識別子(例えば、ビデオゲームに関連するデジタルアセットの履歴)、またはそれらの組み合わせなど、メタデータの様々な要素が含まれる場合もある。追加された個々の要素は、ブロックとその中のペイロードとが正確でありかつ認可されているかどうかを識別するために、検証デバイスによって検証できる情報としてさらに機能し得る。1つ以上のランダム化されたノンス値は、ハッシュをさらに複雑にして、セキュリティを向上させるのに役立ち得る。
【0040】
ブロックチェーン300の各ブロック305/335/365はまた、ペイロード330/360/390を含む。各ブロック305/335/365のペイロード330/360/390は、1つ以上のトークン、1つ以上の取引、1つ以上のスマートコントラクト、1つ以上の他の要素、前に列挙された要素のいずれかに関連するメタデータ、またはそれらの組み合わせを含み得る。トークンは、例えば、非代替性トークンであってもよい。トークン400は、ブロック305/335/365のペイロード330/360/390に保存されるトークンの例であり得る。トークン400に関して説明したように、トークン400の特定の部分は、ブロックチェーン台帳300のペイロード330/360/390内に保存され、したがって「オンチェーン」に保存される。トークン400に関して説明したように、トークン400の特定の部分は、データ構造140などのブロックチェーン台帳300の外部のデータを指し示すオンチェーンポインタを含み、そのようなデータは「オフチェーン」に保存される。ブロックチェーン台帳300のペイロード330/360/390は、検証デバイスが、オフチェーンデータのハッシュを計算し、計算されたハッシュを、オンチェーンに保存されている保存されたハッシュと比較して、オフチェーンデータが正確であることを検証できるように、オフチェーンデータのハッシュを保存することができる。いくつかの例では、ペイロード330/360/390は、1つ以上のスマートコントラクトを含む。ブロックは、ブロックチェーン台帳300のペイロード330/360/390内に保存されたスマートコントラクトのコードを含むことができ、したがってコードをオンチェーンに保存することができる。ペイロード330/360/390がスマートコントラクトを含む場合、ブロックは、スマートコントラクトのコードのハッシュ及び/またはスマートコントラクトのコードを保存するオフチェーンデータ構造140へのポインタを含むことができ、したがってコードをオフチェーンに保存することができる。いくつかの例では、スマートコントラクトのコードの一部はオンチェーンに保存され得るが、スマートコントラクトのコードの一部はオフチェーンに保存され得る。いくつかの例では、スマートコントラクトを使用して、トークンの作成、修正、転送、またはその他の方法での管理を行うことができる。いくつかの例では、ペイロード330/360/390は取引を含む。いくつかの例では、取引には、あるアカウントから別のアカウントへのトークンの転送が含まれる場合がある。いくつかの例では、取引には、所有権、ゲーム内の外観、ゲーム内属性、著作者、使用ライセンス、レンタル、またはそれらの組み合わせに対する変更など、トークンまたは関連するデジタルアセットの特定のプロパティの変更が含まれる場合がある。
【0041】
一方、
図3は、ブロックチェーン300の3つのブロック305/335/365のみを示すが、本明細書で論じられる任意のブロックチェーンは、3つより多いかまたは少ないブロックを有する可能性があるという点で、より長くても、より短くてもよいことを理解されたい。
【0042】
1つの例示的な例では、第1のコンピューティングデバイスは、複数のブロックを含むブロックチェーン台帳を保存することができる。複数の(例えば、分散アーキテクチャ内の)コンピューティングデバイスのそれぞれは、ブロックチェーン台帳のコピーも保存する。第1のコンピューティングデバイスは、意図されたペイロード要素(例えば、トークン及び/または取引及び/またはスマートコントラクト)を識別するメッセージを受信することができる。例えば、意図されたペイロード要素は、本明細書で説明される1つ以上のビデオゲームに関連付けられたデジタルアセットの1つに関連するトークンであってもよい。第1のコンピューティングデバイスは、意図されたペイロード要素が有効であることを検証することができる。いくつかのブロックチェーン台帳300の実装では、第1のコンピューティングデバイスは、例えばイーサリアムブロックチェーン台帳上のガスの形で、意図されたペイロード要素に対する実行手数料料金を支払うために十分な資金が割り当てられていることを検証することができる。取引の場合、第1のコンピューティングデバイスは、譲渡人が取引を行うのに十分な量のアセットを所有しているかどうか(例えば、譲渡人が譲渡されることになるトークンを所有しているかどうか)を検証することができる。スマートコントラクトの場合、第1のコンピューティングデバイスは、スマートコントラクトが、スマートコントラクトを実行する(例えば、トークンを転送する)のに十分な量のアセット(例えば、トークン)を含む有効なアカウントを参照していることを検証すること、スマートコントラクトのコードが実行できること(例えば、構文エラーまたはその他のエラーが含まれていないこと)を検証すること、スマートコントラクトに関与する全ての当事者がスマートコントラクトの条件に同意を提出していることを検証すること、またはそれらの組み合わせを行い得る。トークンの場合、第1のコンピューティングデバイスは、トークンが有効なデジタルアセット、例えば有効なタイプのデジタルアセットを参照していることを検証することがある。
【0043】
第1のコンピューティングデバイスは、ブロックチェーン台帳300の最新のブロックまたはブロックヘッダのハッシュを生成することがある。第1のコンピューティングデバイスは、新しいブロックの新しいブロックヘッダを生成することがある。新しいブロックヘッダは、ブロックチェーン台帳300の少なくとも最新のブロックまたはブロックヘッダのハッシュを含むことができる。第1のコンピューティングデバイスは、新しいブロックを生成することができ、この新しいブロックは、新しいブロックヘッダと、1つ以上のペイロード要素を有するペイロードとを含む。1つ以上のペイロード要素には、少なくとも上で論じた意図されたペイロード要素(例えば、トークン、スマートコントラクト、取引)が含まれる。第1のコンピューティングデバイスは、ペイロード要素に基づいてマークルルートを生成し、そのマークルルートを新しいブロックヘッダに含めることができる。第1のコンピューティングデバイスは、ペイロード要素に基づいてメタデータ及びノンス値を生成し、メタデータ及びノンス値を新しいブロックヘッダに含めることができる。第1のコンピューティングデバイスは、意図されたペイロード要素を検証することに応答して、ブロックチェーン台帳300の複数のブロックに新しいブロックを追加することができる。第1のコンピューティングデバイスは、意図されたペイロード要素を検証することに応答して、それぞれがブロックチェーン台帳300を保存する複数のコンピューティングデバイスに新しいブロックを送信することができる。複数のコンピューティングデバイスのそれぞれはまた、ブロックチェーン台帳300のそれぞれのコピーに新しいブロックを追加する。
【0044】
別の例示的な例では、第1のコンピューティングデバイスは、複数のブロックを含むブロックチェーン台帳300を保存することができる。複数の(例えば、分散アーキテクチャ内の)コンピューティングデバイスのそれぞれは、ブロックチェーン台帳300のコピーも保存する。第1のコンピューティングデバイスは、意図されたペイロード要素(例えば、取引及び/またはスマートコントラクト)を識別するUI入力を受信することができる。第1のコンピューティングデバイスは、意図されたペイロード要素を識別するメッセージを生成することができる。第1のコンピューティングデバイスは、第1のコンピューティングデバイスに対応するアカウントに関連付けられた秘密鍵を取得することができる。第1のコンピューティングデバイスは、メッセージの少なくとも一部を秘密鍵で暗号化することによってメッセージを修正することができる。第1のコンピューティングデバイスは、第1のコンピューティングデバイス以外の複数のコンピューティングデバイスにメッセージを送信することができる。複数のコンピューティングデバイスのうちの第2のコンピューティングデバイスは、例えば前の段落で説明したように、意図されたペイロード要素が有効であることを検証する。第1のコンピューティングデバイスは、第2のコンピューティングデバイスから新しいブロックを受信する。新しいブロックは、意図されたペイロード要素(例えば、そのペイロード内の要素)を識別し、及び/または含む。第1のコンピューティングデバイスは、第1のコンピューティングデバイスにおいてブロックチェーン台帳300の複数のブロックに新しいブロックを追加する。
【0045】
図4は、本開示の態様による、代替不可能であり得るとともに、分散台帳で追跡されるビデオゲームに関連付けられたデジタルアセット405を表し得るトークン400の例を示すブロック図である。いくつかの例では、トークン400は非代替性トークン(NFT)である。いくつかの例では、トークン400は、ERC721トークン、ERC1155トークン、ERC-20トークン、またはそれらの組み合わせである。いくつかの例では、トークン400は、ブロックチェーン台帳300で追跡される。いくつかの例では、トークン400は、イーサリアムベースのブロックチェーン台帳300で追跡される。
【0046】
トークン400が表すデジタルアセット405は、ゲーム内アイテム、及びゲーム内キャラクタ(ゲーム内アクターと呼ばれ得る)、ゲーム内キャラクタ用のゲーム内コスチューム、ゲーム内エリアなどのゲーム内デジタルアセットであり得る。ゲーム内デジタルアセットは、
図2A~
図2Bのオブジェクトのように、ゲーム内オブジェクトと呼ばれ得る。ゲーム内キャラクタは、
図2Bのアクター254のように、ゲーム内アクターと呼ばれることがある。ゲーム内エリアは、
図2Bのゾーン252のように、ゲーム内ゾーンと呼ばれ得る。いくつかの例では、ゲーム内キャラクタは、プレイヤによって制御されるプレイヤキャラクタ、プレイヤが制御できない(しかし、場合によってはインタラクトできる)ノンプレイヤキャラクタ(NPC)、またはそれらの何らかの組み合わせであり得る。いくつかの例では、ゲーム内コスチュームには、衣服、服装、鎧、スーツ、ハット、ヘルメット、トップス、シャツ、ジャケット、ボトムス、パンツ、スカート、手袋、長手袋、靴、ブーツ、フィン、眼鏡、帽子、ハンドウェア、レッグウェア、履物、宝石、アクセサリ、他の衣料品、またはそれらの組み合わせのゲーム内表現が含まれ得る。いくつかの例では、ゲーム内アイテムには、遠距離武器、近接武器、ポーション、食品、消耗品、鎧、盾、弾薬、魔法の能力、健康回復アイテム、マナ回復アイテム、乗り物、パワーアップ、エクストラライフ、追加継続、他のアイテムの属性を修正するアイテム(例えば、火の矢を撃つために弓矢をアップグレードするアイテム)、またはそれらの組み合わせが含まれ得る。
【0047】
デジタルアセットは、ビデオクリップ、画像、またはオーディオクリップなど、ビデオゲームのゲームプレイの1つ以上のモーメントのメディア表現を含むビデオゲームデジタルメディアアセットであってもよい。例えば、画像は、ビデオゲームのゲームプレイの一瞬を表現したものである場合がある。画像には、例えば、スクリーンショットが含まれ得る。ビデオクリップまたはオーディオクリップは、ビデオゲームのゲームプレイの一連の連続したモーメントを表現することがある。例えば、連続するモーメントの各モーメントは、ビデオクリップの個々のビデオフレームによって、またはオーディオクリップ内の音声の1つ以上の周波数及び振幅の特定のセットによって表され得る。ハイライトリールのように、ビデオクリップまたはオーディオクリップが一連のモーメントから別のモーメントに切り替わることがあるため、全てのモーメントが連続している必要はない。いくつかの例では、画像は、例えば、画像のコラージュや、あるいは1つ以上のキャラクタまたはアイテムが1つ以上の期間にわたって移動した経路の表現を含む長時間露光スタイルの画像のように、ビデオゲームのゲームプレイの複数のモーメントを表現することがある。画像、ビデオクリップ、及び/またはオーディオクリップは、ゲームプレイ中に特定のプレイヤが有するビュー、視点、及び/または有利な地点からキャプチャすることができる。画像、ビデオクリップ、及び/またはオーディオクリップは、個々のプレイヤ有するものとは異なるビュー、視点、及び/または有利な地点からキャプチャすることができる。
【0048】
いくつかの例では、デジタルアセットは、ビデオゲームの進行(例えば、ストーリー)の特定の時点でのビデオゲームの進行をセーブするセーブファイルを含むことができる。セーブファイルはゲーム内で使用できるため、ゲーム内デジタルアセットとして識別され得る。セーブファイルは、セーブファイルがセーブされたゲームプレイのモーメントを表すものとして機能するため、ビデオゲームデジタルメディアアセットとして識別され得る。
【0049】
いくつかの例では、デジタルアセットは、ゲームのプレイヤに見えるようにゲームにインポートできる「ゴースト」を含むことができる。ゴーストは、前のプレイヤのゲームプレイのパスをたどることができる。例えば、レーシングゲームでは、ゴーストは、プレイヤのゲーム内で、別のプレイヤが走ったルートを、そのプレイヤが走ったペースでたどる様子を見せ得る。ゴーストはゲーム内で使用できるため、ゲーム内デジタルアセットとして識別され得る。ゴーストは、前のプレイヤのゲームプレイの複数のモーメント(一定期間)を表すものとして機能するため、ビデオゲームデジタルメディアアセットとして識別され得る。
【0050】
1つ以上のトークンスマートコントラクト445をトークン400に関連付けることができる。例えば、1つ以上のトークンスマートコントラクト445は、トークン400の作成(または「鋳造」)を管理する。1つ以上のトークンスマートコントラクト445は、トークン400またはトークンのバッチを作成(「鋳造」)するマイナーデバイスに、トークン400の鋳造にかかる計算時間及びリソースの対価を支払うことができる。1つ以上のトークンスマートコントラクト445は、トークン400の所有権がどのように決定されるか、及び/または移転されるかを制御することができる。例えば、1つ以上のトークンスマートコントラクト445は、トークン400の初期所有者を示すことができ、及び/または所有権が自動的に移転する条件、例えば所有者が変更可能な閾値金額を満たすかまたはそれを超えるオファーを識別することができる。1つ以上のトークンスマートコントラクト445は、トークン400がライセンシーユーザ/プレイヤによる使用のために貸し出され得る条件、またはライセンス供与され得る条件、例えば、所有者が変更可能な閾値金額を満たすか、またはそれを超えるオファーを示すことができる。1つ以上のトークンスマートコントラクト445は、トークン400を焼却する、または不可逆的に破壊する及び/または非公開にすることができる条件を制御することができる。
図4においてトークン400の一部として識別される要素(トークン識別子410、トークン単位数量415、トークン所有権420、オンチェーン不変メタデータ425、オンチェーン可変メタデータ430、オフチェーンメディア435へのオンチェーンポインタ、オフチェーンメタデータ440へのオンチェーンポインタを含む)は、トークン400の一部として格納することができ、トークンスマートコントラクト445の一部とすることができ、あるいはその両方とすることができる。いくつかの例では、トークンスマートコントラクト440のコードは、少なくとも部分的にオンチェーンに保存される。いくつかの例では、トークンスマートコントラクト440のコードは、データ構造140などのオフチェーン位置(複数可)で少なくとも部分的にオフチェーンに保存され、オフチェーン位置(複数可)は、オフチェーン位置(複数可)へのオンチェーンポインタによって識別される。
【0051】
トークン400は、トークンIDと呼ばれ得るトークン識別子410を含む。トークン識別子410は、トークン400及び/またはデジタルアセット405の一意の識別子であり得る。トークン識別子410は、トークン400が対応するデジタルアセット405の特定のインスタンスをデジタルアセット405の他の任意のインスタンスから区別するために使用することができる。いくつかの例では、トークン識別子は、各トークン識別子が一意であることを保証するために、以前に作成されたトークンのトークン識別子と比較して順次インクリメントすることによってトークン400を作成(または「鋳造」)するコンピューティングシステムによって作成され得る。
【0052】
トークン400は、トークン単位数量415を含むことができる。トークン単位数量415は、鋳造された、または鋳造されるように設定されているトークン400の数量を識別することができる。いくつかの例では、トークン単位数量415は1であり、この場合、所与のデジタルアセット405に対して単一のトークン400が存在する。いくつかの例では、トークン単位数量415は1より大きい。例えば、トークン単位数量415が5である場合、個別に所有及び/または譲渡することができるこの一意のデジタルアセット405を表すこのトークン400のコピーが事実上5つ存在する。これら5つのコピーは、相互に代替可能である場合もあれば、相互に区別できない場合もある。ただし、これらの5つのコピーは、デジタルアセット405の他の任意のインスタンス、またはバージョン、または変形物と比較して、依然として代替不可能であり、一意であり、別個であり、及び/または区別可能である。トークン単位数量415は、トークン400、ひいてはデジタルアセット405がどれほど希少であるかを制御することができる。トークン単位数量415が1である場合、トークン400及び対応するデジタルアセット405は一意である。トークン単位数量415が1より大きいが希少性閾値未満である場合、トークン400及び対応するデジタルアセット405は希少である。トークン単位数量415が1より大きいが希少性閾値より大きい場合、トークン400及び対応するデジタルアセット405は普通である。いくつかの例では、一意、希少、及び普通に加えて、またはその代わりに、伝説的、非常に希少、わずかに希少、普通ではない、及びその他のカテゴリの希少性など、任意の数の希少性の範囲が存在する場合がある。場合によっては、トークン単位数量415は、鋳造プロセスの一部として決定することができ、及び/または鋳造プロセスを管理するトークンスマートコントラクト445の1つで識別することができる。
