(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-05-08
(54)【発明の名称】仮想シーンにおけるチームの作成方法、加入方法、装置、機器、及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20240426BHJP
【FI】
A63F13/533
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023572630
(86)(22)【出願日】2022-08-11
(85)【翻訳文提出日】2023-11-22
(86)【国際出願番号】 CN2022111672
(87)【国際公開番号】W WO2023029929
(87)【国際公開日】2023-03-09
(31)【優先権主張番号】202111015882.5
(32)【優先日】2021-08-31
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲鄭▼ 舒▲遠▼
(57)【要約】
本願は、仮想シーンにおけるチームの作成方法、加入方法、装置、機器、記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供し、方法は、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップと、ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースをターゲットチームに加入する加入条件として決定するステップと、加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して、ターゲットチームを作成するステップと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器により実行される、仮想シーンにおけるチームの作成方法であって、前記方法は、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップと、
ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するステップであって、
前記加入条件は、送信された前記ターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、ステップと、
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して前記ターゲットチームを作成するステップと、を含む、仮想シーンにおけるチームの作成方法。
【請求項2】
前記方法は、
少なくとも1つの候補仮想シーンの第1チーム作成エントリを提示するステップであって、前記少なくとも1つの候補仮想シーンは、前記仮想シーンを含む、ステップと、
前記仮想シーンの第1チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、前記作成命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記仮想シーンの第2チーム作成エントリを提示するステップと、
前記第2チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、選択に供する少なくとも1つの候補オブジェクトを提示するステップと、
ターゲット候補オブジェクトに対する選択確認操作に応答して、前記ターゲット候補オブジェクトに対応するターゲットチームの作成命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記方法は、
ターゲットオブジェクトの資料カードインタフェースにおいて第3チーム作成エントリを提示するステップと、
前記第3チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、前記仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信するステップと、
前記ターゲットオブジェクトにチーム編成招待情報を送信するステップであって、前記チーム編成招待情報は、前記ターゲットオブジェクトを招待して前記ターゲットチームに加入させることに用いられる、ステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記仮想シーンに対応するグループを作成し、且つ前記グループのグループインタフェースにおいて第4チーム作成エントリを提示するステップと、
前記第4チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、前記仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記仮想シーンに対応するグループを作成し、且つ前記グループのグループインタフェースにおいて第4チーム作成エントリを提示するステップは、
前記仮想シーンのアプリケーションと異なるクライアントインタフェースにおいて、前記仮想シーンに対応するグループを作成するステップを含み、
前記グループは、現在のオブジェクトを除く少なくとも1つのオブジェクトを含み、前記オブジェクトと現在のオブジェクトとは、前記アプリケーションにおいてソーシャル関連関係を有する、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して前記ターゲットチームを作成するステップの後、前記方法は、
前記グループのセッションインタフェースを提示するステップと、
前記グループのセッションインタフェースにおいて、前記ターゲットチームに対応するチーム参加招待情報を提示するステップと、をさらに含み、
前記チーム参加招待情報は、前記グループにおけるオブジェクトを招待して前記ターゲットチームに加入させることに用いられる、請求項5に記載の方法。
【請求項8】
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップの前に、前記方法は、
条件設定機能スイッチを提示するステップと、
前記条件設定機能スイッチに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲットチームに対する加入条件設定機能をオンにするステップと、をさらに含み、
仮想選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示する前記ステップは、
前記ターゲットチームに対する加入条件設定機能がオンであるときに、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
条件設定機能スイッチを提示するステップは、
前記ターゲットチームのチーム作成インタフェースにおいて前記ターゲットチームの条件設定機能スイッチを提示するステップ、
又は、仮想シーンの設定インタフェースにおいて前記条件設定機能スイッチを提示するステップを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するステップは、
前記ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースの数量設定機能項目を提示するステップと、
前記数量設定機能項目に基づいて、前記ターゲット仮想リソースに対して設定されたターゲット数量を受信するステップと、
前記ターゲット数量のターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記ターゲットチームを作成するステップの後、前記方法は、
前記仮想シーンのオン機能エントリを提示するステップと、
前記オン機能エントリに対するトリガー操作に応答して、前記仮想シーンのシーン進入インタフェースを提示するステップと、
前記シーン進入インタフェースに基づいて、仮想シーン進入命令を受信したときに、ターゲットチームに加入したメンバーが前記仮想シーンに入るように制御するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記仮想シーンのオン機能エントリを提示するステップは、
フローティングウィンドウによって前記仮想シーンのオン機能エントリを提示するステップを含み、
前記方法は、
前記フローティングウィンドウの折り畳み機能項目を提示するステップと、
前記折り畳み機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、前記フローティングウィンドウをフローティングウィンドウ展開機能項目に折り畳むステップと、をさらに含み、
前記フローティングウィンドウ展開機能項目は、前記フローティングウィンドウ展開機能項目に基づいてトリガーされたフローティングウィンドウ展開命令を受信したときに、前記フローティングウィンドウを展開し、且つ前記オン機能エントリを再度提示することに用いられる、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記方法は、
ターゲットチームに加入したメンバーが前記仮想シーンに入るように制御する前に、前記シーン進入インタフェースに対するインタフェース戻り操作を受信したときに、インタフェースを前記オン機能エントリに対応するインタフェースに戻すステップと、
前記オン機能エントリに対応するインタフェースにおいて、前記仮想シーンの進入機能項目を提示するステップと、
前記進入機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、前記シーン進入インタフェースを再度提示するステップと、をさらに含む、請求項11に記載の方法。
【請求項14】
前記ターゲットチームを作成するステップの後、前記方法は、
前記ターゲットチームにおけるメンバーの削除機能項目を提示するステップと、
前記削除機能項目に対するトリガー操作に応答して、前記ターゲットチームから前記メンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示するステップと、
前記プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令に応答して、前記ターゲットチームから前記メンバーを削除し、且つ前記ターゲット仮想リソースを前記メンバーに返すステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記方法は、
前記ターゲットチームにおけるメンバーが前記仮想シーンにおいてインタラクションを終了した後に、前記仮想シーンのインタラクション結果を提示するステップと、
前記ターゲット仮想リソースの受信表示過程を出力するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項16】
前記ターゲットチームを作成するステップの後、前記方法は、
前記ターゲットチームに対応する解散機能項目を提示するステップと、
前記解散機能項目に対するトリガー操作に応答して、前記ターゲットチームを解散し、且つ前記ターゲットチームの解散済みをプロンプトすることに用いられる解散プロンプト情報を提示するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項17】
前記方法は、
前記ターゲットチームにおけるターゲットメンバーによりトリガーされた、前記ターゲットチームに対する退出命令を受信したときに、退出プロンプト情報を提示するステップをさらに含み、
前記退出プロンプト情報は、前記ターゲットメンバーが前記ターゲットチームを退出したことをプロンプトすることに用いられる、請求項1に記載の方法。
【請求項18】
電子機器により実行される、仮想シーンにおけるチームの加入方法であって、前記方法は、
仮想シーンにおけるターゲットチームの加入機能エントリを提示し、且つ前記ターゲットチームの加入条件を提示するステップであって、
前記加入条件は、ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームの作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、ステップと、
前記加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して前記ターゲット仮想リソースを送信し、且つ前記ターゲットチームに加入するステップと、を含む、仮想シーンにおけるチームの加入方法。
【請求項19】
仮想シーンにおけるチーム作成装置であって、前記装置は、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するように構成される第1提示モジュールと、
ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するように構成される決定モジュールであって、
前記加入条件は、送信された前記ターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、決定モジュールと、
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して前記ターゲットチームを作成するように構成される作成モジュールと、を含む、仮想シーンにおけるチーム作成装置。
【請求項20】
仮想シーンにおけるチームの加入装置であって、
仮想シーンにおけるターゲットチームの加入機能エントリを提示し、且つ前記ターゲットチームの加入条件を提示するように構成される第2提示モジュールであって、
前記加入条件は、ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームの作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、第2提示モジュールと、
前記加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して前記ターゲット仮想リソースを送信し、且つ前記ターゲットチームに加入するように構成される加入モジュールと、を含む、仮想シーンにおけるチームの加入装置。
【請求項21】
電子機器であって、前記電子機器は、
実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、
前記メモリに記憶されている実行可能命令を実行するときに、請求項1~18のいずれか一項に記載の方法を実現するように構成されるプロセッサと、を含む、電子機器。
【請求項22】
コンピュータ可読記憶媒体であって、実行可能命令が記憶されており、前記実行可能命令がプロセッサにより実行されるときに、請求項1~18のいずれか一項に記載の方法を実現する、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項23】
コンピュータプログラム製品であって、コンピュータプログラム、又は、命令を含み、前記コンピュータプログラム、又は、命令がプロセッサにより実行されるときに、請求項1~18のいずれか一項に記載の方法を実現する、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、仮想化、及びヒューマンコンピュータインタラクションの技術分野に関し、特に仮想シーンにおけるチームの作成方法、加入方法、装置、機器、媒体、及びプログラム製品に関する。
【0002】
本願は、出願番号が第202111015882.5号、出願日が2021年8月31日の中国特許出願に基づいて提案され、且つ該中国特許出願の優先権を主張し、ここで該中国特許出願の全内容が参考として本願に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展に伴い、電子機器は、より豊かで鮮やかな仮想シーンを実現することができるようになっている。仮想シーンとは、コンピュータがデジタル通信技術によって描いたデジタル化シーンを指し、ユーザーは、仮想シーンにおいて視覚、及び聴覚等の側面の、完全に仮想化された感覚(たとえば、仮想現実)、又は、部分的に仮想化された感覚(たとえば、拡張現実)を取得することができると同時に、仮想シーンにおける1つのチームの仮想オブジェクトを制御してほかのチームの仮想オブジェクトとインタラクション対局を行うことでフィードバックを取得することができる。
【0004】
関連技術では、仮想シーンにおいてインタラクションを行うことに用いられるチームを作成するときには、仮想シーンのクライアントにおいて友達を追加する方式によってチーム編成を実現する必要があり、編成されたチームの加入条件が固定されてしまい単調である。たとえば、加入要求を送信して待ち、同意を得ると加入でき、チーム作成者がカスタマイズすることができず、且つチーム編成の全過程のプロセスが複雑で、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が低い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願の実施例は、仮想シーンにおけるチームの作成方法、加入方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供し、仮想シーンにおけるチーム編成を実現し、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させることができ、チーム加入条件の設定がより多様化され、且つ実現が簡単であり、処理効率が高まる。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願の実施例の技術的解決手段は、以下のように実現される。
【0007】
本願の実施例は、仮想シーンにおけるチームの作成方法を提供し、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップと、
ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するステップであって、
