IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッドの特許一覧

特表2024-521072仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム
<>
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図1
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図2
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図3
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図4
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図5
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図6
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図7
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図8
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図9
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図10
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図11
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図12
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図13
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図14
  • 特表-仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム 図15
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-05-28
(54)【発明の名称】仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/533 20140101AFI20240521BHJP
   A63F 13/525 20140101ALI20240521BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20240521BHJP
   A63F 13/214 20140101ALI20240521BHJP
   G06F 3/04817 20220101ALI20240521BHJP
   G06F 3/0488 20220101ALI20240521BHJP
【FI】
A63F13/533
A63F13/525
A63F13/42
A63F13/214
G06F3/04817
G06F3/0488
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571302
(86)(22)【出願日】2022-07-28
(85)【翻訳文提出日】2023-11-16
(86)【国際出願番号】 CN2022108500
(87)【国際公開番号】W WO2023029828
(87)【国際公開日】2023-03-09
(31)【優先権主張番号】202111007282.4
(32)【優先日】2021-08-30
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】ツイ,ウェイジャン
(72)【発明者】
【氏名】チュウ,モン
(72)【発明者】
【氏名】ティアン,コン
(72)【発明者】
【氏名】ホー,ジンジン
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA24
5E555AA27
5E555BA02
5E555BA05
5E555BA06
5E555BA20
5E555BA38
5E555BB02
5E555BB05
5E555BB06
5E555BB20
5E555BB38
5E555BC17
5E555BD01
5E555BE17
5E555CA13
5E555CB14
5E555CB16
5E555CB18
5E555CB34
5E555CB57
5E555CC03
5E555DB14
5E555DB18
5E555DC11
5E555DC13
5E555DC21
5E555DC61
5E555EA07
5E555EA26
5E555FA00
(57)【要約】
本出願は仮想対象の制御方法と装置、端末及びプログラムを開示し、コンピュータ及びインターネットの技術分野に属する。かかる方法は、ユーザインターフェースを表示し、前記ユーザインターフェースには仮想環境画面、第一コントロール及び第二コントロールが表示されており;第一コントロールに対しての操作に応じて、仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を手で持つ又は収納するように制御し;及び、第二コントロールに対しての操作に応じて、仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ第一コントロールに対応する領域に表示されている第一仮想小道具のアイコンを第二仮想小道具のアイコンに切り替えるように制御することを含む。本出願では仮想対象が現在使用している仮想小道具のみを表示することで、コントロールにより小道具の表示、小道具の使用状態の切り替える及び小道具の切り替えの機能を実現することを確保した上で、小道具表示領域対スクリーン比を減少させることができる。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行する、仮想対象を制御する方法であって、
ユーザインターフェースを表示するステップであって、前記ユーザインターフェースには仮想環境画面、第一コントロール及び第二コントロールが表示されており、前記仮想環境画面は仮想対象の視角で仮想環境を観察した画面である、ステップ;
前記第一コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用している第一仮想小道具の使用状態を切り替えるように制御するステップであって、前記第一コントロールに対応する領域には前記第一仮想小道具のアイコンが表示されている、ステップ;及び
前記第二コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用している前記第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ前記第一コントロールに対応する領域に表示されている前記第一仮想小道具のアイコンを前記第二仮想小道具のアイコンに切り替えるように制御するステップを含む、方法。
【請求項2】
請求項1に記載の方法であって、
前記第二コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用している前記第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御することは、
前記第二コントロールに対しての第一操作に応じて、小道具並べ替えルールに従って、前記第一仮想小道具の次の1つの仮想小道具を前記第二仮想小道具と決定するステップ;及び
前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するステップを含む、方法。
【請求項3】
請求項1に記載の方法であって、
前記第二コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用している前記第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御することは、
前記第二コントロールに対しての第二操作に応じて、複数の候補仮想小道具のアイコンを表示するステップであって、前記複数の候補仮想小道具には前記第二仮想小道具が含まれる、ステップ;及び
前記第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するステップを含む、方法。
【請求項4】
請求項3に記載の方法であって、
前記複数の候補仮想小道具のアイコンを表示するステップは、
前記第二コントロールを中心として切り替えルーレットを表示するステップであって、前記切り替えルーレットには前記複数の候補仮想小道具のそれぞれに対応するアイコン及び属性情報が表示されている、ステップを含む、方法。
【請求項5】
請求項3に記載の方法であって、
前記複数の候補仮想小道具には推奨仮想小道具及び他の仮想小道具が含まれ、前記他の仮想小道具は前記複数の候補仮想小道具のうちの前記推奨仮想小道具以外の候補仮想小道具であり、
前記複数の候補仮想小道具のアイコンを表示するステップは、
前記推奨仮想小道具のアイコン及び前記他の仮想小道具のアイコンを区別して表示するステップを含む、方法。
【請求項6】
請求項3に記載の方法であって、
前記第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するステップは、
前記第二操作のタッチ位置が前記第二コントロールから前記第二仮想小道具のアイコンに移動したことに応じて、前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するステップを含む、方法。
【請求項7】
請求項6に記載の方法であって、
前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するステップの後に、前記方法はさらに、
