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特表2024-521664スキルインジケーターの制御方法及び制御装置、コンピュータプログラム、並びに電子機器
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-06-04
(54)【発明の名称】スキルインジケーターの制御方法及び制御装置、コンピュータプログラム、並びに電子機器
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/53 20140101AFI20240528BHJP
   A63F 13/42 20140101ALI20240528BHJP
   A63F 13/56 20140101ALI20240528BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/42
A63F13/56
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571153
(86)(22)【出願日】2022-05-13
(85)【翻訳文提出日】2023-11-29
(86)【国際出願番号】 CN2022092673
(87)【国際公開番号】W WO2022267736
(87)【国際公開日】2022-12-29
(31)【優先権主張番号】202110693621.2
(32)【優先日】2021-06-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.ブルートゥース
2.ANDROID
3.iOS
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】ジェン,ユイ
(72)【発明者】
【氏名】ソン,ヤフェイ
(57)【要約】
本願は、スキルインジケーターの制御方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器を開示している。該方法は、電子機器によって実行され、ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得するステップであって、ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである、ステップと、ターゲット選択指示に応答して、ゲームアプリケーション内にターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示するステップと、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、スキルインジケーターを制御する方法であって、
ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得するステップであって、前記ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである、ステップと、
前記ターゲット選択指示に応答して、前記ゲームアプリケーション内に前記ターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示するステップと、
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記ターゲット追従機能は、前記ターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものである、ステップと、
を含むことを特徴とする方法。
【請求項2】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいて第2仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記スキルインジケーターは、前記ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものであり、前記ターゲット追従機能には、前記第1追従機能が含まれ、前記ターゲットオブジェクトには、前記第2仮想キャラクターが含まれ、前記第2仮想キャラクターは、前記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ゲームアプリケーションにおいて前記第1追従機能がオンにされており、かつ、前記スキル範囲内の、前記所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターが前記第2仮想キャラクターから第3仮想キャラクターになった場合、前記ゲームアプリケーションにおいて前記第3仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記ターゲットオブジェクトには、前記第3仮想キャラクターが含まれる、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ゲームアプリケーションにおいて前記第1追従機能がオンにされており、かつ、前記第2仮想キャラクターが前記スキル範囲から離れており、かつ、前記スキル範囲内に第4仮想キャラクターが現れている場合、前記ゲームアプリケーションにおいて前記第4仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記ターゲットオブジェクトには、前記第4仮想キャラクターが含まれ、前記第4仮想キャラクターは、前記スキル範囲内の、前記所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記第2仮想キャラクターが倒され、かつ、前記スキル範囲内に第5仮想キャラクターが現れている場合、前記ゲームアプリケーションにおいて前記第5仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記ターゲットオブジェクトには、前記第5仮想キャラクターが含まれ、前記第5仮想キャラクターは、前記スキル範囲内の、前記所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項6】
前記ターゲット仮想スキルが方向型スキルである場合、前記ターゲット仮想スキルの攻撃範囲内で所定の第1攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索するステップであって、前記所定の攻撃条件には、前記第1攻撃条件が含まれる、ステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項7】
前記ターゲット仮想スキルが点選択型スキルである場合、前記ターゲット仮想スキルの敵探索範囲内で所定の第2攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索するステップであって、前記敵探索範囲は、攻撃範囲より大きくて、かつ、前記攻撃範囲を含み、前記所定の攻撃条件には、前記第2攻撃条件が含まれる、ステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項8】
前記ターゲット仮想スキルがロック型スキルである場合、前記ターゲット仮想スキルの敵探索範囲内で所定の第3攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索するステップであって、前記所定の攻撃条件には、前記第3攻撃条件が含まれる、ステップをさらに含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項9】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ゲームアプリケーションにおいて第2追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記スキルインジケーターは、前記ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものであり、前記ターゲット追従機能には、前記第2追従機能が含まれ、前記ターゲットオブジェクトには、前記ターゲットジョイスティックが含まれ、前記ターゲットジョイスティックは、前記第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ターゲット仮想スキルが方向型スキルである場合、前記ゲームアプリケーションにおいて前記ターゲットジョイスティックの入力方向に追従して移動するように前記スキルインジケーターの方向を制御するステップであって、前記スキルインジケーターの方向は、前記ターゲット仮想スキルの発動方向であり、前記ターゲットジョイスティックの入力方向は、前記第1仮想キャラクターの移動方向又は転向方向である、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ターゲット仮想スキルが点選択型スキルである場合、前記ゲームアプリケーションにおいて前記ターゲットジョイスティックの入力方向のターゲット位置に追従して移動するように前記スキルインジケーターの位置を制御するステップであって、前記スキルインジケーターの位置は、前記ターゲット仮想スキルの発動位置であり、前記ターゲットジョイスティックの入力方向は、前記第1仮想キャラクターの移動方向であり、前記ターゲット位置は、前記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で最も遠い位置である、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項12】
前記ゲームアプリケーションにおいて前記スキルインジケーターの方向が制御されて前記ターゲットオブジェクトに追従してターゲット方向に移動した場合、前記ゲームアプリケーションにおいて第1スキル発動指示を取得するステップであって、前記スキルインジケーターは、前記ターゲット仮想スキルの発動方向を示すためのものであり、前記第1スキル発動指示は、前記ターゲット仮想スキルの発動を指示するためのものである、ステップと、
前記第1スキル発動指示に応答して、前記ゲームアプリケーションにおいて前記ターゲット方向に向かって前記ターゲット仮想スキルを発動するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【請求項13】
前記ゲームアプリケーションにおいて前記スキルインジケーターの位置が制御されて前記ターゲットオブジェクトに追従してターゲット位置に移動した場合、前記ゲームアプリケーションにおいて第2スキル発動指示を取得するステップであって、前記スキルインジケーターは、前記ターゲット仮想スキルの発動位置を示すためのものであり、前記第2スキル発動指示は、前記ターゲット仮想スキルの発動を指示するためのものである、ステップと、
前記第2スキル発動指示に応答して、前記ターゲット位置で前記ターゲット仮想スキルを発動するステップと、をさらに含む、
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【請求項14】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされており、かつ、前記ターゲット仮想スキルがダメージを与えない変位スキルである場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記スキルインジケーターは、前記ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものであり、前記第1追従機能は、前記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものである、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【請求項15】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、前記第1追従機能の優先度が前記第2追従機能の優先度より低く、かつ、前記ターゲット仮想スキルがダメージを与える点選択型変位スキルである場合、前記ゲームアプリケーションにおいてスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを優先的に制御するステップであって、前記スキルインジケーターは、前記ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものであり、前記第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものであり、前記ターゲットジョイスティックは、前記第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである、ステップを含む、
