(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-05-10
(54)【発明の名称】仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/22 20140101AFI20240501BHJP
A63F 13/533 20140101ALI20240501BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240501BHJP
A63F 13/822 20140101ALI20240501BHJP
【FI】
A63F13/22
A63F13/533
A63F13/837
A63F13/822
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571193
(86)(22)【出願日】2022-09-23
(85)【翻訳文提出日】2023-11-15
(86)【国際出願番号】 CN2022120775
(87)【国際公開番号】W WO2023065964
(87)【国際公開日】2023-04-27
(31)【優先権主張番号】202111227167.8
(32)【優先日】2021-10-21
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(31)【優先権主張番号】202111672352.8
(32)【優先日】2021-12-31
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】崔 ▲維▼健
(72)【発明者】
【氏名】▲劉▼ 博▲藝▼
(72)【発明者】
【氏名】仇 蒙
(72)【発明者】
【氏名】田 ▲聰▼
(72)【発明者】
【氏名】何 晶晶
(72)【発明者】
【氏名】▲鄒▼ ▲ダン▼成
(72)【発明者】
【氏名】▲デン▼ ▲ユ▼
(57)【要約】
本出願の実施例は、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器、コンピュータプログラム製品及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、仮想シーンを表示するステップであって、仮想シーンは攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトを含む、ステップと、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示するステップであって、各接続ボタンは、攻撃ボタンと1つの動作ボタンとを接続するために使用される、ステップと、ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御するステップであって、ターゲット動作ボタンは、少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、ターゲット接続ボタンは、少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンである、ステップと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想シーンのオブジェクト制御方法であって、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトを含む、ステップと、
攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示するステップであって、各前記接続ボタンは、1つの前記攻撃ボタンと1つの前記動作ボタンとを接続するために使用される、ステップと、
ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップであって、前記ターゲット動作ボタンは、前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの前記ターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、前記ターゲット接続ボタンは、前記少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンである、ステップと、を含む、仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項2】
前記攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示するステップは、
前記仮想オブジェクトが現在持っている攻撃アイテムに関連付けられた攻撃ボタンを表示するステップであって、前記攻撃ボタンがトリガされる場合、前記仮想オブジェクトは前記攻撃アイテムを使用して前記攻撃操作を行う、ステップと、
少なくとも1つの動作ボタンを前記攻撃ボタンの周囲に表示するステップであって、前記動作ボタン毎に1つの動作が関連付けられる、ステップと、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項3】
前記少なくとも1つの動作ボタンのタイプは、
高頻度動作に関連付けられた動作ボタンと、
ターゲット動作に関連付けられた動作ボタンと、のうちの少なくとも1つを含み、
前記高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が操作頻度閾値よりも高い候補動作であり、前記ターゲット動作は前記仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの状態に適応する、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項4】
前記少なくとも1つの接続ボタンを表示するステップは、
前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの各前記動作ボタンについて、前記動作ボタンと前記攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示するステップを含み、
前記接続ボタンは、使用禁止の状態にあるときに前記接続ボタンが使用禁止のアイコンを含む表示属性と、使用可能な状態にあるときに前記接続ボタンが使用可能なアイコンを含む表示属性と、のうちの少なくとも1つを有する、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項5】
前記少なくとも1つの接続ボタンを表示するステップは、
前記少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタンについて、前記ターゲット動作ボタンと前記攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示するステップであって、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作は、前記仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの状態に適応する、ステップ、又は
前記少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタンについて、第1表示方式に基づいて前記ターゲット動作ボタンと前記攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示し、前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの前記ターゲット動作ボタン以外の他の前記動作ボタンについて、第2表示方式に基づいて前記他の動作ボタンと前記攻撃ボタンとを接続する接続ボタンを表示するステップ、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項6】
前記仮想オブジェクトのインタラクションデータ及び前記仮想シーンのシーンデータを取得するステップと、
前記インタラクションデータ及び前記シーンデータに基づいて、ニューラルネットワークモデルを呼び出して複合動作を予測するステップであって、前記複合動作は前記攻撃操作及びターゲット動作を含む、ステップと、
前記ターゲット動作に関連付けられた動作ボタンを前記ターゲット動作ボタンとするステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項5に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項7】
前記仮想シーンの類似過去仮想シーンを決定するステップであって、前記類似過去仮想シーンと前記仮想シーンとの類似度が類似度閾値よりも大きい、ステップと、
前記類似過去仮想シーンにおける最高頻度動作を決定するステップであって、前記最高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が最も高い候補動作である、ステップと、
前記最高頻度動作に関連付けられた動作ボタンを前記ターゲット動作ボタンとするステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項5に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項8】
各前記接続ボタンが1つの前記攻撃ボタンと1つの前記動作ボタンとを接続するために使用される方式は、
前記接続ボタンが1つの前記攻撃ボタン及び1つの前記動作ボタンとそれぞれ部分的に重なること、
前記接続ボタンの表示領域が接続マークにより1つの前記攻撃ボタン及び1つの前記動作ボタンにそれぞれ接続されること、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項9】
少なくとも1つの接続ボタンを表示する前に、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
前記少なくとも1つの接続ボタンを自動的に表示するのに満たす条件を決定するステップをさらに含み、前記条件は、
前記仮想オブジェクトのグループと他のグループの他の仮想オブジェクトとの間にインタラクションが発生すること、
前記仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さいこと、のうちの少なくとも1つを含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項10】
攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示した後、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
いずれかの動作ボタンに対する置換操作に応答して、複数の候補動作を表示するステップであって、前記複数の候補動作は、前記いずれも少なくとも1つの動作ボタンに関連付けられた動作と異なる、ステップと、
前記複数の候補動作に対する選択操作に応答して、前記いずれかの動作ボタンに関連付けられた動作を選択された候補動作に置き換えるステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項11】
前記攻撃アイテムは単回攻撃モードにあり、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように前記仮想オブジェクトを制御し、前記動作の実行完了後の姿勢が前記動作の実行前の姿勢と異なる場合、前記仮想オブジェクトが前記動作の実行前の姿勢を回復するステップと、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御する時から、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を1回行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項12】
前記トリガ操作は、前記ターゲット接続ボタンに対する持続的な操作であり、
前記仮想オブジェクトが前記動作の実行前の姿勢を回復する前に、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
前記トリガ操作が解放されるまで前記動作の実行完了後の姿勢を維持するステップと
前記トリガ操作により移動軌跡が生じる場合、前記移動軌跡の方向と角度に基づいて、前記仮想シーンの視野角度を同期的に更新するステップと、
前記トリガ操作が解放されることに応答して、前記仮想シーンの視野角度の更新を停止するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項11に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項13】
前記攻撃アイテムは連続攻撃モードにあり、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記動作の実行完了後の姿勢が前記動作の実行前の姿勢と異なる場合、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように前記仮想オブジェクトを制御し、前記動作の実行完了後の姿勢を維持するステップと、
前記動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御する時から、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、を含み、
前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
前記動作の実行完了後の姿勢が前記動作の実行前の姿勢と異なる場合、前記トリガ操作が解放されることに応答して、前記仮想オブジェクトが前記動作の実行前の姿勢を回復し、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように前記仮想オブジェクトを制御することを停止するステップと、
前記動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、前記トリガ操作が解放されることに応答して、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように前記仮想オブジェクトを制御することを停止するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項14】
前記トリガ操作は、前記ターゲット接続ボタンに対する持続的な操作であり、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
前記トリガ操作により移動軌跡が生じることに応答して、前記移動軌跡の方向と角度に基づいて、前記仮想シーンの視野角度を同期的に更新するステップと、
前記トリガ操作が解放されることに応答して、前記仮想シーンの視野角度の更新を停止するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項13に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項15】
前記ターゲット動作ボタンの動作モードは、手動モード及びロックモードを含み、前記手動モードは、前記トリガ操作が解放された後に前記ターゲット接続ボタンのトリガを停止するために使用され、前記ロックモードは、前記トリガ操作が解放された後に前記ターゲット接続ボタンの自動トリガを継続するために使用され、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記トリガ操作により前記ターゲット動作ボタンが前記手動モードに入るように制御する時に、前記トリガ操作が解放されていない期間に、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、
前記トリガ操作により前記ターゲット動作ボタンがロックモードに入るように制御する時に、前記トリガ操作が解放されていない期間、及び前記トリガ操作が解放された後の期間に、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項16】
前記仮想シーンがボタン設定状態にある場合、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
少なくとも1つの接続ボタンに対する選定操作に応答して、ターゲット表示方式に従って各選定された接続ボタンを表示するステップであって、前記ターゲット表示方式は、選定されない接続ボタンの表示方式よりも顕著である、ステップをさらに含み、
各選定された接続ボタンに対して、
前記接続ボタンが使用禁止の状態にある場合、前記接続ボタンに対するオン操作に応答して、前記接続ボタンの使用禁止のアイコンを隠し、前記接続ボタンをオン状態でマークすることと、
前記接続ボタンがオン状態にある場合、前記接続ボタンに対する使用禁止の操作に応答して、前記接続ボタンに前記使用禁止のアイコンを表示し、前記接続ボタンを前記使用禁止の状態でマークすることと、を実行する、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項17】
仮想シーンのオブジェクト制御装置であって、
表示モジュールと、制御モジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトを含み、
前記表示モジュールはさらに、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示するように構成され、各前記接続ボタンは、1つの前記攻撃ボタンと1つの前記動作ボタンとを接続するために使用され、
前記制御モジュールは、ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するように構成され、前記ターゲット動作ボタンは、前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの前記ターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、前記ターゲット接続ボタンは、前記少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンである、仮想シーンのオブジェクト制御装置。
【請求項18】
コンピュータ実行可能な命令を記憶するためのメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能な命令を実行する場合、請求項1~16のいずれか一項に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現するためのプロセッサと、を含む、電子機器。
【請求項19】
プロセッサによって実行される場合、請求項1~16のいずれか一項に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現するコンピュータ実行可能な命令を記憶した、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
プロセッサによって実行される場合、請求項1~16のいずれか一項に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現するコンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能な命令を含む、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本出願は、出願番号が202111227167.8であり、出願日が2021年10月21日である中国特許出願、及び出願番号が202111672352.8であり、出願日が2021年12月31日である中国特許出願に基づいて提出され、該2つの中国特許出願の優先権を主張し、該2つの中国特許出願の全ての内容が参照により本出願に組み込まれる。
【0002】
本出願は、ヒューマンコンピュータインタラクション技術に関し、特に、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器、コンピュータプログラム製品及びコンピュータ可読記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
グラフィックス処理ハードウェアに基づく表示技術によって、環境感知及び情報取得の手段が拡張されており、特に仮想シーンのマルチメディア技術は、ヒューマンコンピュータインタラクションエンジン技術によって、実際の応用ニーズに応じてユーザ又は人工知能に制御される仮想オブジェクトの間の多様化したインタラクションを実現することができ、様々な典型的な応用シーンがあり、例えば、ゲームなどの仮想シーンにおいて、仮想オブジェクトの間の対戦過程をシミュレートすることができる。
【0004】
仮想シーンとユーザとの間のヒューマンコンピュータインタラクションは、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにより実現され、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに複数のボタンが表示され、各ボタンがトリガされた後、仮想オブジェクトを対応する操作を実行するように制御することができ、例えば、ジャンプボタンがトリガされた後、仮想オブジェクトを仮想シーンでジャンプするように制御することができ、対戦シーンでは、仮想オブジェクトは射撃と他の動作を同時に遂行する必要がある場合があり、例えば、仮想オブジェクトは伏せながら射撃し、それによって待ち伏せだけでなく、敵を攻撃することもでき、しかし、関連技術では射撃と他の動作を同時に遂行するには、ユーザは複数の指を使用して頻繁にクリック操作を行う必要があり、高い操作難易度と精度が要求され、それによってヒューマンコンピュータインタラクションの効率が低くなる。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0005】