前記第二操作のタッチ信号の消失に応じて、前記複数の候補仮想小道具のアイコンの表示を取り消すステップを含む、方法。
【請求項8】
請求項3に記載の方法であって、さらに、
前記第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、前記第二仮想小道具に対応する可用アクセサリーのアイコンを表示するステップであって、前記可用アクセサリーには目標アクセサリーが含まれる、ステップ;及び
前記目標アクセサリーのアイコンに対しての選択操作に応じて、前記第二仮想小道具が前記目標アクセサリーを装備するように制御するステップを含む、方法。
【請求項9】
請求項2又は3に記載の方法であって、
前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するステップは、
前記第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態又は収納状態である場合に、すべて、前記仮想対象が手で前記第二仮想小道具を持つように制御するステップ;又は
前記第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態である場合に、前記仮想対象が手で前記第二仮想小道具を持つように制御するステップ;又は
前記第一仮想小道具の使用状態が収納状態である場合に、前記仮想対象が前記第二仮想小道具を収納するように制御するステップを含む、方法。
【請求項10】
請求項1に記載の方法であって、
前記仮想対象が現在使用している第一仮想小道具の使用状態を切り替えるように制御するステップは、
前記第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態である場合に、前記仮想対象が前記第一仮想小道具を収納するように制御するステップ;又は
前記第一仮想小道具の使用状態が収納状態である場合に、前記仮想対象が手で前記第一仮想小道具を持つように制御するステップを含む、方法。
【請求項11】
請求項1に記載の方法であって、
前記第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態である場合に、前記第一コントロールは第一表示様式で表示され、
前記第一仮想小道具の使用状態が収納状態である場合に、前記第一コントロールは第二表示様式で表示され、
前記第一表示様式は前記第二表示様式とは異なる、方法。
【請求項12】
請求項1に記載の方法であって、
前記ユーザインターフェースを表示するステップの後に、前記方法はさらに、
前記第一コントロールに対しての破棄操作に応じて、前記仮想対象が現在使用している前記第一仮想小道具を破棄するように制御するステップ;
前記第一コントロールに対しての配置操作に応じて、現在使用している前記第一仮想小道具のアクセサリーを配置するステップ;
前記第一コントロールに対しての切り替え操作に応じて、現在使用している前記第一仮想小道具の攻撃方式を調整するステップ
のうちの少なくとも1つを含む、方法。
【請求項13】
仮想対象を制御する装置であって、
前記装置は端末にデプロイされ、前記装置は、
ユーザインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記ユーザインターフェースには仮想環境画面、第一コントロール及び第二コントロールが表示されており、前記仮想環境画面は仮想対象の視角で仮想環境を観察した画面である、表示モジュール;
前記第一コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用している第一仮想小道具の使用状態を切り替えるように制御するための第一制御モジュールであって、前記第一コントロールに対応する領域には前記第一仮想小道具のアイコンが表示されている、第一制御モジュール;及び
前記第二コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用している前記第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ前記第一コントロールに対応する領域に表示されている前記第一仮想小道具のアイコンを前記第二仮想小道具のアイコンに切り替えるように制御するための第二制御モジュールを含む、装置。
【請求項14】
処理器、及び前記処理器に接続される記憶器を含む端末であって、
前記記憶器にはコンピュータプログラムが記憶されており、
前記処理器は前記コンピュータプログラムを実行することで請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法を実現するように構成される、端末。
【請求項15】
コンピュータに、請求項1乃至8のうちの何れか1項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2021年08月30日に中国専利局に出願した、出願番号が202111007282.4、発明の名称が「仮想対象の制御方法、装置、端末及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
【0002】
本出願の実施例は、インターネットの技術分野に関し、特に、仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0003】
射撃ゲームでは、ユーザにより、仮想対象が仮想小道具を使用して射撃、近接戦闘などの行為を行うように制御できる。
【0004】
関連技術では、ユーザが仮想小道具を操作して仮想小道具の様々な機能を実現することを便利にするために、仮想対象が所有する仮想小道具を対局インターフェースの下部中央の位置に表示できる。通常、仮想対象は数個(例えば、2つ乃至3つ)の仮想小道具を持ち、該数個の仮想小道具は左右に並べて表示される。
【0005】
しかし、上述の仮想小道具の表示方法ではかなり大きな表示領域が必要となり、小道具の表示領域が画面(スクリーン)に占める割合(以下、「小道具表示領域対スクリーン比」とも言う)は高すぎるという問題がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本出願の実施例は、小道具表示領域対スクリーン比を減少させることができる仮想対象の制御方法と装置、端末及びコンピュータプログラムの提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本出願の実施例の1つの側面によれば、仮想対象の制御方法が提供され、前記方法は端末により実行され、前記方法は、
ユーザインターフェースを表示し、前記ユーザインターフェースには仮想環境画面、第一コントロール及び第二コントロールが表示されており、そのうち、前記仮想環境画面は仮想対象の視角で仮想環境を観察した画面であり;
前記第一コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用の第一仮想小道具の使用状態を切り替えるように制御し、そのうち、前記第一コントロールに対応する領域には前記第一仮想小道具のアイコンが表示されており;及び
前記第二コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用の前記第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ前記第一コントロールに対応する領域に表示されている前記第一仮想小道具のアイコンを前記第二仮想小道具のアイコンに切り替えるように制御することを含む。
【0008】
本出願の実施例の1つの側面によれば、仮想対象の制御装置が提供され、前記装置は端末にデプロイ(配置)され、前記装置は、
ユーザインターフェースを表示するための表示モジュールであって、前記ユーザインターフェースには仮想環境画面、第一コントロール及び第二コントロールが表示されており、そのうち、前記仮想環境画面は仮想対象の視角で仮想環境を観察した画面である、表示モジュール;
前記第一コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用の第一仮想小道具の使用状態を切り替えるように制御するための第一制御モジュールであって、前記第一コントロールに対応する領域には前記第一仮想小道具のアイコンが表示されている、第一制御モジュール;及び
前記第二コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用の前記第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ前記第一コントロールに対応する領域に表示されている前記第一仮想小道具のアイコンを前記第二仮想小道具のアイコンに切り替えるように制御するための第二制御モジュールを含む。
【0009】
本出願の実施例の1つの側面によれば、端末が提供され、前記端末は処理器及び記憶器を含み、前記記憶器には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記処理器によりロードされ実行されることで上述の仮想対象の制御方法を実現する。
【0010】
本出願の実施例の1つの側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記可読記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが提供され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記処理器によりロードされ実行されることで上述の仮想対象の制御方法を実現する。
【0011】
本出願の実施例の1つの側面によれば、コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムが提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令(コンピュータプログラム)を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。端末の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該端末に、上述の仮想対象の制御方法を実現させる。