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【請求項16】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、前記第1追従機能の優先度が前記第2追従機能の優先度より高い場合、前記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索するステップであって、前記第1追従機能は、前記スキル範囲内の、前記所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものであり、前記スキルインジケーターは、前記ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものであり、前記第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものであり、前記ターゲットジョイスティックは、前記第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである、ステップと、
前記スキル範囲内で前記所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターが見付からない場合、前記ゲームアプリケーションにおいて前記ターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御し、前記ゲームアプリケーションにおいて前記スキルインジケーターが前記ターゲットジョイスティックに追従して移動するように制御され、かつ、前記スキル範囲内で前記所定の攻撃条件を満たす第2仮想キャラクターが見付かった場合、前記ゲームアプリケーションにおいて、前記ターゲットジョイスティックに追従して移動することから、前記第2仮想キャラクターに追従して移動することに切り替えるように、前記スキルインジケーターを制御するステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【請求項17】
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップは、
前記ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、前記第1追従機能の優先度が前記第2追従機能の優先度より低い場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記スキルインジケーターは、前記ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものであり、前記第1追従機能は、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものであり、前記第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものであり、前記ターゲットジョイスティックは、前記第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである、ステップと、
前記ゲームアプリケーションにおいて前記第2追従機能がオフにされた場合、前記ゲームアプリケーションにおいて第2仮想キャラクターに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記第2仮想キャラクターは、前記スキル範囲内の、前記所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである、ステップと、を含む、
ことを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
【請求項18】
スキルインジケーターを制御する装置であって、
ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得する取得モジュールであって、前記ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである、取得モジュールと、
前記ターゲット選択指示に応答して、前記ゲームアプリケーション内に前記ターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示する表示モジュールと、
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御する制御モジュールであって、前記ターゲット追従機能は、前記ターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものである、制御モジュールと、
を含む、装置。
【請求項19】
コンピュータに請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラム。
【請求項20】
メモリとプロセッサとを備える電子機器であって、
前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶されており、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムによって、請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法を実行するように構成される、
ことを特徴とする電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2021年6月22日に中国特許庁に提出された、出願番号が第202110693621.2号であり、発明の名称が「スキルインジケーターの制御方法及び装置、記憶媒体、並びに電子機器」である中国特許出願に基づく優先権を主張し、その全ての内容は参照することにより本願に組み込まれている。
【0002】
本願は、コンピュータ分野に関し、具体的には、スキルインジケーターの制御方法及び装置、コンピュータプログラム、並びに電子機器に関する。
【背景技術】
【0003】
現在のゲームアプリケーションでは、プレイヤーがスキルを発動する際に、通常、まず、スキルボタンを押して、そのスキルに対応するスキルインジケーターを表示させ、その後、プレイヤーがスキルインジケーターの方向又は位置を調整し、調整されたスキルインジケーターに従って上記のスキルを発動する必要がある。
【0004】
しかしながら、持続的な照準支援の需要が高いゲームアプリケーションでは、例えば、ジョイスティックで操作する一部のゲームアプリケーションでは、一方のジョイスティックでキャラクターの移動を制御する必要があるため、スキルを発動するには、スキルキーを押しながら、他方のジョイスティックを使ってスキルインジケーターの方向又は位置を調整する必要がある。このようなインタラクション方式は、迅速で精確な照準を必要とするゲームシーンにおいて、プレイヤーの操作の複雑さを増やすため、多くのプレイヤーにとって難しい。
【0005】
また、コントローラで上記のスキル発動を行うプロセスにおいて、コントローラの物理キーを押してスキルの発動を開始するとともに、対応するジョイスティックを操作して該スキルのスキルインジケーターの方向又は位置を調整する必要がある。ジョイスティックと上記の物理キーの間に一定の物理的な距離があるため、指が物理キーの位置からジョイスティックに移動してから照準を開始すること自体に一定の遅延が発生し、さらにプレイヤーのスキル発動の滑らかさが低減され、プレイヤーのスキル発動の効率が低い。
【0006】
上記の問題に対して、現在、効果的な解決手段はまだ提案されていない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
本願の実施例は、関連技術に存在しているスキル発動時の操作の複雑さが高いという技術的課題を少なくとも解決するために、スキルインジケーターの制御方法及び装置、コンピュータプログラム、並びに電子機器を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本願の実施例の一態様によれば、電子機器が実行する、スキルインジケーターの制御方法が提供されている。この方法は、
ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得するステップであって、前記ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである、ステップと、
前記ターゲット選択指示に応答して、前記ゲームアプリケーション内に前記ターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示するステップと、
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するステップであって、前記ターゲット追従機能は、前記ターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものである、ステップと、を含む。
【0009】
本願の実施例の他の態様によれば、スキルインジケーターの制御装置がさらに提供されている。この装置は、
ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得する取得モジュールであって、前記ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである、取得モジュールと、
前記ターゲット選択指示に応答して、前記ゲームアプリケーション内に前記ターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示する表示モジュールと、
前記ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、前記ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御する制御モジュールであって、前記ターゲット追従機能は、前記ターゲットオブジェクトに追従して移動するように前記スキルインジケーターを制御するためのものである、制御モジュールと、を含む。
【0010】
本願の実施例の別の態様によれば、コンピュータ可読記憶媒体がさらに提供されている。該コンピュータ可読記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶されている。ここで、該コンピュータプログラムは、実行されると、上記のスキルインジケーターの制御方法を実行させるように構成される。
【0011】
本願の実施例の別の態様によれば、メモリとプロセッサとを備える電子機器がさらに提供されている。上記メモリには、コンピュータプログラムが記憶されており、上記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを実行することによって、上記のスキルインジケーターの制御方法を実行するように構成される。
【発明の効果】
【0012】
本願の実施例では、スキルインジケーターの追従機能が設定されることで、スキルインジケーターがターゲットオブジェクトに自動的に追従して移動する(例えば、ロックされた仮想キャラクターに追従して移動したり、ジョイスティックに追従して移動したりする)ことができ、スキルを発動するプロセスにおいてユーザがスキルインジケーターの方向又は位置を手動で調整する必要がなくなるため、スキル発動時の操作の複雑さが低減され、関連技術に存在しているスキル発動時の操作の複雑さが高いという技術的課題が解決される。
【0013】
さらに、スキルインジケーターがターゲットオブジェクトに自動的に追従して移動することができるため、関連技術における指が物理ボタンの位置からジョイスティックに移動してから照準を開始することによる遅延を回避し、スキル発動の滑らかさを向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
ここで説明する図面は、本願のさらなる理解を提供するためのものであり、本願の一部を構成する。本願の模式的な実施例及びその説明は、本願を解釈するためのものであり、本願の不適切な限定を構成するものではない。
図1】本願の実施例によるスキルインジケーターの制御方法の適用環境の模式図である。
図2】本願の実施例によるスキルインジケーターの制御方法の流れの模式図である。
図3】本願の実施例によるスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図4】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図5】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図6】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図7】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図8】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図9】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図10】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図11】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図12】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図13】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図14】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図15】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図16】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図17】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図18】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図19】本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。