【0053】
トークン400は、トークン所有権420を識別することができ、トークン所有権420は、誰がトークン400を所有しているのか、ひいては対応するデジタルアセット405を誰が所有しているのかを識別することができる。トークン所有権420は、最初にデジタルアセット405の作成者に割り当てられてもよい。トークンスマートコントラクト445は、トークン所有権420の移転のためのルールを制御することができる。トークン所有権420は、ブロックチェーン台帳または他の分散台帳のブロックのペイロードにおけるペイロード要素として記録される取引として移転することができる。
【0054】
トークン400は、オンチェーンの不変メタデータ425を含むことができる。オンチェーン不変メタデータ425は、例えば、トークン400の説明、トークン400が表すデジタルアセット405の説明、デジタルアセット405及び/またはトークン400のいくつかの不変属性またはプロパティ、あるいはそれらのいくつかの組み合わせを含むことができる。オンチェーン不変メタデータ425は、分散台帳及び/またはトークンスマートコントラクト445のプロパティを使用して、オンチェーン不変メタデータ425が変更されないことを保証することができる。いくつかの例では、オンチェーン不変メタデータ425は、データアセット405がどのゲームのものであるか、表現(例えば記録)がどのゲームのものであるか、またはそれ以外の場合にどのゲームに関連しているかを識別することができる。いくつかの例では、オンチェーン不変メタデータ425は、デジタルアセット405及び/またはトークン400の作成者を識別することができる。いくつかの例では、オンチェーン不変メタデータ425は、デジタルアセット405及び/またはトークン400の統計を識別することができる(例えば、このゲーム内アイテムは+2の攻撃力を提供する)。
【0055】
トークン400は、オンチェーン可変メタデータ430を含むことができる。オンチェーン可変メタデータ430は、例えば、トークン400の説明、トークン400が表すデジタルアセット405の説明、デジタルアセット405及び/またはトークン400のいくつかの不変属性またはプロパティ、あるいはそれらのいくつかの組み合わせを含むことができる。オンチェーン可変メタデータ430は、可変または変更可能であり得る。いくつかの例では、オンチェーン可変メタデータ430への変更は、ブロックチェーン台帳または他の分散台帳のブロックのペイロード内のペイロード要素として記録される取引として記録され得る。いくつかの例では、オンチェーン不変メタデータ425は、デジタルアセット405がゲーム内で何回使用されたか、及び/またはデジタルアセット405を何人の異なるプレイヤが使用したかを識別することができる。
【0056】
トークン400は、オフチェーンメディア435へのオンチェーンポインタを含むことができる。オフチェーンメディアは、デジタルアセット405及び/またはデジタルアセット405の1つ以上の表現を含むことができる。例えば、オフチェーンメディアには、1つ以上の画像、3Dモデル、ビデオクリップ、オーディオクリップ、またはそれらの組み合わせが含められ得る。これらのタイプのメディアは保存するために多くのストレージスペースを必要とする可能性があるため、(イーサリアムブロックチェーン台帳のガスなど)実行手数料の観点からオンチェーンに保存すると高価になる可能性がある。したがって、このメディアを、データ構造140などの1つ以上のオフチェーン位置にオフチェーンで保存する方がより効率的である可能性がある。オンチェーンポインタは、1つ以上のオフチェーン位置の1つ以上のネットワーク位置を指すユニフォームリソースロケータ(URL)などのユニフォームリソース識別子(URI)を含むことができる。いくつかの例では、検証デバイスがオフチェーンメディアのハッシュを計算し、計算されたハッシュをオンチェーンに保存されている保存ハッシュと比較して、オフチェーンメディアが正確であることを検証できるように、オフチェーンメディアのハッシュが保存され得る。いくつかの例では、オフチェーンメディアは不変であってもよい。いくつかの例では、オフチェーンメディアは可変であってもよい。いくつかの例では、ポインタは不変であってもよい。いくつかの例では、ポインタは可変であってもよい。
【0057】
トークン400は、オフチェーンメタデータ440へのオンチェーンポインタを含むことができる。オフチェーンメタデータ430は、例えば、トークン400の説明、トークン400が表すデジタルアセット405の説明、デジタルアセット405及び/またはトークン400のいくつかの不変属性またはプロパティ、あるいはそれらのいくつかの組み合わせを含むことができる。一部のデジタルアセット405及び/またはトークン400は、大量のメタデータを必要とすることがあり、これを保存するには大量のストレージスペースが必要になる可能性があるため、(イーサリアムブロックチェーン台帳のガスなど)実行手数料の観点からオンチェーンに保存すると高価になる可能性がある。したがって、このメタデータを、データ構造140などの1つ以上のオフチェーン位置にオフチェーンで保存する方がより効率的である可能性がある。オンチェーンポインタは、1つ以上のオフチェーン位置の1つ以上のネットワーク位置を指すユニフォームリソースロケータ(URL)などのユニフォームリソース識別子(URI)を含むことができる。いくつかの例では、検証デバイスがオフチェーンメタデータのハッシュを計算し、計算されたハッシュをオンチェーンに保存されている保存ハッシュと比較して、オフチェーンメタデータが正確であることを検証できるように、オフチェーンメタデータのハッシュが保存され得る。いくつかの例では、オフチェーンメタデータは不変であってもよい。いくつかの例では、オフチェーンメタデータは可変であってもよい。いくつかの例では、ポインタは不変であってもよい。いくつかの例では、ポインタは可変であってもよい。
【0058】
図5Aは、本開示の態様による、プレイヤキャラクタがいくつかのゲーム内アイテムのある環境にいるビデオゲームインターフェース500の例を示す概念図である。ビデオゲームインターフェース500は、ビデオゲームをプレイするプレイヤのためのゲームプレイインターフェースであってもよい。ビデオゲームインターフェース500は、ビデオゲームのプレイヤのゲームプレイをライブ(ライブストリーム配信のように)で、またはゲームプレイのしばらく後で、ストリーミングまたは他の方法で視聴する視聴者のビューアインターフェースであってもよい。ビデオゲームインターフェース500は、ビデオゲームのプレイヤによって制御されるゲーム内キャラクタの例であり得るプレイヤキャラクタ505が、ゲーム内アイテムの例である宝箱510に近づいている様子を示す。ビデオゲームインターフェース500は、プレイヤキャラクタ505が宝箱510を開けることに応答して宝箱510から出てきた他の2つのゲーム内アイテム、すなわちレーザーライフル515とプラズマソード520とを示す。ビデオゲームインターフェース500は、エネルギーピストル525が、プレイヤキャラクタ505が現在装備しているゲーム内アイテムであることを示すグリッド上に重ねられたエネルギーピストル525のアイコンを示す。
【0059】
図5Bは、本開示の態様による、
図5Aのビデオゲームインターフェースに表示されているゲーム内アイテムを強調表示するビデオゲームインターフェース550の例を示す概念図である。ビデオゲームインターフェース500と同様に、ビデオゲームインターフェース550は、ビデオゲームをプレイするプレイヤのためのゲームプレイインターフェース、またはプレイヤのビデオゲームのゲームプレイをストリーミングまたは他の方法で視聴する視聴者のビューアインターフェースであってもよい。ビデオゲームインターフェース500は、「ビュー560内のゲーム内アイテム」インターフェースを含み、これは、ビデオゲームインターフェース500及び/またはビデオゲームインターフェース550のビュー内に見える、レーザーライフル515、プラズマソード520、及びエネルギーピストル525を含むゲーム内アイテムをリストする。リストされた各インゲームアイテムは、ゲーム内アイテムのそれぞれに対応する識別可能なトークン400の識別に基づいて、「ビュー560内のゲーム内アイテム」インターフェースを生成するコンソール228またはサーバサーバ218によって、「ビュー560内のゲーム内アイテム」インターフェースに追加することができる。リストされた各ゲーム内アイテムは「追加」ボタンを含み、ビデオゲームインターフェース550の「ビュー560内のゲーム内アイテム」インターフェースにアクセスするプレイヤ及び/または視聴者が、1つ以上のゲーム内アイテム、及び/または関連するトークン400をインベントリに追加できるようにする。いくつかの例では、宝箱510は、「ビュー560内のゲーム内アイテム」インターフェースでも識別され得る。いくつかの例では、宝箱510は、それが入手できないことを示す特定の特性のために、または宝箱510に対してトークン400が作成されなかったために、「ビュー560内のゲーム内アイテム」インターフェースからなくなっている場合がある。
【0060】
図6Aは、本開示の態様による、それぞれが異なるカスタマイズを含むゲーム内アイテムの様々なインスタンスを識別するアイテムカスタマイズインターフェース600の例を示す概念図である。アイテムカスタマイズインターフェース600は、レーザーライフル515の様々なインスタンスを識別し、そのそれぞれは、一意であり、代替不可能であり、及び/またはそれ自体のトークン400に対応し得る。例えば、アイテムカスタマイズインターフェース600は、レーザーライフル515のカスタマイズされた変形物をリストする「カスタマイズ610」タブを含み、そのそれぞれは、一意であり、代替不可能であり、及び/またはそれ自体のトークン400に対応し得る。レーザーライフル515のカスタマイズされた変形物には、ユーザ「Bob2000」によって作成された、スコープのない、シェブロンビジュアルデザインの、ノースコープレーザーライフル620、ユーザ「Snipe123」によって作成された、サイレンサー付きの、ドクロとクロスボーンのビジュアルデザインの、消音レーザーライフル625、及びユーザ「TopDog85」によって作成された、ずんぐりした切断端を有し、ロケットで装飾されたビジュアルデザインの、先端を切り詰めたレーザーライフル630が含まれる。アイテムカスタマイズインターフェース600は、スコープの追加または削除、サイレンサーの追加または削除、短い切断端またはロングバレル、及び/またはレーザーライフル515の他の特性に対する他の可能な修正など、レーザーライフル515に対して実行できる修正のタイプをリストすることができる「修正615」タブを含む。
【0061】
図6Bは、本開示の態様による、ゲーム内アイテムの特定のインスタンスの履歴を識別するアイテム履歴インターフェース650の例を示す概念図である。
図6Bのアイテム履歴インターフェース650は、
図6Aで識別された特定のデジタルアセット、つまり、消音レーザーライフル625を強調表示する。アイテム履歴インターフェース650は、関連するトークン400及び関連する分散台帳によって追跡されるデジタルアセット(消音レーザーライフル625)の履歴がリストされる「履歴660」タブを含む。履歴660は、消音レーザーライフル625デジタルアセットが2021年4月18日午前11時22分39秒にユーザ「Snipe123」によって作成されたことを識別する。履歴660は、2021年4月19日午後3時42分56秒のMatch_402812中に、ユーザ「Snipe123」が消音レーザーライフル625デジタルアセットを使用してユーザ「Steve99」を撃ったことを識別する。履歴660は、ユーザ「Snipe123」が、2021年4月21日午後1時29分12秒に、例えばドクロとクロスボーンのビジュアルアイコンを追加するなど、消音レーザーライフル625デジタルアセットの芸術的スタイルをカスタマイズしたことを識別する。履歴660は、例えば、ユーザ「TopDog85」が、2021年4月21日午後3時10分44秒にユーザ「Snipe123」から消音レーザーライフル625デジタルアセット(及び関連トークン400)を購入したため、消音レーザーライフル625デジタルアセット(及び関連するトークン400)がユーザ「Snipe123」からユーザ「TopDog85」に移転されたことを識別する。履歴660は、2021年4月22日午後7時05分32秒のMatch_402839中に、ユーザ「TopDog85」が消音レーザーライフル625デジタルアセットを使用してユーザ「Bob2000」を撃ったことを識別する。例示的なアイテム履歴インターフェース650はまた、「所有者」タブ665を含み、これは、例えば消音レーザーライフル625デジタルアセット(及び関連するトークン400)が当初はユーザ「Snipe123」によって所有され、2021年4月21日午後3時10分44秒に所有権が移転された後に、現在はユーザ「TopDog85」によって所有されていることを識別することができる。
【0062】
履歴660の各エントリにはメディアボタン(右向きの矢印付きボタン)が含まれており、これを押すと、対応するアクティビティ、アクション、または取引のビデオクリップ、オーディオクリップ、及び/または画像の再生をトリガすることができる。ビデオクリップの例は、ビデオゲームデジタルメディアアセット690として識別され、2021年4月19日午後3時42分56秒のMatch_402812中に、ユーザ「Snipe123」が消音レーザーライフル625デジタルアセットを使用してユーザ「Steve99」を撃つ様子を描写する。
【0063】
アイテム履歴インターフェース650はまた、購入ボタン670を含み、アイテム履歴インターフェース650の閲覧者が(対応するトークン400を購入することによって)消音レーザーライフル625デジタルアセットを購入できるようにする。アイテム履歴インターフェース650はまた、ライセンスボタン675を含み、アイテム履歴インターフェース650の閲覧者が(対応するトークン400をライセンス供与されることによって)消音レーザーライフル625デジタルアセットの使用をライセンス供与されてライセンシーになることができるようにする。ライセンス供与にはレンタルが含まれ、場合によっては、所有者は、デジタルアセット及び/またはトークン400の所有権を実際に譲渡することなく、ライセンサーとしてトークンスマートコントラクト445を介して、特定の制限された使用のためにデジタルアセットの使用をライセンス供与することができる。アイテム履歴インターフェース650はまた、メッセージボタン680を含み、アイテム履歴インターフェース650の閲覧者が消音レーザーライフル625デジタルアセットの所有者及び/または作成者にメッセージを送信できるようにする。
【0064】
図7Aは、本開示の態様による、第1のユーザに対応する第1のプレイヤキャラクタ710が、第2のユーザに対応する第2のプレイヤキャラクタ720に遭遇するビデオゲームインターフェース700の例を示す概念図である。第1のプレイヤキャラクタ710は、第1のプレイヤキャラクタ710がビデオゲームインターフェース700を使用してビデオゲームをプレイするプレイヤに対応することを示すために「あなた」とラベル付けされている。第2のプレイヤキャラクタ720には「Dragon83」というラベルが付けられており、これは第2のユーザのユーザ名または他のユーザ識別子であり得る。
【0065】
図7Bは、本開示の態様による、対応するプレイヤキャラクタが、第1のユーザに対応する第1のプレイヤキャラクタ710と遭遇したユーザを識別するプレイヤリストインターフェース750の例を示す概念図である。プレイヤリストインターフェース750は、「出会ったプレイヤ」タブ760を含み、これは、第2のユーザDragon83に対応する第2のプレイヤキャラクタ720を識別し、「あなたは、2021年4月22日にスペースウォーズエクストリームでバトルロイヤルデュエルをプレイ中に、このプレイヤに出会った。」と提示する。第1のユーザに対応する第1のプレイヤキャラクタ710が第2のユーザDragon83に対応する第2のプレイヤキャラクタ720に遭遇する1つ以上のモーメントを描くビデオクリップ775または他のビデオゲームデジタルメディアアセットが含まれる。また、「出会ったプレイヤ」タブ760は、第1のユーザに対応する第1のプレイヤキャラクタ710が、第3のユーザであるBob2000に対応する別のプレイヤキャラクタ770に遭遇したことを識別し、「あなたは、2021年4月21日にスピーディパースートでシングルレースをプレイしているときにこのプレイヤに出会った。」と提示する。
【0066】
プレイヤリストインターフェース750は、「友達」タブ765も含む。いくつかの例では、第1のユーザは、例えば、出会ったプレイヤタブ760で識別されるように、1つ以上のビデオゲームにおいて第1のユーザのプレイヤキャラクタ(複数可)を通じて第1のユーザが遭遇したプレイヤキャラクタを有する他のユーザをフォローし、または友達になることができる。いくつかの例では、各ユーザには、そのユーザの履歴(