ここで、前記加入条件は、送信された前記ターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、ステップと、
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して前記ターゲットチームを作成するステップと、を含む。
【0008】
本願の実施例は、仮想シーンにおけるチームの加入方法をさらに提供し、
仮想シーンにおけるターゲットチームの加入機能エントリを提示し、且つ前記ターゲットチームの加入条件を提示するステップであって、
ここで、前記加入条件は、ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームの作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、ステップと、
前記加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して前記ターゲット仮想リソースを送信し、且つ前記ターゲットチームに加入するステップと、を含む。
【0009】
本願の実施例は、仮想シーンにおけるチーム作成装置をさらに提供し、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するように構成される第1提示モジュールと、
ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するように構成される決定モジュールであって、
ここで、前記加入条件は、送信された前記ターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、決定モジュールと、
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して前記ターゲットチームを作成するように構成される作成モジュールと、を含む。
【0010】
本願の実施例は、仮想シーンにおけるチームの加入装置をさらに提供し、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対応する加入機能エントリを提示し、且つ前記ターゲットチームに対応する加入条件を提示するように構成される第2提示モジュールであって、
ここで、前記加入条件は、ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに対応する作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、第2提示モジュールと、
前記加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して前記ターゲット仮想リソースを送信し、且つ前記ターゲットチームに加入するように構成される加入モジュールと、を含む。
【0011】
本願の実施例は、電子機器をさらに提供し、
実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、
前記メモリに記憶されている実行可能命令を実行するときに、本願の実施例が提供する方法を実現するように構成されるプロセッサと、を含む。
【0012】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、実行可能命令が記憶されており、前記実行可能命令がプロセッサにより実行されるときに、本願の実施例が提供する方法を実現する。
【0013】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、コンピュータプログラム、又は、命令を含み、前記コンピュータプログラム、又は、命令がプロセッサにより実行されるときに、本願の実施例が提供する方法を実現する。
【発明の効果】
【0014】
本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
【0015】
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信したときに、チーム作成インタフェースに選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示し、ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースを上記ターゲットチームに加入する加入条件として決定する。該加入条件は、送信されたターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられ、ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令を受信したときにターゲットチームを作成する。このように、仮想シーンにおいて友達を追加することなく仮想シーンにおけるチーム編成を実現することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、処理リソースを節約し、且つチーム作成者は、提示された選択に供する仮想リソースに基づいて、ターゲットチームに加入する加入条件をカスタマイズすることができる。すなわち、チーム作成者によりセットされたターゲット仮想リソースを送信するときにのみ、ターゲットチームに加入できるため、それによりチーム加入条件の設定がより多様化され、且つ実現が簡単であり、処理効率が向上する。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成システム100のアーキテクチャ模式図である。
【
図2】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法を実施する電子機器500の構造模式図である。
【
図3】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法のフローチャートである。
【
図4】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの作成命令のトリガーフローチャートである。
【
図5】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの作成命令のトリガーフローチャートである。
【
図6】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの作成命令のトリガーフローチャートである。
【
図7】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの作成命令のトリガーフローチャートである。
【
図8】本願の実施例が提供する加入条件設定機能をオンにするフローチャートである。
【
図9】本願の実施例が提供する加入条件の設定フローチャートである。
【
図10】本願の実施例が提供するターゲットチームの作成フローチャートである。
【
図11】本願の実施例が提供する仮想シーンのシーン進入インタフェースの進入フローチャートである。
【
図12】本願の実施例が提供するフローティングウィンドウの折り畳みと展開とのフローチャートである。
【
図13】本願の実施例が提供するターゲットメンバーの削除フローチャートである。
【
図14】本願の実施例が提供するターゲットメンバーの削除フローチャートである。
【
図15】本願の実施例が提供するターゲット仮想リソースの受信表示過程の提示模式図である。
【
図16】本願の実施例が提供するターゲットチームの解散フローチャートである。
【
図17】本願の実施例が提供するターゲットチームの退出フローチャートである。
【
図18】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの加入方法のフローチャートである。
【
図19】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの加入フローチャートである。
【
図20】本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法、及び加入方法のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
本願の目的、技術的解決手段、及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本願を詳細に記述する。記述される実施例は、本願を制限するものとみなすべきではなく、当業者が創造的な労働をせずに取得するすべてのほかの実施例は、いずれも本願の保護範囲に属する。
【0018】
以下の記述では、「いくつかの実施例」に関し、それは、すべての可能な実施例のサブセットを記述するが、理解できるように、「いくつかの実施例」は、すべての可能な実施例の同じサブセット、又は、異なるサブセットであってもよく、且つ矛盾しない場合に互いに組み合わせることができる。
【0019】
以下の記述では、関する用語「第1\第2\第3」は、単に類似するオブジェクトを区別するためのものに過ぎず、オブジェクトに対する特定の順番付けを表していない。理解できるように、「第1\第2\第3」は、許される場合には特定の順序、又は、前後の順番を互いに交換することができ、それによってここで記述される本願の実施例をここで図示、又は、記述される順序以外の順序で実施することができる。
【0020】
特に定義されない限り、本明細書に使用されるすべての技術、及び科学用語は、当業者が通常理解する意味と同じである。本明細書に使用される用語は、本願の実施例の目的を記述するものに過ぎず、本願を制限するためのものではない。
【0021】
本願の実施例を詳細に説明する前に、本願の実施例に関する名詞、及び用語を説明する。本願の実施例に関する名詞、及び用語は、以下の解釈に適用される。
【0022】
1)クライアント:端末において動作する各種のサービスを提供することに用いられるアプリケーションプログラムであり、たとえば、ゲームクライアント、インスタントメッセージングクライアント、及びビデオ再生クライアントである。
【0023】
2)~に応答して:実行される操作が依存する条件、又は、状態を表すことに用いられる。依存する条件、又は、状態を満たすときに、実行される1つ、又は、複数の操作は、リアルタイムなものであってもよく、セットされた遅延を有するものであってもよく、特に説明されない限りは、実行される複数の操作には、実行の前後の順番の制限が存在しない。
【0024】
本願の実施例に関する名詞、及び用語に対する上記解釈に基づいて、以下、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成システムを説明する。
図1に参照されるように、
図1は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成システム100のアーキテクチャ模式図である。1つの例示的な応用をサポートすることを実現するために、端末400は、ネットワーク300によってサーバ200に接続され、ネットワーク300は、ワイドエリアネットワーク、又は、ローカルエリアネットワークであってもよく、又は、両者の組み合わせであってもよく、無線、又は、有線リンクを使用してデータ伝送を実現する。
【0025】
端末400は、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、ターゲットチームに対応するチーム作成インタフェースを提示し、且つチーム作成インタフェースにおいて選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示する。少なくとも1つの仮想リソースにおけるターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースをターゲットチームに加入する加入条件として決定し、且つ決定した加入条件をサーバ200に送信するように構成される。該加入条件は、送信されたターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられ、
サーバ200は、端末400から送信されたターゲットチームの加入条件を受信するように構成され、
端末400は、さらに、ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令に応答して、ターゲットチームに対する作成要求をサーバ200に送信するように構成され、
サーバ200は、さらに、端末400から送信されたターゲットチームに対する作成要求を受信し、ターゲットチームを作成し、且つターゲットチーム作成成功の通知メッセージを返すように構成され、
端末400は、サーバ200から返されたターゲットチーム作成成功の通知メッセージを受信し、作成されたターゲットチームを提示することで、ターゲットチームにおけるメンバーが仮想シーンにおいてインタラクションを行うことに供するように構成される。
【0026】
実際の応用では、サーバ200は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバから構成されるサーバクラスター、又は、分散型システムであってもよく、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(Content Delivery Network、CDN)、及びビッグデータと人工知能プラットフォーム等の基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末400は、スマートフォン、タブレットパソコン、ノートパソコン、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカー、スマートテレビ、及びスマートウォッチ等であってもよいが、これらに限定されない。端末400、及びサーバ200は、有線、又は、無線通信方式によって直接、又は、間接的に接続されてもよく、本願は、ここで制限しない。
【0027】
図2に参照されるように、
図2は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法を実施する電子機器500の構造模式図である。実際の応用では、電子機器500は、
図1に示すサーバ、又は、端末であってもよく、電子機器500が
図1に示す端末であることを例として、本願の実施例の仮想シーンにおけるチームの作成方法を実施する電子機器を説明する。本願の実施例が提供する電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520、及びユーザーインターフェース530を含む。電子機器500における各コンポーネントは、バスシステム540によって一体に結合される。理解できるように、バスシステム540は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現することに用いられる。バスシステム540は、データバスを含むことを除き、さらに電源バス、制御バス、及び状態信号バスを含む。しかし、明確に説明するために、
図2において各種のバスは、いずれもバスシステム540と記される。
【0028】
プロセッサ510は、一種の集積回路チップであってもよく、信号の処理能力を有し、たとえば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP、Digital Signal Processor)、又は、ほかのプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲートやトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネント等であり、ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ、又は、いかなる通常のプロセッサ等であってもよい。
【0029】
ユーザーインターフェース530は、メディアコンテンツを提示できる1つ、又は、複数の出力装置531を含み、1つ、又は、複数のスピーカ、及び/又は、1つ、又は、複数の視覚ディスプレイスクリーンを含む。ユーザーインターフェース530は、1つ、又は、複数の入力装置532をさらに含み、たとえば、キーボード、マウス、マイクロホン、タッチディスプレイスクリーン、カメラ、ほかの入力ボタン、及び制御部材のようなユーザーの入力に寄与するユーザーインターフェース部材を含む。
【0030】
メモリ550は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なもの、又は、それらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードディスクドライブ、及び光ディスクドライブ等を含む。メモリ550は、物理的位置においてプロセッサ510から離れた1つ、又は、複数の記憶機器を選択可能に含む。
【0031】
メモリ550は、揮発性メモリ、又は、不揮発性メモリを含み、揮発性、及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み出し専用メモリ(ROM、Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)であってもよい。本願の実施例に記述されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図している。
【0032】
いくつかの実施例では、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチーム作成装置は、ソフトウェアの方式を採用して実現することができる。
図2は、メモリ550に記憶される仮想シーンにおけるチーム作成装置555を示し、それは、プログラム、及びプラグイン等の形式のソフトウェアであってもよく、第1提示モジュール5551、決定モジュール5552、及び作成モジュール5553のようなソフトウェアモジュールを含んでもよい。これらのモジュールは、論理的なものであり、従って、実現される機能に応じて任意に組み合わせ、又は、分解することができ、以下に各モジュールの機能を説明する。
