(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-05-28
(54)【発明の名称】プロンプトメッセージの表示方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/533 20140101AFI20240521BHJP
A63F 13/5375 20140101ALI20240521BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20240521BHJP
A63F 13/795 20140101ALI20240521BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/5375
A63F13/537
A63F13/795
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571137
(86)(22)【出願日】2022-06-20
(85)【翻訳文提出日】2023-11-24
(86)【国際出願番号】 CN2022099836
(87)【国際公開番号】W WO2023016089
(87)【国際公開日】2023-02-16
(31)【優先権主張番号】202110921494.7
(32)【優先日】2021-08-11
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】トン,ツェシャン
(72)【発明者】
【氏名】ジン,ワンナ
(72)【発明者】
【氏名】チェン,シン
(72)【発明者】
【氏名】ファン,ジンロー
(72)【発明者】
【氏名】ワンー,イー
(72)【発明者】
【氏名】リウ,クン
(72)【発明者】
【氏名】リー,ハン
(57)【要約】
本願は、プロンプトメッセージの表示方法、装置、機器及び記憶媒体を開示し、グラフィカルユーザインターフェースの分野に属する。前記方法は、今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示するステップ(202)と、選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示するステップ(204)と、第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、候補キャラクタ領域における表示内容を更新するステップ(206)とを含む。本願により、ユーザは、仮想キャラクタを選択する場合、自分が選択した仮想キャラクタのブランチ属性と味方が選択した仮想キャラクタのブランチ属性が同じであるかどうかに直ちに注意を払うことができ、ユーザがより合理的な仮想キャラクタを選択することを支援し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率を向上させることができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
プロンプトメッセージを表示する方法であって、前記方法は、端末によって実行され、前記方法は、
今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示するステップであって、前記仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含むステップと、
前記選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示するステップであって、前記第1仮想キャラクタのアイコンは、前記味方のアイコンフレームに対応する味方のユーザアカウントが選択した前記第1仮想キャラクタを示すために使用されるステップと、
前記第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、前記候補キャラクタ領域における表示内容を更新するステップであって、前記第1仮想キャラクタのブランチ属性は、前記今回の対戦における前記第1仮想キャラクタのチーム役割であるステップと、を含むことを特徴とする、方法。
【請求項2】
前記第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、前記候補キャラクタ領域における表示内容を更新するステップは、
前記候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームにプロンプトメッセージを表示するステップであって、前記プロンプトメッセージは、前記第2仮想キャラクタのブランチ属性と前記第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであるか異なるかことをプロンプトするために使用されるステップを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームにプロンプトメッセージを表示するステップは、
前記候補キャラクタ領域における前記第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示するステップであって、前記第1プロンプトメッセージは、前記第2仮想キャラクタのブランチ属性と前記第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであることをプロンプトするために使用されるステップを含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記候補キャラクタ領域における前記第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示するステップは、
前記第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、前記候補キャラクタ領域における前記第2仮想キャラクタのアイコンフレームに前記第1プロンプトメッセージを追加して表示するステップ、
又は、
前記味方のアイコンフレームに前記第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、前記候補キャラクタ領域における前記第2仮想キャラクタのアイコンフレームに前記第1プロンプトメッセージを表示するステップ、
又は、
前記第2仮想キャラクタへの事前選択操作に応答して、前記候補キャラクタ領域における前記第2仮想キャラクタのアイコンフレームに前記第1プロンプトメッセージを追加して表示するステップを含むことを特徴とする、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記方法は、
前記候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、前記第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルするステップであって、前記第3仮想キャラクタのブランチ属性は、前記第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なるステップを含むことを特徴とする、請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームにプロンプトメッセージを表示するステップは、
前記候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを表示するステップであって、前記第2プロンプトメッセージは、前記第3仮想キャラクタのブランチ属性が前記第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なることをプロンプトするために使用されるステップを含むことを特徴とする、請求項2に記載の方法。
【請求項7】
前記第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、前記候補キャラクタ領域における表示内容を更新するステップは、
前記候補キャラクタ領域に第2仮想キャラクタのアイコンフレームを表示することをキャンセルするステップであって、前記第2仮想キャラクタのブランチ属性は、前記第1仮想キャラクタのブランチ属性と同じであるステップを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、前記候補キャラクタ領域における表示内容を更新するステップは、
前記候補キャラクタ領域に第3仮想キャラクタのアイコンフレームを追加して表示するステップであって、前記第3仮想キャラクタのブランチ属性は、前記第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なるステップを含むことを特徴とする、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
プロンプトメッセージを表示する装置であって、前記装置は、
今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示するための第1表示モジュールであって、前記仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含む第1表示モジュールと、
前記選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示するための第2表示モジュールであって、前記第1仮想キャラクタのアイコンは、前記味方のアイコンフレームに対応する味方のユーザアカウントが選択した前記第1仮想キャラクタを示すために使用される第2表示モジュールと、
前記第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、前記候補キャラクタ領域における表示内容を更新するための更新モジュールであって、前記第1仮想キャラクタのブランチ属性は、前記今回の対戦における前記第1仮想キャラクタのチーム役割である更新モジュールと、を含むことを特徴とする、装置。
【請求項10】
前記更新モジュールは、前記候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームにプロンプトメッセージを表示するために使用され、前記プロンプトメッセージは、前記第2仮想キャラクタのブランチ属性と前記第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであるか異なるかを示すために使用されることを特徴とする、請求項9に記載の装置。
【請求項11】
前記更新モジュールは、前記候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示するために使用され、前記第1プロンプトメッセージは、前記第2仮想キャラクタのブランチ属性と前記第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであることをプロンプトするために使用されることを特徴とする、請求項10に記載の装置。
【請求項12】
前記更新モジュールは、
前記第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、前記候補キャラクタ領域における前記第2仮想キャラクタのアイコンフレームに前記第1プロンプトメッセージを追加して表示し、
又は、
前記味方のアイコンフレームに前記第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、前記候補キャラクタ領域における前記第2仮想キャラクタのアイコンフレームに前記第1プロンプトメッセージを表示し、
又は、
前記第2仮想キャラクタへの事前選択操作に応答して、前記候補キャラクタ領域における前記第2仮想キャラクタのアイコンフレームに前記第1プロンプトメッセージを追加して表示するために使用されることを特徴とする、請求項11に記載の装置。
【請求項13】
前記更新モジュールは、前記候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、前記第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルするために使用され、ここで、前記第3仮想キャラクタのブランチ属性は、前記第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なることを特徴とする、請求項11に記載の装置。
【請求項14】
前記更新モジュールは、前記候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを表示するために使用され、前記第2プロンプトメッセージは、前記第3仮想キャラクタのブランチ属性が前記第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なることをプロンプトするために使用されることを特徴とする、請求項9に記載の装置。
【請求項15】
前記更新モジュールは、前記候補キャラクタ領域に第2仮想キャラクタのアイコンフレームを表示することをキャンセルするために使用され、前記第2仮想キャラクタのブランチ属性は、前記第1仮想キャラクタのブランチ属性と同じであることを特徴とする、請求項9に記載の装置。