図6Bのアイテム履歴インターフェース650と同様であるが、そのユーザのアクション及び取引に関するもの)を追跡するために使用され得るトークン400が割り当てられ得る。いくつかの例では、各プレイヤキャラクタには、そのプレイヤキャラクタの履歴(
図6Bのアイテム履歴インターフェース650と同様であるが、そのプレイヤキャラクタのアクション及び取引に関するもの)を追跡するために使用され得るトークン400が割り当てられ得る。
【0067】
いくつかの例では、プレイヤリストインターフェース750または同様のインターフェースは、特定のユーザ、プレイヤキャラクタ、ゲーム内アイテム、または他のデジタルアセットに関連するニュースを追跡するために、それらのデジタルアセットに関連付けられているトークン400及び/またはデジタル台帳に基づいて、ユーザによって使用され得る。例えば、ニュースインターフェースなどでは、特定のユーザがビデオゲームをプレイするたびに、特定のプレイヤキャラクタが試合で使用される(または特定の方法で使用される)たびに、特定のゲーム内アイテムが試合で使用される(または特定のタイプのアクションを実行するために使用される)たびに、またはそれらのいくつかの組み合わせのたびに、ニュースインターフェースの閲覧者に通知を提供し続けることができる。
【0068】
図8Aは、本開示の態様による、ゲーム内デジタルアセット810の取引のためのマーケットプレイスインターフェース805の例を示す概念
図800である。マーケットプレイスインターフェース805は、ビデオゲーム内またはビデオゲームの外部のインターフェース、例えば、コンソールまたはモバイルデバイス上で実行されるブラウザによってアクセスされるウェブサイト、コンソールまたはモバイルデバイス上で実行されるソフトウェアアプリケーション、あるいはその組み合わせ上のインターフェースであってもよい。ゲーム内デジタルアセットの取引のためのマーケットプレイスインターフェース800は、ゲーム内アイテム815、ゲーム内コスチューム820、ゲーム内エリア825、ゲーム内キャラクタ、セーブファイル、ゴースト、他のタイプのゲーム内デジタルアセット、またはそれらの組み合わせなどのゲーム内デジタルアセットの取引を容易にする。
【0069】
ゲーム内アイテム815には、ユーザBob2000によって作成されたノースコープレーザーライフル620が含まれる。ノースコープレーザーライフル620の統計では、これはビデオゲーム「スペースウォーズ」用またはそれに由来するものであり、命中率-2とダメージ+1を提供することを識別する。単位数量は5(5トークン400を示す)、購入価格は25ドル、レンタル価格は1日あたり5ドルである。ゲーム内アイテム815には、ユーザSnipe124によって作成された消音レーザーライフル625が含まれる。消音レーザーライフル625の統計により、これはビデオゲーム「スペースウォーズ」用またはそれに由来するものであり、+1のステルス性を提供することが識別される。単位数量は1(1トークン400を示す)、購入価格は70ドル、レンタル価格は1日あたり9ドルである。ゲーム内アイテム815には、ユーザTopDog85によって作成された先端を切り詰めたレーザーライフル630が含まれる。先端を切り詰めたレーザーライフル630の統計では、これはビデオゲーム「スペースウォーズ」用またはそれに由来するものであり、命中率-3とダメージ+4を提供することを識別する。単位数量は2(2トークン400を示す)、購入価格は35ドル、レンタル価格は1日あたり7ドルである。ゲーム内アイテム815には、ユーザTopDog85によって作成されたスパイシーハーブが含まれる。スパイシーハーブの統計は、それがビデオゲーム「アクションタイム」用またはそれに由来するものであり、+2の体力と+1のダメージを提供することを識別する。単位数量は23(23トークン400を示す)、購入価格は8ドル、レンタル価格は1日あたり1ドルである。
【0070】
ゲーム内コスチューム820には、ユーザBob2000によって作成されたシルクハットが含まれる。シルクハットの統計は、それがビデオゲーム「スペースウォーズ」用またはそれに由来するものであり、+1のカリスマ性を提供することを識別する。単位数量は1(1トークン400を示す)、購入価格は17ドル、レンタル価格は1日あたり3ドルである。ゲーム内コスチューム820には、ユーザSnipe123によって作成された探検家の衣装が含まれる。探検家の衣装の統計によれば、それはビデオゲーム「スペースウォーズ」用またはそれに由来するものであり、+2の防御力を提供することを識別する。単位数量は80(80トークン400を示す)、購入価格は5ドル、レンタル価格は1日あたり1ドルである。
【0071】
ゲーム内エリア825には、ユーザAshley33によって作成された工場が含まれる。この工場の統計によると、この工場はビデオゲーム「スペースウォーズ」用またはそれに由来するものであり、決闘場として機能していることを識別する。単位数量は30(30トークン400を示す)、購入価格は17ドル、レンタル価格は1日あたり3ドルである。ゲーム内エリア25には、ユーザAshley33によって作成された未来の地球が含まれる。未来の地球の統計により、これがビデオゲーム「アクションタイム」用またはビデオゲーム「アクションタイム」からのものであり、シングルプレイヤレベルセット(シングルプレイヤレベルのセット)として機能することを識別する。単位数量は50(50トークン400を示す)、購入価格は15ドル、レンタル価格は1日あたり2ドルである。
【0072】
図8Bは、本開示の態様による、ビデオゲームデジタルメディアアセット860の取引のためのマーケットプレイスインターフェース850の例を示す概念図である。マーケットプレイスインターフェース855は、ビデオゲーム内またはビデオゲームの外部のインターフェース、例えば、コンソールまたはモバイルデバイス上で実行されるブラウザによってアクセスされるウェブサイト、コンソールまたはモバイルデバイス上で実行されるソフトウェアアプリケーション、あるいはその組み合わせ上のインターフェースであってもよい。ビデオゲームデジタルメディアアセット860の取引のためのマーケットプレイスインターフェース850は、ビデオクリップ865、画像870、オーディオクリップ875、セーブファイル、ゴースト、他のタイプのビデオゲームデジタルメディアアセット、またはそれらの組み合わせなどのビデオゲームデジタルメディアアセット860の取引を容易にする。
【0073】
ビデオクリップ865には、ユーザSnipe123によって作成され、ゲームに勝つためにプレイヤキャラクタが別のプレイヤキャラクタを撃つ様子を描写する「ゲームに勝ったショット!」というタイトルの第1のビデオクリップが含まれる。第1のビデオクリップの統計によると、これはビデオゲーム「スペースウォーズ」からのものであり、長さ15秒、解像度1080pで提供される。単位数量は5(5トークン400を示す)、購入価格は25ドル、レンタル価格は1日あたり5ドルである。ビデオクリップ865は、ユーザSnipe143によって作成され、ゲーム内アイテムのレーザーライフルの作成及び/またはカスタマイズを描いた「Snipe123がレーザーライフルをカスタマイズする」というタイトルの第2のビデオクリップを含む。第2のビデオクリップの統計によると、これはビデオゲーム「スペースウォーズ」からのものであり、長さ56秒、解像度720pで提供される。単位数量は1(1トークン400を示す)、購入価格は70ドル、レンタル価格は1日あたり9ドルである。ビデオクリップ865には、ユーザTopDog85によって作成され、20回連続でヘッドショットを獲得したプレイヤキャラクタを描く、「連続20回のヘッドショット!」というタイトルの第3のビデオクリップが含まれる。第3のビデオクリップの統計によると、これはビデオゲーム「アクションタイム」からのもので、長さは1:26、解像度は1080pで提供される。単位数量は2(2トークン400を示す)、購入価格は35ドル、レンタル価格は1日あたり7ドルである。ビデオクリップ865には、ユーザTopDog85によって作成され、スピードランを描いた「世界記録スピードラン」というタイトルの第4のビデオクリップが含まれる。第4のビデオクリップの統計によると、これはビデオゲーム「ランジャンプ」からのもので、長さは4:36、解像度は720pで提供される。単位数量は23(23トークン400を示す)、購入価格は8ドル、レンタル価格は1日あたり1ドルである。
【0074】
画像870には、ユーザBob200によって作成され、プレイヤキャラクタが複製されるグリッチを描いている「奇妙なグリッチ:文字が重複している!」というタイトルの第1の画像が含まれる。第1の画像の統計によると、それはビデオゲーム「スペースウォーズ」のものであり、JPG形式で1080pの解像度で提供される。単位数量は1(1トークン400を示す)、購入価格は17ドル、レンタル価格は1日あたり3ドルである。画像870には、ユーザSnipe123によって作成され、スピードランニングゲームのルートが描かれた「スピードランニングに最適なルート!」というタイトルの第2の画像が含まれる。第2の画像の統計によると、これはビデオゲーム「ランジャンプ」のものであり、PNG形式で1080pの解像度で提供される。単位数量は80(80トークン400を示す)、購入価格は5ドル、レンタル価格は1日あたり1ドルである。
【0075】
オーディオクリップ875には、ユーザSam44によって作成された「ブルーチームのキャッチフレーズ」というタイトルの第1のオーディオクリップが含まれる。第1のオーディオクリップの統計によると、これはビデオゲーム「スペースウォーズ」のもので、長さは14秒、音質は90kbpsで提供される。単位数量は300(300トークン400を示す)、購入価格は3ドル、レンタル価格は1日あたり1ドルである。オーディオクリップ875には、ユーザAshley33によって作成された「試合3での観客の応援」というタイトルの第2のオーディオクリップが含まれる。第2のオーディオクリップの統計によると、これはビデオゲーム「ランジャンプ」のもので、長さは32秒、オーディオ品質は320kpbsで提供される。単位数量は90(90トークン400を示す)、購入価格は16ドル、レンタル価格は1日あたり3ドルである。
【0076】
いくつかの例では、ビデオゲームデジタルメディアアセット860は、ユーザによって手動で選択され及び/または作成されてもよい。いくつかの例では、ビデオゲームデジタルメディア重要性エンジン(インタラクティブコンテンツサーバ110及び/またはプラットフォームサーバ140及び/またはコンソール228及び/またはサーバ218の一部であってもよい)は、アクション、アクションのセット、重要なモーメント、または重要なモーメントのセットを自動的に識別することができ、重要性が検出されたことに応じてビデオゲームデジタルメディアアセット860を自動的に作成する。ビデオゲームデジタルメディア重要性エンジンの例を
図12に示す。これは、例えば、ドラマエンジン1214、AIサーバ1234、クラウドゲームサーバ1272、ドラマエンジンデータ構造1250、またはそれらの組み合わせを含み得る。ビデオゲームデジタルメディア重要性エンジンは、例えば(プレイヤによって地域的及び/または世界的に)特定のアクションが初めて実行されたこと、ゲーム内で特定のアクションまたは一連のアクションを(記録的な時間及び/または記録的なスコアで)実行した(個人、地域、及び/または世界)記録、特に強い(閾値を超える大きな動き及び/または重い動き)肯定的または否定的な反応を(プレイヤ、対戦相手、及び/または観客から)受けたゲーム内アクション、閾値を満たした、または閾値を超えた数値に関連付けられたゲーム内アクション、閾値を満たした、または閾値未満の数値に関連付けられたゲーム内アクション、他の重要な成果、またはそれらの組み合わせに基づいて重要性を識別することができる。ビデオゲームデジタルメディアアセットの例としては、
図12のドラマエンジン1214及び/またはAIサーバ1234によって生成されるパッケージ化されたビデオゲームデジタルメディアアセット1274が挙げられ得る。ビデオゲームのデジタルメディア重要性エンジンは、例えば、誰かが初めてヘッドショットで連続20人の敵を倒したこと、これまでにヘッドショットを最も多く連続して受けたこと、ゲーム内でいずれかのプレイヤが20回のヘッドショットを達成する最速の時間、プレイヤの史上最多のヘッドショット、敵からダメージを受けずに最も連続したヘッドショット、プレイヤがゲーム内でグリッチに遭遇したこと、またはそれらの組み合わせを重要なアクションとして識別することができる。いくつかの例では、ビデオゲームデジタルメディア重要性エンジンは、ビデオゲームデジタルメディア重要性エンジンが重要なアクションを識別し、その重要なアクションに基づいてビデオゲームデジタルメディアアセット860を生成したとき、ユーザに通知することができる。
【0077】
いくつかの例では、マーケットプレイスインターフェース805及び855は公開され得る。いくつかの例では、マーケットプレイスインターフェース805及び855は非公開であり得る。いくつかの例では、マーケットプレイスインターフェース805及び855は、部分的に公開され、部分的に非公開であってもよい。いくつかの例では、マーケットプレイスインターフェース805及び855は、単一のビデオゲームに対する使用によって制御され、その使用に制限されることがある。いくつかの例では、マーケットプレイスインターフェース805及び855は、特定の一連のビデオゲームなど、一連のビデオゲームに対する使用によって制御され、その使用に制限され得る。いくつかの例では、マーケットプレイスインターフェース805及び855は、単一のビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームへの使用によって制御され、その使用に制限されることがある。いくつかの例では、マーケットプレイスインターフェース805及び855は、ビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームのセットへの使用によって制御され、その使用に制限されることがある。いくつかの例では、ビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームのセットは、単一の製造元、デバイスタイプ、フォームファクタ、オペレーティングシステム(OS)、またはそれらの組み合わせに関連付けることができる。いくつかの例では、マーケットプレイスインターフェース805及び855は、Sony(登録商標)PlayStation4(登録商標)、Sony(登録商標)PlayStation5(登録商標)、Sony(登録商標)PlayStation(登録商標)Vita(登録商標)、別のSony(登録商標)PlayStation(登録商標)ポータブルゲームコンソール、別のSony(登録商標)PlayStation(登録商標)家庭用ゲームコンソール、Sony(登録商標)PlayStationVR(登録商標)バーチャルリアリティ(VR)システム、Sony(登録商標)PlayStationTV(登録商標)ホームエンターテイメントシステム、Sony(登録商標)タブレット、Sony(登録商標)モバイルハンドセット、またはそれらの組み合わせなど、1つ以上のSony(登録商標)デバイスに対応する1つ以上のSony(登録商標)プラットフォーム及び/または1つ以上のSony(登録商標)PlayStation(登録商標)プラットフォームへの使用によって制御され、その使用に制限され得る。いくつかの例では、ビデオゲームコンソールまたはビデオゲームプラットフォームのセットは、例えばクロスプラットフォームサポート、クロスデバイスタイプサポート、クロスOSサポート、またはそれらの組み合わせを可能にする、複数の製造業者、デバイスタイプ、フォームファクタ、オペレーティングシステム(OS)、またはそれらの組み合わせに関連付けられ得る。
【0078】
図9は、ビデオゲームに関連するデジタルアセットを管理するためのネットワーク環境900の例を示すブロック図である。ネットワーク環境900は、デジタルアセット作成エンジン905、デジタルアセットストレージリソース910、デジタルアセット認証エンジン915、デジタルアセットアクセスゲートウェイ920、及びデジタルアセット管理エンジン925を含む。いくつかの例では、デジタルアセット作成エンジン905は、デジタルアセットを作成するためのツール及び/または作成されたデジタルアセットが有効であるかどうかを確認するための検証システムを含む。いくつかの例では、デジタルアセット作成エンジン905は、デジタルアセットを作成するか、またはトークン作成時に作成されることになるデジタルアセットを識別する。動作935で、デジタルアセット作成エンジン905は、デジタルアセットをデジタルアセットデータストレージエンジン910に保存し、デジタルアセットデータストレージエンジン910は、例えば、デジタルアセットをデータ構造140に保存することができる。動作940で、デジタルアセット作成エンジン905は、デジタルアセット認証エンジン915がインプリントを認証し、生成すること、デジタルアセットに対応するトークン400を生成すること、デジタルアセットデータストレージリソース910(例えば、データ構造140)に保存されたデジタルアセットのネットワーク位置及び/またはデジタルアセットに関するメタデータを指し示すポインタ(例えば、URI)を生成すること、を要求する。動作945で、デジタルアセット認証エンジン915は、デジタルアセット管理エンジン925がトークン400を保存し、そのトークン400に対応する分散台帳150のうちの分散台帳(例えば、ブロックチェーン台帳300)においてトークン400の履歴を開始することを要求する。
【0079】