本出願の実施例は、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器、コンピュータプログラム製品及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、仮想シーンの制御効率を向上させることができる。
【0006】
本出願の実施例の技術案は次のように実現される。
【0007】
本出願の実施例は、電子機器が実行する仮想シーンのオブジェクト制御方法を提供し、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトを含む、ステップと、
攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示するステップであって、各前記接続ボタンは、前記攻撃ボタンと1つの前記動作ボタンとを接続するために使用される、ステップと、
ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップであって、前記ターゲット動作ボタンは、前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの前記ターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、前記ターゲット接続ボタンは、前記少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンである、ステップと、を含む。
【0008】
本出願の実施例は、仮想シーンのオブジェクト制御装置を提供し、前記仮想シーンのオブジェクト制御装置は、
表示モジュールと、制御モジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトを含み、
前記表示モジュールはさらに、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示するように構成され、各前記接続ボタンは、前記攻撃ボタンと1つの前記動作ボタンとを接続するために使用され、
前記制御モジュールは、ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するように構成され、前記ターゲット動作ボタンは、前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの前記ターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、前記ターゲット接続ボタンは、前記少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンである。
【0009】
本出願の実施例は、電子機器を提供し、前記電子機器は、
コンピュータ実行可能な命令を記憶するためのメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能な命令を実行する場合、本出願の実施例で提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現するためのプロセッサと、を含む。
【0010】
本出願の実施例は、プロセッサによって実行される場合、本出願の実施例で提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現するためのコンピュータ実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0011】
本出願の実施例は、プロセッサによって実行される場合、本出願の実施例で提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現するコンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能な命令を含むコンピュータプログラム製品を提供する。
【0012】
本出願の実施例は、以下の有益な効果を奏する。
【0013】
攻撃ボタンと動作ボタンを表示し、攻撃ボタンと1つの動作ボタンを接続するための接続ボタンを表示し、ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行して攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御する。接続ボタンを配置することにより動作と攻撃操作を同時に実行することができ、これは単一のボタンを用いて複数の機能を同時に実現することに相当し、操作時間を節約し、それによって仮想シーンでの制御効率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
【
図1】関連技術によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図2A】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の応用モードの概略図である。
【
図2B】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の応用モードの概略図である。
【
図3】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法を適用する電子機器の構造的概略図である。
【
図4A】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の概略的フローチャートである。
【
図4B】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の概略的フローチャートである。
【
図4C】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の概略的フローチャートである。
【
図5A】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図5B】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図5C】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図5D】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図5E】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図6A】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図である。
【
図6B】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図である。
【
図6C】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図である。
【
図7A】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図である。
【
図7B】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図である。
【
図7C】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図である。
【
図8】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図である。
【
図9A】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図9B】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図9C】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図9D】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【
図9E】本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、下記において図面を参照しながら本出願をさらに詳細に説明し、記載される実施例は、本出願に対する制限と見なすべきではない。当業者が創造的な労力を払うことなく得られる他の全ての実施例は、いずれも本出願の保護範囲に属する。
【0016】
下記に記載される「いくつかの実施例」について、全ての可能な実施例のサブセットが記載されているが、理解可能なこととして、「いくつかの実施例」は全ての可能な実施例の同じサブセット又は異なるサブセットであってよく、しかも矛盾でなければ互いに組み合わせることができる。
【0017】
下記に記載される用語「第1/第2/第3」は、単に類似するオブジェクトを区別するものであり、オブジェクトに対する特定の順序を表すものではなく、理解可能なこととして、「第1/第2/第3」は、本明細書で説明される本出願の実施例が本明細書で図示又は説明される以外の順序で実施できるように、可能であれば、特定の順序又は前後順序を交換することができる。
【0018】
別途に定義しない限り、本明細書で使用される全ての技術用語及び科学用語は、当業者が一般に理解しているものと同じ意味を有する。本明細書で使用される用語は、本出願を限定することを意図するものではなく、単に本出願の実施例を説明するためのものである。
【0019】
本出願の実施例をさらに詳細に説明する前に、本出願の実施例に係る名詞及び用語について説明し、本出願の実施例に係る名詞及び用語は以下の解釈に適用される。
【0020】
1)仮想シーン:機器によって出力される現実世界と異なるシーンであり、肉眼又は機器の補助により仮想シーンに対する視覚感知を形成でき、例えば、ディスプレイスクリーンによって出力される2次元画像、立体投影、仮想現実及び拡張現実技術などの立体表示技術によって出力される3次元画像が挙げられる。また、様々な可能なハードウェアにより、聴覚感知、触覚感知、嗅覚感知及び運動知覚などの現実世界をシミュレートした様々な感知を形成することができる。
【0021】
2)に応答して:実行される操作が依存する条件又は状態を表すための用語であり、依存する条件又は状態が満たされる場合、実行される1つ又は複数の操作はリアルタイムであってもよく、設定された遅延を有してもよい。特に明記しない限り、実行される複数の操作に実行の前後順序の制限が存在しない。
【0022】
3)クライアント:様々なサービスを提供するための端末内で実行されるアプリケーション、例えばゲームクライアントなどである。
【0023】
4)仮想オブジェクト:仮想シーンにおけるインタラクションを行うオブジェクトであり、ユーザ又はロボットプログラム(例えば、人工知能ベースのロボットプログラム)によって制御され、仮想シーンで静止したり、移動したり、様々な行為を実行したりすることができるオブジェクト、例えば、ゲームにおける様々なキャラクターなどである。
【0024】
5)ボタン:仮想シーンのヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースにおけるヒューマンコンピュータインタラクションのためのコントロールであり、パターンマークを有し、特定の処理ロジックとバインドされ、ユーザがボタンをトリガする時に、対応する処理ロジックが実行される。
【0025】
図1を参照すると、
図1は、関連技術によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、仮想シーンでは、仮想オブジェクトは射撃と動作を同時に遂行する必要があり、例えば、仮想オブジェクトは伏せながら射撃し、それによって待ち伏せだけでなく、敵を攻撃することもでき、しかし、関連技術では射撃と動作(動作は、左右に頭を突き出す動作、しゃがみ動作、伏せ動作を含む)を同時に遂行するには、ユーザは複数の指を使用して頻繁にクリック操作を行う必要があり、高い操作難易度と精度が要求される。
図1のヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース301に方向ボタン302、攻撃ボタン303、及び動作ボタン304が表示され、通常、方向ボタン302は、左手の親指によって制御され、攻撃ボタン303又は動作ボタン304は右手の親指によって制御され、携帯電話端末の仮想シーンについては、通常、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースは、左手と右手の親指によって制御され、即ち、デフォルトの操作モードは2本の指の操作モードであり、一方の親指が方向を制御し、もう一方の親指が仮想オブジェクトを具体的な操作を実行するように制御するため、ユーザは、デフォルトの2本の指のキー操作によって射撃と動作操作を同時に行うのが困難であり、ボタンレイアウトを調整して、複数指(少なくとも3本)操作によって射撃と動作操作を同時に行うしかなく、このようにしても、複数指操作も高い学習コストと熟練度が必要であり、スクリーンのボタン面積の比率を高め、高い確率でユーザの視野に干渉をもたらし、多くのユーザにとって操作体験難易度が大きい。
【0026】
本出願の実施例は、仮想シーンのオブジェクト制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供し、接続ボタンを配置することにより、接続ボタンがトリガされた後に動作と攻撃操作を同時に実行することができ、これは、単一のボタンを使用して複数の機能を同時に実現することに相当するため、ユーザの操作効率を向上させることができる。以下において、本出願の実施例によって提供される電子機器の例示的な応用を説明し、本出願の実施例によって提供される電子機器は、ノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、セットトップボックス、モバイルデバイス(例えば、携帯電話、ポータブル音楽プレーヤ、パーソナルデジタルアシスタント、専用メッセージングデバイス、ポータブルゲームデバイス)などの様々なタイプのユーザ端末として実施され得る。
【0027】
本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法を理解しやすくするために、まず、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法の例示的な実施シーンについて説明する。仮想シーンは、完全に端末に基づいて出力されてもよく、又は端末とサーバの協同に基づいて出力されてもよい。
【0028】
いくつかの実施例では、仮想シーンは、ゲームキャラクターがインタラクションを行うための環境であってもよく、例えば、ゲームキャラクターが仮想シーンで対戦するための環境であってもよく、仮想オブジェクトの動作を制御することで、仮想シーンで双方のインタラクションを行うことができ、それによってユーザはゲームの過程で生活のストレスを緩和することができる。
【0029】
1つの実施シーンでは、
図2Aを参照すると、
図2Aは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の応用モードの概略図であり、端末400の計算能力に完全に依存して仮想シーンの相関するデータ計算を遂行することができるいくつかの応用モードに適用され、例えば、スタンドアロン/オフラインモードのゲームは、スマートフォン、タブレットコンピュータ及び仮想現実/拡張現実デバイスなどの端末400を介して仮想シーンの出力を遂行する。
【0030】
仮想シーンの視覚感知を形成する時に、端末400は、グラフィックスコンピューティングハードウェアにより必要なデータを計算して表示し、表示データのロード、解析及びレンダリングを遂行し、グラフィックス出力ハードウェアは仮想シーンに対して視覚感知を形成することができるビデオフレームを出力し、例えば、スマートフォンの表示画面に2次元のビデオフレームを表示し、又は拡張現実/仮想現実メガネのレンズ上で3次元の表示効果を実現するビデオフレームを投影する。また、感知効果を豊かにするために、機器はさらに、異なるハードウェアを借りて聴覚感知、触覚感知、運動感知、及び味覚感知のうちの1つ又は複数を形成することができる。
【0031】
例として、端末400は、クライアント(例えばスタンドアロンのゲームアプリケーション)を実行し、クライアントの実行中にロールプレイを含む仮想シーンを出力し、仮想シーンはゲームキャラクターがインタラクションを行うための環境であり、例えば、ゲームキャラクターが対戦するための平原、街路、谷などであってもよい。仮想シーンに仮想オブジェクト110、接続ボタン120、動作ボタン130、攻撃ボタン140が含まれ、仮想オブジェクト110は、ユーザ(又はプレーヤーと呼ばれる)によって制御されるゲームキャラクターであってもよく、即ち仮想オブジェクト110は、実際のユーザによって制御され、実際のユーザのコントローラ(タッチスクリーン、サウンドスイッチ、キーボード、マウス及びジョイスティックなどを含む)に対する操作に応答して仮想シーンで移動し、例えば、実際のユーザがジョイスティックを左に動かすと、仮想オブジェクトは仮想シーンで左へ移動し、動作ボタン130に対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを仮想シーンで動作を実行するように制御し、攻撃ボタン140に対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを仮想シーンで攻撃操作を行うように制御し、接続ボタン120に対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを、動作を実行して攻撃操作を同期的に行うように制御する。
【0032】
別の実施シーンでは、
図2Bを参照すると、
図2Bは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の応用モードの概略図であり、端末400とサーバ200に適用され、一般的に、サーバ200の計算能力に依存して仮想シーン計算を遂行し、端末400で仮想シーンを出力する応用モードに適用される。
【0033】
仮想シーンの視覚感知を形成することを例として、サーバ200は、仮想シーンに関連する表示データの計算を行って端末400に送信する。端末400は、グラフィックスコンピューティングハードウェアに依存して計算された表示データのロード、解析、及びレンダリングを遂行し、グラフィックス出力ハードウェアに依存して視覚感知を形成し、例えば、スマートフォンの表示画面に2次元のビデオフレームを表示し、又は拡張現実/仮想現実メガネのレンズ上で3次元の表示効果を実現するビデオフレームを投影することができる。仮想シーンの形態の感知については、端末の対応するハードウェアを借りて出力され得ることが理解され得、例えば、マイクロフォン出力を使用して聴覚感知を形成し、バイブレータ出力を使用して触覚感知を形成する。
【0034】
例として、端末400はクライアント(例えばオンラインバージョンのゲームアプリケーションなど)を実行し、仮想シーンに仮想オブジェクト110、接続ボタン120、動作ボタン130及び攻撃ボタン140が含まれ、ゲームサーバ(即ちサーバ200)にアクセスすることにより他のユーザとゲームインタラクションを行い、クライアントは、接続ボタン120に対するトリガ操作に応答し、仮想オブジェクト110が動作を実行する動作構成情報と、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行う操作構成情報とを、ネットワーク300を介してサーバ200に送信する。サーバ200は、上記の情報に基づいて操作構成情報及び動作構成情報の表示データを計算し、上記の表示データをクライアントに送信する。クライアントは、グラフィックスコンピューティングハードウェアに依存して、計算された表示データのロード、解析及びレンダリングを遂行し、グラフィックス出力ハードウェアに依存して仮想シーンを出力して視覚感知を形成し、即ち、仮想オブジェクト110がターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行して攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行う画面を表示する。
【0035】
いくつかの実施例では、端末400は、コンピュータプログラムを実行することによって、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現することができ、例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブ(Native)プログラム又はソフトウェアモジュールであってもよく、ローカルアプリケーション(APP:Application)、即ち、ゲームAPP(即ち上記のクライアント)など、実行するためにオペレーティングシステムにインストールする必要があるプログラムであってもよく、ミニプログラム、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行できるプログラムであってもよく、さらに、任意のAPPに埋め込むことができるゲームミニプログラムであってもよい。一言で言えば、上記のコンピュータプログラムは、任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール又はプラグインであり得る。