【0033】
別のいくつかの実施例では、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチーム作成装置は、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせの方式を採用して実現することができる。例として、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチーム作成装置は、ハードウェアデコードプロセッサ形式を採用したプロセッサであってもよく、それは、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法を実行するようにプログラミングされる。たとえば、ハードウェアデコードプロセッサ形式のプロセッサは、1つ、又は、複数の特定用途向け集積回路(ASIC、Application Specific Integrated Circuit)、DSP、プログラマブルロジックデバイス(PLD、Programmable Logic Device)、コンプレックスプログラマブルロジックデバイス(CPLD、Complex Programmable Logic Device)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA、Field-Programmable Gate Array)、又は、ほかの電子部品を採用してもよい。
【0034】
いくつかの実施例では、端末、又は、サーバは、コンピュータプログラムを動作させることによって、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法を実現することができる。たとえば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラム、又は、ソフトウェアモジュールであってもよく、ローカル(Native)アプリケーションプログラム(APP、Application)、すなわち、たとえば、ゲームAPP、又は、インスタントメッセージングAPPのような、動作するためにオペレーティングシステムにおいてインストールする必要があるプログラムであってもよく、アプレット、すなわちブラウザ環境にダウンロードするだけで動作できるプログラムであってもよく、さらに、任意のAPPにおいて組み込むことができるアプレットであってもよい。要するに、上記コンピュータプログラムは、任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール、又は、プラグインであってもよい。
【0035】
本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成システム、及び電子機器についての上記の説明に基づいて、以下、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法を説明する。いくつかの実施例では、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法は、サーバ、又は、端末により単独で実施されるか、又は、サーバ、及び端末により共同で実施されるようにしてもよく、以下では、端末により実施されることを例として本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法を説明する。
【0036】
図3に参照されるように、
図3は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法のフローチャートであり、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法は、ステップ101~103を含む。
【0037】
ステップ101:端末は、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、ターゲットチームに対応するチーム作成インタフェースを提示し、且つチーム作成インタフェースにおいて選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示する。
【0038】
ここで、端末において、仮想シーンにおけるチーム作成をサポートするクライアントがインストールされており、該クライアントは、仮想シーンをサポートするクライアント(たとえば、ゲームクライアント)であってもよく、仮想シーンにおけるチーム作成機能を集積したクライアント(たとえば、インスタントメッセージングクライアント、ライブクライアント、及びチーム編成クライアント等)であってもよい。ユーザーが端末におけるクライアントを開き、且つ該端末が該クライアントを動作させるときに、ユーザーは、該クライアントにおいて仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成を行うことができる。該ターゲットチームは、ターゲットチームにおけるメンバーが仮想シーンにおいてインタラクションを行うことに用いられ、たとえば、ターゲットチームのメンバーがゲームを行うことに供する。端末は、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信したときに、ターゲットチームに対応するチーム作成インタフェースを提示する。実際の応用では、該チーム作成インタフェースにおいて仮想シーンの情報(たとえば、仮想シーンの名称、識別子、及びチーム編成インタラクションモード等)、及びターゲットチームの名称設定機能項目等が表示されてもよい。
【0039】
本願の実施例では、さらに、作成されたターゲットチームに加入する加入条件を設定することができる。すなわち、ターゲット仮想リソースをターゲットチームの作成者に送信する必要があり、従って、端末は、さらに、チーム作成インタフェースにおいて選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示する必要がある。いくつかの実施例では、仮想リソースの数量は、複数(すなわち、少なくとも2つ)であってもよく、仮想リソースの数量が複数であるときに、複数の仮想リソースは、異なるリソースカテゴリと対応してもよい。たとえば、チーム作成インタフェースにおいて二種のカテゴリの仮想リソースが表示され、それぞれ、仮想道具、又は、装飾等を購入することに用いられる仮想金貨、及び仮想ギフト(たとえば、仮想花、及び仮想ボート)等である。ユーザーは、表示されている選択に供する仮想リソースからターゲット仮想リソースを選択した後に、該ターゲット仮想リソースをターゲットチームに加入する加入条件とする。
【0040】
それから、ターゲットチームの作成命令のトリガーを説明する。いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によって仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信することができる。
【0041】
少なくとも1つの候補仮想シーンの第1チーム作成エントリを提示し、該少なくとも1つの候補仮想シーンは、仮想シーンを含み、仮想シーンの第1チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信する。
【0042】
ここで、候補仮想シーンの数量は、少なくとも2つであってもよく、端末は、少なくとも1つの候補仮想シーンの第1チーム作成エントリを提示する。該少なくとも1つの候補仮想シーンにおいては上記仮想シーンが含まれており、実際の応用では、該候補仮想シーンは、第1チーム作成エントリと1対1で対応する関係を示してもよく、すなわち、表示される選択可能な候補仮想シーンの数量が少なくとも2つであるときに、各々の候補仮想シーンに対して、各候補仮想シーンに対応する第1チーム作成エントリをそれぞれ表示してもよい。ユーザーは、相応な候補仮想シーンに対応する第1チーム作成エントリをトリガー(たとえば、タップ操作)することで、相応な候補仮想シーンにおけるチームの作成命令をトリガーすることができる。端末は、仮想シーンの第1チーム作成エントリに対するトリガー操作を受信したときに、該トリガー操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信する。
【0043】
例として、
図4に参照されるように、
図4は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの作成命令のトリガーフローチャートである。ここで、端末は、ビューインタフェースにおいて複数の候補仮想シーン(仮想シーン1、仮想シーン2、及び仮想シーン3を含む)の第1チーム作成エントリ「チーム作成」を提示し、「仮想シーン2」の第1チーム作成エントリ「チーム作成」に対するトリガー操作に応答して、「仮想シーン2」におけるターゲットチームに対する作成命令を受信する。
【0044】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によって仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信することができる。仮想シーンの第2チーム作成エントリを提示し、第2チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、選択に供する少なくとも1つの候補オブジェクトを提示し、ターゲット候補オブジェクトに対する選択確認操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲット候補オブジェクトに対応するターゲットチームに対する作成命令を受信する。
【0045】
ここで、候補オブジェクトの数量は、少なくとも2つであってもよく、仮想シーンにおけるターゲットチームを作成するときに、さらにターゲットチームのチームメンバーを予め選定してもよい。たとえば、端末は、仮想シーンの第2チーム作成エントリを提示し、該第2チーム作成エントリは、ユーザーがターゲットチームのチームメンバーを選択することに供することができ、第2チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、選択に供する少なくとも1つの候補オブジェクトを提示する。該候補オブジェクトは、ユーザー(すなわち、ターゲットチームの作成者)のソーシャル友達、グループ友達、及び履歴チーム編成オブジェクト等であってもよく、ユーザーは、必要に応じて選択することができる。端末は、ターゲット候補オブジェクトに対する選択操作を受信し、且つ該ターゲット候補オブジェクトに対する選択確認操作を受信したときに、該選択確認操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲット候補オブジェクトに対応するターゲットチームに対する作成命令を受信する。該ターゲット候補オブジェクトは、作成されるターゲットチームのチームメンバーとなり得る。実際の応用では、選択されたターゲット候補オブジェクトは、1つであってもよく、複数(すなわち、少なくとも2つ)であってもよい。
【0046】
例として、
図5に参照されるように、
図5は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの作成命令のトリガーフローチャートである。ここで、端末は、
図5における
図Aに示すように、ビューインタフェースにおいて仮想シーンの第2チーム作成エントリ「チーム作成」を提示し、
図5における
図Bに示すように、第2チーム作成エントリ「チーム作成」に対するトリガー操作に応答して、選択に供する複数の候補オブジェクトを提示する。これは、オブジェクト1、オブジェクト2、及びオブジェクト3を含み、ターゲット候補オブジェクトに対する選択確認操作、すなわち、「オブジェクト1、及びオブジェクト2」に対する選択確認操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲット候補オブジェクトに対応するターゲットチームに対する作成命令を受信する。
【0047】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によって仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信することができる。ターゲットオブジェクトの資料カードインタフェースにおいて第3チーム作成エントリを提示し、第3チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信し、且つターゲットオブジェクトにチーム編成招待情報を送信する。該チーム編成招待情報は、ターゲットオブジェクトを招待してターゲットチームに加入させることに用いられる。
【0048】
ここで、端末は、ターゲットオブジェクトの資料カードインタフェースにおいて第3チーム作成エントリを提示することができる。実際の応用では、ユーザーは、あるオブジェクトの資料を調べる必要があるときに、該オブジェクトの資料カードインタフェースによって調べることができる。該資料カードインタフェースは、相応なオブジェクトの資料情報、たとえば、名称、識別子、及び性別等のオブジェクトの基本的な情報を表示することができる。本願の実施例では、さらにオブジェクトの資料カードインタフェースにおいて第3チーム作成エントリを提示することができ、それによってユーザーは、あるオブジェクトの資料カードを調べるときに、該第3チーム作成エントリによってチームの作成命令をトリガーすることができ、それによってユーザーは、該オブジェクトとチーム編成を行うことができる。
【0049】
実際の応用では、ユーザーがターゲットオブジェクトの資料カードを調べるときに、端末は、ターゲットオブジェクトの資料カードインタフェースを提示し、且つ資料カードインタフェースにおいて第3チーム作成エントリを提示する。該第3チーム作成エントリに対するトリガー操作を受信したときに、該トリガー操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信し、同時に、ターゲットオブジェクトにチーム編成招待情報を送信することで、該チーム編成招待情報によってターゲットオブジェクトを招待してターゲットチームに加入させる。実際に実施するときに、該ターゲットオブジェクトが該作成されたターゲットチームに加入できる以外にも、ほかのオブジェクトも加入条件を満たすことによって該ターゲットチームに加入できる。
【0050】
例として、
図6に参照されるように、
図6は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの作成命令のトリガーフローチャートである。ここで、端末は、
図6における
図Aに示すように、ターゲットオブジェクト「オブジェクトX」の資料カードインタフェースを提示し、且つ資料カードインタフェースにおいて第3チーム作成エントリ「チーム編成」を提示し、該第3チーム作成エントリ「チーム編成」に対するトリガー操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信する。同時に、ターゲットチームに対する作成が完了した後に、
図6における
図Bに示すように、ターゲットオブジェクトにチーム編成招待情報「一緒にチームを編成しよう」を送信し、チーム編成招待情報を表示する該端末インタフェースは、ターゲットオブジェクト「オブジェクトX」と対応する。
【0051】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によって仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信することができる。仮想シーンのグループを作成し、且つグループのグループインタフェースにおいて第4チーム作成エントリを提示し、第4チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信する。
【0052】
ここで、さらに仮想シーンに対応するグループを予め作成することができ、該グループは、ユーザー(該グループに加入したグループメンバー、及びゲストという身分で該グループに入ったユーザーを含む)がセッションコミュニケーションを行ったり、ライブを共同で視聴したりすること等に供することができる。該グループは、セッショングループ(たとえば、インスタントメッセージングクライアントにおけるチャットグループ、及びゲームクライアントにおけるチャットグループ)、及びライブルームグループ(たとえば、ライブクライアントにおけるライブルーム)等であってもよい。仮想シーンに対応するグループを作成した後に、グループのグループインタフェースにおいて第4チーム作成エントリを提示することで、該グループに加入したグループメンバー、及びゲストという身分でグループに入ったユーザーは、チームの作成を行い、それによってチームに基づいて仮想シーンのインタラクションを行う。該第4チーム作成エントリに対するトリガー操作を受信したときに、該トリガー操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信する。
【0053】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によって仮想シーンのグループを作成することができる。仮想シーンのアプリケーションと異なるクライアントインタフェースにおいて仮想シーンのグループを作成し、ここで、該グループは、現在のオブジェクトを除く少なくとも1つのオブジェクトを含み、該オブジェクトは、現在のオブジェクトとアプリケーションにおいてソーシャル関連関係を有する。
【0054】
実際の応用では、該グループは、仮想シーンのアプリケーションと異なるほかのアプリケーションにおいて作成することができ、たとえば、インスタントメッセージングクライアントにおいて作成されたチャットグループ、及びライブクライアントにおいて作成されたライブルームグループ等である。該グループは、現在のオブジェクト(すなわち、作成者)を除く少なくとも1つのオブジェクトを含み、該少なくとも1つのオブジェクトは、現在のオブジェクトとアプリケーションにおいてソーシャル関連関係を有してもよく、たとえば、該少なくとも1つのオブジェクトは、現在のオブジェクトと同一の仮想組織に所属し、たとえば、仮想シーンのクライアントがゲームクライアントであるときに、該仮想組織は、ゲームギルドであってもよい。
