(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-05-08
(54)【発明の名称】インタフェース表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20240426BHJP
A63F 13/69 20140101ALI20240426BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240426BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/69
A63F13/837
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571194
(86)(22)【出願日】2022-06-16
(85)【翻訳文提出日】2023-11-15
(86)【国際出願番号】 CN2022099201
(87)【国際公開番号】W WO2023000877
(87)【国際公開日】2023-01-26
(31)【優先権主張番号】202110827352.4
(32)【優先日】2021-07-21
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(31)【優先権主張番号】202111668326.8
(32)【優先日】2021-12-31
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲孫▼ ▲爍▼
(57)【要約】
コンピュータ技術の分野に関するインタフェース表示方法、装置、機器及び記憶媒体であって、当該方法は、端末が仮想アイテム表示インタフェースを表示するステップ(201)であって、当該仮想アイテム表示インタフェースには、制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する複数の第1の仮想アイテムが表示されているステップ(201)と、当該端末が当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、当該複数の第1の仮想アイテムと当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合するステップ(202)と、当該端末がいずれかの当該第1の仮想アイテムが当該第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、当該第1の仮想アイテムを取得する仮想アイテム取引インタフェースを表示するステップ(203)と、を含む。当該方法の技術案によれば、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行するインタフェース表示方法であって、
仮想アイテム表示インタフェースを表示するステップであって、前記仮想アイテム表示インタフェースに、制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する複数の第1の仮想アイテムが表示されているステップと、
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合するステップと、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示するステップであって、前記仮想アイテム取引インタフェースは前記第1の仮想アイテムを取得するためのものであるステップと、を含むインタフェース表示方法。
【請求項2】
前記仮想アイテム表示インタフェースは、複数のスロットを含み、前記複数の第1の仮想アイテムは前記複数のスロットにそれぞれ表示され、
前記複数のスロットのうちのいずれかのスロットに対する選択操作に応答して、仮想アイテム編集インタフェースを表示するステップであって、前記仮想アイテム編集インタフェースは前記スロットに対応する第1の仮想アイテムを調整するためのものであるステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項3】
前記仮想アイテム編集インタフェースは、前記スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リストを含み、
前記複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択されたことに応答して、前記スロットにおいて前記候補仮想アイテムを表示するステップをさらに含む請求項2に記載のインタフェース表示方法。
【請求項4】
前記仮想アイテム編集インタフェースは、前記スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リストを含み、
前記複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択され、且つ前記候補仮想アイテムが目標タイプの仮想アイテムであることに応答して、前記仮想アイテム編集インタフェースにサブ仮想アイテム編集インタフェースを表示するステップであって、前記サブ仮想アイテム編集インタフェースには前記候補仮想アイテムに対応する複数のサブ仮想アイテムが表示されており、前記目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係があるステップと、
前記複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する調整操作に応答して、前記サブ仮想アイテムを前記調整操作に対応するサブ仮想アイテムに更新するステップと、をさらに含む請求項2に記載のインタフェース表示方法。
【請求項5】
前記複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する調整操作に応答して、前記サブ仮想アイテムを前記調整操作に対応するサブ仮想アイテムに更新する前記ステップは、
前記複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する選択操作に応答して、前記サブ仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテム選択リストを表示するステップであって、前記サブ仮想アイテム選択リストには、前記サブ仮想アイテムに対応する複数の候補サブ仮想アイテムが表示されているステップと、
前記複数の候補サブ仮想アイテムのうちの目標サブ仮想アイテムが選択されたことに応答して、前記目標サブ仮想アイテムを用いて前記サブ仮想アイテムを更新するステップと、を含む請求項4に記載のインタフェース表示方法。
【請求項6】
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する前記ステップの後、
いずれかの前記第1の仮想アイテムがいずれかの前記第2の仮想アイテムと同じであることに応答して、前記第2の仮想アイテムで検索された第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第1のリストに、前記第1の仮想アイテムの識別子を追加するステップと、
いずれかの第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテムと異なることに応答して、前記第2の仮想アイテムで検索されなかった第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第2のリストに、前記第1の仮想アイテムの識別子を追加するステップと、をさらに含み、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示する前記ステップは、
前記第2のリストにはいずれかの前記第1の仮想アイテムの識別子が存在することに応答して、前記仮想アイテム取引インタフェースを表示するステップを含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項7】
前記仮想アイテム取引インタフェースには前記第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示されており、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示する前記ステップの後、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加するステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項8】
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する前記ステップは、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、前記アイテム情報が示す仮想リソースの数である第1の仮想リソースの数と、前記制御対象仮想オブジェクトの対応アカウントの所有する仮想リソースの数である第2の仮想リソースの数とを照合するステップと、
前記第2の仮想リソースの数が前記第1の仮想リソースの数以上であることに応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加するステップと、を含む請求項7に記載のインタフェース表示方法。
【請求項9】
前記仮想アイテム取引インタフェースには前記第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示されており、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示する前記ステップの後、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作、且つ前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムの占めた空間が前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスの残りの空間より大きいことに応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの一時的小包に追加するステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項10】
前記少なくとも1つのアイテム情報は、推奨優先度に基づいて決定されたアイテム情報であり、前記推奨優先度は、仮想リソースのタイプ優先度、仮想リソースの数優先度及び仮想アイテムのタイプ優先度のうちの少なくとも1つを含む請求項7~請求項9のいずれか1項に記載のインタフェース表示方法。
【請求項11】
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する前記ステップの後、
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを前記複数の第1の仮想アイテムに更新するステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項12】
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを前記複数の第1の仮想アイテムに更新する前記ステップは、
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの第3の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加するステップであって、前記第3の仮想アイテムは、対応する第1の仮想アイテムと異なる仮想アイテムであるステップと、
前記仮想ウェアハウスにおける前記複数の第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定するステップと、を含む請求項11に記載のインタフェース表示方法。
【請求項13】
前記複数の第1の仮想アイテムのモデルを用いて前記制御対象仮想オブジェクトのモデルを更新するステップをさらに含む請求項11に記載のインタフェース表示方法。
【請求項14】
前記複数の第1の仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムを含み、
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する前記ステップの後、
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであり、且つ前記制御対象仮想オブジェクトに前記目標タイプの仮想アイテムが装備済みであることに応答して、第1のサブ仮想アイテムと第2のサブ仮想アイテムとを照合するステップであって、前記第1のサブ仮想アイテムは、前記第1の仮想アイテムにおける前記目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、前記第2のサブ仮想アイテムは、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの前記目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、前記目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係があるステップと、
前記第2のサブ仮想アイテムと前記第1のサブ仮想アイテムとが同じである場合、前記目標タイプの仮想アイテムに収容されているサブ仮想アイテムを更新しないステップと、
前記第2のサブ仮想アイテムにおいて対応する第1のサブ仮想アイテムと異なる第2のサブ仮想アイテムが存在する場合、前記対応する第1のサブ仮想アイテムを用いて前記第2のサブ仮想アイテムを更新するステップと、をさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項15】
前記目標タイプの仮想アイテムは、対応するサブ仮想アイテムを収容する容器類仮想アイテムである、請求項4、請求項5又は請求項14に記載のインタフェース表示方法。
【請求項16】
前記いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示する前記ステップの後、
前記仮想アイテム取引インタフェースに対するクローズ操作に応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第1の仮想アイテムを用いて、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新するステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項17】
仮想アイテム表示インタフェースを表示する前記ステップの前に、
前記複数の第1の仮想アイテムを配置するための仮想アイテム配置インタフェースを表示するステップをさらに含み、
仮想アイテム表示インタフェースを表示する前記ステップは、
前記仮想アイテム配置インタフェースでの確認操作に応答して、前記仮想アイテム表示インタフェースを表示するステップを含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項18】
制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する複数の第1の仮想アイテムが表示されている仮想アイテム表示インタフェースを表示する第1の表示モジュールと、
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する照合モジュールと、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、前記第1の仮想アイテムを取得する仮想アイテム取引インタフェースを表示する第2の表示モジュールと、を含むインタフェース表示装置。
【請求項19】
1つ又は複数のプロセッサ及び少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている1つ又は複数のメモリを含むコンピュータ機器であって、
前記コンピュータプログラムは、前記1つ又は複数のプロセッサにより実行されることで、請求項1~請求項17のいずれか1項に記載のインタフェース表示方法を実現するコンピュータ機器。
【請求項20】
少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記コンピュータプログラムは、プロセッサにより実行されることで、請求項1~請求項17のいずれか1項に記載のインタフェース表示方法を実現するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項21】
コンピュータプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品であって、
前記コンピュータプログラムコードはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されており、コンピュータ機器のプロセッサは前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータプログラムコードを読み取り、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムコードを実行することで、前記コンピュータ機器に請求項1~請求項17のいずれか1項に記載のインタフェース表示方法を実現させるコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2021年07月21日に提出された、出願番号が202110827352.4で、発明の名称が「インタフェース表示方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権、及び2021年12月31日に提出された、出願番号が202111668326.8で、発明の名称が「インタフェース表示方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願についての優先権を主張し、その内容の全てが参照によって本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、コンピュータ技術の分野に関し、特にインタフェース表示方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
マルチメディア技術の発達や端末の機能の多様化に伴い、端末上でプレイできるゲームの種類がますます多くなっている。シューティングゲームは、ゲーム中に、ユーザが仮想オブジェクトを制御することで、他のユーザが制御する仮想オブジェクトと仮想シーンで対戦させることができる、盛んなゲームである。
【0004】
関連技術では、ゲームを開始する前に、ユーザは、制御対象仮想オブジェクトのためにゲームで用いる仮想アイテムを選択する必要があり、例えばユーザは、制御対象仮想オブジェクトのために仮想銃器や仮想装甲などを選択する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願の実施例は、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができるインタフェース表示方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。前記技術案は次のとおりである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
一態様によれば、端末が実行するインタフェース表示方法であって、
仮想アイテム表示インタフェースを表示するステップであって、前記仮想アイテム表示インタフェースに複数の第1の仮想アイテムが表示されており、前記複数の第1の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応するステップと、
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合するステップと、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示するステップであって、前記仮想アイテム取引インタフェースは前記第1の仮想アイテムを取得するためのものであるステップと、を含むインタフェース表示方法を提供する。
【0007】
一態様によれば、インタフェース表示装置であって、
仮想アイテム表示インタフェースを表示する第1の表示モジュールであって、前記仮想アイテム表示インタフェースに複数の第1の仮想アイテムが表示され、前記複数の第1の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する第1の表示モジュールと、
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する照合モジュールと、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、前記第1の仮想アイテムを取得するための仮想アイテム取引インタフェースを表示する第2の表示モジュールと、を含むインタフェース表示装置を提供する。