【0036】
本出願の実施例は、クラウド技術(Cloud Technology)によって実現され得、クラウド技術とは、広域ネットワーク又はローカルエリアでハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統一し、データの計算、記憶、処理、及び共有を実現するホスティング技術を指す。
【0037】
クラウド技術とは、クラウドコンピューティングビジネスモデルアプリケーションに基づくネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、及びアプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを形成し、必要に応じて使用でき、柔軟で便利である。クラウドコンピューティング技術は重要な支えるものになる。テクニカルネットワークシステムのバックグラウンドサービスには、大量のコンピューティング、ストレージリソースが必要である。
【0038】
例として、サーバ200は、独立した物理サーバであってもよく、複数の物理サーバからなるサーバクラスタ又は分散システムであってもよく、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、CDN、ビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基礎的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末400は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカ、スマートウォッチなどであり得るが、これらに限定されない。端末400とサーバ200は、有線通信又は無線通信により直接的又は間接的に接続することができるが、本出願の実施例では限定されない。
【0039】
図3を参照すると、
図3は、本出願の実施例による電子機器の構造的概略図であり、
図3に示す端末400は、少なくとも1つのプロセッサ410、メモリ450、少なくとも1つのネットワークインターフェース420及びユーザインターフェース430を含む。端末400内の各コンポーネントは、バスシステム440を介して互いにカップリンブされる。バスシステム440は、これらのコンポーネント間の接続及び通信を実現するために使用されることが理解され得る。バスシステム440は、データバスに加えて、電源バス、制御バス、及びステータス信号バスも含む。しかし、明確に説明するために、様々なバスが
図3では全てバスシステム440として記される。
【0040】
プロセッサ410は、信号処理能力を有する集積回路チップ、例えば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、又は他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなどであり得る。ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は任意の従来のプロセッサなどであり得る。
【0041】
ユーザインターフェース430は、メディアコンテンツの表示を可能にする1つ又は複数の出力装置431を含み、出力装置431は、1つ又は複数のスピーカ及び/又は1つ又は複数のビジュアルディスプレイを含む。ユーザインターフェース430はさらに、1つ又は複数の入力装置432を含み、入力装置432は、ユーザの入力に役立つユーザインターフェース構成要素、例えば、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、他の入力ボタン及びボタンを含む。
【0042】
メモリ450は、取り外し可能、取り外し不可、又はそれらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードドライブ、光ディスドライブなどを含む。メモリ450は、プロセッサ410から物理的に離れた位置にある1つ又は複数の記憶装置を含むことができる。
【0043】
メモリ450は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、揮発性メモリと不揮発性メモリの両方を含むこともできる。不揮発性メモリは読み出し専用メモリ(ROM:Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリはランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)であってもよい。本出願の実施例で説明されるメモリ450は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
【0044】
いくつかの実施例では、メモリ450は、様々な操作をサポートするためにデータを記憶することができ、これらのデータの例は、プログラム、モジュール、及びデータ構造、又はそれらのサブセット又はスーパーセットを含み、以下に例示的に説明する。
【0045】
オペレーティングシステム451は、様々な基本システムサービスを処理し、ハードウェア関連タスクを実行するためのシステムプログラム、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバ層などを含み、様々な基本サービスを実現し、ハードウェアに基づくタスクを処理するために使用される。
【0046】
ネットワーク通信モジュール452は、1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース420を介して他の電子機器に到達するために使用され、例示的なネットワークインターフェース420は、ブルートゥース、無線適合性認証(WiFi)、及び汎用シリアルバス(USB:Universal Serial Bus)などを含む。
【0047】
表示モジュール453は、ユーザインターフェース430に関連付けられた1つ又は複数の出力装置431(例えば、ディスプレイ、スピーカなど)を介して情報(例えば、周辺機器を操作し、コンテンツ及び情報を表示するためのユーザインターフェース)の表示を可能にするために使用される。
【0048】
入力処理モジュール454は、1つ又は複数の入力装置432の1つからの1つ又は複数のユーザ入力又はインタラクションを検出し、検出された入力又はインタラクションを翻訳するために使用される。
【0049】
いくつかの実施例では、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御装置は、ソフトウェアによって実現することができ、
図3は、メモリ450に記憶された仮想シーンのオブジェクト制御装置455を示し、仮想シーンのオブジェクト制御装置455は、プログラム又はプラグインなどの形式のソフトウェアであり得、表示モジュール4551と制御モジュール4552を含み、これらのモジュールは論理的であるため、実現された機能に応じて任意の組み合わせ又はさらに分割を行うことができる。以下において、各モジュールの機能について説明する。
【0050】
いくつかの実施例では、端末又はサーバは、コンピュータプログラムを実行することによって、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現することができる。例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステムにおけるネイティブプログラム又はソフトウェアモジュールであってもよく、ローカルアプリケーション(APP:Application)、即ち、ゲームAPP又はインスタントメッセージングAPPなど、実行するためにオペレーティングシステムにインストールする必要があるプログラムであってもよく、ミニプログラム、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行できるプログラムであってもよく、さらに、任意のAPPに埋め込むことができるミニプログラムであってもよい。一言で言えば、上記のコンピュータプログラムは、任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール又はプラグインであり得る。
【0051】
本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
図2Aにおける端末400によって単独で実行することができ、
図2Bにおける端末400とサーバ200によって協同して実行することもできる。例えば、ステップ103における、ターゲット接続ボタン操作に対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御することは、端末400とサーバ200によって協同して実行され得、サーバ200は、仮想オブジェクトがターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行し、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行う実行結果を決定した後、実行結果を端末400に返して表示する。
【0052】
以下において、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法が、
図2Aにおける端末400によって単独で実行されることを例として説明する。
図4Aを参照すると、
図4Aは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の概略的フローチャートであり、
図4Aに示すステップを組み合わせて説明する。
【0053】
説明すべきこととして、
図4Aに示す方法は、端末400によって実行される様々な形式のコンピュータプログラムによって実行することができ、上述のクライアント、例えば、上述のオペレーティングシステム451、ソフトウェアモジュール及びスクリプトに限定されない。したがって、クライアントは、本出願の実施例に対する制限とみなされるべきではない。以下の例では、仮想シーンがゲームに適用されることを例とするが、仮想シーンに対する制限とみなされるべきではない。
【0054】
ステップ101において、仮想シーンを表示する。
【0055】
例として、端末がクライアントを実行し、クライアントの実行中にロールプレイを含む仮想シーンを出力し、仮想シーンはゲームキャラクターがインタラクションを行うための環境であり、例えば、ゲームキャラクターが対戦するための平原、街路、谷などであってもよい。仮想シーンに攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトが含まれ、仮想オブジェクトはユーザ(又はプレーヤーと呼ばれる)によって制御されるゲームキャラクターであってもよく、即ち仮想オブジェクトは、実際のユーザによって制御され、実際のユーザのコントローラ(タッチスクリーン、サウンドスイッチ、キーボード、マウス及びジョイスティックなどを含む)に対する操作に応答して仮想シーンで移動し、例えば、実際のユーザがジョイスティックを左に動かすと、第1仮想オブジェクトは仮想シーンで左へ移動することができ、その場でそのまま静止したり、ジャンプしたりすることができ、様々な機能(例えば、スキル及びアイテム)を使用することもできる。攻撃アイテムは、仮想オブジェクトに使用及び保持され得、攻撃機能を有する仮想アイテムであり、攻撃アイテムは、射撃アイテム、投擲アイテム、格闘アイテムのうちの少なくとも1つを含む。
【0056】
ステップ102において、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示する。
【0057】
例として、各接続ボタンは、1つの攻撃ボタンと1つの動作ボタンとを接続するために使用され、例えば、攻撃ボタンA、動作ボタンB1、動作ボタンC1、動作ボタンD1が表示され、動作ボタンB1と攻撃ボタンAの間に接続ボタンB2が表示され、動作ボタンC1と攻撃ボタンAの間に接続ボタンC2が表示され、動作ボタンD1と攻撃ボタンAの間に接続ボタンD2が表示され、接続ボタンの数は、動作ボタンの数と同じであり、各動作ボタンは1つの接続ボタンに対応する。
【0058】
ステップ103において、ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御する。
【0059】
例として、ターゲット動作ボタンは、少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、ターゲット接続ボタンは、少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンであり、例えば、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに攻撃ボタンA、動作ボタンB1、動作ボタンC1及び動作ボタンD1が表示され、動作ボタンB1と攻撃ボタンAの間に接続ボタンB2が表示され、動作ボタンC1と攻撃ボタンAの間に接続ボタンC2が表示され、動作ボタンD1と攻撃ボタンAとの間に接続ボタンD2が表示され、ターゲット接続ボタンが接続ボタンB2であることを例として、接続ボタンB2に対するトリガ操作に応答して、接続ボタンB2に接続される動作ボタンB1をターゲット動作ボタンとして識別し、それによって動作ボタンB1に関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御する。
【0060】
例として、
図9Aを参照すると、
図9Aは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Aに接続ボタン902Aが表示され、接続ボタン902Aは、攻撃ボタン903Aと動作ボタン904Aとを接続するために使用され、接続ボタン902Aが攻撃ボタン903Aと動作ボタン904Aとの間に設置される。接続ボタン902A、攻撃ボタン903A及び動作ボタン904Aが所在する領域は、いずれも操作領域に属し、接続ボタン902A、攻撃ボタン903A及び動作ボタン904Aは何れも操作領域にはめ込まれる。
図9Aに示すように、仮想シーンにはめ込まれた操作領域にボタンを表示することができる。
図9Cを参照すると、
図9Cは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Cに接続ボタン902Cが表示され、接続ボタン902Cは、攻撃ボタン903Cと動作ボタン904Cとを接続するために使用され、接続ボタン902Cは、攻撃ボタン903Cと動作ボタン904Cとの間に設置される。接続ボタン902C、攻撃ボタン903C及び動作ボタン904Cが所在する領域は、何れも操作領域に属し、操作領域は仮想シーンから独立しており、
図9Cに示すように、仮想シーンから独立した操作領域にボタンを表示することができる。
【0061】
いくつかの実施例では、
図4Bを参照すると、
図4Bは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の概略的フローチャートであり、ステップ102における、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示することは、
図4Bにおけるステップ1021~ステップ1022により実現され得る。
【0062】
ステップ1021において、仮想オブジェクトが現在持っている攻撃アイテムに関連付けられた攻撃ボタンを表示する。
【0063】
例として、攻撃ボタンがトリガされる場合、仮想オブジェクトは攻撃アイテムを使用して攻撃操作を行い、仮想オブジェクトが現在持っている攻撃アイテムがピストルである場合、ピストルの攻撃ボタンが表示され、仮想オブジェクトが現在持っている攻撃アイテムがクロスボウである場合、クロスボウの攻撃ボタンが表示され、仮想オブジェクトが現在持っている攻撃アイテムが手榴弾である場合、手榴弾の攻撃ボタンが表示される。
【0064】
ステップ1022において、少なくとも1つの動作ボタンを攻撃ボタンの周囲に表示する。
【0065】
例として、
図5Aを参照すると、
図5Aは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Aに接続ボタン502Aが表示され、攻撃ボタン503Aと3つの動作ボタン504Aとの間に3つの接続ボタン502Aが表示され、
図5Aでは、3つの接続ボタン502Aが攻撃ボタン503Aの周囲に表示され、3つの動作ボタン504Aが攻撃ボタン503Aの周囲に表示され、各動作ボタンは1つの動作に関連付けられ、例えば、動作ボタン504Aはしゃがみ動作に関連付けられ、別の2つの動作ボタンはそれぞれ伏せ動作とジャンプ動作に関連付けられる。攻撃ボタンの周囲に少なくとも1つの動作ボタンを表示するレイアウト方式により、操作の利便性を向上させることができる。
【0066】
いくつかの実施例では、少なくとも1つの動作ボタンのタイプは、高頻度動作に関連付けられた動作ボタンと、ターゲット動作に関連付けられた動作ボタンと、のうちの少なくとも1つを含み、ここで、高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が操作頻度閾値よりも高い候補動作であり、ターゲット動作が仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応し、ターゲット動作が仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応することは、ターゲット動作が現在の仮想シーンで仮想オブジェクトに実行されるのに適することを表し、例えば、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態が攻撃される状態である場合、現在の仮想シーンで実行されるのに適する動作は、ジャンプ動作であり、ジャンプ動作は、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応するターゲット動作であり、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態毎に、少なくとも1つの適応するターゲット動作が配置されており、動作ボタンに関連付けられた動作をパーソナライズして設定することで、ユーザの操作効率を向上させることができ、ユーザがヒューマンコンピュータインタラクション操作を実行するときにユーザが期待する動作をより便利にトリガして実行することができる。
【0067】
例として、操作頻度閾値は、過去のデータに基づいて統計して得られたものであり、例えば、サーバは、最近1週間のインタラクションデータにおける各候補動作の実操作頻度を統計し、複数の候補動作の実操作頻度に対して平均化処理を実行することができ、平均化処理結果を操作頻度閾値とし、ここでのインタラクションデータは、最近1週間のすべてのインタラクションデータであってもよい。
【0068】
例として、動作ボタンがトリガされる場合、仮想オブジェクトによって実行される動作は、デフォルトで設定された動作であってもよく、
図5Eを参照すると、
図5Eは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Eに、しゃがみ動作ボタン504-1E、伏せ動作ボタン504-2E、及びジャンプ動作ボタン504-3Eが表示され、しゃがみ動作ボタン504-1Eに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトをしゃがみ動作を単独で実行するように制御し、伏せ動作ボタン504-2Eに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを伏せ動作を単独で実行するように制御し、ジャンプ動作ボタン504-3Eに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを、ジャンプ動作を単独で実行するように制御する。
【0069】
例として、
図5Eにおけるしゃがみ動作ボタン504-1E、伏せ動作ボタン504-2E、及びジャンプ動作ボタン504-3Eはデフォルトで設定され得る。
【0070】
例として、動作ボタンはさらに、パーソナライズして設定されてもよく、例えば、動作ボタンは、高頻度動作に関連付けられた動作ボタンであり、高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が仮想オブジェクトAの操作頻度閾値よりも高い候補動作であり、又は高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が同じ陣営の仮想オブジェクトBの操作頻度閾値よりも高い候補動作であり、例えば、仮想オブジェクトAの自身の操作データに基づいて、仮想オブジェクトAがジャンプ動作を実行する回数が仮想オブジェクトAの操作頻度閾値よりも高いことを決定し、仮想オブジェクトAの操作頻度閾値が、仮想オブジェクトAが各動作を実行する回数の平均値である場合、ジャンプ動作は、即ち複数の候補動作のうちの高頻度動作である。同じ陣営の仮想オブジェクトBの操作データに基づいて、同じ陣営の仮想オブジェクトBがジャンプ動作を実行する回数が仮想オブジェクトBの操作頻度閾値よりも高いことを決定し、仮想オブジェクトBの操作頻度閾値が、仮想オブジェクトBが各動作を実行する回数の平均値である場合、ジャンプ動作は、即ち複数の候補動作のうちの高頻度動作である。動作ボタンはさらにターゲット動作に関連付けられてもよく、ターゲット動作は仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応し、例えば、仮想シーンにおける敵の数が多い場合、仮想オブジェクトAは自分を隠す必要があるため、仮想シーンにおける仮想オブジェクトAの状態に適応する動作は伏せ動作であり、このときに、伏せ動作はターゲット動作である。
