(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-06-11
(54)【発明の名称】ユーザインタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20240604BHJP
A63F 13/5378 20140101ALI20240604BHJP
A63F 13/2145 20140101ALI20240604BHJP
A63F 13/426 20140101ALI20240604BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240604BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/5378
A63F13/2145
A63F13/426
A63F13/837
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571346
(86)(22)【出願日】2022-07-29
(85)【翻訳文提出日】2023-11-30
(86)【国際出願番号】 CN2022108865
(87)【国際公開番号】W WO2023020254
(87)【国際公開日】2023-02-23
(31)【優先権主張番号】202110960461.3
(32)【優先日】2021-08-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】チェン,シャオフォン
(72)【発明者】
【氏名】シ,ジンチェン
(72)【発明者】
【氏名】アイ,ユン
(57)【要約】
本願はユーザインタフェースの表示方法、装置、機器及び記憶媒体を開示し、グラフィカルユーザインタフェース分野に属する。前記方法は、ユーザインタフェースを表示するステップ(202)と、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御するステップ(204)と、仮想環境において仮想キャラクタがターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをぼかし状態に表示するステップ(206)と、を含む。本願は仮想キャラクタを利用して人間の目くらまし効果をシミュレーションし、仮想環境画面を遮蔽状態に表示する方式によって人間の目くらましシーンをシミュレーションし、地図展示コントロールをぼかし状態に表示する方式によって人間が目くらまし状況において依然として一定の記憶力を有するシーンをシミュレーションし、それにより上記方式によってよりリアルな目くらまし体験効果をシミュレーションする。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末が実行する、ユーザインタフェースを表示する方法であって、
仮想環境画面、操作コントロール及び地図展示コントロールを表示するステップであって、前記仮想環境画面には仮想キャラクタが確定した視角に基づいて仮想環境に対して観察した画面が表示され、前記操作コントロールは前記仮想キャラクタを制御するために用いられ、前記地図展示コントロールは前記仮想キャラクタが位置する仮想世界のサムネイルを展示するために用いられるステップと、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において活動することを制御するステップと、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境においてターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールをぼかし状態に表示するステップと、を含む、方法。
【請求項2】
前記仮想キャラクタが前記仮想環境においてターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールをぼかし状態に表示するステップは、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第1ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面における全部の画面コンテンツを前記遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロール上の全部の情報を前記ぼかし状態に表示するステップと、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第2ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面における全部の画面コンテンツを前記遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロール上の一部の情報を前記ぼかし状態に表示するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想環境画面は表示層にあり、前記地図展示コントロールは情報層にあり、前記情報層は前記表示層の上層であり、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第1ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面における全部の画面コンテンツを前記遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロール上の全部の情報を前記ぼかし状態に表示するステップは、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第1ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記表示層に第1シェード層を重ね合わせ、且つ前記情報層に第1ぼかし特殊効果層を重ね合わせるステップを含み、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第2ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面における全部の画面コンテンツを前記遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロール上の一部の情報を前記ぼかし状態に表示するステップは、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第2ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記表示層に前記第1シェード層を重ね合わせ、且つ前記情報層に第2ぼかし特殊効果層を重ね合わせるステップを含み、
ここで、前記第1シェード層は全部の仮想環境画面をシールドするためのシェード層であり、前記第1シェード層は前記情報層の下層であり、前記第1ぼかし特殊効果層のぼかし効果は前記第2ぼかし特殊効果層のぼかし効果より強い、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記方法は、
前記仮想キャラクタの前記仮想環境における活動を制御するために用いられる操作コントロールを表示するステップと、