図20】本願の実施例によるスキルインジケーターの制御装置の構成の模式図である。
図21】本願の実施例による電子機器の構成の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
当業者が本願の構成をより良く理解できるようにするために、以下、本願の実施例の図面を参照しながら、本願の実施例の構成を明確かつ完全に説明する。明らかなように、説明する実施例は、本願の一部の実施例に過ぎず、全部の実施例ではない。当業者が創造的な労働をせずに本願の実施例から得る全ての他の実施例は、本願の保護範囲に属すべきである。
【0016】
説明すべきものとして、本願の明細書、特許請求の範囲、及び上記図面における「第1」、「第2」などの用語は、類似の対象を区別するためのものであり、必ずしも特定の順序又は優先順位を説明するために用いられない。理解すべきものとして、このように使用される用語は、ここで説明される本願の実施例が、ここで図示又は説明されたもの以外の順序で実施できるように、適切な場合には交換可能である。また、用語「含む」、「備える」、及びそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図するものである。例えば、一連のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、製品、又は機器は、必ずしも、明示的にリストされたステップ又はユニットに限定されるものではなく、明示的にリストされていない他のステップ又はユニット、あるいは、これらのプロセス、方法、製品、又は機器に固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
【0017】
まず、本願の実施例の説明に現れる名詞又は用語の一部については、以下の解釈を適用する。
【0018】
MOBA:Multiplayer Online Battle Arena、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームである。
【0019】
スキルインジケーター:ゲームのキャラクターがスキルを発動する方向又は位置を選択するためのUIの提示である。プレイヤーは、スキルキーを押すことによってスキルインジケーターの位置を表示させ、スキルキーを離すことによってスキルインジケーターの現在の方向/位置に向かってスキルを発動することができる。
【0020】
方向型スキル:ある方向に向かって発動するスキルを指し、スキルインジケーターでスキル発動の方向を選択することができる。
【0021】
点選択型スキル:ある具体的な位置に向かって発動するスキルを指し、スキルインジケーターでスキル発動の位置を選択することができる。
【0022】
ロック型スキル:あるターゲットに向かって発動するスキルを指し、スキルインジケーターでスキル発動のターゲットを選択することができる。
【0023】
変位スキル:スキルが発動されると、プレイヤーが制御するキャラクターの位置が変えられるスキルである。
【0024】
以下、実施例を参照して本願を説明する。
【0025】
本願の実施例の一態様によれば、スキルインジケーターの制御方法が提供されている。本実施例において、上記のスキルインジケーターの制御方法は、図1に示されたような、サーバ101及びユーザ端末103からなるハードウェア環境に適用可能である。図1に示すように、サーバ101は、ネットワークを介してユーザ端末103と接続され、ユーザ端末、又はユーザ端末にインストールされたクライアントにサービスを提供するために使用することができる。クライアントは、ビデオクライアント、インスタントコミュニケーションクライアント、ブラウザクライアント、教育クライアント、ゲームクライアントなどであってもよい。サーバ101にデータ記憶サービスを提供するためのデータベース105、例えば、ゲームデータ記憶サーバを、サーバ上に、又はサーバとは独立して設置してもよい。上記ネットワークは、有線ネットワーク、無線ネットワークを含んでもよいが、これらに限定されない。そのうち、該有線ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、大都市圏ネットワーク、及び広域ネットワークを含み、該無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI、及び無線通信を実現する他のネットワークを含む。ユーザ端末103は、アプリケーションプログラムが配置された端末であってもよく、携帯電話(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話など)、ノートパソコン、タブレットコンピュータ、パームトップ型パソコン、モバイルインターネットデバイス(MID:Mobile Internet Devices)、PAD、デスクトップコンピュータ、スマートテレビなどのコンピュータ機器のうちの少なくとも1つを含んでもよいが、これらに限定されない。上記サーバは、単一のサーバであってもよいし、複数のサーバからなるサーバクラスタであってもよいし、クラウドサーバであってもよい。上記のスキルインジケーターの制御方法を用いたゲームアプリケーション107は、ユーザ端末103によって表示を行う。
【0026】
図1に示されたものを参照すると、上記のスキルインジケーターの制御方法は、ユーザ端末103で以下のステップによって実現されてもよい。
【0027】
S1では、ユーザ端末103のゲームアプリケーション107においてターゲット選択指示を取得し、ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである。
【0028】
S2では、ユーザ端末103のゲームアプリケーション107においてターゲット選択指示に応答して、ゲームアプリケーション内にターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示し、スキルインジケーターは、ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものである。
【0029】
S3では、ユーザ端末103のゲームアプリケーション107においてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲット追従機能は、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものである。
【0030】
一実施形態として、図2に示すように、上記のスキルインジケーターの制御方法は、
ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得するステップS202であって、ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである、ステップS202と、
ターゲット選択指示に応答して、ゲームアプリケーション内にターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示するステップS204と、
ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップS206であって、ターゲット追従機能は、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものである、ステップS206と、を含む。
【0031】
本実施例において、上記スキルインジケーターは、ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものである。
【0032】
本実施例において、上記ゲームアプリケーションは、MOBAゲームアプリケーション、シューティングアプリケーションなどの1つ又は複数のタイプを組み合わせたゲームアプリケーションである。そのうち、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)ゲームは、アクションリアルタイムストラテジー(ARTS:Action Real-Time Strategy)ゲームとも呼ばれる。端末機器(例えば、携帯電話端末、PC側)では、上記MOBAゲームが実行されてもよい。
【0033】
本実施例において、上記ターゲット選択指示は、例えば、押下、タップ、ダブルタップなどのタッチインタラクション操作を含んでもよいが、これらに限定されない。押下を例にすると、上記ターゲット選択指示を実現するために、対応するインタラクションボタンを押したままで該インタラクションボタンを解放しないことを含んでもよいが、これに限定されない。
【0034】
本実施例において、上記第1仮想キャラクターは、ゲームアプリケーションで生成された仮想キャラクターを含んでもよいが、これに限定されず、具体的には、上記ゲームアプリケーションにログインして1試合のゲームに参加するアカウントが制御する仮想キャラクターを含んでもよいが、これに限定されない。
【0035】
本実施例において、上記ターゲット仮想スキルは、上記第1仮想キャラクターに関連付けられ、予め設定されたインタラクション方式で発動されるものを含んでもよいが、これに限定されない。
【0036】
図3は、本願の実施例によるスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図3に示すように、該方法は、仮想ボタン又はジョイスティックを使用して上記スキルインジケーターの制御を実現することを含んでもよいが、これに限定されない。具体的には、以下のとおりである。
【0037】
S1では、ゲームインタフェース302には、ターゲットオブジェクト、スキルインジケーター、及び仮想ボタン304が表示されており、仮想ボタン304は、ジョイスティックのAキーに関連付けられているものを含んでもよいが、これに限定されない。
【0038】
S2では、仮想ボタン304に対するタッチ操作、又は、ジョイスティックのAキーに対するタッチ操作が取得されると、上記ターゲット選択指示が取得されると決定する。
【0039】
S3では、ターゲット選択指示に応答して、ゲームアプリケーション内にターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示し、スキルインジケーターは、ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものである。
【0040】
S4では、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲット追従機能は、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものである。
【0041】
説明すべきものとして、上記ターゲット追従機能は、システム又はユーザによって予め設定されたものを含んでもよいが、これに限定されない。例えば、図3に示された設定ボタン306によって、上記ターゲット追従機能をオンにすることを実現する。
【0042】
本実施例において、上記ターゲットオブジェクトは、上記ゲームアプリケーション内の、ターゲット仮想スキルを受ける仮想オブジェクトを含んでもよいが、これに限定されない。例えば、仮想ヒーロー、仮想破壊可能物、仮想モンスター、又はその他のターゲットオブジェクトである。上記ターゲットオブジェクトは、上記ターゲット仮想スキルを使用する仮想オブジェクトを含んでもよいが、これに限定されない。これは、上記ジョイスティックを制御することによって実現される。例えば、ジョイスティックを上向きに制御すると、上記スキルインジケーターがジョイスティックに追従して上に移動することで、ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を更新する。
【0043】
本実施例において、上記スキルインジケーターのタイプは、矢印、仮想ビーム、シェーディングなどの1つ又は複数の組み合わせを含んでもよいが、これらに限定されない。上記スキルインジケーターは、ゲームアプリケーションにおいてターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置のいずれか1つを示すだけでよい。
【0044】