【発明の効果】
【0012】
本出願の実施例で提供される技術案は、少なくとも、以下の有利な効果を奏する。
【0013】
ユーザインターフェースには2つのコントロールが配置され、それぞれは第一コントロール及び第二コントロールである。第一コントロールは仮想対象が現在使用している仮想小道具のアイコンを表示するために用いられ、これによって、ユーザは第一コントロールに対して実行する操作により、仮想対象が現在使用の仮想小道具(例えば、第一仮想小道具)の使用状態を切り替えるように制御できる。ユーザはさらに、第二コントロールに対して実行する操作により、仮想対象が現在使用している仮想小道具を切り替えることができ、例えば、仮想対象が現在使用している第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ第一コントロールに対応する領域に表示されている第一仮想小道具のアイコンを第二仮想小道具のアイコンに切り替えるように制御できる。言い換えれば、本技術案では、小道具を切り替えるための第二コントロールを増やし、第一コントロールに、仮想対象が現在使用している仮想小道具のみを表示させ、即ち、1つのみの仮想小道具を表示させることで、コントロール(第一コントロール及び第二コントロール)により仮想小道具の表示、仮想小道具の使用状態の切り替え、仮想小道具の切り替えなどの機能を実現し得ることを保証した上で、小道具表示領域対スクリーン比を減少させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
本出願の実施例に係る技術案をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に使用する必要のある図面について簡単に紹介し、明らかのように、以下の説明における図面は本出願の幾つかの実施例に過ぎず、当業者について言えば、創造性のある労働をせずに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることもできる。
図1】本出願の1つの実施例で提供される技術案の実施環境を示す図である。
図2】本出願の1つの実施例で提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
図3】本出願の1つの実施例で提供されるユーザインターフェースを示す図である。
図4】本出願の1つの実施例で提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
図5】本出願の1つの実施例で提供される仮想小道具の手持ち状態及び収納状態を示す図である。
図6】本出願の1つの実施例で提供される仮想小道具の切り替えを示す図である。
図7】本出願の1つの実施例で提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
図8】本出願の1つの実施例で提供される候補仮想小道具の表示を示す図である。
図9】本出願の1つの実施例で提供される仮想小道具の切り替えを示す図である。
図10】本出願の1つの実施例で提供される仮想小道具の切り替えを示す図である。
図11】本出願の1つの実施例で提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
図12】本出願の1つの実施例で提供される仮想小道具の切り替えを示す図である。
図13】本出願の1つの実施例で提供される仮想対象の制御装置のブロック図である。
図14】本出願の1つの実施例で提供される仮想対象の制御装置のブロック図である。
図15】本出願の1つの実施例で提供される端末の構成のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本出願の実施形態について詳細に説明する。
【0016】
図1を参照し、それは本出願の1つの実施例で提供される技術案の実施環境を示す図である。該技術案の実施環境は1つの仮想対象の制御システムとして実現され得る。該実施環境は端末10及びサーバ20を含み得る。
【0017】
端末10は例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ゲーム機、電子書籍リーダー、マルチメディアプレーヤー、ウェアラブルデバイス、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)などの電子機器であっても良に。端末10には目標(ターゲット)アプリケーションプログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)のクライアントがインストールされても良い。
【0018】
本出願の実施例において、上述の目標アプリケーションプログラムとは射撃シーンを提供するアプリケーションプログラムを指す。該目標アプリケーションプログラムは仮想環境を提供でき、これによって、ユーザが代入及び操作する仮想キャラクターは該仮想環境でアクティビティ、例えば、歩き、射撃などを行うことができる。1つの可能な実現方式において、目標アプリケーションプログラムは射撃アプリケーションプログラムを含み得る。例示として、射撃アプリケーションプログラムは射撃ゲームアプリケーションプログラム、仮想現実(Virtual Reality、VR)射撃アプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)射撃アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、ソーシャルアプリケーションプログラム、インタラクティブなエンターテイメントアプリケーションプログラムなどを含む。一般的には、該目標アプリケーションプログラムはTPS(Third-Personal Shooting Game、三人称射撃ゲーム)、FPS(First-Person Shooting Game、一人称射撃ゲーム)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)ゲーム、マルチプレイヤー銃撃戦サバイバル ゲームなどであって良い。また、異なる目標アプリケーションプログラムについて言えば、それが提供する仮想対象の形態は異なる可能性があり、かつ対応する機能も異なる可能性があり、これらはすべて実際のニーズに応じて予め設定でき、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
【0019】
そのうち、上述の仮想環境は目標アプリケーションプログラム(例えば、ゲームアプリケーションプログラム)のクライアントが端末10で実行されるときに表示(又は提供)するシーンであっても良く、該仮想環境とは、作成された、仮想対象がアクティビティ(例えば、ゲーム競技)を行うためのシーン、例えば、仮想家、仮想島、仮想地図などを指しても良い。該仮想環境は、現実世界のシミュレーション環境であっても良く、半シミュレーション半架空の環境であっても良く、又は、完全な架空環境であっても良い。仮想環境は2次元仮想環境であっても良く、2.5次元仮想環境であっても良く、又は、3次元仮想環境であっても良く、本出願の実施例ではこれについて限定しない。目標アプリケーションプログラムのクライアントは、端末10で実行されるときに、異なる期間内で異なる仮想環境を表示(又は提供)できる。
【0020】
上述の仮想対象とは、ユーザアカウントが目標アプリケーションプログラムにおいて制御する対象を指しても良い。目標アプリケーションプログラムがゲームアプリケーションプログラムであることを例にとる場合に、仮想対象とは、ユーザアカウント又はAI(Artificial Intelligence、人工知能)がゲームアプリケーションプログラムで制御する対象を指しても良い。仮想対象は、人物、動物、漫画又は他の形態であっても良く、本出願の実施例ではこれについて限定しない。仮想対象は3次元の形式で表示されても良く、2次元の形式で展示されても良く、本出願の実施例ではこれについて限定しない。1つの可能な実現方式において、仮想環境が3次元仮想環境であるときに、仮想対象はアニメーションスケルトンに基づいて生成される3次元立体モデルである。各仮想対象は3次元仮想環境で独自の形状及び体積を持ち、3次元仮想環境における一部の空間を占める。
【0021】
本出願の実施例において、上述の仮想対象は仮想小道具を使用して対戦を行う。仮想小道具(「仮想アイテム」とも呼ばれる)とは、システムが提供する、仮想対象が戦闘を行うための小道具であり、例えば、仮想銃、仮想刀剣、仮想砲弾などを含む。仮想小道具は3次元の形式で表示されても良く、2次元の形式で表示されても良く、本出願の実施例ではこれについて限定しない。1つの可能な実現方式において、仮想環境が3次元仮想環境であるときに、仮想小道具は3次元立体モデルである。各仮想小道具は3次元仮想環境で独自の形状及び体積を有し、3次元仮想環境における一部の空間を占拠する。サーバ20は端末10における目標アプリケーションプログラムのクライアントにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。例えば、サーバ20は上述の目標アプリケーションプログラムのバックグラウンドサーバであっても良い。サーバ20は1台のサーバであっても良く、複数台のサーバからなるサーバ群であっても良く、又は、1つのクラウドコンピューティングサービスセンターであっても良い。1つの可能な実現方式において、サーバ20は複数の端末10における目標アプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを同時に提供する。
【0022】
端末10とサーバ20との間はネットワーク30を介して互いに通信可能である。該ネットワーク30は有線ネットワークであっても良く、無線ネットワークであっても良い。