【0055】
いくつかの実施例では、端末は、グループのセッションインタフェースにおいてターゲットチームのチーム参加招待情報を送信し、且つ提示することができ、ここで、該チーム参加招待情報は、グループにおけるオブジェクトを招待してターゲットチームに加入させることに用いられる。
【0056】
ここで、端末は、グループにおける第4チーム作成エントリに基づいて仮想シーンにおけるターゲットチームの作成を完了した後に、相応なチーム参加招待情報をグループのセッションインタフェースに送信し、且つ提示することができ、それによって該チーム参加招待情報に基づいてグループにおけるオブジェクトを招待してターゲットチームに加入させる。
【0057】
いくつかの実施例では、ターゲットチームの作成を完了した後に、セッションインタフェースに自動的にジャンプし、且つチーム参加招待情報を該セッションインタフェースに送信し、且つ提示することができる。さらに、ターゲットチームを作成した後に、セッション機能項目を提示し、該セッション機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、セッションインタフェースを提示し、且つチーム参加招待情報を該セッションインタフェースに送信し、且つ提示することができる。
【0058】
例として、
図7に参照されるように、
図7は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの作成命令のトリガーフローチャートである。ここで、端末は、
図7における
図A~
図Bに示すように、グループ作成機能項目「私のグループを作成する」に対するトリガー操作を受信し、仮想シーンに対応するグループ「仲間と協力してプレイするグループ」を作成し、且つグループのグループインタフェースにおいて第4チーム作成エントリ「チーム作成」を提示し、第4チーム作成エントリ「チーム作成」に対するトリガー操作に応答して、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信する。
【0059】
ターゲットチームに対する作成を完了した後に、端末は、
図7における
図Cに示すように、グループに対応するセッションインタフェースにおいて、ターゲットチームに対応するチーム参加招待情報「一緒に協力してプレイしよう」を送信し、且つ提示することができ、それによって該チーム参加招待情報に基づいてグループにおけるオブジェクトを招待してターゲットチームに加入させる。
【0060】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によって加入条件設定機能をオンにすることができる。条件設定機能スイッチを提示し、条件設定機能スイッチに対するトリガー操作に応答して、ターゲットチームに対する加入条件設定機能をオンにする。
【0061】
相応には、端末は、以下の方式によって選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示することができる。ターゲットチームに対する加入条件設定機能がオンであるときに、チーム作成インタフェースにおいて選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示する。
【0062】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によって条件設定機能スイッチを提示することができる。チーム作成インタフェースにおいてターゲットチームに対応する条件設定機能スイッチを提示し、又は、仮想シーンの設定インタフェースにおいて条件設定機能スイッチを提示する。
【0063】
ここで、端末は、条件設定機能スイッチを提供することができ、該条件設定機能スイッチは、加入条件設定機能のオンとオフとを制御することに用いられる。ターゲットチームに対する加入条件設定機能がオンであるとき、ターゲットチームを作成する際に加入条件の設定を行うことができる。このときに、端末は、チーム作成インタフェースにおいて選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示することができる。ターゲットチームに対する加入条件設定機能がオフであるときには、ターゲットチームを作成する際に加入条件の設定を行うことができず、このときに、作成されたターゲットチームは、加入条件を必要とせずに加入することができる。
【0064】
実際の応用では、端末は、条件設定機能スイッチを提示することができる。いくつかの実施例では、端末は、チーム作成インタフェースにおいて、ターゲットチームに対応する条件設定機能スイッチを提示することができ、それによって毎回チーム作成を行うときに、現在作成されているチームに加入条件を設定する必要があるか否かを簡単に設定できる。端末は、さらに仮想シーンの設定インタフェースにおいて、条件設定機能スイッチを提示することができ、それによってすべてのチームの作成に加入条件を設定する必要があるか否かに対して一括管理を実現し、チーム作成の効率を向上させる。条件設定機能スイッチに対するトリガー操作を受けたときに、該トリガー操作に応答して、ターゲットチームに対する加入条件設定機能をオンにし、このときに、端末は、チーム作成インタフェースにおいて選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示することができ、それによってユーザーが加入条件の設定を行うことに供する。
【0065】
例として、
図8に参照されるように、
図8は、本願の実施例が提供する加入条件設定機能をオンにするフローチャートである。ここで、端末は、
図8における
図Aに示すように、ターゲットチームに対応するチーム作成インタフェースにおいて条件設定機能スイッチを提示し、条件設定機能スイッチに対するトリガー操作に応答して、ターゲットチームに対する加入条件設定機能をオンにする。このときに、
図8における
図Bに示すように、チーム作成インタフェースにおいて、たとえば、「剣」、及び「花」等の選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示する。
【0066】
ステップ102:ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースをターゲットチームに加入する加入条件として決定する。
【0067】
ここで、該加入条件は、送信されたターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる。
【0068】
ここで、端末は、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、ターゲットチームに対応するチーム作成インタフェースを提示し、且つチーム作成インタフェースにおいて、選択に供する1つ、又は、複数の仮想リソースを提示した後に、ターゲットチームの作成者は、必要な仮想リソースを選択することによって加入条件の設定を行うことができる。少なくとも1つの仮想リソースにおけるターゲット仮想リソースに対する選択操作を受信したときに、該選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースをターゲットチームに加入する加入条件として決定する。該加入条件は、(作成者が)送信されたターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定し、すなわち、送信オブジェクトをターゲットチームに加入することを指示することに用いられる。
【0069】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によってターゲット仮想リソースをターゲットチームに加入する加入条件として決定することができる。少なくとも1つの仮想リソースにおけるターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースに対応する数量設定機能項目を提示し、数量設定機能項目に基づいて、ターゲット仮想リソースに対して設定されたターゲット数量を受信し、ターゲット数量のターゲット仮想リソースをターゲットチームに加入する加入条件として決定する。
【0070】
ここで、加入条件を設定するときに、さらに、選択されたターゲット仮想リソースの数量を設定することができる。いくつかの実施例では、少なくとも1つの仮想リソースにおけるターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースの数量設定機能項目を提示する。ユーザーは、該数量設定機能項目に基づいてターゲット仮想リソースの数量を設定することができ、たとえば、数量の数字を入力することができる。該数量設定機能項目に基づいてターゲット仮想リソースに対して設定されたターゲット数量を受信したときに、ターゲット数量のターゲット仮想リソースをターゲットチームに加入する加入条件として決定する。
【0071】
例として、
図9に参照されるように、
図9は、本願の実施例が提供する加入条件の設定フローチャートである。ここで、端末は、
図9における
図Aに示すように、たとえば、「剣」、及び「花」等の複数の仮想リソースを提示する。
図9における
図Bに示すように、ターゲット仮想リソース「花」に対する選択操作に応答して、「花」に対応する数量設定機能項目を提示し、該数字設定機能項目は、数量を増加させることに用いられる「+」機能項目、及び数量を減少させることに用いられる「-」機能項目を含み、
図9における
図Cに示すように、該数量設定機能項目に基づいて、「花」に対して設定されたターゲット数量「4」を受信し、「4本の花」をターゲットチームに加入する加入条件として決定する。
【0072】
ステップ103:ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令に応答して、ターゲットチームを作成する。
【0073】
ここで、端末は、ターゲットチームに加入する加入条件を決定した後に、ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令を受信すると、該確認命令に応答してターゲットチームを作成し、それによってターゲットチームにおけるメンバーが仮想シーンにおいてインタラクションを行うことに供する。
【0074】
例として、
図10に参照されるように、
図10は、本願の実施例が提供するターゲットチームの作成フローチャートである。ここで、端末は、
図10における
図Aに示すように、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、ターゲットチームに対応するチーム作成インタフェースを提示し、且つチーム作成インタフェースにおいて、たとえば、「剣」、及び「花」等の選択に供する少なくとも2つの仮想リソースを提示し、同時に、チーム作成インタフェースにおいて作成確認機能項目「直ちに作成」をさらに提示する。
図10における
図Bに示すように、ターゲット仮想リソース「花」に対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソース「花」をターゲットチームに加入する加入条件として決定し、作成確認機能項目「直ちに作成」に対するトリガー操作に応答して、ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令を受信し、このときに、ターゲットチームを作成する。
【0075】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によってターゲットチームのメンバーが仮想シーンに入るように制御することができる。仮想シーンのオン機能エントリを提示し、オン機能エントリに対するトリガー操作に応答して、仮想シーンのシーン進入インタフェースを提示し、シーン進入インタフェースに基づいてトリガーされた仮想シーン進入命令を受信したときに、ターゲットチームに加入したメンバーが仮想シーンに入るように制御する。
【0076】
ここで、端末は、仮想シーンにおけるターゲットチームの作成を完了した後に、仮想シーンに対応するオン機能エントリを提示し、オン機能エントリに対するトリガー操作を受信したときに、仮想シーンのシーン進入インタフェースを提示する。該シーン進入インタフェースにおいては、ターゲットチームのメンバーが仮想シーンに入るように制御することに用いられる機能項目が含まれてもよく、シーン進入インタフェースに基づいてトリガーされた仮想シーン進入命令を受信したときに、ターゲットチームに加入したメンバーが仮想シーンに入るように制御し、それによってターゲットチームのメンバーに基づいて仮想シーンのインタラクション操作を行う。
【0077】
いくつかの実施例では、端末は、ターゲットチームに加入したメンバーが仮想シーンに入るように制御する前に、シーン進入インタフェースに対するインタフェース戻り操作を受信したときに、インタフェースをオン機能エントリに対応するインタフェースに戻す。オン機能エントリに対応するインタフェースにおいては、仮想シーンに対応する進入機能項目を提示し、進入機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、シーン進入インタフェースを再度提示する。
【0078】
ここで、端末は、ターゲットチームに加入したメンバーが仮想シーンに入るように制御する前に、シーン進入インタフェースに対するインタフェース戻り操作を受信したときに、インタフェースをオン機能エントリに対応するインタフェースに戻す。同時にオン機能エントリに対応するインタフェースにおいて、仮想シーンに対応する進入機能項目を提示し、進入機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、シーン進入インタフェースを再度提示する。このように、ターゲットチームが位置するインタフェースとシーン進入インタフェースとの間の自由な切り替えを実現し、ユーザーは、仮想シーンをオンにした後に、ほかのメンバーの加入を待つ過程において、オン機能エントリに対応するインタフェースに戻してターゲットチームを調べることができ、たとえば、ターゲットチームにほかの新しいメンバーが追加されたか否かを調べることができる。
【0079】
例として、
図11に参照されるように、
図11は、本願の実施例が提供する仮想シーンのシーン進入インタフェースの進入フローチャートである。ここで、端末は、仮想シーンにおけるターゲットチームの作成を完了した後に、
図11における
図Aに示すように、仮想シーンに対応するオン機能エントリ「ゲーム開始」を提示する。オン機能エントリ「ゲーム開始」に対するトリガー操作を受信したときに、
図11における
図Bに示すように、仮想シーンに対応するシーン進入インタフェースを提示する。シーン進入インタフェースに対するインタフェース戻り操作を受信したときに、
図11における
図Cに示すように、インタフェースをオン機能エントリに対応するインタフェースに戻し、同時に、オン機能エントリに対応するインタフェースにおいて、仮想シーンに対応する進入機能項目「ゲームに入る」を提示する。進入機能項目「ゲームに入る」に対するトリガー操作を受信したときに、
図11における
図Dに示すように、シーン進入インタフェースを再度提示する。
【0080】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によって仮想シーンに対応するオン機能エントリを提示することができる。フローティングウィンドウによって仮想シーンのオン機能エントリを提示し、
相応には、端末は、フローティングウィンドウの折り畳み機能項目をさらに提示することができ、折り畳み機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、フローティングウィンドウをフローティングウィンドウ展開機能項目に折り畳む。ここで、該フローティングウィンドウ展開機能項目は、フローティングウィンドウ展開機能項目に基づいてトリガーされたフローティングウィンドウ展開命令を受信したときに、フローティングウィンドウを展開してオン機能エントリを再度提示することに用いられる。
【0081】
ここで、端末は、フローティングウィンドウによって仮想シーンのオン機能エントリを提示することができる。実際の応用では、該フローティングウィンドウは、仮想シーンの情報(たとえば、仮想シーンの識別子、及びインタラクションモード等)、及び、たとえば、チームのメンバー情報、及びチームの名称等のターゲットチームの情報を提示することができる。本願の実施例では、該フローティングウィンドウが折り畳み可能であることで、ビューインタフェースには、ユーザーが使用することに供するほかの情報を表示する。いくつかの実施例では、端末は、フローティングウィンドウに対応する折り畳み機能項目を提示し、該折り畳み機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、フローティングウィンドウをフローティングウィンドウ展開機能項目に折り畳み、ユーザーは、該フローティングウィンドウに表示されるコンテンツを再度調べる必要があるときに、該フローティングウィンドウ展開機能項目によってフローティングウィンドウ展開命令をトリガーすることができる。端末は、フローティングウィンドウ展開機能項目に基づいてトリガーされたフローティングウィンドウ展開命令を受信したときに、フローティングウィンドウ展開命令に応答して、フローティングウィンドウを展開してオン機能エントリを再度提示する。
【0082】
例として、
図12に参照されるように、
図12は、本願の実施例が提供するフローティングウィンドウの折り畳みと展開とのフローチャートである。ここで、端末は、
図12における
図Aに示すように、フローティングウィンドウによって仮想シーンのオン機能エントリ「ゲーム開始」を提示し、且つフローティングウィンドウの折り畳み機能項目「折り畳み」を提示する。