前記ユーザインタフェースに前記操作コントロールを表示するように保持するステップと、をさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記操作コントロールは操作層に位置し、
前記表示層に前記第1シェード層を重ね合わせるステップは、
前記表示層と前記操作層との間に前記第1シェード層を重ね合わせるステップを含む、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記方法は、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第3ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面における全部の画面コンテンツを前記遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールをクリア状態に表示するように保持するステップと、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面における一部の画面コンテンツを前記遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールを前記クリア状態に表示するように保持するステップと、をさらに含む、請求項2~5のいずれか一項に記載の方法。
【請求項7】
前記仮想環境画面は表示層にあり、前記地図展示コントロールは情報層にあり、前記情報層は前記表示層の上層であり、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第3ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面における全部の画面コンテンツを前記遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールをクリア状態に表示するように保持するステップは、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第3ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記表示層に第1シェード層を重ね合わせるステップを含み、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面における一部の画面コンテンツを前記遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールを前記クリア状態に表示するように保持するステップは、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記表示層に第2シェード層を重ね合わせるステップを含み、
ここで、前記第1シェード層は全部の仮想環境画面をシールドするためのシェード層であり、前記第2シェード層は一部の仮想環境画面をシールドするためのシェード層であり、前記第1シェード層と前記第2シェード層はいずれも前記情報層の下層である、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記表示層に第2シェード層を重ね合わせるステップは、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、前記第4ターゲットイベントと前記仮想キャラクタとの相対位置に基づき、前記表示層に重ね合わせ位置を確定するステップと、
前記表示層の前記重ね合わせ位置に前記第2シェード層を重ね合わせるステップと、を含む、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記方法は、
前記仮想キャラクタの前記仮想環境における活動を制御するために用いられる操作コントロールを表示するステップであって、前記操作コントロールは操作層に位置する、ステップと、
前記表示層の前記重ね合わせ位置と前記操作層との間に前記第2シェード層を重ね合わせるステップと、をさらに含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記方法は、
前記ターゲットイベントの影響範囲を取得するステップと、
前記ターゲットイベントの影響範囲に基づき、前記ターゲットイベントのタイプを確定するステップと、をさらに含む、請求項2~5のいずれか一項に記載の方法。
【請求項11】
前記ターゲットイベントの影響範囲に基づき、前記ターゲットイベントのタイプを確定するステップは、
前記ターゲットイベントの影響範囲がぼかし特殊効果層を含む場合、前記ターゲットイベントのタイプを前記第1ターゲットイベントと確定するステップと、
前記ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含むが、前記ぼかし特殊効果層を含まない場合、前記ターゲットイベントのタイプを前記第2ターゲットイベントと確定するステップと、
前記ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含むが、前記情報層を含まない場合、前記ターゲットイベントのタイプを第3ターゲットイベントと確定するステップと、
前記ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含むが、前記シェード層を含まない場合、前記ターゲットイベントのタイプを第4ターゲットイベントと確定するステップと、を含む、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記仮想キャラクタが前記仮想環境においてターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールをぼかし状態に表示するステップは、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において視覚干渉イベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールに展示された地形トポグラフィーをぼかし状態に表示するステップと、
前記視覚干渉イベントの持続過程において、前記仮想キャラクタが前記仮想環境において音声イベントに影響されることに応答し、前記地図展示コントロールにクリア状態の音声イベントアイコンを表示するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
前記仮想環境画面は表示層にあり、前記地図展示コントロールは情報層にあり、前記情報層は前記表示層の上層であり、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において視覚干渉イベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールに展示された地形トポグラフィーをぼかし状態に表示し、前記視覚干渉イベントの持続過程において、前記仮想キャラクタが前記仮想環境において音声イベントに影響されることに応答し、前記地図展示コントロールにクリア状態の音声イベントアイコンを表示するステップは、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において視覚干渉イベントに影響されることに応答し、前記表示層にシェード層を重ね合わせ、且つ前記情報層にぼかし特殊効果層を重ね合わせるステップと、