【請求項16】
前記更新モジュールは、前記候補キャラクタ領域に第3仮想キャラクタのアイコンフレームを追加して表示するために使用され、前記第3仮想キャラクタのブランチ属性は、前記第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なることを特徴とする、請求項9に記載の装置。
【請求項17】
コンピュータ機器であって、
プロセッサと、
前記プロセッサに接続される記憶装置と、を含み、
前記記憶装置には、少なくとも1つのプログラムが記憶されており、
前記プロセッサは、前記プログラムを実行することで、請求項1~8のいずれか一項に記載の方法を実現するように構成される、コンピュータ機器。
【請求項18】
コンピュータに、請求項1~8のいずれか一項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2021年8月11日に出願された出願番号が202110921494.7であり、発明の名称が「プロンプトメッセージの表示方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容全体は、参照により本願に組み込まれる。
【0002】
本願の実施例は、グラフィカルユーザインターフェースの分野に関し、特に、プロンプトメッセージの表示方法、装置、機器、及びコンピュータプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0003】
対戦ゲームとは、複数のユーザアカウントが同じシーンで対戦するゲームである。例えば、対戦ゲームは、マルチプレイヤオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)ゲームであり得る。
【0004】
典型的なMOBAゲームでは、ゲームクライアント端末は、少なくとも1つの候補仮想キャラクタをユーザに提供し、ゲームクライアント端末は、ユーザインターフェースに候補仮想キャラクタのアイコンを表示する。ユーザは、特定の候補仮想キャラクタのアイコンをクリックすることで、今回のゲームで使用する仮想キャラクタを選択することができる。
【0005】
自陣の5人のチームメイトは、それぞれ異なる仮想キャラクタを選択するため、ユーザとチームメイトは、ブランチ属性が重複した仮想キャラクタを容易に選択できるが、合理的なラインナップを選択するために、ユーザとチームメイトは、数回の選択と調整を行う必要がある。選択の全過程は、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が低い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本願は、プロンプトメッセージの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0007】
技術的解決手段は、以下のとおりである。
【0008】
本願の一態様によれば、プロンプトメッセージの表示方法を提供し、前記方法は、端末によって実行され、前記方法は、
今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示するステップであって、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含むステップと、
選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示するステップであって、第1仮想キャラクタのアイコンは、味方のアイコンフレームに対応する味方のユーザアカウントが選択した第1仮想キャラクタを示すために使用されるステップと、
第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、候補キャラクタ領域における表示内容を更新するステップであって、第1仮想キャラクタのブランチ属性は、今回の対戦における第1仮想キャラクタのチーム役割であるステップと、を含む。
【0009】
本願の別の態様によれば、プロンプトメッセージの表示装置を提供し、前記装置は、
今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示するための第1表示モジュールであって、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含む第1表示モジュールと、
選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示するための第2表示モジュールであって、第1仮想キャラクタのアイコンは、味方のアイコンフレームに対応する味方のユーザアカウントが選択した第1仮想キャラクタを示すために使用される第2表示モジュールと、
第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、候補キャラクタ領域における表示内容を更新するための更新モジュールであって、第1仮想キャラクタのブランチ属性は、今回の対戦における第1仮想キャラクタのチーム役割である更新モジュールと、を含む。
【0010】
本願の別の態様によれば、コンピュータ機器を提供し、前記コンピュータ機器は、プロセッサと、記憶装置とを含み、記憶装置には、少なくとも1つのプログラムが記憶され、少なくとも1つのプログラムは、前述の態様に記載のプロンプトメッセージの表示方法を実現するために、前記プロセッサによってロードして実行される。
【0011】
本願の別の態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前述の態様に記載のプロンプトメッセージの表示方法を実現するために、プロセッサによってロードして実行される。
【0012】
本願の別の態様によれば、コンピュータプログラム製品を提供し、前記コンピュータプログラム製品には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、前述の態様に記載のプロンプトメッセージの表示方法を実現するために、プロセッサによってロードして実行される。
【発明の効果】
【0013】
本願によって提供された技術的解決手段の有益な効果は少なくとも以下を含む。
【0014】
端末が今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域に分けられ、選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに味方が選択した第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、候補キャラクタ領域に選択対象の仮想キャラクタのアイコンを表示し、第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、候補キャラクタ領域における表示内容を更新することで、ユーザは、仮想キャラクタを選択する場合、自分が選択した仮想キャラクタのブランチ属性は味方が選択した仮想キャラクタのブランチ属性と同じであるかどうかに直ちに注意を払うことができ、更に、味方が選択した仮想キャラクタと合理的なラインナップを形成できる仮想キャラクタを選択し、ユーザとチームメイトが独自に仮想キャラクタを選択した後、そのラインナップが不合理的であり、後の調整を繰り返すというイベントを回避し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が向上される。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本願の例示的な一実施例によって提供された典型的なMOBAゲームの仮想世界の2次元マップである。
【
図2】本願の例示的な一実施例によって提供されたコンピュータシステムの構造ブロック図である。
【
図3】本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。
【
図4】本願の例示的な一実施例によって提供された仮想キャラクタ選択インターフェースの概略図である。
【
図5】本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。
【
図6】本願の例示的な一実施例によって提供された仮想キャラクタ選択インターフェースの概略図である。
【
図7】本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。
【
図8】本願の例示的な一実施例によって提供された仮想キャラクタ選択インターフェースの概略図である。
【
図9】本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。
【
図10】本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。
【
図11】本願の例示的な一実施例によって提供された仮想キャラクタ選択インターフェースの概略図である。
【
図12】本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。
【
図13】本願の例示的な一実施例によって提供された仮想キャラクタ選択インターフェースの概略図である。
【
図14】本願の例示的な一実施例によって提供された仮想キャラクタの選択方法の流れ図である。
【
図15】本願の例示な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示装置のブロック図である。
【
図16】本願の例示的な一実施例によって提供されたコンピュータ機器の構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
まず、本願の実施例に含まれる名詞を紹介する。
【0017】
仮想環境とは、アプリケーションプログラムが端末で実行する場合に表示(又は提供)する仮想環境を意味する。該仮想環境は、現実世界のシミュレーション世界、半シミュレーション半架空の三次元世界、又は純粋に架空の三次元世界であり得る。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、3次元仮想環境のいずれであり得る。必要に応じて、該仮想環境は、更に、少なくとも2つの仮想キャラクタ間での仮想環境における対戦のために使用され、該仮想環境には、少なくとも2つの仮想キャラクタ用の仮想リソースがある。必要に応じて、該仮想環境は、対称の左下領域及び右上領域を含み、敵対する2つの陣営に属する仮想キャラクタはそれぞれそのうちの1つの領域を占領し、そして相手の領域の奥深くにあるターゲットの建物/拠点/基地/クリスタルを破壊することが勝利目標となる。
【0018】
仮想オブジェクトとは、仮想環境内で動き可能なオブジェクトを意味する。該動き可能なオブジェクトは、仮想キャラクタ、仮想動物及びアニメのキャラクタのうの少なくとも1つであり得る。必要に応じて、仮想環境が3次元仮想環境の場合、仮想キャラクタは、3次元仮想モデルであり得、各仮想キャラクタは、3次元仮想環境内に独自の形状及び体積を有し、3次元仮想環境内の空間の一部を占有する。必要に応じて、仮想キャラクタは、3次元人体骨格技術に基づいて構築された三次元キャラクタであり、該仮想キャラクタは、異なるスキンを装着することで異なる外観イメージを実現することができる。いくつかの実装形態では、仮想キャラクタは、2.5次元又は2次元モデルを使用して実装され得るが、本願の実施例は、それを限定しない。
【0019】
MOBAとは、仮想環境では、敵対する少なくとも2つの陣営に属する異なる仮想チームがそれぞれ独自のマップ領域を占領し、特定の勝利条件を目標として対戦する。該勝利条件は、敵陣の拠点を占領又は破壊することと、敵陣の仮想キャラクタを殺害することと、指定シーン及び時間内で自身の生存を確保することと、特定のリソースを奪うことと、指定時間内に相手より多くのスコアを獲得することとのうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されない。戦術対戦は、ラウンド単位で行うことができ、戦術対戦の各ラウンドのマップは、同じであり得るか、異なり得る。各仮想チームは、1つ以上の仮想キャラクタ(1人、2人、3人、又は5人など)を含む。
【0020】
キャラクタ選択段階とは、MOBAゲームでは、ユーザが今回で使用する仮想キャラクタを選択する段階を意味する。
【0021】
アイコンとは、MOBAゲームにおけるキャラクタ選択段階でユーザが選択した仮想キャラクタの外観を意味する。
【0022】
以下、典型的なMOBAゲームを紹介する。
【0023】
図1は、典型的なMOBAゲームの仮想世界の2次元マップである。この典型的なMOBAゲームでは、仮想キャラクタは、赤チームと青チームの2つの陣営に分かれ、各陣営には、それぞれ5人の仮想キャラクタがあり、合計10人の仮想キャラクタは一緒にMOBAゲームをプレイする。
【0024】
図1に示すように、仮想世界地図は、正方形で、以下の部分に分かれる。正方形の対角線の両端には、青チームの基地1001と赤チームの基地1002の2つの基地(クリスタル)があり、青チームの基地1001と赤チームの基地1002を接続する3つの攻撃レーンは、それぞれトップレーン1003、ミッドレーン1004及びボトムレーン1005であり、共通領域は、河川1006及びジャングル地帯1007である。