【0008】
いくつかの実施例では、前記仮想アイテム表示インタフェースは複数のスロットを含み、前記複数の第1の仮想アイテムは前記複数のスロットにそれぞれ表示され、前記装置はさらに、
前記複数のスロットのうちのいずれかのスロットに対する選択操作に応答して、前記スロットに対応する第1の仮想アイテムを調整するための仮想アイテム編集インタフェースを表示する仮想アイテム編集インタフェース表示モジュールを含む。
【0009】
いくつかの実施例では、前記仮想アイテム編集インタフェースは、前記スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リストを含み、前記装置はさらに、
前記複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択されたことに応答して、前記スロットにおいて前記候補仮想アイテムを表示する候補仮想アイテム表示モジュールを含む。
【0010】
いくつかの実施例では、前記仮想アイテム編集インタフェースは、前記スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リストを含み、前記装置はさらに、
前記複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択され、且つ前記候補仮想アイテムが目標タイプの仮想アイテムであることに応答して、前記仮想アイテム編集インタフェースにサブ仮想アイテム編集インタフェースを表示し、また、前記複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する調整操作に応答して、前記サブ仮想アイテムを前記調整操作に対応するサブ仮想アイテムに更新する第1のサブ仮想アイテム更新モジュールであって、前記サブ仮想アイテム編集インタフェースには前記候補仮想アイテムに対応する複数のサブ仮想アイテムが表示されており、前記目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係がある第1のサブ仮想アイテム更新モジュールを含む。
【0011】
いくつかの実施例では、前記第1のサブ仮想アイテム更新モジュールは、前記複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する選択操作に応答して、前記サブ仮想アイテムに対応する複数の候補サブ仮想アイテムが表示されている、前記サブ仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテム選択リストを表示し、
前記複数の候補サブ仮想アイテムのうちの目標サブ仮想アイテムが選択されたことに応答して、前記目標サブ仮想アイテムを用いて前記サブ仮想アイテムを更新する。
【0012】
いくつかの実施例では、前記装置はさらに、
リスト記憶モジュールであって、いずれかの前記第1の仮想アイテムがいずれかの前記第2の仮想アイテムと同じであることに応答して、前記第2の仮想アイテムで検索された第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第1のリストに前記第1の仮想アイテムの識別子を追加すること、及びいずれかの第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテムと異なることに応答して、前記第2の仮想アイテムで検索されなかった第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第2のリストに前記第1の仮想アイテムの識別子を追加するリスト記憶モジュールを含み、
前記第2の表示モジュールは、前記第2のリストにはいずれかの前記第1の仮想アイテムの識別子が存在することに応答して、前記仮想アイテム取引インタフェースを表示する。
【0013】
いくつかの実施例では、前記仮想アイテム取引インタフェースには前記第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示されており、前記装置はさらに、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する追加モジュールを含む。
【0014】
いくつかの実施例では、前記追加モジュールは、いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、前記アイテム情報が示す仮想リソースの数である第1の仮想リソースの数と、前記制御対象仮想オブジェクトの対応アカウントの所有する仮想リソースの数である第2の仮想リソースの数とを照合すること、及び
前記第2の仮想リソースの数が前記第1の仮想リソースの数以上であることに応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する。
【0015】
いくつかの実施例では、前記仮想アイテム取引インタフェースには前記第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示されており、前記装置はさらに、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作、且つ前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムの占めた空間が前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスの残りの空間より大きいことに応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの一時的小包に追加する一時的小包追加モジュールを含む。
【0016】
いくつかの実施例では、前記少なくとも1つのアイテム情報は推奨優先度に基づいて決定されたアイテム情報であり、前記推奨優先度は、仮想リソースのタイプ優先度、仮想リソースの数優先度及び仮想アイテムのタイプ優先度のうちの少なくとも1つを含む。
【0017】
いくつかの実施例では、前記装置はさらに、
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを前記複数の第1の仮想アイテムに更新する更新モジュールを含む。
【0018】
いくつかの実施例では、前記更新モジュールは、前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの第3の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加し、前記第3の仮想アイテムは、対応する第1の仮想アイテムと異なる仮想アイテムであること、及び前記仮想ウェアハウスにおける前記複数の第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定する。
【0019】
いくつかの実施例では、前記装置はさらに、
前記複数の第1の仮想アイテムのモデルを用いて前記制御対象仮想オブジェクトのモデルを更新するモデル更新モジュールを含む。
【0020】
いくつかの実施例では、前記複数の第1の仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムを含み、前記装置はさらに、
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであり、且つ前記制御対象仮想オブジェクトに前記目標タイプの仮想アイテムが装備済みであることに応答して、第1のサブ仮想アイテムと第2のサブ仮想アイテムとを照合し、前記第2のサブ仮想アイテムと前記第1のサブ仮想アイテムとが同じである場合、前記目標タイプの仮想アイテムに収容されているサブ仮想アイテムを更新しないこと、及び前記第2のサブ仮想アイテムにおいて対応する第1のサブ仮想アイテムと異なる第2のサブ仮想アイテムが存在する場合、前記対応する第1のサブ仮想アイテムを用いて前記第2のサブ仮想アイテムを更新する第2のサブ仮想アイテム更新モジュールであって、前記第1のサブ仮想アイテムは、前記第1の仮想アイテムにおける前記目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、前記第2のサブ仮想アイテムは、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの前記目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、前記目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係がある第2のサブ仮想アイテム更新モジュールを含む。
【0021】
いくつかの実施例では、前記目標タイプの仮想アイテムは容器類仮想アイテムであり、前記容器類仮想アイテムは、対応するサブ仮想アイテムを収容する。
【0022】
いくつかの実施例では、前記装置はさらに、
前記仮想アイテム取引インタフェースに対するクローズ操作に応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第1の仮想アイテムを用いて、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新する更新モジュールを含む。
【0023】
いくつかの実施例では、前記装置はさらに、
前記複数の第1の仮想アイテムを配置するための仮想アイテム配置インタフェースを表示する第3の表示モジュールを含み、
前記第1の表示モジュールはさらに、前記仮想アイテム配置インタフェースでの確認操作に応答して、前記仮想アイテム表示インタフェースを表示する。
【0024】
一態様によれば、1つ又は複数のプロセッサ及び1つ又は複数のメモリを含むコンピュータ機器を提供し、前記1つ又は複数のメモリに少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶され、前記コンピュータプログラムは、前記インタフェース表示方法を実現するために前記1つ又は複数のプロセッサにより展開されて実行される。
【0025】
一態様によれば、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、前記インタフェース表示方法を実現するためにプロセッサにより展開されて実行されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
【0026】
一態様によれば、コンピュータプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムであって、当該コンピュータプログラムコードはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体内に記憶され、コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該コンピュータプログラムコードを読み取り、プロセッサは当該コンピュータプログラムコードを実行して当該コンピュータ機器に上記インタフェース表示方法を実行させるコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供する。
【発明の効果】
【0027】
本願の実施例による技術案によれば、制御対象仮想オブジェクトに対して仮想アイテムを1つずつ選別する必要がなく、直接仮想アイテム表示インタフェースに基づいて制御対象仮想オブジェクトのために仮想アイテムをバッチ選択し、制御対象仮想オブジェクトが仮想アイテム表示インタフェースに表示されているある仮想アイテムを所有しない場合、仮想アイテム取引インタフェースを直接表示し、即ち、仮想アイテム取引インタフェースを通じて対応する仮想アイテムを迅速に取得し、これにより、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0028】
以下、本願の実施例における技術案をより明瞭に説明するために、実施例の説明に必要な図面を簡単に説明するが、以下の説明における図面は本願の一部の実施例に過ぎず、当業者であれば、創造的な労働なしで、これらの図面に基づいて他の図面を得られるのは自明なごとである。
【図面の簡単な説明】
【0029】
【
図1】本願の実施例によるインタフェース表示方法の実施環境の概略図である。
【
図2】本願の実施例によるインタフェース表示方法のフローチャートである。
【
図3】本願の実施例によるインタフェース表示方法のフローチャートである。
【
図4】本願の実施例によるインタフェースの概略図である。
【
図5】本願の実施例によるインタフェースの概略図である。
【
図6】本願の実施例によるインタフェースの概略図である。
【
図7】本願の実施例によるインタフェースの概略図である。
【
図8】本願の実施例による複数の第1の仮想アイテムを配置する方法の概略図である。
【
図9】本願の実施例による制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新する方法の概略図である。
【
図10】本願の実施例によるインタフェース表示装置の構造概略図である。
【
図11】本願の実施例による端末の構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0030】
本願において、「少なくとも1つ」は、1つ又は複数を意味し、「複数」とは、2つ以上を意味し、例えば、複数の仮想アイテムとは、2つ以上の仮想アイテムを意味する。
【0031】
仮想シーンとは、アプリケーションプログラムが端末上で動作する際に表示(又は提供)する仮想シーンである。当該仮想シーンは、半擬似半架空の仮想環境であってもよく、純粋な架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちのいずれか1つであってもよく、本願の実施例は仮想シーンの次元について限定しない。例えば、仮想シーンは、空、砂漠、都市などの環境要素を含む陸、海などを含んでもよく、ユーザは、仮想オブジェクトが当該仮想シーン内で移動することを制御してもよい。
【0032】
仮想オブジェクトとは、仮想シーンにおける動体である。当該動体は、仮想シーンに表示されるキャラクタ、動物、植物、オイルドラム、壁、石などの仮想キャラクタ、仮想動物、アニメキャラクタなどであってもよい。当該仮想オブジェクトは、当該仮想シーンにおけるユーザを表す仮想的な仮想アバタであってもよい。仮想シーンは複数の仮想オブジェクトを含んでもよく、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて自身の形状及び体積を有し、仮想シーン内の空間の一部を占める。
【0033】
選択的には、当該仮想オブジェクトは、クライアント上の操作によって制御されるプレイヤキャラクタ、又はトレーニングによって仮想シーン対戦に設定された人工知能(Artificial Intelligence、AI)、又は仮想シーン内に設定されたノンプレイヤキャラクタ(Non-Player Character、NPC)である。選択的には、当該仮想オブジェクトは、仮想シーンで競技を行う仮想キャラクタである。選択的には、当該仮想シーン内のインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、予め設定されるか、又はインタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定される。
【0034】
シューティングゲームを例にすると、ユーザは仮想オブジェクトを制御して当該仮想シーンの空で自由落下、グライド又はパラシュートを開けて落下などを行わせることができ、陸上で走り、ジャンプ、匍匐、腰曲がり前進などを行わせることもでき、仮想オブジェクトを制御して海で水泳、浮遊又は潜水などを行わせてもよく、もちろん、ユーザは仮想オブジェクトを制御して仮想キャリアに乗せて当該仮想シーンにおいて移動させてもよく、例えば、当該仮想キャリアは仮想自動車、仮想航空機、仮想ヨットなどであってもよく、ここでは上記シーンのみを例に挙げて説明するが、本願の実施例はこれについて具体的に限定しない。ユーザは、仮想オブジェクトがゲーム中のインタラクションアイテムを通じて他の仮想オブジェクトと戦闘などの方式のインタラクションを行うように制御してもよく、例えば、当該インタラクションアイテムは、仮想ホル、仮想クラスター、仮想スティルバー(略称「スティルバー」)などの投擲タイプのインタラクションアイテムであってもよく、仮想マシンガン、仮想ホルガン、仮想ライフルなどのシューティングタイプのインタラクションアイテムであってもよく、本願はインタラクションアイテムのタイプについて具体的に限定しない。
【0035】
図1は本願の実施例によるインタフェース表示方法の実施環境の概略図であり、
図1を参照すると、当該実施環境は、第1の端末120、第2の端末140及びサーバ160を含む。
【0036】
第1の端末120には、仮想シーン表示をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。選択的には、当該アプリケーションプログラムは、1人称シューティングゲーム(First-Person Shooting Game、FPS)、3人称シューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、又はマルチプレイヤーサバイバルゲームのうちのいずれか1つである。第1の端末120は第1のユーザ用の端末であり、第1のユーザは、第1の端末120を用いて仮想シーンに位置する制御対象仮想オブジェクトを操作して活動させる。当該活動は、体勢を調整すること、爬行、歩行、走り、サイクリング、ジャンプ、運転、ピックアップ、シューティング、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、制御対象仮想オブジェクト(「被制御仮想オブジェクト」とも呼ばれる。)は擬似キャラクタやアニメーションキャラクタなどの第1の仮想キャラクタである。
【0037】
第1の端末120及び第2の端末140は、有線又は無線ネットワークを介してサーバ160に接続される。
【0038】
第2の端末140には、仮想シーン表示をサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて実行される。選択的には、当該アプリケーションプログラムは、FPS、3人称シューティングゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元マッププログラム、又はマルチプレイヤーサバイバルゲームのうちのいずれか1つである。第2の端末140は第2のユーザ用の端末であり、第2のユーザは、第2の端末140を用いて仮想シーンに位置するもう1つの仮想オブジェクトを操作して活動させる。当該活動は、体勢を調整すること、爬行、歩行、走り、サイクリング、ジャンプ、運転、ピックアップ、シューティング、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第2の端末140が制御する仮想オブジェクトは擬似キャラクタやアニメーションキャラクタなどの第2の仮想キャラクタである。
【0039】
選択的には、第1の端末120が制御する仮想オブジェクトは、第2の端末140が制御する仮想オブジェクトと同一の仮想シーンに位置し、この場合、第1の端末120が制御する仮想オブジェクトは、第2の端末140が制御する仮想オブジェクトと仮想シーンにおいてインタラクションを行ってもよい。いくつかの実施例では、第1の端末120が制御する仮想オブジェクトと、第2の端末140が制御する仮想オブジェクトとは敵対関係にあり、例えば、第1の端末120が制御する仮想オブジェクトと第2の端末140が制御する仮想オブジェクトとは、異なるチーム及び組織に属し、敵関係にある仮想オブジェクト同士は、陸上で互いにシューティング的にインタラクションしてもよい。
【0040】
選択的には、第1の端末120及び第2の端末140にインストールされたアプリケーションプログラムは同じであり、又は2つの端末にインストールされたアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同一のタイプのアプリケーションプログラムである。ここで、第1の端末120は、複数の端末のうちの1つを広く指し、第2の端末140は複数の端末のうちの1つを広く指し、本実施例は第1の端末120及び第2の端末140のみを例に挙げて説明する。第1の端末120及び第2の端末140の機器タイプは同じであるか又は異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ラップトップコンピュータ及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。例えば、第1の端末120及び第2の端末140はスマートフォンであり、又は他の手持ち携帯型ゲーム機器であってもよいが、これらに限定されない。本願の実施例による技術案は、第1の端末120にも第2の端末140にも適用されることができ、本願の実施例はこれについて限定しない。説明のより明確化及び簡略化のために、以下の説明では、端末を用いて第1の端末又は第2の端末を指す。