動作950において、トークン400、したがってデジタルアセットの所有権を移転する要求が、デジタルアセット及び/またはトークンを管理するためのAPIを含み得るデジタルアセットアクセスゲートウェイ920で受信される。動作955において、デジタルアセット管理エンジン925は、例えば、デジタルアセットの所有権を第1のユーザアカウントから第2のユーザアカウントに移転する取引を識別する分散台帳内に新しいブロックを作成することによって、デジタルアセットの所有権を第1のユーザアカウントから第2のユーザアカウントに移転することができる。いくつかの例では、動作980は、デジタルアセット管理エンジン925及び分散台帳からトークン400及び関連デジタルアセットを焼却するかまたはリストから削除することができ、外部システムを使用してデジタルアセットの新しいトークンを鋳造することができ、例えば、クロスプラットフォーム転送で所有権が第2のユーザアカウントに移転される。
【0080】
動作960では、トークン400、したがってデジタルアセットに関連付けられた所有権、統計、メディア、及び/または他のメタデータに関する情報を取得する要求が、デジタルアセットアクセスゲートウェイ920で受信される。動作965において、デジタルアセット管理エンジン925は、トークン400、したがってデジタルアセットの所有権、統計、メディア、及び/または他のメタデータに関する情報を分散台帳から取得することができ、デジタルアセットアクセスゲートウェイ920を介して、または直接的に、その情報を要求側エンティティに返すことができる。いくつかの例では、そのような情報取得要求は、トークン400及び/または分散台帳が所与のデジタルアセットに対して存在するかどうかを単に確認するために使用され得る。いくつかの例では、デジタルアセット管理エンジン925が、所与のデジタルアセットに対してトークン400及び/または分散台帳が存在しないと判定した場合、デジタルアセット管理エンジン925は、デジタルアセット(例えば、ゲーム内アイテム)が不正行為などの違法な手法によってビデオゲームに導入された可能性があると判定することができる。したがって、デジタルアセット管理エンジン925は、トークン400及び分散台帳150を使用してビデオゲームにおける不正行為を検出することができ、ゲームプレイのセキュリティを向上させることができる。
【0081】
動作970では、トークン400、したがってデジタルアセットをレンタルする要求がデジタルアセットアクセスゲートウェイ920で受信される。いくつかの例では、動作975において、デジタルアセット管理エンジン925は、トークン400またはデジタルアセットの所有権を第1のユーザから第2のユーザに移転することなく、トークン400、したがってデジタルアセットを使用するための一時レンタルライセンスを(例えば、トークンスマートコントラクト445を通じて)第2のユーザに付与することができる。いくつかの例では、動作975において、デジタルアセット管理エンジン925は、第2のユーザが一時的な所有期間中に所有権を売却または他の方法で移転することを許可することなく、トークン400、したがってデジタルアセットの所有権を(例えば、トークンスマートコントラクト445を通じて)第1のユーザから第2のユーザに一時的に移転することができる。デジタルアセット管理エンジン925は、レンタルライセンス期間が満了した後、(例えば、トークンスマートコントラクト445を通じて)所有権を第1のユーザに自動的に戻してもよい。
【0082】
図10Aは、本開示の態様による、スマートコントラクトの生成及び分散台帳へのスマートコントラクトの入力を示す概念
図1000である。この分散コンピューティングアーキテクチャは、分散台帳を保存し修正するエンターテイメントシステム1500であってもよい複数のコンピューティングシステム(ここではコンピュータと呼ぶ)を含む。第1のコンピュータは、分散台帳への特定のルールを伴うスマートコントラクトの入力を要求する要求1005を送信する。第2のコンピュータは、第2のコンピュータが、要求されたスマートコントラクトを用いて分散台帳に入力するための新しいブロックを生成したことを示す応答1010を送信する。第3、第4、及び第5のコンピュータは、ブロックがスマートコントラクトを正しく実装していること、スマートコントラクトのコードが実行できる(例えば、構文エラーまたはその他のエラーが含まれていない)こと、スマートコントラクトに関与する全ての当事者がスマートコントラクトの条件に同意したこと、オンチェーンポインタが有効なオフチェーンスマートコントラクトコードを正しく指していること、及び/または対象のペイロード要素の実行手数料を支払うために十分な資金が割り当てられていること、を検証したことを示す検証1020A~1020Cを送信する。第2のコンピュータは、要求されたスマートコントラクトを使用して分散台帳に新しいブロックが正常に入力されたことを示す入力確認を、定足数のデバイスが検証したことに応答して送信する。
【0083】
図10Aに示されるプロセスと同様のプロセスがトークンの入力に使用されてもよく、対応する検証1020A~1020Cが、例えば、トークンが有効なタイプのデジタルアセットを参照していること、オンチェーンポインタが有効なオフチェーンメディアまたはメタデータを正しく指すこと、及び/または意図されたペイロード要素の実行手数料を支払うために十分な資金が割り当てられていること、を検証する。
図10Aに示されるプロセスと同様のプロセスが、取引を入力するために使用されてもよく、対応する検証1020A~1020Cが、例えば、取引が行われるために十分な量のアセットを移転者が持っているかどうか(例えば、移転者が移転すべきトークンを所有しているかどうか)、及び/または意図されたペイロード要素の実行手数料の料金を支払うために十分な資金が割り当てられているかどうかを検証する。
【0084】
図10Bは、本開示の態様による、スマートコントラクトの実行を示す概念
図1050である。第1のコンピュータは、第1のコンピュータがスマートコントラクトコードを実行し、このスマートコントラクトの条件が満たされていることを識別し、取るべきアクションを識別したことを示す識別1005を提出する。第2、第3、及び第4のコンピュータは、第2、第3、及び第4のコンピュータがスマートコントラクトコードを実行し、このスマートコントラクトの条件が満たされていることを検証し、取るべきアクションを検証したことを識別する検証1010A~1010Cを提出する。第5のコンピュータは、検証することなくエラー1015を示す。第3のコンピュータは、第3のコンピュータがスマートコントラクトコードを実行し、定足数のデバイスが検証したこと(例えば、検証1010A~510C)に応答してアクションを実行したことを示す、アクション1020を示す。
【0085】
図11は、本開示の態様による、ビデオゲームに関連付けられたデジタルアセットを追跡するように構成された有向非巡回グラフ(DAG)台帳1100を示すブロック図である。
図3は、ブロックチェーン台帳300の使用を論じているが、
図11の有向非巡回グラフ(DAG)台帳構造などの非線形台帳構造が、本明細書で説明されるブロックチェーン台帳300の代わりに、またはそれに加えて使用され得ることを理解されたい。本明細書で使用される「分散台帳」という用語は、(
図3のような)ブロックチェーン台帳300、(
図11のような)DAG台帳1100、またはそれらの組み合わせのうちの少なくとも1つを指すものと理解されるべきである。DAG台帳では、各ブロックヘッダは、ブロックチェーン内の1つ前のブロックのハッシュではなく、DAG台帳内の他の「親」ブロックのハッシュ、またはブロックヘッダをランダムに、または他の非線形な方法で選択した所定数のブロックのハッシュを含む。各ブロックヘッダに、異なる親ブロックまたはそのヘッダに対応する複数のハッシュが含まれている場合、これらのハッシュはマークルルートを使用して結合できる。
【0086】
例えば、
図11のDAG台帳では、少なくとも最初の2つのブロックが生成された後、所定の数は2である。
図11のウェブDAG台帳では、親ブロックが矢印を用いて示されている。ブロック1110は、親ブロック1120及び1150のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック1120は、親ブロック1140及び1160のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック1130は、親ブロック1120及び1160のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック1140は、親ブロック1110及び1130のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック1150は、親ブロック1110及び1120のブロックヘッダのハッシュを含む。ブロック1160は、親ブロック1110及び1150のブロックヘッダのハッシュを含む。結果として得られる構造は、ブロックの有向非巡回グラフ(DAG)であり、各頂点ブロックには、ブロックチェーンのようなブロックの線形ストリームではなく、その親頂点ブロックのハッシュが含まれる。DAG台帳は、「ウェブ」、「タングル」、または「ハッシュグラフ」と呼ばれることもある。
【0087】
いくつかの例では、DAG台帳内の所与のブロックの親ブロックの数はあらかじめ定められていないが、2親最小または1親最小など、あらかじめ定められた最小数の親ブロックが存在する場合があり、これは各ブロックが少なくともあらかじめ定められた最小数の親ブロックを有することを意味する。場合によっては、DAG台帳内の各ブロックは、複数のペイロード要素ではなく、単一のペイロード要素のみを識別することができ、したがってペイロード要素のマークルルート320/350/380を省略すること、及び/または単一のペイロード要素のハッシュで置き換えることがある。他の実施態様では、各ブロックは、所定の期間に関連付けられた複数のペイロード要素を識別することができ、及び/またはペイロード要素のマークルルート320/350/380を含むことができる。ブロックチェーン台帳300に対するDAG台帳1100の潜在的な利点には、並列検証が含まれ、これによりスループットが向上する可能性がある。
【0088】
図12は、本開示の態様による、ビデオゲームデジタルメディア重要性エンジンを実装することができるネットワーク環境1200の例を示すブロック図である。ネットワーク環境1200は、クライアントデバイス1202、サードパーティデバイス1212、ドラマエンジン1214及び人工知能(AI)サーバ1234を備えたクラウドゲームサーバシステム1272、ならびに複数のドラマエンジンデータ構造1250を含む。ビデオゲームデジタルメディア重要性エンジンは、クラウドゲームサーバシステム1272、ドラマエンジン1214、AIサーバ1234、ドラマエンジンデータ構造1250、またはそれらの組み合わせを含み得る。
【0089】
クライアントデバイス1202は、ユーザデバイス130、コンソール228、ビデオゲームコンソール、コンピューティングシステム、エンターテイメントシステム1500、またはそれらの組み合わせであり得る。クライアントデバイス1202は、プレイヤがビデオゲームをプレイできるゲームアプリケーションを保存すること、及び/または実行することができる。クライアントデバイス1202は、ビデオゲームコントローラ、ジョイスティック、リモコン、キーボード、キーパッド、タッチスクリーン、トラックパッド、またはそれらの組み合わせなどのユーザインターフェースを含むか、またはそれらに結合することができる。ゲームアプリケーションの実行の一部として、クライアントデバイス1202は、2D及び/または3Dグラフィックス(例えば、ゲーム内デジタルアセットを表す)を生成及び/またはレンダリングすることができ、物理シミュレーション(例えば、ゲーム内デジタルアセットに影響を与える)を実行することができ、衝突検出(例えば、ゲーム内デジタルアセットの衝突)を実行することができ、ネットワークマルチプレイヤーゲームのために他のクライアントデバイス1202に(例えば、場合によっては中間マルチプレイヤネットワークサーバを介して)接続することができ、またはそれらの組み合わせを実行することができる。いくつかの例では、クライアントデバイス1202は、Sony(登録商標)PlayStation(登録商標)デバイスである。
【0090】
別の実施形態では、ゲームアプリケーションは、クラウドゲームネットワークまたはクラウドゲームサーバシステム1272のバックエンドゲームサーバで動作するバックエンドプロセッサで実行されてもよい。例えば、クラウドゲームサーバシステム1272は、ホストマシンのハイパーバイザ上で実行される複数の仮想マシン(VM)を含むことができ、1つ以上の仮想マシンは、シングルプレイヤまたはマルチプレイヤビデオゲームをサポートするために、ホストのハイパーバイザが利用可能なハードウェアリソースを利用してゲームアプリケーションを実行するように構成される。その場合、クライアントデバイス1202は、インターネットなどのネットワークを介してゲームアプリケーションへのアクセスを要求し、クラウドゲームサーバシステム1272のプロセッサによって実行されるビデオゲームまたはゲームアプリケーションのインスタンスをストリーミング、受信、及び/またはレンダリングし、レンダリングされたインスタンス(例えば、オーディオ及びビデオ)を、ディスプレイスクリーン、プロジェクタ、及び/またはヘッドマウントディスプレイ(HMD)などの、ユーザデバイス1202及びプレイヤに関連付けられたディスプレイデバイスに配信するように構成される。例えば、ビデオゲームに関連付けられたゲームアプリケーションのインスタンスがクラウドゲームサーバシステム1272上で実行されている間、プレイヤはクライアントデバイス1202を介してビデオゲームとインタラクトする。実行中、ゲームアプリケーションのロジックの少なくとも一部は、クラウドゲームサーバシステム1272及び/またはサーバゲームエンジンによって実行され得る。
【0091】
クライアントデバイス1202はまた、クライアントデバイス1202上でのゲームアプリケーションの実行から、クラウドゲームサーバシステム1272上でゲームプレイアプリケーションが実行されている間のクラウドゲームサーバシステム1272からのゲームプレイのストリーミングから、またはそれらの組み合わせから、プレイヤのゲームプレイに関連するゲームプレイメタデータ1262をキャプチャするデータキャプチャエンジン1204を含む。ゲームプレイメタデータ1262は、OSコンテキスト(例えば、どのOSが実行されているか、どのソフトウェアがOSを実行しているか)、特定のハードウェア動作の時間に関連する情報(例えば、ボタンが作動した、ボタンが解放された、ジョイスティックの角度、ジョイスティックの方向、ジョイスティックの動き、速度など)、ユーザプロファイルデータ(例えば、プレイヤがゲームアプリケーションをプレイする時間、プレイヤが最後にゲームアプリケーションをプレイしたのはいつなのか、プレイヤがサポートを要求する頻度、プレイヤが他のプレイヤと比較してどのくらいスキルがあるのか)、またはそれらの組み合わせを含むことができる。ゲームプレイメタデータ1262は、レベルの開始時、レベルの終了時、及び/または開始と終了の間のレベル内の1つ以上のポイントなど、ゲームアプリケーションのプレイの進行における様々なポイントでキャプチャされ得る。ゲームプレイメタデータ1262は、プレイヤ(例えば、プレイヤのキャラクタ)がゲームアプリケーション内のどこにいたのか、プレイヤのプレイヤキャラクタがビデオゲームのゲーム内領域のどこにいるのか、プレイヤがビデオゲーム内で何をしたか、プレイヤまたはプレイヤキャラクタがビデオゲーム内でどのようなゲーム内アセット及び/またはスキルを蓄積及び/または使用したか、どのクエストまたはタスクがプレイヤに提示され、及び/またはプレイヤによって受け入れられるか、プレイヤがビデオゲーム内でどこに向かっているのか、そのポイントでのゲームの状態(例えば、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内アイテム、ゲーム内コスチューム、及び/またはゲーム内エリアの状態)、特定のハードウェア要素(CPU、GPU、メモリ、レジスタ値、プログラムカウンタ値、プログラム可能なDMA状態、DMAのバッファデータ、オーディオチップの状態、CD-ROM、DVD-ROM、Blu-ray(登録商標)ドライブ)の状態、プレイヤキャラクタがいるゲーム内エリア、ゲームアプリケーションのレベルまたはバージョン、プレイヤキャラクタのインベントリに保持されているゲーム内アイテム(武器、道具、爆弾など)、プレイヤキャラクタのタイプまたは種族(例えば、魔法使い、兵士など)、プレイヤに提示及び/またはプレイヤによって受け入れられた現在のクエスト及び/またはタスク、プレイヤキャラクタのロードアウト、プレイヤキャラクタのスキルセット、プレイヤキャラクタのレベルまたはランク、プレイヤキャラクタの属性、プレイヤキャラクタの位置、プレイヤキャラクタの残りのライフ数、利用可能なライフの合計数、プレイヤが持つ健康の量、可能な健康の合計量、プレイヤが持つマナの量、可能なマナの合計量、プレイヤが所有するゲーム内通貨の量、ゲーム内通貨の可能な合計量、プレイヤキャラクタが着用及び/または所有しているゲーム内コスチューム(複数可)、プレイヤが獲得したトロフィーまたは賞、プレイヤが獲得した実績、タイムカウンター値、またはそれらの組み合わせを判定するのに役立ち得る。ゲームプレイメタデータ1262は、制御設定、表示設定、オーディオ設定、1つ以上のゲーム内アセットのカスタマイズ、またはそれらの組み合わせなど、ビデオゲームをプレイヤ向けに個人化する情報を含んでもよい。ゲームプレイメタデータ1262は、クライアントデバイス1202から、AIサーバ1234を含むクラウドゲームサーバシステム1272、及び/またはドラマエンジン1214に送信され得る。履歴ゲームプレイメタデータ1262は、履歴データデータベース1258に保存することができる。