【0023】
本出願の方法の実施例において、各ステップの実行主体は端末であっても良く、例えば、端末で実行される上述の目標アプリケーションプログラムのクライアントである。幾つかの実施例において、上述の目標アプリケーションプログラムは3次元の仮想環境エンジンに基づいて開発されるアプリケーションプログラムであっても良く、該仮想環境エンジンは3次元の仮想環境、仮想対象、仮想小道具などを構築し、より没入型のゲーム体験をユーザにもたらすことができる。
【0024】
図2を参照し、それは本出願の1つの実施例で提供される仮想小道具の制御方法のフローチャートである。該方法は以下の幾つかのステップ(ステップ210~ステップ230)を含んでも良い。
【0025】
ステップ210:ユーザインターフェースを表示し、ユーザインターフェースには仮想環境画面、第一コントロール及び第二コントロールが表示されており、そのうち、仮想環境画面は仮想対象の視角で仮想環境を観察した画面である。
【0026】
仮想環境画面は仮想対象の視角で仮想環境を観察した画面であり、該仮想対象の視角は一人称視角であっても良く、三人称視角であっても良い。仮想環境画面には仮想環境における要素、例えば、仮想建物、仮想小道具、仮想対象などが表示されている。ユーザインターフェースには、仮想環境画面に加えて、第一コントロール及び第二コントロールも表示されており、第一コントロール及び第二コントロールはボタン、スライドブロック、スライドバー、アイコンなどであっても良く、これによって、ユーザは操作を行うことができる。
【0027】
なお、第一コントロール及び第二コントロールの所在する表示層は仮想環境画面とは異なっても良い。1つの可能な実現方式において、ユーザインターフェースには仮想環境画面、及び仮想環境画面の上にあるコントロール表示層が表示される。そのうち、仮想環境画面は仮想対象の視角で仮想環境を観察した画面であり、仮想環境及び仮想環境にある要素を表示するために用いられる。コントロール表示層は操作コントロール、例えば、第一コントロール及び第二コントロールを、ヒューマンマシンインタラクション機能を実現するように表示するために用いられる。通常の場合に、操作コントロールはボタン、スライドブロック、スライドバー、アイコンなどを含んでも良く、本出願の実施例ではこれについて限定しない。例示として、図3を参照し、クライアントはユーザインターフェース310を表示する。ユーザインターフェース310には第一コントロール320及び第二コントロール330が表示されても良い。また、ユーザインターフェース310には仮想対象340がさらに表示されても良い。
【0028】
ステップ220:第一コントロールについての操作に応じて、クライアントは仮想対象が現在使用の第一仮想小道具の使用状態を切り替えるように制御し、そのうち、第一コントロールに対応する領域には第一仮想小道具のアイコンが表示されている。
【0029】
本出願の実施例において、第一コントロールは仮想対象が現在使用の仮想小道具の使用状態を切り替えるように制御するために用いられる。そのうち、仮想小道具の使用状態は手持ち状態及び収納状態を含む。上述の第一コントロールについての操作はクリック、長押し及びスライドのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
【0030】
手持ち状態とは、図5(a)に示すように、仮想対象の手が仮想小道具を把持する(持つ)状態を指して良く、収納状態とは、図5(b)に示すように、仮想小道具が仮想対象の手で把持されない状態を指しても良く、例示として、仮想小道具は仮想対象の背中に収納(担持)される。
【0031】
例示として、仮想対象が現在使用している第一仮想小道具の使用状態は手持ち状態であり、ユーザは第一コントロールをクリックし、クライアントは仮想対象が現在使用している第一仮想小道具を収納し、即ち、第一仮想小道具が手持ち状態から収納状態に切り替えられるように制御する。例示として、仮想対象が現在使用している第一仮想小道具の使用状態は収納状態であり、ユーザは第一コントロールをクリックし、クライアントは仮想対象が現在使用している第一仮想小道具を手で持ち、即ち、第一仮想小道具が収納状態から手持ち状態に切り替えられるように制御する。
【0032】
第一コントロールに対応する領域は仮想対象が現在使用している仮想小道具を表示するために用いられる。仮想対象が現在使用している仮想小道具は第一仮想小道具である場合に、第一コントロールに対応する領域には第一仮想小道具のアイコンが表示される。第一コントロールに対応する領域とは第一コントロールの表示領域を指す。図3に示すように、第一コントロール320に対応する領域はその表示領域である。
【0033】
1つの例において、第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態であるときに、第一コントロールは第一表示様式で表示され、第一仮想小道具の使用状態が収納状態であるときに、第一コントロールは第二表示様式で表示され、そのうち、第一表示様式は第二表示様式とは異なる。1つの可能な実現方式において、第一表示様式と第二表示様式の違いは表示要素に関連しており、該表示要素は輝度(明るさ)及び色のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
【0034】
図4に示すように、第一コントロールに対しての操作に応じたときに、仮想対象が現在使用している第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態であるかを決定でき、はいの場合に、仮想対象が第一仮想小道具を収納するように制御し、第一コントロールは第二表示様式で表示され、いいえの場合に、仮想対象が第一仮想小道具を手で持つように制御し、第一コントロールは第一表示様式で表示される。
【0035】
例示として、第一表示様式と第二表示様式は輝度が異なる。図5に示すように、第一仮想小道具が手持ち状態にある場合に、第一コントロール320はハイライト状態で第一仮想小道具のアイコンを表示し(例えば、図5の(a)に示す図に対応する第一コントロール)、第一仮想小道具が収納状態にある場合に、第一コントロール320は非ハイライト状態で第一仮想小道具のアイコンを表示する(例えば、図5の(b)に示す図に対応する第一コントロール)。
【0036】
現在使用の仮想小道具の使用状態に基づいて、第一コントロールを異なる表示様式で表示することで、ユーザが第一コントロールの表示様式に基づいて仮想小道具の使用状態を直観的に把握するようにすることができるため、ユーザ体験を向上させることができる。
【0037】
1つの可能な実現方式において、第一コントロールはさらに、現在使用の仮想小道具に対しての破棄、配置(設定)、切り替などの操作をサポートし、複数の機能を同一のコントロールに統合することで、仮想小道具表示領域対スクリーン比をさらに節約できる。
【0038】
1つの可能な実現方式において、第一コントロールに対しての破棄操作に応じて、クライアントは仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を破棄するように制御する。該破棄操作はクリック、長押し及びスライドのうちの任意の1つを含むが、これらに限定されない。該破棄操作がスライド操作であることを例にとり、仮想対象が現在使用している第一仮想小道具は短剣であり、ユーザはタッチ位置が第一コントロールに対応する領域に表示されている短剣のアイコンから第一コントロールに対応する領域の外にスライドするように制御し、この場合に、クライアントは仮想対象が短剣を破棄するように制御する。
【0039】
1つの可能な実現方式において、仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を破棄した後に、仮想対象が第二仮想小道具を使用し、かつ第一コントロールに対応する領域に第二仮想小道具のアイコンを表示するように制御する。通常の場合に、第二仮想小道具は第一仮想小道具の次の1つである。例示として、ユーザは仮想対象が短剣を破棄するように制御した後に、クライアントは仮想対象が自動小銃を使用し、かつ第一コントロールに対応する領域に自動小銃のアイコンを表示するように制御する。
【0040】
1つの可能な実現方式において、第一コントロールに対しての配置操作に応じて、クライアントは現在使用の第一仮想小道具のアクセサリーを配置する。上述の仮想小道具のアクセサリーとは、仮想小道具のパフォーマンスを向上させるためのデバイス、例えば、マガジン、バットストック、グリップ、スコープなどを指す。配置操作はクリック、スライド及び長押しのうちの何れか1つを含むが、これらに限定されない。配置操作が長押し操作であることを例にとり、第一コントロールを長押しすると、クライアントは仮想対象が現在使用している第一仮想小道具のアクセサリー情報を表示し、ユーザは第一仮想小道具のアクセサリーの脱着及び交換を行うことができる。そのうち、アクセサリー情報は、仮想対象が現在使用している仮想小道具に装着されているアクセサリーを含んでも良い。また、アクセサリー情報はさらに、仮想対象が現在使用している仮想小道具に装着可能なアクセサリーを含んでも良い。
【0041】
1つの可能な実現方式において、第一コントロールに対しての切り替え操作に応じて、現在使用の第一仮想小道具の攻撃方式(方法)を調整する。切り替え操作はクリック、スライド及び長押しのうちの何れか1つを含むが、これらに限定されない。攻撃方式とは、仮想対象が仮想小道具を使用して戦闘を行うときの仮想小道具の攻撃状態を指す。攻撃方式は近接攻撃及び射撃、バースト(連発)射撃及び単発射撃などを含み得る。第一仮想小道具の攻撃方式がバースト射撃及び単発射撃を含む場合に、図5に示すように、ユーザは第一コントロール320をダブルクリックすることで、現在の銃がバースト射撃状態から単発射撃状態に変わるように調整する。
【0042】