【0041】
選択的には、サーバ160は独立した物理サーバであり、又は複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散システムであり、又はクラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(Content Delivery Network、CDN)及びビッグデータと人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであり、本願の実施例は、サーバの数及び機器タイプについて限定しない。
【0042】
以上で本願の実施例の実施環境を説明し、以下では、本願の実施例の適用シーンについて説明する。以下の説明において、端末は、上述した実施環境における第1の端末120又は第2の端末140であり、サーバは、即ち上述したサーバ160である。
【0043】
本願の実施例による技術案は、シューティングゲームのシーンや格闘技ゲームのシーンで適用されてもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0044】
一実施例では、本願の実施例による技術案は、シューティングゲームのシーンに適用され、ユーザが仮想アイテム表示インタフェースを通じで制御対象仮想オブジェクトのために配置した複数の第1の仮想アイテムは、即ちユーザが制御する制御対象仮想オブジェクトと、他のユーザが制御する仮想オブジェクトとが仮想シーンにおいてシューティングを行うための装備である。いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて用いた仮想銃器を含み、仮想銃器は、即ち制御対象仮想オブジェクトの手に対応する仮想アイテムである。複数の第1の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトの仮想ヘルメットをさらに含む。いくつかの実施例では、仮想ヘルメットは、制御対象仮想オブジェクトが命中されたときの傷害を低減することができ、当然ながら、仮想ヘルメットは、即ち制御対象仮想オブジェクトのヘッドに対応する仮想アイテムである。ユーザは、仮想アイテム表示インタフェースを通じて制御対象仮想オブジェクトに複数の第1の仮想アイテムを予め配置することができ、当該複数の第1の仮想アイテムは、即ちユーザが制御する制御対象仮想オブジェクトが次のゲームプレイで使用する複数の仮想アイテムである。ゲームを開始する前に、ユーザは、仮想アイテム表示インタフェースを通じて、配置された複数の第1の仮想アイテムを閲覧することができる。ユーザは、配置された複数の第1の仮想アイテムに対して誤りがないことを確認した後、仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作により、端末を制御して複数の第1の仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトに装備させる。制御対象仮想オブジェクトの所有する仮想アイテムには、いずれか1つの第1の仮想アイテムが含まれない場合、即ち、制御対象仮想オブジェクトがいずれかの配置された第1の仮想アイテムを所有しない場合、端末は仮想アイテム取引インタフェースを表示し、ユーザは当該仮想アイテム取引インタフェースを通じて当該第1の仮想アイテムを購入することができる。
【0045】
もう1つの実施例では、本願の実施例による技術案は、格闘技ゲームのシーンに適用され、ユーザが仮想アイテム表示インタフェースを通じで制御対象仮想オブジェクトのために配置した複数の第1の仮想アイテムは、即ちユーザが制御する制御対象仮想オブジェクトと、他のユーザが制御する仮想オブジェクトとが仮想シーンにおいて格闘を行うための装備である。いくつかの実施例では、格闘技ゲームにおける仮想アイテムは仮想オブジェクトの属性値を上げることができる。いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムは、制御対象仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて用いる仮想グローブを含み、仮想グローブは、即ち制御対象仮想オブジェクトの手に対応する仮想アイテムである。複数の第1の仮想アイテムは、制御対象仮想オブジェクトの仮想バンダナをさらに含む。いくつかの実施例では、仮想バンダナは制御対象仮想オブジェクトの血液量を高めることができ、当然ながら、仮想バンダナは、即ち、制御対象仮想オブジェクトのヘッドに対応する仮想アイテムである。ユーザは、仮想アイテム表示インタフェースを通じて制御対象仮想オブジェクトに複数の第1の仮想アイテムを予め配置することができ、当該複数の第1の仮想アイテムは、即ちユーザが制御する制御対象仮想オブジェクトが次のゲームプレイで使用する複数の仮想アイテムである。ゲームを開始する前に、ユーザは、仮想アイテム表示インタフェースを通じて、配置された複数の第1の仮想アイテムを閲覧することができる。ユーザは、配置された複数の第1の仮想アイテムに対して誤りがないことを確認した後、仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作により、端末を制御して複数の第1の仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトに装備させる。制御対象仮想オブジェクトの所有する仮想アイテムには、いずれか1つの第1の仮想アイテムが含まれない場合、即ち、制御対象仮想オブジェクトがいずれかの配置された第1の仮想アイテムを所有しない場合、端末は仮想アイテム取引インタフェースを表示し、ユーザは当該仮想アイテム取引インタフェースを通じて当該第1の仮想アイテムを購入することができる。
【0046】
なお、本願の実施例による技術案は、上記シューティングゲーム及び格闘技ゲームのシーンで適用される以外、仮想アイテムを装備する必要な他のゲーム内に適用されることができ、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0047】
以上で本願の実施例の実施環境及び適用シーンを説明し、以下では、本願の実施例による技術案について説明する。
【0048】
図2は本願の実施例によるインタフェース表示方法のフローチャートであり、
図2を参照すると、方法は、ステップ201~203を含む。
【0049】
201において、端末は、制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する複数の第1の仮想アイテムが表示されている仮想アイテム表示インタフェースを表示する。
【0050】
ここで、仮想アイテム表示インタフェースはゲームアプリケーションの機能インタフェースの1つであり、ユーザは、仮想アイテム表示インタフェースを通じて制御対象仮想オブジェクトに仮想アイテムを予め配置することができ、複数の第1の仮想アイテムは、即ち予め配置された複数の仮想アイテムである。複数の第1の仮想アイテムが制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応することとは、1つの第1の仮想アイテムが制御対象仮想オブジェクトの1つの体部位に対応し、例えば、第1の仮想アイテムは仮想銃器であり、当該第1の仮想アイテムは即ち、制御対象仮想オブジェクトの手に対応する仮想アイテムである。
【0051】
202において、端末は、当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、当該複数の第1の仮想アイテムと当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する。
【0052】
ここで、当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作とは、配置された複数の第1の仮想アイテムに対する確認操作である。当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作は、仮想アイテム表示インタフェースに表示された確認コントロールに対するクリック操作、又は仮想アイテム表示インタフェースに実行された目標ジェスチャのうちのいずれかの方式を含み、本願の実施例はこれについて限定しない。当該複数の第1の仮想アイテムと当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムを照合するプロセスは、即ち、制御対象仮想オブジェクトが配置された第1の仮想アイテムの全てを所有するか否かを決定するプロセスである。
【0053】
なお、上記ステップ202は、端末が当該複数の第1の仮想アイテムと当該第2の仮想アイテムとを照合することを例に挙げて説明し、他の可能な実施形態では、サーバにより当該複数の第1の仮想アイテムと当該第2の仮想アイテムとを照合してもよく、即ち、端末は、当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、サーバに照合リクエストを送信し、照合リクエストには複数の第1の仮想アイテムの識別子が携帯されている。サーバは、照合リクエストを受信した後、照合リクエストから複数の第1の仮想アイテムの識別子を取得し、複数の第1の仮想アイテムの識別子に基づいて当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムと照合し、照合結果を端末に送信し、このように、端末の演算量を削減し、端末の発熱やバギングの現象を低減することができる。
【0054】
ここで、当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムの数は1つ又は複数であってもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0055】
203において、端末は、いずれかの当該第1の仮想アイテムが当該第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、当該第1の仮想アイテムを取得する仮想アイテム取引インタフェースを表示する。
【0056】
ここで、いずれかの第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテムに存在しない場合、即ち、制御対象仮想オブジェクトがある配置された第1の仮想アイテムを所有しない場合、ユーザは仮想アイテム取引インタフェースを通じて当該第1の仮想アイテムを取得することができる。
【0057】
ここで、当該制御対象仮想オブジェクトが1つの第2の仮想アイテムを所有する場合、いずれかの第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテムに存在しないこととは、少なくとも1つの第1の仮想アイテムが当該第2の仮想アイテムと異なることである。当該制御対象仮想オブジェクトが複数の第2の仮想アイテムを所有する場合、いずれかの第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテム内に存在しないこととは、第2の仮想アイテムのいずれとも異なる少なくとも1つの第1の仮想アイテムが存在することである。
【0058】
本願の実施例による技術案によれば、制御対象仮想オブジェクトに対して仮想アイテムを1つずつ選別する必要がなく、直接仮想アイテム表示インタフェースに基づいて制御対象仮想オブジェクトのために仮想アイテムをバッチ選択し、制御対象仮想オブジェクトが仮想アイテム表示インタフェースに表示されたある仮想アイテムを所有しない場合、仮想アイテム取引インタフェースを直接表示し、即ち、仮想アイテム取引インタフェースを通じて対応する仮想アイテムを迅速に取得し、これにより、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0059】
上記ステップ201~203は本願の実施例によるインタフェース表示方法の簡単な説明であり、以下、いくつかの例とともに本願の実施例による技術案について詳細に説明する。
【0060】
図3は本願の実施例によるインタフェース表示方法のフローチャートであり、
図3を参照すると、方法は、ステップ301~305を含む。
【0061】
301において、端末は、制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する複数の第1の仮想アイテムが表示されている仮想アイテム表示インタフェースを表示する。
【0062】
ここで、制御対象仮想オブジェクトは、端末が制御する仮想オブジェクトであり、ユーザは、端末により制御対象仮想オブジェクトを制御して仮想シーンにおいて異なる動作を実行させることができる。いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムは、所定の複数の第1の仮想アイテムとして理解されてもよく、複数の第1の仮想アイテムは1つの所定のテンプレートと呼ばれてもよい。いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムは、仮想薬品又は仮想弾薬などを置くための仮想リュックサックを含む。いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムはいずれもゲームに持ち込むことが可能な仮想アイテムである。
【0063】
いくつかの実施例では、端末は1つ又は複数の仮想アイテムを所有してもよく、所有する仮想アイテムは、ユーザがゲーム内の仮想リソースを消費して引き換えにして得たものであり、又はサーバがユーザのアカウントレベルのアップに基づいてボーナス形式で配信したものであり、又は現在のゲーム段階やゲームモードに基づいて提供される仮想アイテムであり、本願の実施例は仮想アイテムのソースを限定しない。例えば、当該仮想リソースはゲーム内の仮想通貨などであってもよい。
【0064】
いくつかの実施例では、シューティングゲームにとっては、仮想アイテム表示インタフェース内に表示された複数の第1の仮想アイテムは仮想銃器、仮想ヘルメット、仮想マスク、仮想防弾服及び仮想手榴弾などを含むが、本願の実施例はこれについて限定しない。ここで、仮想銃器は、主武器と副武器とに分けられ、主武器には、仮想狙撃銃、仮想銃器及び仮想マシンガンなどが含まれ、副武器には、仮想ピストル及び仮想カッターなどが含まれる。格闘技ゲームにとっては、仮想アイテム表示インタフェース内に表示された複数の第1の仮想アイテムは、仮想武器、仮想ヘルメット、仮想甲革、仮想靴、仮想ペンダントなどを含むが、本願の実施例はこれについて限定しない。格闘技ゲームでは、異なる仮想アイテムが、制御対象仮想オブジェクトに異なる属性付加を提供することができ、例えば、異なる仮想武器が、制御対象仮想オブジェクトに異なる攻撃力付加を提供することができ、異なる仮想アーカイバが、制御対象仮想オブジェクトに異なる生命値及びアーカイバ付加を提供することができる。いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムは1つの仮想アイテムの組み合わせと呼ばれてもよい。
【0065】
なお、上記複数の第1の仮想アイテムは端末により配置されて決定されたり、又はサーバにより端末に推薦されたり、又は他の方式により決定されたりする。且つ当該複数の第1の仮想アイテムは、端末の所有する仮想アイテムを含む可能性があり、端末がまだ所有しない仮想アイテムを含む可能性もある。当該複数の第1の仮想アイテムは1つの仮想アイテムの組み合わせを構成し、後続で当該仮想アイテムの組み合わせ内のいずれかの仮想アイテムを変更するか、又は現在の仮想アイテムの組み合わせを使用することを確認することができ、これにより、端末を制御して現在の仮想アイテムの組み合わせにおける複数の第1の仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトに装備してゲームを行うことができる。
【0066】
いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムを含み、目標タイプの仮想アイテムとは、他の仮想アイテムを収容することができる仮想アイテムであり、当該他の仮想アイテムはサブ仮想アイテムと呼ばれてもよく、例えば、仮想クリップは1つの目標タイプの仮想アイテムであり、仮想クリップ内に仮想弾薬を収容でき、仮想リュックサックは1つの目標タイプの仮想アイテムであり、仮想リュックサック内に仮想薬品及び仮想クリップ内に装備されていない仮想弾薬を置くことができる。いくつかの実施例では、仮想リュックサック内には、制御対象仮想オブジェクトがゲーム内でピックアップした仮想アイテムを置くこともできる。目標タイプの仮想アイテムにとっては、当該目標タイプの仮想アイテムが配置されたとは、当該仮想アイテムが配置されることだけでなく、当該仮想アイテムに収容されている仮想アイテムが配置されることを意味する。いくつかの実施例では、目標タイプの仮想アイテムは容器類仮想アイテムとも呼ばれ、容器類仮想アイテムは、対応するサブ仮想アイテムを収容する。
【0067】
いくつかの実施例では、端末は、仮想アイテム表示インタフェースに対する閲覧操作に応答して、仮想アイテム表示インタフェースを表示し、当該仮想アイテム表示インタフェースに制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する複数の第1の仮想アイテムが表示されている。
【0068】
以下、2つの例によって上記実施形態について説明する。
【0069】
例1、端末は、仮想アイテム表示インタフェースを閲覧する第1の機能コントロールが表示されているゲームアプリケーションのメインインタフェースを表示する。端末は、第1の機能コントロールに対するクリック操作に応答して、仮想アイテム表示インタフェースを表示し、ユーザは、仮想アイテム表示インタフェースを通じて、配置された複数の第1の仮想アイテムを閲覧することができ、この場合、第1の機能コントロールに対するクリック操作は即ち仮想アイテム表示インタフェースに対する閲覧操作である。
【0070】
ここで、第1の機能コントロールに対するクリック操作とは、ユーザの指による第1のコントロールの対応位置に対するクリック操作であってもよく、外部接続機器を介するユーザによる第1のコントロールの対応位置に対するクリック操作であってもよく、例えばマウスを介するユーザによる第1のコントロールの対応位置に対するクリック操作であり、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0071】
例えば、
図4を参照すると、ゲームアプリケーションを起動した後、端末は、第1の機能コントロール402が表示されているゲームアプリケーションのメインインタフェース401を表示し、また、第1の機能コントロール402に対するクリック操作に応答して、複数の第1の仮想アイテムが表示されている仮想アイテム表示インタフェース403を表示する。
【0072】
例2、端末は、第2の機能コントロールが表示されているゲームアプリケーションのメインインタフェースを表示し、当該第2の機能コントロールは、ワンプレイの競技対戦を開始することに用いられ、シューティングゲームにとっては、即ちワンプレイのシューティングゲームを開始することに用いられ、格闘技ゲームであれば、即ちワンプレイの格闘ゲームを開始する。端末は、第2の機能コントロールに対するクリック操作に応答して、仮想アイテム表示インタフェースを表示し、ユーザは仮想アイテム表示インタフェースを通じて複数の第1の仮想アイテムを閲覧することができ、複数の第1の仮想アイテムに対して誤りがないことを確認した後、ユーザは端末を制御して制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを複数の第1の仮想アイテムに取り替えてゲームを行うことができる。この場合、第2の機能コントロールに対するクリック操作は、即ち仮想アイテム表示インタフェースに対する閲覧操作である。
【0073】
ここで、第2の機能コントロールに対するクリック操作とは、ユーザの指による第2のコントロールの対応位置に対するクリック操作であってもよく、外部接続機器を介するユーザによる第2のコントロールの対応位置に対するクリック操作であってもよく、例えばマウスを介するユーザによる第2のコントロールの対応位置に対するクリック操作であり、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0074】
例えば、
図4を参照すると、ゲームアプリケーションを起動した後、端末はゲームアプリケーションのメインインタフェース401を表示し、ゲームアプリケーションのメインインタフェース401に第2の機能コントロール404が表示される。端末は、第2の機能コントロール404に対するクリック操作に応答して、仮想アイテム表示インタフェース403を表示し、仮想アイテム表示インタフェース403に複数の第1の仮想アイテムが表示される。
【0075】