【0092】
クライアントデバイス1202を使用するプレイヤによるビデオゲームのゲームプレイの画像、オーディオクリップ、及び/またはビデオクリップは、クライアントデバイス1202のゲームプレイレコーダ1206によってキャプチャ及び/または記録され得る。クライアントデバイス1202を使用するプレイヤによるビデオゲームのゲームプレイの画像、オーディオクリップ、及び/またはビデオクリップは、クラウドゲームサーバシステム1272の二次ゲームプレイレコーダ(図示せず)によってキャプチャ及び/または記録され得る。ゲームプレイレコーダ1206及び/または二次ゲームプレイレコーダによってキャプチャ及び/または記録されたゲームプレイの画像、オーディオクリップ、及び/またはビデオクリップは、ゲームプレイ記録1268と呼ばれることがあり、クライアントデバイス1202は、ゲームプレイ記録1268をドラマエンジン1214、AIサーバ1234、及び/またはクラウドゲームサーバシステム1272に送信することがある。
【0093】
クライアントデバイス1202を使用するプレイヤによるビデオゲームのゲームプレイに対するプレイヤ、別のプレイヤ(例えば、対戦相手または協力者)、及び/または視聴者の応答及び/または反応の画像、オーディオクリップ、及び/またはビデオクリップは、クライアントデバイス1202のライブキャプチャデバイス1208によってキャプチャ及び/または記録され得る。これらの応答及び/または反応は、さらなる分析(例えば、イベントまたは劇的な重要性を持つイベントを判定するため)に使用できる。ライブキャプチャデバイス1208によってキャプチャ及び/または記録された応答及び/または反応の画像、オーディオクリップ、及び/またはビデオクリップは、プレイヤ反応1266と呼ばれることがあり、クライアントデバイス1202は、プレイヤ反応1266をドラマエンジン1214、AIサーバ1234、及び/またはクラウドゲームサーバシステム1272に送信することがある。
【0094】
クラウドゲームサーバシステム1272は、ネットワークを介してクライアントデバイス1202から、クライアントデバイス1202を使用してビデオゲームをプレイするプレイヤのゲームプレイに対応するコンテキストデータを含むゲームプレイメタデータ1262を受信することができる。クラウドゲームサーバシステム1272は、ゲームプレイメタデータ1262及び/または履歴データに基づいて、クライアントデバイス1202を使用するプレイヤによるビデオゲームのゲームプレイにおいて発生した、発生している、または発生するように設定されている劇的な重要なイベントを識別することができる。劇的に重要なイベントは、ゲームプレイ内で発生する通常のイベント(例えばサブイベント)とは区別され、通常のイベントは、ゲームアプリケーションを通じて進行を達成するために発生する可能性があるが、必ずしも高度に劇的な及び/または重要なイベントに達するわけではない。劇的に重要なイベントは、ビデオゲームのゲームアプリケーションにコード化され、ビデオゲームのプレイ中に1人以上のプレイヤによって発見され、及び/またはゲームプレイメタデータ1262を劇的に重要な複数の統計パターンのうちの1つ以上にマッチングさせることに基づいて、課題と関連付けることができる。
【0095】
クラウドゲームサーバシステム1272のAIサーバ1234は、イベント分類モデラー1248と、イベントトレーニングデータデータベース1254内のイベントトレーニングデータを使用してトレーニングされた機械学習(ML)エンジン1236内の1つ以上のトレーニングされた機械学習モデルとを使用して、様々なタイプのイベントに対するイベント分類子を生成することができる。イベント分類子は、イベント分類子データベース1252に保存され得る。クラウドゲームサーバシステム1272のAIサーバ1234は、プレイヤのゲームプレイ中に発生する劇的な重要性のあるイベントを、イベント分類モデラー1248を使用してモデル化または認識されたイベント(劇的な重要性またはそれ以外の)イベントと照合することによって、ゲームプレイメタデータ1262内の様々なイベントを識別することができる。
【0096】
イベント識別子1238と、イベントトレーニングデータデータベース1254内のイベントトレーニングデータを使用してトレーニングされた機械学習(ML)エンジン1236内の1つ以上のトレーニングされた機械学習モデルと、を使用する。
【0097】
クラウドゲームサーバシステム1272のAIサーバ1234は、機械学習(ML)エンジン1236、統計的パターンスコアリングエンジン1246及び/または統計的パターンマッチングエンジン1244を有するパターンエンジン1242、及び/または劇的な重要性の統計的パターンデータベース1256における1つ以上のトレーニングされた機械学習モデルに基づいてもよい劇的な重要性のイベント識別子1240を使用して、ゲームプレイメタデータ1262における劇的な重要性のイベントを識別することができる。クラウドゲームサーバシステム1272のAIサーバ1234は、ゲームプレイメタデータ1626及び/またはそこから識別される1つ以上のイベント(分類されているかまたは分類されていない)を、劇的な重要性の統計パターンデータベース1256に保存されているような、劇的な重要性の複数の統計パターンのうちの1つ以上に照合することによって、ゲームプレイメタデータ1262内の劇的な重要性のイベントを識別することができる。機械学習(ML)エンジン1236内の1つ以上のトレーニングされた機械学習モデルは、深層学習モデルを含むことができる。機械学習(ML)エンジン1236内の1つ以上のトレーニングされた機械学習モデルは、畳み込みニューラルネットワーク(CNN)などのニューラルネットワークを含むことができる。劇的に重要な統計的パターンには、例えば、最後の1秒での勝利、ビハインドからの逆転勝利、個人記録、世界記録、選手が個人記録に到達したこと、世界記録に到達したこと、何か新しいことや珍しいことをしたこと、困難なタスクや挑戦を達成したこと、個人的または世界的な否定的な傾向を克服したこと、個人的または世界的な肯定的な傾向を達成したこと、またはそれらの組み合わせが含まれ得る。いくつかの例では、あるイベントに対するクライアントデバイス1202上のビデオゲームのプレイヤ、別のプレイヤ(例えば、競争相手または協力者)、視聴者、及び/またはコメンテータの反応に基づいて、劇的な重要性の統計パターン及び/または劇的な重要性のイベントを識別することができる。
【0098】
ストーリーテンプレート比較器1275は、メディアパッケージ生成器1224を使用してパッケージ化されたビデオゲームデジタルメディアアセット1274を構築する目的で、1人以上のプレイヤのゲームプレイの1つ以上の記録内のイベントのシーケンスを識別し、及び/またはストーリーテンプレートと照合するために、使用することができる。パッケージ化されたビデオゲームデジタルメディアアセット1274は、同期的または非同期的に実行されたが、ストーリーテンプレートに従ってストーリーを伝えるために識別され及び/または照合されたゲームプレイ記録を含むことができる。ストーリーテンプレートは、劣勢、逆転勝利、2つのゲームプレイ間の一騎打ち、写真判定勝利、ゲームに勝つためのヘイルメアリーパス、シングルプレイヤ記録、マルチプレイヤ記録、敗北の苦しみ、ゲームに勝ったルーキー、最終的にゲームに勝つ運に恵まれたプレイヤ、本明細書で識別される劇的な重要性を持つ他のイベント、またはそれらの組み合わせなどの劇的なストーリーを規定することができる。
【0099】
いくつかの例では、劇的に重要なイベントは、劇的に重要な1つ以上の統計的パターンのマッチングを通じて識別され得る。例えば、統計的パターンマッチングエンジン1244は、ディープラーニングエンジン1236と協働して、プレイヤのゲームプレイから収集された(例えば、イベントに関連する)データを、モデル化され、劇的な重要性のある統計的パターンデータベース1256に保存される1つ以上の劇的な重要性のある統計的パターンとマッチングさせるように構成され得る。例えば、劇的に重要な統計パターンには、閾値、新規性、希少性、難易度、世界記録、地域記録、個人記録、否定的な傾向、肯定的な傾向、またはそれらの組み合わせが含まれるが、これらに限定されない。統計的パターンスコアリングエンジン1246は、統計的パターンマッチングエンジン1244によって実行されるマッチングをスコア化するように構成されている。合計スコアが閾値を満たすかまたは超える場合、最小値、最大値、またはそれらの組み合わせの場合、データは劇的な重要性を持つイベントであると判断される。
【0100】
場合によっては、情報生成器1216は、劇的に重要なイベント、そのイベントがなぜそれほど劇的であるのか、またはビデオゲームの歴史の文脈の中で重要であるのかを定義するのに役立つ歴史的ゲームプレイに関連する可能性のある情報を生成することができ、またはプレイヤに合わせて劇的な重要性を個人化する情報を生成することができる。情報は、生成され、及び/または履歴データデータベース1258に保存され得る。情報配信エンジン1220は、クライアントデバイス1202及び/または1つ以上のサードパーティデバイス1212に情報を送信することができる。クライアントデバイス1202上のデータ表面化エンジン1210は、クライアントデバイス1202において、ゲームプレイと並行して、またはゲームプレイに重ねて、劇的に重要なイベント及び/またはそのような記述情報を識別するように構成され得る。情報はまた、クライアントデバイス1202に関連付けられたプレイヤと、またはクライアントデバイス1202に関連付けられたプレイヤに対してマルチプレイヤ試合をプレイする別のプレイヤのデバイスまたはコメンテータまたはクライアントデバイスなどのサードパーティデバイス1212に情報1270として送信されてもよい。コメンテータは、ライブ及び/または記録されたナレーション及び/または解説を追加することができ、このナレーション及び/または解説は、プレイヤ、他のプレイヤ(対戦相手または協力者など)、及び/または観客の反応とともに、パッケージ化されたビデオゲームデジタルメディアアセット1274の一部として含めることができる。ゲームプレイ及び/または解説は、ライブであっても事前に録画されてもよく、例えばブロードキャスト/ストリーミングエンジン1228を使用してライブまたは事後的にストリーミングされてもよい。
【0101】
ナレーションは、ナレーション生成器1218などによって、情報に基づいて自動的に生成されてもよい。例えば、ナレーションは、先に説明した情報(例えば、劇的な重要性のイベントに関連する個人的な履歴背景及び全体的な履歴背景に関するもの)を含み得、他の定型情報(例えば、ゲームプレイの流れるような解説に情報を融合させるためのもの)とともに提示される。ナレーション及びゲームプレイの記録部分をマージして、共有エンジン1226などによりソーシャルネットワーキングウェブサイトまたはアプリケーション上で共有可能なメディアパッケージ(例えば、ハイライトリール)を生成することができる。すなわち、ナレーションは、劇的な重要性を有するイベントを含めるために、プレイヤのゲームプレイとともにパッケージ化されたビデオゲームデジタルメディアアセット1274内に提示され得る。さらに、前述したように、ゲームアプリケーションをプレイしているプレイヤの反応(複数可)1266もキャプチャすることができる。反応(複数可)は劇的な重要なイベントに対応する。反応(複数可)はまた、パッケージ化されたビデオゲームデジタルメディアアセット1274にマージされてもよい。パッケージ化されたビデオゲームデジタルメディアアセット1274は、メディアパッケージデータベース1260に保存することができる。ハイライトリールは、劇的な重要性を有する複数のイベントに対応するゲームプレイの1つ以上の部分を含む、自動的に生成できるビデオゲームデジタルメディアアセット1274の一種であり得る。例えば、ハイライトリール生成器1230は、プレイヤのゲームプレイにおける1つ以上のイベントのハイライトリールを自動的に生成するように構成される。ナレーション、解説、プレイヤの反応、及び/または視聴者の反応がハイライトリールに統合される場合がある。スローモーション(slo-mo)リプレイは、ビデオゲームデジタルメディアアセット1274におけるイベントの1つ以上の部分、または1つ以上のイベントのスローモーション生成器1232によって生成され得る。
【0102】
いくつかの例では、検証実施エンジン1222は、識別された劇的な重要性を有するイベントを検証することができる。例えば、エンジン1222は、劇的な重要性を有するイベントを検証するプレイヤからの確認を受信するように構成され得る。一実施態様では、確認は、クライアントデバイス1202を介してプレイヤによって配信されるタグ1264の形式であってもよい。いくつかの例では、確認は、クライアントデバイス1202に関連するセンサを通じて検出されるプレイヤの生体信号を通じて行われてもよい。例えば、劇的な重要なイベントを対応するプレイヤが経験しているとき、そのプレイヤの生体信号はプレイヤの興奮の高まりを示している可能性がある。このようにして、劇的な重要性のイベントに関連して収集されたデータは、イベントトレーニングデータとしてデータベース1254に保存され、劇的な重要性の対応するモデル化されたイベントを定義するための更新されたトレーニングデータとして使用され得る。
【0103】
図13は、本開示の態様による、ビデオゲームに関連付けられたデジタルアセット1360、関連トークン1355、及び/または関連分散台帳1350をユーザに示すことができるポインタ要素1305の例を示すブロック図である。ポインタ要素1305には、例えば、バーコード1310、クイックレスポンス(QR)コード1315、近距離無線通信(NFC)タグ1320、無線トランシーバ1325、ユニフォームリソース識別子(URI)1330、ArUcoマーカー、アステカコード、マキシコード、PDF417バーコード、データマトリクス、バイナリスクエアマーカー、CodablockFコード、MicroPDFコード、マイクロQRコード(登録商標)、HanXinコード、ドットコード、他のタイプのポインタ要素、またはそれらの組み合わせが含まれる。いくつかの例では、ポインタ要素1305は、ビデオゲームに関連付けられたデジタルアセット1360を表す物理オブジェクト上または内部に含めることができる。例えば、NFCタグ1320及び/または他の無線トランシーバ1325は、物理的オブジェクトの内部及び/または物理的オブジェクトの表面上にあってもよい。URI1330または光学グリフ(例えば、バーコード1310、QRコード1315、アステカコードなど)は、物理的オブジェクトの表面上に印刷及び/または貼り付けられ得る。
【0104】
デジタルアセット1360がゲーム内デジタルアセットである場合、物理オブジェクトは、デジタルアセット1360の3Dモデル、デジタルアセット1360の画像を有するトレーディングカード、デジタルアセット1360の別のタイプの画像、デジタルアセット1360に関するデータを有するタグ、デジタルアセット1360の他の物理的表現、またはそれらの組み合わせであってもよい。デジタルアセット1360がビデオゲームデジタルメディアアセットである場合、物理オブジェクトは、デジタルアセット1360によって描かれたシーンの3Dモデル、デジタルアセット1360の画像またはスクリーンショットを有するトレーディングカード、デジタルアセット1360の別のタイプの画像またはスクリーンショット、デジタルアセット1360に関するデータを有するタグ、デジタルアセット1360の他の物理的表現、またはそれらの組み合わせであってもよい。
【0105】
ポインタ要素1305は、デジタルアセット1360の1つ以上のコピーが保存される場所(ネットワーク及び/またはデバイス上の)を指すことができる。例えば、ポインタ要素1305は、デジタルアセット1360が保存されている場所を指すURIをエンコードすることができる。ポインタ要素1305は、デジタルアセット1360(及び/または対応するトークン1355)に対応する分散台帳1350の1つ以上のコピーが保存される(ネットワーク及び/またはデバイス上の)位置を指すことができる。例えば、ポインタ要素1305は、分散台帳1350及び/または対応するトークン1355が保存される場所を指すURIをエンコードすることができる。ポインタ要素1305は、トークン1355が保存される(ネットワーク及び/またはデバイス上の)位置を指すことができる。例えば、ポインタ要素1305は、トークン1355が保存されている場所を指すURIをエンコードすることができる。トークン1355は、デジタルアセット1360に対応する
図4のようなトークン400であってよい。分散台帳1350は、ブロックチェーン台帳300、DAG台帳1100、または別のタイプの分散台帳であり得る。分散台帳1350は、トークン1355、デジタルアセット1360、デジタルアセット1360へのポインタ、及び/またはデジタルアセット1360の識別子を保存することができる。デバイス(例えば、モバイルハンドセットまたはエンターテイメントシステム1500)を使用して、ポインタ要素1305のうちの1つをスキャンすること(例えば、カメラ及び/またはバーコードスキャナを使用すること)、読み取ること、情報を受信すること、または他の方法でインタラクトすることは、デジタルアセット1360、トークン1355、及び/または分散台帳1350の位置(複数可)へのポインタまたはURIをデコードすることができ、デバイスをデジタルアセット1360、トークン1355、及び/または分散台帳1350の位置(複数可)に向けることができる。
【0106】