【0025】
2つの陣営の仮想キャラクタは、それぞれの基地に誕生し、同じ陣営の5人の仮想キャラクタがそれぞれ3方向の攻撃で敵を攻撃し、相手陣営の基地を破壊すれば勝利となる。ここで、青陣営は、青チームの基地1001、赤陣営は、赤チームの基地1002に誕生し、2つの陣営の仮想キャラクタは自陣の基地が視野角の左下にあるという視点から仮想世界を観察する。即ち、青チームの仮想キャラクタは、第1視点1008から仮想世界を観察し、赤チームの仮想キャラクタは、第2視点1009から仮想世界を観察し、そして、それぞれの視点に従って、3つの攻撃方向は左から右に、トップレーン、ミッドレーン、及びボトムレーンである。
【0026】
図2は、本願の例示的な一実施例によって提供されたコンピュータシステムの構造ブロック図を示す。該コンピュータシステム100は、第1端末110、サーバ120及び第2端130を含む。
【0027】
第1端末110には、仮想環境をサポートするクライアント端末111がインストールして実行され、該クライアント端末111は、多人数参加型オンライン対戦プログラムであり得る。第1端末110は、クライアント端末111を実行する場合、第1端末110のスクリーンにクライアント端末111のユーザインターフェースを表示する。該クライアント端末111は、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、ファーストパーソンシューティング(First-Person Shooting、FPS)ゲーム、サードパーソンシューティング(Third-Personal Shooting、TPS)ゲーム、MOBAゲーム、及びシミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のうちの任意の1つであり得る。本実施例では、該クライアント端末111がMOBAゲームであることを一例として説明する。第1端末110は、第1ユーザ112が使用する端末であり、第1ユーザ112は、第1端末110により、仮想環境に位置する第1仮想キャラクタが動くように制御し、第1仮想キャラクタは、第1ユーザ112の主制御仮想キャラクタと呼ばれ得る。第1仮想キャラクタの動きは、移動、ジャンプ、伝送、スキルの解放、体の姿勢の調整、爬行、歩き、走り、乗り、飛び、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、及び投げのうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されない。例示的には、第1仮想キャラクタは、シミュレーションキャラクタ又はアニメのキャラクタであり得る。
【0028】
第2端末130には、仮想環境をサポートするクライアント端末131がインストールして実行され、該クライアント端末131は、多人数参加型オンライン対戦プログラムであり得る。第2端末130は、クライアント端末131を実行する場合、第1端末130のスクリーンにクライアント端末131のユーザインターフェースを表示する。該クライアント端末131は、VRアプリケーションプログラム、ARプログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、FPSゲーム、TPSゲーム、MOBAゲーム、及びSLGのうちの任意の1つであり得る。本実施例では、該クライアント端末がMOBAゲームであることを一例として説明する。第2端末130は、第2ユーザ113が使用する端末であり、第2ユーザ113は、第2端末130により、仮想環境に位置する第2仮想キャラクタが動くように制御し、第2仮想キャラクタは、第2ユーザ113の主制御仮想キャラクタと呼ばれ得る。例示的には、第2仮想キャラクタは、シミュレーションキャラクタ又はアニメのキャラクタであり得る。
【0029】
必要に応じて、第1仮想キャラクタ及び第2仮想キャラクタは、同じ仮想環境内にある。必要に応じて、第1仮想キャラクタ及び第2仮想キャラクタは、同じ陣営、同じチーム、同じ組織に属することができ、更に、友人関係、又は一時的な通信権限を持つことができる。必要に応じて、第1仮想キャラクタ及び第2仮想キャラクタは、異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属することができ、又は、敵対関係を持つことができる。
【0030】
必要に応じて、第1端末110及び第2端末130にインストールされるクライアント端末は同じであり、又は、2つの端末にインストールされるクライアント端末は異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(Android若しくはIOS)における同じタイプのクライアント端末である。第1端末110は、複数の端末のうちの1つを広く指し、第2端末130は、複数の端末のうちの他の1つを広く指すことができるが、本実施例では、第1端末110及び第2端末130だけを一例として説明する。第1端末110及び第2端末130のタイプは同じ又は異なり、該タイプは、スマートフォン、タブレット、電子書籍リーダ、MP3プレイヤ、MP4プレイヤ、ラップトップコンピュータ、及びデスクトップコンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
【0031】
図2は、2つの端末だけを示すが、異なる実施例では、サーバ120に接続され得る複数の他の端末140がある。必要に応じて、更に、開発者に対応する1つ以上の端末140もあり、端末140には、仮想環境をサポートするクライアント端末の開発・編集プラットフォームがインストールされ、開発者は、端末140においてクライアント端末を編集して更新することができ、そして更新後のクライアント端末のパッケージを有線ネットワーク又は無線ネットワークによってサーバ120に伝送することができ、第1端末110及び第2端末130は、サーバ120からクライアント端末のパッケージをダウンロードしてクライアント端末を更新することができる。
【0032】
第1端末110、第2端末130及び他の端末140は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続することができる。
【0033】
サーバ120は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバ120は、3次元仮想環境をサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供するために使用される。必要に応じて、サーバ120は主なコンピューティング作業、端末は副次的なコンピューティング作業を引き受け、又は、サーバ120は副次的なコンピューティング作業、端末は主なコンピューティング作業を引き受け、又は、サーバ120と端末との間で、分散コンピューティングアーキテクチャを使用して協調コンピューティングを行う。
【0034】
例示では、サーバ120は、プロセッサ122、ユーザアカウントデータベース123、対戦サービスモジュール124、及びユーザ向けの入力/出力インターフェース(Input/Output Interface、I/Oインターフェース)125を含む。ここで、プロセッサ122は、サーバ121に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース123及び対戦サービスモジュール124におけるデータを処理するために使用され、ユーザアカウントデータベース123は、ユーザアカウントのアイコン、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦力指数及びユーザアカウントが所在するサービスエリアなど、第1端末110、第2端末130及び他の端末140が使用するユーザアカウントのデータを記憶するために使用され、対戦サービスモジュール124は、対戦サービスモジュール124は、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦など、ユーザがするための複数の対戦ルームを提供するために使用され、ユーザ向けのI/Oインターフェース125は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第1端末110及び/又は第2端末130と通信交換データを確立するために使用される。
【0035】
図3は、本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージ(「提示メッセージ」とも呼ばれる。)の表示方法の流れ図である。該方法は、
図2で示されたシステムにおける端末又は端末におけるクライアント端末で実行することができる。該方法は、以下のステップを含む。
【0036】
ステップ202:今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含み、
仮想キャラクタ選択インターフェースは、ユーザが複数の候補仮想キャラクタから今回で使用する仮想キャラクタを選択するためのインターフェースであり、ここで、複数は、2つ以上を指す。仮想キャラクタ選択インターフェースは、通常、マッチングが成功した後、マッチングが開始される前に表示される。仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含み、候補キャラクタ領域は、仮想キャラクタ選択インターフェースの中央部に位置し、選択済みキャラクタ領域は、仮想キャラクタ選択インターフェースの両側に位置する。
【0037】
選択済みキャラクタ領域は、選択した仮想キャラクタを表示するために使用される。例示的には、選択済みキャラクタ領域は、味方の選択済みキャラクタ領域及び敵の選択済みキャラクタ領域を含み、味方の選択済みキャラクタ領域は、仮想キャラクタ選択インターフェースの左側に位置し、敵の選択済みキャラクタ領域は、仮想キャラクタ選択インターフェースの右側に位置する。5V5対戦を一例として、味方の選択済みキャラクタ領域は、4つの味方のユーザアカウント及び自身が選択した仮想キャラクタを表示するために使用され、敵の選択済みキャラクタ領域は、5つの敵のユーザアカウントが選択した仮想キャラクタを表示するために使用される。
【0038】
候補キャラクタ領域は、選択可能な候補仮想キャラクタを表示するために使用される。必要に応じて、選択可能な候補仮想キャラクタは、全ての仮想キャラクタ、又は、味方の選択済みキャラクタ以外の残ったキャラクタ、又は、味方の選択済みキャラクタ及び敵の選択済みキャラクタ以外の残ったキャラクタを含む。
【0039】
例示的には、第1ユーザアカウントが候補キャラクタ領域から特定の候補仮想キャラクタを選択することに応答し、該候補仮想キャラクタのアイコンは、第1ユーザアカウントに対応する選択済みキャラクタ領域におけるアイコンフレーム内に表示され、ここで、第1ユーザアカウントは、ローカルクライアント端末にログインされたユーザアカウントである。
【0040】
ステップ204:選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、
第1仮想キャラクタは、味方が選択した仮想キャラクタを指す。第1仮想キャラクタのアイコンは、味方のアイコンフレームに対応する味方のユーザアカウントが選択した第1仮想キャラクタを示すために使用され、味方のアイコンフレームにおける第1仮想キャラクタのアイコンは、1つ以上であり得、例えば、選択済みキャラクタ領域における1つ以上の味方のアイコンフレームにそれぞれ対応する第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、本願は、それを限定しない。
【0041】
例示的には、5V5対戦を一例として、第1クライアント端末での味方のユーザアカウントの選択操作に応答し、該第1クライアント端末における選択済みキャラクタ領域に選択した第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、該第1クライアント端末は、サーバを介して他の9つのクライアント端末に同期メッセージを送信し、サーバから送信した同期メッセージに応答し、他の4つの味方のクライアント端末における選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、ここで、4つの味方のクライアント端末は、ローカルクライアント端末を含み、5つの敵のクライアント端末の敵の選択済みキャラクタ領域における敵のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示する。選択装置は、長押し、クリック、ダブルクリック及びスライドのうちの少なくとも1つを含み得、本願は、それを限定しない。
【0042】
例示的には、
図4に示すように、仮想キャラクタ選択インターフェースに選択済みキャラクタ領域10及び候補キャラクタ領域20が表示される。第1仮想キャラクタは、選択済みキャラクタ領域内の味方が選択した仮想キャラクタである。候補キャラクタ領域20は、ユーザが選択可能な仮想キャラクタを表示するために使用される。第1ユーザアカウントが選択した仮想キャラクタに応答し、該候補仮想キャラクタのアイコンは、選択済みキャラクタ領域内に表示される。