前記視覚干渉イベントの持続過程において、前記仮想キャラクタが前記仮想環境において音声イベントに影響されることに応答し、前記情報層にクリア特殊効果層を重ね合わせるステップと、を含み、
ここで、前記クリア特殊効果層はクリア状態の音声イベントアイコンのみを表示するために用いられる、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
ユーザインタフェースを表示する装置であって、前記装置は、
仮想環境画面、操作コントロール及び地図展示コントロールを表示するための表示モジュールであって、前記仮想環境画面には仮想キャラクタが確定した視角に基づいて仮想環境に対して観察した画面が表示され、前記操作コントロールは前記仮想キャラクタを制御するために用いられ、前記地図展示コントロールは前記仮想キャラクタが位置する仮想世界のサムネイルを展示するために用いられる表示モジュールと、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境において活動することを制御するために用いられる制御モジュールと、
前記仮想キャラクタが前記仮想環境においてターゲットイベントに影響されることに応答し、前記仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ前記地図展示コントロールをぼかし状態に表示する遮蔽モジュールと、を含む、装置。
【請求項15】
コンピュータ機器であって、
前記コンピュータ機器は、プロセッサとメモリとを含み、
前記メモリにはコンピュータプログラムが記憶されており、
前記コンピュータプログラムは前記プロセッサによりロードされ且つ実行され、それによって請求項1~5のいずれか一項に記載の方法を実現する、コンピュータ機器。
【請求項16】
コンピュータに、請求項1~5のいずれか一項に記載の方法を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願の実施例はグラフィカルユーザインタフェース分野に関し、特に、ユーザインタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラムに関する。
[関連出願の相互参照]
本願は、2021年8月20日に提出された、出願番号202110960461.3、発明の名称「ユーザインタフェースの表示方法、装置、機器及び記憶媒体」の中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが参照によって本願に組み込まれる。
【背景技術】
【0002】
ユーザは、ゲームプログラムの中のゲームキャラクタを操作して競技対戦を行うことができる。ゲームプログラムには仮想世界が提供され、ゲームキャラクタは仮想世界にある仮想キャラクタである。
【0003】
端末には仮想環境画面、操作コントロール及び地図展示コントロールが表示されている。当該仮想環境画面は現在の仮想キャラクタの視角で仮想世界を観察して得られた画面であり、操作コントロールは仮想キャラクタを制御してある行動を実行するためのコントロールであり、地図展示コントロールは仮想世界の俯瞰地図を表示するためのコントロールである。仮想キャラクタがフラッシュバング又は類似の目くらまし効果技術により目くらましされる場合、仮想キャラクタが仮想環境から取得することができる情報を遮蔽する必要があり、関連技術において、仮想環境画面を遮蔽することにより、目くらましされる効果を実現する。
【0004】
しかしながら、関連技術において仮想キャラクタに対して取得された仮想環境画面情報は全部遮蔽され且つ目くらまし効果は定常であり、当該方式によりシミュレーションされた目くらましシーンはリアルではない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願はユーザインタフェースの表示方法、装置、機器及びコンピュータプログラムを提供し、表示層にシェード層、情報層にぼかし特殊効果層を重ね合わせる方式によってよりリアルな目くらまし効果をシミュレーションすることができる。前記技術的解決手段は以下のとおりである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願の一態様によれば、ユーザインタフェースの表示方法が提供され、前記方法は、
仮想環境画面、操作コントロール及び地図展示コントロールを表示するステップであって、仮想環境画面には、仮想キャラクタが確定した視角に基づいて仮想環境に対して観察した画面が表示され、操作コントロールは仮想キャラクタを制御するために用いられ、地図展示コントロールは仮想キャラクタが位置する仮想世界のサムネイルを展示するために用いられるステップと、
仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御するステップと、
仮想キャラクタが仮想環境においてターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをぼかし状態に表示するステップと、を含む。
【0007】
本願の一態様によれば、ユーザインタフェースの表示装置が提供され、前記装置は、
仮想環境画面、操作コントロール及び地図展示コントロールを表示するために用いられる表示モジュールであって、仮想環境画面は仮想キャラクタが確定した視角に基づいて仮想環境に対して観察した画面を表示し、操作コントロールは仮想キャラクタを制御するために用いられ、地図展示コントロールは仮想キャラクタが位置する仮想世界のサムネイルを展示するために用いられる表示モジュールと、
仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御するために用いられる制御モジュールと、
仮想キャラクタが仮想環境においてターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをぼかし状態に表示するために用いられる遮蔽モジュールと、を含む。
【0008】
本願の別の態様によれば、コンピュータ機器を提供し、前記コンピュータ機器は、プロセッサとメモリとを含み、メモリには少なくとも1段のプログラムが記憶されており、少なくとも1段のプログラムが前記プロセッサによりロードされ且つ実行され、それによって上記の態様に記載のユーザインタフェースの表示方法を実現する。
【0009】
本願の別の態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供され、前記記憶媒体には少なくとも1つの命令が記憶されており、前記少なくとも1つの命令はプロセッサによりロードされ且つ実行され、それによって上記の態様に記載のユーザインタフェースの表示方法を実現する。
【0010】
本願の別の態様によれば、コンピュータプログラム製品が提供され、前記コンピュータプログラム製品には少なくとも1つの命令が記憶されており、前記少なくとも1つの命令はプロセッサによりロードされ且つ実行され、それによって上記の態様に記載のユーザインタフェースの表示方法を実現する。
【発明の効果】
【0011】
本願の提供する技術的解決手段による有益な効果は少なくとも以下を含む。
【0012】