本実施例において、上記ターゲット追従機能は、上記スキルインジケーターの制御方法をオン又はオフにすることができる機能を含んでもよいが、これに限定されない。例えば、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。上記ターゲット追従機能は、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する幅などを調節するための機能を含んでもよいが、これに限定されない。
【0045】
本実施例において、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御することは、スキルインジケーターの方向又は位置の変化を自動的に制御することを含んでもよいが、これに限定されない。
【0046】
本願の実施例では、スキルインジケーターの追従機能が設定されることで、スキルインジケーターがターゲットオブジェクトに自動的に追従して移動する(例えば、ロックされた仮想キャラクターに追従して移動したり、ジョイスティックに追従して移動したりする)ことができ、スキルを発動するプロセスにおいてユーザがスキルインジケーターの方向又は位置を手動で調整する必要がなくなるため、スキル発動時の操作の複雑さが低減され、関連技術に存在しているスキル発動時の操作の複雑さが高いという技術的課題が解決される。
【0047】
さらに、スキルインジケーターがターゲットオブジェクトに自動的に追従して移動することができるため、関連技術における指が物理ボタンの位置からジョイスティックに移動してから照準を開始することによる遅延を回避し、スキル発動の滑らかさを向上させる。
【0048】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいて第2仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップであって、ターゲット追従機能には、第1追従機能が含まれ、ターゲットオブジェクトには、第2仮想キャラクターが含まれ、第2仮想キャラクターは、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである、ステップを含む。
【0049】
本実施例において、上記第1追従機能は、ターゲットオブジェクトを持続的にロックする追従機能を含んでもよいが、これに限定されない。例えば、上記スキルインジケーターは、一定の規則に基づいてスキル範囲内の第2仮想キャラクターを選択し、それに持続的に追従する。第2仮想キャラクターが死んだりスキル範囲から離れたりした後、スキルインジケーターは、規則に合致する他の仮想キャラクターを再度探し、それに持続的に追従する。
【0050】
本実施例において、上記所定の攻撃条件は、上記第2仮想キャラクターが、上記ターゲット仮想スキルを受けることが許可される仮想キャラクターであること、上記第2仮想キャラクターが、上記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内に位置する仮想キャラクターであること、上記第2仮想キャラクターが、上記ターゲット仮想スキルのターゲット選定時の優先度が最も高い仮想キャラクターであることなどを含んでもよいが、これらに限定されない。上記所定の攻撃条件は、上記の1つ又は複数の組み合わせ、並びに、仮想キャラクターを特定できるその他の方式を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0051】
図4は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図4に示すように、該方法は、以下の内容を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0052】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェースにおいて、上記第1追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記第1追従機能をオンにするように設定してもよい。
【0053】
S2では、ターゲット選択指示(図4に示されたターゲット仮想スキルに対する押下操作)が取得された場合、上記第2仮想キャラクターが移動したか否かを検出する。
【0054】
S3では、第2仮想キャラクターが第1位置から第2位置に移動したことが検出された場合、上記第2仮想キャラクターに追従して移動するように上記スキルインジケーターを制御する。
【0055】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0056】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされており、かつ、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターが第2仮想キャラクターから第3仮想キャラクターになった場合、ゲームアプリケーションにおいて第3仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップであって、ターゲットオブジェクトには、第3仮想キャラクターが含まれる、ステップを含む。
【0057】
本実施例において、上記第3仮想キャラクターは、上記ターゲット仮想スキルに応答する優先度が上記第2仮想キャラクターより高いように設定されたものを含んでもよいが、これに限定されない。上記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内に優先度がより高い第3仮想キャラクターが現れていることが検出された場合、スキルインジケーターが第3仮想キャラクターに追従して移動することを実現するために、前記スキルインジケーターが追従する仮想キャラクターを第2仮想キャラクターから上記第3仮想キャラクターに調整する。
【0058】
図5は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図5に示すように、該方法は、以下の内容を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0059】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェースにおいて、上記第1追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記第1追従機能をオンにするように設定してもよい。
【0060】
S2では、ターゲット選択指示(図5に示されたターゲット仮想スキルに対する押下操作)が取得された場合、上記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内に第3仮想キャラクターが現れているか否かを検出する。
【0061】
S3では、第3仮想キャラクターが検出された場合、上記第3仮想キャラクターに追従して移動するように上記スキルインジケーターを制御する。
【0062】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0063】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされており、かつ、第2仮想キャラクターがスキル範囲から離れており、かつ、スキル範囲内に第4仮想キャラクターが現れている場合、ゲームアプリケーションにおいて第4仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップであって、ターゲットオブジェクトには、第4仮想キャラクターが含まれ、第4仮想キャラクターは、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである、ステップを含む。
【0064】
本実施例において、上記第2仮想キャラクターがスキル範囲から離れていることは、上記第2仮想キャラクターの位置する位置が上記スキル範囲内から上記スキル範囲外に移動したことを含んでもよいが、これに限定されない。
【0065】
図6は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図6に示すように、該方法は、以下の内容を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0066】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェースにおいて、上記第1追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記第1追従機能をオンにするように設定してもよい。
【0067】
S2では、ターゲット選択指示(図6に示されたターゲット仮想スキルに対する押下操作)が取得された場合、上記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内に第4仮想キャラクターが現れているか否か、及び、上記第2仮想キャラクターがスキル範囲から離れているか否かを検出する。
【0068】
S3では、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内に第4仮想キャラクターが現れており、かつ、上記第2仮想キャラクターがターゲット仮想スキルのスキル範囲から離れていることが検出された場合、上記第4仮想キャラクターに追従して移動するように上記スキルインジケーターを制御する。
【0069】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0070】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
第2仮想キャラクターが倒され、かつ、スキル範囲内に第5仮想キャラクターが現れている場合、ゲームアプリケーションにおいて第5仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップであって、ターゲットオブジェクトには、第5仮想キャラクターが含まれ、第5仮想キャラクターは、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである、ステップを含む。
【0071】
本実施例において、上記第2仮想キャラクターが倒されることは、上記第2仮想キャラクターの仮想ライフ値が0に下がる場合、又は、第2仮想キャラクターがゲームに参加し続けることができないと判定されるその他の場合を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0072】
図7は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図7に示すように、該方法は、以下の内容を含んでもよいが、これらに限定されない。
【0073】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェースにおいて、上記第1追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記第1追従機能をオンにするように設定してもよい。
【0074】
S2では、ターゲット選択指示(図7に示されたターゲット仮想スキルに対する押下操作)が取得された場合、上記ターゲット仮想スキルのスキル範囲内に第5仮想キャラクターが現れているか否か、及び、上記第2仮想キャラクターの仮想ライフバーが「0」に下がったか否かを検出する。
【0075】
S3では、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内に第5仮想キャラクターが現れており、かつ、上記第2仮想キャラクターの仮想ライフバーが「0」に下がったことが検出された場合、上記第5仮想キャラクターに追従して移動するように上記スキルインジケーターを制御する。
【0076】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0077】
1つの構成として、上記方法は、
ターゲット仮想スキルが方向型スキルである場合、ターゲット仮想スキルの攻撃範囲内で所定の第1攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索するステップであって、所定の攻撃条件には、第1攻撃条件が含まれる、ステップ、あるいは、
ターゲット仮想スキルが点選択型スキルである場合、ターゲット仮想スキルの敵探索範囲内で所定の第2攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索するステップであって、敵探索範囲は、攻撃範囲より大きくて、かつ、攻撃範囲を含み、所定の攻撃条件には、第2攻撃条件が含まれる、ステップ、あるいは、
ターゲット仮想スキルがロック型スキルである場合、ターゲット仮想スキルの敵探索範囲内で所定の第3攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索するステップであって、所定の攻撃条件には、第3攻撃条件が含まれる、ステップ、をさらに含む。
【0078】
本実施例において、上記方向型スキルは、ある方向に向かって発動するスキルを指し、例えば、仮想シューティングスキル、仮想投擲スキルなど、スキルインジケーターでスキル発動の方向を選択できるものを含んでもよいが、これらに限定されない。上記ターゲット仮想スキルの攻撃範囲内で上記第1攻撃条件を満たす仮想キャラクターが見付かった場合、該仮想キャラクターを上記ターゲットオブジェクトとして決定する。