【0043】
ステップ206:第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、候補キャラクタ領域における表示内容を更新し、第1仮想キャラクタのブランチ属性は、今回の対戦における第1仮想キャラクタのチーム役割である。
【0044】
第1仮想キャラクタは、第1ブランチ属性を有し、即ち、第1仮想キャラクタのブランチ属性は、第1ブランチ属性である。ブランチ属性は、今回の対戦における第1仮想キャラクタのチーム役割を示すために使用され、各仮想キャラクタは、独自のチーム役割を有する。例示的には、異なる仮想キャラクタは、異なり又は同じブランチ属性を有する。
【0045】
例示的には、上記の表示内容は、第1ブランチ属性に関連付けられたプロンプト内容を含み得、端末は、候補キャラクタ領域に第1ブランチ属性に関連付けられたプロンプト内容を表示し、プロンプト内容は、候補仮想キャラクタのブランチ属性が第1ブランチ属性と同じであるか異なるかをプロンプトするために使用され、プロンプト内容は、テキスト又はパターンの形式であり得る。
【0046】
例示的には、第1ブランチ属性は、トップレーン、ボトムレーン、ミッドレーン、ジャングル戦、遊走、発達レーン及び対戦レーンのうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されず、本願は、それを限定しない。例示的には、味方が選択した第1仮想キャラクタに応答し、候補キャラクタ領域における表示内容は、第1ブランチ属性に応じて変化し、即ち、味方が第1仮想キャラクタを選択した後、ローカル端末は、味方が第1仮想キャラクタを選択したというメッセージの同期に応答して、候補キャラクタ領域における表示内容を更新する。
【0047】
要するに、本実施例によって提供された方法では、端末が今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域に分けられ、選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに味方が選択した第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、候補キャラクタ領域に選択対象の仮想キャラクタのアイコンを表示し、第1ブランチ属性に基づいて、候補キャラクタ領域における表示内容を更新し、例えば、候補キャラクタ領域に第1仮想キャラクタのブランチ属性に関連付けられたプロンプトメッセージを表示することで、ユーザは仮想キャラクタを選択する場合、味方が選択した第1仮想キャラクタのブランチ属性に直ちに注意を払うことができ、更に、味方が選択した仮想キャラクタと合理的なラインナップを形成できる仮想キャラクタを選択し、ユーザとチームメイトが独自に仮想キャラクタを選択した後、そのラインナップが不合理的であり、後の調整を繰り返すというイベントを回避し、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が向上される。
【0048】
いくつかの実施例では、第1ブランチ属性に関連付けられた上記のプロンプト内容は、第1ブランチ属性に関連付けられたプロンプトメッセージを含み、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに上記のプロンプトメッセージを表示し、上記のプロンプトメッセージは、第2仮想キャラクタのブランチ属性と第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであるか異なるかを示すために使用される。
【0049】
説明すべきものとして、本願では、アイコンフレームにプロンプトメッセージを表示することは、アイコンフレームの周りにプロンプトメッセージを表示することを意味し、例えば、プロンプトメッセージをアイコンフレームの上方、又は下方、又は左側、又は右側、又は左上方、又は左下方、又は右上方、又は右下方に表示する。
【0050】
例示的には、プロンプトメッセージの表示形式は、バブル形式、アニメ形式、及び特殊効果形式のうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されない。
【0051】
例示的には、第1ブランチ属性に関連付けられた上記のプロンプトメッセージは、
仮想キャラクタのブランチ属性が第1ブランチ属性と同じであることをプロンプトするための第1プロンプトメッセージ、及び
仮想キャラクタのブランチ属性が第1ブランチ属性と異なることをプロンプトするための第2プロンプトメッセージのうちの任意の1つを含む。
【0052】
例えば、第1プロンプトメッセージは、「トップレーン用の英雄があった」、「ミッドレーン用の英雄があった」、「ボトムレーン用の英雄があった」、「ジャングル戦用の英雄があった」、「遊走用の英雄があった」、「ジャングル戦用の英雄があった」、「発達レーン用の英雄があった」及び「対戦レーン用の英雄があった」のうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されず、第2プロンプトメッセージは、選択可能なトップレーン用の英雄、選択可能なミッドレーン用の英雄、選択可能なボトムレーン用の英雄、選択可能なジャングル戦用の英雄、選択可能な遊走用の英雄、選択可能な発達レーン用の英雄及び選択可能な対戦レーン用の英雄のうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されない。
【0053】
例示的には、上記のプロンプトメッセージは、1つ以上の第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて決定される。例えば、第1仮想キャラクタは、少なくとも2つを含み、第2仮想キャラクタに対応する第1プロンプトメッセージは、第2仮想キャラクタのブランチ属性が第1仮想キャラクタのブランチ属性のいずれかと同じであることに応答して、第2仮想キャラクタのアイコンフレームに表示されるものであり、又は、第2仮想キャラクタに対応する第1プロンプトメッセージは、第2仮想キャラクタのブランチ属性がいずれも少なくとも2つの第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なることに応答して、第2仮想キャラクタのアイコンフレームに表示されるものである。
【0054】
例示的には、第2仮想キャラクタは、全ての候補仮想キャラクタを含み得、第2仮想キャラクタが全ての候補仮想キャラクタを含む場合、端末は、各候補仮想キャラクタに対応するプロンプトメッセージを表示し、例えば、端末は、1つの第2仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージを表示し、他の1つの第2仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第2プロンプトメッセージを表示する。
【0055】
又は、第2仮想キャラクタは、第1ブランチ属性を有する候補仮想キャラクタを含み得、第2仮想キャラクタが第1ブランチ属性を有する候補仮想キャラクタを含む場合、端末は、第2仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージを表示する。
【0056】
又は、第2仮想キャラクタは、第1ブランチ属性を有しない候補仮想キャラクタを含み得、第2仮想キャラクタが第1ブランチ属性を有しない候補仮想キャラクタを含む場合、端末は、第2仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第2プロンプトメッセージを表示する。
【0057】
又は、第2仮想キャラクタは、選択した候補仮想キャラクタであり得、第2仮想キャラクタが選択した候補仮想キャラクタである場合、端末は、第2仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージ又は第2プロンプトメッセージを表示する。
【0058】
以下の実施例に示すように、第1プロンプトメッセージ及び第2プロンプトメッセージを表示する上記の状況をそれぞれ説明する。
【0059】
図5は、本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。該方法は、
図2で示されたシステムにおける端末又は端末におけるクライアント端末で実行することができる。該方法は、以下のステップを含む。
【0060】
ステップ202:今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含み、
ステップ204a:候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、
例示的には、複数の候補仮想キャラクタは、第2仮想キャラクタと、第3仮想キャラクタとを含む。ここで、第2仮想キャラクタは、第2ブランチ属性を有し、即ち、第2仮想キャラクタのブランチ属性は、第2ブランチ属性であり、第2ブランチ属性は、今回の対戦の第2仮想キャラクタのチーム役割を示すために使用され、第2ブランチ属性は、第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じである。
【0061】
説明すべきものとして、ステップ204aとステップ202は同時に実行することができ、又は、ステップ204aは、ステップ202の後に実行することもできる。
【0062】
ステップ204b:選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、
選択済みキャラクタ領域は、選択した仮想キャラクタを表示するために使用され、選択した仮想キャラクタは、味方が選択した仮想キャラクタであり得るか、敵が選択した仮想キャラクタであり得る。選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、選択済みキャラクタ領域における第1仮想キャラクタは、1つ以上であり得、即ち、1つ以上の味方のアイコンフレームにそれぞれ対応する第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、本願は、それを限定しない。
【0063】
例示的には、5V5対戦を一例として、第1クライアント端末での味方のユーザアカウントの選択操作に応答し、該第1クライアント端末における選択済みキャラクタ領域に選択した第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、該第1クライアント端末は、サーバを介して他の9つのクライアント端末に同期メッセージを送信し、サーバから送信した同期メッセージに応答し、他の4つの味方のクライアント端末における選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、5つの敵のクライアント端末の敵の選択済みキャラクタ領域における敵のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示する。選択装置は、長押し、クリック、ダブルクリック及びスライドのうちの少なくとも1つを含み得、本願は、それを限定しない。
【0064】
ステップ206a:第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを追加して表示し、
味方が選択した第1仮想キャラクタに応答して、選択済みキャラクタ領域に第1仮想キャラクタのアイコンを表示する。例示的には、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し始めることに応答し、候補キャラクタ領域20における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示し、第1プロンプトメッセージは、第2ブランチ属性が第1ブランチ属性と同じであることをプロンプトするために使用される。
【0065】
例示的には、
図6に示すように、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性は、トップレーンであり、第1仮想キャラクタが選択済みキャラクタ領域10における第1仮想キャラクタのアイコンフレームに表示された後、候補キャラクタ領域20における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに「トップレーン用の英雄があった」が表示される。
【0066】
ステップ208a:候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルする。
【0067】
キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、複数の候補仮想キャラクタは、第3仮想キャラクタを含み、第3仮想キャラクタは、第3ブランチ属性を有し、即ち、第3仮想キャラクタのブランチ属性は、第3ブランチ属性であり、第3ブランチ属性は、今回の対戦の第3仮想キャラクタのチーム役割を示すために使用され、第3ブランチ属性は、第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と異なる。