なお、上記クリック操作は、コントロールを選択することに用いられ、コントロールに対する選択操作と呼んでもよいが、他の実施例では、クリック操作以外に、コントロール対する選択操作はさらに当該コントロールを長く押す操作又は当該コントロールをスライドする操作などであってもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。以下のクリック操作はこれと類似し、本願の実施例は説明を省略する。
【0076】
いくつかの実施例では、仮想アイテム表示インタフェースは複数のスロットを含み、複数の第1の仮想アイテムは複数のスロットにそれぞれ表示され、いくつかの実施例では、スロットは、装備位置とも呼ばれる。ここで、スロットは、即ち、仮想アイテムを表示するための領域である。いくつかの実施例では、スロットは、対応するタイプの仮想アイテムの名称が表示され、例えばシューティングゲームでは、1つのスロットに「ヘルメット」という名称が表示され、これは即ち、当該スロットがヘルメットを表示するための領域であることを示す。いくつかの実施例では、スロットに対応するタイプの仮想アイテムのアイコンが表示され、例えばシューティングゲームにおいて、1つのスロットに表示されるアイコンはヘルメットであり、これは即ち、当該スロットがヘルメットを表示するための領域であることを示す。
【0077】
上記説明プロセスでは、端末は複数の第1の仮想アイテムを含む仮想アイテム表示インタフェースを表示する方法について説明する。仮想アイテム表示インタフェースを表示した後、端末はさらに下記の方式によって、表示された第1の仮想アイテムを調整することができる。
【0078】
いくつかの実施例では、端末は、複数の第1の仮想アイテムにおけるいずれかの第1の仮想アイテムに対するトリガ操作に応答して、当該第1の仮想アイテムをトリガ操作に対応する仮想アイテムに更新する。このような実施形態の下で、ユーザは、制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムに対する調整を実現するために、第1の仮想アイテムを調整することができる。
【0079】
例を挙げて言えば、仮想アイテム表示インタフェースは複数のスロットを含み、複数の第1の仮想アイテムは複数のスロットにそれぞれ表示される。端末は、当該複数のスロットのうちのいずれかのスロットに対するクリック操作に応答して、当該スロットに対応する第1の仮想アイテムを調整するための仮想アイテム編集インタフェースを表示する。例えば、
図4及び
図5を参照すると、端末は仮想アイテム表示インタフェース403を表示し、仮想アイテム表示インタフェース403は複数のスロットを含み、複数の第1の仮想アイテムは当該複数のスロットにそれぞれ表示される。端末は、当該複数のスロットのうちのいずれかのスロット405に対するクリック操作に応答して、仮想アイテム編集インタフェース501を表示する。
【0080】
いくつかの実施例では、当該仮想アイテム編集インタフェースは、当該スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リストを含み、端末は、当該複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択され、且つ当該候補仮想アイテムが目標タイプの仮想アイテムであることに応答して、当該仮想アイテム編集インタフェースにサブ仮想アイテム編集インタフェースを表示し、当該サブ仮想アイテム編集インタフェースには当該候補仮想アイテムに対応する複数のサブ仮想アイテムが表示され、当該目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係がある。端末は、当該複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する調整操作に応答して、当該サブ仮想アイテムを当該調整操作に対応するサブ仮想アイテムに更新する。
【0081】
ここで、目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係があることとは、対応するサブ仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムに付属することを意味し、例えば目標タイプの仮想アイテムは仮想クリップであり、対応するサブ仮想アイテムは即ち仮想弾薬である。目標タイプの仮想アイテムが仮想銃器である場合、対応するサブ仮想アイテムは即ち仮想照準鏡、仮想銃器台、及び仮想消音器などである。いくつかの実施例では、1つの目標タイプの仮想アイテムは異なるタイプのサブ仮想アイテムを収容することができ、例えば、目標タイプの仮想アイテムが仮想クリップであることを例として、ユーザは異なるタイプの仮想弾薬を選択して混載することができ、即ち同一の仮想クリップに異なるタイプの仮想弾薬を充填する。
【0082】
例を挙げて言えば、端末は、当該複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択され、且つ当該候補仮想アイテムが目標タイプの仮想アイテムであることに応答して、当該仮想アイテム編集インタフェースにサブ仮想アイテム編集インタフェースを表示することに用いられ、当該サブ仮想アイテム編集インタフェースには当該候補仮想アイテムに対応する複数のサブ仮想アイテムが表示される。端末は、当該複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対するクリック操作に応答して、当該サブ仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテム選択リストを表示し、当該サブ仮想アイテム選択リストには、当該サブ仮想アイテムに対応する複数の候補サブ仮想アイテムが表示されている。端末は、当該複数の候補サブ仮想アイテムのうちの目標サブ仮想アイテムが選択されたことに応答して、当該目標サブ仮想アイテムを用いて当該サブ仮想アイテムを更新する。
【0083】
即ち、上記実施例では、複数の第1の仮想アイテムに目標タイプの仮想アイテムが存在する場合、又は複数の第1の仮想アイテムに容器類仮想アイテムが存在する場合、ユーザは当該目標タイプの仮想アイテムが収容しているサブ仮想アイテムを編集することができ、編集した後に対応するサブ仮想アイテムを用いて装備することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
【0084】
いくつかの実施例では、目標タイプの仮想アイテムにその収容可能な複数のサブ仮想アイテムを設定し、且つ、上記サブ仮想アイテムに対応する複数の候補サブ仮想アイテムは即ち、設定された複数のサブ仮想アイテムにおいて、上記サブ仮想アイテム以外の他のサブ仮想アイテムであり、即ち、端末に表示されたサブ仮想アイテム選択リストにおいて、ユーザに選択されるように、上記サブ仮想アイテム以外の他のサブ仮想アイテムが含まれる。
【0085】
なお、上記クリック操作は、サブ仮想アイテムを選択することに用いられ、サブ仮想アイテムに対する選択操作と呼んでもよいが、他の実施例では、クリック操作以外に、サブ仮想アイテム対する選択操作はさらに当該サブ仮想アイテムを長く押す操作又は当該サブ仮想アイテムをスライドする操作などであってもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0086】
いくつかの実施例では、仮想アイテム編集インタフェースは仮想アイテム選択リストを含み、当該仮想アイテム選択リストに当該スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている。端末は、当該複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択されたことに応答して、当該スロットにおいて当該候補仮想アイテムを表示し、即ち、当該候補仮想アイテムを用いて当該スロット内の第1の仮想アイテムを取り替える。ここで、当該複数の候補仮想アイテムが当該スロットに対応する仮想アイテムであることとは、当該複数の候補仮想アイテムが当該スロット指示タイプに対応する仮想アイテムであることであり、例えば、当該スロット指示タイプが仮想ヘルメットであり、当該スロットに本来表示される第1の仮想アイテムは仮想ヘルメットAであり、ユーザは当該スロットをクリックすることで仮想ヘルメットAを仮想ヘルメットBに更新し、仮想ヘルメットBは即ち選択された候補仮想アイテムである。ここで、当該複数の候補仮想アイテムは当該スロット指示タイプに対応する全ての仮想アイテムであり、又は当該スロット指示タイプに対応する仮想アイテムのうち当該スロットに現在表示されている仮想アイテム以外の他の仮想アイテムである。
【0087】
例えば、
図5を参照すると、端末は仮想アイテム編集インタフェース501を表示し、仮想アイテム編集インタフェース501は複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リスト502を含み、端末は、複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテム503が選択されたことに応答して、当該候補仮想アイテム503を用いて当該スロットに対応する第1の仮想アイテムを取り替え、また、当該候補仮想アイテム503を用いて当該スロットに対応する第1の仮想アイテムを取り替えた後、当該候補仮想アイテム503は当該スロットに対応する新たな第1の仮想アイテムとする。端末が次回仮想アイテム表示インタフェースを表示するとき、当該スロットに表示された仮想アイテムは即ち、新たな第1の仮想アイテムである。当該スロットに対応する仮想アイテムは仮想ヘルメットであり、当該スロットに仮想ヘルメットAが表示され、それに応じて、仮想アイテム編集インタフェース501は即ち、仮想ヘルメットに対応する仮想アイテム編集インタフェースであり、仮想アイテム選択リスト502に表示された複数の候補仮想アイテムは即ち、複数の仮想ヘルメットである。端末は、複数の仮想ヘルメットにおけるいずれかの仮想ヘルメットBが選択されたことに応答して、仮想ヘルメットBを用いて仮想ヘルメットAを取り替える。
【0088】
いくつかの実施例では、仮想アイテム選択リストに仮想アイテムスクリーニングコントロールが表示され、仮想アイテムスクリーニングコントロールは複数の候補仮想アイテムから、制御対象仮想オブジェクトの所有する候補仮想アイテムをスクリーニングすることに用いられ、ここで説明した制御対象仮想オブジェクトの所有する仮想アイテムは、制御対象仮想オブジェクトの現在装備されている仮想アイテムを含むだけでなく、制御対象仮想オブジェクトの既存の装備されていない仮想アイテムを含み、即ち仮想ウェアハウスに置かれた仮想アイテムである。ここで、仮想ウェアハウスに収容された仮想アイテムがワンプレイのゲームに持ち込まれることはなく、仮想ウェアハウス(「仮想倉庫」とも呼ばれる。)は一定の容量を有し、即ち、仮想ウェアハウスに収容できる仮想アイテムの数には限りがある。仮想リュックサックは仮想アイテムであり、仮想リュックサックは異なるタイプを有し、異なるタイプの仮想リュックサックは異なる容量を所有する。制御対象仮想オブジェクトは複数の仮想リュックサックを所有する場合、ユーザは制御対象仮想オブジェクトに1つの仮想リュックサックを選択して装備することができ、装備しない仮想リュックサックも仮想ウェアハウスに置かれ、後続の使用に役立つ。いくつかの実施例では、仮想ウェアハウスは、ユーザの所有する仮想アイテムを格納する収納ボックスなどのいずれかの名称と呼んでもよい。いくつかの実施例では、本願の実施例の提供する技術案を採用しなければ、ユーザは仮想ウェアハウスから制御対象仮想オブジェクトに仮想アイテムを選別することもできる。いくつかの実施例では、複数の候補仮想アイテムは現在位置に装備可能な物品とも呼ばれ、ここでの現在位置は即ち当該スロットを指す。端末は、仮想アイテムスクリーニングコントロールに対するクリック操作に応答して、複数の候補仮想アイテムをスクリーニングし、制御対象仮想オブジェクトの所有する候補仮想アイテムを仮想アイテムリストに表示する。即ち、仮想アイテムスクリーニングコントロールをクリックしない前に、仮想アイテム候補リストに表示されたのは当該スロットに対応する全ての候補仮想アイテムであり、これらの候補仮想アイテムは制御対象仮想アイテムの所有する仮想アイテムを含むだけでなく、制御対象仮想アイテムが所有しない仮想アイテムも含む。即ち、例えば当該スロットに対応する仮想アイテムは仮想ヘルメットであり、ゲーム中に3つの仮想ヘルメットが存在し、即ち仮想ヘルメットA、仮想ヘルメットB及び仮想ヘルメットCであり、端末に表示された仮想アイテム選択リストにおいて、仮想ヘルメットA、仮想ヘルメットB及び仮想ヘルメットCを同時に表示する。制御対象仮想オブジェクトは仮想ヘルメットBのみを所有する場合、ユーザが仮想アイテムスクリーニングコントロールをクリックした後、仮想アイテム選択リストに仮想ヘルメットBのみを保留する。この場合、ユーザは仮想アイテムスクリーニングコントロールをクリックすることにより全ての候補仮想アイテムから制御対象仮想オブジェクトの所有する仮想アイテムをスクリーニングすることができ、このように後続の制御対象仮想オブジェクトに仮想アイテムを装備するとき、仮想アイテム組み合わせにおける制御対象仮想オブジェクトの所有する仮想アイテムを直接採用することができ、購入及び調整を行う必要がなく、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0089】
例えば、
図5を参照すると、端末は、複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リスト502を含む仮想アイテム編集インタフェース501を表示し、また、仮想アイテムスクリーニングコントロール504に対するクリック操作に応答して、複数の候補仮想アイテムをスクリーニングし、制御対象仮想オブジェクトの所有する候補仮想アイテムを仮想アイテムリストに表示する。
【0090】
いくつかの実施例では、仮想アイテム編集インタフェースは仮想アイテム属性表示領域を含む。端末は、当該複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択されたことに応答して、当該仮想アイテム属性表示領域において当該候補仮想アイテムの属性情報を表示する。いくつかの実施例では、属性情報は当該候補仮想アイテムの名称及び属性値を含む。当該候補仮想アイテムが1つの仮想ヘルメットであれば、端末は当該仮想アイテム属性表示領域に当該仮想ヘルメットの名称及び当該仮想ヘルメットの防御力を表示する。この場合、ユーザは、仮想アイテム属性表示領域を通じて、当該候補仮想アイテムの名称及び属性値を閲覧することができ、ユーザは、選択した候補仮想アイテムが使用したい仮想アイテムであるか否かを、仮想アイテムの名称及び属性値によって決定することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0091】
いくつかの実施例では、仮想アイテム表示インタフェースは複数の仮想アイテムの組み合わせにそれぞれ対応するラベルを含み、端末は、いずれかのラベルに対するクリック操作に応答して、当該ラベルに対応する複数の第1の仮想アイテムを表示する。ここで、1つの仮想アイテムの組み合わせは複数の第1の仮想アイテムに対応する。即ち、仮想アイテム表示インタフェースは、複数の仮想アイテムの組み合わせにそれぞれ対応する複数の第1の仮想アイテムを表示することに用いられてもよく、上記説明プロセスでは、端末が仮想アイテム表示インタフェースを表示するとき、デフォルトで表示されるのは即ち第1の仮想アイテムの組み合わせに対応する複数の第1の仮想アイテムであり、ユーザは異なる仮想アイテムの組み合わせに対応するラベルをクリックすることによって端末が仮想アイテム表示インタフェースに仮想アイテムの組み合わせに対応する複数の第1の仮想アイテムを表示することを制御することができる。シューティングゲームのシーンでは、複数の仮想アイテムの組み合わせ、即ち、ユーザが予め配置した複数の[セット]である。例えば、ユーザは「仮想マシンガンA1+仮想ヘルメットA2+仮想マスクA3+仮想防弾服A4+仮想手雷A5」を1つの仮想アイテムの組み合わせとし、即ち1つのセットであり、ユーザは「仮想狙撃銃B1+仮想ヘルメットB1+仮想マスクB1+仮想防弾服B1+仮想手雷B1」を他の仮想アイテムの組み合わせとし、このようにゲームが開始される前に制御対象仮想オブジェクトに異なる仮想アイテムの組み合わせを切り替えることができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
【0092】
異なる仮想アイテムの組み合わせにとっては、ユーザはいずれも上記方式で異なる仮想アイテムの組み合わせに対応する複数の第1の仮想アイテムを調整することができ、ここでは説明を省略する。
【0093】
なお、上記説明プロセスにおいて、仮想アイテム表示インタフェースに既に複数の第1の仮想アイテムが配置されることを例として説明し、以下は仮想アイテム表示インタフェースを通じて複数の第1の仮想アイテムを配置する方法を説明する。
【0094】
いくつかの実施例では、端末は、仮想アイテム表示インタフェースを表示し、仮想アイテム表示インタフェースを通じて複数の第1の仮想アイテムを配置する。
【0095】
例を挙げて言えば、端末は、仮想アイテム表示インタフェースに対する閲覧操作に応答して、仮想アイテム表示インタフェースを表示し、当該仮想アイテム表示インタフェースに空白の複数のスロットが表示される。端末は、当該複数のスロットのうちのいずれかのスロットに対するクリック操作に応答して、当該スロットに対応する仮想アイテム編集インタフェースを表示する。当該仮想アイテム編集インタフェースは、当該スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リストを含み、端末は、当該複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択されたことに応答して、当該スロットにおいて当該候補仮想アイテムを表示し、当該候補仮想アイテムは即ち当該スロットに対応する第1の仮想アイテムである。
【0096】
いくつかの実施例では、端末は、複数の候補仮想アイテムの人気度に応じて複数の候補仮想アイテムをソートすることができ、人気度の高い候補仮想アイテムは仮想アイテム選択リストの先頭に配列される。ここで、人気度は、対応する候補仮想アイテムが使用された回数であり、又は対応する候補仮想アイテムが第1の仮想アイテムに配置された回数などであり、本願の実施例はこれについて限定しない。端末は、対応する候補仮想アイテムが使用された回数と、対応する候補仮想アイテムが第1の仮想アイテムとして配置された回数とをサーバから取得することができる。対応する候補仮想アイテムの使用回数は、目標時間内に、ゲーム中のユーザが当該候補仮想アイテムを使用する回数である。ここで、目標時間は技術者により実際の状況に応じて設定され、例えば一週間又は一か月などに設定され、本願の実施例はこれについて限定しない。それに応じて、対応する候補仮想アイテムが第1の仮想アイテムに配置される回数は、目標時間内に、ゲーム中のユーザが当該候補仮想アイテムを第1の仮想アイテムに配置する回数である。人気度に基づいて複数の候補仮想アイテムをソートすることにより、人気度が高い候補仮想アイテムは仮想アイテム選択リストの先頭に表示することができ、ユーザが選択しやすい。
【0097】
いくつかの実施例では、端末は、さらに複数の候補仮想アイテムの勝率に基づいて複数の候補仮想アイテムをソートすることができ、勝率の高い候補仮想アイテムは仮想アイテム選択リストの先頭に配列される。ここで、勝率は、対応する候補仮想アイテムを装備するときに勝った頻度であり、当該頻度は当該候補仮想アイテムを使用するときに勝った回数を、当該候補仮想アイテムを使用する回数で割って得られる。端末は、対応する候補仮想アイテムが勝つ確率をサーバから取得することができる。勝率に基づいて複数の候補仮想アイテムをソートすることにより、勝率の高い候補仮想アイテムは仮想アイテム選択リストの先頭に表示することができ、ユーザが選択しやすい。
【0098】
いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムにおける仮想銃器に対して、ユーザは仮想アイテム表示インタフェースを介して、仮想銃器の部品を調整することができ、例えば仮想銃器の仮想視準鏡、仮想ハンドル及び仮想消音器などの部品を調整し、このプロセスは「銃変更」と呼ばれてもよい。
【0099】
いくつかの実施例では、ユーザはさらに仮想アイテム表示インタフェースを介して、複数の第1の仮想アイテムにレンダリング形態を配置することができ、即ち端末が複数の第1の仮想アイテムをレンダリングするときに用いられるテクスチャ及びパラメータを調整し、いくつかの実施例では、このプロセスは「洋服着替え」とも呼ばれる。
【0100】
なお、仮想アイテム表示インタフェースを通じて複数の第1の仮想アイテムを配置した後、後続ゲームにおいて、配置された複数の第1の仮想アイテムは繰り返し使用することができ、それによりユーザが制御対象仮想オブジェクトに仮想アイテムを選択する効率を向上させる。
【0101】