【0079】
図8は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図8に示すように、具体的には、
S1では、「方向型スキル」に対するターゲット選択指示を取得する。
【0080】
S2では、「方向型スキル」の攻撃範囲内で仮想キャラクターが見付かった場合、該仮想キャラクターの位置する方向を指し示すようにスキルインジケーターを制御する。
【0081】
図9は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図9に示すように、上記スキルインジケーターの制御方法は、以下のステップを含むが、これらに限定されない。
【0082】
S902では、プレイヤーがスキル(前述した方向型スキルに対応)を押す。
【0083】
S904では、クライアントが、「最大攻撃距離」(前述した攻撃範囲に対応)内に単位(前述した仮想オブジェクトに対応)が存在するか否かを検出する。
【0084】
S906では、ステップS904の判断結果が「はい」である場合、「最大攻撃距離」を半径として、(ヒーロー>高優先度破壊可能物>モンスター>その他)の順に優先攻撃ターゲットタイプを選択する。
【0085】
S908では、同じタイプの敵の中から、設定された優先タイプで(優先タイプは、距離が最も近い/ライフ絶対値が最も低い/ライフパーセンテージが最も低いように分けられる)ターゲットを選択する。
【0086】
S910では、選択されたターゲットをスキルインジケーターの中心としてスキルインジケーターの方向を表示し、ステップS918を実行する。
【0087】
S912では、ステップS904の判断結果が「いいえ」である場合、プレイヤーの現在の向きでスキルインジケーターの方向を表示するが、プレイヤーの向きの変更につれてスキルインジケーターの方向を調整することはない。
【0088】
S914では、「最大索敵範囲」に新たなターゲットが入っているか否かを判断する。
【0089】
S916では、ステップS914の判断結果が「いいえ」である場合、プレイヤーの現在の向きでスキルインジケーターの方向を表示する。
【0090】
S918では、ステップS914の判断結果が「はい」であり、かつ、S904の判断結果が「はい」である場合、ターゲットがスキルインジケーターの範囲から離れたり死んだりしているか否かを判断する。
【0091】
S920では、ステップS918の判断結果が「いいえ」である場合、選択されたターゲットをスキルインジケーターの中心としてスキルインジケーターの方向を表示する。
【0092】
本実施例において、上記点選択型スキルは、ある具体的な位置に向かって発動するスキルを指し、例えば、仮想投擲スキル、仮想召喚スキルなど、スキルインジケーターでスキル発動の位置を選択できるものを含んでもよいが、これらに限定されない。上記ターゲット仮想スキルの攻撃範囲内で上記第2攻撃条件を満たす仮想キャラクターが見付かった場合、該仮想キャラクターを上記ターゲットオブジェクトとして決定する。
【0093】
図10は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図10に示すように、具体的には、以下のとおりである。
【0094】
S1では、「点選択型スキル」に対するターゲット選択指示を取得する。
【0095】
S2では、「点選択型スキル」の敵探索範囲内で仮想キャラクターが見付かり、かつ、該仮想キャラクターがターゲット仮想スキルの攻撃距離内に位置する場合、該仮想キャラクターの位置する方向を指し示すようにスキルインジケーターを制御する。
【0096】
説明すべきものとして、図11は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。上記攻撃距離及び上記索敵範囲は、図11に示されたものを含んでもよいが、これに限定されない。ここで、上記索敵範囲は、即ち、図11に示された敵探索距離である。
【0097】
本実施例において、該方法は、ターゲット仮想スキルの同じ又は異なる攻撃方式を実現するために、複数の攻撃距離を設定することを含んでもよいが、これに限定されない。仮想キャラクターが「1番目の円」に位置する場合にターゲット仮想スキルの第1攻撃方式を実行し、仮想キャラクターが「2番目の円」に位置する場合にターゲット仮想スキルの第2攻撃方式を実行してもよい。
【0098】
本実施例において、上記ロック型スキルは、あるターゲットに向かって発動するスキルを指し、例えば、仮想制御スキル、指名メカニズムを有する仮想スキルなど、スキルインジケーターでスキル発動のターゲットを選択できるものを含んでもよいが、これらに限定されない。上記ターゲット仮想スキルの攻撃範囲内で上記第3攻撃条件を満たす仮想キャラクターが見付かった場合、該仮想キャラクターを上記ターゲットオブジェクトとして決定する。
【0099】
図12は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図12に示すように、具体的には、以下のとおりである。
【0100】
S1では、「ロック型スキル」に対するターゲット選択指示を取得する。
【0101】
S2では、「ロック型スキル」の敵探索範囲内で仮想キャラクターが見付かり、かつ、該仮想キャラクターがターゲット仮想スキルの敵探索範囲内に位置する場合、該仮想キャラクターの位置する方向を指し示すようにスキルインジケーターを制御する。
【0102】
図13は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図13に示すように、上記スキルインジケーターの制御方法は、以下のステップを含むが、これらに限定されない。
【0103】
S1302では、プレイヤーがスキル(前述したロック型スキルに対応)を押す。
【0104】
S1304では、クライアントが、「最大索敵範囲」(前述した敵探索範囲に対応)内に単位(前述した仮想オブジェクトに対応)が存在するか否かを検出する。
【0105】
S1306では、ステップS1304の判断結果が「はい」である場合、プレイヤーの優先攻撃ターゲットを選択する(少なくとも以下のa、bの2つの方式を含むが、これらに限定されない)。
【0106】
S1308-a-1では、「最大索敵範囲」を半径として、(ヒーロー>高優先度破壊可能物>モンスター>その他)の順に優先攻撃ターゲットタイプを選択する。
【0107】
S1308-a-2では、距離したがって同じターゲットタイプの単位を選択し、ステップS1310を実行する。
【0108】
S1308-b-1では、ヒットポイント規則にしたがって、「最大攻撃距離」内で優先攻撃「ヒーロー」タイプを探す。
【0109】
S1308-b-2では、ヒットポイント規則にしたがって、「最大攻撃距離」、「二次攻撃距離」、「最大索敵範囲」内で優先攻撃「ヒーロー」タイプを探す。
【0110】
S1308-b-3では、要求に合致するターゲットが存在するか否かを判断し、判断結果が「はい」である場合、ステップS1310を実行する。
【0111】
S1308-b-4では、ステップS1308-b-3の判断結果が「いいえ」である場合、順次にヒットポイント規則にしたがって、「最大攻撃距離」、「二次攻撃距離」、「最大索敵範囲」内で(高優先度破壊可能物>モンスター>その他)のタイプを探す。
【0112】
S1310では、選択された単位をターゲットとして、スキルインジケーターを表示する。
【0113】
S1312では、ステップS1304の判断結果が「いいえ」である場合、スキルインジケーターの焦点(前述したスキルインジケーターの方向又は位置)を表示しない。
【0114】
S1314では、「最大索敵範囲」に新たなターゲットが入っているか否かを判断する。
【0115】
S1316では、ステップS1314の判断結果が「いいえ」である場合、スキルインジケーターの焦点の非表示を維持する。
【0116】
S1318では、ステップS1314の判断結果が「はい」である場合、ステップS1304を再実行し、ステップS1310の実行が完了すると、ターゲットがスキルインジケーターの範囲から離れたり死んだりしているか否かを検出し、判断結果が「はい」である場合、ステップS1304を再実行する。
【0117】
S1320では、ステップS1318の判断結果が「いいえ」である場合、選択されたターゲットをスキルインジケーターの中心としてスキルインジケーターの焦点を表示する。
【0118】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0119】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ゲームアプリケーションにおいて第2追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップであって、ターゲット追従機能には、第2追従機能が含まれ、ターゲットオブジェクトには、ターゲットジョイスティックが含まれ、ターゲットジョイスティックは、第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである、ステップを含む。
【0120】
本実施例において、上記第2追従機能は、スキルインジケーターがジョイスティックに追従して移動する機能を含んでもよいが、これらに限定されない。例えば、上記スキルインジケーターは、ターゲットジョイスティックによる第1仮想キャラクターの移動及び転向への制御に応じて追従する。
【0121】
本実施例において、上記ターゲットジョイスティックは、電子ゲーム機の入力デバイスを含んでもよいが、これらに限定されない。ターゲットジョイスティックのボタンなどを操作することにより、アプリケーションの模擬キャラクターなどの制御を実現する。ジョイスティックを前後左右に動かすことで、方向の調整を行う。英語にはGamepadとJoystickという2つの単語があり、両者の相違点として、Gamepadは手で持つのに対し、Joystickは机の上に平らに置かれるものである。上記ターゲットジョイスティックは、例えば、コントローラージョイスティックや携帯ゲーム機ジョイスティックなどであり、具体的には、ジョイスティックゲームプラットフォームのjoyconジョイスティックを含んでもよいが、これらに限定されない。
【0122】
例えば、図14は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図14に示すように、上記スキルインジケーターの制御方法は、以下のステップを含むが、これらに限定されない。
【0123】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェース1402において、上記第2追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記第2追従機能をオンにするように設定してもよい。
【0124】
S2では、ターゲット選択指示(図14に示された仮想ボタン1404に対する押下操作)が取得された場合、左ジョイスティック1406(前述したターゲットジョイスティックに対応)に対して移動及び転向が発生したか否かを検出する。
【0125】
S3では、左ジョイスティックに移動及び転向が発生したことが検出された場合、上記ターゲットジョイスティックに追従して移動するように上記スキルインジケーターを制御する。
【0126】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0127】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ターゲット仮想スキルが方向型スキルである場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックの入力方向に追従して移動するようにスキルインジケーターの方向を制御するステップであって、スキルインジケーターの方向は、ターゲット仮想スキルの発動方向であり、ターゲットジョイスティックの入力方向は、第1仮想キャラクターの移動方向又は転向方向である、ステップを含む。
【0128】
本実施例において、上記ターゲットジョイスティックの入力方向は、4方向又は8方向などを含んでもよいが、これらに限定されない。ターゲットジョイスティックの入力方向に応じて、スキルインジケーターの方向を調整することができる。
【0129】
例えば、図15は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図15に示すように、ターゲットジョイスティックがターゲットオブジェクトの移動を制御する左ジョイスティックである場合を例にすると、上記スキルインジケーターの制御方法は、以下のステップを含むが、これらに限定されない。
【0130】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェース1502において、上記第2追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記第2追従機能をオンにするように設定してもよい。
【0131】
S2では、方向型スキルに対するターゲット選択指示(図15に示された仮想ボタン1504に対する押下操作)が取得された場合、左ジョイスティック1506(前述したターゲットジョイスティックに対応)に対して移動及び転向が発生したか否かを検出する。