【0068】
候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームにおける第1プロンプトメッセージに基づいて、第3仮想キャラクタを選択し、候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルする。
【0069】
要するに、本実施例によって提供された方法では、端末は、今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、複数の候補仮想キャラクタは、第2仮想キャラクタ及び第3仮想キャラクタを含み、選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示した後、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを直ちに追加して表示することで、ユーザに第2仮想キャラクタのブランチ属性と第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであることをプロンプトし、それによってユーザは味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性を直ちに注意を払うことができ、従って、直ちに判断し、新しい仮想オブジェクトを改めて選択し、自陣のラインナップを調整することができる。
【0070】
図7は、本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。該方法は、
図2で示されたシステムにおける端末又は端末におけるクライアント端末で実行することができる。該方法は、以下のステップを含む。
【0071】
ステップ202:今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含み、
ステップ204a:候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、
ステップ204b:選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、
ステップ206b:第2仮想キャラクタへの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを追加して表示し、
事前選択操作とは、仮想キャラクタのアイコンをクリックするが、ロックをクリックしないと、複数の仮想オブジェクトに対して事前選択操作を行うことができることを意味する。例示的には、味方が選択した第1仮想キャラクタに応答して、選択済みキャラクタ領域に第1仮想キャラクタのアイコンを表示する。味方が第1仮想キャラクタを選択した後、ユーザは、候補キャラクタ領域20から第2仮想キャラクタを選択し、第2仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示し、第1プロンプトメッセージは、事前に選択した第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性と第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性が同じであることを示すために使用され、第1プロンプトメッセージは、「トップレーン用の英雄があった」、「ミッドレーン用の英雄があった」、「ボトムレーン用の英雄があった」、「ジャングル戦用の英雄があった」、「遊走用の英雄があった」、「発達レーン用の英雄があった」、及び「対戦レーン用の英雄があった」のうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されず、本願は、それを限定しない。第1プロンプトメッセージの形式は、バブル形式、アニメ形式、及び特殊効果形式のうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されず、本願は、それを限定しない。第1プロンプトメッセージは、1つ以上を含み得、例示的には、2つの第1仮想キャラクタを一例として、2つの第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性はそれぞれトップレーン及びボトムレーンであり、第2仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、第2ブランチ属性がトップレーン及びボトムレーンの第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示する。
【0072】
例示的には、
図8に示すように、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性は、トップレーン及であり、味方が第1仮想キャラクタを選択した後、ユーザは、候補キャラクタ領域から第2仮想キャラクタを選択し、第2仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作、及び第2仮想キャラクタのブランチ属性がトップレーンであることに応答して、候補キャラクタ領域における事前に選択した第2仮想キャラクタのアイコンフレームに「トップレーン用の英雄があった」を表示する。
【0073】
ステップ208b:候補キャラクタ領域における他の1つの仮想キャラクタへの選択操作に応答して、第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルする。
【0074】
候補キャラクタ領域における事前に選択した第2仮想キャラクタのアイコンフレームにおける第1プロンプトメッセージに基づいて、他の1つの仮想キャラクタを選択し、候補キャラクタ領域における他の1つの仮想キャラクタへの選択操作に応答して、第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルし、他の1つの仮想キャラクタは、第3仮想キャラクタ又は次の第2仮想キャラクタのうちの1つであり得る。
【0075】
例示的には、次の第2仮想キャラクタを選択する場合、端末は、第2仮想キャラクタの第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルすると同時に、次の第2仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージを表示することができる。
【0076】
要するに、本実施例によって提供された方法では、今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示することにより、候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、複数の候補仮想キャラクタは、第2仮想キャラクタ及び第3仮想キャラクタを含み、選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、ユーザが第2仮想キャラクタを選択する場合、第2仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域における事前に選択した第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを追加して表示し、第2仮想キャラクタのアイコンフレームにおける第1プロンプトメッセージに基づいて、ユーザは、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性を直ちに注意を払い、そして次の仮想キャラクタを選択することができ、それによって干渉を回避し、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性を速く決定することができる。
【0077】
図9は、本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。該方法は、
図2で示されたシステムにおける端末又は端末におけるクライアント端末で実行することができる。該方法は、以下のステップを含む。
【0078】
ステップ202:今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含み、
ステップ204a:候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、
ステップ204b:選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、
ステップ206f:味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示し、
味方のアイコンフレームにおける第1仮想キャラクタのアイコンは、味方のユーザアカウントが仮想キャラクタへの再選択に伴って切り替えて表示することができる。
【0079】
味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、第2仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージを追加して表示し、又は、第2仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージを表示し続ける。例えば、味方のアイコンフレームに前の第1仮想キャラクタのアイコンを表示する場合、仮想キャラクタ1のアイコンフレームの上方に第1プロンプトメッセージを表示し、該第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、該第1仮想キャラクタのブランチ属性と前の第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであることに応答して、仮想キャラクタ1のアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージを表示し続ける。更に、例えば、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示する場合、仮想キャラクタ2のブランチ属性と前の第1仮想キャラクタのブランチ属性が異なり、仮想キャラクタ2のアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージを表示せず、該第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、該第1仮想キャラクタのブランチ属性と前の第1仮想キャラクタのブランチ属性が異なることに応答して、仮想キャラクタ2のアイコンフレームの周りに第1プロンプトメッセージを追加して表示する。
【0080】
ステップ208a:候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルする。
【0081】
要するに、本実施例によって提供された方法では、端末は、今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、複数の候補仮想キャラクタは、第2仮想キャラクタ及び第3仮想キャラクタを含み、選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示した後、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを追加して表示し、又は第1プロンプトメッセージを表示し続けることで、ユーザに第2仮想キャラクタのブランチ属性と第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであることをプロンプトし、それによってユーザは味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性を直ちに注意を払うことができ、従って、タ直ちに判断し、新しい仮想オブジェクトを改めて選択し、自陣のラインナップを調整することができる。
【0082】
図10は、本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。該方法は、
図2で示されたシステムにおける端末又は端末におけるクライアント端末で実行することができる。該方法は、以下のステップを含む。
【0083】
ステップ202:今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含み、
ステップ204a:候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、
ステップ204b:選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、
ステップ206c:候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを追加して表示する。
【0084】
第2プロンプトメッセージは、第3仮想キャラクタの第3ブランチ属性が第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と異なることをプロンプトするために使用される。例示的には、第2プロンプトメッセージは、選択可能なトップレーン用の英雄、選択可能なミッドレーン用の英雄、選択可能なボトムレーン用の英雄、選択可能なジャングル戦用の英雄、選択可能な遊走用の英雄、選択可能な発達レーン用の英雄及び選択可能な対戦レーン用の英雄のうちの少なくとも1つを含むが、それらに限定されず、本願は、それを限定しない。