図12における
図Bに示すように、折り畳み機能項目「折り畳み」に対するトリガー操作に応答して、フローティングウィンドウをフローティングウィンドウ展開機能項目に折り畳み、
図12における
図Cに示すように、フローティングウィンドウ展開機能項目に基づいてトリガーされたフローティングウィンドウ展開命令(たとえば、フローティングウィンドウ展開機能項目を長押ししたり、フローティングウィンドウ展開機能項目をタップしたり、フローティングウィンドウ展開機能項目をドラッグしたりする等の方式によってフローティングウィンドウ展開命令をトリガーすることができる)に応答して、フローティングウィンドウを展開してオン機能エントリを再度提示する。
【0083】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によってターゲットチームにおけるメンバーを削除することができる。ターゲットチームにおけるメンバーと対応する削除機能項目を提示し、削除機能項目に対するトリガー操作に応答して、ターゲットチームからメンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示し、プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令に応答して、ターゲットチームからメンバーを削除し、且つターゲット仮想リソースをメンバーに返す。
【0084】
ここで、端末は、さらに、ターゲットチームにおけるメンバーと対応する削除機能項目を提示することができる。該削除機能項目は、メンバーと1対1で対応する関係を示してもよく、メンバーと1対多の関係(すなわち、1つの削除機能項目は、複数のメンバーに対応する)を示してもよい。ユーザー(たとえば、ターゲットチームの作成者)は、該削除機能項目によって、ターゲットチームに加入したメンバーを削除することができる。削除機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、ターゲットチームからメンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示し、プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令に応答して、ターゲットチームからメンバーを削除する。同時に、該メンバーがターゲットチームに加入するときにターゲット仮想リソースを作成者に送信するため、このときに、ターゲット仮想リソースを該削除されたメンバーに返す必要がある。
【0085】
該削除機能項目がメンバーと1対1で対応する関係を示すときに、端末は、ターゲットチームにおける各メンバーと対応する削除機能項目を提示し、ターゲットメンバーに対応する削除機能項目に対するトリガー操作に応答して、ターゲットチームからターゲットメンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示する。プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令に応答して、ターゲットチームからターゲットメンバーを削除し、且つターゲット仮想リソースをターゲットメンバーに返す。
【0086】
例として、
図13に参照されるように、
図13は、本願の実施例が提供するターゲットメンバーの削除フローチャートである。ここで、端末は、
図13における
図Aに示すように、ターゲットチームにおける各メンバーと対応する削除機能項目「-」を提示し、メンバー1、及びメンバー2を含む。
図13における
図Bに示すように、「メンバー2」に対応する削除機能項目「-」に対するトリガー操作に応答して、ターゲットチームからターゲットメンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報「メンバー2の削除を確認しますか」を提示し、
図13における
図Cに示すように、プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令(たとえば、「確認」ボタンをタップする)に応答して、ターゲットチームからメンバー2を削除する。
【0087】
該削除機能項目がメンバーと1対多の関係(すなわち、1つの削除機能項目は、複数のメンバーに対応する)を示すときに、端末は、ターゲットチームにおけるメンバーと対応する削除機能項目を提示する。削除機能項目に対するトリガー操作に応答して、選択に供するメンバーを提示し、ターゲットメンバーに対する選択確認操作に応答して、ターゲットチームからターゲットメンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示し、プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令に応答して、ターゲットチームからターゲットメンバーを削除し、且つターゲット仮想リソースをターゲットメンバーに返す。
【0088】
例として、
図14に参照されるように、
図14は、本願の実施例が提供するターゲットメンバーの削除フローチャートである。ここで、端末は、
図14における
図Aに示すように、ターゲットチームにおけるメンバーと対応する削除機能項目「-」を提示する。
図14における
図Bに示すように、削除機能項目「-」に対するトリガー操作に応答して、選択に供するメンバーを提示し、メンバー1、及びメンバー2を含み、
図14における
図Cに示すように、ターゲットメンバー「メンバー2」に対する選択確認操作に応答して、ターゲットチームからターゲットメンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報「メンバー2の削除を確認しますか」を提示し、
図14における
図Dに示すように、プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令(たとえば、「確認」ボタンをタップする)に応答して、ターゲットチームからメンバー2を削除する。
【0089】
いくつかの実施例では、ターゲットチームにおけるメンバーが仮想シーンにおいてインタラクションを終了した後に、端末は、仮想シーンに対応するインタラクション結果を提示し、且つターゲット仮想リソースに対応する受信表示過程を出力することができる。
【0090】
ここで、
図15に参照されるように、
図15は、本願の実施例が提供するターゲット仮想リソースの受信表示過程の提示模式図である。ターゲットチームにおけるメンバーが仮想シーンにおいてインタラクションを終了した後に、端末は、仮想シーンに対応するインタラクション結果を提示し、且つターゲット仮想リソースに対応する受信表示過程を出力することができる。該受信表示過程は、ターゲット仮想リソースに対する受信確認(ACK)情報を指示することに用いられる。該出力過程は、音声、ビデオ、アニメーション、及びテキスト等の各メディア表示方式を採用できる。たとえば、音声放送の方式によって、受信されたターゲット仮想リソースを出力することができ、たとえば、XXが贈った4本の花を受け取り、さらに、ターゲット仮想リソースの画像を表示するか、又は、アニメーションを受信することができる。たとえば、「YYに4本の花を送りました」等の文字によってターゲット仮想リソースの受信メッセージを表示することもできる。
【0091】
いくつかの実施例では、端末は、以下の方式によってターゲットチームを解散することができる。ターゲットチームに対応する解散機能項目を提示し、解散機能項目に対するトリガー操作に応答して、ターゲットチームを解散し、且つターゲットチームの解散済みをプロンプトすることに用いられる解散プロンプト情報を提示する。
【0092】
ここで、端末は、さらにターゲットチームの解散機能項目を提示することができ、ターゲットチームの作成者は、該解散機能項目によってターゲットチームを解散することができる。端末は、解散機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、該トリガー操作に応答してターゲットチームを解散し、同時にターゲットチームの解散済みをプロンプトすることに用いられる解散プロンプト情報を提示する。実際の応用では、該解散プロンプト情報は、ターゲットチームのチーム作成者の端末インタフェースにおいて表示されてもよく、ターゲットチームにおけるほかのチームメンバーの端末インタフェースにおいて表示されてもよい。同時に、チームメンバーがターゲットチームに加入するときにターゲット仮想リソースを作成者に送信するため、ターゲットチームの解散ときにターゲット仮想リソースをチームメンバーに返すことができる。
【0093】
例として、
図16に参照されるように、
図16は、本願の実施例が提供するターゲットチームの解散フローチャートである。ここで、端末は、
図16における
図Aに示すように、ターゲットチーム「一緒に協力してプレイします」に対応する解散機能項目「解散」を提示する。
図16における
図Bに示すように、解散機能項目「解散」に対するトリガー操作に応答してターゲットチームを解散し、同時にターゲットチームの解散済みをプロンプトすることに用いられる解散プロンプト情報『「一緒に協力してプレイします」チームが解散済み』を提示する。
【0094】
いくつかの実施例では、ターゲットチームにおけるターゲットメンバーによりトリガーされたターゲットチームに対する退出命令を受信したときに、端末は、退出プロンプト情報を提示することができ、ここで、該退出プロンプト情報は、ターゲットメンバーがターゲットチームを退出したことをプロンプトすることに用いられる。
【0095】
ここで、端末は、ターゲットチームにおけるターゲットメンバーによりトリガーされたターゲットチームに対する退出命令を受信したときに、端末は退出プロンプト情報を提示することができ、該退出プロンプト情報は、ターゲットメンバーがターゲットチームを退出したことをプロンプトすることに用いられる。実際の応用では、該退出プロンプト情報は、ターゲットチームのチーム作成者の端末インタフェースにおいて表示されてもよく、それによってチーム作成者に該ターゲットメンバーがターゲットチームを退出したことをプロンプトし、また、ターゲットチームにおけるほかのチームメンバーの端末インタフェースにおいて表示されてもよく、それによってほかのメンバーに該ターゲットメンバーがターゲットチームを退出したことをプロンプトする。同時に、ターゲットメンバーがターゲットチームに加入するときにターゲット仮想リソースを作成者に送信するため、ターゲットチームが解散するときにターゲット仮想リソースをターゲットメンバーに返すことができる。
【0096】
いくつかの実施例では、ターゲットチームに加入したチームメンバーの端末インタフェースにおいて、ターゲットチームに対応する退出機能項目を提示することができる。該退出機能項目に対するターゲットメンバーのトリガー操作を受信したときに、ターゲットメンバーを制御してターゲットチームを退出し、且つ該ターゲットメンバーの端末インタフェースに退出プロンプト情報を提示する。同時に、さらに、退出プロンプト情報をターゲットチームにおけるほかのメンバー(チーム作成者を含む)に同期することができ、それによって退出プロンプト情報に基づいてターゲットメンバーがターゲットチームを退出したことをプロンプトする。
【0097】
例として、
図17に参照されるように、
図17は、本願の実施例が提供するターゲットチームの退出フローチャートである。ここで、
図17における
図Aに示すように、ターゲットチームに加入したチームメンバー「メンバー1」の端末インタフェースにおいて、ターゲットチーム「一緒に協力してプレイします」に対応する退出機能項目「退出」が提示されている。
図17における
図Bに示すように、該退出機能項目に対する「メンバー1」のトリガー操作に応答して、退出するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報「退出を確認しますか?退出後、前払いされたギフトは、口座に返却されることになります」を提示し、
図17における
図Cに示すように、該プロンプト情報に基づいてトリガーされた退出確認命令を受信したときに、「メンバー1」を制御してターゲットチームを退出し、且つ「メンバー1」の端末インタフェースに退出プロンプト情報『「一緒に協力してプレイします」チームをご退出されました』を提示する。同時に、退出プロンプト情報『メンバー1は、「一緒に協力してプレイします」チームを退出しました』をターゲットチームにおけるほかのメンバー(チーム作成者を含む)に同期することができ、それによって退出プロンプト情報に基づいてターゲットメンバーがターゲットチームを退出したことをプロンプトする。
図17における
図Dに示すように、これはチーム作成者の端末インタフェースに示す退出プロンプト情報である。
【0098】
本願の上記実施例を応用し、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信したときに、少なくとも1つの仮想リソースを含むチーム作成インタフェースを提示し、ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースを上記ターゲットチームに加入する加入条件として決定する。該加入条件は、送信されたターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられ、ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令を受信したときにターゲットチームを作成する。
【0099】
このように、第1に、該作成されたターゲットチームに基づいて仮想シーンにおいてインタラクションを行うことができ、友達を追加せずに仮想シーンにおけるチーム編成とインタラクションとを実現することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、処理リソースを節約することができる。第2に、チーム作成者は、表示される仮想リソースを選択することによって、ターゲットチームに加入する加入条件をカスタマイズすることができ、それによりチーム加入条件の設定がより多様化されるだけでなく、且つ実現が簡単で、処理効率が向上する。
【0100】
以下、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの加入方法を説明する。いくつかの実施例では、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの加入方法は、サーバ、又は、端末により単独で実施され、又は、サーバ、及び端末により共同で実施されるようにしてもよい。以下は、端末により実施されることを例として本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの加入方法を説明する。
図18に参照されるように、
図18は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの加入方法のフローチャートであり、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの加入方法は、ステップ201~202を含む。
【0101】
ステップ201:端末は、仮想シーンにおけるターゲットチームの加入機能エントリを提示し、且つターゲットチームの加入条件を提示する。
【0102】
ここで、該加入条件は、ターゲット仮想リソースをターゲットチームの作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる。
【0103】
ここで、端末において、仮想シーンにおけるチーム作成をサポートするクライアントがインストールされており、該クライアントは、仮想シーンをサポートするクライアント(たとえば、ゲームクライアント)であってもよく、仮想シーンにおけるチーム作成機能を集積したクライアント(たとえば、インスタントメッセージングクライアント、ライブクライアント、及びチーム編成クライアント等)であってもよい。ユーザーが端末におけるクライアントを開き、且つ該端末が該クライアントを動作させるときに、ユーザーは、該クライアントにおいて仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成を行うことができ、該ターゲットチームは、ターゲットチームにおけるメンバーが仮想シーンにおいてインタラクションを行うことに用いられ、たとえば、ターゲットチームのメンバーがゲームを行うことに供する。
【0104】
端末が上記実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法に基づいて、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成を完了するときに、端末は、仮想シーンにおけるターゲットチームに対応する加入機能エントリを提示し、同時に、ターゲットチームに対応する加入条件を提示する。該加入条件は、ターゲット仮想リソースをターゲットチームに対応する作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる。たとえば、該加入条件は、「4本の仮想花を贈れば加入できる」であってもよい。
【0105】
実際の応用では、該ターゲットチームに対応する加入機能エントリは、チーム参加招待情報、たとえば、チーム参加招待情報「一緒に協力してプレイしよう」であってもよく、ターゲットチームに対応する加入機能項目は、たとえば、加入ボタンであってもよく、同時に、相応な加入条件、たとえば、「4本の仮想花を贈れば加入できます」を提示する。
【0106】
ステップ202:加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して、ターゲット仮想リソースを送信し、且つ上記ターゲットチームに加入する。
【0107】