【0071】
いくつかの実施例では、ステップ102における、少なくとも1つの接続ボタンを表示することは、以下の技術的解決策によって実現され得る。少なくとも1つの動作ボタンのうちの各動作ボタンについて、動作ボタンと攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示する。ここで、接続ボタンは、使用禁止の状態にあるときに接続ボタンが使用禁止のアイコンを含む表示属性と、使用可能な状態にあるときに接続ボタンが使用可能なアイコンを含む表示属性と、のうちの少なくとも1つを有する。異なる表示属性により異なる状態にある接続ボタンを表示し、それによって該接続ボタンをトリガできるか又は該接続ボタンをトリガできないことをユーザに効果的に通知し、ユーザの操作効率を向上させ、無効な操作の出力を回避する。
【0072】
例として、接続ボタンがオフに設定された場合、接続ボタンが所在するレイヤーの上位レイヤーに使用禁止のアイコンが表示され、接続ボタンがオンに設定された場合、接続ボタンが存在するレイヤーの上位レイヤーに使用可能なアイコンが表示される。例えば、使用可能なアイコンは接続ボタン自体のアイコンであってもよく、
図5Dを参照すると、
図5Dは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、接続ボタンがオフに設定された場合、接続ボタン503Dに使用禁止のアイコン505Dが表示され、接続ボタンがオンに設定された場合、接続ボタン503Dに使用禁止のアイコン505Dが隠され、接続ボタン503D自体のアイコンのみが表示され、また、使用禁止のアイコンが表示される時に、接続ボタン503D自体のアイコンに直接重ねて表示することができる。
【0073】
いくつかの実施例では、ステップ102における、少なくとも1つの接続ボタンを表示することは、以下の技術的解決策によって実現され得る。仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応する動作を識別し、対応する動作に関連付けられたボタンをターゲット動作ボタンとし、ターゲット動作ボタンと攻撃ボタンとを接続するための接続ボタンのみを表示する。ターゲット動作ボタンに関連付けられたターゲット接続ボタンのみが表示されるため、複数の接続ボタンが同時に表示されることによる視野に占める割合を節約し、仮想シーンにより大きな表示領域を提供することができ、表示される接続ボタンはちょうどユーザが使用する必要がある接続ボタンであるため、ユーザが適切な接続ボタンを見つける効率を向上させ、ヒューマンコンピュータインタラクションの知能化程度を向上させる。
【0074】
例として、ターゲット動作ボタンと攻撃ボタンとを接続するための接続ボタンのみを表示し、他の動作ボタンと攻撃ボタンとの間の接続ボタンを表示しない場合、
図9Dを参照すると、
図9Dは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Dに接続ボタン902Dが表示され、接続ボタン902Dは攻撃ボタン903Dと動作ボタン904Dを接続するために使用され、接続ボタン902Dは攻撃ボタン903Dと動作ボタン904Dの間に設置される。
図9Dでは、しゃがみ動作に対応する動作ボタン904D、攻撃ボタン903D及びしゃがみ動作に対応する接続ボタン902Dのみが表示され、しゃがみ動作に対応する動作ボタン904Dはターゲット動作ボタンであり、しゃがみ動作はターゲット動作ボタンに関連付けられた動作であり、しゃがみ動作は仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応する。例えば、仮想シーンには多くの敵が存在する場合、ユーザは敵を攻撃すると同時に適切に隠す必要があるため、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応する動作はしゃがみ動作である。
【0075】
いくつかの実施例では、ステップ102における、少なくとも1つの接続ボタンを表示することは、以下の技術的解決策によって実現され得る。少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタンについて、第1表示方式に基づいてターゲット動作ボタンと攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示し、少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタン以外の他の動作ボタンについて、第2表示方式に基づいて他の動作ボタンと攻撃ボタンとを接続する接続ボタンを表示し、それによってターゲット動作ボタンに関連付けられた接続ボタンをトリガすることを顕著にユーザに通知し、ユーザの操作効率を向上させる。
【0076】
例として、
図9Eを参照すると、
図9Eは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Eに接続ボタン902Eが表示され、接続ボタン902Eは攻撃ボタン903Eとしゃがみ動作ボタン904Eとを接続するために使用され、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Eに接続ボタン905Eが表示され、接続ボタン905Eは攻撃ボタン903Eと伏せ動作ボタン906Eとを接続するために使用され、しゃがみ動作ボタンがターゲット動作ボタンである場合、第1表示方式に基づいて攻撃ボタン903Eとしゃがみ動作ボタン904Eとを接続するための接続ボタン902Eを表示し、第2表示方式に基づいて攻撃ボタン903Eと伏せ動作ボタン906Eとを接続するための接続ボタン905Eを表示し、第1表示方式の顕著度は第2表示方式よりも高い。例えば、第1表示方式の明るさは、第2表示方式の明るさよりも高く、例えば、第1表示方式のカラーコントラストは、第2表示方式のカラーコントラストよりも高い。
【0077】
例として、接続ボタンを常に表示することができ、例えば、接続ボタンを必要に応じて表示することができ、即ち接続ボタンは非表示状態から表示状態に切り替えられる。必要に応じて表示することは、必要に応じて表示する条件が満たされたときに強調表示することを指す。必要に応じて表示する条件は、仮想オブジェクトの属するグループと他のグループとにインタラクションが発生すること、例えば、仮想オブジェクトの属するグループと他のグループとに交戦が発生すること、仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さいこと、のうちの少なくとも1つを含む。仮想オブジェクトの属するグループは、仮想オブジェクトが属する戦隊を指し、仮想シーンにおける少なくとも1つの仮想オブジェクトは、1つの戦隊を形成して仮想シーンで活動することができる。例えば、接続ボタンを必要に応じて強調表示することができ、即ち、常に表示する場合に強調表示し、例えば、接続ボタンの動的特効を表示する。必要に応じて強調表示することは、強調表示する条件が満たされたときに強調表示することを指し、強調表示する条件は、仮想オブジェクトの属するグループと他のグループとにインタラクションが発生すること、仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さいこと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0078】
いくつかの実施例では、仮想オブジェクトのインタラクションデータ及び仮想シーンのシーンデータを取得し、シーンデータは、仮想シーンの環境データ、仮想シーンの天気データ、及び仮想シーンの戦況データのうちの少なくとも1つを含む。仮想オブジェクトのインタラクションデータは、仮想シーンAにおける仮想オブジェクトの位置、仮想オブジェクトのライフ値、仮想オブジェクトの装備データ、及び対戦双方の比較データのうちの少なくとも1つを含む。インタラクションデータ及びシーンデータに基づいて、ニューラルネットワークモデルを呼び出して複合動作を予測し、ここで、複合動作は攻撃操作とターゲット動作を含む。ターゲット動作に関連付けられた動作ボタンをターゲット動作ボタンとする。ニューラルネットワーク予測の方式によりターゲット動作をより正確に決定し、さらに関連付けられるターゲット動作ボタンを決定することができ、それによって複合動作と現在の仮想シーンとの適応する度をより高くすることができ、ユーザの操作効率を向上させる。
【0079】
例として、サンプル仮想シーンペアにおいて、各サンプル仮想シーンにおける各サンプル仮想オブジェクト間のサンプルインタラクションデータを収集し、サンプル仮想シーンペアにおいて、各サンプル仮想シーンのサンプルシーンデータを収集し、収集されたサンプルインタラクションデータとサンプルシーンデータに基づいてトレーニングサンプルを構築し、トレーニングサンプルをトレーニング対象のニューラルネットワークモデルの入力とし、サンプル仮想シーンに適応するサンプル複合動作をラベル付きデータとし、ニューラルネットワークモデルをトレーニングし、それによってニューラルネットワークモデルを呼び出してインタラクションデータとシーンデータに基づいて複合動作を予測する。
【0080】
いくつかの実施例では、仮想シーンの類似過去仮想シーンを決定し、類似過去仮想シーンと仮想シーンとの類似度が類似度閾値よりも大きく、類似過去仮想シーンにおける最高頻度動作を決定し、ここで、最高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が最も高い候補動作であり、最高頻度動作に関連付けられた動作ボタンをターゲット動作ボタンとする。シーンニューラルネットワークモデルによりシーンの類似度をより正確に決定することができ、それによって類似過去仮想シーンの決定の正確度が向上し、類似過去仮想シーンに基づいて得られた最高頻度動作は、現在の仮想シーンに最適に適用することができ、後続でユーザは仮想オブジェクトを仮想シーンで対応する動作を実施するように正確かつ効率的に制御することができ、ユーザの操作効率を効果的に向上させる。
【0081】
例として、仮想シーンAの類似過去仮想シーンBを決定し、仮想シーンAと類似過去仮想シーンBとの間の類似度が類似度閾値よりも大きく、仮想シーンAのインタラクションデータと過去仮想シーンのインタラクションデータを収集し、インタラクションデータに基づいて、シーンニューラルネットワークモデルを呼び出してシーン類似度予測処理を行い、仮想シーンAと過去仮想シーンとのシーン類似度を得る。ここで、インタラクションデータは、仮想シーンAにおける仮想オブジェクトの位置、仮想オブジェクトのライフ値、仮想オブジェクトの装備データ、及び対戦双方の比較データのうちの少なくとも1つを含む。
【0082】
いくつかの実施例では、各接続ボタンが1つの攻撃ボタンと1つの動作ボタンを接続するために使用される方式は、接続ボタンが1つの攻撃ボタン及び1つの動作ボタンとそれぞれ部分的に重なること、接続ボタンの表示領域が接続マークにより1つの攻撃ボタン及び1つの動作ボタンにそれぞれ接続されることを含む。重なる方式により接続ボタンを攻撃ボタン及び動作ボタンとそれぞれ表示上の関連付けを行うことで、視野に影響を与えることなく、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに配置された複数のボタン間の接続関係をユーザに通知することができ、それによって接続ボタンの誤トリガを回避し、例えば、ユーザは、本来、仮想オブジェクトを射撃とジャンプを同期的に行おうとしたが、ボタンレイアウトによって表される接続関係が明確ではないため、ユーザはしゃがみ動作ボタンと射撃ボタンとの接続ボタンをトリガし、それによって、仮想オブジェクトにしゃがみ動作と射撃を同期的に行わせるようになる。
【0083】
例として、
図9Aを参照すると、
図9Aは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Aにさらに接続ボタン902Aが表示され、接続ボタン902Aは、攻撃ボタン903Aと動作ボタン904Aとを接続するために使用され、接続ボタン902Aは、攻撃ボタン903Aと動作ボタン904Aとの間に設置され、攻撃ボタン903A及び動作ボタン904Aの表示領域と部分的に重なっている。
図9Bを参照すると、
図9Bは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、接続マークは、矢印、曲線、及び線分のうちの少なくとも1つを含む。ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Bにさらに接続ボタン902Bが表示され、接続ボタン902Bは、攻撃ボタン903Bと動作ボタン904Bとを接続するために使用される。接続ボタン902Bは、攻撃ボタン903Bと動作ボタン904Bとの間に設置され、攻撃ボタン903B及び動作ボタン904Bの表示領域との重なりが存在しない。接続ボタン902Bは、線(矢印、曲線、線分)により攻撃ボタン903Bと動作ボタン904Bとに接続される。
【0084】
いくつかの実施例では、
図4Cを参照すると、
図4Cは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の概略的フローチャートであり、ステップ102において、少なくとも1つの接続ボタンを表示する前に、ステップ104が実行される。
【0085】
ステップ104において、少なくとも1つの接続ボタンを自動的に表示するのに満たす条件を決定する。
【0086】
例として、条件は、仮想オブジェクトのグループと他のグループの他の仮想オブジェクトとの間にインタラクションが発生すること、例えば、仮想オブジェクトのグループと他のグループの仮想オブジェクトとに交戦が発生すること、仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さいこと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0087】
例として、条件に応じて接続ボタンを表示し、条件を満たさないときに攻撃ボタンと動作ボタンのみを表示し、条件を満たした後に接続ボタンを表示し、それによってユーザの戦闘視野を保証することができ、仮想オブジェクトのグループと他のグループの他の仮想オブジェクトとの間にインタラクションが発生し、例えば、戦闘が発生した場合、少なくとも1つの接続ボタンが自動的に表示され、仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さい場合、少なくとも1つの接続ボタンが自動的に表示される。
【0088】
例として、接続ボタンが表示状態にあるように保持することができ、攻撃ボタンと少なくとも1つの動作ボタンが表示される場合、少なくとも1つの接続ボタンが常に同期的に表示され、それによって仮想オブジェクトのグループと他のグループの他の仮想オブジェクトとの間にインタラクションが発生しなくても、又は仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さくなくても、即ち、いずれの場合でも、接続ボタンの表示を保持することができ、それによってユーザはいつでも接続ボタンをトリガすることができ、ユーザ操作の柔軟性が向上する。
【0089】
いくつかの実施例では、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示した後、いずれかの動作ボタンに対する置換操作に応答して、複数の候補動作を表示し、ここで、複数の候補動作は、いずれも少なくとも1つの動作ボタンに関連付けられた動作と異なり、複数の候補動作に対する選択操作に応答して、いずれかの動作ボタンに関連付けられた動作を、選択された候補動作に置き換える。
【0090】
例として、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、動作ボタンの調整機能を提供し、仮想シーンの対戦過程では、動作ボタンの置換機能を提供し、動作ボタンに関連付けられた動作を他の動作に置き換え、これにより様々な動作を柔軟に切り替える。ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに接続ボタンが表示され、接続ボタンは、攻撃ボタンと動作ボタンを接続するために使用され、攻撃ボタンはデフォルトで仮想オブジェクトが現在持っている仮想アイテムに関連付けられる。動作ボタンに対する置換操作に応答して、置換対象である複数の候補ボタン内容を表示し、即ち複数の候補動作を表示し、例えば、動作ボタンのボタン内容がしゃがみ動作であり、置換対象である複数の候補動作に対する選択操作に応答して、選択された候補ボタン内容を動作ボタンに更新してしゃがみ動作を置き換え、即ち本来のボタン内容がしゃがみである動作ボタンのボタン内容を伏せ動作に置き換えることをサポートし、また、頭の突き出し動作に置き換えてもよく、射撃操作と、頭の突き出し操作の組み合わせ攻撃方式を実現することができ、これにより多くの表示領域を占有することなく、複数の動作組み合わせを実現することができ、それによって複数の組み合わせ攻撃方式を実現する。
【0091】
例として、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、動作ボタンの調整機能を提供し、さらにユーザの操作習慣に基づいて自動的に置き換えることができ、仮想シーンの対戦過程では、動作ボタンの置換機能を提供し、動作ボタンに関連付けられた動作を他の動作に置き換え、これにより様々な動作を柔軟に切り替え、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに接続ボタンが表示され、接続ボタンは、攻撃ボタンと動作ボタンを接続するために使用され、攻撃ボタンはデフォルトで仮想オブジェクトが現在持っている仮想アイテムに関連付けられ、ユーザの置換操作に応答して、又は仮想シーンが変化することに応答して、自動マッチングで得られたボタン内容を動作ボタンに更新してしゃがみ動作を置き換え、即ち本来のボタン内容がしゃがみである動作ボタンのボタン内容を自動マッチングで得られたボタン内容に置き換え、例えば伏せ動作に置き換えることをサポートし、自動マッチングの過程は、仮想シーンに基づいてマッチングして得られるものであり、即ち、仮想シーンに適応する動作をボタン内容として取得し、これにより多くの表示領域を占有することなく、複数の動作組み合わせをインテリジェントに実現することができ、それによって複数の組み合わせ攻撃方式を実現する。
【0092】
いくつかの実施例では、攻撃アイテムは単回攻撃モードにある。ステップ103における、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御することは、以下の技術的解決策によって実現され得る。ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように仮想オブジェクトを制御し、動作の実行完了後の姿勢が動作の実行前の姿勢と異なる場合、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復し、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御する時から、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を1回行うように仮想オブジェクトを制御し、瞬時的な操作により瞬時の動作を実行するように仮想オブジェクトを制御することで、軽量化の操作を行うことができ、ユーザが対戦中に柔軟なインタラクション操作を行うのに便利である。
【0093】
例として、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる動作は、伏せ動作及びしゃがみ動作を含み、接続ボタンに対するトリガ操作はドラッグ不可で瞬時的な操作に属し、例えば、トリガ操作はクリック操作であり、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように仮想オブジェクトを制御し、動作が伏せ動作又はしゃがみ動作である場合、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復し、即ち、仮想オブジェクトが立つ姿勢を回復する。動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、例えば、動作がジャンプ動作である場合、ジャンプ動作が1回完了した以上、動作の実行前の姿勢に回復し、即ち動作自体が回復する能力を持っているため、仮想オブジェクトを動作の実行前の姿勢に回復する必要がなく、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御する時から、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を1回行うように仮想オブジェクトを制御し、プロセス全体では視角は変化しない。
【0094】
例として、
図7Cを参照すると、
図7Cは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図であり、ステップ701Cにおいて、攻撃ボタンとしゃがみ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガするか、又は攻撃ボタンと伏せ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガする。ステップ702Cにおいて、単回射撃操作を実行する(単発の弾を射出する)ように仮想オブジェクトを制御し、ステップ703Cを同期的に実行する。ステップ703Cにおいて、対応する動作を完了させるように仮想オブジェクトを制御した後、動作の実行前の姿勢に回復し、例えば、しゃがみ動作又は伏せ動作後に立つ姿勢に回復し、トリガ操作はドラッグ不可で瞬時的な操作に属すため、ステップ702C及びステップ703Cを実行した後に他の動作を実行しない。