いくつかの実施例では、端末は、ステップ301の前に、さらに、複数の第1の仮想アイテムを配置するための仮想アイテム配置インタフェースを表示することができる。端末は、当該仮想アイテム配置インタフェースでの確認操作に応答して、仮想アイテム表示インタフェースを表示する。いくつかの実施例では、仮想アイテム配置インタフェースは、仮想アイテムが配置されていない仮想アイテム表示インタフェースである。仮想アイテム配置インタフェースは複数のスロットを含み、複数のスロットはいずれも空白スロットである。いくつかの実施例では、スロットは、装備位置とも呼ばれる。ここで、スロットは、即ち、仮想アイテムを配置するための領域である。いくつかの実施例では、スロットは、対応するタイプの仮想アイテムの名称が表示され、例えばシューティングゲームでは、1つのスロットに「ヘルメット」という名称が表示され、これは即ち、当該スロットがヘルメットを表示するための領域であることを示す。いくつかの実施例では、スロットに対応するタイプの仮想アイテムのアイコンが表示され、例えばシューティングゲームにおいて、1つのスロットに表示されるアイコンはヘルメットであり、これは即ち、当該スロットがヘルメットを表示するための領域であることを示す。ユーザは、使用しないスロットをクリックすることにより、複数の第1の仮想アイテムを配置することができる。いくつかの実施例では、仮想アイテム配置インタフェースに保存コントロールが表示され、端末は、保存コントロールに対するクリック操作に応答して、仮想アイテム表示インタフェースを表示する。
【0102】
即ち、ゲームを開始する前に、ユーザは、仮想アイテム配置インタフェースを通じで複数の第1の仮想アイテムを配置することができ、後続のゲームプロセスにおいて、自ら配置された複数の第1の仮想アイテムに基づいて制御対象仮想オブジェクトの装備を更新することができ、ユーザの自律性が高く、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率も高い。
【0103】
302において、端末は、当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、当該複数の第1の仮想アイテムと当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する。
【0104】
ここで、制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトの現在装備されている仮想アイテム及び制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスにおける仮想アイテムを含む。いくつかの実施例では、制御対象仮想オブジェクトの現在所有する仮想アイテムは仮想リュックサックを含み、仮想リュックサックに仮想薬品又は仮想弾薬などの仮想アイテムが携帯されている。いくつかの実施例では、制御対象仮想オブジェクトに現在装備済みであるか又は保持されている仮想アイテムに関わらず、仮想リュックサック内の仮想アイテムに属し、従って、装備済みであることはバックパック内の仮想アイテムを指し、制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムは、仮想リュックサック内の仮想アイテム及び制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウス内の仮想アイテムを含む。いくつかの実施例では、制御対象仮想オブジェクトが既に装備又は保持している仮想アイテムが仮想リュックサックに属していない場合、制御対象仮想オブジェクトが既に装備又は保持している仮想アイテム及び仮想リュックサック内の仮想アイテムは、制御対象仮想オブジェクトが既に装備している仮想アイテムである。
【0105】
いくつかの実施例では、端末は、当該複数の第1の仮想アイテムと当該第2の仮想アイテムとを照合するとき、複数の第1の仮想アイテムの識別子を第2の仮想アイテムの識別子とそれぞれ照合する方法で行い、1つの第1の仮想アイテムの識別子と1つの第2の仮想アイテムの識別子とが同じである場合、当該第1の仮想アイテムと当該第2の仮想アイテムが同一の仮想アイテムであることを示し、制御対象仮想オブジェクトは当該第1の仮想アイテムを所有する。1つの第1の仮想アイテムの識別子と第2の仮想アイテムの識別子のそれぞれとは異なる場合、制御対象仮想オブジェクトが当該第1の仮想アイテムを所有していないことを示す。
【0106】
いくつかの実施例では、端末は、仮想アイテム表示インタフェースに確認コントロールが表示され、当該確認コントロールに対するクリック操作に応答して、当該複数の第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとを照合し、当該確認コントロールに対するクリック操作は、即ち当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作である。第1の仮想アイテムは、予め配置された仮想アイテムであるため、第2の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトの所有する仮想アイテムであり、端末が複数の第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとを照合するプロセスは、即ち、予め配置された仮想アイテムと制御対象仮想オブジェクトの所有する仮想アイテムとを照合するプロセスであり、照合結果は、制御対象仮想オブジェクトがどの第1の仮想アイテムを有し、どの第1の仮想アイテムが欠けることを指示することができる。
【0107】
例を挙げて言えば、
図4を参照すると、仮想アイテム表示インタフェース403に確認コントロール406が表示され、端末は、確認コントロール406に対するクリック操作に応答して、当該複数の第1の仮想アイテムの識別子と第2の仮想アイテムの識別子とを照合する。
【0108】
いくつかの実施例では、端末は、仮想アイテム表示インタフェースでの目標ジェスチャに応答して、当該複数の第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムを照合し、仮想アイテム表示インタフェースでの目標ジェスチャは、即ち当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作である。ここで、目標ジェスチャは技術者が実際の状況に応じて設定され、例えば、目標ジェスチャは仮想アイテム表示インタフェースでの連続的なクリック操作であり、又は仮想アイテム表示インタフェースでの上スライド操作であり、又は仮想アイテム表示インタフェースで2本の指の合併操作などであり、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0109】
いくつかの実施例では、端末は、リストの方式により照合の結果を記憶することができ、即ち、いずれかの当該第1の仮想アイテムがいずれかの第2の仮想アイテムと同じであることに応答して、端末は、当該第2の仮想アイテムで検索された第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第1のリストに当該第1の仮想アイテムの識別子を追加する。端末は、いずれかの第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテムと異なることに応答して、当該第2の仮想アイテムで検索されなかった第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第2のリストに当該第1の仮想アイテムの識別子を追加する。このような方式で、制御対象仮想オブジェクトがある第1の仮想アイテムを所有する場合、端末は当該第1の仮想アイテムの識別子を第1のリストに追加することができ、当該第1の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトの所有する仮想アイテムであることを示す。制御対象仮想オブジェクトがある第1の仮想アイテムを所有していない場合、端末は当該第1の仮想アイテムの識別子を第2のリストに追加することができ、当該第2の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトの所有していない仮想アイテムであることを示す。いくつかの実施例では、第1のリストはFound List(リストが検索された)とも呼ばれ、第2のリストはLack List(リスト欠落)とも呼ばれる。リストの方式で照合結果を記憶することにより、後続端末の処理効率を向上させる。
【0110】
いくつかの実施例では、複数の第1の仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムを含み、即ちある第1の仮想アイテムは他の仮想アイテムを収容することに用いられ、この場合、端末はさらに以下の方式により照合結果を記憶することができる。端末は、いずれかの当該第1の仮想アイテムがいずれかの第2の仮想アイテムと同じであることに応答して、当該第2の仮想アイテムで検索された第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第1のリストに当該第1の仮想アイテムの識別子を追加する。当該第2の仮想アイテムが目標タイプの仮想アイテムであることに応答して、当該第2の仮想アイテムに収容されるサブ仮想アイテムの識別子を第3のリストに加え、第3のリストは複数の第1の仮想アイテムにおける、目標タイプの仮想アイテムに収容されているサブ仮想アイテムを記憶することに用いられ、いくつかの実施例では、第3のリストはExtern List(余剰アイテムリスト)とも呼ばれる。端末は、いずれかの第1の仮想アイテムが当該第2の仮想アイテムと異なることに応答して、当該第2の仮想アイテムで検索されなかった第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第2のリストに当該第1の仮想アイテムの識別子を追加する。第2のリスト及び第3のリストに同一の仮想アイテムの識別子が存在することに応答して、当該仮想アイテムの識別子を第1のリストに追加し、当該仮想アイテムの識別子を第2のリスト及び第3のリストから削除する。このような実施形態では、複数の第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムとを照合した後、目標タイプの仮想アイテムの他の仮想アイテムを検索する必要がなく、照合が完了した後、第2のリストと第3のリストを一回統合するだけで、第2の仮想アイテムに目標タイプの仮想アイテムに収容されているサブ仮想アイテムが存在するか否かを決定することができ、効率が高い。
【0111】
なお、上記ステップ302は、端末が当該複数の第1の仮想アイテムと当該第2の仮想アイテムを照合することを例に挙げて説明し、他の可能な実施形態では、サーバにより当該複数の第1の仮想アイテムと当該第2の仮想アイテムとを照合してもよく、即ち、端末は、当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、サーバに照合リクエストを送信し、照合リクエストには複数の第1の仮想アイテムの識別子が携帯されている。サーバは、照合リクエストを受信した後、照合リクエストから複数の第1の仮想アイテムの識別子を取得し、複数の第1の仮想アイテムの識別子に基づいて第2の仮想アイテムと照合し、照合結果を端末に送信し、このように、端末の演算量を削減し、端末の発熱やバギングの現象を低減することができる。
【0112】
なお、端末は、上記ステップ302の後、下記ステップ303及び304を実行することができ、また下記ステップ305を実行することができ、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0113】
303において、端末は、いずれかの第1の仮想アイテムが当該第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示し、当該仮想アイテム取引インタフェースは当該第1の仮想アイテムを取得する。
【0114】
いくつかの実施例では、端末は、当該第2のリストにいずれかの第1の仮想アイテムの識別子が存在することに応答して、当該仮想アイテム取引インタフェースを表示し、当該第2のリストは、当該第2の仮想アイテムから検索されていない第1の仮想アイテムの識別子を記憶することに用いられる。また、第2のリストにいずれかの第1の仮想アイテムの識別子が存在する場合、即ち当該第1の仮想アイテムが第2の仮想アイテム内に存在しないことを示し、端末は仮想アイテム取引インタフェースを表示し、ユーザは当該仮想アイテム取引インタフェースを通じて当該第1の仮想アイテムを取得することができる。当然ながら、2つ以上の第1の仮想アイテムが当該第2の仮想アイテム内に存在しない場合、端末に表示された仮想アイテム取引インタフェースは、当該2つ以上の第1の仮想アイテムを取得する。
【0115】
例を挙げて言えば、
図4及び
図6を参照すると、端末は、確認コントロール405に対するクリック操作、且ついずれかの第1の仮想アイテムが当該第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェース601を表示する。
【0116】
いくつかの実施例では、仮想アイテム取引インタフェースに当該第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示され、当該アイテム情報は当該第1の仮想アイテムの名称、当該第1の仮想アイテムを購入する必要な仮想リソースのタイプ及び数が表示される。いくつかの実施例では、仮想アイテム取引インタフェースに表示された少なくとも1つのアイテム情報は他のアカウントが発行したアイテム情報であり、他のアカウントは即ち制御対象仮想オブジェクトに対応するアカウント以外のアカウントであり、換言すれば、当該少なくとも1つのアイテム情報は他のプレイヤが発行したアイテム情報であり、対応する第1の仮想アイテムを販売する。ユーザは当該少なくとも1つのアイテム情報を閲覧することによって異なるプレイヤが当該第1の仮想アイテムを販売する価格を知ることができ、ユーザがスクリーニングしやすい。いくつかの実施例では、仮想リソースのタイプはユーザがチャージして得られた「ポイント券」、ゲームを行うことにより得られた「メダル」及びゲームに参加して活動して得られた「活動専属貨幣」などを含み、本願の実施例はこれについて限定しない。2つ以上の第1の仮想アイテムは当該第2の仮想アイテム内に存在しない場合、仮想アイテム取引インタフェースには、2つ以上の第1の仮想アイテムに対応するラベルが表示される。いくつかの実施例では、当該ラベルは「ページ分割ラベル」とも呼ばれ、ユーザはページ分割ラベルをクリックすることによって各タイプの第1の仮想アイテムのアイテム情報を個別に閲覧することができる。端末は、いずれかのラベルに対するクリック操作に応答して、仮想アイテム取引インタフェースにおいて第1の仮想アイテムに対応する少なくとも1つのアイテム情報を表示する。
図6を参照すると、2つ以上の第1の仮想アイテムは当該第2の仮想アイテム内に存在しない場合、仮想アイテム取引インタフェースは、2つ以上の第1の仮想アイテムに対応するページ分割ラベル602を表示する。
【0117】
いくつかの実施例では、当該少なくとも1つのアイテム情報は推奨優先度に基づいて決定されたアイテム情報であり、当該推奨優先度は、仮想リソースのタイプ優先度、仮想リソースの数優先度及び仮想アイテムのタイプ優先度のうちの少なくとも1つを含む。
【0118】
ここで、仮想リソースのタイプ優先度とは、仮想アイテムを購入するとき、仮想リソースを消費するタイプの順序であり、例えば仮想リソースA、仮想リソースB及び仮想リソースCという3種類の仮想リソースが存在し、仮想アイテムを購入するとき、3種類の仮想リソースが消費する順序は仮想リソースB→仮想リソースA→仮想リソースCであり、端末は仮想アイテム取引インタフェースを通じて少なくとも1つのアイテム情報を表示するとき、仮想リソースBを消費する必要があるアイテム情報を優先的に表示し、ここでの優先的な表示とは、仮想リソースBを消費する必要があるアイテム情報を一位にソートすることである。仮想リソースの数優先度とは、仮想アイテムを購入するとき、アカウントにおける数が多い仮想リソースを優先的に消費し、例えば仮想リソースA、仮想リソースB及び仮想リソースCという3種類の仮想リソースが存在し、3種類の仮想リソースは数の多い順に仮想リソースB→仮想リソースA→仮想リソースCにソートし、端末は仮想アイテム取引インタフェースを通じて少なくとも1つのアイテム情報を表示するとき、仮想リソースBを消費する必要があるアイテム情報を優先的に表示し、ここで優先的に表示するとは、仮想リソースBを消費する必要があるアイテム情報を一位にソートすることである。仮想アイテムのタイプ優先度とは、複数の仮想アイテムを同時に購入する場合に、複数の仮想アイテムの購入順序である。例えば仮想アイテムA、仮想アイテムB及び仮想アイテムCという3種類の仮想アイテムを同時に購入する必要があり、仮想アイテムを購入するとき、3種類の仮想アイテムの購入優先度は仮想アイテムB>仮想アイテムA>仮想アイテムCであり、端末は仮想アイテム取引インタフェースを通じて少なくとも1つのアイテム情報を表示するとき、仮想アイテムBのアイテム情報を優先的に表示し、ここで優先的に表示するとは、仮想アイテムBのアイテム情報を一位にソートすることである。いくつかの実施例では、仮想アイテムのタイプ優先度はさらに以下の表現を有し、例えば仮想アイテムAと仮想アイテムBという2種類の仮想アイテムを同時に購入する必要があり、そのときにアカウントの所有する仮想リソースの数は仮想アイテムA又は仮想アイテムBを購入するだけであり、仮想アイテムAのタイプ優先度>仮想アイテムBのタイプ優先度であれば、端末は仮想アイテム取引インタフェースにおいて仮想アイテムAのアイテム情報のみを表示する。
【0119】
いくつかの実施例では、端末は、仮想アイテム取引インタフェースはリフレッシュコントロールを含み、リフレッシュコントロールに対するクリック操作に応答して、仮想アイテム取引インタフェースに表示された少なくとも1つのアイテム情報をリフレッシュし、即ち、端末は、リフレッシュコントロールに対するクリック操作に応答して、サーバにリフレッシュリクエストを送信し、リフレッシュリクエストに当該第1の仮想アイテムの識別子が携帯される。サーバは当該リフレッシュリクエストを受信した後、当該リフレッシュリクエストから当該第1の仮想アイテムの識別子を取得する。サーバは当該第1の仮想アイテムの識別子に基づいて検索し、当該第1の仮想アイテムに対応する少なくとも1つのアイテム情報を取得し、当該少なくとも1つのアイテム情報を端末に送信し、端末によって当該少なくとも1つのアイテム情報を仮想アイテム取引インタフェースに表示する。
【0120】
いくつかの実施例では、当該第1の仮想アイテムに対応するアイテム情報が存在しない場合、端末は仮想アイテム取引インタフェースに目標マークを表示し、目標マークは当該第1の仮想アイテムに対応するアイテム情報が存在しないことを指示することに用いられ、当該第1の仮想アイテムを販売している他のアカウントがないことを示し、この場合、ユーザは当該第1の仮想アイテムを調整する必要がある。
【0121】
いくつかの実施例では、端末は、いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する。
【0122】
例を挙げて言えば、端末は、いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、当該アイテム情報が示す仮想リソースの数である第1の仮想リソースの数と、当該制御対象仮想オブジェクトの対応アカウントの所有する仮想リソースの数である第2の仮想リソースの数とを照合する。端末は、当該第2の仮想リソースの数が当該第1の仮想リソースの数以上であることに応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する。いくつかの実施例では、いずれかのアイテム情報に基づく購入操作は当該アイテム情報に対する選択操作及び取引コントロールに対するクリック操作を含む。
図6を参照すると、各アイテム情報の後方にいずれも当該アイテム情報に対応するオプションが表示され、いずれかのアイテム情報に対するクリック操作に応答して、当該アイテム情報に対応するオプションは選択される。端末は、取引コントロール603に対するクリック操作に応答して、当該アイテム情報に基づく購入操作を完了する。いくつかの実施例では、端末は、当該第2の仮想リソースの数が当該第1の仮想リソースの数以上であることに応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する以外、さらに当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトに直接装備することができる。いくつかの実施例では、端末は、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加すると共に、当該アカウントの所有する第2の仮想リソースの数を第1の仮想リソースの数から差し引き、第1の仮想リソースの数の仮想リソースを当該アイテム情報に対応するアカウント内に転送する。