【0085】
必要に応じて、第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを追加して表示する。
【0086】
例示的には、味方のアイコンフレームに味方が選択した第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めることに応答して、候補キャラクタ領域20における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを表示する。
【0087】
必要に応じて、第3仮想キャラクタへの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを追加して表示する。
【0088】
例示的には、味方が選択した第1仮想キャラクタに応答して、選択済みキャラクタ領域に第1仮想キャラクタのアイコンを表示する。味方が第1仮想キャラクタを選択した後、ユーザは、候補キャラクタ領域20から第3仮想キャラクタを選択し、第3仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域20における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを表示する。
【0089】
必要に応じて、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを表示する。
【0090】
味方のアイコンフレームにおける第1仮想キャラクタのアイコンは、味方のユーザアカウントが仮想キャラクタへの再選択に伴って切り替えて表示することができる。味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、第3仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第2プロンプトメッセージを追加して表示し、又は、第3仮想キャラクタのアイコンフレームの周りに第2プロンプトメッセージを表示し続ける。例えば、味方のアイコンフレームに前の第1仮想キャラクタのアイコンを表示する場合、仮想キャラクタ3のアイコンフレームの上方に第2プロンプトメッセージを表示し、該第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、該第1仮想キャラクタのブランチ属性と前の第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであることに応答して、仮想キャラクタ3のアイコンフレームの周りに第2プロンプトメッセージを表示し続ける。更に、例えば、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示する場合、仮想キャラクタ4のブランチ属性と前の第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであり、仮想キャラクタ4のアイコンフレームの周りに第2プロンプトメッセージを表示せず、該第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、該第1仮想キャラクタのブランチ属性と前の第1仮想キャラクタのブランチ属性が異なることに応答して、仮想キャラクタ4のアイコンフレームの周りに第2プロンプトメッセージを追加して表示する。
【0091】
ステップ208c:候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、第2プロンプトメッセージを表示することをキャンセルする。
【0092】
候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、第2プロンプトメッセージを表示することをキャンセルし、第3仮想キャラクタを選択した後、該第3仮想キャラクタのアイコンフレームにおける第2プロンプトメッセージをキャンセルする。
【0093】
例示的には、
図11に示すように、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性は、トップレーンであり、味方が第1仮想キャラクタを選択した後、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始め、又は、候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに選択可能なミッドレーン用の英雄が表示されることに応答して、ユーザに該仮想キャラクタの第3ブランチ属性がミッドレーンで、第1ブランチ属性と異なることをプロンプトする。
【0094】
例示的には、
図11に示すように、味方が選択した仮想キャラクタの第1ブランチ属性は、トップレーンであり、ユーザが候補キャラクタ領域から第3仮想キャラクタを選択した後、第3仮想キャラクタへのユーザの選択操作に応答して、候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに選択可能なミッドレーン用の英雄を表示し、ユーザに該仮想キャラクタの第3ブランチ属性がミッドレーンで、第1ブランチ属性と異なることをプロンプトする。
【0095】
要するに、本実施例によって提供された方法では、今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示することにより、候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、複数の候補仮想キャラクタは、第2仮想キャラクタ及び第3仮想キャラクタを含み、選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、又はユーザが第3仮想キャラクタを選択する場合、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めること、又は、候補キャラクタ領域20における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、候補キャラクタ領域20における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを追加して表示し、ユーザは、第3仮想キャラクタのアイコンフレームにおける第2プロンプトメッセージにおけるアドバイスに基づいて、仮想キャラクタを速く直接選択することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が向上される。
【0096】
図12は、本願の例示的な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法の流れ図である。該方法は、
図2で示されたシステムにおける端末又は端末におけるクライアント端末で実行することができる。該方法は、以下のステップを含む。
【0097】
ステップ202:今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を含み、
ステップ204a:候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、
ステップ204b:選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示し、
ステップ206d:候補キャラクタ領域に第2仮想キャラクタを表示することをキャンセルし、
例示的には、味方のアイコンフレームに味方が選択した第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めることに応答して、候補キャラクタ領域20に第1ブランチ属性と同じである第2ブランチ属性に対応する第2仮想キャラクタのアイコンフレームをキャンセルする。
【0098】
又は、味方が選択した第1仮想キャラクタに応答して、選択済みキャラクタ領域に第1仮想キャラクタのアイコンを表示する。味方が第1仮想キャラクタを選択した後、ユーザは、候補キャラクタ領域20から任意の仮想キャラクタを選択し、任意の仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域20に第2仮想キャラクタのアイコンフレームを表示することをキャンセルし、ここで、第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性が第1ブランチ属性と同じであり、第2仮想キャラクタのアイコンフレームの表示がキャンセルされることに応答して、候補キャラクタ領域20に第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と異なる候補仮想キャラクタだけを表示する。
【0099】
ステップ206e:候補キャラクタ領域に第3仮想キャラクタのアイコンフレームを追加して表示する。
【0100】
例示的には、味方のアイコンフレームに味方が選択した第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めることに応答した後、候補キャラクタ領域20に第3仮想キャラクタのアイコンフレームを追加して表示する。
【0101】
又は、味方が選択した第1仮想キャラクタに応答して、選択済みキャラクタ領域に第1仮想キャラクタのアイコンを表示する。味方が第1仮想キャラクタを選択した後、ユーザは、候補キャラクタ領域20から任意の仮想キャラクタを選択し、任意の仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域20に第3仮想キャラクタのアイコンフレームを追加して表示する。ここで、上記の2つの状況では、第3仮想キャラクタの第3ブランチ属性は、第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と異なる。
【0102】
説明すべきものとして、ステップ206dとステップ206eは並列順序することができ、又は、ステップ206dは、ステップ206eの後に実行することができ、又は、ステップ206dは、ステップ206eの前に実行することができる。
【0103】
例示的には、
図13に示すように、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、又は、任意の仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域20に第2仮想キャラクタを表示することをキャンセルし、表示のキャンセルは、非表示及びシャドウ遮蔽のうちの1つ以上を含むが、それらに限定されず、本願は、それを限定せず、本実施例は、シャドウを一例とする。
【0104】
例示的には、
図13に示すように、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、又は、任意の仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域20に第3仮想キャラクタのアイコンフレームを追加して表示し、第3仮想キャラクタのアイコンフレームの追加表示は、太字のアイコンフレーム及び強調表示のアイコンフレームのうちの1つ以上を含むが、それらに限定されず、本願は、それを限定せず、本実施例は、太字のアイコンフレームを一例とする。
【0105】
例示的には、
図13に示すように、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、又は、任意の仮想キャラクタへのユーザの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域20に第2仮想キャラクタのアイコンフレームの表示のキャンセル、及び第3仮想キャラクタのアイコンフレームの追加表示は同時に発生する。
【0106】
要するに、本実施例によって提供された方法では、今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示することにより、味方の選択操作に応答して、候補キャラクタ領域に複数の候補仮想キャラクタのアイコンを表示し、複数の候補仮想キャラクタは、第2仮想キャラクタ及び第3仮想キャラクタを含み、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めることに応答して、又は候補キャラクタ領域20における任意の仮想キャラクタへの選択操作に応答して、候補キャラクタ領域に第2仮想キャラクタのアイコンフレームを表示することをキャンセルし、又は、候補キャラクタ領域20に第3仮想キャラクタのアイコンフレームを追加して表示し、又は、候補キャラクタ領域20に第2仮想キャラクタのアイコンフレームの表示のキャンセル、及び第3仮想キャラクタのアイコンフレームの追加表示は同時に発生する。候補キャラクタ領域20における候補仮想キャラクタのアイコンフレームの変化のプロンプトに基づいて、ユーザは、味方が選択した第1仮想キャラクタに対応する第1ブランチ属性に直ちに注意を払い、味方が選択した第1ブランチ属性と異なる仮想キャラクタを選択することができ、ヒューマンコンピュータインタラクション効率が向上される。