異なる機能を実現するために、対応する操作も異なる。例示として、破棄操作が第一コントロールをクリックすることで実現される場合に、配置操作は第一コントロールをクリックすることで実現できない。各機能を実現するための対応する具体的な操作については、本出願では限定しない。
【0043】
複数の機能を同一のコントロールに統合することで、現在使用の仮想小道具の各種の機能を実現し得る前提で、仮想小道具表示領域対スクリーン比をさらに節約できる。
【0044】
ステップ230:第二コントロールに対しての操作に応じて、クライアントは、仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ第一コントロールに対応する領域に表示されている第一仮想小道具のアイコンが前記第二仮想小道具のアイコンに切り替えられるように制御する。
【0045】
本出願の実施例において、第二コントロールは仮想対象が現在使用している仮想小道具を切り替えるために用いられる。上述の第二コントロールに対しての操作はクリック、長押し及びスライドのうちの任意の1つを含むが、これらに限定されない。1つの例において、ユーザは第二コントロールをクリックし、クライアントは仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御し;及び、クライアントは第一コントロールに対応する領域に表示されている第一仮想小道具のアイコンを第二仮想小道具のアイコンに切り替える。例示として、図6に示すように、ユーザは第二コントロール330をクリックし、クライアントは仮想対象340が現在使用の銃を短剣に切り替え、及び、第一コントロール320に対応する領域に表示されている銃のアイコンを短剣のアイコンに切り替えるように制御する。
【0046】
なお、クライアントが第一コントロールに対応する領域に表示されている第一仮想小道具のアイコンを第二仮想小道具のアイコンに切り替えることは、クライアントにより仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御すると同時に行われても良く、又は、クライアントにより仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する前に行われても良く、又は、クライアントにより仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御した後に行われても良く、本出願ではこれについて限定しない。
【0047】
理解できるように、切り替えを行う前に、第一仮想小道具は異なる使用状態にある可能性があり、第一仮想小道具の使用状態が異なることにより、切り替え後の第二仮想小道具の使用状態も異なる可能性がある。
【0048】
1つの例において、第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態又は収納状態である場合に、クライアントはすべて仮想対象が第二仮想小道具を手で持つように制御できる。例示として、仮想対象が現在使用している仮想小道具が短剣であり、第二仮想小道具が自動小銃であり、この場合に、短剣が手持ち状態にあるか、それとも、収納状態にあるかにもかかわらず、ユーザが第二コントロールをクリックした後に、クライアントは仮想対象が短剣を自動小銃に切り替え、かつ手で自動小銃を持つように制御する。
【0049】
もう1つの例において、切り替え後の第二仮想小道具の使用状態は切り替え前の第一仮想小道具の使用状態と同じである。即ち、第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態である場合に、クライアントは仮想対象が手で第二仮想小道具を持つように制御でき、又は、第一仮想小道具の使用状態が収納状態である場合に、クライアントは仮想対象が第二仮想小道具を収納するように制御できる。例示として、仮想対象が現在使用している仮想小道具が短剣であり、第二仮想小道具が自動小銃であり、この場合に、短剣が手持ち状態にあるときに、ユーザが第二コントロールをクリックした後に、クライアントは仮想対象が短剣を自動小銃に切り替え、かつ手で自動小銃を持つように制御し、また、短剣が収納状態にあるときに、ユーザが第二コントロールをクリックした後に、クライアントは仮想対象が短剣を自動小銃に切り替え、かつ自動小銃を収納するように制御する。
【0050】
1つの可能な実現方式において、第一コントロール及び第二コントロールはユーザインターフェースのスクリーンの下部中央に表示され得る。
【0051】
もう1つの可能な実現方式において、第一コントロール及び第二コントロールはユーザインターフェースの隅の領域に表示されても良い。該隅の領域はユーザが操作しやすい領域であっても良く、例えば、通常の場合に、ユーザが右手での操作に慣れているため、該隅の領域はユーザインターフェースの右上隅であっても良い。図3に示すように、第一コントロール320及び第二コントロール330はユーザインターフェースの右上隅に表示されている。
【0052】
第一コントロール及び第二コントロールをユーザインターフェースの隅の領域に表示することで、ユーザが第一コントロール及び第二コントロールに対して簡単かつ便利に操作を行うようにさせることができるため、仮想小道具の使用状態の切り替え、現在使用の仮想小道具の切り替えなどの機能を簡単かつ便利に実現し、操作体験を向上させることができる。
【0053】
1つの可能な実現方式において、第一コントロール及び第二コントロールの位置はユーザにより自己定義して調整しても良い。第一コントロールと第二コントロールの相対位置については、本出願では限定しない。例示として、図3に示すように、第一コントロール320は第二コントロール330の左側に位置し、両者は密に隣接し、第一コントロールが比較的明らかであるため、ユーザは第一コントロールの位置に基づいて第二コントロールの位置を迅速に見つけ、仮想小道具を迅速に切り替える効果を達成できる。
【0054】
要約すれば、本出願の実施例で提供される技術案では、ユーザインターフェースには2つのコントロールが設けられ、それぞれは第一コントロール及び第二コントロールである。第一コントロールは仮想対象が現在使用している仮想小道具のアイコンを表示するために用いられ、これによって、ユーザは第一コントロールに対して実行する操作により、仮想対象が現在使用の仮想小道具(例えば、第一仮想小道具)の使用状態を切り替えるように制御できる。ユーザはさらに、第二コントロールに対して実行する操作により、仮想対象が現在使用の仮想小道具を切り替えるように制御でき、例えば、仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ第一コントロールに対応する領域に表示されている第一仮想小道具のアイコンを第二仮想小道具のアイコンに切り替えるように制御できる。言い換えれば、本技術案では、小道具を切り替えるための第二コントロールを増やし、第一コントロールに、仮想対象が現在使用している仮想小道具のみを表示させ、即ち、1つのみの仮想小道具を表示させることで、コントロール(第一コントロール及び第二コントロール)により仮想小道具の表示、仮想小道具の使用状態の切り替え、仮想小道具の切り替えなどの機能を実現し得ることを保証した上で、小道具表示領域対スクリーン比を減少させ、ユーザインターフェースをより簡潔にし、より良い視覚体験をユーザに提供できる。
【0055】
図7を参照し、それは本出願のもう1つの実施例で提供される仮想対象の制御方法のフローチャートである。
【0056】
上述の第二コントロールに対しての操作は第一操作及び第二操作を含み、第二コントロールに対しての操作が異なることにより、現在使用の仮想小道具を切り替える方式は異なる。
【0057】
第二コントロールに対しての操作が第一操作である場合に、第二コントロールに対しての第一操作に応じて、第二仮想小道具に切り替える。例えば、クライアントは小道具並べ替えルールに従って、第一仮想小道具の次の1つの仮想小道具を第二仮想小道具と決定し、クライアントは仮想対象が第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する。
【0058】
1つの例において、第一操作とはクリック操作を指しても良い。小道具並べ替えルールとは設定される小道具並べ替え方法を指し、小道具並べ替えルールの並べ替え根拠は複数のものを含む可能性がある。1つの可能な実現方式において、小道具並べ替えルールとは小道具の類型に従って並べ替えることを指しても良い。1つの例において、小道具並べ替えルールとは自動小銃、半自動小銃、スナイパーライフル及び短剣の順に従って仮想小道具に対して並べ替えを行うことを指す。例示として、仮想対象が現在使用している仮想小道具は自動小銃であり、ユーザは第二コントロールをクリックし、この場合に、クライアントは半自動小銃を第二仮想小道具と決定し、そして、仮想対象が自動小銃を半自動小銃に切り替えるように制御する。
【0059】
本出願の実施例において、同じ類型の異なる仮想小道具であれば、所定の順序があり、その並べ替え根拠は異なっても良い。1つの可能な実現方式において、同じ類型の異なる仮想小道具は収集の順に従って並べ替えられても良い。もう1つの可能な実現方式において、同じ類型の異なる小道具は名称のイニシャルに従って並べ替えられても良い。例示として、AKM(Avtomat Kalashnikov Modernizirovannyi)、M416及びM4(M4A1 Carbine)がすべて自動小銃に属し、この場合に、AKM、M4、M416の順に従って並べ替えられる。
【0060】
もう1つの可能な実現方式において、小道具並べ替えルールとは仮想小道具の収集の順に仮想小道具に対して並べ替えを行うことを指しても良い。1つの例において、ユーザは、仮想対象が順に短剣、自動小銃、スナイパーライフル及び半自動小銃を収集するように制御しており、この場合に、仮想小道具は短剣、自動小銃、スナイパーライフル及び半自動小銃の順に並べ替えられる。例示として、仮想対象が現在使用している仮想小道具は短剣であり、ユーザは第二コントロールをクリックし、この場合に、クライアントは自動小銃を第二仮想小道具と決定し、そして、仮想対象が短剣を自動小銃に切り替えるように制御する。