場合によっては、ポインタ要素1305は、あるタイプの取引を追加する命令、スマートコントラクトを導入する命令、スマートコントラクトを実行する命令、スマートコントラクトを実行するための基準となる可能性があるアクションを実行する命令、トークン1355を鋳造する命令、トークン1355の所有権を移転する命令、トークン1355をライセンス供与する命令、トークン1355を焼却する命令、分散台帳1350のペイロードへの別の追加、分散台帳1350上のオンチェーンポインタによって指し示されるオフチェーンデータへの別の追加または修正、またはそれらの組み合わせをエンコードすることができる。デバイス(例えば、モバイルハンドセットまたはエンターテイメントシステム1500)を使用して、(例えば、カメラ及び/またはバーコードスキャナを使用して)ポインタ要素1305の1つをスキャンすること、読み取ること、情報を受信すること、または他の方法でポインタ要素1305の1つとインタラクトすることは、ポインタまたはURIをデコードすることができ、取引、トークン1355、スマートコントラクト、スマートコントラクトの実行、または他のペイロード要素などのペイロード要素を分散台帳1350に追加することができる。したがって、デバイス(例えば、モバイルハンドセットまたはエンターテイメントシステム1500)を使用してポインタ要素1305の1つを(例えば、カメラ及び/またはバーコードスキャナを使用して)スキャンすること、読み取ること、そこから情報を受信すること、または他の方法で相互作用することは、ポインタまたはURIをデコードすることができ、分散台帳及び/またはオンチェーンポインタによって指し示されるオフチェーンデータ構造に記録されるデジタルアセット1360及び/またはトークン1355の履歴に追加することができ、例えば、デジタルアセット1360及び/またはトークン1355の使用、デジタルアセット1360及び/またはトークン1355の所有権の変更、デジタルアセット1360及び/またはトークン1355のライセンスの変更、デジタルアセット1360及び/またはトークン1355の視覚的外観の変更、デジタルアセット1360及び/またはトークン1355のゲーム内特性の変更、デジタルアセット1360及び/またはトークン1355の他の特性または属性の変更、本明細書に記載されるデジタルアセット1360及び/またはトークン1355の別の履歴記録された変更、またはそれらの組み合わせを追加することができる。
【0107】
図14Aは、本開示の態様による、分散台帳を使用してゲーム内デジタルアセットを追跡するための動作1400を示すフロー図である。動作1400の少なくともサブセットは、例えば、ネットワーク環境100、1つ以上のインタラクティブコンテンツサーバ110、1つ以上のプラットフォームサーバ120、1つ以上のユーザデバイス130、1つ以上のデータ構造140、1つ以上の分散台帳150、ネットワーク環境200、コンソール228、1つ以上のサーバ218、ブロックチェーン台帳300、ネットワーク環境900、デジタルアセット作成エンジン905、デジタルアセットストレージリソース910、デジタルアセット認証エンジン915、デジタルアセットアクセスゲートウェイ920、デジタルアセット管理エンジン925、動作1450を実行するデジタルアセット追跡システム、エンターテイメントシステム1500、またはそれらの組み合わせを含み得るデジタルアセット追跡システムによって実行され得る。
【0108】
動作1405で、デジタルアセット追跡システムは、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受信する。ゲーム内デジタルアセットはビデオゲームで使用できる。動作1405の後に動作1410を続けることができる。ゲーム内デジタルアセットは、例えば、ゲーム内アイテム、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内コスチューム、ゲーム内エリア、またはそれらの組み合わせのうちの少なくとも1つを含み得る。ゲーム内デジタルアセットの例としては、例えば、
図2A~
図2Bのオブジェクト、
図4のオフチェーンメディア、プレイヤキャラクタ505、宝箱510、レーザーライフル515、プラズマソード520、エネルギーピストル525、ノースコープレーザーライフル620、消音レーザーライフル625、先端を切り詰めたレーザーライフル630、プレイヤキャラクタ710、プレイヤキャラクタ720、ゲーム内デジタルアセット810、ゲーム内アイテム815、
図8Aのスパイシーハーブ、ゲーム内コスチューム820、
図8Aのシルクハット、
図8Aの探検家の衣装、ゲーム内エリア825、
図8Aの工場、
図8Aの未来の地球、デジタルアセット作成エンジン905によって作成された特定のデジタルアセット、動作935でデジタルアセットデータストレージリソース910に保存された特定のデジタルアセット、動作940でデジタルアセット認証エンジン915によってトークンが作成された特定のデジタルアセット、またはそれらの組み合わせが挙げられる。いくつかの例では、ゲーム内デジタルアセットは、セーブファイル及び/またはゴーストを含むことができる。
【0109】
動作1410で、デジタルアセット追跡システムは、ゲーム内デジタルアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別する。分散台帳は、トークンとのインタラクションとして表されるゲーム内デジタルアセットの履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む。動作1410の後には、動作1415または動作1425が続くことができる。トークンの例には、
図4のトークン400、動作940でデジタルアセット認証エンジン915によって作成されたトークン、ブロックチェーン台帳300のペイロード330/360/390に保存されたトークン、またはそれらの組み合わせが含まれる。分散台帳の例としては、
図3のブロックチェーン台帳300、
図11のDAG台帳、
図1、
図2A、及び
図9の分散台帳150が挙げられる。ゲーム内デジタルアセットの履歴の例は、履歴660及び/または所有者の履歴665に示される。
【0110】
トークンには、トークン識別子410などの一意の識別子を含めることができる。トークンはゲーム内のデジタルアセットを識別できる。場合によっては、トークンには、ゲーム内デジタルアセットが保存されているネットワーク位置へのポインタを含めることによって、ゲーム内デジタルアセットを識別できる。ゲーム内デジタルアセットは、オフチェーンメディアとしてオフチェーンに保存できる。したがって、ポインタは、
図4のオフチェーンメディア435へのオンチェーンポインタであり得る。ポインタは、ユニフォームリソースロケータ(URL)などのユニフォームリソース識別子(URI)であり得る。ネットワーク位置には、インタープラネタリーファイルシステム(IPFS)、DHT、またはデータ構造140のうちの別の1つ上のゲーム内デジタルアセットのストレージが含まれ得る。トークンには、ゲーム内デジタルアセットの1つ以上の属性を識別するメタデータを含めることができるため、分散台帳にメタデータが保存される。したがって、トークンは、トークン単位数量415、トークン所有権420、オンチェーン不変メタデータ425、及び/またはオンチェーン可変メタデータ430を含むことができる。トークンには、ゲーム内デジタルアセットの1つ以上の属性を識別するメタデータを保存するネットワーク位置へのポインタを含めることができ、分散台帳がポインタを保存する。したがって、トークンにはオフチェーンメタデータ440へのオンチェーンポインタを含めることができる。
【0111】
動作1415で、デジタルアセット追跡システムは、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることに応答して、分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、新しいブロックが、トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表されるゲーム内デジタルアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードを含み、新しいブロックが、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、生成することを行う。動作1415の後に動作1420を続けることができる。動作1425の新しいブロックは、動作1415の新しいブロックの例であり得る。
【0112】
動作1425で、デジタルアセット追跡システムは、ブロック生成コンピューティングデバイスに、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることに応答して、分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、新しいブロックが、トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表されるゲーム内デジタルアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードを含み、新しいブロックが、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含む、生成することの要求を送信する。新しいブロックには、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含まれる。動作1425の後に動作1430を続けることができる。動作1415の新しいブロックは、動作1425の新しいブロックの例であり得る。動作1405で、デジタルアセット追跡システムは、ブロック生成コンピューティングデバイスから新しいブロックを受信する。動作1430の後に動作1420を続けることができる。
【0113】
いくつかの例では、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求は、ゲーム内デジタルアセットのプロパティを更新する要求に基づく。新しいブロックのペイロードは、少なくともゲーム内デジタルアセットのプロパティに対する1つ以上の更新を識別することによって、ゲーム内デジタルアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別する。ゲーム内デジタルアセットのプロパティには、ゲーム内デジタルアセットのゲーム内外観を含めることができるため、ゲーム内デジタルアセットのプロパティに対する1つ以上の更新には、ゲーム内デジタルアセットのゲーム内外観に対する1つ以上の変更が含まれる。ゲーム内デジタルアセットの外観の更新の例が、
図6Aのカスタマイズ610に示されている。ゲーム内デジタルアセットのプロパティには、ゲーム内デジタルアセットのゲーム内機能を含むため、ゲーム内デジタルアセットのプロパティに対する1つ以上の更新には、ゲーム内デジタルアセットのゲーム内機能に対する1つ以上の変更が含まれる。ゲーム内デジタルアセットのゲーム内機能の例は、命中率、ダメージ、ステルス性、健康などの値など、ゲーム内デジタルアセット810の統計で識別される。
【0114】
ゲーム内デジタルアセットのプロパティは、ゲーム内デジタルアセットの所有権を含むことができることによって、ゲーム内デジタルアセットのプロパティに対する1つ以上の更新は、1つ以上のスマートコントラクトの実行に基づいて、ゲーム内デジタルアセットの所有権を第1の所有者アカウントから第2の所有者アカウントへ変更することを含む。所有権の変更は、
図6Bの購入ボタン670、履歴660、及び所有権665、
図8Aの購入ボタン、及び動作955に示されている。ゲーム内デジタルアセットのプロパティは、ゲーム内デジタルアセットのゲーム内使用のためのライセンスを含むことができるため、ゲーム内デジタルアセットのプロパティに対する1つ以上の更新は、1つ以上のスマートコントラクトの実行に基づいて、ゲーム内デジタルアセットのゲーム内使用のためのライセンスを1つ以上のライセンシーアカウントに付与することを含む。ライセンスインターフェースは、
図6Bのライセンスボタン675及び
図8Aのレンタルボタンに示されている。ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求は、ゲーム内アクションに対するゲーム内デジタルアセットのゲーム内での使用のインディケーションに基づいて行うことができ、これにより、新しいブロックのペイロードは、ゲーム内デジタルアセットがゲーム内で使用されるゲーム内アクションを識別する。ゲーム内デジタルアセットのゲーム内での使用は、
図6Bの履歴660に示されている。
【0115】
動作1420で、デジタルアセット追跡システムは、分散台帳の複数のブロックに新しいブロックを追加する。
【0116】
いくつかの例では、デジタルアセット追跡システムは、ゲーム内デジタルアセットの作成に関するインディケーションの受信に応答して、ゲーム内デジタルアセットに関連付けられた分散台帳を作成する。このインディケーションは、ゲーム内デジタルアセットが作成されたこと、ゲーム内デジタルアセットの作成が保留中であること、またはゲーム内デジタルアセットが作成済みのキューに入れられていることを示すことができる。いくつかの例では、デジタルアセット追跡システムは、ビデオゲーム内でゲーム内デジタルアセットを作成する。ゲーム内デジタルアセットの作成は、デジタルアセット作成エンジン905及び/または履歴660に関して説明したように実行することができる。デジタルアセット追跡システムは、分散台帳の第1のブロックを生成できる。第1のブロックの第1のペイロードは、ゲーム内デジタルアセットの履歴を開始する。複数のブロックには第1のブロックが含まれる。デジタルアセット追跡システムは、少なくともトークンの一意の識別子を生成し、トークン内のゲーム内デジタルアセットを識別することによって、ゲーム内デジタルアセットに対応するトークンを作成することができる。第1のブロックの第1のペイロードは、トークンとの1つ以上の第1のインタラクションを参照することによって、ゲーム内デジタルアセットの履歴を開始する。
【0117】
いくつかの例では、デジタルアセット追跡システムは、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求が有効であることを検証する。新しいブロックを生成することは、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求が有効であることを検証することに応じて発生し得る。検証は、検証1020A~1020C、検証1060A~1060C、またはそれらの組み合わせに関して説明した動作のいくつかを含むことができる。
【0118】
いくつかの例では、分散台帳に新しいブロックを追加することで、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新することを完了し得る。いくつかの例では、ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新することにより、ゲーム内デジタルアセットの所有権、レンタルライセンス、使用ライセンス、または別のプロパティが移転され得る。いくつかの例では、動作1415で新しいブロックを生成する前、またはブロック1425で要求を送信する前に、デジタルアセット追跡システムは、譲受側ユーザの譲受側デバイス及び/または譲渡側ユーザの譲渡側デバイスが、ビデオゲームのコピー及び/またはビデオゲームのキーを保存することを検証することができる。いくつかの例では、動作1415で新しいブロックを生成する前、またはブロック1425で要求を送信する前に、デジタルアセット追跡システムは、譲受側ユーザの譲受側デバイス及び/または譲渡側ユーザの譲渡側デバイスが、ビデオゲームのコピーを実行及び/またはプレイすることを許可されていることを検証することができる。いくつかの例では、動作1415で新しいブロックを生成する前、またはブロック1425で要求を送信する前に、デジタルアセット追跡システムは、譲受側ユーザの譲受側デバイス及び/または譲渡側ユーザの譲渡側デバイスが、ビデオゲームのコピーを実行及び/またはプレイすることを許可されていることを検証することができる。いくつかの例では、動作1415で新しいブロックを生成する前、またはブロック1425で要求を送信する前に、デジタルアセット追跡システムは、譲渡側ユーザの譲渡側デバイスが、動作1410のゲーム内デジタルアセット及び/または対応するトークンのコピーを保存していることを検証することができる。
【0119】
いくつかの例では、譲渡側ユーザの譲渡側デバイスは、動作1405、1410、1415、1425、及び/または1430の前に、ビデオゲームのゲームプレイ中にゲーム内デジタルアセットを使用する。いくつかの例では、譲受側ユーザの譲受側デバイスは、動作1405、1410、1415、1425、及び/または1430の後に、ビデオゲームのゲームプレイ中にゲーム内デジタルアセットを使用する。
【0120】
いくつかの例では、デジタルアセット追跡システムは、
図14Aの動作1400と
図14Bの動作1450とを組み合わせて実行することができる。
【0121】
図14Bは、本開示の態様による、分散台帳を使用してビデオゲームデジタルメディアアセットを追跡するための動作1450を示すフロー図である。動作1450の少なくともサブセットは、例えば、ネットワーク環境100、1つ以上のインタラクティブコンテンツサーバ110、1つ以上のプラットフォームサーバ120、1つ以上のユーザデバイス130、1つ以上のデータ構造140、1つ以上の分散台帳150、ネットワーク環境200、コンソール228、1つ以上のサーバ218、ブロックチェーン台帳300、ネットワーク環境900、デジタルアセット作成エンジン905、デジタルアセットストレージリソース910、デジタルアセット認証エンジン915、デジタルアセットアクセスゲートウェイ920、デジタルアセット管理エンジン925、動作1400を実行するデジタルアセット追跡システム、エンターテイメントシステム1500、またはそれらの組み合わせを含み得るデジタルアセット追跡システムによって実行され得る。