実際の応用では、ユーザーは、加入機能エントリに対してトリガー操作(例えば、シングルタップ、ダブルタップ、及び長押し等)を実行することでターゲット仮想リソースを送信し、いくつかの実施例では、端末は、加入機能エントリに対するトリガー操作を受信したときに、ターゲット仮想リソースを直接送信することで、上記ターゲットチームに加入する。別のいくつかの実施例では、加入機能エントリに対するトリガー操作を受信したときに、該トリガー操作に応答して、ターゲット仮想リソースを送信するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示する。実際の応用では、該プロンプト情報において、送信確認命令をトリガーすることに用いられる「確認」ボタン、及び送信キャンセル命令をトリガーすることに用いられる「キャンセル」ボタンが対応してあってもよく、それによって、ユーザーが該プロンプト情報に基づいて相応な処理を行うため、よって、ターゲット仮想リソースを送信するか否かを確認することが容易になる。
【0108】
ここで、該プロンプト情報に基づいて送信確認命令を受信したときに、ターゲット仮想リソースをターゲットチームに対応する作成オブジェクトに送信し、同時に、ターゲットチームに加入し、それによってターゲットチームにおけるメンバーが該チームの形式で仮想シーンにおいてインタラクションを行うことに供する、たとえば、ターゲットチームのメンバーがゲームを行うことに供する。
【0109】
例として、
図19に参照されるように、
図19は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるターゲットチームの加入フローチャートである。ここで、端末は、
図19における
図Aに示すように、仮想シーンにおけるターゲットチームの加入機能エントリを提示し、該ターゲットチームの加入機能エントリは、チーム参加招待情報、たとえば、チーム参加招待情報「協力してプレイするチームに加入し、一緒に協力してプレイしよう」であってもよく、且つターゲットチームに対応する加入条件「4本の仮想花を贈れば加入できます」を提示する。
図19における
図Bに示すように、加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して、ターゲット仮想リソースを送信するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報「4本の仮想花を贈って加入することを確認しますか」、及び対応している、送信確認命令をトリガーすることに用いられる「確認」ボタン、送信キャンセル命令をトリガーすることに用いられる「キャンセル」ボタンを提示する。
図19における
図Cに示すように、プロンプト情報に基づいて、送信確認命令を受信したときに、ターゲット仮想リソースを送信し、且つターゲットチームに加入し、このときに、私のチーム「協力してプレイするチーム」を提示する。
【0110】
本願の上記実施例を応用し、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信したときに、少なくとも1つの仮想リソースを含むチーム作成インタフェースを提示し、ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースを上記ターゲットチームに加入する加入条件として決定する。該加入条件は、送信されたターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられ、ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令を受信したときにターゲットチームを作成する。
このように、第1に、該作成されたターゲットチームに基づいて仮想シーンにおいてインタラクションを行うことができ、友達を追加せずに仮想シーンにおけるチーム編成とインタラクションとを実現することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、処理リソースを節約することができる。第2に、チーム作成者は、表示される仮想リソースを選択することによって、ターゲットチームに加入する加入条件をカスタマイズすることができ、それによりチーム加入条件の設定がより多様化されるだけでなく、且つ実現が簡単で、処理効率が向上する。
【0111】
以下、仮想シーンがゲームシーンであることを例として、1つの実際の応用シーンにおける本願の実施例の例示的応用を説明する。
【0112】
本願の実施例に関する名詞の解釈は、以下を含む。
【0113】
1)ゲームにおける仲間との協力プレイ:1つのゲーム用語であり、ゲームをプレイするときに、音声、又は、対面で交流できることを指す。以下、文脈に応じて「仲間と協力してプレイする」、「協力してプレイする」又は単に「協力プレイ」などとも表現される。
【0114】
2)ギフト報酬:ネットワークにおけるユーザー間で互いに仮想プレゼントを贈り、贈った後に相応な効果を示す過程を指す。
【0115】
関連技術では、仮想シーンにおいてインタラクションを行うことに用いられるチームを作成するときに、仮想シーンクライアントにおいて友達を追加する方式によってチーム編成を実現する必要があり、プロセスが複雑であり、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が低いことを引き起こし、且つ編成されたチームの加入条件(たとえば、加入要求を送信して待ち、同意を得ると加入できる)が固定されてしまい単調であり、チーム作成者がカスタマイズできない。
【0116】
これに基づいて、本願の実施例は、仮想シーンにおけるチームの作成方法、及び加入方法を提供することで、少なくとも上記問題を解決する。いくつかの実施例では、プラットフォーム(たとえば、ゲームチームの作成をサポートするプラットフォーム)のゲームのチーム編成ツール、及びゲームデータのオンボーディング能力に基づいて、仮想リソース(たとえば、仮想ギフト)の報酬能力と併せて、ユーザーがゲームチームを作成するときにほかのメンバーの加入条件を設定することをサポートする(すなわち、作成者に仮想リソースを贈ることでチームの加入を実現する)。実際の応用では、チームメンバーがチームに加入した後に、バックグラウンドでは、仮想リソースを凍結することとなり、且つゲーム対局が終了するときに、ゲーム対局の結果に応じて仮想リソースを贈るか、又は、仮想リソースを返却するプロセスを完了する。
【0117】
このように、ゲームアカウントデータとチーム編成プラットフォームデータとを通貫させ、作成されたチームに加入したメンバーをゲーム内の同一の隊列に直接引き込むことができ、ユーザーのゲーム友達を追加する必要がなく、操作が簡単で、処理効率を向上させる。また、チーム作成者は、チームを作成するときに、ほかのユーザーがチームに加入する基準をカスタマイズ設定し、贈る必要がある仮想ギフトの数量、及び仮想ギフトのコンテンツをカスタマイズ設定することができ、それにより構成がより柔軟になる。
【0118】
続いて、まずは製品側から、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法、及び加入方法を説明する。
【0119】
第1、ギフトチーム(すなわち、上記ターゲットチーム)の作成。
【0120】
1)チーム編成プラットフォームは、ユーザーのログイン状態(たとえば、インスタントメッセージングクライアントのアカウント)によってゲームプラットフォームにおけるユーザーのアカウント、及びキャラクター情報を取得する。
【0121】
2)予め作成されたグループ(たとえば、ライブルーム、及びグループチャット等)において、ユーザーは、グループにおけるあるユーザーの資料カードから該ユーザーに対してゲームのチーム編成のスタートを計画的に行うことができる。いくつかの実施例では、資料カードにおける「チーム編成」ボタンをタップしてターゲットチームの作成命令をトリガーすることができ、ユーザーは、さらに、グループのチーム編成エントリ「チーム作成」でターゲットチームの作成命令をトリガーすることができる。
【0122】
3)
図8~
図10を参照されたい。ここで、ターゲットチームに対する作成命令を受信したときに、チーム作成インタフェースにおいて、ターゲットチームに加入するためにメンバーがギフトを贈る必要があるか否かという加入条件を設定することができる。加入条件設定機能がオンになった後に、提示されている仮想リソース(すなわち、仮想ギフト)リスト内からターゲット仮想リソース、及び対応するターゲット数量を選択し、次に「直ちに作成」ボタンをタップすることによってターゲットチームの作成を完了する。
【0123】
4)ユーザーは、「直ちに作成」をタップし、且つターゲットチームを作成した後に、
図7における
図Cに示すように、1つのチーム参加招待情報「一緒に協力してプレイします」をルームのチャット領域に送信し、ルーム内のユーザーが見ることができる。続いて、
図11に参照されるように、チーム作成者にとっては、
図11における
図Aに示すように、「ゲーム開始」のボタンを提示することによって作成者がターゲットチームのゲームをオンにすることができる。次に、
図11における
図Bに示すように、ゲームAPPに入り、チーム作成者は、ゲームをオンにした後に、ほかのユーザーの加入を待つと同時に、該チーム編成プラットフォームに戻って調べることができる。このときに、さらに「ゲームに入る」(
図11における
図Cに示す)ボタンをタップしてゲームAPPに再度入ることができる。ゲームインタラクションが終了した後に、
図15に示すように、チーム編成プラットフォームに再度戻り、チーム編成プラットフォームは、インタラクション結果、仮想リソースの贈呈の効果、及びメッセージ等を表示する。
【0124】
ここで、
図12に示すように、フローティングウィンドウ内に「ゲーム開始」ボタンが提示され、同時にフローティングウィンドウ内にターゲットチームのメンバー情報、たとえば、メンバーのアバターがさらに提示され、ユーザーは、メンバーのアバターをタップすることによって、相応なユーザーの資料を調べることを実現できる。同時にフローティングウィンドウに対する折り畳み、及び展開命令をトリガーして、フローティングウィンドウの折り畳み、及び展開を行うこともできる。
【0125】
5)
図13、及び
図14に参照されるように、さらにターゲットチームにおけるメンバーに対する削除機能を提供し、メンバーに対する削除命令を受信したときに、メンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示する。該プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令を受信すると、ターゲットチームから該メンバーを削除する。
【0126】
第2、ギフトチーム(すなわち、ターゲットチーム)に加入し、且つゲームインタラクション対局を完了する。
【0127】
1)
図19に示すように、ほかのユーザーがターゲットチームに加入するときに、ターゲットチームの加入条件に従って仮想リソースをギフトとして贈る必要があることをプロンプトする。贈呈が成功した後に、ギフトは、凍結されて該ターゲットチーム内にバインディングされ、ユーザーは、プラットフォームのターゲットチームのチャットルームに自動的に追加される。作成者は、チャットルームから「ゲーム開始」のスタートを切り、メンバーは、ゲーム内の同一のチーム編成ルームに引き込まれて、ゲームインタラクション対局を開始する。
【0128】
2)ゲームインタラクション対局が終了した後に、
図15に示すように、ターゲットチーム内で凍結された仮想ギフトをチーム作成者に贈るプロセスを自動的に完了し、チームチャットルーム内で贈呈の効果、及びギフト贈呈メッセージを表示する。
【0129】
3)もしギフトチームが対局を完了しておらず、ユーザーが途中でチームを退出するなら、
図17に示すように、凍結されたギフトを隊員に自動的に返却するようになり、且つ退出プロンプト情報を提示する。
【0130】
4)チーム作成者がターゲットチームを解散した後に、
図16に示すように、ターゲットチームの解散プロンプト情報を提示し、同時にターゲットチームに加入したメンバーのターゲット仮想ギフトを相応なメンバーに返却する。
【0131】
続いて、技術サイドから、以下を含む本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法、及び加入方法を引き続き説明する。
【0132】
第1、ギフトチームを作成する。
【0133】
1)ユーザーuid_1とバインディングされたゲームキャラクターは、作成のときに所定の規則に応じて作成資格を判断する。
【0134】
2)作成資格を満たすと、チーム作成ページを起動する。作成ページは、チーム属性、及び加入基準構成をサポートし、ギフトによるチームメート加入をオンにするか否かの設定をサポートする。オンにした後に、端末は、選択可能なギフトリストの取出をバックグラウンドに要求する。
【0135】
3)作成完了をタップすると、作成設定コンテンツをバックグラウンドに伝送する。バックグラウンドは、チームid_1を自動的に生成し、且つ設定に応じてバインディング関連付け資格の判断パラメータをセットする。
【0136】
第2、ギフトを贈ってギフトチームに加入する。
【0137】
1)ユーザーuid_2は、id_1チームへの加入をトリガーし、端末は、ユーザーのゲームアカウントとチームidとをバックグラウンドに伝送し、バックグラウンドは、uid_2に応じてバインディングされたゲームキャラクターを問い合わせる。もしid_1チームの条件を満たすなら、id_1チームがギフトチームであるか否かを判断し、もしギフトチームであるとすれば、要求されるギフトのコンテンツ、及び数量をポップアップウィンドウでプロンプトして表示することを端末に通知する。
【0138】
2)ユーザーが贈呈を選択すると、端末は、差し引きプロセスを行うことをバックグラウンドに要求する。バックグラウンドは、uid_2に応じて口座残高を判断し、残高≧ギフトの価格要求であれば、残高から控除して注文num_1を生成し、状態は実行中であり、チームid_1と関連付けられ、且つuid_1をid_1チームとバインディングして、端末に加入成功を通知する。端末は、id_1のチームチャットルームを起動する。もし残高が不足すると判断するなら、端末にエラーを通知し、端末は、チャージプロセスを起動する。
【0139】
第3、ギフト贈呈を完了する。
【0140】
1)チーム内のユーザーは、ゲームに入ることを要求することをトリガーし、バックグラウンドは、チームがゲーム内のルームidと関連付けられているか否かを判断する。もし関連付けられていないなら、ゲームインターフェースを呼び出してゲームルームid_3を取得し、id_3とチームユーザーid情報とを結合してURLを形成して端末に発行する。端末は、URLによってゲームクライアントを起動し、ゲームクライアントは、プロトコルに応じてユーザーを対応するid_3のゲームルーム内に入れ、チームを編成してゲームに送り込むプロセスの簡略化を実現する。
【0141】
2)ゲーム対局が終了した後に、バックグラウンドにid_1チームの状態の変更を通知し、バックグラウンドは、チームの状態を変更すると同時に、注文num_1の状態を変更し、注文を完了してユーザーuid_2の口座にギフト収入を増加させ、同時に端末のチャットルームにプッシュしてギフト贈呈の効果、及びメッセージを表示する。
【0142】
いくつかの実施例では、
図20に参照されるように、
図20は、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの作成方法、及び加入方法のフローチャートであり、ステップ1~37を含む。
【0143】
ステップ1:ユーザーAは、第1クライアントでターゲットチームに対する作成命令をトリガーし、
ここで、第1クライアントは、ユーザーAに対応し、第2クライアントは、ユーザーBに対応し、いずれも仮想シーンに対してチーム作成を行う機能が集積されている。
【0144】
ステップ2:第1クライアントは、バックグラウンドに作成ページ構成項目を要求する。
【0145】
ステップ3:バックグラウンドは、設定項目、及びデフォルト値ギフトリストを第1クライアントに返す。
【0146】
ステップ4:第1クライアントは、作成設定ページを表示し、
ここで、該作成設定インタフェースは、バックグラウンドから返された設定項目、及びデフォルト値ギフトリスト等を含んでもよい。
【0147】
ステップ5:ユーザーAは、第1クライアントで乗車条件を設定し、すなわちギフト、及び数量を選択し、作成ボタンをタップする。
【0148】
ステップ6:第1クライアントは、ユーザーAのuid_1をバックグラウンドにアップロードしてターゲットチームの作成を要求する。
【0149】
ステップ7:バックグラウンドは、uid_1に関連付けられたゲーム資料を検索する。
【0150】
ステップ8:バックグラウンドは、uid_1に対応するユーザーAがチーム作成資格を満たすか否かを判断する。
【0151】
ステップ9:バックグラウンドは、チームid_1(すなわち、ターゲットチーム)を作成する。
【0152】
ステップ10:バックグラウンドは、ターゲットチーム作成成功の通知を第1クライアントに返す。
【0153】
ステップ11:第1クライアントは、ターゲットチームのチームパネルを提示する。
【0154】
ステップ12:ユーザーAは、ほかのユーザーBがターゲットチームに加入することを待つ。
【0155】
ステップ13:ユーザーAは、第1クライアントでチームパネルに対する折り畳み命令をトリガーする。
【0156】
ステップ14:第1クライアントは、チームパネルをスクリーンの指定領域に縮小させる。
【0157】
ステップ15:ユーザーAは、第1クライアントでゲーム開始命令をトリガーし、第1クライアントは、ゲーム開始命令をバックグラウンドに送信する。
【0158】
ステップ16:バックグラウンドは、ゲームインターフェースを呼び出してゲーム内の隊列ルームid_3を作成する。
【0159】
ステップ17:バックグラウンドは、該隊列ルームに対応するURLを生成し、且つ第1クライアントに返す。
【0160】
ステップ18:第1クライアントは、URLによってゲームクライアントを起動する。
【0161】
ステップ19:ユーザーAは、ゲームクライアントでゲーム対局開始命令をトリガーする。