【0061】
第二コントロールに対しての操作が第二操作である場合に、第二コントロールに対しての第二操作に応じて、クライアントは複数の候補仮想小道具のアイコンを表示し、複数の候補仮想小道具には第二仮想小道具が含まれ、第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、クライアントは仮想対象が第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する。
【0062】
例示として、上述の第二操作は長押し操作であっても良い。本出願の実施例において、第一操作は第二操作とは異なり、第一操作及び第二操作は具体的にクリック、長押し又は他の操作であるかについては、本出願では限定しない。
【0063】
第一操作がクリック操作、第二操作が長押し操作であることを例にとり、第二コントロールには時間長検出が加わる。例えば、0.4秒を基準とし、タッチ時間長が0.4秒よりも小さい場合に、クリック操作であり、タッチ時間長が0.4秒以上の場合に、長押し操作である。第二コントロールに対しての操作のタッチ時間長が0.4秒よりも小さい場合に、クライアントは小道具並べ替えルールに従って、第一仮想小道具の次の1つの仮想小道具を第二仮想小道具と決定し、クライアントは仮想対象が第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御し、第二コントロールに対しての操作のタッチ時間長が0.4秒以上の場合に、クライアントは複数の候補仮想小道具のアイコンを表示し、複数の候補仮想小道具には第二仮想小道具が含まれ、第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、クライアントは仮想対象が第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する。
【0064】
1つの例において、上述の複数の候補仮想小道具は仮想対象が所有する仮想小道具を含み得る。仮想対象が所有する仮想小道具は現在の対局で収集する仮想小道具であっても良い。例示として、ユーザは仮想対象が短剣及び自動小銃を収集するように制御した(即ち、短剣及び自動小銃を収集した)場合に、クライアントは短剣及び自動小銃のみを表示する。仮想対象が所有する仮想小道具はさらに、対局開始時にシステムによって割り当てられる仮想小道具であっても良い。
【0065】
1つの可能な実現方式において、ユーザが使い慣れている仮想小道具は異なる可能性があり、又は、異なる期間内で現在の戦闘シーンが異なり、このときに、使用に適した仮想小道具は異なる可能性がある。このような場合に、ユーザが適切な仮想小道具を迅速に選択することを容易にするために、複数の候補仮想小道具のうちのずれかの候補仮想小道具が推奨仮想小道具(即ち、使用に適した仮想小道具)であるかを決定でき、はいの場合に、複数の候補仮想小道具のアイコンのうちの推奨仮想小道具のアイコンを、他の仮想小道具のアイコンと区別できるように表示する。例示として、推奨仮想小道具のアイコンに星マークを付け、他の仮想小道具のアイコンに星マークを付けなくても良い。
【0066】
1つの可能な実現方式において、推奨仮想小道具はシステムが現在の戦闘シーンのニーズに応じて提供するものであっても良く、システムが該ユーザの使用習慣に従って提供するものであっても良い。例示として、システムは現在の戦闘シーンが近接攻撃シーンであると判断した場合に、システムは近接攻撃小道具を推奨仮想小道具とする。例示として、ユーザが最も長く使用した仮想小道具は自動小銃である場合に、システムは自動小銃を推奨仮想小道具とする。
【0067】
1つの例において、上述の複数の候補仮想小道具は仮想対象が所有する仮想小道具、及び仮想対象が所有しない仮想小道具を含む。例示として、ユーザが仮想対象を制御して仮想対象に短剣及び自動小銃を収集させた場合に、クライアントは短剣、自動小銃及びスナイパーライフルを表示する。上述の仮想対象が所有しない仮想小道具はシステムが提供する仮想小道具であっても良い。例示として、システムは現在の戦闘シーンのニーズに応じて適切な仮想小道具を提供する。例えば、仮想対象の敵が現在の仮想対象から5メートルの範囲内に現れる場合に、システムは近接攻撃が適切であると判断し、短剣、フライパン、マチェーテ、バールなどの近接攻撃小道具を提供し、仮想対象の敵が現在の仮想対象から5メートルから200メートルの範囲内に出現する場合に、システムは現在の戦闘が中距離対戦であると判断し、AKM、M4などの自動小銃を提供し、また、仮想対象の敵が仮想対象から200メートル乃至500メートルの範囲内に位置する場合に、システムは現在の戦闘が遠距離対戦であると判断し、スナイパーライフルを提供する。例示として、システムは該ユーザの使用習慣に基づいて、該ユーザが最も良く使用する仮想小道具を提供する。例えば、システムは各種の仮想小道具についてのユーザの使用時間に基づいて、ユーザの使用時間が最も長い仮想小道具を提供し、又は、システムは各種の仮想小道具についてユーザの使用回数に基づいて、ユーザの使用回数が最も多い仮想小道具を提供する。
【0068】
1つの可能な実現方式において、ユーザは仮想対象が所有しない仮想小道具を選択した場合に、クライアントは提示用ポップアップウィンドウを表示し、ユーザに該仮想小道具の購買を提示し、及び/又は、他の所有する仮想小道具を使用して該仮想小道具と交換するように提示する。例示として、ユーザが自動小銃及び短剣を所有し、半自動小銃及びスナイパーライフルを所有しない場合に、ユーザはスナイパーライフルを選択している。1つの例において、クライアントは提示用ポップアップウィンドウを表示し、ユーザが金貨を使用してスナイパーライフルを買うように提示し、金貨は対局で得ることができる。もう1つの例において、クライアントは提示用ポップアップウィンドウを表示し、ユーザが短剣又は自動小銃を使用してスナイパーライフルと交換するように提示する。もう1つの例において、クライアントは提示用ポップアップウィンドウを表示し、ユーザが金貨を使用してスナイパーライフルを買っても良く、短剣又は自動小銃を使用してスナイパーライフルと交換しても良いことを提示する。
【0069】
1つの可能な実現方式において、仮想対象が所有しない仮想小道具(他の仮想小道具とされ得る)のアイコンを、仮想対象が所有する仮想小道具(推奨仮想小道具とされ得る)のアイコンと区別できるように表示しても良い。例示として、仮想対象が所有しない仮想小道具にロック標識(マーク)を付け、仮想対象が所有する仮想小道具にロック標識を付けなくて良い。
【0070】
1つの可能な実現方式において、クライアントが複数の候補仮想小道具のアイコンを表示するときに、上述の第一コントロールを非表示(hide)し、これによって、ユーザインターフェース表示のシンプルさを確保し、小道具表示領域対スクリーン比を減少させると同時に、ユーザインターフェースの美しさをも確保できる。
【0071】
1つの可能な実現方式において、第二コントロールに対しての第二操作に応じて、第二コントロールを中心として切り替えルーレットを表示し、切り替えルーレットには複数の候補仮想小道具のそれぞれに対応するアイコン及び属性情報が表示されている。例示として、図8に示すように、第二コントロール330に対しての第二操作に応じて、第二コントロール330を中心として切り替えルーレット350を表示する。切り替えルーレット350には複数の候補仮想小道具のそれぞれに対応するアイコン及び属性情報が表示される。上述の切り替えルーレットはホイールの形状であっても良く、他の形状であっても良く、本出願ではこれについて限定しない。上述の属性情報は仮想小道具の弾丸の数、名称などを含んでも良く、本出願ではこれについて限定しない。幾つかの実施例において、上述の切り替えルーレットには4つのみの仮想小道具を表示できる。しかし、切り替えルーレットには具体的に幾つかの仮想小道具が表示され得るかについては、本出願では限定しない。
【0072】
1つの可能な実現方式において、第二操作のタッチ位置が第二コントロールから第二仮想小道具のアイコンに移動したことに応じて、クライアントは仮想対象が第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する。例示として、図9に示すように、ユーザはタッチ位置が第二コントロール330から第二仮想小道具のアイコンにスライドするように制御し、クライアントは仮想対象が第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する。
【0073】
1つの可能な実現方式において、上述の複数の候補仮想小道具のアイコンはユーザインターフェースの隅の領域に表示される。幾つかの実施例において、上述の複数の候補仮想小道具のアイコンは扇形でユーザインターフェースの右上隅に表示される。
【0074】
1つの可能な実現方式において、第二操作のタッチ信号の消失に応じて、クライアントは複数の候補仮想小道具のアイコンの表示を取り消す。例示として、ユーザが指を離すと、タッチ信号は消え(図7参照)、この場合に、クライアントは、複数の候補仮想小道具のアイコンを非表示にするように制御し、現在使用の仮想武器を切り替えない。図9に示すように、ユーザが第二コントロール330を長押し、クライアントが切り替えルーレット350を表示し、ユーザが指を離すと、クライアントは切り替えルーレット350を非表示にする。
【0075】
1つの可能な実現方式において、第二操作のタッチ位置が第二仮想小道具のアイコンに移動したことに応じて、該第二仮想小道具を区別できるように表示する。例示として、ユーザはタッチ位置が第二コントロールから第二仮想小道具のアイコンにスライドするように制御し、クライアントは第二仮想小道具のアイコンがハイライト表示されるように制御する。図9に示すように、ユーザが第二コントロール330を長押し、クライアントが切り替えルーレット350を表示し、ユーザによりタッチ位置が第二コントロール330から第二仮想小道具のアイコンにスライドするように制御すると、クライアントは第二仮想小道具のアイコンがハイライト表示されるように制御する。