【0122】
動作1455で、デジタルアセット追跡システムは、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求を受信する。ビデオゲームデジタルメディアアセットには、ビデオゲームのゲームプレイの1つ以上のモーメントのメディア表現が含まれる。動作1455の後に動作1460を続けることができる。ビデオゲームのゲームプレイの1つ以上のモーメントのメディア表現は、ビデオクリップ865のうちの1つなど、ビデオゲームのゲームプレイの複数のモーメントのビデオクリップを含むことができる。ビデオゲームのゲームプレイの1つ以上のモーメントのメディア表現は、オーディオクリップ875のうちの1つなど、ビデオゲームのゲームプレイの複数のモーメントのオーディオクリップを含むことができる。ビデオゲームのゲームプレイの1つ以上のモーメントのメディア表現は、画像870のうちの1つなど、ビデオゲームのゲームプレイのモーメントの画像を含むことができる。ビデオゲームデジタルメディアアセットの例には、例えば、
図2Aのコンテンツ、
図2Aのメディアファイル212、
図2Aのコンテンツタイムスタンプファイル214、
図2Aのオブジェクトファイル216、
図2A~2Bのオブジェクト、
図2Bのイベント、
図4のオフチェーンメディア、ビデオゲームデジタルメディアアセット690、履歴660の他の要素に関連付けられたメディア、ビデオクリップ775、ビデオゲームデジタルメディアアセット860、ビデオクリップ865、
図8Bに示す4つのビデオクリップ、画像870、
図8Bに示す2つの画像、オーディオクリップ875、
図8Bに示す2つのオーディオクリップ、デジタルアセット作成エンジン905によって作成された特定のデジタルアセット、動作935でデジタルアセットデータ記憶リソース910に記憶された特定のデジタルアセット、動作940でデジタルアセット認証エンジン915によってトークンが作成される特定のデジタルアセット、パッケージ化されたビデオゲームデジタルメディアアセット1274、またはそれらの組み合わせが含まれる。いくつかの例では、ビデオゲームデジタルメディアアセットは、セーブファイル及び/またはゴーストを含むことができる。
【0123】
動作1460で、デジタルアセット追跡システムは、ビデオゲームデジタルメディアアセットを表すトークンを保存する分散台帳を識別する。分散台帳は、トークンとのインタラクションとして表されるビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含む。動作1460の後には、動作1465または動作1475が続くことができる。トークンの例には、
図4のトークン400、動作940でデジタルアセット認証エンジン915によって作成されたトークン、ブロックチェーン台帳300のペイロード330/360/390に保存されたトークン、またはそれらの組み合わせが含まれる。分散台帳の例としては、
図3のブロックチェーン台帳300、
図11のDAG台帳、
図1、
図2A、及び
図9の分散台帳150が挙げられる。ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴の例は、履歴660及び/または所有者の履歴665と同様であり得る。
【0124】
トークンには、トークン識別子410などの一意の識別子を含めることができる。トークンはビデオゲームのデジタルメディアアセットを識別できる。場合によっては、トークンには、ビデオゲームデジタルメディアアセットが保存されているネットワーク位置へのポインタを含めることによって、ビデオゲームデジタルメディアアセットを識別できる。ビデオゲームデジタルメディアアセットは、オフチェーンメディアとしてオフチェーンに保存できる。したがって、ポインタは、
図4のオフチェーンメディア435へのオンチェーンポインタであり得る。ポインタは、ユニフォームリソースロケータ(URL)などのユニフォームリソース識別子(URI)であり得る。ネットワーク位置には、インタープラネタリーファイルシステム(IPFS)、DHT、またはデータ構造140のうちの別の1つ上のビデオゲームデジタルメディアアセットのストレージが含まれ得る。トークンには、ビデオゲームデジタルメディアアセットの1つ以上の属性を識別するメタデータを含めることができるため、分散台帳にメタデータが保存される。したがって、トークンは、トークン単位数量415、トークン所有権420、オンチェーン不変メタデータ425、及び/またはオンチェーン可変メタデータ430を含むことができる。トークンには、ビデオゲームデジタルメディアアセットの1つ以上の属性を識別するメタデータを保存するネットワーク位置へのポインタを含めることができ、分散台帳がポインタを保存する。したがって、トークンにはオフチェーンメタデータ440へのオンチェーンポインタを含めることができる。
【0125】
動作1465で、デジタルアセット追跡システムは、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求を受信することに応答して、分散台帳の新しいブロックを自動的に生成する。新しいブロックには、トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表されるビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードが含まれる。新しいブロックには、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含まれる。動作1465の後に動作1470を続けることができる。動作1475の新しいブロックは、動作1465の新しいブロックの例であり得る。
【0126】
動作1475で、デジタルアセット追跡システムは、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求を受信することに応答して、分散台帳の新しいブロックを自動的に生成する要求をブロック生成コンピューティングデバイスに送信する。新しいブロックには、トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして表されるビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別するペイロードが含まれる。新しいブロックには、分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含まれる。動作1475の後に動作1480を続けることができる。動作1465の新しいブロックは、動作1475の新しいブロックの例であり得る。
【0127】
いくつかの例では、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求は、ビデオゲームデジタルメディアアセットのメタデータを更新する要求に基づいていることによって、新しいブロックのペイロードは、少なくともビデオゲームデジタルメディアアセットのメタデータに対する1つ以上の更新を識別することによって、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別する。メタデータの例としては、トークン単位数量415、トークン所有権420、オンチェーン不変メタデータ425、オンチェーン可変メタデータ430、オフチェーンメタデータ440へのオンチェーンポインタによって指し示されるオフチェーンメディア、
図8Bの統計、またはそれらの組み合わせを挙げることができる。
【0128】
いくつかの例では、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求は、ビデオゲームデジタルメディアアセットの所有権を更新する要求に基づいているため、新しいブロックのペイロードは、少なくとも、1つ以上のスマートコントラクトの実行に基づいて、ビデオゲームデジタルメディアアセットの所有権が第1の所有者アカウントから第2の所有者アカウントに変更されたことを識別することによって、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴に対する1つ以上の更新を識別する。所有権の変更は、
図6Bの購入ボタン670、履歴660、及び所有権665、
図8Bの購入ボタン、及び動作955に示されている。
【0129】
動作1455で、デジタルアセット追跡システムは、ブロック生成コンピューティングデバイスから新しいブロックを受信する。動作1480の後に動作1470を続けることができる。
【0130】
動作1470で、デジタルアセット追跡システムは、分散台帳の複数のブロックに新しいブロックを追加する。
【0131】
いくつかの例では、デジタルアセット追跡システムは、ビデオゲームデジタルメディアアセットの作成に関するインディケーションの受信に応答して、ビデオゲームデジタルメディアアセットに関連付けられた分散台帳を作成する。このインディケーションは、ビデオゲームデジタルメディアアセットが作成されたこと、ビデオゲームデジタルメディアアセットの作成が保留中であること、またはビデオゲームデジタルメディアアセットが作成済みのキューに入れられていることを示すことができる。いくつかの例では、デジタルアセット追跡システムは、ビデオゲーム内にビデオゲームデジタルメディアアセットを作成する。ビデオゲームデジタルメディアアセットの作成は、デジタルアセット作成エンジン905及び/または履歴660に関して説明したように実行することができる。デジタルアセット追跡システムは、分散台帳の第1のブロックを生成できる。第1のブロックの第1のペイロードは、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を開始する。複数のブロックには第1のブロックが含まれる。デジタルアセット追跡システムは、少なくともトークンの一意の識別子を生成し、トークン内のビデオゲームデジタルメディアアセットを識別することによって、ビデオゲームデジタルメディアアセットに対応するトークンを作成することができる。第1のブロックの第1のペイロードは、トークンとの1つ以上の第1のインタラクションを参照することによって、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を開始する。
【0132】
いくつかの例では、デジタルアセット追跡システムは、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求が有効であることを検証する。新しいブロックを生成することは、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新する要求が有効であることの検証に応じて発生し得る。検証は、検証1020A~1020C、検証1060A~1060C、またはそれらの組み合わせに関して説明した動作のいくつかを含むことができる。
【0133】
いくつかの例では、分散台帳に新しいブロックを追加することで、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新することを完了し得る。いくつかの例では、ビデオゲームデジタルメディアアセットの履歴を更新することにより、ビデオゲームデジタルメディアアセットの所有権、レンタルライセンス、使用ライセンス、または別のプロパティが移転され得る。いくつかの例では、動作1465で新しいブロックを生成する前、またはブロック1475で要求を送信する前に、デジタルアセット追跡システムは、譲受側ユーザの譲受側デバイス及び/または譲渡側ユーザの譲渡側デバイスが、ビデオゲームのコピー及び/またはビデオゲームのキーを保存することを検証することができる。いくつかの例では、動作1465で新しいブロックを生成する前、またはブロック1475で要求を送信する前に、デジタルアセット追跡システムは、譲受側ユーザの譲受側デバイス及び/または譲渡側ユーザの譲渡側デバイスが、ビデオゲームのコピーを実行及び/またはプレイすることを許可されていることを検証することができる。いくつかの例では、動作1465で新しいブロックを生成する前、またはブロック1465で要求を送信する前に、デジタルアセット追跡システムは、譲渡側ユーザの譲渡側デバイスが、動作1460のビデオゲームデジタルメディアアセット及び/または対応するトークンのコピーを保存していることを確認することができる。
【0134】
いくつかの例では、デジタルアセット追跡システムは、
図14Aの動作1400と
図14Bの動作1450とを組み合わせて実行することができる。
【0135】
図15は、本開示の態様による、インタラクティブコンテンツを開始し、動的インターフェースを提供する際に使用され得る例示的なユーザ電子エンターテイメントシステムである。
図15のエンターテイメントシステム1500は、メインメモリ1505、中央処理装置(CPU)1510、ベクトルユニット1515、グラフィックスプロセッシングユニット1520、入力/出力(I/O)プロセッサ1525、I/Oプロセッサメモリ1530、ペリフェラルインターフェース1535、メモリカード1540、ユニバーサルシリアルバス(USB)インターフェース1545、及び通信ネットワークインターフェース1550を含む。エンターテイメントシステム1500はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OSROM)1555、音声処理ユニット1560、光ディスク制御ユニット1570、及びハードディスクドライブ1565を含み、これらはバス1575を介してI/Oプロセッサ1525に接続される。
【0136】
エンターテイメントシステム1500は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテイメントシステム1500は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、仮想現実デバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは電話として実装されてよい。エンターテイメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ないオペレーティングコンポーネントを含み得る。
【0137】
図15のCPU1510、ベクトルユニット1515、グラフィックスプロセッシングユニット1520、及びI/Oプロセッサ1525は、システムバス1585を介して通信する。さらに、
図15のCPU1510は専用バス1580を介してメインメモリ1505と通信し、ベクトルユニット1515及びグラフィックスプロセッシングユニット1520は専用バス1590を介して通信し得る。
図15のCPU1510は、OSROM1555及びメインメモリ1505に格納されるプログラムを実行する。
図15のメインメモリ1505は、予め格納されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット1570を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ1525を介して転送されたプログラムを含む場合がある。
図15のI/Oプロセッサ1525はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1G等)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。
図15のI/Oプロセッサ1525は、おもに、CPU1510、ベクトルユニット1515、グラフィックスプロセッシングユニット1520、及びペリフェラルインターフェース1535を含むエンターテイメントシステム1500の多様なデバイス間のデータ交換を制御する。
【0138】
図15のグラフィックスプロセッシングユニット1520は、CPU1510及びベクトルユニット1515から受信するグラフィックス命令を実行して、表示装置(図示せず)で表示するための画像を生成する。例えば、
図15のベクトルユニット1515は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット1520に送信し得る。さらに、音声処理ユニット1560は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される。他のデバイスは、USBインターフェース1545、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインターフェース1550を介してエンターテイメントシステム1500に接続される場合があり、これらは、システム1500の中に、またはプロセッサなどの何らかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
【0139】
図15のエンターテイメントシステム1500のユーザは、ペリフェラルインターフェース1535を介して命令をCPU1510に提供し、これは、当技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード1540もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に特定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクタに指令するように、CPU1510に指令してよい。
【0140】