【0162】
ステップ20:バックグラウンドは、ターゲットチーム作成成功の通知を第2クライアントに返す。
【0163】
ステップ21:第2クライアントは、id_1ターゲットチームの招待カードをプッシュする。
【0164】
ステップ22:ユーザーBは、招待カードをタップしてターゲットチームに対する加入命令をトリガーする。
【0165】
ステップ23:第2クライアントは、ユーザーBのuid_2、及びターゲットチームid_1をバックグラウンドにアップロードする。
【0166】
ステップ24:バックグラウンドは、id_2に関連付けられたゲーム資料を問い合わせる。
【0167】
ステップ25:バックグラウンドは、チームid_1に加入する加入条件を問い合わせる。
【0168】
ステップ26:バックグラウンドは、チームid_1がギフトチームであるか否かを決定し、YESであれば、チームid_1がギフトチームであるメッセージを第2クライアントに返す。
【0169】
ステップ27:第2クライアントは、チームid_1のギフトポップアップウィンドウを起動する。
【0170】
ステップ28:ユーザーBは、第2クライアントでギフトに対する贈呈命令をトリガーする。
【0171】
ステップ29:第2クライアントは、ユーザーBのuid_2、及びチームid_1をバックグラウンドにアップロードする。
【0172】
ステップ30:バックグラウンドは、ユーザーBの口座残高が十分であるか否かを判断し、YESであれば、ステップ31を実行する。
【0173】
ステップ31:バックグラウンドは、贈られたギフトの相応な引き落としを完了し、注文を生成する。
【0174】
ステップ32:第2クライアントは、ターゲットチームに対応するチャットルームを起動してユーザーBに提供する。
【0175】
ステップ33:ユーザーBは、ユーザーAがゲーム対局を開始することを待つ。
【0176】
ステップ34:第1クライアント、及び第2クライアントは、ゲームインタラクション対局が終了する通知をバックグラウンドに返す。
【0177】
ステップ35:バックグラウンドは、注文状態の変更を行い、ギフトをユーザーAの口座に入金することを完了する。
【0178】
ステップ36:バックグラウンドは、ギフト入金の通知を第1クライアントに送信する。
【0179】
ステップ37:第1クライアントは、ギフト贈呈の効果、及びメッセージを提示する。
【0180】
本願の上記実施例を応用して、作成されたチームに加入したメンバーをゲームシーン内の同一の隊列に直接引き込むことができ、ユーザーのゲーム友達を追加する必要がなく、操作が簡単であり、処理効率が向上する。また、チーム作成者は、チームを作成するときに、ほかのユーザーがチームに加入する基準をカスタマイズ設定でき、贈る必要がある仮想ギフトの数量、及び仮想ギフトのコンテンツをカスタマイズ設定し、それにより構成がより柔軟になり、チーム作成者(たとえば、ゲームストリーマー)がサービス品質を向上させることを促す。
【0181】
以下、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチーム作成装置555の実施がソフトウェアモジュールである例示的構造を引き続き説明する。いくつかの実施例では、
図2に示すように、メモリ550に記憶されている仮想シーンにおけるチーム作成装置555におけるソフトウェアモジュールは、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するように構成される第1提示モジュール5551と、
ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、上記ターゲット仮想リソースを上記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するように構成される決定モジュール5552であって、
ここで、上記加入条件は、送信された上記ターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトを上記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、決定モジュール5552と、
上記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して、ターゲットチームを作成するように構成される作成モジュール5553と、を含んでもよい。
【0182】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、少なくとも1つの候補仮想シーンの第1チーム作成エントリを提示することであって、上記少なくとも1つの候補仮想シーンは、上記仮想シーンを含み、
上記仮想シーンの第1チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、上記仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信する、ように構成される。
【0183】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記仮想シーンの第2チーム作成エントリを提示し、
上記第2チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、選択に供する少なくとも1つの候補オブジェクトを提示し、
ターゲット候補オブジェクトに対する選択確認操作に応答して、上記仮想シーンにおける上記ターゲット候補オブジェクトに対応するターゲットチームに対する作成命令を受信する、ように構成される。
【0184】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、ターゲットオブジェクトの資料カードインタフェースにおいて第3チーム作成エントリを提示し、
上記第3チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、上記仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信し、
上記ターゲットオブジェクトにチーム編成招待情報を送信し、上記チーム編成招待情報は、上記ターゲットオブジェクトを招待して上記ターゲットチームに加入させることに用いられる、ように構成される。
【0185】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記仮想シーンのグループを作成し、且つ上記グループのグループインタフェースにおいて第4チーム作成エントリを提示し、
上記第4チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、上記仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信する、ように構成される。
【0186】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記仮想シーンのアプリケーションと異なるクライアントインタフェースにおいて、上記仮想シーンに対応するグループを作成するように構成され、
ここで、上記グループは、現在のオブジェクトを除く少なくとも1つのオブジェクトを含み、上記オブジェクトと現在のオブジェクトとは、上記アプリケーションにおいてソーシャル関連関係を有する。
【0187】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記グループのセッションインタフェースを提示し、
上記グループのセッションインタフェースにおいて、上記ターゲットチームのチーム参加招待情報を送信し、且つ提示する、ように構成され、
ここで、上記チーム参加招待情報は、上記グループにおけるオブジェクトを招待して上記ターゲットチームに加入させることに用いられる。
【0188】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、条件設定機能スイッチを提示し、
上記条件設定機能スイッチに対するトリガー操作に応答して、上記ターゲットチームに対する加入条件設定機能をオンにする、ように構成される。
【0189】
上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記ターゲットチームに対する加入条件設定機能がオンであるときに、上記チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するように構成される。
【0190】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記チーム作成インタフェースにおいて、上記ターゲットチームに対応する条件設定機能スイッチを提示し、
又は、仮想シーンの設定インタフェースにおいて上記条件設定機能スイッチを提示するように構成される。
【0191】
いくつかの実施例では、上記決定モジュール5552は、さらに、上記少なくとも1つの仮想リソースにおけるターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、上記ターゲット仮想リソースに対応する数量設定機能項目を提示し、
上記数量設定機能項目に基づいて、上記ターゲット仮想リソースに対して設定されたターゲット数量を受信し、
上記ターゲット数量のターゲット仮想リソースを上記ターゲットチームに加入する加入条件として決定する、ように構成される。
【0192】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記仮想シーンのオン機能エントリを提示し、
上記オン機能エントリに対するトリガー操作に応答して、上記仮想シーンのシーン進入インタフェースを提示し、
上記シーン進入インタフェースに基づいてトリガーされた仮想シーン進入命令を受信したときに、ターゲットチームに加入したメンバーが上記仮想シーンに入るように制御する、ように構成される。
【0193】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、フローティングウィンドウによって上記仮想シーンのオン機能エントリを提示するように構成され、
上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記フローティングウィンドウの折り畳み機能項目を提示し、
上記折り畳み機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、上記フローティングウィンドウをフローティングウィンドウ展開機能項目に折り畳む、ように構成され、
ここで、上記フローティングウィンドウ展開機能項目は、上記フローティングウィンドウ展開機能項目に基づいてトリガーされたフローティングウィンドウ展開命令を受信したときに、上記フローティングウィンドウを展開し、且つ上記オン機能エントリを再度提示することに用いられる。
【0194】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、ターゲットチームに加入したメンバーが上記仮想シーンに入るように制御する前に、上記シーン進入インタフェースに対するインタフェース戻り操作を受信したときに、インタフェースを上記オン機能エントリに対応するインタフェースに戻し、
上記オン機能エントリに対応するインタフェースにおいて、上記仮想シーンに対応する進入機能項目を提示し、
上記進入機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、上記シーン進入インタフェースを再度提示する、ように構成される。
【0195】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記ターゲットチームにおけるメンバーと対応する削除機能項目を提示し、
上記削除機能項目に対するトリガー操作に応答して、上記ターゲットチームから上記メンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示し、
上記プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令に応答して、上記ターゲットチームから上記メンバーを削除し、且つ上記ターゲット仮想リソースを上記メンバーに返す、ように構成される。
【0196】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記ターゲットチームにおけるメンバーが上記仮想シーンにおいてインタラクションを終了した後に、上記仮想シーンに対応するインタラクション結果を提示し、且つ
上記ターゲット仮想リソースに対応する受信表示過程を出力するように構成される。
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記ターゲットチームに対応する解散機能項目を提示し、
上記解散機能項目に対するトリガー操作に応答して、上記ターゲットチームを解散し、且つ上記ターゲットチームの解散済みをプロンプトすることに用いられる解散プロンプト情報を提示する、ように構成される。
【0197】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記ターゲットチームにおけるターゲットメンバーによりトリガーされた、上記ターゲットチームに対する退出命令を受信したときに、退出プロンプト情報を提示するように構成され、
ここで、上記退出プロンプト情報は、上記ターゲットメンバーが上記ターゲットチームを退出したことをプロンプトすることに用いられる。
【0198】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記解散機能項目に対するトリガー操作に応答して、上記ターゲットチームを解散し、且つ上記ターゲットチームの解散済みをプロンプトすることに用いられる解散プロンプト情報を提示するように構成される。
【0199】
いくつかの実施例では、上記第1提示モジュール5551は、さらに、上記ターゲットチームにおけるターゲットメンバーによりトリガーされた、上記ターゲットチームに対する退出命令を受信したときに、退出プロンプト情報を提示するように構成され、
ここで、上記退出プロンプト情報は、上記ターゲットメンバーが上記ターゲットチームを退出したことをプロンプトすることに用いられる。
【0200】
本願の上記実施例を応用し、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信したときに、少なくとも1つの仮想リソースを含むチーム作成インタフェースを提示し、ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースを上記ターゲットチームに加入する加入条件として決定する。該加入条件は、送信されたターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられ、ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令を受信したときにターゲットチームを作成する。
このように、第1に、該作成されたターゲットチームに基づいて仮想シーンにおいてインタラクションを行うことができ、友達を追加せずに仮想シーンにおけるチーム編成とインタラクションとを実現することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、処理リソースを節約することができる。第2に、チーム作成者は、表示される仮想リソースを選択することによって、ターゲットチームに加入する加入条件をカスタマイズすることができ、それによりチーム加入条件の設定がより多様化されるだけでなく、且つ実現が簡単で、処理効率が向上する。
【0201】
以下、本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの加入装置を引き続き説明する。本願の実施例が提供する仮想シーンにおけるチームの加入装置は、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対応する加入機能エントリを提示し、且つ上記ターゲットチームに対応する加入条件を提示するように構成される第2提示モジュールであって、
ここで、上記加入条件は、ターゲット仮想リソースを上記ターゲットチームに対応する作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトを上記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、第2提示モジュールと、
上記加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して上記ターゲット仮想リソースを送信し、且つ上記ターゲットチームに加入するように構成される加入モジュールと、を含む。
【0202】
いくつかの実施例では、上記装置は、上記加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して、上記ターゲット仮想リソースを送信するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示するように構成される第3提示モジュールをさらに含み、
上記加入モジュールは、さらに、上記プロンプト情報に基づいて、送信確認命令を受信したときに、上記ターゲット仮想リソースを送信し、且つ上記ターゲットチームに加入するように構成される。
【0203】
本願の上記実施例を応用し、仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信したときに、少なくとも1つの仮想リソースを含むチーム作成インタフェースを提示し、ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、ターゲット仮想リソースを上記ターゲットチームに加入する加入条件として決定する。該加入条件は、送信されたターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトをターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられ、ターゲット仮想リソースに基づいてトリガーされた確認命令を受信したときにターゲットチームを作成する。