ユーザインタフェースを表示することにより、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御し、仮想環境において仮想キャラクタがターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをぼかし状態に表示する。本願は仮想キャラクタを利用して人間の目くらまし効果をシミュレーションし、仮想環境画面を遮蔽状態に表示する方式によって人間の目くらましシーンをシミュレーションし、地図展示コントロールをぼかし状態に表示する方式によって人間が目くらまし状況において依然として一定の記憶力を有するシーンをシミュレーションし、それにより上記方式によってよりリアルな目くらまし体験効果をシミュレーションする。
【図面の簡単な説明】
【0013】
【
図1】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法の概略図である。
【
図2】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図である。
【
図3】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。
【
図4】本願の1つの例示的な実施例にて提供される地図展示コントロールのぼかし状態の概略図である。
【
図5】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。
【
図6】本願の1つの例示的な実施例にて提供される情報層表示情報の部分ぼかしの概略図である。
【
図7】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示構造の概略図である。
【
図8】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。
【
図9】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示構造の概略図である。
【
図10】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。
【
図11】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示構造の概略図である。
【
図12】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。
【
図13】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示構造の概略図である。
【
図14】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるターゲットイベントと表示層の重ね合わせ領域の概略図である。
【
図15】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。
【
図16】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。
【
図17】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示装置のブロック図である。
【
図18】本願の1つの例示的な実施例にて提供されるコンピュータ機器の装置構造の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0014】
まず、本願の実施例に係る名詞について紹介する。
【0015】
仮想環境とは、アプリケーションが端末に実行される際に表示(又は提供)される仮想環境のことである。当該仮想環境はリアル世界に対するシミュレーション世界であってもよく、半シミュレーション半架空の三次元世界であってもよく、また純架空の三次元世界であってもよい。仮想環境は二次元仮想環境、2.5次元仮想環境及び三次元仮想環境のいずれか1つであってもよい。
【0016】
仮想キャラクタとは、仮想環境における移動可能なオブジェクトを指す。当該移動可能なオブジェクトは仮想動物、アニメーションキャラクタのうちの少なくとも1つであってもよい。任意選択的に、仮想環境が三次元仮想環境である場合、仮想キャラクタは三次元仮想モデルであってもよく、各仮想キャラクタは三次元仮想環境において自身の形状及び体積を有し、三次元仮想環境における空間の一部を占める。任意選択的に、仮想キャラクタは三次元人体骨格技術に基づいて構築された三次元キャラクタであり、当該仮想キャラクタは異なるスキンを着用することによって異なる外在的イメージを実現する。いくつかの実現形態では、仮想キャラクタは2.5次元又は二次元モデルを用いて実現されてもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。
【0017】
情報遮蔽とは、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムにおいて、仮想キャラクタがターゲットイベントにヒットされた後、仮想キャラクタが取得することができる情報を遮蔽し、周囲視野、地図地形、敵の位置などの情報を含むがこれらに限定されないことである。
【0018】
レイヤーとは、ゲームにおけるUIインタフェースが複数のレイヤーから構成されることである。
【0019】
本願の実施例はユーザインタフェースの表示方法の技術的解決手段を提供する。
図1に示すように、ユーザインタフェースには、仮想環境画面10と、操作コントロール20と、地図展示コントロール30とが表示されている。ユーザインタフェースは表示層、操作層及び情報層を含む。表示層は仮想環境画面10を表示するために用いられ、仮想環境画面10は仮想キャラクタが現在の位置において取得することができる仮想環境情報を示し、操作層は操作コントロールを表示するために用いられ、操作コントロール20は仮想キャラクタを制御してある行動を実行させるためのコントロールであり、情報層は地図展示コントロール30を表示し、地図展示コントロール30は仮想世界の俯瞰地図を表示するためのコントロールである。操作コントロール20を介して仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御し、仮想環境において仮想キャラクタがターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面10を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロール30をぼかし状態に表示する。
【0020】
仮想キャラクタが仮想環境においてターゲットイベントに影響された後、本実施例においてターゲットイベントは仮想キャラクタがフラッシュバングにヒットされることを例として説明を展開する。仮想キャラクタがフラッシュバングにヒットされた後、表示層に表示された仮想環境画面10と操作層に表示された操作コントロール20との間にシェード層を追加し、シェード層は表示層に表示された仮想環境画面10を遮蔽するために用いられ、情報層に表示される地図展示コントロール30にぼかし特殊効果層を増加し、ぼかし特殊効果層は情報層に表示される地図展示コントロール30を遮蔽するために用いられる。
【0021】