【0095】
いくつかの実施例では、トリガ操作は、ターゲット接続ボタンに対する持続的な操作である。仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復する前に、トリガ操作が解放されるまで動作の実行完了後の姿勢を維持し、トリガ操作により移動軌跡が生じる場合、移動軌跡の方向と角度に基づいて、仮想シーンの視野角度を同期的に更新し、トリガ操作が解放されることに応答して、仮想シーンの視野角度の更新を停止する。関連技術では視野の変更は、
図1における方向ボタン302によって実現され、本出願の実施例では接続ボタンを再利用し、接続ボタン上でドラッグすることで、視野角度の更新を実現し、それによって対戦過程におけるユーザの操作難易度を下げ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率と操作効率を向上させる。
【0096】
例として、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる動作は、伏せ動作及びしゃがみ動作を含み、接続ボタンに対するトリガ操作は持続的なドラッグ操作であり、例えば、トリガ操作は押圧操作であり、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復する前に、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる場合、例えば、動作が伏せ動作又はしゃがみ動作である場合、トリガ操作が解放されるまで伏せ動作又はしゃがみ動作の姿勢を維持し、トリガ操作により移動軌跡が生じる場合、即ち接続ボタンに対するトリガ操作がドラッグされる場合、移動軌跡の方向と角度に基づいて、仮想シーンの視野角度を同期的に更新し、移動軌跡が生じる場合、トリガ操作が解放されないため、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる場合、移動軌跡を生じても姿勢を維持し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、移動軌跡が生じると同時に、動作の実行前の姿勢を維持し、例えば立つ姿勢を維持し、トリガ操作が解放されることに応答して、仮想シーンの視野角度の更新を停止する。
【0097】
例として、
図7Aを参照すると、
図7Aは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図であり、仮想アイテムが単発発砲モードにある場合、単発発砲モードは接続ボタンに対する毎回のトリガを指し、攻撃操作を1つだけ実行する。ステップ701Aにおいて、攻撃ボタンとしゃがみ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガするか、又は攻撃ボタンと伏せ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガする。ステップ702Aにおいて、単回射撃操作を実行する(単発の弾を射出する)ように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ703Aを同期的に実行する。ステップ703Aにおいて、対応する動作、例えばしゃがみ動作又は伏せ動作を遂行するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ704Aにおいて、ステップ702Aを実行した上で仮想オブジェクトを再び射撃しないように制御すると共に、ステップ705Aを同期的に実行し、ステップ703Aを実行した上でしゃがみ動作又は伏せ動作を維持するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ706Aにおいて、接続ボタンに対するトリガ操作で移動軌跡が生じるかどうかを判断し、これは、ユーザが接続ボタンをドラッグして移動するかどうかを判断することに相当し、ドラッグして移動していない時に、ステップ705Aとステップ704Aを続行し、ドラッグして移動した時に、ステップ707Aを実行する。ステップ707Aにおいて、ステップ705A及びステップ704Aを実行した上で仮想オブジェクトの視角をトリガ操作の移動軌跡に従って移動するように制御する。ステップ708Aにおいて、トリガ操作を停止したかどうかを判断し、即ちユーザの指が離されたかどうかを判断し、トリガ操作を停止していない場合、ステップ707Aを実行し、トリガ操作を停止した場合、ステップ709Aを実行する。ステップ709Aにおいて、動作を立つ姿勢に回復するように仮想オブジェクトを制御し、視角の移動を停止する。
【0098】
いくつかの実施例では、攻撃アイテムは連続攻撃モードにあり、ステップ103における、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御することは、以下の技術的解決策によって実現され得る。動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる場合、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように仮想オブジェクトを制御し、動作の実行完了後の姿勢を維持し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように仮想オブジェクトを制御し、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御する時から、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように仮想オブジェクトを制御し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる場合、トリガ操作が解放されることに応答して、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復し、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように仮想オブジェクトを制御することを停止し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、トリガ操作が解放されることに応答して、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように仮想オブジェクトを制御することを停止する。連続攻撃によりユーザの攻撃効率を向上させ、連続攻撃中に動作が完了した後の姿勢を維持し、それによって攻撃効果を効果的に向上させる。
【0099】
いくつかの実施例では、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、トリガ操作が解放されるまで、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を複数回実行するように仮想オブジェクトを制御することもできる。例えば、動作がジャンプ動作である場合、トリガ操作が解放されるまで、ジャンプ動作を複数回遂行するように仮想オブジェクトを制御することができ、即ち、仮想オブジェクトは射撃を維持しながらジャンプし続ける。
【0100】
例として、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる動作は、伏せ動作及びしゃがみ動作のうちの少なくとも1つを含み、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである動作は、ジャンプを含み、接続ボタンに対するトリガ操作はドラッグ不可で瞬時の操作に属し、例えば、トリガ操作はクリック操作であり、設定時間内に連続攻撃を維持した後に攻撃を停止することができ、設定回数の攻撃を連続して行った後に攻撃を停止することもでき、トリガ操作が瞬時的であるため、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復し、又は、攻撃が完了する前に仮想オブジェクトは動作後の姿勢を維持し、攻撃が終了した後に仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復し、トリガ操作でドラッグして移動することが生じないため、仮想シーンの視角は変化しない。
【0101】
例として、
図6Cを参照すると、
図6Cは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図であり、仮想アイテムが連射発砲モードにある場合、ステップ601Cにおいて、攻撃ボタンとしゃがみ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガするか、又は攻撃ボタンと伏せ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガする。ステップ602Cにおいて、射撃操作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ603Cを同期的に実行する。ステップ603Cにおいて、対応する動作、例えば、しゃがみ動作又は伏せ動作を遂行するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ604Cにおいて、ステップ602Cを実行した上で連続射撃操作を維持するように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ605Cを同期的に実行し、ステップ603Cを実行した上でしゃがみ動作又は伏せ動作を維持するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ606Cにおいて、トリガ操作を停止したかどうかを判断し、即ち指が離されたかどうかを判断し、トリガ操作を停止した場合、ステップ607Cを実行する。ステップ607Cにおいて、射撃操作の実行を停止し、動作を立つ姿勢に回復する。
【0102】
いくつかの実施例では、トリガ操作はターゲット接続ボタンに対する持続的な操作、例えば持続的な押圧操作であり、トリガ操作に移動軌跡が生じることに応答して、移動軌跡の方向と角度に基づいて、仮想シーンの視野角度を同期的に更新し、トリガ操作が解放されることに応答して、仮想シーンの視野角度の更新を停止する。関連技術では視野の変更は、
図1における方向ボタン302によって実現され、本出願の実施例では接続ボタンを再利用し、接続ボタン上でドラッグすることで、視野角度の更新を実現し、それによって対戦過程におけるユーザの操作難易度を下げ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率と操作効率を向上させる。
【0103】
例として、
図6Aを参照すると、
図6Aは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図であり、仮想アイテムが連射発砲モードにある場合、ステップ601Aにおいて、攻撃ボタンとしゃがみ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガするか、又は攻撃ボタンと伏せ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガする。ステップ602Aにおいて、射撃操作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ603Aを同期的に実行する。ステップ603Aにおいて、対応する動作、例えば、しゃがみ動作又は伏せ動作を遂行するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ604Aにおいて、ステップ602Aを実行した上で連続射撃動作を維持するように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ605Aを同期的に実行する。ステップ605Aにおいて、ステップ603Aを実行した上でしゃがみ動作又は伏せ動作を維持するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ606Aにおいて、接続ボタンに対するトリガ操作により移動軌跡が生じるかどうかを判断し、即ち指がドラッグされたかどうかを判断し、指がドラッグされていない場合、ステップ605A及びステップ604Aを実行し、指がドラッグされた場合、ステップ607Aを実行する。ステップ607Aにおいて、ステップ605Aとステップ604Aを実行した上で、トリガ操作の移動軌跡に従って移動するように仮想オブジェクトの視角を制御する。ステップ608Aにおいて、トリガ操作を停止したかどうかを判断し、即ち指が離されたかどうかを判断し、トリガ操作を停止していない場合、ステップ607Aを実行し、トリガ操作を停止した場合、ステップ609Aを実行する。ステップ609Aにおいて、射撃を停止し、動作が立つ姿勢に回復し、視角の移動を停止する。
【0104】
いくつかの実施例では、ターゲット動作ボタンの動作モードは、手動モード及びロックモードを含む。ここで、手動モードは、トリガ操作が解放された後にターゲット接続ボタンのトリガを停止するために使用され、ロックモードは、トリガ操作が解放された後にターゲット接続ボタンの自動トリガを継続するために使用される。ステップ103における、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御することは、以下の技術的解決策によって実現され得る。トリガ操作によりターゲット動作ボタンが手動モードに入るように制御する時に、トリガ操作が解放されていない期間に、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御する。トリガ操作によりターゲット動作ボタンがロックモードに入るように制御する時に、トリガ操作が解放されていない期間、及びトリガ操作が解放された後の期間に、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御する。ロックモードにより、ユーザの手を解放することができ、トリガ操作が解放されても、攻撃を維持し及び対応する動作を実行することを継続することができ、ユーザの操作効率を効果的に向上させる。
【0105】
例として、トリガ操作が解放された後の期間に、持続的な設定時間内に連続攻撃を維持した後に攻撃を停止することができ、設定回数の攻撃を連続して行った後に攻撃を停止することもでき、又はロックモードのトリガ操作が再び受信された場合、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように仮想オブジェクトを制御することを停止し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる場合、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復する。
【0106】
例として、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法における接続ボタンは、自動的かつ持続的にトリガされ得る。即ち、接続ボタンは、手動モードだけでなく、ロックモードも有する。ロックモードでは、接続ボタンがトリガされる時に、仮想オブジェクトは自動的に複合動作(例えば単発射撃操作及びジャンプ操作)を繰り返して実行することができ、操作の難易度が低減する。接続ボタンに関連付けられた攻撃操作が単発射撃操作であることを例として、接続ボタンに対するロックトリガ操作に応答して、自動的に単発射撃操作を繰り返して実行し、自動的にジャンプ操作を繰り返して実行する。例えば、ユーザが接続ボタンを押圧する時間が所定時間長に到達した場合、押圧操作をロックトリガ操作として決定し、接続ボタンがロックされ、ユーザの指が離れても仮想オブジェクトは接続ボタンに対応する動作を維持し、例えば、単発射撃を持続的に行うと共に、持続的にジャンプする。ユーザが接続ボタンを再びクリックする操作に応答して、接続ボタンがロック解除され、仮想オブジェクトは接続ボタンに対応する動作を解除し、例えば、単発射撃の実行を停止すると共に、ジャンプを停止する。接続ボタンのロックにより、仮想オブジェクトが持続的に攻撃及び動作を実行するのに有利であり、それによって操作効率を向上させることができ、特に単回攻撃及び単回動作に対して、接続ボタンをロックすることで、自動的な連続攻撃を実現することができ、それによって操作効率を向上させる。
【0107】
いくつかの実施例では、仮想シーンがボタン設定状態にある場合、仮想シーンがボタン設定状態にあることは、仮想シーンが対戦状態にないことを表すため、ユーザはボタンを安心して設定することができる。少なくとも1つの接続ボタンに対する選定操作に応答して、ターゲット表示方式に従って各選定された接続ボタンを表示する。ここで、ターゲット表示方式は、選定されない接続ボタンの表示方式よりも顕著である。各選定された接続ボタンに対して、以下の処理を実行する。接続ボタンが使用禁止の状態にある場合、接続ボタンに対するオン操作に応答して、接続ボタンの使用禁止のアイコンを隠し、接続ボタンをオン状態でマークし、接続ボタンがオン状態にある場合、接続ボタンに対する使用禁止の操作に応答して、接続ボタンに使用禁止のアイコンを表示し、接続ボタンを使用禁止の状態でマークする。ユーザのパーソナライズされた設定により接続ボタンの使用可能な状態を設定及び表示し、それによってヒューマンコンピュータインタラクション効率とパーソナライゼーションの程度を向上させ、ユーザの操作効率を向上させることができる。
【0108】
例として、
図8を参照すると、
図8は、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図であり、ステップ801において、ターゲット接続ボタンに対するスイッチ設定ロジック操作を受け取る。ステップ802において、ターゲット接続ボタンのスイッチオプションを表示し、ステップ803を同時に実行する。ステップ803において、接続ボタンの外枠をハイライト表示し、接続ガイドラインを表示する。ステップ804において、空白領域に対するクリック操作を受け取ったかどうかを判断し、空白領域に対するクリック操作を受け取っていない場合、ステップ802及びステップ803を続行し、空白領域に対するクリック操作を受け取った場合、ステップ805を実行する。ステップ805において、スイッチオプションを隠し、ステップ806を実行する。ステップ806において、接続ボタンの外枠に対してハイライト表示を取り消し、接続ガイドラインを隠す。ステップ802とステップ803の後、ステップ807を実行する。ステップ807において、スイッチオプションに対するクリック操作を受け取る。ステップ808において、スイッチオプションが「オン」であるかどうかを判断し、スイッチオプションが「オン」である場合、ステップ809を実行する。ステップ809において、スイッチオプションを「オフ」に切り替え、接続ボタンの上層に使用禁止のアイコンを表示し、スイッチオプションが「オフ」である場合、ステップ810を実行する。ステップ810において、スイッチオプションを「オン」に切り替え、接続ボタンの上層で使用禁止のアイコンを隠す。
【0109】
以下、1つの実際の応用シーンにおける本出願の実施例の例示的な応用について説明する。
【0110】
端末はクライアント(例えばスタンドアロンのゲームアプリケーション)を実行し、クライアントの実行中にロールプレイを含む仮想シーンを出力し、仮想シーンはゲームキャラクターがインタラクションを行うための環境であり、例えば、ゲームキャラクターが対戦するための平原、街路、谷などであってもよい。仮想シーンに仮想オブジェクト、接続ボタン、動作ボタン、攻撃ボタンが含まれ、仮想オブジェクトは、ユーザ(又はプレーヤーと呼ばれる)によって制御されるゲームキャラクターであってもよく、即ち仮想オブジェクトは、実際のユーザによって制御され、実際のユーザのコントローラ(タッチスクリーン、サウンドスイッチ、キーボード、マウス及びジョイスティックなどを含む)に対する操作に応答して仮想シーンで移動し、例えば、実際のユーザがジョイスティックを左に動かすと、仮想オブジェクトは仮想シーンで左へ移動し、動作ボタンに対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを仮想シーンで動作を実行するように制御し、攻撃ボタンに対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを仮想シーンで攻撃操作を行うように制御し、接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを、動作を実行して攻撃操作を同期的に行うように制御する。
【0111】
以下、攻撃ボタンが射撃ボタンであり、攻撃操作が射撃操作であることを例として説明するが、攻撃操作は射撃操作に限定されるものではなく、攻撃ボタンを他の攻撃アイテムを使用するボタンとして適用しても良く、例えば、異なる攻撃アイテムを使用して攻撃することができる。ここで、攻撃アイテムは、銃、クロスボウ、手榴弾のうちの少なくとも1つを含む。ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに表示される攻撃ボタンは、デフォルトで仮想オブジェクトが現在持っている攻撃アイテムに関連付けられ、仮想オブジェクトが持っている仮想アイテムがピストルからクロスボウに切り替えられる場合、攻撃ボタンに関連付けられた仮想アイテムはピストルからクロスボウに自動的に切り替えられる。