【0076】
1つの可能な実現方式において、複数の候補仮想小道具のうちの第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、クライアントは第二仮想小道具に対応する可用アクセサリーのアイコンを表示し、可用アクセサリーのうちの目標アクセサリーのアイコンに対しての選択操作を応じて、クライアントは第二仮想小道具が目標アクセサリーを装備するように制御する。1つの可能な実現方式において、第二仮想小道具のアイコンの近傍に可用アクセサリーのアイコンが表示される。例示として、可用アクセサリーのアイコンはアクセサリー切り替えルーレットの形式で表示される。例示として、図10に示すように、ユーザはタッチ位置が第二コントロール330から第二仮想小道具のアイコンにスライドするように制御し、クライアントは第二仮想小道具のアイコンの近傍に可用アクセサリーのアイコンを表示し、ユーザはタッチ位置が可用アクセサリーのうちの目標アクセサリーのアイコンに継続してスライドするように制御し、クライアントは第二仮想小道具が目標アクセサリーを装備するように制御する。そのうち、可用アクセサリーは図10におけるアクセサリー切り替えルーレット360で表示されても良く、アクセサリー切り替えルーレット360は本出願の実施例における切り替えルーレットの1種である。
【0077】
なお、上述の可用アクセサリーのアイコンの表示方式については、本出願では限定せず、アクセサリー切り替えルーレットは例示に過ぎない。
【0078】
要約すれば、本出願の実施例で提供される技術案では、コントロールの2種類の操作を提供することで、それぞれ、順に切り替える効果及び正確に切り替える効果を達成し、ユーザによって仮想対象が仮想小道具を手で持ったり、収納したり、切り替えたりするように制御するときの正確率を向上させることができると同時に、仮想対象が現在使用している仮想小道具のみを表示でき、そのため、仮想小道具の表示効果を強調し、仮想小道具表示領域対スクリーン比を減少させることができる。
【0079】
図7をもとに、図11を参照し、それは本出願の1つの実施例で提供される仮想対象の制御方法のフローチャートであり、その中には図7に対応する実施例のステップが含まれており、ここではその詳しい説明を省略する。
【0080】
上述の第二コントロールに対しての操作は第一操作及び第二操作を含む。
【0081】
第二コントロールに対しての第一操作に応じて、クライアントは小道具並べ替えルールに従って第一仮想小道具の次の1つの仮想小道具を第二仮想小道具と決定し、クライアントは仮想対象が第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する。
【0082】
第二コントロールに対しての第二操作に応じて、クライアントは複数の候補仮想小道具のアイコンを表示し、複数の候補仮想小道具のうちの第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作を応じて、クライアントは仮想対象が第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する。
【0083】
例示として、上述の第二操作は長押し操作であっても良い。本出願の実施例において、第一操作は第二操作とは異なり、第一操作及び第二操作は具体的にクリック、長押し又は他の操作であるかについては、本出願では限定しない。
【0084】
1つの可能な実現方式において、第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、クライアントは第二仮想小道具に対応する可用アクセサリーのアイコンを表示し、可用アクセサリーのうちの目標アクセサリーのアイコンに対しての選択操作に応じて、クライアントは第二仮想小道具が目標アクセサリーを装備するように制御する。1つの可能な実現方式において、第二仮想小道具のアイコンの近傍に可用アクセサリーのアイコンを表示する。例示として、図12に示すように、ユーザが第二コントロール330を長押し、クライアントが切り替えルーレット350を表示し、ユーザによってタッチ位置が第二コントロール330から第二仮想小道具のアイコンにスライドするように制御すると、クライアントは第二仮想小道具のアイコンの近傍にアクセサリー切り替えルーレット360を表示し、アクセサリー切り替えルーレット360は第二仮想小道具に対応する可用アクセサリーのアイコンを表示するために用いられ、そして、ユーザによってタッチ位置が第二仮想小道具のアイコンから目標アクセサリーのアイコンに継続してスライドするように制御すると、クライアントは第二仮想小道具が目標アクセサリーを装備するように制御する。
【0085】
目標アクセサリーを選択しない場合に、タッチ信号の消失が発生したかを決定し、はいの場合に、第二仮想小道具に切り替え、第一コントロールに対応する領域に第二仮想小道具を表示し、また、目標アクセサリーを選択した場合に、区別できるように表示し、タッチ信号の消失が発生したかを決定し、はいの場合に、第二仮想小道具に切り替え、第二仮想小道具に目標アクセサリーを配置し(付け)、第一コントロールに対応する領域に第二仮想小道具を表示する。
【0086】
なお、クライアントによって仮想小道具が目標アクセサリーを装備するように制御することは、クライアントによって仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御する前にあっても良く、クライアントによって仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御した後にあっても良く、さらに、クライアントによって仮想対象が現在使用の第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替えるように制御すると同時に行われても良く、本出願ではこれについて限定しない。
【0087】
要約すれば、本出願の実施例で提供される技術案では、少なくとも1つの可用アクセサリーのアイコンを提供することで、ワンステップのスライドにより仮想小道具の切り替え及びアクセサリーの装備の操作を完了でき、そのため、小道具の装備の時間を節約し、操作がシンブルかつ効率的であり、熾烈な戦闘シーンでより優れた操作体験をユーザに提供できる。
【0088】
以下、本出願の装置の実施例であり、それは本出願の方法の実施例を実行するために用いられる。なお、本出願の装置の実施例に未披露の細部については、本出願の方法の実施例を参照できる。
【0089】
図13を参照し、それは本出願の1つの実施例で提供される仮想対象の制御装置のブロック図である。該装置は上述の仮想対象の制御方法を実現する機能を有し、前記機能はハードウェアにより実現されても良く、ハードウェアがその対応するソフトウェアを実行することで実現されても良い。該装置は端末であっても良く、端末に設置されても良い。該装置1300は表示モジュール1310、第一制御モジュール1320及び第二制御モジュール1330を含み得る。
【0090】
表示モジュール1310はユーザインターフェースを表示するために用いられ、前記ユーザインターフェースには仮想環境画面、第一コントロール及び第二コントロールが表示されており、そのうち、前記仮想環境画面は仮想対象の視角で仮想環境を観察した画面である。
【0091】
第一制御モジュール1320は前記第一コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用の第一仮想小道具の使用状態を切り替えるように制御するために用いられ、そのうち、前記第一コントロールに対応する領域には前記第一仮想小道具のアイコンが表示されている。
【0092】
第二制御モジュール1330は前記第二コントロールに対しての操作に応じて、前記仮想対象が現在使用の前記第一仮想小道具を第二仮想小道具に切り替え、かつ前記第一コントロールに対応する領域に表示されている前記第一仮想小道具のアイコンを前記第二仮想小道具のアイコンに切り替えるように制御するために用いられる。
【0093】
例示的な実施例において、前記第二制御モジュール1330は、前記第二コントロールに対しての第一操作に応じて、小道具並べ替えルールに従って、前記第一仮想小道具の次の1つの仮想小道具を前記第二仮想小道具と決定し;及び、前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するために用いられる。
【0094】
例示的な実施例において、前記第二制御モジュール1330は、前記第二コントロールに対しての第二操作に応じて、複数の候補仮想小道具のアイコンを表示し、前記複数の候補仮想小道具には前記第二仮想小道具が含まれ;及び、前記第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するために用いられる。
【0095】
例示的な実施例において、前記第二制御モジュール1330は、前記第二コントロールを中心として切り替えルーレットを表示するために用いられ、前記切り替えルーレットには前記複数の候補仮想小道具のそれぞれに対応するアイコン及び属性情報が表示される。
【0096】
例示的な実施例において、前記複数の候補仮想小道具には推奨仮想小道具及び他の仮想小道具が含まれ、前記他の仮想小道具は前記複数の候補仮想小道具のうち、前記推奨仮想小道具以外の候補仮想小道具であり、前記第二制御モジュール1330は、前記推奨仮想小道具のアイコン及び前記他の仮想小道具のアイコンを区別して表示するために用いられる。
【0097】
例示的な実施例において、前記第二制御モジュール1330は、前記第二操作のタッチ位置が前記第二コントロールから前記第二仮想小道具のアイコンに移動したことに応じて、前記仮想対象が前記第一仮想小道具を前記第二仮想小道具に切り替えるように制御するために用いられる。
【0098】
例示的な実施例において、前記第二制御モジュール1330は、前記第二操作のタッチ信号の消失に応じて、前記複数の候補仮想小道具のアイコンの表示を取り消すために用いられる。