例えば、仮想キャラクタがフラッシュバングにヒットされた場合、仮想キャラクタは一時的に視覚を失うが、地図位置に対して依然としてぼかし記憶を有し、且つ行動力が制限されず、依然として反撃能力を有する。シェード層によって表示層に表示された仮想環境画面10を遮蔽し、仮想キャラクタが仮想環境の情報を取得しにくいようにするが、依然として操作コントロール20によって仮想キャラクタがある行動動作を実行するように制御することができ、仮想キャラクタは目くらましの場合において、仮想環境の情報を取得することができないが、仮想キャラクタは現在位置する地図位置に対して依然としてぼかし記憶を有し、そのため、ぼかし特殊効果層によって情報層に表示された地図展示コントロール30にぼかし状態を呈させ、それによって仮想キャラクタの地図情報に対するぼかし記憶をシミュレーションする。
【0022】
フラッシュバングの影響範囲が限られるため、異なる位置でフラッシュバングにヒットされると、異なる目くらまし効果が発生し、例えば、仮想キャラクタはフラッシュバングの影響範囲外にあり、ユーザインタフェース上の仮想環境画面10と、操作コントロール20と地図展示コントロール30はいずれもフラッシュバングの影響を受けない。フラッシュバングの影響範囲が表示層を含むがシェード層を含まない場合、ユーザインタフェースには一部の仮想環境画面10のみが遮蔽され、地図展示コントロール30はクリア状態であり、フラッシュバングの影響範囲がシェード層を含むが情報層を含まない場合、ユーザインタフェースにおける仮想環境画面10は全部遮蔽され、地図展示コントロール30はクリア状態であり、フラッシュバングの影響範囲が情報層を含むが、ぼかし特殊効果層を含まない場合、ユーザインタフェースにおける仮想環境画面10は全部遮蔽され且つ一部の地図展示コントロール30はぼかし状態に表示され、フラッシュバングの影響範囲がぼかし特殊効果層を含む場合、ユーザインタフェースにおいて仮想環境画面10は全部遮蔽され且つ全部の地図展示コントロール30はぼかし状態に表示される。
【0023】
本願は仮想キャラクタのターゲットイベントの異なる影響範囲でのリアルな目くらましシミュレーション効果を実現することができる。仮想キャラクタは仮想道具にヒットされた場合、視力を失ったが記憶力及び反応力を備え、仮想環境画面10を遮蔽状態に表示し、地図展示コントロール30をぼかし状態に表示することにより、よりリアルな目くらまし体験効果をシミュレーショすることができる。
【0024】
図2は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図を与える。当該コンピュータシステム100は、第1端末110、サーバ120及び第2端末130を含む。
【0025】
第1端末110には仮想環境をサポートするクライアント111がインストールされて実行されており、当該クライアント111はマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第1端末110によってクライアント111が実行される場合、第1端末110のスクリーンにクライアント111のユーザインタフェースが表示される。当該クライアント111はバトルロワイアルシューティングゲーム、仮想現実(Virtual Reality、VR)アプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)プログラム、三次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、一人称シューティングゲーム(First-Person Shooting Game、FPS)、三人称シューティングゲーム(Third-Personal Shooting Game、TPS)、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)、シミュレーションゲーム(Simulation Game、SLG)のいずれか1つであってもよい。本実施例では、当該クライアント111がMOBAゲームであることを例として説明する。第1端末110は第1ユーザ112に使用される端末であり、第1ユーザ112は第1端末110を用いて仮想環境に位置する第1仮想キャラクタを制御して行動を行わせ、第1仮想キャラクタは第1ユーザ112の仮想キャラクタと呼ぶことができる。第1仮想キャラクタの行動は、移動、ジャンプ、伝送、スキルの解放、身体姿勢の調整、クリープ、歩行、ランニング、サイクリング、飛行、ジャンプ、運転、拾い、シューティング、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むがこれらに限定されない。例示的に、第1仮想キャラクタは第1仮想キャラクタであり、例えば、シミュレーションキャラクタ又はアニメーションキャラクタである。
【0026】
第2端末130には仮想環境をサポートするクライアント131がインストールされて実行されており、当該クライアント131はマルチプレイヤーオンライン対戦プログラムであってもよい。第2端末130によってクライアント131が実行される場合、第2端末130のスクリーンにクライアント131のユーザインタフェースが表示される。当該クライアントはバトルロワイアルシューティングゲーム、VRアプリケーションプログラム、ARプログラム、三次元地図プログラム、仮想現実ゲーム、拡張現実ゲーム、FPS、TPS、MOBA、SLGのいずれか1つであってもよく、本実施例では、当該クライアント端末がMOBAゲームであることを例にして説明する。第2端末130は第2ユーザ113に使用される端末であり、第2ユーザ113は第2端末130を用いて仮想環境に位置する第2仮想キャラクタを制御して行動を行わせ、第2仮想キャラクタは第2ユーザ113の仮想キャラクタと呼ぶことができる。例示的に、第2仮想キャラクタは第2仮想キャラクタであり、例えば、シミュレーションキャラクタ又はアニメーションキャラクタである。
【0027】
任意選択的に、第1仮想キャラクタと第2仮想キャラクタは同じ仮想環境にある。任意選択的に、第1仮想キャラクタと第2仮想キャラクタは同一の陣営、同一のチーム、同一の組織に属し、友人関係を有し又は一時的な通信権限を有する。任意選択的に、第1仮想キャラクタと第2仮想キャラクタは異なる陣営、異なるチーム、異なる組織に属し又は敵対関係を有する。
【0028】
任意選択的に、第1端末110及び第2端末130にインストールされたクライアントは同じであり、又は2つの端末にインストールされたクライアントは異なるオペレーティングシステムプラットフォーム(アンドロイド又はIOS)における同じタイプのクライアントである。第1端末110は一般的に複数の端末のうちの1つを指すことができ、第2端末130は一般的に複数の端末のうちの他の1つを指すことができ、本実施例は第1端末110及び第2端末130のみを例に挙げて説明する。第1端末110及び第2端末130の機器タイプは同じ又は異なり、当該機器タイプは、スマートフォン、ウェアラブル機器、車載端末、スマートテレビ、タブレットコンピュータ、電子ブックリーダー、MP3プレーヤ、MP4プレーヤ、ラップトップ型携帯コンピュータ及びデスクトップ型コンピュータのうちの少なくとも1つを含む。
【0029】