【0107】
図14は、本願の実施例によって提供された仮想キャラクタの選択方法の流れ図である。該方法は、
図2で示されたシステムにおける端末又は端末におけるクライアント端末で実行することができる。該方法は、以下のステップを含む。
【0108】
ステップ1301:開始し、
ステップ1302:仮想キャラクタを選択し、
クライアント端末は、今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示し、前記仮想キャラクタ選択インターフェースは、選択済みキャラクタ領域10及び候補キャラクタ領域20を含み、選択済みキャラクタ領域は、選択した仮想キャラクタを表示するために使用され、候補キャラクタ領域は、選択可能な候補仮想キャラクタを表示するために使用される。例示的には、第1ユーザアカウントが候補キャラクタ領域から特定の候補仮想キャラクタを選択することに応答した後、該候補仮想キャラクタのアイコンは、第1ユーザアカウントに対応する選択済みキャラクタ領域におけるアイコンフレーム内に表示される。
【0109】
ユーザは、クライアント端末における対応する仮想キャラクタのアイコンをクリックし又は押すことによって仮想キャラクタを選択する。ユーザは、タッチスクリーンで長押し、クリック、ダブルクリック及び/又はスライドを行うことによって生成された信号によって仮想キャラクタを選択することができる。
【0110】
ステップ1303:第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性は、第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じであるかどうかを判断し、
第1仮想キャラクタは、味方が選択した仮想キャラクタを示すために使用され、第1ブランチ属性を有する。第2仮想キャラクタは、候補キャラクタ領域における選択可能な1つ以上の候補仮想キャラクタを指し、第2仮想キャラクタは、第2ブランチ属性を有する。
【0111】
例示的には、ユーザが選択した第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性は、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じである場合、ステップ1304を実行し、ユーザが選択した第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性は、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と異なる場合、ステップ1307を実行する。
【0112】
ステップ1304:プロンプトメッセージを表示し、
例示的には、ユーザが選択した第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性は、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じである場合、今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースにプロンプトメッセージを表示することで、ユーザに味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性に注意を払うことをプロンプトする。
【0113】
ステップ1305:他の仮想キャラクタを切り替えるかどうかを判断し、
例示的には、ユーザが選択した第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性は、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じである場合、ユーザは、他の仮想キャラクタに切り替える場合、ステップ1306を実行し、他の仮想キャラクタを選択しない場合、ステップ1307を実行する。
【0114】
ステップ1306:プロンプトメッセージを隠し、
例示的には、ユーザが選択した第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性は、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じである場合、ユーザは、他の仮想キャラクタに切り替えることを選択する場合、仮想キャラクタ選択インターフェースにプロンプトメッセージを隠し、そして該仮想キャラクタのブランチ属性と味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性は同じであるかどうかを改めて判断する。
【0115】
ステップ1307:他の選択ステップを続ける。
【0116】
例示的には、ユーザが選択した第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性は、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と異なる場合、又は、ユーザが選択した第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性は、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じであるが、依然として該仮想キャラクタを選択したい場合、該仮想キャラクタを今回で使用する仮想キャラクタとして選択し、そして他の選択ステップを続ける。
【0117】
要するに、本実施例によって提供された方法では、クライアント端末での選択操作に応答し、仮想キャラクタ選択インターフェースに選択済みキャラクタ領域及び候補キャラクタ領域を表示し、選択済みキャラクタ領域における第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性に基づいて、第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性が第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じであるかどうかを判断し、第2仮想キャラクタの第2ブランチ属性が第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性と同じである場合、プロンプトメッセージを表示し、ユーザに味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性に注意を払うことをプロンプトし、味方が選択した第1仮想キャラクタの第1ブランチ属性のプロンプトメッセージに基づいて、ユーザが第2仮想キャラクタを使用し続けるか、新しい仮想キャラクタを再選択するかを決定することを助ける。
【0118】
図15は、本願の例示な一実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示装置の構造概略図を示す。該装置は、ソフトウェア、ハードウェア又は両者の組み合わせによってコンピュータ機器の全て又は一部として実装でき、該装置は、
今回の対戦の仮想キャラクタ選択インターフェースを表示するための第1表示モジュール1420と、
選択済みキャラクタ領域における味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを表示するための第2表示モジュール1440であって、第1仮想キャラクタのアイコンは、味方のアイコンフレームに対応する自陣のユーザアカウントが選択した第1仮想キャラクタを示すために使用される第2表示モジュール1440と、
第1仮想キャラクタのブランチ属性に基づいて、候補キャラクタ領域における表示内容を更新するための更新モジュール1460であって、第1仮想キャラクタのブランチ属性は、今回の対戦における第1仮想キャラクタのチーム役割である更新モジュール1460と、を含む。
【0119】
本実施例の選択可能な設計では、更新モジュール1460は、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームにプロンプトメッセージを表示するために使用され、プロンプトメッセージは、第2仮想キャラクタのブランチ属性と第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであるか異なるかをプロンプトするために使用される。
【0120】
本実施例の選択可能な設計では、更新モジュール1460は、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示するために使用され、第1プロンプトメッセージは、第2仮想キャラクタのブランチ属性と第1仮想キャラクタのブランチ属性が同じであることをプロンプトするために使用される。
【0121】
本実施例の選択可能な設計では、更新モジュール1460は、
第1仮想キャラクタのアイコンが表示され始めた後、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを追加して表示するために使用され、
又は、味方のアイコンフレームに第1仮想キャラクタのアイコンを切り替えて表示した後、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを表示するために使用され、
又は、第2仮想キャラクタへの事前選択操作に応答して、候補キャラクタ領域における第2仮想キャラクタのアイコンフレームに第1プロンプトメッセージを追加して表示するために使用される。
【0122】
本実施例の選択可能な設計では、更新モジュール1460は、候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタへの選択操作に応答して、第1プロンプトメッセージを表示することをキャンセルするために使用され、ここで、前記第3仮想キャラクタのブランチ属性は、第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なる。
【0123】
本実施例の選択可能な設計では、更新モジュール1460は、候補キャラクタ領域における第3仮想キャラクタのアイコンフレームに第2プロンプトメッセージを表示するために使用され、第2プロンプトメッセージは、第3仮想キャラクタのブランチ属性が第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なることをプロンプトするために使用される。
【0124】
本実施例の選択可能な設計では、更新モジュール1460は、候補キャラクタ領域に第2仮想キャラクタのアイコンフレームを表示することをキャンセルするために使用され、第2仮想キャラクタのブランチ属性は、第1仮想キャラクタのブランチ属性と同じである。
【0125】
本実施例の選択可能な設計では、更新モジュール1460は、候補キャラクタ領域に第3仮想キャラクタのアイコンフレームを追加して表示するために使用され、第3仮想キャラクタのブランチ属性は、第1仮想キャラクタのブランチ属性と異なる。
【0126】
図16は、本願の例示的な一実施例によって提供されたコンピュータ機器1500の構造ブロック図を示す。該コンピュータ機器1500は、スマートフォン、タブレット、MP3プレイヤ(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動画エキスパートグループオーディオレイヤー3)、及びMP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動画エキスパートグループオーディオレイヤー4)プレイヤなどのポータブルモバイル端末であり得る。コンピュータ機器1500は、更に、ユーザ機器、ポータブル端末などと呼ばれ得る。
【0127】
通常、コンピュータ機器1500は、プロセッサ1501と、記憶装置1502とを含む。
【0128】
プロセッサ1501は、1つ以上のプロセッサコアを含み得、それは、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1501は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、現場でプログラム可能なゲートアレイ)、及びPLA(Programmable Logic Array、プログラム可能な論理アレイ)のうちの少なくとも1つによって実装することができる。プロセッサ1501は、更に、メインプロセッサと、コプロセッサとを含み得、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態下でデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)と呼ばれ、コプロセッサは、待機状態下でデータを処理するための低電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1501には、GPU (Graphics Processing Unit、画像処理装置)が集積され得、GPUは、スクリーンに表示する必要がある内容のレンダリングと描画のために使用される。いくつかの実施例では、プロセッサ1501は、更に、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含み得、該AIプロセッサは、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するために使用される。