【0123】
また、複数タイプの仮想リソースが存在する場合、端末は、いずれか1つのアイテム情報に基づくクリック操作に応答して、当該アイテム情報が示す目標タイプの仮想リソースの数である第1の仮想リソースの数と、当該制御対象仮想オブジェクトの対応アカウントの所有する目標タイプの仮想リソースの数である第2の仮想リソースの数とを照合する。端末は、当該第2の仮想リソースの数が当該第1の仮想リソースの数以上であることに応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する。いくつかの実施例では、端末は、当該第2の仮想リソースの数が当該第1の仮想リソースの数以上であることに応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する以外、さらに当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトに直接装備することができる。いくつかの実施例では、端末は、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加すると共に、当該アカウントの所有する第2の仮想リソースの数を第1の仮想リソースの数から差し引き、第1の仮想リソースの数の仮想リソースを当該アイテム情報に対応するアカウント内に転送する。
【0124】
いくつかの実施例において、仮想アイテム取引インタフェースに現在アカウントの所有する仮想リソースのタイプ及び数が表示され、ユーザは仮想アイテム取引インタフェースを通じてアカウントの所有する仮想リソースのタイプ及び数を知ることができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。
図6を参照すると、端末は、仮想アイテム取引インタフェース601に現在アカウントの所有する仮想リソースのタイプ及び数604を表示する。
【0125】
いくつかの実施例では、端末は、仮想アイテム取引インタフェースはフルセレクトコントロールを含み、フルセレクトコントロールに対するクリック操作に応答して、仮想アイテム取引インタフェースに表示された少なくとも1つのアイテム情報を全部選択する。端末は、取引コントロール603に対するクリック操作に応答して、選択された少なくとも1つのアイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する。
図6を参照すると、仮想アイテム取引インタフェース601はフルセレクトコントロール605を含む。即ち、本願の実施例では、ユーザは、あるアイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを購入するだけでなく、全てのアイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを直接購入することもできる。
【0126】
いくつかの実施例では、端末は、いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作、且つ当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムが占めた空間が当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスの残りの空間より大きいことに応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの一時的小包に追加する。
【0127】
ここで、一時的小包は制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスが購入された第1の仮想アイテムを収容できないときに現れた一時的な仮想小包である。いくつかの実施例では、一時的小包における仮想アイテムはユーザにより手動で取り出す必要があり、即ち、ユーザが仮想ウェアハウスにおける仮想アイテムを手動で調整した後、一時的小包における仮想アイテムを仮想ウェアハウスにドラッグする。いくつかの実施例では、一時的小包に仮想アイテムが存在する場合、端末は仮想アイテム取引インタフェースから仮想アイテム表示インタフェースに切り替えることができず、即ち、ユーザは仮想アイテム取引インタフェースにおいて一時的小包における仮想アイテムを処理する必要がある。
【0128】
例えば、
図7を参照すると、端末は、いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作、且つ当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムが占めた空間が当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスの残りの空間より大きいことに応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの一時的小包701に追加する。
【0129】
304において、端末は、当該仮想アイテム取引インタフェースに対するクローズ操作に応答して、当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第1の仮想アイテムを用いて、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新する。
【0130】
いくつかの実施例では、端末は、仮想アイテム取引インタフェースはインタフェース閉鎖コントロールを含み、当該インタフェース閉鎖コントロールに対するクリック操作に応答して、当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第1の仮想アイテムを用いて、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新する。即ち、端末は、仮想アイテム取引インタフェースを表示した後、ユーザが当該仮想アイテム取引インタフェースを通じて仮想アイテムを購入したくない場合、当該仮想アイテム取引インタフェースを直接閉じることができ、この場合、端末は制御対象仮想オブジェクトの所有する第1の仮想アイテムを直接用いて、制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新し、制御対象仮想オブジェクトの所有していない第1の仮想アイテムにとっては、端末はそれを「無視」することを選択する。いくつかの実施例では、端末により「無視」される第1の仮想アイテムにとっては、端末は制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスにおける同一タイプの仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトに装備することができ、あるいは、制御対象仮想オブジェクトには当該第1の仮想アイテムと同一タイプの仮想アイテムが装備済みである場合、端末は当該制御対象仮想オブジェクトに装備されている当該仮想アイテムを更新しない。例を挙げて言えば、
図6を参照すると、仮想アイテム取引インタフェース601はインタフェース閉鎖コントロール606を含み、端末は、当該インタフェース閉鎖コントロール606に対するクリック操作に応答して、第1のリストに記憶された複数の第2の仮想アイテムの識別子を用いて、対応する複数の第2の仮想アイテムを決定し、当該複数の第2の仮想アイテムはいずれも制御対象仮想オブジェクトの所有する第1の仮想アイテムである。端末は、当該複数の第2の仮想アイテムを用いて、制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新する。端末は、当該複数の第2の仮想アイテムを用いて、制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新するとき、下記いずれかの方式で実現されてもよい。
【0131】
方式1において、端末は、制御対象仮想オブジェクトの装備済みの全ての仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加し、当該複数の第2の仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定し、即ち、端末は、当該複数の第2の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトに装備する。制御対象仮想オブジェクトの所有していない第1の仮想アイテムが存在する場合、端末は制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスから当該第1の仮想アイテムと同一タイプの仮想アイテムを検索し、当該仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定する。例えば、制御対象仮想オブジェクトが仮想ヘルメットAを所有しない場合、端末は制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスにおける仮想ヘルメットBを制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定することができる。あるいは、制御対象仮想オブジェクトに当該第1の仮想アイテムと同一タイプの仮想アイテムが装備済みである場合、端末は当該仮想アイテムを更新する。例えば、制御対象仮想オブジェクトが仮想ヘルメットAを所有しないが、制御対象仮想オブジェクトに仮想ヘルメットBが装備済みである場合、端末は当該仮想ヘルメットBを更新しない。
【0132】
方式2、端末は制御対象仮想オブジェクトの装備済みの第3の仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加し、第3の仮想アイテムは、対応する第1の仮想アイテムと異なる仮想アイテムである。端末は、当該複数の第2の仮想アイテムに装備されていない仮想アイテムを用いて、制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定し、即ち、制御対象仮想オブジェクトに複数の第1の仮想アイテムにおけるいずれか1つの仮想アイテムが装備済みである場合、端末は当該仮想アイテムを除去せず、それを保留し、このように端末演算量を削減することができ、制御対象仮想オブジェクトに対する装備更新の効率を向上させる。制御対象仮想オブジェクトの所有していない第1の仮想アイテムが存在する場合、端末は制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスから当該第1の仮想アイテムと同一タイプの仮想アイテムを検索し、当該仮想アイテムを制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定する。例えば、制御対象仮想オブジェクトが仮想ヘルメットAを所有しない場合、端末は制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスにおける仮想ヘルメットBを制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定することができる。あるいは、制御対象仮想オブジェクトに当該第1の仮想アイテムと同一タイプの仮想アイテムが装備済みである場合、端末は当該仮想アイテムを更新しない。例えば、制御対象仮想オブジェクトが仮想ヘルメットAを所有しないが、制御対象仮想オブジェクトに仮想ヘルメットBが装備済みである場合、端末は当該仮想ヘルメットBを更新しない。
【0133】
305において、端末は、当該複数の第1の仮想アイテムがいずれも当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを当該複数の第1の仮想アイテムに更新する。
【0134】
いくつかの実施例では、端末は、当該複数の第1の仮想アイテムがいずれも当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの第3の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加し、当該第3の仮想アイテムは、対応する第1の仮想アイテムと異なる仮想アイテムである。端末は、当該仮想ウェアハウスにおける当該複数の第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定する。
【0135】
いくつかの実施例では、制御対象仮想オブジェクトが少なくとも2つの同じ第1の仮想アイテムを所有する場合、端末は仮想アイテムの耐久度に基づいて当該少なくとも2つの同じ第1の仮想アイテムをスクリーニングし、当該少なくとも2つの同じ第1の仮想アイテムから1つの目標仮想アイテムを決定して制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新し、仮想アイテムの耐久度は仮想アイテムの摩耗程度を表示することに用いられ、制御対象仮想オブジェクトは仮想シーンにおいて仮想アイテムを用いると、仮想アイテムは異なる程度の摩耗が発生し、耐久度は摩耗程度を表示することができる。いくつかの実施例では、仮想アイテムの初期耐久度は100であり、制御対象仮想オブジェクトの使用に伴い、当該仮想アイテムの耐久度は徐々に90、80、70及び60などになり、当該仮想アイテムの耐久度が0になる場合、当該仮想アイテムの摩耗程度が高いことを示し、ユーザは当該仮想アイテムを修理した後に当該仮想アイテムを用い続けることができる。いくつかの実施例では、当該仮想アイテムを修理するために一定の数の仮想リソースを消費する必要がある。いくつかの実施例では、端末は当該少なくとも2つの同じ第1の仮想アイテムにおける耐久度の高い第1の仮想アイテムを目標仮想アイテムとして決定してもよく、又は当該少なくとも2つの同じ第1の仮想アイテムにおける耐久度の低い第1の仮想アイテムを目標仮想アイテムとして決定し、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0136】
いくつかの実施例では、端末は、当該第2のリストにおけるいずれかの第1の仮想アイテムの識別子が存在しないことに応答して、第1のリストに記憶される複数の第1の仮想アイテムの識別子に基づいて、制御対象仮想オブジェクトの所有する複数の第1の仮想アイテムを決定する。端末は、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを当該複数の第1の仮想アイテムに更新する。
【0137】
いくつかの実施例では、端末は制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新するとき、「着色ツリー」の方法を用いる。即ち、複数の第1の仮想アイテムをツリーと見なし、制御対象仮想オブジェクトをルートノードとし、そのうちのアイテムノードは白色、黒色及び赤色という3種類の色に分けられる。ここで、白色は、このノードにおいて、対応する仮想アイテムが見つかったことを示し、黒色は、このノードにおいて、対応する仮想アイテムが見つからないことを示し、赤色は、このノードにおいて、対応する仮想アイテムを見つかったが、親ノード仮想アイテムの欠失により、この仮想アイテムは仮想ウェアハウスに戻すノードとすべきであり、親ノード仮想アイテムは即ち、当該仮想アイテムのコンテナ仮想アイテムである。端末はルートノードから順に全てのノードをトラバースし且つ着色する。初期状態では、プリセットツリーにおける全てのノードは無色である。いずれかのノードを処理する際に、第1のリストから仮想アイテムの取得を試みる。対応する仮想アイテムが見つかった場合、それを白色に着色し、且つアイテム属性情報をノードに記録し、アイテム属性情報は仮想アイテムの名称、属性及び格納位置などの情報を含み、見つからない場合、それを黒色に着色し、且つその全ての直接サブノードを赤色に着色する。3つの色は優先度が高く、高い順に黒色>赤色>白色であり、優先度の低い色のみを優先度の高い色に着色し直すことができる。即ち、白色に着色されたノードは、再び赤色に着色されてもよく、その逆はあり得ない。着色するときにツリーのルートからツリーのトップへエルゴディックするため、ノードを処理するときにそのサブノードを赤色に着色する可能性がある。当該サブノードを処理するまで、当該仮想アイテムが見つかった場合、着色するときに優先度に基づいて当該サブノードは依然として赤色であり、見つからない場合、それを黒色に着色し直す。
【0138】
ツリー全体の着色が完了すると、その色に基づいて親子関係を再構築することができ、全ての白色ノードにおける仮想アイテムはその親ノードの仮想アイテムと親子関係を直接構築することができ、黒色ノードに見つけられた仮想アイテムがないので、親子関係の構築はない。赤色ノードに見つけた仮想アイテムがあるが、その親ノードの欠落により、これらの赤色ノード及びその子ノードは親子関係を構築した後に再び仮想パッケージに戻され、これらの赤色ノードは即ち仮想パッケージに戻された仮想アイテムのルートノードである。親子関係の構築が完了した後、全てのアイテム属性情報を解決手段としてサーバに提出し且つ同期を要求する。
【0139】
いくつかの実施例では、端末は、上記ステップ305の後、当該複数の第1の仮想アイテムのモデルを用いて当該制御対象仮想オブジェクトのモデルを更新する。ここで、制御対象仮想オブジェクトのモデルは制御対象仮想オブジェクトの仮想シーンにおけるイメージ及びメインインタフェースにおける制御対象仮想オブジェクトのイメージである。端末は制御対象仮想オブジェクトのモデルを更新するとき、複数の第1の仮想アイテムのモデルを用いて制御対象仮想オブジェクトの対応部位のモデルを取り替える。端末は、複数の第1の仮想アイテムのモデルのそれぞれに対応するレンダリングパラメータに基づいて、複数の第1の仮想アイテムのモデルをレンダリングし、更新された制御対象仮想オブジェクトのモデルを取得する。ここで、モデルに対応するレンダリングパラメータは技術者が実際の状況に応じて設定され、本願の実施例はこれについて限定しない。いくつかの実施例では、同一の第1の仮想アイテムにとっては、異なるレンダリングパラメータは、異なるレンダリング効果に対応し、異なるレンダリング効果は異なる「皮膚」と呼ばれてもよい。例えば、制御対象仮想オブジェクトに既に仮想銃器Aが装備されている場合には、更新前のモデルに当該仮想銃器Aのモデルが含まれる。複数の第1の仮想アイテムにおける仮想銃器は仮想銃器Bである場合、端末は、仮想銃器Bのモデルを用いて制御対象仮想オブジェクトのモデルにおける仮想銃器Aのモデルを取り替え、仮想銃器Bのモデルに対応するレンダリングパラメータに基づいて仮想銃器Bのモデルをレンダリングし、制御対象仮想オブジェクトの更新されたモデルにおいて、制御対象仮想オブジェクトが持っている仮想銃器は仮想銃器Aから仮想銃器Bに変更する。即ち、本願の実施例では、制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新した後、端末は、制御対象仮想オブジェクトのイメージを同期に更新することができ、制御対象仮想オブジェクトに対するより真実な表示効果を実現し、ユーザは制御対象仮想オブジェクトのイメー変化に基づいて制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムが変化したことを知ることができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が高い。いくつかの実施例では、制御対象仮想オブジェクトのモデルは制御対象仮想オブジェクトのイメージとも呼ばれる。
【0140】
いくつかの実施例では、当該複数の第1の仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムを含み、端末は、当該複数の第1の仮想アイテムがいずれも当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであり、且つ当該制御対象仮想オブジェクトに当該目標タイプの仮想アイテムが装備済みであることに応答して、複数の第1のサブ仮想アイテムと複数の第2のサブ仮想アイテムとを照合し、当該第1のサブ仮想アイテムは、当該第1の仮想アイテムにおける当該目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、当該第2のサブ仮想アイテムは、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの当該目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、当該目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係がある。当該複数の第2のサブ仮想アイテムと当該第1のサブ仮想アイテムとが同じである場合、端末は当該目標タイプの仮想アイテムに収容されているサブ仮想アイテムを更新しない。当該複数の第2のサブ仮想アイテムにおいて対応する第1のサブ仮想アイテムと異なる第2のサブ仮想アイテムが存在する場合、端末は、当該対応する第1のサブ仮想アイテムを用いて当該第2のサブ仮想アイテムを更新する。
【0141】