図2には2つの端末のみが示されているが、異なる実施例ではサーバ120にアクセスすることができる複数の他の端末140が存在する。任意選択的に、さらに開発者に対応する端末である1つ又は複数の端末140が存在し、端末140に仮想環境をサポートするクライアントの開発及び編集プラットフォームがインストールされており、開発者は端末140においてクライアントを編集及び更新し、且つ更新後のクライアントのインストールパッケージを有線又は無線ネットワークを介してサーバ120に伝送することができ、第1端末110及び第2端末130はサーバ120からクライアントのインストールパッケージをダウンロードしいてクライアントの更新を実現することができる。
【0030】
第1端末110、第2端末130及び他の端末140は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ120に接続されている。
【0031】
サーバ120は1台のサーバ、複数台のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバ120は三次元仮想環境をサポートするクライアントにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。任意選択的に、サーバ120は主要コンピューティング作業を担当し、端末は副次コンピューティング作業を担当する。又は、サーバ120は副次コンピューティング作業を担当し、端末は主要コンピューティング作業を担当する。又は、サーバ120と端末との間は分散型コンピューティングアーキテクチャを用いて共同コンピューティングを行う。
【0032】
例示的な一例では、サーバ120はプロセッサ121、ユーザアカウントデータベース122、対戦サービスモジュール123及びユーザ向け入力/出力インタフェース(Input/Output Interface、I/Oインタフェース)124を含む。ここで、プロセッサ121はサーバ120に記憶された命令をロードし、ユーザアカウントデータベース122及び対戦サービスモジュール123の中のデータを処理するために用いられ、ユーザアカウントデータベース122は第1端末110、第2端末130及び他の端末140に使用されるユーザアカウントのデータ、例えば、ユーザアカウントの顔写真、ユーザアカウントのニックネーム、ユーザアカウントの戦闘力指数、ユーザアカウントが位置するサービスエリアを記憶するために用いられ、対戦サービスモジュール123は、例えば、1V1対戦、3V3対戦、5V5対戦などのユーザが対戦するための複数の対戦ルームを提供するために用いられ、ユーザ向けのI/Oインタフェース124は無線ネットワーク又は有線ネットワークを介して第1端末110及び/又は第2端末1130と通信を確立してデータを交換するために用いられる。
【0033】
図3は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。当該方法は
図2に示されるようなシステムにおける端末又は端末上のクライアントによって実行されてもよい。当該方法はステップ202、ステップ204及びステップ206を含む。
【0034】
ステップ202において、ユーザインタフェースを表示し、ユーザインタフェースには仮想環境画面、操作コントロール及び地図展示コントロールが表示されている。
【0035】
仮想環境は端末におけるアプリケーションプログラムが実行される過程において、仮想キャラクタが仮想世界において位置する環境である。任意選択的に、本願の実施例において、仮想世界においてカメラモデルにより仮想キャラクタを観察する。仮想環境画面には仮想キャラクタが確定した視角に基づいて仮想環境に対して観察した画面が表示されている。
【0036】
任意選択的に、カメラモデルは仮想世界において仮想キャラクタに自動的に追従し、即ち、仮想世界における仮想キャラクタの位置が変化すると、カメラモデルは仮想世界における仮想キャラクタの位置に追従して同時に変化し、且つ当該カメラモデルは仮想世界において仮想キャラクタの所定距離範囲内に常にある。任意選択的に、自動追従過程において、カメラモデルと仮想キャラクタとの相対位置は変化しない。
【0037】
カメラモデルとは仮想世界において仮想キャラクタの周囲に位置する三次元モデルのことであり、一人称視角を採用する場合、当該カメラモデルは仮想キャラクタの頭部付近又は仮想キャラクタの頭部に位置し、三人称視角を採用する場合、当該カメラモデルは仮想キャラクタの後方に位置し且つ仮想キャラクタとバインディングしてもよく、仮想キャラクタから所定距離にある任意の位置に位置してもよく、当該カメラモデルによって異なる角度から仮想世界に位置する仮想キャラクタを観察することができ、任意選択的に、当該三人称視角が一人称の肩越し視角である場合、カメラモデルは仮想キャラクタ(例えば、仮想キャラクタの頭肩部)の後方に位置する。任意選択的に、一人称視角及び三人称視角のほかに、視角はさらに他の視角、例えば、俯瞰視角を含み、俯瞰視角を採用する場合、当該カメラモデルは仮想キャラクタの頭部の上空に位置することができ、俯瞰視角は空中から俯瞰する角度で仮想世界を観察する視角である。任意選択的に、当該カメラモデルは仮想世界において実際に表示されず、即ち、ユーザインタフェースによって表示される仮想世界において当該カメラモデルは表示されない。
【0038】
当該カメラモデルが仮想キャラクタから所定距離にある任意の位置に位置することを例として説明し、任意選択的に、1つの仮想キャラクタは1つのカメラモデルに対応し、当該カメラモデルは仮想キャラクタを回転中心として回転することができ、例えば、仮想キャラクタの任意の一点を回転中心としてカメラモデルを回転させ、カメラモデルは回転過程において角度において回転するだけでなく、さらに変位においてオフセットを有し、回転するときにカメラモデルと当該回転中心との間の距離は変わらず、即ち、カメラモデルが当該回転中心を球心とする球体表面において回転し、そのうち、仮想キャラクタの任意の1点は仮想キャラクタの頭部、胴体、又は仮想キャラクタの周囲の任意の1点であってもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。任意選択的に、カメラモデルは仮想キャラクタを観察するとき、当該カメラモデルの視角の中心指向は当該カメラモデルが位置する球面の点が球心を指向する方向である。
【0039】
任意選択的に、当該カメラモデルはさらに仮想キャラクタの異なる方向において所定角度で仮想キャラクタを観察することができる。
【0040】
操作コントロールは仮想キャラクタがある行動動作を実行することを制御するために用いられる。当該行動動作は歩行、走行、うつ伏せ、ジャンプ、ハーフスクワットのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されず、本実施例はこれについて限定しない。
【0041】
地図展示コントロールは仮想環境地図を表示するためのユーザインタフェース(User Interface、UI)コントロールである。仮想環境の地図は仮想環境内の各アイテムの空間的分布、関連、数量及び質の特徴並びに時間内のその進展と変化の状態を表現するために用いられる。当該地図展示コントロールに表示される地図は、二次元(2D)又は三次元(3D)形式であってもよく、ユーザに現在の仮想環境の状況を迅速且つ直感的に反映しやすく、それによってユーザが使用ポリシーを作成し、操作を実施しやすい。ゲームアプリケーションプログラムを例とすると、地図展示コントロールは、地図又は小さい地図とも呼ばれ、ゲームアプリケーションプログラムが提供する仮想環境のトポグラフィー、例えばR市、P市、港などの位置を二次元又は三次元の形式で展示するために用いられる。