【0129】
記憶装置1502は、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含み得、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、有形で非一時的なものであり得る。記憶装置1502は、更に、高速ランダムアクセス記憶装置、及び1つ以上の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置などの不揮発性記憶装置を含み得る。いくつかの実施例では、記憶装置1502における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するために使用され、該少なくとも1つの命令は、本願の実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法を実現するために、プロセッサ1501で実行される。
【0130】
いくつかの実施例では、必要に応じて、コンピュータ機器1500は、周辺機器インターフェース1503と、少なくとも1つの周辺機器とを含み得る。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1504、タッチディスプレイスクリーン1505、オーディオ回路1507、及び電源1509のうちの少なくとも1つを含む。
【0131】
周辺機器インターフェース1503は、I/O(Input /Output、入力/出力)に関連付けられた少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1501及び記憶装置1502に接続するために使用され得る。いくつかの実施例では、プロセッサ1501、記憶装置1502及び周辺機器インターフェース1503は、同じチップ又は回路基板に集積され、いくつかの別の実施例では、プロセッサ1501、記憶装置1502及び周辺機器インターフェース1503のうちの任意の1つ又は2つは、単一のチップ又は回路基板に実装することができ、本実施例は、それを限定しない。
【0132】
無線周波数回路1504は、電磁信号とも呼ばれたRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を送受信するために使用される。無線周波数回路1504は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路1504は、送信のために、電気信号を電磁信号に変換し、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換する。必要に応じて、無線周波数回路1504は、アンテナシステム、RF送受信機、1つ以上の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、及び加入者識別モジュールカードなどを含む。無線周波数回路1504は、少なくとも1つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信することができる。該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4G、及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレスフィデリティ)ネットワークを含むが、それらに限定されない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1504は、更に、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関連付けられた回路を含み得、本願は、それを限定しない。
【0133】
タッチディスプレイスクリーン1505は、UI(User Interface、ユーザインターフェース)を表示するために使用される。該UIに、グラフィックス、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含み得る。タッチディスプレイスクリーン1505は、更に、タッチディスプレイスクリーン1505の表面又は表面の上方のタッチ信号を収集する能力を有する。該タッチ信号は、処理のために、制御信号としてプロセッサ1501に入力される。タッチディスプレイスクリーン1505は、ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれた仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために使用される。いくつかの実施例では、タッチディスプレイスクリーン1505は、1つで、コンピュータ機器1500のフロントパネルに設けられ得、いくつかの別の実施例では、タッチディスプレイスクリーン1505は、少なくとも2つで、それぞれコンピュータ機器1500の異なる表面に設けられ得、又は折り畳むように配置され得、いくつかの他の実施例では、タッチディスプレイスクリーン1505は、フレキシブルスクリーンで、コンピュータ機器1500の曲面又は折り畳み面に設けられ得る。更に、タッチスクリーン1505は、非矩形の不規則な形状、即ち、異形のスクリーンとして配置することができる。タッチディスプレイスクリーン1505は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材料で製造され得る。
【0134】
オーディオ回路1507は、ユーザとコンピュータ機器1500との間にオーディオインターフェースを提供するために使用される。オーディオ回路1507は、マイクと、スピーカとを含み得る。マイクは、ユーザ及び環境の音波を収集し、そして音波を電気信号に変換してプロセッサ1501に入力して処理し、又は無線周波数回路1504に入力して音声通信を実現するために使用される。ステレオ音声収集又はノイズ低減のために、マイクは、複数で、コンピュータ機器1500の異なる部分にそれぞれ設けられ得る。マイクは、アレイマイクロフォン又は無指向性収集型マイクであり得る。スピーカは、プロセッサ1501又は無線周波数回路1504からの電気信号を音波に変換するために使用される。ラウドスピーカは、従来のフィルムスピーカ又は圧電セラミックスピーカであり得る。スピーカが圧電セラミックスピーカの場合、電気信号を人間に聞こえる音波に変換できるだけでなく、距離測定などのために、電気信号を人間に聞こえない音波に変換できる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1507は、更に、ヘッドフォンジャックを含み得る。
【0135】
電源1509は、コンピュータ機器1500における各アセンブリに給電するために使用される。電源1509は、交流、直流、使い捨て電池、又は二次電池であり得る。電源1509が二次電池を含み得る場合、該二次電池は有線二次電池であり得るか、無線二次電池であり得る。有線二次電池は、有線回線を介して充電される電池であり、無線二次電池は、無線コイルを介して充電される電池である。該二次電池は、更に、急速充電テクノロジーをサポートするために使用され得る。
【0136】
いくつかの実施例では、コンピュータ機器1500は、更に、1つ以上のセンサー1510を含む。該1つ以上のセンサー1510は、加速度センサー1511、ジャイロセンサー1512、圧力センサー1513、光学センサー1515及び近接センサー1516を含むが、それらに限定されない。
【0137】
加速度センサー1511は、コンピュータ機器1500によって構築される座標系の3つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサー1511は、3つの座標軸における重力加速度の成分を検出するために使用され得る。プロセッサ1501は、加速度センサー1511によって収集された重力加速度信号に基づいて、タッチディスプレイスクリーン1505が横向きビュー又は縦向きビューでユーザインターフェースを表示するように制御することができる。加速度センサー1511は、更に、ゲーム又はユーザの移動データを収集するために使用され得る。
【0138】
ジャイロセンサー1512は、コンピュータ機器1500の本体の方向と回転角度を検出することができ、ジャイロセンサー1512は、加速度センサー1511と協力してコンピュータ機器1500へのユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ1501は、ジャイロセンサー1512によって収集されたデータに基づいて、動作感知(例えば、ユーザの傾きに基づいてUIを変更する)、撮影中の画像安定化、ゲーム制御及び慣性ナビゲーションなどの機能を実現することができる。
【0139】
圧力センサー1513は、コンピュータ機器1500のサイドフレーム及び/又はタッチディスプレイスクリーン1505の下層に設けられ得る。圧力センサー1513は、コンピュータ機器1500のサイドフレームに設けられる場合、コンピュータ機器1500へのユーザの掴み信号を検出し、該掴み信号に基づいて左手認識又はショートカット操作を行うことができる。圧力センサー1513は、タッチディスプレイスクリーン1505の下層に設けられる場合、タッチディスプレイスクリーン1505へのユーザの押し操作に基づいて、UIインターフェースで操作可能なコントロールの制御を実現することができる。操作可能なコントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、及びメニューコントロールのうちの少なくとも1つを含む。
【0140】
光学センサー1515は、周囲光の強度を収集するために使用される。一実施例では、プロセッサ1501は、光学センサー1515によって収集された周囲光の強度に基づいて、タッチディスプレイスクリーン1505の表示輝度を制御することができる。具体的には、周囲光の強度が高い場合、タッチディスプレイスクリーン1505の表示輝度を高く調整し、周囲光の強度が低い場合、タッチディスプレイスクリーン1505の表示輝度を低く調整する。別の実施例では、プロセッサ1501は、光学センサー1515によって収集された周囲光の強度に基づいて、カメラアセンブリの撮影パラメータを動的に調整することができる。
【0141】
近接センサー1516は、距離センサーと呼ばれ、通常、コンピュータ機器1500の正面に配置される。近接センサー1516は、ユーザとコンピュータ機器1500の正面との間の距離を収集するために使用される。一実施例では、近接センサー1516は、ユーザとコンピュータ機器1500の正面との間の距離が徐々に小さくなることを検出した場合、プロセッサ1501は、タッチディスプレイスクリーン1505をオン状態からオフ状態に切り替えるように制御し、近接センサー1516は、ユーザとコンピュータ機器1500の正面との間の距離が徐々に大きくなることを検出した場合、プロセッサ1501は、タッチディスプレイスクリーン1505をオフ状態からオン状態に切り替えるように制御する。
【0142】
当業者は、
図16で示された構造がコンピュータ機器1500を限定せず、図示されるものよりも多い又は少ないアセンブリを含むか、特定のアセンブリを組み合わせるか、異なるアセンブリの配置を使用することができることを理解することができる。
【0143】
本願の実施例は、コンピュータ機器を更に提供し、該コンピュータ機器は、プロセッサと、記憶装置とを含み、該記憶装置には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、該少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、上記の各方法の実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法を実現するために、プロセッサでロードして実行される。
【0144】
本願の実施例は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を更に提供し、該記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、該少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは、上記の各方法の実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法を実現するために、プロセッサでロードして実行される。
【0145】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品を更に提供し、該コンピュータプログラム製品には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは、上記の各方法の実施例によって提供されたプロンプトメッセージの表示方法を実現するために、プロセッサでロードして実行される。
【国際調査報告】