【0112】
図1を参照すると、仮想シーンのヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース301のデフォルトレイアウトでは、攻撃ボタン303の右側の周囲に3つの動作ボタン304が表示され、3つの動作ボタンはそれぞれしゃがみ動作、伏せ動作、及びジャンプ動作に対応する。
図5Aを参照すると、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Aにさらに接続ボタン502Aが表示され、攻撃ボタン503Aと3つの動作ボタン504Aとの間に3つの接続ボタン502Aが表示され、接続ボタン502Aに対するユーザのトリガ操作に応答して、1つのキーにより、仮想オブジェクト505Aを射撃操作と対応する動作を同時に遂行するように制御することができ、例えば、
図5におけるトリガされた接続ボタン502Aに対応する動作ボタン504Aは、しゃがみ動作を実行するように仮想オブジェクト505Aを制御するために使用され、即ち、1つのキーにより、仮想オブジェクト505Aを射撃操作としゃがみ動作を同時に遂行するように制御することができ、攻撃ボタン503Aに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを単独で攻撃操作を実行するように制御し、動作ボタン504Aに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトをしゃがみ動作を単独で実行するように制御する。
【0113】
例として、攻撃ボタンを原点として、さらに攻撃ボタンとより多くの動作ボタンを接続してもよく、例えば、射撃ボタンとエイムダウンサイトボタンとの間の接続ボタンが挙げられ、該接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、射撃操作とエイムダウンサイト操作を同時に行い、射撃ボタンと頭の突き出しボタンとの間の接続ボタンも挙げられ、該接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、射撃操作と頭の突き出し操作を同時に行い、射撃ボタンとスライディングタックルボタンとの間の接続ボタンも挙げられ、該接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、射撃操作とスライディングタックル操作を同時に行う。
【0114】
図5Bを参照すると、
図5Bは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Bにさらに接続ボタン502Bが表示され、接続ボタン502Bは、攻撃ボタン503Bと動作ボタン504Bとを接続するために使用され、動作ボタン504Bがトリガされる場合、仮想オブジェクトは伏せ動作を実行し、攻撃ボタン503Bと動作ボタン504Bとの間に接続ボタン502Bが表示され、接続ボタン502Bに対するユーザのトリガ操作に応答して、1つのキーにより仮想オブジェクト505Bを射撃操作と伏せ動作を同時に遂行するように制御することができ、攻撃ボタン503Bに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクト505Bを単独で攻撃操作を実行するように制御し、動作ボタン504Bに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを伏せ動作を単独で実行するように制御する。
【0115】
図5Cを参照すると、
図5Cは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Cにさらに接続ボタン502Cが表示され、攻撃ボタン503Cと動作ボタン504Cとの間に接続ボタン502Cが表示され、接続ボタン502Cに対するユーザのトリガ操作に応答して、1つのキーにより仮想オブジェクト505Cを射撃操作とジャンプ動作を同時に遂行するように制御することができ、動作ボタン504Cに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトを、ジャンプ動作を単独で実行するように制御する。
【0116】
図5Eを参照すると、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Eに、しゃがみ動作ボタン504-1E、伏せ動作ボタン504-2E、及びジャンプ動作ボタン504-3Eが表示され、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Eにさらに攻撃ボタン503Eが表示され、攻撃ボタン503Eとしゃがみ動作ボタン504-1Eとの間にしゃがみ接続ボタン502-1Eが表示され、攻撃ボタン503Eと伏せ動作ボタン504-2Eとの間に伏せ接続ボタン502-2Eが表示され、攻撃ボタン503Eとジャンプ動作ボタン504-3Eとの間にジャンプ接続ボタン502-3Eが表示される。攻撃ボタン503Eに対するユーザのトリガ操作に応答して、仮想オブジェクト505Eを、攻撃動作を単独で実行するように制御する。しゃがみ動作ボタン504-1Eに対するユーザのトリガ操作に応答して、しゃがみ動作を単独で実行するように仮想オブジェクトを制御する。伏せ動作ボタン504-2Eに対するユーザのトリガ操作に応答して、伏せ動作を単独で実行するように仮想オブジェクトを制御する。ジャンプ動作ボタン504-3Eに対するユーザのトリガ操作に応答して、ジャンプ動作を単独で実行するように仮想オブジェクトを制御する。
【0117】
図5Dを参照すると、ユーザは、カスタム設定で接続ボタンをオンにするかどうかをそれぞれ制御することができ、ボタンカスタムインターフェース506Dがヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Dに表示され、このとき、ユーザがヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Dにおけるボタンに対してカスタム設定を行うことができることを表す。いずれかの接続ボタン503Dに対するユーザのトリガ操作に応答して、接続ボタン503Dの上方にオンボタン502D及びオフボタン504Dを表示し、オンボタン502D及びオフボタン504Dは、接続ボタン503Dのオンオフを制御することができ、即ち、接続ボタン503Dが対戦過程で表示されるか又は隠されるように制御する。オンボタンとオフボタンとの間に1つのボタンのみが操作可能な状態にあり、
図5Dを参照すると、オフボタン504Dに対するトリガ操作に応答して、オンボタン502Dを操作可能な状態で表示し、接続ボタン503Dに使用禁止のアイコン505Dを表示する。オンボタン502Dに対するトリガ操作に応答して、オフボタン504Dを操作可能な状態で表示し、接続ボタン503Dで使用禁止のアイコン505Dを隠し、接続ボタン503Dに使用禁止のアイコン505Dを表示した後、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース501Dの空白領域に対するトリガ操作に応答して、オンボタン502D及びオフボタン504Dを隠す。
【0118】
図6Aを参照すると、仮想アイテムが連射発砲モードにある場合、ステップ601Aにおいて、攻撃ボタンとしゃがみ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガするか、又は攻撃ボタンと伏せ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガする。ステップ602Aにおいて、射撃操作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ603Aを同期的に実行する。ステップ603Aにおいて、対応する動作、例えば、しゃがみ動作又は伏せ動作を遂行するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ604Aにおいて、ステップ602Aを実行した上で連続射撃操作を維持するように仮想オブジェクトを制御し、ステップ605Aを同期的に実行する。ステップ605Aにおいて、ステップ603Aを実行した上でしゃがみ動作又は伏せ動作を維持するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ606Aにおいて、接続ボタンに対するトリガ操作により移動軌跡が生じるかどうかを判断し、即ち指がドラッグされたかどうかを判断し、指がドラッグされていない場合、ステップ605A及びステップ604Aを実行し、指がドラッグされた場合、ステップ607Aを実行する。ステップ607Aにおいて、ステップ605A及びステップ604Aを実行した上でトリガ操作の移動軌跡に従って移動するように仮想オブジェクトの視角を制御する。ステップ608Aにおいて、トリガ操作を停止したかどうかを判断し、即ち指が離されたかどうかを判断し、トリガ操作を停止していない場合、ステップ607Aを実行し、トリガ操作を停止した場合、ステップ609Aを実行する。ステップ609Aにおいて、射撃を停止し、動作が立つ姿勢に回復し、視角の移動を停止する。
【0119】
例として、武器の連射発砲モードにおいて、ユーザが攻撃ボタンとしゃがみ動作ボタンとの間の接続ボタンをクリックする操作を受け取り、又はユーザが攻撃ボタンと伏せ動作ボタンとの間の接続ボタンをクリックする操作を受け取り、ユーザが接続ボタンをクリックすることは、連続射撃と動作操作を同時にトリガすることに相当する。射撃を開始すると同時に対応するしゃがみ動作又は伏せ動作を遂行し、ユーザが接続ボタンを押し続けて指を離さなければ、連続射撃のトリガを維持し、動作を維持する。ユーザは接続ボタンを押したまま指をドラッグするだけで連続射撃のトリガを維持して動作を維持しながら、視角の移動を制御することができ、ユーザが指を離さなければ、連続射撃を維持し、しゃがみ動作又は伏せ動作を維持し、ユーザが指を離すと、射撃を停止し、しゃがみ動作又は伏せ動作から立つ姿勢に回復し、視角の移動を停止する。
【0120】
図6Bを参照すると、
図6Bは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図であり、仮想アイテムが連射発砲モードにある場合、ステップ601Bにおいて、攻撃ボタンとジャンプ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガする。ステップ602Bにおいて、射撃操作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ603Bを同期的に実行する。ステップ603Bにおいて、単回のジャンプ動作を遂行するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ604Bにおいて、ステップ602Bを実行した上で連続射撃操作を維持するように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ605Bを同期的に実行する。ステップ605Bにおいて、ステップ603Bを実行した上でジャンプせず、動作が立つ姿勢に回復する状態を維持するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ606Bにおいて、接続ボタンに対するトリガ操作により移動軌跡が生じるかどうかを判断し、即ち指がドラッグされたかどうかを判断し、指がドラッグされていない場合、ステップ605B及びステップ604Bを実行し、指がドラッグされた場合、ステップ607Bを実行する。ステップ607Bにおいて、ステップ605B及びステップ604Bを実行した上でトリガ操作の移動軌跡に従って移動するように仮想オブジェクトの視角を制御する。ステップ608Bにおいて、トリガ操作を停止したかどうかを判断し、即ち指が離されたかどうかを判断し、トリガ操作を停止していない場合、ステップ607Bを実行し、トリガ操作を停止した場合、ステップ609Bを実行する。ステップ609Bにおいて、射撃を停止し、視角の移動を停止する。
【0121】
例として、武器の連射発砲モードにおいて、ユーザが攻撃ボタンとジャンプ動作ボタンとの間の接続ボタンをクリックする操作を受け取り、ユーザが接続ボタンをクリックすることは、連続射撃と動作操作を同時にトリガすることに相当する。射撃を開始すると同時に単回のジャンプ動作を完了して立つ状態に回復し、ユーザが接続ボタンを押し続けて指を離さなければ、連続射撃操作のトリガを維持するが、単回のジャンプ動作が終了した後にキャラクター動作は立つ姿勢に回復し、ジャンプ動作のトリガを繰り返しない。ユーザは接続ボタンを押したまま指をドラッグするだけで連続射撃のトリガを維持して動作を維持しながら、視角の移動を制御することができ、ジャンプ動作が終了すると、連続射撃のみを制御しながら、視角の移動を制御し、ユーザが指を離さなければ、連続射撃を維持するが、後続のジャンプ動作をトリガしない。ユーザが指を離すと、連続射撃を停止し、視角の移動を停止する。
【0122】
図7Aを参照すると、
図7Aは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法のロジックの概略図であり、仮想アイテムが単発発砲モードにある場合、ステップ701Aにおいて、攻撃ボタンとしゃがみ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガするか、又は攻撃ボタンと伏せ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガする。ステップ702Aにおいて、単回射撃操作を実行する(単発の弾を射出する)ように仮想オブジェクトを制御し、ステップ703Aを同期的に実行する。ステップ703Aにおいて、対応する動作、例えばしゃがみ動作又は伏せ動作を遂行するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ704Aにおいて、ステップ702Aを実行した上で仮想オブジェクトを再び射撃しないように制御し、ステップ705Aを同期的に実行する。ステップ705Aにおいて、ステップ703Aを実行した上でしゃがみ動作又は伏せ動作を維持するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ706Aにおいて、接続ボタンに対するトリガ操作により移動軌跡が生じるかどうかを判断し、即ち指がドラッグされたかどうかを判断し、指がドラッグされていない場合、ステップ705Aとステップ704Aを実行し、指がドラッグされた場合、ステップ707Aを実行する。ステップ707Aにおいて、ステップ705A及びステップ704Aを実行した上で仮想オブジェクトの視角をトリガ操作の移動軌跡に従って移動するように制御する。ステップ708Aにおいて、トリガ操作を停止したかどうかを判断し、即ち指が離されたかどうかを判断し、トリガ操作を停止していない場合、ステップ707Aを実行し、トリガ操作を停止した場合、ステップ709Aを実行する。ステップ709Aにおいて、動作が立つ姿勢に回復し、視角の移動を停止する。
【0123】
例として、武器の単発射撃発砲モードにおいて、ユーザが攻撃ボタンとしゃがみ動作ボタンとの間の接続ボタンをクリックする操作を受け取り、又はユーザが攻撃ボタンと伏せ動作ボタンとの間の接続ボタンをクリックする操作を受け取り、ユーザが接続ボタンをクリックすることは、単発射撃と動作操作を同時にトリガすることに相当する。単発射撃を遂行すると同時に対応するしゃがみ動作又は伏せ動作を遂行する。ユーザが接続ボタンを押し続けて指を離さなければ、単発射撃が終了した後に再び射撃をトリガせず、しゃがみ動作又は伏せ動作の持続的なトリガのみを維持し、ユーザは接続ボタンを押したまま指をドラッグするだけで単回射撃して動作を維持しながら、視角の移動を制御することができ、単発射撃が完了すると、動作のみを維持しながら、視角の移動を制御し、ユーザが指を離さなければ、しゃがみ動作又は伏せ動作を維持すると同時に視角の移動を制御し、単発射撃が完了した後に射撃を停止し、再び射撃をトリガしない。ユーザが指を離すと、仮想オブジェクトのしゃがみ動作又は伏せ動作は立つ姿勢に回復し、視角の移動を停止する。
【0124】
図7Bを参照すると、仮想アイテムが単発発砲モードにある場合、ステップ701Bにおいて、攻撃ボタンとジャンプ動作ボタンとの間の接続ボタンをトリガする。ステップ702Bにおいて、射撃操作を実行する(単発の弾を射出する)ように仮想オブジェクトを制御すると共に、ステップ703Bを同期的に実行する。ステップ703Bにおいて、単回のジャンプ動作を遂行するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ704Bにおいて、ステップ702Bを実行した上で仮想オブジェクトを再び射撃しないように制御すると共に、ステップ705Bを同期的に実行する。ステップ705Bにおいて、ステップ703Bを実行した上でジャンプせず、動作が立つ姿勢に回復する状態を維持するように仮想オブジェクトを制御する。ステップ706Bにおいて、接続ボタンに対するトリガ操作により移動軌跡が生じるかどうかを判断し、即ち指がドラッグされたかどうかを判断し、指がドラッグされていない場合、ステップ705B及びステップ704Bを実行し、指がドラッグされた場合、ステップ707Bを実行する。ステップ707Bにおいて、ステップ705B及びステップ704Bを実行した上で仮想オブジェクトの視角をトリガ操作の移動軌跡に従って移動するように制御する。ステップ708Bにおいて、トリガ操作を停止したかどうかを判断し、即ち指が離されたかどうかを判断し、トリガ操作を停止していない場合、ステップ707Bを実行し、トリガ操作を停止した場合、ステップ709Bを実行する。ステップ709Bにおいて、視角の移動を停止する。
【0125】
例として、武器の単発射撃発砲モードにおいて、ユーザが攻撃ボタンとジャンプ動作ボタンとの間の接続ボタンをクリックする操作を受け取り、ユーザが接続ボタンをクリックすることは、単発射撃と動作操作を同時にトリガすることに相当する。単発射撃を開始すると同時に単回のジャンプ動作を完了して立つ状態に回復し、ユーザが接続ボタンを押し続けても、単発射撃が完了した後に再び射撃をトリガせず、単回のジャンプ動作が終了した後に仮想オブジェクトの動作は立つ姿勢に回復し、ジャンプ動作のトリガを繰り返しない。ユーザは接続ボタンを押したまま指をドラッグするだけで単回の射撃のトリガを維持して動作を維持しながら、視角の移動を制御することができ、単回の射撃及びジャンプ動作が終了すると、視角の移動のみを制御し、ユーザが指を離すと、視角の移動を停止する。
【0126】
図8を参照すると、ステップ801において、ターゲット接続ボタンに対するスイッチ設定ロジック操作を受け取る。ステップ802において、ターゲット接続ボタンのスイッチオプションを表示し、ステップ803を同時に実行する。ステップ803において、接続ボタンの外枠をハイライト表示し、接続ガイドラインを表示する。ステップ804において、空白領域に対するクリック操作を受け取ったかどうかを判断し、空白領域に対するクリック操作を受け取っていない場合、ステップ802及びステップ803を続行し、空白領域に対するクリック操作を受け取った場合、ステップ805を実行する。ステップ805において、スイッチオプションを隠し、ステップ806を実行する。ステップ806において、接続ボタンの外枠に対してハイライト表示を取り消し、接続ガイドラインを隠す。ステップ802とステップ803の後、ステップ807を実行する。ステップ807において、スイッチオプションに対するクリック操作を受け取る。ステップ808において、スイッチオプションが「オン」であるかどうかを判断し、スイッチオプションが「オン」である場合、ステップ809を実行する。ステップ809において、スイッチオプションを「オフ」に切り替え、接続ボタンの上層に使用禁止のアイコンを表示し、スイッチオプションが「オフ」である場合、ステップ810を実行する。ステップ810において、スイッチオプションを「オン」に切り替え、接続ボタンの上層で使用禁止のアイコンを隠す。
【0127】
例として、ターゲット接続ボタンに対するスイッチ設定ロジック操作を受け取った後、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースはレイアウト設定が可能な状態にあり、いずれかの接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、対応する接続ボタンの上方にスイッチオプションが表示され、トリガされた接続ボタンの外枠が同時にハイライト表示され、接続ガイドラインが表示される。このとき、空白領域に対するクリック操作に応答して、スイッチオプションを隠すことができ、同時に、前にトリガされた接続ボタンの外枠に対してハイライト表示を取り消し、ガイドラインを隠す。スイッチオプションに対するトリガ操作に応答して、スイッチオプションが「オン」である場合、スイッチオプションを「オフ」に切り替え、同時に、接続ボタンの上層に使用禁止のアイコンが表示されるか又は接続ボタンが表示されない。これは、接続ボタン機能がオンにならず、対戦中に使用できないか又は対戦中に感知できないことを表す。接続ボタンのスイッチ設定は、一括して設定されてもよいか又は対象的に設定されてもよい。スイッチオプションに対するトリガ操作に応答して、スイッチオプションが「オフ」である場合、スイッチオプションを「オン」に切り替え、接続ボタンの上層で使用禁止のアイコンを隠す。これは、接続ボタン機能がアクティブ化され、対戦中に使用できるか又は対戦中に感知できることを表す。
【0128】