【0132】
S3では、左ジョイスティック1506が反時計方向に移動したことが検出された場合、さらにターゲットジョイスティックに追従して反時計方向に移動するようにスキルインジケーターを制御する。
【0133】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0134】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ターゲット仮想スキルが点選択型スキルである場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックの入力方向のターゲット位置に追従して移動するようにスキルインジケーターの位置を制御するステップであって、スキルインジケーターの位置は、ターゲット仮想スキルの発動位置であり、ターゲットジョイスティックの入力方向は、第1仮想キャラクターの移動方向であり、ターゲット位置は、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で最も遠い位置である、ステップを含む。
【0135】
本実施例において、上記ターゲットジョイスティックの入力方向は、4方向又は8方向などを含んでもよいが、これらに限定されない。ターゲットジョイスティックの入力方向に応じて、スキルインジケーターのターゲット位置を調整することができる。
【0136】
例えば、図16は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図16に示すように、ターゲットジョイスティックがターゲットオブジェクトの移動を制御する左ジョイスティックである場合を例にすると、上記スキルインジケーターの制御方法は、以下のステップを含むが、これらに限定されない。
【0137】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェース1602において、上記第2追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記第2追従機能をオンにするように設定してもよい。
【0138】
S2では、点選択型スキルに対するターゲット選択指示(図16に示された仮想ボタン1604に対する押下操作)が取得された場合、左ジョイスティック1606(前述したターゲットジョイスティックに対応)に対して移動及び転向が発生したか否かを検出する。
【0139】
S3では、左ジョイスティック1606が上方向に移動したことが検出された場合、さらにターゲットジョイスティックの上方向のターゲット位置に追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲット位置は、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で最も遠い位置である。
【0140】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0141】
1つの構成として、上記方法は、
ゲームアプリケーションにおいてスキルインジケーターの方向が制御されてターゲットオブジェクトに追従してターゲット方向に移動した場合、ゲームアプリケーションにおいて第1スキル発動指示を取得するステップであって、スキルインジケーターは、ターゲット仮想スキルの発動方向を示すためのものであり、第1スキル発動指示は、ターゲット仮想スキルの発動を指示するためのものである、ステップと、
第1スキル発動指示に応答して、ゲームアプリケーションにおいてターゲット方向に向かってターゲット仮想スキルを発動するステップと、をさらに含む。
【0142】
本実施例において、上記第1スキル発動指示は、上記ターゲット選択指示に対応する発動指示を含んでもよいが、これに限定されない。例えば、上記ターゲット選択指示が仮想ボタンを押したまま離さないことである場合、上記第1スキル発動指示は、仮想ボタンを離すことを含んでもよいが、これに限定されない。
【0143】
説明すべきものとして、上記ターゲット選択指示がタップである場合、上記第1スキル発動指示もタップ方式で実現するように設定されてもよい。言い換えれば、上記のターゲット選択指示と第1スキル発動指示は、同じであっても異なってもよい。
【0144】
本実施例では、上記第1スキル発動指示に応答して、ゲームアプリケーションにおいてスキルインジケーターで示された方向に沿って上記ターゲット仮想スキルを発動する。
【0145】
1つの構成として、上記方法は、
ゲームアプリケーションにおいてスキルインジケーターの位置が制御されてターゲットオブジェクトに追従してターゲット位置に移動した場合、ゲームアプリケーションにおいて第2スキル発動指示を取得するステップであって、スキルインジケーターは、ターゲット仮想スキルの発動位置を示すためのものであり、第2スキル発動指示は、ターゲット仮想スキルの発動を指示するためのものである、ステップと、
第2スキル発動指示に応答して、ターゲット位置でターゲット仮想スキルを発動するステップと、をさらに含む。
【0146】
本実施例において、上記第2スキル発動指示は、上記ターゲット選択指示に対応する発動指示を含んでもよいが、これに限定されない。例えば、上記ターゲット選択指示が仮想ボタンを押したまま離さないことである場合、上記第2スキル発動指示は、仮想ボタンを離すことを含んでもよいが、これに限定されない。
【0147】
説明すべきものとして、上記ターゲット選択指示がタップである場合、上記第2スキル発動指示もタップ方式で実現するように設定されてもよい。言い換えれば、上記のターゲット選択指示と第2スキル発動指示は、同じであっても異なってもよい。
【0148】
本実施例では、上記第2スキル発動指示に応答して、ゲームアプリケーションにおいてスキルインジケーターで示された位置に沿って上記ターゲット仮想スキルを発動する。
【0149】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされており、かつ、ターゲット仮想スキルがダメージを与えない変位スキルである場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップであって、第1追従機能は、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものである、ステップ、あるいは、
ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、第1追従機能の優先度が第2追従機能の優先度より低く、かつ、ターゲット仮想スキルがダメージを与える点選択型変位スキルである場合、ゲームアプリケーションにおいてスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを優先的に制御するステップであって、第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、ターゲットジョイスティックは、第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである、ステップ、を含む。
【0150】
本実施例において、上記ターゲット仮想スキルがダメージを与えない変位スキルであることは、スキルが発動されると、プレイヤーが制御するキャラクターの位置が変えられるスキルを指すことを含むが、これに限定されない。
【0151】
説明すべきものとして、スキル属性がダメージを与えない変位スキルである場合、変位がジョイスティックに追従する機能がオンにされているか否かに関わらず、このようなスキルインジケーターは、ジョイスティックの入力方向に持続的に追従する。
【0152】
本実施例において、図17は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図17に示すように、ターゲットジョイスティックがターゲットオブジェクトの移動を制御する左ジョイスティックである場合を例にすると、上記スキルインジケーターの制御方法は、以下のステップを含むが、これらに限定されない。
【0153】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェース1702において、上記の第1追従機能及び第2追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記の第1追従機能及び第2追従機能をオンにして、上記第1追従機能と第2追従機能との優先関係を設定できるように設定してもよい。
【0154】
S2では、ダメージを与える点選択型変位スキルに対するターゲット選択指示(図17に示された仮想ボタン1704に対する押下操作)が取得された場合、左ジョイスティック1706(前述したターゲットジョイスティックに対応)に対して移動及び転向が発生したか否かを検出する。
【0155】
S3では、左ジョイスティック1706が上方向に移動したことが検出された場合、上に移動するように仮想キャラクター1708を制御し、左ジョイスティックの上方向に追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、移動中に上記スキルインジケーターの終了点が、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクター1710上に保持される。
【0156】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0157】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、第1追従機能の優先度が第2追従機能の優先度より高い場合、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索するステップであって、第1追従機能は、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、ターゲットジョイスティックは、第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである、ステップと、
スキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターが見付からない場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ゲームアプリケーションにおいてスキルインジケーターがターゲットジョイスティックに追従して移動するように制御され、かつ、スキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす第2仮想キャラクターが見付かった場合、ゲームアプリケーションにおいて、ターゲットジョイスティックに追従して移動することから、第2仮想キャラクターに追従して移動することに切り替えるように、スキルインジケーターを制御するステップと、を含む。
【0158】
本実施例において、図18は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図18に示すように、ターゲットジョイスティックがターゲットオブジェクトの移動を制御する左ジョイスティックである場合を例にすると、上記スキルインジケーターの制御方法は、以下のステップを含むが、これらに限定されない。
【0159】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェース1802において、上記の第1追従機能及び第2追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記の第1追従機能及び第2追従機能をオンにして、上記第1追従機能と第2追従機能との優先関係を設定できるようにし、第1追従機能の優先度が第2追従機能の優先度より高いように設定してもよい。
【0160】
S2では、ターゲット仮想スキルに対するターゲット選択指示(図18に示された仮想ボタン1804に対する押下操作)が取得された場合、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクター1808を見付けることができるか否かを検出する。
【0161】
S3では、上記仮想キャラクター1808が検出された場合、ゲームインタフェース1810に示すように、ゲームアプリケーションにおいて、仮想キャラクター1808に追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。
【0162】
S4では、上記仮想キャラクター1808が検出されていない場合、ゲームインタフェース1812に示すように、ゲームアプリケーションにおいて、左ジョイスティック1806(前述したターゲットジョイスティックに対応)に対して移動及び転向が発生したか否かを検索する。
【0163】
S5では、左ジョイスティック1806が上方向に移動したことが検出された場合、上に移動するように仮想キャラクター1808を制御し、左ジョイスティックの上方向に追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。
【0164】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0165】