【0099】
例示的な実施例において、前記第二制御モジュール1330は、前記第二仮想小道具のアイコンに対しての選択操作に応じて、前記第二仮想小道具に対応する可用アクセサリーのアイコンを表示し;及び、前記可用アクセサリーのうちの目標アクセサリーのアイコンに対しての選択操作に応じて、前記第二仮想小道具が前記目標アクセサリーを装備するように制御するために用いられる。
【0100】
例示的な実施例において、前記第二制御モジュール1330は、前記第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態又は収納状態である場合に、すべて、前記仮想対象が手で前記第二仮想小道具を持つように制御し;又は、前記第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態である場合に、前記仮想対象が手で前記第二仮想小道具を持つように制御し;又は、前記第一仮想小道具の使用状態が収納状態である場合に、前記仮想対象が前記第二仮想小道具を収納するように制御するために用いられる。
【0101】
例示的な実施例において、前記第一制御モジュール1320は、前記第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態である場合に、前記仮想対象が前記第一仮想小道具を収納するように制御し;又は、前記第一仮想小道具の使用状態が収納状態である場合に、前記仮想対象が手で前記第一仮想小道具を持つように制御するために用いられる。
【0102】
例示的な実施例において、前記第一仮想小道具の使用状態が手持ち状態である場合に、前記第一コントロールは第一表示様式で表示され、前記第一仮想小道具の使用状態が収納状態である場合に、前記第一コントロールは第二表示様式で表示され、そのうち、前記第一表示様式は前記第二表示様式とは異なる。
【0103】
例示的な実施例において、前記装置はさらに、第三制御モジュール1340、配置モジュール1350及び調整モジュール1360を含む。
【0104】
第三制御モジュール1340は、前記第一コントロールに対しての破棄操作に応じて、前記仮想対象が現在使用の前記第一仮想小道具を破棄するように制御するために用いられる。
【0105】
配置モジュール1350は、前記第一コントロールに対しての配置操作に応じて、現在使用の前記第一仮想小道具のアクセサリーを配置するために用いられる。
【0106】
調整モジュール1360は、前記第一コントロールに対しての切り替え操作に応じて、現在使用の前記第一仮想小道具の攻撃方式を調整するために用いられる。
【0107】
要約すれば、本出願の実施例で提供される技術案では、ユーザインターフェースに2つのコントロールを設置することで、ユーザは第一コントロールにより仮想対象使用の仮想小道具の使用状態を切り替え、また、第一コントロールはさらに、仮想対象使用の仮想小道具を表示するために用いられ、ユーザは第二コントロールにより仮想対象使用の仮想小道具を切り替え、これによって、ユーザが仮想小道具を迅速に切り替えるニーズを満たすことができる。本技術案では、小道具を切り替えるための第二コントロールを増やし、また、第一コントロールに、仮想対象の現在使用の仮想小道具のみを表示させ、即ち、1つのみの仮想小道具を表示させ、これによって、コントロール(第一コントロール及び第二コントロール)により仮想小道具の表示、仮想小道具の使用状態の切り替え、仮想小道具の切り替えるなどの機能を実現することを確保した上で、小道具表示領域対スクリーン比を減少させることができる。
【0108】
なお、上述の実施例で提供される装置は、その機能を実現するときに、上述の各機能モジュールの分割を例にして説明されているが、実際の応用にあたって、ニーズに応じて上述の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了してもらっても良く、即ち、装置の内部構成を異なる機能モジュールに分割することで、上述の全部又は一部の機能を完了しても良い。また、上述の実施例で提供される装置は方法の実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現過程については方法の実施例を参照でき、ここではその詳しい説明を省略する。
【0109】
図15を参照し、それは本出願の1つの実施例で提供される端末1500の構成ブロック図である。該端末1500は例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ゲーム機、電子書籍リーダー、マルチメディアプレーヤー、ウェアラブルデバイス、PCなどの電子機器であっても良い。該端末は上述の実施例で提供される仮想対象の制御方法を実施するために用いられる。該端末は図1に示すゲーム実行環境における端末10であっても良い。具体的には、以下のとおりである。
【0110】
通常、端末1500は処理器1501及び記憶器1502を含む。
【0111】
処理器1501は1つ又は複数の処理コアを含んでも良く、例えば、4コア処理器、8コア処理器などである。処理器1501はDSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びPLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形式で実現され得る。処理器1501はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでも良く、メインプロセッサは喚起状態下のデータを処理するための処理器であり、CPU(Central Processing Unit)とも称され、コプロセッサは待機状態下のデータを処理する低電力消費処理器である。幾つかの実施例において、処理器1501にはGPU(Graphics Processing Unit)が集積されて良く、GPUは表示スクリーンに表示される必要のある内容のレンダリング及び描きを担当する。幾つかの実施例において、処理器1501はさらに、AI処理器を含み、該AI処理器は機械学習に係る演算操作を処理するために用いられる。
【0112】
記憶器1502は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であっても良い。記憶器1502はさらに、高速RAM、及び不揮発性メメモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスクやフレッシュメモリを含んでも良い。幾つかの実施例において、記憶器1502における非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶するために用いられ、前記少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットは1つ又は1つ以上の処理器により実行されることで、上述の仮想対象の制御方法を実現するように構成される。
【0113】
幾つかの実施例において、端末1500はさらに、オプションとして、周辺機器インターフェース1503及び少なくとも1つの周辺機器を含んでも良い。処理器1501、記憶器1502及び周辺機器インターフェース1503の間はバス又は信号線により接続されても良い。各周辺機器はバス、信号線又は回路板により周辺機器インターフェース1503と接続されても良い。具体的には、周辺機器はRF回路1504、表示スクリーン1505、カメラヘッド1506、音声回路1507、ポジショニングアセンブリ1508及び電源1509の少なくとも1つを含む。
【0114】
当業者が理解できるように、図15に示す構成は端末1500を限定するものではなく、図示よりも多くの又は少ないアセンブリを含んでも良く、又は幾つのアセンブリを組み合わせても良く、又は、異なるアセンブリレイアウトを採用しても良い。
【0115】
例示的な実施例において、コンピュータ可読記憶媒体がさらに提供され、前記記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は前記命令セットは処理器により実行されるときに上述の仮想対象の制御方法を実現し得る。
【0116】
オプションとして、該コンピュータ可読記憶媒体は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、SSD(Solid State Drives)、光ディスクなどを含んでも良い。そのうち、ランダムアクセスメモリはReRAM(Resistance Random Access Memory)及びDRAM(Dynamic Random Access Memory)を含んでも良い。
【0117】
例示的な実施例において、コンピュータプログラムがさらに提供され、前記コンピュータプログラムは処理器により実行されるときに、上述の仮想対象の制御方法を実現できる。
【0118】
また、理解できるように、ここで言及されている“複数”とは2つ又は2つ以上を指し、“及び/又は”は、関連対象の関連関係を表するために用いられ、3種類の関係が存在することを意味し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在し、A及びBが同時に存在し、及びBが単独で存するという3つのケースを表す。文字“/”は一般に、その前後の関連対象が“又は”の関係を持つことを表す。また、ここで記載されているステップの番号はステップ間の1つの可能な実行順序を例示的に示すだけであり、幾つかの他の実施例において、上述のステップはその番号の順に従って実行されなくても良く、例えば、2つの異なる番号のステップは同時に実行されても良く、又は、2つの異なる番号のステップは図示と逆の順に従って実行されても良く、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこれらの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
【国際調査報告】