【0042】
説明すべき点として、地図展示コントロールは仮想キャラクタが位置する仮想世界のサムネイルを展示するために用いられる。当該地図展示コントロールは仮想世界のグローバル地図を表示してもよく、仮想世界の一部の地図を表示してもよく、本願の実施例はこれについて限定しない。例えば、ユーザは仮想世界におけるある部分をリアルタイムに監視する必要がある場合、ユーザは当該地図展示コントロールを設置することができ、クライアントは地図展示コントロールに対応する表示パラメータを取得した後、当該地図展示コントロールを制御してユーザによって設置された一部の仮想世界のみを表示させる。
【0043】
任意選択的に、上記地図展示コントロールはUI操作コントロールであり、ユーザ操作を受信し且つ応答することができ、例えば、ユーザのクリック、ドラッグ、スケーリングなどの操作をサポートして応答する。
【0044】
ステップ204において、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御する。
【0045】
ユーザは操作コントロールを介して仮想キャラクタを制御して活動を行わせ、ユーザは1つ又は複数の操作コントロールにおけるボタンを押すことによって仮想キャラクタを制御して活動を行わせることができ、当該活動は、歩行、走行、うつ伏せ、ジャンプ、ハーフスクワットのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。ユーザはまた1つ又は複数の操作コントロール内のボタンを押すことによって仮想キャラクタがスキルをリリースし又はアイテムを使用するように制御することができる。ユーザは、タッチスクリーン上で長押し、クリックし、ダブルクリックし、及び/又はスライドすることによって生成された信号により仮想キャラクタを制御することもできる。
【0046】
ステップ206において、仮想キャラクタが仮想環境においてターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをぼかし状態に表示する。
【0047】
ターゲットイベントは、目くらまし効果を有する道具にヒットされること、及び、目くらまし効果を有するスキルにヒットされることのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。例えば、目くらまし効果を有する道具はフラッシュバングであってもよく、本実施例はこれについて限定しない。ターゲットイベントに影響されることとは仮想キャラクタが仮想環境において位置する位置がターゲットイベントの影響範囲内に位置することであり、一般的には仮想キャラクタが仮想環境においてフラッシュバングのヒット範囲に位置すると理解することができる。
【0048】
遮蔽状態とは、仮想キャラクタが仮想環境から情報を取得しにくいことであり、即ちユーザがユーザインタフェースにおける仮想環境画面10から情報を取得しにくいことであり、仮想環境画面の状態がユーザインタフェース上に表示されていない状態のことであると理解することもできる。いくつかの実施例において、遮蔽状態はユーザが仮想環境画面から仮想環境情報を取得することができない状態を指し、任意選択的に、遮蔽状態は仮想環境画面が空白画面又は完全な黒画面として表示されることを指す。
【0049】
ぼかし状態とは、仮想キャラクタがぼかしの地図情報のみを知ることができ、地図情報をクリアに取得することができず、即ちユーザはユーザインタフェースにおける地図展示コントロール30のみからぼかしの情報を取得することができる。いくつかの実施例では、ぼかし状態とは、ユーザが仮想環境画面から限定された情報のみを取得することができる状態を指す。任意選択的に、ぼかし状態とは、クリア状態における地図展示コントロール30の解像度、輝度、色度のうちの少なくとも1つを低下させることにより形成される状態を指す。任意選択的に、ぼかし状態とは、クリア状態における地図展示コントロール30に表示される細粒度コンテンツを粗粒度コンテンツに変換し、得られた粗粒度コンテンツが位置する状態を指す。例えば、クリア状態の地図展示コントロール30は井字型の道路として表示され、ぼかし状態の地図展示コントロール30は十字型の道路として表示されるが、両者の解像度、輝度、色度などの画像パラメータに顕著な区別がない。
【0050】
例示的に、
図4に示すように、ユーザインタフェースにおける地図展示コントロール30がぼかし状態に表示される前、後の概略図である。地図展示コントロール30はぼかし状態では、ぼかしの情報のみを表示する。
【0051】
地図展示コントロール30は地図又は小さい地図とも呼ばれ、ゲームアプリケーションプログラムが提供する仮想環境の地形トポグラフィーを二次元又は三次元の形式で展示するために用いられる。地図展示コントロール30に表示される情報は仮想環境の地形トポグラフィー、例えばR市、P市、港の位置、又は、仮想キャラクタ自体が位置する位置、又は、足音情報、銃音情報、機械音情報の少なくとも1つを含み、本願はこれについて限定しない。
【0052】
地図展示コントロール30のぼかし状態は全部ぼかし及び部分ぼかしを含む。例示的に、地図展示コントロール30にはn種類の情報が含まれ、全部ぼかしとは地図展示コントロール30における全部のn種類の情報をぼかすことであり、部分ぼかしとは地図展示コントロール30に含まれる全部のn種類の情報の少なくとも1つをぼかすことであり、n種類の情報は地形トポグラフィー情報、仮想キャラクタ自体が位置する位置情報、足音情報、銃音情報、機械音情報のうちの少なくとも2つを含み、本願はこれについて限定しない。
【0053】
以上説明したように、本実施例の提供する方法は、ユーザインタフェースを表示することにより、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御し、仮想キャラクタが仮想環境においてターゲットイベントに影響される場合、仮想環境画面10を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロール30をぼかし状態に表示する。遮蔽状態での仮想環境画面10及びぼかし状態での地図展示コントロール30は、仮想キャラクタがターゲットイベントに影響された場合の目くらまし効果をリアルに表示する。
【0054】
図5は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。当該方法は
図2に示されるようなシステムにおける端末又は端末上のクライアントによって実行されてもよい。当該方法はステップ202、ステップ204及びステップ206aを含む。
【0055】
ステップ202において、ユーザインタフェースを表示し、ユーザインタフェースの表示層に仮想環境画面が表示されており、操作層に操作コントロールが表示されており、情報層に地図展示コントロールが表示されている。
【0056】
ユーザインタフェースは仮想環境画面10、操作コントロール20、及び地図展示コントロール30を表示するためのインタフェースである。仮想環境画面10は仮想環境に位置する仮想キャラクタの視野が及ぶ画面情報を表示するために用いられ、家屋、車両、樹木、河川、橋梁のうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。操作コントロール20は仮想キャラクタを制御してある行動動作を実行させるために用いられる。地図展示コントロール30は仮想環境を展示するための地図である。