このように、第1に、該作成されたターゲットチームに基づいて仮想シーンにおいてインタラクションを行うことができ、友達を追加せずに仮想シーンにおけるチーム編成とインタラクションとを実現することができ、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率を向上させ、処理リソースを節約することができる。第2に、チーム作成者は、表示される仮想リソースを選択することによって、ターゲットチームに加入する加入条件をカスタマイズすることができ、それによりチーム加入条件の設定がより多様化されるだけでなく、且つ実現が簡単で、処理効率が向上する。
【0204】
本願の実施例は、電子機器をさらに提供し、上記電子機器は、
実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、
上記メモリに記憶されている実行可能命令を実行するときに、本願の実施例が提供する方法を実現するように構成されるプロセッサと、を含む。
【0205】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品、又は、コンピュータプログラムをさらに提供し、該コンピュータプログラム製品、又は、コンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行することで、該コンピュータ機器に本願の実施例が提供する方法を実行させる。
【0206】
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、実行可能命令が記憶されており、実行可能命令がプロセッサにより実行されるときに、本願の実施例が提供する方法を実現する。
【0207】
いくつかの実施例では、コンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ(Erasable Programmable Read-Only Memory、EPROM)、電気的消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory、EEPROM)、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又は、CD-ROM等のメモリであってもよく、上記メモリの1つ、又は、任意の組み合わせを含む各種の機器であってもよい。
【0208】
いくつかの実施例では、実行可能命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又は、コードの形式を採用して、任意の形式のプログラミング言語(コンパイルやインタプリタ言語、又は、宣言型や手続き型言語を含む)でプログラミングされてもよく、且つそれは、任意の形式で配置されてもよく、独立したプログラムとして配置され、又は、モジュール、コンポーネント、サブルーチン、又は、コンピューティング環境において使用されることに適する他のユニットとして配置されることを含む。
【0209】
例として、実行可能命令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応することができるが、必ずしも対応するわけではなく、ほかのプログラム、又は、データを格納するファイルの一部に記憶されてもよく、たとえば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML、Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ、又は、複数のスクリプトに記憶され、検討されたプログラムに専用の単一のファイルに記憶され、又は、複数の共同ファイル(たとえば、1つ、又は、複数のモジュール、サブルーチン、又は、コード部分が記憶されるファイル)に記憶される。
【0210】
例として、実行可能命令は、1つのコンピューティング機器において実行される、又は、1つの場所に位置する複数のコンピューティング機器において実行される、又は、複数の場所に分布されて通信ネットワークによって相互に接続される複数のコンピューティング機器において実行されるように配置できる。
【0211】
以上は、単に本願の実施例に過ぎず、本願の保護範囲を限定することに用いられるものではない。本願の精神、及び範囲内に行われるいかなる修正、均等物への置換、及び改良等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれる。
【符号の説明】
【0212】
300 ネットワーク
400 端末
500 電子機器
510 プロセッサ
520 ネットワークインターフェース
530 ユーザーインターフェース
531 出力装置
532 入力装置
540 バスシステム
550 メモリ
555 チーム作成装置
5551 第1提示モジュール
5552 決定モジュール
5553 作成モジュール
【手続補正書】
【提出日】2023-11-22
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器により実行される、仮想シーンにおけるチームの作成方法であって、前記方法は、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップと、
ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するステップであって、
前記加入条件は、送信された前記ターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、ステップと、
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して前記ターゲットチームを作成するステップと、を含む、仮想シーンにおけるチームの作成方法。
【請求項2】
前記方法は、
少なくとも1つの候補仮想シーンの第1チーム作成エントリを提示するステップであって、前記少なくとも1つの候補仮想シーンは、前記仮想シーンを含む、ステップと、
前記仮想シーンの第1チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、前記作成命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記仮想シーンの第2チーム作成エントリを提示するステップと、
前記第2チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、選択に供する少なくとも1つの候補オブジェクトを提示するステップと、
ターゲット候補オブジェクトに対する選択確認操作に応答して、前記ターゲット候補オブジェクトに対応するターゲットチームの作成命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記方法は、
ターゲットオブジェクトの資料カードインタフェースにおいて第3チーム作成エントリを提示するステップと、
前記第3チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、前記仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信するステップと、
前記ターゲットオブジェクトにチーム編成招待情報を送信するステップであって、前記チーム編成招待情報は、前記ターゲットオブジェクトを招待して前記ターゲットチームに加入させることに用いられる、ステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記仮想シーンに対応するグループを作成し、且つ前記グループのグループインタフェースにおいて第4チーム作成エントリを提示するステップと、
前記第4チーム作成エントリに対するトリガー操作に応答して、前記仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記仮想シーンに対応するグループを作成し、且つ前記グループのグループインタフェースにおいて第4チーム作成エントリを提示するステップは、
前記仮想シーンのアプリケーションと異なるクライアントインタフェースにおいて、前記仮想シーンに対応するグループを作成するステップを含み、
前記グループは、現在のオブジェクトを除く少なくとも1つのオブジェクトを含み、前記オブジェクトと現在のオブジェクトとは、前記アプリケーションにおいてソーシャル関連関係を有する、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して前記ターゲットチームを作成するステップの後、前記方法は、
前記グループのセッションインタフェースを提示するステップと、
前記グループのセッションインタフェースにおいて、前記ターゲットチームに対応するチーム参加招待情報を提示するステップと、をさらに含み、
前記チーム参加招待情報は、前記グループにおけるオブジェクトを招待して前記ターゲットチームに加入させることに用いられる、請求項5に記載の方法。
【請求項8】
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップの前に、前記方法は、
条件設定機能スイッチを提示するステップと、
前記条件設定機能スイッチに対するトリガー操作に応答して、前記ターゲットチームに対する加入条件設定機能をオンにするステップと、をさらに含み、
仮想
シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップは、
前記ターゲットチームに対する加入条件設定機能がオンであるときに、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
条件設定機能スイッチを提示するステップは、
前記ターゲットチームのチーム作成インタフェースにおいて前記ターゲットチームの条件設定機能スイッチを提示するステップ、
又は、仮想シーンの設定インタフェースにおいて前記条件設定機能スイッチを提示するステップを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するステップは、
前記ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースの数量設定機能項目を提示するステップと、
前記数量設定機能項目に基づいて、前記ターゲット仮想リソースに対して設定されたターゲット数量を受信するステップと、
前記ターゲット数量のターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して、前記ターゲットチームを作成するステップの後、前記方法は、
前記仮想シーンのオン機能エントリを提示するステップと、
前記オン機能エントリに対するトリガー操作に応答して、前記仮想シーンのシーン進入インタフェースを提示するステップと、
前記シーン進入インタフェースに基づいて、仮想シーン進入命令を受信したときに、ターゲットチームに加入したメンバーが前記仮想シーンに入るように制御するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記仮想シーンのオン機能エントリを提示するステップは、
フローティングウィンドウによって前記仮想シーンのオン機能エントリを提示するステップを含み、
前記方法は、
前記フローティングウィンドウの折り畳み機能項目を提示するステップと、
前記折り畳み機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、前記フローティングウィンドウをフローティングウィンドウ展開機能項目に折り畳むステップと、をさらに含み、
前記フローティングウィンドウ展開機能項目は、前記フローティングウィンドウ展開機能項目に基づいてトリガーされたフローティングウィンドウ展開命令を受信したときに、前記フローティングウィンドウを展開し、且つ前記オン機能エントリを再度提示することに用いられる、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記方法は、
ターゲットチームに加入したメンバーが前記仮想シーンに入るように制御する前に、前記シーン進入インタフェースに対するインタフェース戻り操作を受信したときに、インタフェースを前記オン機能エントリに対応するインタフェースに戻すステップと、
前記オン機能エントリに対応するインタフェースにおいて、前記仮想シーンの進入機能項目を提示するステップと、
前記進入機能項目に対するトリガー操作を受信したときに、前記シーン進入インタフェースを再度提示するステップと、をさらに含む、請求項11に記載の方法。
【請求項14】
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して、前記ターゲットチームを作成するステップの後、前記方法は、
前記ターゲットチームにおけるメンバーの削除機能項目を提示するステップと、
前記削除機能項目に対するトリガー操作に応答して、前記ターゲットチームから前記メンバーを削除するか否かをプロンプトすることに用いられるプロンプト情報を提示するステップと、
前記プロンプト情報に基づいてトリガーされた削除確認命令に応答して、前記ターゲットチームから前記メンバーを削除し、且つ前記ターゲット仮想リソースを前記メンバーに返すステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項15】
前記方法は、
前記ターゲットチームにおけるメンバーが前記仮想シーンにおいてインタラクションを終了した後に、前記仮想シーンのインタラクション結果を提示するステップと、
前記ターゲット仮想リソースの受信表示過程を出力するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項16】
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して、前記ターゲットチームを作成するステップの後、前記方法は、
前記ターゲットチームに対応する解散機能項目を提示するステップと、
前記解散機能項目に対するトリガー操作に応答して、前記ターゲットチームを解散し、且つ前記ターゲットチームの解散済みをプロンプトすることに用いられる解散プロンプト情報を提示するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項17】
前記方法は、
前記ターゲットチームにおけるターゲットメンバーによりトリガーされた、前記ターゲットチームに対する退出命令を受信したときに、退出プロンプト情報を提示するステップをさらに含み、
前記退出プロンプト情報は、前記ターゲットメンバーが前記ターゲットチームを退出したことをプロンプトすることに用いられる、請求項1に記載の方法。
【請求項18】
電子機器により実行される、仮想シーンにおけるチームの加入方法であって、前記方法は、
仮想シーンにおけるターゲットチームの加入機能エントリを提示し、且つ前記ターゲットチームの加入条件を提示するステップであって、
前記加入条件は、ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームの作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、ステップと、
前記加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して前記ターゲット仮想リソースを送信し、且つ前記ターゲットチームに加入するステップと、を含む、仮想シーンにおけるチームの加入方法。
【請求項19】
仮想シーンにおけるチーム作成装置であって、前記装置は、
仮想シーンにおけるターゲットチームに対する作成命令に応答して、チーム作成インタフェースにおいて、選択に供する少なくとも1つの仮想リソースを提示するように構成される第1提示モジュールと、
ターゲット仮想リソースに対する選択操作に応答して、前記ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームに加入する加入条件として決定するように構成される決定モジュールであって、
前記加入条件は、送信された前記ターゲット仮想リソースを受信したときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、決定モジュールと、
前記加入条件に基づいてトリガーされた確認命令に応答して前記ターゲットチームを作成するように構成される作成モジュールと、を含む、仮想シーンにおけるチーム作成装置。
【請求項20】
仮想シーンにおけるチームの加入装置であって、
仮想シーンにおけるターゲットチームの加入機能エントリを提示し、且つ前記ターゲットチームの加入条件を提示するように構成される第2提示モジュールであって、
前記加入条件は、ターゲット仮想リソースを前記ターゲットチームの作成オブジェクトに送信するときに、相応な送信オブジェクトを前記ターゲットチームのメンバーとして決定することを指示することに用いられる、第2提示モジュールと、
前記加入機能エントリに対するトリガー操作に応答して前記ターゲット仮想リソースを送信し、且つ前記ターゲットチームに加入するように構成される加入モジュールと、を含む、仮想シーンにおけるチームの加入装置。
【請求項21】
電子機器であって、前記電子機器は、
実行可能命令を記憶するように構成されるメモリと、
前記メモリに記憶されている実行可能命令を実行するときに、請求項1~18のいずれか一項に記載の方法を実現するように構成されるプロセッサと、を含む、電子機器。
【請求項22】
コンピュータプログラ
ムであって
、プロセッサにより実行されるときに、請求項1~18のいずれか一項に記載の方法を実現する
ように構成された、コンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】