いくつかの実施例では、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、動作ボタンの調整機能を提供し、仮想シーンの対戦過程では、動作ボタンの置換機能を提供し、動作ボタンに関連付けられた動作を他の動作に置き換え、これにより様々な動作を柔軟に切り替える。ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェースに接続ボタンが表示され、接続ボタンは、攻撃ボタンと動作ボタンを接続するために使用され、攻撃ボタンはデフォルトで仮想オブジェクトが現在持っている仮想アイテムに関連付けられる。動作ボタンに対する置換操作に応答して、置換対象である複数の候補ボタン内容を表示し、動作ボタンのボタン内容がしゃがみ動作であり、置換対象である複数の候補動作に対する選択操作に応答して、選択された候補ボタン内容を動作ボタンに更新してしゃがみ動作を置き換え、即ち本来のボタン内容がしゃがみである動作ボタンのボタン内容を伏せ動作に置き換えることをサポートし、また、頭の突き出し動作に置き換えてもよく、射撃操作と、頭の突き出し操作の組み合わせ攻撃方式を実現することができ、これにより多くの表示領域を占有することなく、複数の動作組み合わせを実現することができ、それによって複数の組み合わせ攻撃方式を実現する。
【0129】
いくつかの実施例では、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、誤タッチを防止する機能を提供し、設定された押圧回数、押圧時間、及び押圧圧力により今回のトリガ操作が有効なトリガ操作であることを確認する。例えば、接続ボタンAに対するトリガ操作の押圧回数が、接続ボタンAに対応する動作ボタンの設定された押圧回数よりも大きい場合、又は、接続ボタンAに対するトリガ操作の押圧時間が、接続ボタンAに対応する動作ボタンの設定された押圧時間よりも大きい場合、又は、接続ボタンAに対するトリガ操作の押圧圧力が、接続ボタンAに対応する動作ボタンの設定された押圧圧力よりも大きい場合、接続ボタンAに対応する複合動作を実行するように仮想オブジェクトを制御し、それによってユーザが接続ボタンを誤ってタッチすることを防止する。
【0130】
いくつかの実施例では、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、接続ボタンの様々な形態を提供し、
図9Aを参照すると、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Aにさらに接続ボタン902Aが表示され、接続ボタン902Aは、攻撃ボタン903Aと動作ボタン904Aとを接続するために使用される。接続ボタン902Aは、攻撃ボタン903Aと動作ボタン904Aとの間に設置され、攻撃ボタン903A及び動作ボタン904Aの表示領域と部分的に重なっている。
図9Bを参照すると、
図9Bは、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御方法の表示インターフェースの概略図であり、ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース901Bにさらに接続ボタン902Bが表示され、接続ボタン902Bは、攻撃ボタン903Bと動作ボタン904Bとを接続するために使用される。接続ボタン902Bは、攻撃ボタン903Bと動作ボタン904Bとの間に設置され、攻撃ボタン903B及び動作ボタン904Bの表示領域との重なり部分が存在しない。接続ボタン902Bは、線により攻撃ボタン903Bと動作ボタン904Bとに接続される。
【0131】
いくつかの実施例では、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、接続ボタンの異なる表示タイミングを提供する。例えば、接続ボタンを常に表示することができ、例えば、接続ボタンを必要に応じて表示することができ、即ち接続ボタンは、非表示状態から表示状態に切り替えられる。必要に応じて表示する条件は、仮想オブジェクトの属するグループと他のグループとのインタラクションが発生すること、仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さいこと、のうちの少なくとも1つを含み、例えば、接続ボタンを必要に応じて強調表示することができ、即ち、常に表示する場合に強調表示し、例えば、接続ボタンの動的特効を表示する。強調表示する条件は、仮想オブジェクトの属するグループが他のグループとインタラクションをすること、仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さいこと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0132】
いくつかの実施例では、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法における接続ボタンは、自動的かつ持続的にトリガされ得、接続ボタンは手動モードとロックモードを有する。ロックモードでは、接続ボタンがトリガされる時に、仮想オブジェクトは自動的に複合動作(例えば単発射撃操作及びジャンプ操作)を繰り返して実行することができ、操作難易度が低減する。接続ボタンに関連付けられた攻撃操作が単発射撃操作であることを例として、接続ボタンに対するロックトリガ操作に応答して、自動的に単発射撃操作を繰り返して実行し、自動的にジャンプ操作を繰り返して実行する。例えば、ユーザが接続ボタンを押圧する時間が所定時間長に到達した場合、押圧操作をロックトリガ操作として決定し、接続ボタンがロックされ、ユーザが指を離した後でも仮想オブジェクトは接続ボタンに対応する動作を維持し、例えば、単発射撃を持続的に行い、持続的にジャンプする。ユーザが接続ボタンを再びクリックする操作に応答して、接続ボタンがロック解除され、仮想オブジェクトは接続ボタンに対応する動作を解除し、例えば、単発射撃の実行を停止し、ジャンプを停止する。接続ボタンのロックにより、仮想オブジェクトが持続的に攻撃及び動作を実行するのに有利であり、それによって操作効率を向上させることができ、特に単回攻撃及び単回動作に対して、接続ボタンをロックすることで、自動的な連続攻撃を実現することができ、それによって操作効率を向上させる。
【0133】
手動モードとロックモードは、操作パラメータに基づいて切り替えられてもよく、即ち同じタイプの操作の異なる操作パラメータに基づいてトリガされてもよい。操作が押圧操作であることを例として、例えば、接続ボタンAに対するトリガ操作の押圧回数が設定された押圧回数より大きい場合、又は接続ボタンAに対するトリガ操作の押圧時間が設定された押圧時間より大きい場合、又は接続ボタンAに対するトリガ操作の押圧圧力が設定された押圧圧力より大きい場合、接続ボタンがロックモードにあると決定され、即ち接続ボタンがロックされる。そうでない場合、接続ボタンは手動モードにある。手動モードとロックモードは同じタイプの操作に基づいてトリガされてもよく、例えば、接続ボタンAに対するトリガ操作がクリック操作である場合、接続ボタンが手動モードにあると決定され、接続ボタンAに対するトリガ操作がスライド操作である場合、接続ボタンがロックモードにあると決定される。
【0134】
本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、3つの接続ボタンの追加をサポートし、各接続ボタンは、射撃ボタン及び各動作ボタンに対応するために使用され、射撃ボタン及びしゃがみ動作ボタンに対応する接続ボタン、射撃ボタン及び伏せ動作ボタンに対応する接続ボタン、射撃ボタン及びジャンプ動作ボタンに対応する接続ボタンにより、ユーザが1つのキーにより本来2つのボタンを同時にクリックする必要があった操作をすばやく遂行するのに役立ち、さらに視角の移動を同時に制御することができ、低学習コストで操作が使いやすく様々な攻撃動作を実現し、仮想シーンのインタラクション分野で比較的に広範な応用見通しがある。
【0135】
操作学習の難易度を低減させ、より多くのユーザが異なるタイプの攻撃操作をすばやく習得できるようにするために、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法は、接続ボタンを提供し、その接続形式は、射撃ボタンと3つの動作ボタンをそれぞれ3つの接続ボタンに組み合わせることであり、接続ボタンをクリックして射撃操作と対応する動作を同時にトリガし、1つのボタンをクリックして2つの機能を同時にトリガするような効果を達成する。例えば、射撃ボタンとジャンプ動作ボタンとの間の接続ボタンをクリックすると、仮想オブジェクトがジャンプしながら射撃することをトリガする。動作と攻撃を組み合わせた高レベルの攻撃方式をより直感的に接続ボタンによりユーザに開放するため、ユーザがすばやい操作を行い、複数の攻撃と動作の複合操作を遂行するのに有利であり、しかもすべてのユーザの操作体験を向上させるのに有利であり、また、カスタム設定により接続ボタンをオン又はオフにすることをパーソナライズして決定することができ、異なる接続ボタンを組み合わせて使用することで、操作難易度を低減させると同時に操作の柔軟性を向上させる。
【0136】
以下において、ソフトウェアモジュールとして実施される、本出願の実施例による仮想シーンのオブジェクト制御装置455の例示的な構造を引き続き説明する。いくつかの実施例では、
図3に示すように、本出願の実施例は仮想シーンのオブジェクト制御装置を提供し、メモリ450に記憶された仮想シーンのオブジェクト制御装置455におけるソフトウェアモジュールは、表示モジュール4551と、制御モジュール4552と、を含むことができる。表示モジュール4551は、仮想シーンを表示するように構成され、ここで、仮想シーンは攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトを含み、表示モジュール4551はさらに、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示するように構成され、ここで、各接続ボタンは、1つの攻撃ボタンと1つの動作ボタンとを接続するために使用される。制御モジュール4552は、ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御するように構成され、ここで、ターゲット動作ボタンは、少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、ターゲット接続ボタンは、少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンである。
【0137】
いくつかの実施例では、表示モジュール4551はさらに、仮想オブジェクトが現在持っている攻撃アイテムに関連付けられた攻撃ボタンを表示し、少なくとも1つの動作ボタンを攻撃ボタンの周囲に表示するように構成され、攻撃ボタンがトリガされる場合、仮想オブジェクトは攻撃アイテムを使用して攻撃操作を行い、各動作ボタンは、1つの動作に関連付けられる。
【0138】
いくつかの実施例では、少なくとも1つの動作ボタンのタイプは、高頻度動作に関連付けられた動作ボタンと、ターゲット動作に関連付けられた動作ボタンと、のうちの少なくとも1つを含み、高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が操作頻度閾値よりも高い候補動作であり、ターゲット動作は仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応する。
【0139】
いくつかの実施例では、表示モジュール4551はさらに、少なくとも1つの動作ボタンのうちの各動作ボタンに対して、動作ボタンと攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示するように構成され、接続ボタンは、使用禁止の状態にあるときに接続ボタンが使用禁止のアイコンを含む表示属性と、使用可能な状態にあるときに接続ボタンが使用可能なアイコンを含む表示属性と、のうちの少なくとも1つを有する。
【0140】
いくつかの実施例では、表示モジュール4551はさらに、少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタンについて、ターゲット動作ボタンと攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示するように構成され、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作は、仮想シーンにおける仮想オブジェクトの状態に適応し、又は、表示モジュール4551はさらに、少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタンについて、第1表示方式に基づいてターゲット動作ボタンと攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示し、少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタン以外の他の動作ボタンについて、第2表示方式に基づいて他の動作ボタンと攻撃ボタンとを接続する接続ボタンを表示するように構成される。
【0141】
いくつかの実施例では、表示モジュール4551はさらに、仮想オブジェクトのインタラクションデータ及び仮想シーンのシーンデータを取得し、インタラクションデータ及びシーンデータに基づいて、ニューラルネットワークモデルを呼び出して複合動作を予測し、複合動作は攻撃操作及びターゲット動作を含み、ターゲット動作に関連付けられた動作ボタンをターゲット動作ボタンとするように構成される。
【0142】
いくつかの実施例では、表示モジュール4551はさらに、仮想シーンの類似過去仮想シーンを決定し、類似過去仮想シーンと仮想シーンとの類似度が類似度閾値よりも大きく、類似過去仮想シーンにおける最高頻度動作を決定し、最高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が最も高い候補動作であり、最高頻度動作に関連付けられた動作ボタンをターゲット動作ボタンとするように構成される。
【0143】
いくつかの実施例では、各接続ボタンが1つの攻撃ボタンと1つの動作ボタンを接続するために使用される方式は、接続ボタンがそれぞれ1つの攻撃ボタン及び1つの動作ボタンと部分的に重なること、接続ボタンの表示領域が接続マークにより1つの攻撃ボタン及び1つの動作ボタンにそれぞれ接続されることを含む。
【0144】
いくつかの実施例では、少なくとも1つの接続ボタンを表示する前に、表示モジュール4551はさらに、少なくとも1つの接続ボタンを自動的に表示するのに満たす条件を決定するように構成され、条件は、仮想オブジェクトのグループと他のグループの他の仮想オブジェクトとの間にインタラクションが発生すること、仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さいこと、のうちの少なくとも1つを含む。
【0145】
いくつかの実施例では、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示した後、表示モジュール4551はさらに、いずれかの動作ボタンに対する置換操作に応答して、複数の候補動作を表示し、複数の候補動作は、いずれも少なくとも1つの動作ボタンに関連付けられた動作と異なり、複数の候補動作に対する選択操作に応答して、いずれかの動作ボタンに関連付けられた動作を選択された候補動作に置き換えるように構成される。
【0146】
いくつかの実施例では、攻撃アイテムは単回攻撃モードにあり、制御モジュール4552はさらに、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように仮想オブジェクトを制御し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる場合、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復し、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御する時から、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を1回行うように仮想オブジェクトを制御するように構成される。
【0147】
いくつかの実施例では、トリガ操作は、ターゲット接続ボタンに対する持続的な操作であり、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復する前に、制御モジュール4552はさらに、トリガ操作が解放されるまで動作の実行完了後の姿勢を維持し、トリガ操作により移動軌跡が生じる場合、移動軌跡の方向と角度に基づいて、仮想シーンの視野角度を同期的に更新し、トリガ操作が解放されることに応答して、仮想シーンの視野角度の更新を停止するように構成される。
【0148】
いくつかの実施例では、攻撃アイテムは連続攻撃モードにあり、制御モジュール4552はさらに、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる場合、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように仮想オブジェクトを制御し、動作の実行完了後の姿勢を維持し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように仮想オブジェクトを制御し、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御する時から、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように仮想オブジェクトを制御し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と異なる場合、トリガ操作が解放されることに応答して、仮想オブジェクトが動作の実行前の姿勢を回復し、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように仮想オブジェクトを制御することを停止し、動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、トリガ操作が解放されることに応答して、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように仮想オブジェクトを制御することを停止するように構成される。
【0149】
いくつかの実施例では、制御モジュール4552はさらに、トリガ操作により移動軌跡が生じることに応答して、移動軌跡の方向と角度に基づいて、仮想シーンの視野角度を同期的に更新し、トリガ操作が解放されることに応答して、仮想シーンの視野角度の更新を停止するように構成される。
【0150】
いくつかの実施例では、ターゲット動作ボタンの動作モードは、手動モード及びロックモードを含み、手動モードは、トリガ操作が解放された後にターゲット接続ボタンのトリガを停止するために使用され、ロックモードは、トリガ操作が解放された後にターゲット接続ボタンの自動トリガを継続するために使用され、制御モジュール4552はさらに、トリガ操作によりターゲット動作ボタンが手動モードに入るように制御する時に、トリガ操作が解放されていない期間に、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御し、トリガ操作によりターゲット動作ボタンがロックモードに入るように制御する時に、トリガ操作が解放されていない期間、及びトリガ操作が解放された後の期間に、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように仮想オブジェクトを制御すると共に、攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御するように構成される。
【0151】
いくつかの実施例では、仮想シーンがボタン設定状態にある場合、表示モジュール4551はさらに、少なくとも1つの接続ボタンに対する選定操作に応答して、ターゲット表示方式に従って各選定された接続ボタンを表示するように構成され、ターゲット表示方式は、選定されない接続ボタンの表示方式よりも顕著であり、各選定された接続ボタンに対して、接続ボタンが使用禁止の状態にある場合、接続ボタンに対するオン操作に応答して、接続ボタンの使用禁止のアイコンを隠し、接続ボタンをオン状態でマークすることと、接続ボタンがオン状態にある場合、接続ボタンに対する使用禁止の操作に応答して、接続ボタンに使用禁止のアイコンを表示し、接続ボタンを使用禁止の状態でマークすることと、を実行する。
【0152】
本出願の実施例は、コンピュータプログラム製品を提供し、該コンピュータプログラム製品はコンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能な命令を含み、該コンピュータ実行可能な命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。電子機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ実行可能な命令を読み取り、プロセッサは該コンピュータ実行可能な命令を実行して、該電子機器に本出願の実施例の上述の仮想シーンのオブジェクト制御する方法を実行させる。
【0153】
本出願の実施例は、実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令が記憶され、実行可能な命令がプロセッサによって実行される場合、プロセッサは、本出願の実施例によって提供される仮想シーンのオブジェクト制御方法、例えば、
図4A~
図4Cに示す仮想シーンのオブジェクト制御方法を実行する。
【0154】