1つの構成として、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップは、
ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、第1追従機能の優先度が第2追従機能の優先度より低い場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップであって、第1追従機能は、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、ターゲットジョイスティックは、第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである、ステップと、
ゲームアプリケーションにおいて第2追従機能がオフにされた場合、ゲームアプリケーションにおいて第2仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するステップであって、第2仮想キャラクターは、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである、ステップと、を含む。
【0166】
本実施例において、図19は、本願の実施例による別のスキルインジケーターの制御方法の模式図である。図19に示すように、ターゲットジョイスティックがターゲットオブジェクトの移動を制御する左ジョイスティックである場合を例にすると、上記スキルインジケーターの制御方法は、以下のステップを含むが、これらに限定されない。
【0167】
S1では、ゲームアプリケーションの設定インタフェース1902において、上記の第1追従機能及び第2追従機能をオンにする。もちろん、デフォルトで上記の第1追従機能及び第2追従機能をオンにして、上記第1追従機能と第2追従機能との優先関係を設定できるようにし、第1追従機能の優先度が第2追従機能の優先度より低いように設定してもよい。
【0168】
S2では、ターゲット仮想スキルに対するターゲット選択指示(図19に示された仮想ボタン1904に対する押下操作)が取得された場合、ゲームアプリケーションにおいて左ジョイスティック1906(前述したターゲットジョイスティックに対応)に対して移動及び転向が発生したか否かを検出する。
【0169】
S3では、左ジョイスティック1906が上方向に移動したことが検出された場合、上に移動するように仮想キャラクター1908を制御し、左ジョイスティックの上方向に追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。
【0170】
S4では、ゲームアプリケーションの設定インタフェース1902において第2追従機能がオフにされた場合、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクター1910を見付けることができるか否かを検出する。
【0171】
S5では、上記仮想キャラクター1910が検出された場合、ゲームアプリケーションにおいて、仮想キャラクター1910に追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。
【0172】
上記は、一例に過ぎない。これに対して、本実施例は具体的な限定を一切しない。
【0173】
説明すべきものとして、説明を簡単にするために、前述した各方法実施例が一連の動作の組み合わせとして表現されているが、当業者は、本願によれば、何らかのステップを他の順序で又は同時に実行することができるので、本願は記載された動作の順序によって制限されないことを知っておくべきである。次に、当業者は、明細書に記載された実施例に係る動作及びモジュールが必ずしも本願に必要なものではないことも知っておくべきである。
【0174】
本願の実施例の他の態様によれば、上記スキルインジケーターの制御方法を実施するためのスキルインジケーターの制御装置がさらに提供されている。図20に示すように、該装置は、
ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得する取得モジュール2002であって、ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである、取得モジュール2002と、
ターゲット選択指示に応答して、ゲームアプリケーション内にターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示する表示モジュール2004と、
ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する制御モジュール2006であって、ターゲット追従機能は、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものである、制御モジュール2006と、を含む。
【0175】
図20の実施例において、スキルインジケーターは、ターゲット仮想スキルの発動の方向又は位置を示すためのものである。
【0176】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいて第2仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲット追従機能には、第1追従機能が含まれ、ターゲットオブジェクトには、第2仮想キャラクターが含まれ、第2仮想キャラクターは、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである。
【0177】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされており、かつ、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターが第2仮想キャラクターから第3仮想キャラクターになった場合、ゲームアプリケーションにおいて第3仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲットオブジェクトには、第3仮想キャラクターが含まれる。
【0178】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされており、かつ、第2仮想キャラクターがスキル範囲から離れており、かつ、スキル範囲内に第4仮想キャラクターが現れている場合、ゲームアプリケーションにおいて第4仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲットオブジェクトには、第4仮想キャラクターが含まれ、第4仮想キャラクターは、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである。
【0179】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、第2仮想キャラクターが倒され、かつ、スキル範囲内に第5仮想キャラクターが現れている場合、ゲームアプリケーションにおいて第5仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲットオブジェクトには、第5仮想キャラクターが含まれ、第5仮想キャラクターは、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである。
【0180】
1つの構成として、上記装置は、さらに、ターゲット仮想スキルが方向型スキルである場合、ターゲット仮想スキルの攻撃範囲内で所定の第1攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索し、所定の攻撃条件には、第1攻撃条件が含まれる。あるいは、上記装置は、ターゲット仮想スキルが点選択型スキルである場合、ターゲット仮想スキルの敵探索範囲内で所定の第2攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索し、敵探索範囲は、攻撃範囲より大きくて、かつ、攻撃範囲を含み、所定の攻撃条件には、第2攻撃条件が含まれる。あるいは、上記装置は、ターゲット仮想スキルがロック型スキルである場合、ターゲット仮想スキルの敵探索範囲内で所定の第3攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索し、所定の攻撃条件には、第3攻撃条件が含まれる。
【0181】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ゲームアプリケーションにおいて第2追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲット追従機能には、第2追従機能が含まれ、ターゲットオブジェクトには、ターゲットジョイスティックが含まれ、ターゲットジョイスティックは、第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである。
【0182】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ターゲット仮想スキルが方向型スキルである場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックの入力方向に追従して移動するようにスキルインジケーターの方向を制御し、スキルインジケーターの方向は、ターゲット仮想スキルの発動方向であり、ターゲットジョイスティックの入力方向は、第1仮想キャラクターの移動方向又は転向方向である。
【0183】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ターゲット仮想スキルが点選択型スキルである場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックの入力方向のターゲット位置に追従して移動するようにスキルインジケーターの位置を制御し、スキルインジケーターの位置は、ターゲット仮想スキルの発動位置であり、ターゲットジョイスティックの入力方向は、第1仮想キャラクターの移動方向であり、ターゲット位置は、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で最も遠い位置である。
【0184】
1つの構成として、上記装置は、さらに、ゲームアプリケーションにおいてスキルインジケーターの方向が制御されてターゲットオブジェクトに追従してターゲット方向に移動した場合、ゲームアプリケーションにおいて第1スキル発動指示を取得し、第1スキル発動指示に応答して、ゲームアプリケーションにおいてターゲット方向に向かってターゲット仮想スキルを発動し、スキルインジケーターは、ターゲット仮想スキルの発動方向を示すためのものであり、第1スキル発動指示は、ターゲット仮想スキルの発動を指示するためのものである。
【0185】
1つの構成として、上記装置は、さらに、ゲームアプリケーションにおいてスキルインジケーターの位置が制御されてターゲットオブジェクトに追従してターゲット位置に移動した場合、ゲームアプリケーションにおいて第2スキル発動指示を取得し、第2スキル発動指示に応答して、ターゲット位置でターゲット仮想スキルを発動し、スキルインジケーターは、ターゲット仮想スキルの発動位置を示すためのものであり、第2スキル発動指示は、ターゲット仮想スキルの発動を指示するためのものである。
【0186】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能がオンにされており、かつ、ターゲット仮想スキルがダメージを与えない変位スキルである場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、あるいは、ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、第1追従機能の優先度が第2追従機能の優先度より低く、かつ、ターゲット仮想スキルがダメージを与える点選択型変位スキルである場合、ゲームアプリケーションにおいてスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを優先的に制御し、第1追従機能は、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、ターゲットジョイスティックは、第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである。
【0187】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、第1追従機能の優先度が第2追従機能の優先度より高い場合、ターゲット仮想スキルのスキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターを検索し、スキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターが見付からない場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ゲームアプリケーションにおいてスキルインジケーターがターゲットジョイスティックに追従して移動するように制御され、かつ、スキル範囲内で所定の攻撃条件を満たす第2仮想キャラクターが見付かった場合、ゲームアプリケーションにおいて、ターゲットジョイスティックに追従して移動することから、第2仮想キャラクターに追従して移動することに切り替えるように、スキルインジケーターを制御し、第1追従機能は、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、ターゲットジョイスティックは、第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものである。