即ち、仮想アイテムに対してレベル分けを行うと、第1の仮想アイテムと第2の仮想アイテムはレベル1に分類されてもよく、目標タイプの仮想アイテムはレベル2に分類されてもよい。複数の第1の仮想アイテムはいずれも制御対象仮想オブジェクトの所有する第2のアイテムであり、配置されたレベル1の仮想アイテムはいずれも制御対象仮想オブジェクトの所有するレベル1の仮想アイテムであることを示す。複数の第1の仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムを含み、即ちレベル2の仮想アイテムであり、且つ制御対象仮想オブジェクトに当該目標タイプの仮想アイテムが装備済みである場合、端末は、当該目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムをさらに照合し、即ち、レベル2の仮想アイテムを照合する。制御対象仮想オブジェクトに当該目標タイプの仮想アイテムが装備されており、且つ当該装備されている目標タイプの仮想アイテムに収容されたレベル2の仮想アイテムは、配置された目標タイプの仮想アイテムに収容されたレベル2の仮想アイテムと完全に同じであり、即ちサブ仮想アイテムが完全に同じである場合、端末は当該目標タイプの仮想アイテムを更新する必要がない。制御対象仮想オブジェクトに当該目標タイプの仮想アイテムが装備されており、且つ当該装備されている目標タイプの仮想アイテムに収容されたレベル2の仮想アイテムには、配置された目標タイプの仮想アイテムに収容されたレベル2の仮想アイテムと異なるレベル2の仮想アイテムが存在する場合、端末は当該レベル2の仮想アイテムだけを更新すればよい。
【0142】
例えば、配置された目標タイプの仮想アイテムが仮想銃器である場合、当該仮想銃器は仮想照準鏡A1、仮想銃器台A2、仮想消音器A3という3つのサブ仮想アイテムに対応する。制御対象仮想オブジェクトに当該仮想銃器が装備されており、且つ当該仮想銃器に対応する3つのサブ仮想アイテムも仮想照準鏡A1、仮想銃器台A2、仮想消音器A3である場合、端末は当該仮想銃器に対応するサブ仮想アイテムを更新する必要がない。制御対象仮想オブジェクトに当該仮想銃器が装備されており、且つ当該仮想銃器に対応する3つのサブ仮想アイテムは仮想照準鏡A1、仮想銃器台B1、仮想消音器A3である。この場合、端末は仮想銃器台B1を仮想銃器台A2に更新すればよく、他のサブ仮想アイテムを更新する必要がない。
【0143】
上記全ての選択可能な技術案は、任意の組み合わせを用いて本願の選択可能な実施例を形成することができ、ここでは説明を省略する。
【0144】
以下、本願の実施例による技術案をより明確に説明するために、上記ステップ301~305及び
図8や
図9とともに本願の実施例による技術案についてより明確に説明する。
【0145】
図8は、本願の実施例による複数の第1の仮想アイテムを配置する方法の概略図であり、
図8を参照すると、複数の第1の仮想アイテムを配置する場合、銃変更、装備位置調整及び洋服着替えを含む3つの離散的なプロセスに分けられ、銃変更は、即ち、複数の第1の仮想アイテムのうちの仮想銃器上の部品を調整することである。装備位置は、即ちスロットであり、装備位置調整は、当該スロットに対応する第1の仮想アイテムを調整することを示す。洋服着替えは、即ち、第1の仮想アイテムのレンダリング方式を調整することである。端末は、上記3つの離散化プロセスが完了した後、制御対象仮想オブジェクトのモデルを更新し、上記3つの離散化プロセスの結果を記憶し、複数の第1の仮想アイテムを含む所定のテンプレートを生成する。
【0146】
図9は本願の実施例による制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新する方法の概略図であり、
図9を参照すると、ユーザは仮想アイテム表示インタフェースを通じで使用しようとする複数の第1の仮想アイテムを選択することができ、複数の第1の仮想アイテムは即ち1つのテンプレートである。端末は、制御対象仮想オブジェクトが当該複数の第1の仮想アイテムを所有するか否かを決定し、制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムから使用しようとする複数の仮想アイテムを決定するプロセスは、テンプレートを当てはめることとも称される。制御対象仮想オブジェクトが同一の第1の仮想アイテムを2つ以上所有する場合、端末は、2つ以上の同一の第1の仮想アイテムを選択する。端末は、制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスの空間が、十分な空間を有するかを決定する。制御対象仮想オブジェクトがいずれかの第1の仮想アイテムを所有しないと決定する場合、仮想アイテム取引インタフェースを表示し、仮想アイテム取引インタフェースを通じて当該第1の仮想アイテムを取得する。端末は、当該第1の仮想アイテムを取得した後、複数の第1の仮想アイテムを用いて制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新する。
【0147】
本願の実施例による技術案によれば、制御対象仮想オブジェクトに対して仮想アイテムを1つずつ選別する必要がなく、直接仮想アイテム表示インタフェースに基づいて制御対象仮想オブジェクトのために仮想アイテムをバッチ選択し、制御対象仮想オブジェクトが仮想アイテム表示インタフェースに表示されたある仮想アイテムを所有しない場合、1つの仮想アイテム取引インタフェースを直接表示し、即ち、仮想アイテム取引インタフェースを通じて対応する仮想アイテムを迅速に取得し、これにより、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0148】
本願の実施例による技術案は、ゲーム内で物品を持ち込み、持ち出し可能とすることで、ワンプレイの入退出ごとに「装備整理に時間がかかりすぎる」という問題を解決する。
【0149】
本技術案を使用する前に、ユーザは、ワンプレイの入場ごとに、物品を取り出し、仮想ウェアハウスにおける装備を選別し、銃変更システムを用いて仮想銃器をカスタマイズし、キャラクタ及び仮想銃器モデルを交換しなければならず、ワンプレイの入場に再び入ることができず、このステップは、時間がかかり、見逃しやすい。
【0150】
本願の実施例による技術案を適用すると、自己の戦術に適した複数の第1の仮想アイテムを直接選択し、1つのボタンをクリックするだけで、身に付けられた「前回持出したが、次のプレイに持ち込みたくない」仮想アイテムを取り出すことができる。所望の仮想アイテムを検索して迅速に購入する。本願の実施例による技術案は、制御対象仮想オブジェクトに仮想アイテムを自動的に完全に装着することもできる。
【0151】
本願の実施例による技術案を適用すると、すぐに次の戦闘を開始することができ、ワンプレイ外の整備速度を大きく上げ、ユーザが時間をゲームワンプレイ自身のコンテンツに載せることで、現在のゲームと他のゲームの中心的なプレイの違いにより注目させることができる。
【0152】
図10は本願の実施例によるインタフェース表示装置の構造概略図であり、
図10を参照すると、装置は、第1の表示モジュール1001、照合モジュール1002及び第2の表示モジュール1003を含む。
【0153】
第1の表示モジュール1001は、仮想アイテム表示インタフェースを表示することに用いられ、当該仮想アイテム表示インタフェースに複数の第1の仮想アイテムが表示され、当該複数の第1の仮想アイテムは制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する。
【0154】
照合モジュール1002は、当該仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、当該複数の第1の仮想アイテムと当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する。
【0155】
第2の表示モジュール1003は、いずれかの当該第1の仮想アイテムが当該第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示することに用いられ、当該仮想アイテム取引インタフェースは当該第1の仮想アイテムを取得する。
【0156】
いくつかの実施例では、当該仮想アイテム表示インタフェースは複数のスロットを含み、当該複数の第1の仮想アイテムは当該複数のスロットにそれぞれ表示され、当該装置はさらに、
当該複数のスロットのうちのいずれかのスロットに対する選択操作に応答して、仮当該スロットに対応する第1の仮想アイテムを調整するための想アイテム編集インタフェースを表示する仮想アイテム編集インタフェース表示モジュールを含む。
【0157】
いくつかの実施例では、当該仮想アイテム編集インタフェースは、仮想アイテム選択リストを含み、当該仮想アイテム選択リストに当該スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示され、当該装置はさらに、
当該複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択されたことに応答して、当該スロットにおいて当該候補仮想アイテムを表示する候補仮想アイテム表示モジュールを含む。
【0158】
いくつかの実施例では、当該仮想アイテム編集インタフェースは仮想アイテム選択リストを含み、当該仮想アイテム選択リストに当該スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されており、当該装置はさらに、
当該複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択され、且つ当該候補仮想アイテムが目標タイプの仮想アイテムであることに応答して、当該仮想アイテム編集インタフェースにサブ仮想アイテム編集インタフェースを表示し、また、当該複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する調整操作に応答して、当該サブ仮想アイテムを当該調整操作に対応するサブ仮想アイテムに更新する第1のサブ仮想アイテム更新モジュールであって、当該サブ仮想アイテム編集インタフェースには当該候補仮想アイテムに対応する複数のサブ仮想アイテムが表示され、当該目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係がある第1のサブ仮想アイテム更新モジュールを含む。
【0159】
いくつかの実施例では、当該第1のサブ仮想アイテム更新モジュールは、当該複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する選択操作に応答して、当該サブ仮想アイテムに対応する複数の候補サブ仮想アイテムが表示されている、当該サブ仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテム選択リストを表示し、
当該複数の候補サブ仮想アイテムのうちの目標サブ仮想アイテムが選択されたことに応答して、当該目標サブ仮想アイテムを用いて当該サブ仮想アイテムを更新する。
【0160】
いくつかの実施例では、当該装置はさらに、
リスト記憶モジュールであって、いずれかの当該第1の仮想アイテムがいずれかの当該第2の仮想アイテムと同じであることに応答して、当該第2の仮想アイテムで検索された第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第1のリストに当該第1の仮想アイテムの識別子を追加すること、及びいずれかの当該第1の仮想アイテムがいずれかの当該第2の仮想アイテムと異なることに応答して、当該第2の仮想アイテムで検索されなかった第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第2のリストに当該第1の仮想アイテムの識別子を追加するリスト記憶モジュールを含む。
【0161】
当該第2の表示モジュール1003は、当該第2のリストにはいずれかの当該第1の仮想アイテムの識別子が存在することに応答して、当該仮想アイテム取引インタフェースを表示する。
【0162】
いくつかの実施例では、当該仮想アイテム取引インタフェースには当該第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示され、当該装置はさらに、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する追加モジュールを含む。
【0163】
いくつかの実施例では、当該追加モジュールは、いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、当該アイテム情報が示す仮想リソースの数である第1の仮想リソースの数と、当該制御対象仮想オブジェクトの対応アカウントの所有する仮想リソースの数である第2の仮想リソースの数とを照合すること、及び
当該第2の仮想リソースの数が当該第1の仮想リソースの数以上であることに応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する。
【0164】
いくつかの実施例では、当該仮想アイテム取引インタフェースには当該第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示され、当該装置はさらに、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作、且つ当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムの占めた空間が当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスの残りの空間より大きいことに応答して、当該アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの一時的小包に追加する一時的小包追加モジュールを含む。
【0165】
いくつかの実施例では、当該少なくとも1つのアイテム情報は推奨優先度に基づいて決定されたアイテム情報であり、当該推奨優先度は、仮想リソースのタイプ優先度、仮想リソースの数優先度及び仮想アイテムのタイプ優先度のうちの少なくとも1つを含む。
【0166】
いくつかの実施例では、当該装置はさらに、
当該複数の第1の仮想アイテムがいずれも当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを当該複数の第1の仮想アイテムに更新する更新モジュールを含む。
【0167】
いくつかの実施例では、当該更新モジュールは、当該複数の第1の仮想アイテムがいずれも当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの第3の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加し、当該第3の仮想アイテムは、対応する第1の仮想アイテムと異なる仮想アイテムであること、及び当該仮想ウェアハウスにおける当該複数の第1の仮想アイテムを当該制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定する。
【0168】
いくつかの実施例では、当該装置はさらに、
当該複数の第1の仮想アイテムのモデルを用いて当該制御対象仮想オブジェクトのモデルを更新するモデル更新モジュールを含む。
【0169】
いくつかの実施例では、当該複数の第1の仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムを含み、当該装置はさらに、
当該複数の第1の仮想アイテムがいずれも当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであり、且つ当該制御対象仮想オブジェクトに当該目標タイプの仮想アイテムが装備済みであることに応答して、第1のサブ仮想アイテムと第2のサブ仮想アイテムとを照合し、当該第2のサブ仮想アイテムと当該第1のサブ仮想アイテムとが同じである場合、当該目標タイプの仮想アイテムに収容されているサブ仮想アイテムを更新しないこと、及び当該第2のサブ仮想アイテムにおいて対応する第1のサブ仮想アイテムと異なる第2のサブ仮想アイテムが存在する場合、当該対応する第1のサブ仮想アイテムを用いて当該第2のサブ仮想アイテムを更新する第2のサブ仮想アイテム更新モジュールであって、当該第1のサブ仮想アイテムは、当該第1の仮想アイテムにおける当該目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、当該第2のサブ仮想アイテムは、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの当該目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、当該目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係がある第2のサブ仮想アイテム更新モジュールを含む。
【0170】
いくつかの実施例では、当該目標タイプの仮想アイテムは容器類仮想アイテムであり、当該容器類仮想アイテムは、対応するサブ仮想アイテムを収容する。
【0171】
いくつかの実施例では、当該装置はさらに、
当該仮想アイテム取引インタフェースに対するクローズ操作に応答して、当該制御対象仮想オブジェクトの所有する第1の仮想アイテムを用いて、当該制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新する更新モジュールを含む。
【0172】
いくつかの実施例では、当該装置はさらに、
当該複数の第1の仮想アイテムを配置するための仮想アイテム配置インタフェースを表示する第3の表示モジュールを含む。
【0173】
当該第1の表示モジュールはさらに、当該仮想アイテム配置インタフェースでの確認操作に応答して、当該仮想アイテム表示インタフェースを表示する。
【0174】
なお、上記実施例によるインタフェース表示装置は、インタフェースを表示する場合、単に上記各機能モジュールの分割で例示的に説明しているだけで、実際の応用では、上述の機能は必要に応じて異なる機能モジュールで実行されてもよく、即ち、コンピュータ機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、上述の機能の全部又は一部を実行してもよいことが明らかであろう。また、上記実施例によるインタフェース表示装置及びインタフェース表示方法の実施例は同一の概念に属し、その具体的な実現プロセスの詳細は方法の実施例を参照し、ここでは説明を省略する。
【0175】
本願の実施例による技術案によれば、制御対象仮想オブジェクトに対して仮想アイテムを1つずつ選別する必要がなく、直接仮想アイテム表示インタフェースに基づいて制御対象仮想オブジェクトのために仮想アイテムをバッチ選択し、制御対象仮想オブジェクトが仮想アイテム表示インタフェースに表示されたある仮想アイテムを所有しない場合、仮想アイテム取引インタフェースを直接表示し、即ち、仮想アイテム取引インタフェースを通じて対応する仮想アイテムを迅速に取得し、これにより、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0176】
本願の実施例は、上記方法を実行するためのコンピュータ機器を提供し、当該コンピュータ機器は端末として実現されてもよく、以下、端末の構造について説明し、
図11は本願の実施例による端末の構造概略図である。当該端末1100は、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、又はデスクトップであってもよい。端末1100はさらにユーザ機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称と呼ばれることもある。
【0177】
通常、端末1100は、1つ又は複数のプロセッサ1101及び1つ又は複数のメモリ1102を含む。
【0178】
プロセッサ1101は1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。いくつかの実施例では、プロセッサ1101はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、当該AIプロセッサは関連機械学習の計算操作を処理する。
【0179】
メモリ1102は1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は非一時的であっでもよい。メモリ1102は高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリをさらに含んでもよく、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶機器、フラッシュメモリ記憶機器である。いくつかの実施例では、メモリ1102における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶することに用いられ、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、本願の方法例によるインタフェース表示方法を実現するために、プロセッサ1101により実行される。