本開示は、様々なエンドユーザデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションに関する。例えば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、ホームエンターテイメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標)またはSony PlayStation5(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテイメントシステムであり得る。本明細書に記載する本方法は、様々なデバイスで動作可能であることを十分に意図している。本開示の態様はまた、タイトル相互の中立性を備えて実施され得、及び/または様々な発行者からの様々なタイトルにわたって利用され得る。
【0141】
本開示の態様は、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。そのような媒体は、それぞれ光学または磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体を含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピーディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
【0142】
様々な形態の伝送媒体が、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに伝えることに関与し得る。バスは、データをシステムRAMに伝え、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに記憶することができる。様々な形態のストレージが、同様に、ストレージを実装するために他のネットワークインターフェース及びネットワークトポロジと共に実装され得る。
【0143】
本開示のいくつかの態様では、コンピュータ可読記憶装置、媒体、及びメモリは、ビットストリームなどを含むケーブルまたは無線信号を含むことができる。しかしながら、言及される場合、非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、エネルギー、搬送波信号、電磁波、及び信号自体などの媒体を明示的に除外する。
【0144】
本技術の上記の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。上記詳細な説明は、包括的であることまたは本技術を開示された正確な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの修正形態及び変形形態が可能である。本開示の記載した態様は、技術の原理、その実際の適用を適切に説明するために、企図された特定の用途に適した様々な修正形態と共に、当業者が技術を利用することを可能にするために選択された。本技術の範囲は、特許請求の範囲によって規定されることが意図される。
【手続補正書】
【提出日】2023-11-14
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム内デジタルアセットを追跡するためのシステムであって、
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサであって、前記メモリに保存された命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
前記ゲーム内デジタルアセットのアセットタイプを維持しながら、前記ゲーム内デジタルアセットのプロパティに変更を追加するために、前記ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、前記ゲーム内デジタルアセットが
、ビデオゲームに関連付けられたプラットフォームを通じて使用可能であり、前記アセットタイプが、前記ビデオゲームに関連付けられた前記プラットフォームを通じて使用可能な複数の所定のアセットタイプのうちの1つである、前記受け取ることと、
前記ゲーム内デジタルアセットを表す
非代替性トークンを保存する分散台帳を識別することであって、前記分散台帳が、前記
非代替性トークンとのインタラクションとして表される前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含
み、前記分散台帳の各インスタンスが、複数のコンピューティングデバイスにわたって保存され、前記複数のコンピューティングデバイスのうちの1つが、前記メモリ及び前記プロセッサを含む、前記識別することと、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求を受け取ることに応答して、前記分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、前記新しいブロックが、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する1つ以上の更新に含まれる前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する前記変更を少なくとも識別するペイロードを含むように生成され、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する前記1つ以上の更新が、前記非代替性トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして
前記ペイロードで表され、前記新しいブロックが、前記分散台帳の前ブロックの少なくとも一部のハッシュも含むように、部分的にハッシュアルゴリズムを使用して生成される、前記生成することと、
前記新しいブロックを前記分散台帳の前記複数のブロックに追加
して、前記複数のコンピューティングデバイスにわたる前記分散台帳の前記各インスタンスを更新することと、
を行う、前記プロセッサと、
を備える、システム。
【請求項2】
前記
非代替性トークンは、一意の識別子を含み、前記ゲーム内デジタルアセットを識別する、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記
非代替性トークンは、少なくとも前記ゲーム内デジタルアセットが保存されているネットワーク位置へのポインタを含むことによって、前記ゲーム内デジタルアセットを識別する、請求項2に記載のシステム。
【請求項4】
前記ポインタは、ユニフォームリソース識別子(URI)であり、前記ネットワーク位置は、インタープラネタリーファイルシステム(IPFS)上の前記ゲーム内デジタルアセットのストレージを含む、請求項3に記載のシステム。
【請求項5】
前記
非代替性トークンは、前記ゲーム内デジタルアセットの1つ以上の属性を識別するメタデータを含み、前記分散台帳は前記メタデータを保存する、請求項2に記載のシステム。
【請求項6】
前記
非代替性トークンは、前記ゲーム内デジタルアセットの1つ以上の属性を識別するメタデータを保存するネットワーク位置へのポインタを含み、前記分散台帳は前記ポインタを保存する、請求項2に記載のシステム。
【請求項7】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティは、前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内外観を含み、前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する
前記変更は、前記ゲーム内デジタルアセットの前記ゲーム内外観に対する1つ以上の変更を含む、請求項
1に記載のシステム。
【請求項8】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティは、前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内機能を含み、前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する
前記変更は、前記ゲーム内デジタルアセットの前記ゲーム内機能に対する1つ以上の変更を含む、請求項
1に記載のシステム。
【請求項9】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティは、前記ゲーム内デジタルアセットの所有権を含み、前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する
前記変更は、1つ以上のスマートコントラクトの実行に基づいて、前記ゲーム内デジタルアセットの前記所有権
と前記非代替性トークンとを第1の所有者アカウントから第2の所有者アカウントへ変更することを含む、請求項
1に記載のシステム。
【請求項10】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティは、前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内使用のためのライセンスを含み、前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する
前記変更は、1つ以上のスマートコントラクトの実行に基づ
き、かつ前記非代替性トークンへのアクセスに基づいて、前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内使用のための前記ライセンスを1つ以上のライセンシーアカウントに付与することを含む、請求項
1に記載のシステム。
【請求項11】
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求は、ゲーム内アクションのための前記ゲーム内デジタルアセットのゲーム内使用のインディケーションに基づいており、前記新しいブロックの前記ペイロードは、前記ゲーム内デジタルアセットがゲーム内で使用される前記ゲーム内アクションを識別する、請求項1に記載のシステム。
【請求項12】
前記命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
前記ゲーム内デジタルアセットの作成に関するインディケーションの受け取りに応答して、前記ゲーム内デジタルアセットに関連付けられた前記分散台帳を作成することと、
前記分散台帳の第1のブロックを生成することであって、前記第1のブロックの第1のペイロードが、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を開始し、前記複数のブロックが前記第1のブロックを含む、前記生成することと、
を行う、請求項1に記載のシステム。
【請求項13】
前記命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
少なくとも前記
非代替性トークンの一意の識別子を生成して、前記
非代替性トークン内の前記ゲーム内デジタルアセットを識別することによって、前記ゲーム内デジタルアセットに対応する前記
非代替性トークンを作成することであって、前記第1のブロックの前記第1のペイロードは、前記
非代替性トークンとの1つ以上の第1のインタラクションを参照することによって、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を開始する、前記作成すること、
を行う、請求項
12に記載のシステム。
【請求項14】
前記命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
前記ビデオゲーム内で前記ゲーム内デジタルアセットを作成する、請求項1に記載のシステム。
【請求項15】
前記命令の前記プロセッサによる実行により、前記プロセッサが、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求が有効であることを検証することであって、前記新しいブロックを生成することは、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求が有効であることを検証することに応答して行われる、前記検証すること、
を行う、請求項1に記載のシステム。
【請求項16】
前記ゲーム内デジタルアセットは、ゲーム内アイテム、ゲーム内キャラクタ、ゲーム内コスチューム、及びゲーム内エリアのうちの1つである、請求項1に記載のシステム。
【請求項17】
ゲーム内デジタルアセットを追跡するための方法であって、
前記ゲーム内デジタルアセットの
アセットタイプを維持しながら、前記ゲーム内デジタルアセットのプロパティに変更を追加するために、前記ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、前記ゲーム内デジタルアセットが
、ビデオゲームに関連付けられたプラットフォームを通じて使用可能である、前記受け取ることと、
前記ゲーム内デジタルアセットを表す
非代替性トークンを保存する分散台帳を識別することであって、前記分散台帳が、前記
非代替性トークンとのインタラクションとして表される前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含
み、前記分散台帳の各インスタンスが、複数のコンピューティングデバイスにわたって保存される、前記識別することと、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求を受け取ることに応答して、前記分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、前記新しいブロックが、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する1つ以上の更新に含まれる前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する前記変更を少なくとも識別するペイロードを含むように生成され、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する前記1つ以上の更新が、前記
非代替性トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして
前記ペイロードで表され、前記新しいブロックが、前記分散台帳の前記ブロックの少なくとも一部のハッシュも含むように、部分的にハッシュアルゴリズムを使用して生成される、前記生成することと、
前記新しいブロックを前記分散台帳の前記複数のブロックに追加
して、前記複数のコンピューティングデバイスにわたる前記分散台帳の前記各インスタンスを更新することと、
を含む、方法。
【請求項18】
前記ゲーム内デジタルアセットの作成に関するインディケーションの受け取りに応答して、前記ゲーム内デジタルアセットに関連付けられた前記分散台帳を作成することと、
前記分散台帳の第1のブロックを生成することであって、前記第1のブロックのペイロードが、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を開始し、前記複数のブロックが前記第1のブロックを含む、前記生成することと、
をさらに含む、請求項
17に記載の方法。
【請求項19】
そこに記憶された命令を含む非一時的コンピュータ可読媒体であって、ゲーム内デジタルアセットを追跡するためのシステムの1つ以上のプロセッサによる前記命令の実行により、前記システムが、
前記ゲーム内デジタルアセットの
アセットタイプを維持しながら、前記ゲーム内デジタルアセットのプロパティに変更を追加するために、前記ゲーム内デジタルアセットの履歴を更新する要求を受け取ることであって、前記ゲーム内デジタルアセットが
、前記ゲームに関連付けられたプラットフォームを通じて使用可能な複数の所定のアセットタイプのうちの1つである、前記受け取ることと、
前記ゲーム内デジタルアセットを表す
非代替性トークンを保存する分散台帳を識別することであって、前記分散台帳が、前記
非代替性トークンとのインタラクションとして表される前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴の少なくとも一部を保存する複数のブロックを含
み、前記分散台帳の各インスタンスが、複数のコンピューティングデバイスにわたって保存される、前記識別することと、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴を更新する前記要求を受け取ることに応答して、前記分散台帳の新しいブロックを自動的に生成することであって、前記新しいブロックが、
前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する1つ以上の更新に含まれる前記ゲーム内デジタルアセットの前記プロパティに対する前記変更を少なくとも識別するペイロードを含むように生成され、前記ゲーム内デジタルアセットの前記履歴に対する前記1つ以上の更新が、前記
非代替性トークンとの1つ以上の新しいインタラクションとして前記
ペイロードで表され、前記新しいブロックが、前記分散台帳の前記ブロックの少なくとも一部のハッシュも含むように、部分的にハッシュアルゴリズムを使用して生成される、前記生成することと、
前記新しいブロックを前記分散台帳の前記複数のブロックに追加
して、前記複数のコンピューティングデバイスにわたる前記分散台帳の前記各インスタンスを更新することと、
を行う、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項20】
前記ゲーム内デジタルアセットは、前記ビデオゲームのキャラクタによって装備可能である、請求項1に記載のシステム。
【国際調査報告】