いくつかの実施例では、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリであってもよく、上記のメモリの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な機器であってもよい。
【0155】
いくつかの実施例では、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形式を採用し、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル言語又はインタープリタ言語、又は宣言言語又は手続き型言語を含む)で書かれてもよく、任意の形式で配置されてもよく、スタンドアロンプログラムとして配置されること、又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境で使用するのに適した他のユニットとして配置されることが含まれる。
【0156】
例として、実行可能な命令は、ファイルシステム内のファイルに必ずしも対応するわけではないが、他のプログラム又はデータを保存するファイルの一部に記憶されてもよく、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)ドキュメント内の1つ又は複数のスクリプトに記憶され、議論されたプログラム専用の1つのファイルに記憶され、又は複数の協同ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブルーチン、又はコードセクションを記憶するファイル)に記憶される。
【0157】
例として、実行可能な命令は、1つの電子機器上で実行され、又は1つのサイトに位置する複数の電子機器上で実行され、又は、複数のサイトに分散され且つ通信ネットワークによって相互接続された複数の電子機器上で実行されるように配置されてもよい。
【0158】
以上に記載されるように、本出願の実施例では、攻撃ボタンと動作ボタンを表示し、1つの攻撃ボタンと1つの動作ボタンを接続するための接続ボタンを表示し、ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行して攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように仮想オブジェクトを制御し、接続ボタンの配置により動作と攻撃操作を同時に実行することができ、これは単一のボタンを用いて複数の機能を同時に実現することに相当し、それによってユーザの操作効率を向上させることができる。
【0159】
上記の記載は、本出願の実施例だけであり、本出願の保護範囲を限定するためのものではない。本出願の精神及び範囲内で行われるいかなる修正、同等の置換及び改良などは、いずれも本出願の保護範囲に含まれる。
【符号の説明】
【0160】
110 仮想オブジェクト
120 接続ボタン
130 動作ボタン
140 攻撃ボタン
200 サーバ
300 ネットワーク
301 ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
302 方向ボタン
303 攻撃ボタン
304 動作ボタン
400 端末
410 プロセッサ
420 ネットワークインターフェース
420 (有線又は無線)ネットワークインターフェース
430 ユーザインターフェース
431 出力装置
432 入力装置
440 バスシステム
450 メモリ
451 オペレーティングシステム
452 ネットワーク通信モジュール
453 表示モジュール
454 入力処理モジュール
455 オブジェクト制御装置
501A ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
501B ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
501C ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
501D ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
501E ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
502-1E 接続ボタン
502-2E 接続ボタン
502-3E ジャンプ接続ボタン
502A 接続ボタン
502B 接続ボタン
502C 接続ボタン
502D オンボタン
503A 攻撃ボタン
503B 攻撃ボタン
503C 攻撃ボタン
503D 接続ボタン
503E 攻撃ボタン
504-1E 動作ボタン
504-2E 動作ボタン
504-3E ジャンプ動作ボタン
504A 動作ボタン
504B 動作ボタン
504C 動作ボタン
504D オフボタン
505A 仮想オブジェクト
505B 仮想オブジェクト
505C 仮想オブジェクト
505D アイコン
505E 仮想オブジェクト
506D ボタンカスタムインターフェース
901A ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
901B ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
901C ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
901D ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
901E ヒューマンコンピュータインタラクションインターフェース
902A 接続ボタン
902B 接続ボタン
902C 接続ボタン
902D 接続ボタン
902E 接続ボタン
903A 攻撃ボタン
903B 攻撃ボタン
903C 攻撃ボタン
903D 攻撃ボタン
903E 攻撃ボタン
904A 動作ボタン
904B 動作ボタン
904C 動作ボタン
904D 動作ボタン
904E 動作ボタン
905E 接続ボタン
906E 動作ボタン
4551 表示モジュール
4552 制御モジュール
【手続補正書】
【提出日】2023-11-15
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想シーンのオブジェクト制御方法であって、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトを含む、ステップと、
攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示するステップであって、各前記接続ボタンは、1つの前記攻撃ボタンと1つの前記動作ボタンとを接続するために使用される、ステップと、
ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップであって、前記ターゲット動作ボタンは、前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの前記ターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、前記ターゲット接続ボタンは、前記少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンである、ステップと、を含む、仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項2】
前記攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示するステップは、
前記仮想オブジェクトが現在持っている攻撃アイテムに関連付けられた攻撃ボタンを表示するステップであって、前記攻撃ボタンがトリガされる場合、前記仮想オブジェクトは前記攻撃アイテムを使用して前記攻撃操作を行う、ステップと、
少なくとも1つの動作ボタンを前記攻撃ボタンの周囲に表示するステップであって、前記動作ボタン毎に1つの動作が関連付けられる、ステップと、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項3】
前記少なくとも1つの動作ボタンのタイプは、
高頻度動作に関連付けられた動作ボタンと、
ターゲット動作に関連付けられた動作ボタンと、のうちの少なくとも1つを含み、
前記高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が操作頻度閾値よりも高い候補動作であり、前記ターゲット動作は前記仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの状態に適応する、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項4】
前記少なくとも1つの接続ボタンを表示するステップは、
前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの各前記動作ボタンについて、前記動作ボタンと前記攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示するステップを含み、
前記接続ボタンは、使用禁止の状態にあるときに前記接続ボタンが使用禁止のアイコンを含む表示属性と、使用可能な状態にあるときに前記接続ボタンが使用可能なアイコンを含む表示属性と、のうちの少なくとも1つを有する、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項5】
前記少なくとも1つの接続ボタンを表示するステップは、
前記少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタンについて、前記ターゲット動作ボタンと前記攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示するステップであって、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作は、前記仮想シーンにおける前記仮想オブジェクトの状態に適応する、ステップ、又は
前記少なくとも1つの動作ボタンのうちのターゲット動作ボタンについて、第1表示方式に基づいて前記ターゲット動作ボタンと前記攻撃ボタンを接続するための接続ボタンを表示し、前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの前記ターゲット動作ボタン以外の他の前記動作ボタンについて、第2表示方式に基づいて前記他の動作ボタンと前記攻撃ボタンとを接続する接続ボタンを表示するステップ、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項6】
前記仮想オブジェクトのインタラクションデータ及び前記仮想シーンのシーンデータを取得するステップと、
前記インタラクションデータ及び前記シーンデータに基づいて、ニューラルネットワークモデルを呼び出して複合動作を予測するステップであって、前記複合動作は前記攻撃操作及びターゲット動作を含む、ステップと、
前記ターゲット動作に関連付けられた動作ボタンを前記ターゲット動作ボタンとするステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項5に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項7】
前記仮想シーンの類似過去仮想シーンを決定するステップであって、前記類似過去仮想シーンと前記仮想シーンとの類似度が類似度閾値よりも大きい、ステップと、
前記類似過去仮想シーンにおける最高頻度動作を決定するステップであって、前記最高頻度動作は、複数の候補動作のうちの操作頻度が最も高い候補動作である、ステップと、
前記最高頻度動作に関連付けられた動作ボタンを前記ターゲット動作ボタンとするステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項5に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項8】
各前記接続ボタンが1つの前記攻撃ボタンと1つの前記動作ボタンとを接続するために使用される方式は、
前記接続ボタンが1つの前記攻撃ボタン及び1つの前記動作ボタンとそれぞれ部分的に重なること、
前記接続ボタンの表示領域が接続マークにより1つの前記攻撃ボタン及び1つの前記動作ボタンにそれぞれ接続されること、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項9】
少なくとも1つの接続ボタンを表示する前に、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
前記少なくとも1つの接続ボタンを自動的に表示するのに満たす条件を決定するステップをさらに含み、前記条件は、
前記仮想オブジェクトのグループと他のグループの他の仮想オブジェクトとの間にインタラクションが発生すること、
前記仮想オブジェクトと他のグループの他の仮想オブジェクトとの距離が距離閾値より小さいこと、のうちの少なくとも1つを含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項10】
攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示した後、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
いずれかの動作ボタンに対する置換操作に応答して、複数の候補動作を表示するステップであって、前記複数の候補動作は、前記いずれも少なくとも1つの動作ボタンに関連付けられた動作と異なる、ステップと、
前記複数の候補動作に対する選択操作に応答して、前記いずれかの動作ボタンに関連付けられた動作を選択された候補動作に置き換えるステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項11】
前記攻撃アイテムは単回攻撃モードにあり、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように前記仮想オブジェクトを制御し、前記動作の実行完了後の姿勢が前記動作の実行前の姿勢と異なる場合、前記仮想オブジェクトが前記動作の実行前の姿勢を回復するステップと、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御する時から、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を1回行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項12】
前記トリガ操作は、前記ターゲット接続ボタンに対する持続的な操作であり、
前記仮想オブジェクトが前記動作の実行前の姿勢を回復する前に、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
前記トリガ操作が解放されるまで前記動作の実行完了後の姿勢を維持するステップと
前記トリガ操作により移動軌跡が生じる場合、前記移動軌跡の方向と角度に基づいて、前記仮想シーンの視野角度を同期的に更新するステップと、
前記トリガ操作が解放されることに応答して、前記仮想シーンの視野角度の更新を停止するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項11に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項13】
前記攻撃アイテムは連続攻撃モードにあり、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記動作の実行完了後の姿勢が前記動作の実行前の姿勢と異なる場合、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように前記仮想オブジェクトを制御し、前記動作の実行完了後の姿勢を維持するステップと、
前記動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を1回実行するように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御する時から、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、を含み、
前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
前記動作の実行完了後の姿勢が前記動作の実行前の姿勢と異なる場合、前記トリガ操作が解放されることに応答して、前記仮想オブジェクトが前記動作の実行前の姿勢を回復し、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように前記仮想オブジェクトを制御することを停止するステップと、
前記動作の実行完了後の姿勢が動作実行前の姿勢と同じである場合、前記トリガ操作が解放されることに応答して、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を持続的に行うように前記仮想オブジェクトを制御することを停止するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項14】
前記トリガ操作は、前記ターゲット接続ボタンに対する持続的な操作であり、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
前記トリガ操作により移動軌跡が生じることに応答して、前記移動軌跡の方向と角度に基づいて、前記仮想シーンの視野角度を同期的に更新するステップと、
前記トリガ操作が解放されることに応答して、前記仮想シーンの視野角度の更新を停止するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする
請求項13に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項15】
前記ターゲット動作ボタンの動作モードは、手動モード及びロックモードを含み、前記手動モードは、前記トリガ操作が解放された後に前記ターゲット接続ボタンのトリガを停止するために使用され、前記ロックモードは、前記トリガ操作が解放された後に前記ターゲット接続ボタンの自動トリガを継続するために使用され、
前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップは、
前記トリガ操作により前記ターゲット動作ボタンが前記手動モードに入るように制御する時に、前記トリガ操作が解放されていない期間に、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、
前記トリガ操作により前記ターゲット動作ボタンがロックモードに入るように制御する時に、前記トリガ操作が解放されていない期間、及び前記トリガ操作が解放された後の期間に、前記ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項16】
前記仮想シーンがボタン設定状態にある場合、前記仮想シーンのオブジェクト制御方法は、
少なくとも1つの接続ボタンに対する選定操作に応答して、ターゲット表示方式に従って各選定された接続ボタンを表示するステップであって、前記ターゲット表示方式は、選定されない接続ボタンの表示方式よりも顕著である、ステップをさらに含み、
各選定された接続ボタンに対して、
前記接続ボタンが使用禁止の状態にある場合、前記接続ボタンに対するオン操作に応答して、前記接続ボタンの使用禁止のアイコンを隠し、前記接続ボタンをオン状態でマークすることと、
前記接続ボタンがオン状態にある場合、前記接続ボタンに対する使用禁止の操作に応答して、前記接続ボタンに前記使用禁止のアイコンを表示し、前記接続ボタンを前記使用禁止の状態でマークすることと、を実行する、ことを特徴とする
請求項1に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法。
【請求項17】
仮想シーンのオブジェクト制御装置であって、
表示モジュールと、制御モジュールと、を含み、
前記表示モジュールは、仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは攻撃アイテムを持つ仮想オブジェクトを含み、
前記表示モジュールはさらに、攻撃ボタン及び少なくとも1つの動作ボタンを表示すると共に、少なくとも1つの接続ボタンを表示するように構成され、各前記接続ボタンは、1つの前記攻撃ボタンと1つの前記動作ボタンとを接続するために使用され、
前記制御モジュールは、ターゲット接続ボタンに対するトリガ操作に応答して、ターゲット動作ボタンに関連付けられた動作を実行するように前記仮想オブジェクトを制御すると共に、前記攻撃アイテムを使用して攻撃操作を同期的に行うように前記仮想オブジェクトを制御するように構成され、前記ターゲット動作ボタンは、前記少なくとも1つの動作ボタンのうちの前記ターゲット接続ボタンに接続される動作ボタンであり、前記ターゲット接続ボタンは、前記少なくとも1つの接続ボタンのうちの選択されたいずれかの接続ボタンである、仮想シーンのオブジェクト制御装置。
【請求項18】
コンピュータ実行可能な命令を記憶するためのメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能な命令を実行する場合、請求項1~16のいずれか一項に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を実現するためのプロセッサと、を含む、電子機器。
【請求項19】
コンピュータに、請求項1~16のいずれか一項に記載の仮想シーンのオブジェクト制御方法を
実行させるコンピュータプログラ
ム。
【国際調査報告】