【0180】
いくつかの実施例では、端末1100はさらに選択的には、周辺機器インタフェース1103及び少なくとも1つの周辺機器を含む。プロセッサ1101、メモリ1102と周辺機器インタフェース1103との間は、バスや信号線経由で接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線、基板などを介して周辺機器インタフェース1103に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1104及びディスプレイスクリーン1105のうちの少なくとも1つを含む。
【0181】
周辺機器インタフェース1103は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器を、プロセッサ1101及びメモリ1102に接続することに用いられてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インタフェース1103は同一のチップ又は回路基板に集積され、いくつかの他の実施例では、プロセッサ1101、メモリ1102及び周辺機器インタフェース1103のいずれか1つ又は2つは個別のチップ又は回路基板上に実現され、本実施例はこれについて限定しない。
【0182】
無線周波数回路1104は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受信及び送信する。無線周波数回路1104は、電磁信号経由で通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路1104は、電気信号を電磁信号に変換して送信したり、受信した電磁信号を電気信号に変換したりする。選択的には、無線周波数回路1104は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含む。
【0183】
ディスプレイスクリーン1105は、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示する。当該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい。ディスプレイスクリーン1105がタッチスクリーンである場合、ディスプレイスクリーン1105はさらにディスプレイスクリーン1105の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する機能を有する。当該タッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1101に入力されて処理されてもよい。この場合、ディスプレイスクリーン1105はさらにソフトボタン及び/又はソフトウェアキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供することに用いられてもよい。
【0184】
当業者であれば理解できるように、
図11に示される構造が、端末1100に対する制限を構成するものではなく、図に示されているよりも多い又は少ない部品を含むか、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、又は部品の異なる配置を有してもよい。
【0185】
例示的な実施例では、さらにコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、例えばコンピュータプログラムのメモリを含み、上記コンピュータプログラムはプロセッサにより実行されて上記実施例におけるインタフェース表示方法を完了することができる。例えば、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、読み取り専用光ディスク(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、磁気テープ、フレキシブルディスク、光データ記憶機器などを含む。
【0186】
例示的な実施例では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはプログラムコードを含み、当該プログラムコードはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体内に記憶され、コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から当該プログラムコードを読み取り、プロセッサは当該プログラムコードを実行して当該コンピュータ機器に上記インタフェース表示方法を実行させる。
【0187】
いくつかの実施例では、本願の実施例に係るコンピュータプログラムは、1つのコンピュータ機器上で実行されるか、又は1つの場所に配置された複数のコンピュータ機器上で実行されるか、又は複数の場所に分散され、通信ネットワークによって相互接続された複数のコンピュータ機器上で実行されてもよく、複数の場所に分散され、通信ネットワークによって相互接続された複数のコンピュータ機器は、ブロックチェーンシステムを構成してもよい。
【0188】
当業者であれば上記実施例の全部又は一部のステップを実現することはハードウェアにより完了してもよく、プログラムによって関連するハードウェアを指示することで完了してもよく、当該プログラムはコンピュータの読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上記言及された記憶媒体は読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどであってもよいことを理解できる。
【0189】
以上は本願の選択可能な実施例に過ぎず、本願を限定するものではなく、本願の精神と原則内で行われたいかなる修正、均等置換又は改善などは、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【符号の説明】
【0190】
120 第1の端末
140 第2の端末
160 サーバ
401 メインインタフェース
402 第1の機能コントロール
403 仮想アイテム表示インタフェース
404 第2の機能コントロール
405 スロット
405 確認コントロール
406 確認コントロール
501 仮想アイテム編集インタフェース
502 仮想アイテム選択リスト
503 候補仮想アイテム
504 仮想アイテムスクリーニングコントロール
601 仮想アイテム取引インタフェース
602 ページ分割ラベル
603 取引コントロール
605 フルセレクトコントロール
606 インタフェース閉鎖コントロール
701 一時的小包
1001 第1の表示モジュール
1002 照合モジュール
1003 第2の表示モジュール
1100 端末
1101 プロセッサ
1102 メモリ
1103 周辺機器インタフェース
1104 無線周波数回路
1105 ディスプレイスクリーン
【手続補正書】
【提出日】2023-11-15
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行するインタフェース表示方法であって、
仮想アイテム表示インタフェースを表示するステップであって、前記仮想アイテム表示インタフェースに、制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する複数の第1の仮想アイテムが表示されているステップと、
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合するステップと、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示するステップであって、前記仮想アイテム取引インタフェースは前記第1の仮想アイテムを取得するためのものであるステップと、を含むインタフェース表示方法。
【請求項2】
前記仮想アイテム表示インタフェースは、複数のスロットを含み、前記複数の第1の仮想アイテムは前記複数のスロットにそれぞれ表示され、
前記複数のスロットのうちのいずれかのスロットに対する選択操作に応答して、仮想アイテム編集インタフェースを表示するステップであって、前記仮想アイテム編集インタフェースは前記スロットに対応する第1の仮想アイテムを調整するためのものであるステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項3】
前記仮想アイテム編集インタフェースは、前記スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リストを含み、
前記複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択されたことに応答して、前記スロットにおいて前記候補仮想アイテムを表示するステップをさらに含む請求項2に記載のインタフェース表示方法。
【請求項4】
前記仮想アイテム編集インタフェースは、前記スロットに対応する複数の候補仮想アイテムが表示されている仮想アイテム選択リストを含み、
前記複数の候補仮想アイテムのうちのいずれかの候補仮想アイテムが選択され、且つ前記候補仮想アイテムが目標タイプの仮想アイテムであることに応答して、前記仮想アイテム編集インタフェースにサブ仮想アイテム編集インタフェースを表示するステップであって、前記サブ仮想アイテム編集インタフェースには前記候補仮想アイテムに対応する複数のサブ仮想アイテムが表示されており、前記目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係があるステップと、
前記複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する調整操作に応答して、前記サブ仮想アイテムを前記調整操作に対応するサブ仮想アイテムに更新するステップと、をさらに含む請求項2に記載のインタフェース表示方法。
【請求項5】
前記複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する調整操作に応答して、前記サブ仮想アイテムを前記調整操作に対応するサブ仮想アイテムに更新する前記ステップは、
前記複数のサブ仮想アイテムのうちのいずれかのサブ仮想アイテムに対する選択操作に応答して、前記サブ仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテム選択リストを表示するステップであって、前記サブ仮想アイテム選択リストには、前記サブ仮想アイテムに対応する複数の候補サブ仮想アイテムが表示されているステップと、
前記複数の候補サブ仮想アイテムのうちの目標サブ仮想アイテムが選択されたことに応答して、前記目標サブ仮想アイテムを用いて前記サブ仮想アイテムを更新するステップと、を含む請求項4に記載のインタフェース表示方法。
【請求項6】
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する前記ステップの後、
いずれかの前記第1の仮想アイテムがいずれかの前記第2の仮想アイテムと同じであることに応答して、前記第2の仮想アイテムで検索された第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第1のリストに、前記第1の仮想アイテムの識別子を追加するステップと、
いずれかの第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテムと異なることに応答して、前記第2の仮想アイテムで検索されなかった第1の仮想アイテムの識別子を記憶するための第2のリストに、前記第1の仮想アイテムの識別子を追加するステップと、をさらに含み、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示する前記ステップは、
前記第2のリストにはいずれかの前記第1の仮想アイテムの識別子が存在することに応答して、前記仮想アイテム取引インタフェースを表示するステップを含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項7】
前記仮想アイテム取引インタフェースには前記第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示されており、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示する前記ステップの後、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加するステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項8】
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加する前記ステップは、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作に応答して、前記アイテム情報が示す仮想リソースの数である第1の仮想リソースの数と、前記制御対象仮想オブジェクトの対応アカウントの所有する仮想リソースの数である第2の仮想リソースの数とを照合するステップと、
前記第2の仮想リソースの数が前記第1の仮想リソースの数以上であることに応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加するステップと、を含む請求項7に記載のインタフェース表示方法。
【請求項9】
前記仮想アイテム取引インタフェースには前記第1の仮想アイテムの少なくとも1つのアイテム情報が表示されており、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示する前記ステップの後、
いずれか1つのアイテム情報に基づく購入操作、且つ前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムの占めた空間が前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスの残りの空間より大きいことに応答して、前記アイテム情報に対応する第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの一時的小包に追加するステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項10】
前記少なくとも1つのアイテム情報は、推奨優先度に基づいて決定されたアイテム情報であり、前記推奨優先度は、仮想リソースのタイプ優先度、仮想リソースの数優先度及び仮想アイテムのタイプ優先度のうちの少なくとも1つを含む請求項
7に記載のインタフェース表示方法。
【請求項11】
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する前記ステップの後、
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを前記複数の第1の仮想アイテムに更新するステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項12】
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを前記複数の第1の仮想アイテムに更新する前記ステップは、
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであることに応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの第3の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトの仮想ウェアハウスに追加するステップであって、前記第3の仮想アイテムは、対応する第1の仮想アイテムと異なる仮想アイテムであるステップと、
前記仮想ウェアハウスにおける前記複数の第1の仮想アイテムを前記制御対象仮想オブジェクトに装備されている仮想アイテムとして決定するステップと、を含む請求項11に記載のインタフェース表示方法。
【請求項13】
前記複数の第1の仮想アイテムのモデルを用いて前記制御対象仮想オブジェクトのモデルを更新するステップをさらに含む請求項11に記載のインタフェース表示方法。
【請求項14】
前記複数の第1の仮想アイテムは目標タイプの仮想アイテムを含み、
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する前記ステップの後、
前記複数の第1の仮想アイテムがいずれも前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムであり、且つ前記制御対象仮想オブジェクトに前記目標タイプの仮想アイテムが装備済みであることに応答して、第1のサブ仮想アイテムと第2のサブ仮想アイテムとを照合するステップであって、前記第1のサブ仮想アイテムは、前記第1の仮想アイテムにおける前記目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、前記第2のサブ仮想アイテムは、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの前記目標タイプの仮想アイテムに対応するサブ仮想アイテムであり、前記目標タイプの仮想アイテムと対応するサブ仮想アイテムとの間にはネスト関係があるステップと、
前記第2のサブ仮想アイテムと前記第1のサブ仮想アイテムとが同じである場合、前記目標タイプの仮想アイテムに収容されているサブ仮想アイテムを更新しないステップと、
前記第2のサブ仮想アイテムにおいて対応する第1のサブ仮想アイテムと異なる第2のサブ仮想アイテムが存在する場合、前記対応する第1のサブ仮想アイテムを用いて前記第2のサブ仮想アイテムを更新するステップと、をさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項15】
前記目標タイプの仮想アイテムは、対応するサブ仮想アイテムを収容する容器類仮想アイテムである、請求項
4に記載のインタフェース表示方法。
【請求項16】
前記いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、仮想アイテム取引インタフェースを表示する前記ステップの後、
前記仮想アイテム取引インタフェースに対するクローズ操作に応答して、前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第1の仮想アイテムを用いて、前記制御対象仮想オブジェクトの装備済みの仮想アイテムを更新するステップをさらに含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項17】
仮想アイテム表示インタフェースを表示する前記ステップの前に、
前記複数の第1の仮想アイテムを配置するための仮想アイテム配置インタフェースを表示するステップをさらに含み、
仮想アイテム表示インタフェースを表示する前記ステップは、
前記仮想アイテム配置インタフェースでの確認操作に応答して、前記仮想アイテム表示インタフェースを表示するステップを含む請求項1に記載のインタフェース表示方法。
【請求項18】
制御対象仮想オブジェクトの異なる部位に対応する複数の第1の仮想アイテムが表示されている仮想アイテム表示インタフェースを表示する第1の表示モジュールと、
前記仮想アイテム表示インタフェースでの確認操作に応答して、前記複数の第1の仮想アイテムと前記制御対象仮想オブジェクトの所有する第2の仮想アイテムとを照合する照合モジュールと、
いずれかの前記第1の仮想アイテムが前記第2の仮想アイテム内に存在しないことに応答して、前記第1の仮想アイテムを取得する仮想アイテム取引インタフェースを表示する第2の表示モジュールと、を含むインタフェース表示装置。
【請求項19】
1つ又は複数のプロセッサ及び少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている1つ又は複数のメモリを含むコンピュータ機器であって、
前記コンピュータプログラムは、前記1つ又は複数のプロセッサにより実行されることで、請求項1~請求項17のいずれか1項に記載のインタフェース表示方法を実現するコンピュータ機器。
【請求項20】
コンピュータプログラムコードを含む
コンピュータプログラムであって、
前記コンピュータプログラムコードはコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されており、コンピュータ機器のプロセッサは前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から前記コンピュータプログラムコードを読み取り、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムコードを実行することで、前記コンピュータ機器に請求項1~請求項17のいずれか1項に記載のインタフェース表示方法を実現させる
コンピュータプログラム。
【国際調査報告】