【0188】
1つの構成として、上記装置は、以下の方式によって、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御する。即ち、ゲームアプリケーションにおいて第1追従機能及び第2追従機能がオンにされており、かつ、第1追従機能の優先度が第2追従機能の優先度より低い場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ゲームアプリケーションにおいて第2追従機能がオフにされた場合、ゲームアプリケーションにおいて第2仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、第1追従機能は、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、第2追従機能は、ターゲットジョイスティックに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものであり、ターゲットジョイスティックは、第1仮想キャラクターの移動及び転向を制御するためのものであり、第2仮想キャラクターは、スキル範囲内の、所定の攻撃条件を満たす仮想キャラクターである。
【0189】
本願の実施例の別の態様によれば、上記スキルインジケーターの制御方法を実施するための電子機器がさらに提供されている。該電子機器は、図1に示された端末機器又はサーバであってもよい。本実施例では、該電子機器が端末である場合を例に説明する。図21に示すように、該電子機器は、メモリ2102と、プロセッサ2104とを備える。該メモリ2102には、コンピュータプログラムが記憶されており、該プロセッサ2104は、コンピュータプログラムを実行することによって、上記のいずれか1つの方法実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0190】
本実施例において、上記電子機器は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に位置してもよい。
【0191】
本実施例において、上記プロセッサは、コンピュータプログラムを実行することによって、以下のステップを実行するように構成されてもよい。
【0192】
S1では、ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得し、ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである。
【0193】
S2では、ターゲット選択指示に応答して、ゲームアプリケーション内にターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示する。
【0194】
S3では、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲット追従機能は、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものである。
【0195】
当業者であれば理解できるように、図21に示す構成は、模式的なものに過ぎず、電子機器は、スマートフォン(例えば、Androidスマホ、iOSスマホなど)、タブレットコンピュータ、パームトップ型パソコン、及びモバイルインターネットデバイス(MID:Mobile Internet Devices)やPADなどの端末機器であってもよい。図21は、上記電子機器の構成を限定するものではない。例えば、電子機器は、図21に示されたものより多く又は少ないコンポーネント(例えば、ネットワークインタフェースなど)を含んでもよく、あるいは、図21に示されたものと異なるように配置されてもよい。
【0196】
ここで、メモリ2102は、ソフトウェアプログラム及びモジュール、例えば、本願の実施例におけるスキルインジケーターの制御方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールを記憶するために使用可能である。プロセッサ2104は、メモリ2102に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することにより、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、即ち、上記のスキルインジケーターの制御方法を実現する。メモリ2102は、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリを含んでもよい。いくつかの実例において、メモリ2102は、プロセッサ2104に対して遠隔に設置されたメモリをさらに含んでもよく、これらの遠隔メモリは、ネットワークを介して端末に接続することができる。上記ネットワークの実例は、インターネット、企業イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びこれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ2102は、具体的には、スキルインジケーター又はターゲットオブジェクトなどの情報を記憶するために用いられてもよいが、これに限定されない。一例として、図21に示すように、上記メモリ2102は、上記スキルインジケーターの制御装置における取得モジュール2002と、表示モジュール2004と、制御モジュール2006とを含んでもよいが、これらに限定されない。また、上記メモリ2102は、上記スキルインジケーターの制御装置における他のモジュールユニットをさらに含んでもよいが、これらに限定されず、本例では説明を省略する。
【0197】
上記の伝送装置2106は、ネットワークを介してデータを送受信する。上記のネットワークの具体的な実例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一実例において、伝送装置2106は、ネットワークケーブルを介して他のネットワーク機器及びルータに接続可能であることで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信可能であるネットワークインタフェースコントローラ(NIC:Network Interface Controller)を含む。一実例において、伝送装置2106は、無線方式でインターネットと通信するために使用される無線周波数(RF:Radio Frequency)モジュールである。
【0198】
また、上記電子機器は、上記ゲームアプリケーションのゲーム画面を表示するディスプレイ2108と、上記電子機器における各モジュール部品を接続する接続バス2110と、をさらに備える。
【0199】
他の実施例において、上記の端末機器又はサーバは、分散型システムのノードであってもよい。ここで、この分散型システムは、ブロックチェーンシステムであってもよい。このブロックチェーンシステムは、複数のノードがネットワーク通信の形で接続された分散型システムであってもよい。ここで、ノード同士はピアツーピア(P2P:Peer To Peer)ネットワークを形成することができ、任意の形態のコンピューティング機器、例えば、サーバ、端末などの電子機器は、このピアツーピアネットワークに参加することで、該ブロックチェーンシステムのノードになることができる。
【0200】
本願の一態様によれば、コンピュータ命令を含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供されている。該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサが該コンピュータ命令を実行すると、該コンピュータ機器に上記スキルインジケーターの制御上の各種の実現形態で提供される方法を実行させる。ここで、該コンピュータプログラムは、実行されると、上記のいずれか1つの方法実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0201】
本実施例において、上記コンピュータ可読記憶媒体は、以下のステップを実行させるためのコンピュータプログラムを記憶するように構成されてもよい。
【0202】
S1では、ゲームアプリケーションにおいてターゲット選択指示を取得し、ターゲット選択指示は、第1仮想キャラクターのターゲット仮想スキルを発動対象の仮想スキルとして選択するためのものである。
【0203】
S2では、ターゲット選択指示に応答して、ゲームアプリケーション内にターゲット仮想スキルのスキルインジケーターを表示する。
【0204】
S3では、ゲームアプリケーションにおいてターゲット追従機能がオンにされている場合、ゲームアプリケーションにおいてターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御し、ターゲット追従機能は、ターゲットオブジェクトに追従して移動するようにスキルインジケーターを制御するためのものである。
【0205】
本実施例では、当業者であれば理解できるように、上記実施例の各方法の全部又は一部のステップは、プログラムを介して端末機器の関連ハードウェアに指示することにより実行されてもよい。該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。記憶媒体は、フラッシュディスク、読み出し専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスク、又は光ディスクなどを含んでもよい。
【0206】
上述した本願の実施例の番号は、説明のためのものに過ぎず、実施例の優劣を示すものではない。
【0207】
上記実施例における統合されたユニットは、ソフトウェア機能ユニットの形で実現され、かつ独立した製品として販売又は使用される場合、上記コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づき、本願の構成は、本質的に、言い換えれば、従来技術に寄与する部分、あるいは、該構成の全部又は一部が、ソフトウェア製品の形で具現されてもよい。該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1台又は複数台のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク機器などであってもよい)に、本願の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるためのいくつかの命令を含む。
【0208】
本願の上記実施例では、各実施例の説明に独自の焦点があり、ある実施例で詳述されていない部分については、他の実施例の関連する説明を参照すればよい。
【0209】
本願で提供されたいくつかの実施例では、理解すべきものとして、掲示されたクライアントは、他の方式で実現してもよい。ここで、以上に説明した装置の実施例は、模式的なものに過ぎない。例えば、前記ユニットの分割は、論理的な機能の分割に過ぎず、実際に実現する際に別の分割方式であってもよい。例えば、複数のユニット又はコンポーネントを組み合わせたり、他のシステムに組み入れたりしてもよいし、一部の特徴を無視したり、実行しなかったりしてもよい。また、示され又は検討される相互結合、又は直接結合、又は通信接続は、いくつかのインタフェースを介したものであってもよく、ユニット又はモジュールの間接結合又は通信接続は、電気的又は他の形式であってもよい。
【0210】
前記分離した部品として説明されたユニットは、物理的に分離したものであってもなくてもよい。ユニットとして示された部品は、物理的なユニットであってもなくてもよく、即ち、1つの場所に位置してもよいし、ネットワーク上の複数のユニットに分散してもよい。実際の必要に応じて、その中の一部又は全部のユニットを選択して、本実施例に係る発明の目的を達成してもよい。
【0211】
また、本願の各実施例における各機能ユニットが1つの処理ユニットに統合されてもよいし、各ユニットそれぞれが個別的で物理的に存在してもよいし、2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。上述した統合されたユニットは、ハードウェアの形で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形で実現されてもよい。
【0212】
上記は、本願の好ましい実施形態に過ぎない。指摘すべきものとして、当業者にとっては、本願の原理から逸脱することなく、いくつかの改善及び修正を行うことも可能である。これらの改善及び修正も、本願の保護範囲と見なされるべきである。
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【国際調査報告】