【0057】
図7を合わせて参照すると、ユーザインタフェースは表示層56、操作層54及び情報層52を含む。表示層56は仮想環境画面10を表示するために用いられ、操作層54は操作コントロール20を表示するために用いられ、操作層54の表示優先度は表示層56より大きく、情報層52は地図展示コントロールを表示するために用いられ、情報層52の表示優先度は操作層54より大きい。
【0058】
ステップ204において、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御する。
【0059】
ユーザは操作コントロール20を介して仮想キャラクタを制御して活動を行わせ、ユーザは1つ又は複数の操作コントロール20におけるボタンを押すことによって仮想キャラクタを制御して活動を行わせることができ、当該活動は、歩行、走行、うつ伏せ、ジャンプ、ハーフスクワットのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。ユーザはまた1つ又は複数の操作コントロール20内のボタンを押すことによって仮想キャラクタがスキルをリリースし又はアイテムを使用するように制御することができる。ユーザは、タッチスクリーン上で長押し、クリックし、ダブルクリックし、及び/又はスライドすることによって生成された信号により仮想キャラクタを制御することもできる。
【0060】
ステップ206aにおいて、仮想キャラクタが仮想環境において第1ターゲットイベントに影響されることに応答し、表示層と操作層との間に第1シェード層を重ね合わせ、第1シェード層は仮想環境画面における全部の画面コンテンツを遮蔽状態に表示するために用いられ、且つ情報層に第1ぼかし特殊効果層を重ね合わせ、第1ぼかし特殊効果層は地図展示コントロール上の全部の情報をぼかし状態に表示するために用いられる。
【0061】
シェード層は表示層における仮想環境画面を遮蔽するために用いられ、シェード層は表示層56と操作層54との間にあり、第1シェード層551は全部の仮想環境画面10をシールドするためのシェード層である。ぼかし特殊効果層は情報層52上の地図展示コントロールをぼかし状態に表示するために用いられ、ぼかし特殊効果層の表示優先度は情報層52より大きく、第1ぼかし特殊効果層511は情報層52における地図展示コントロール30を全部ぼかし状態に表示するために用いられる。ぼかし特殊効果層の大きさは情報層52の大きさに等しく、又は、ぼかし特殊効果層の大きさは情報層52の大きさより小さい。
【0062】
仮想環境画面10の全部の情報とは、仮想環境に位置する仮想キャラクタの視野が及ぶ全部の画面情報であり、仮想環境画面10における全部の画面コンテンツが遮蔽状態に表示されることとは、表示層に表示される全ての画面が全部シェード層に遮蔽されて覆われ、即ち、表示層に表示される全ての画面がユーザインタフェースから見えなくなることを指し、シェード層の表示優先度は表示層より大きい。且つ表示層を全部遮蔽する必要がある場合、シェード層の大きさは表示層の大きさと同じであり、又は、シェード層の大きさは表示層の大きさより大きく、表示層を部分的に遮蔽する必要がある場合、シェード層の大きさは表示層の大きさより小さい。
【0063】
地図展示コントロール30は地図又は小さい地図とも呼ばれ、ゲームアプリケーションプログラムが提供する仮想環境の地形トポグラフィーを二次元又は三次元の形式で展示するために用いられる。地図展示コントロール30に表示される情報は仮想環境の地形トポグラフィー、例えばR市、P市、港の位置、又は、仮想キャラクタ自体が位置する位置、又は、足音情報、銃音情報、機械音情報の少なくとも1つを含み、本願はこれについて限定しない。
【0064】
地図展示コントロール30のぼかし状態は全部ぼかし及び部分ぼかしを含む。例示的に、地図展示コントロール30にはn種類の情報が含まれ、全部ぼかしとは地図展示コントロール30における全部のn種類の情報をぼかすことであり、部分ぼかしとは地図展示コントロール30の少なくとも1つをぼかすことであり、n種類の情報は地形トポグラフィー情報、仮想キャラクタ自体が位置する位置情報、足音情報、銃音情報、機械音情報のうちの少なくとも2つを含み、本願はこれについて限定しない。
【0065】
地図展示コントロール30の部分ぼかし方式は地図展示コントロール30における情報に少なくとも2種類の異なる属性を付与することを含み、ぼかし対象情報の属性に基づいてぼかし対象情報の属性と同じぼかし特殊効果層を選択し、当該ぼかし特殊効果層を利用してぼかし対象情報をぼかす。異なる属性は色属性、形状属性、透明度属性、パターン属性のうち少なくとも1つを含むことができ、本願はこれについて限定しない。
【0066】
例示的に、
図6に示すように、地図展示コントロール30に表示された足音情報をぼかす必要がある場合、足音情報の属性は形状属性であり、足音情報は地図展示コントロール30に足跡形状として表示されれば、同種類の形状属性のぼかし特殊効果層を選択して地図展示コントロール30をぼかしてもよく、即ちぼかし特殊効果層に複数の同様な足跡形状を表示し、これにより地図展示コントロール30に表示された足音情報をぼかし、それにより地図展示コントロール30における表示情報の部分ぼかしを実現する。
【0067】
例示的に、地図展示コントロール30に表示された道路情報をぼかす必要がある場合、例えば、地図展示コントロール30に表示された道路情報が黄土色であれば、黄土色であり且つ一定の透明度を有するぼかし特殊効果層を選択することができ、これにより地図展示コントロール30に表示された道路情報をぼかし、それにより地図展示コントロール30における表示情報の部分ぼかしを実現する。
【0068】
シェード層は純色画層、グラデーション画層、ピクチャ画層のうちの少なくとも1つであり、本願の実施例はこれについて限定しない。一般的には、シェード層は不透明な画層であり、例えば、シェード層は白色不透明画層、黒色不透明画層、黄色不透明画層のうちの1つ又は複数であってもよく、本実施例はこれについて限定しない。
【0069】
ぼかし特殊効果層は純色画層、メッシュ画層、モザイク画層、碁盤状画層のうちの少なくとも1つであり、本実施例はこれについて限定しない。一般的には、ぼかし特殊効果層は一定の透明度を有する画層であり、例えば、ぼかし特殊効果層は模様を有する画層、メッシュを有する画層、色を有する画層のうちの1つ又は複数であってもよく、本実施例はこれについて限定しない。
【0070】
ターゲットイベントは、目くらまし効果を有する道具にヒットされること、及び、目くらまし効果を有するスキルにヒットされることのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。例えば、目くらまし効果を有する道具はフラッシュバングであってもよく、本実施例はこれについて限定しない。ターゲットイベントに影響されることとは仮想キャラクタが仮想環境において位置する位置がターゲットイベントの影響範囲内に位置することであり、仮想キャラクタが仮想環境においてフラッシュバングのヒット範囲に位置すると理解することもできる。第1ターゲットイベントとは影響範囲がぼかし特殊効果層を含む道具のことである。
【0071】
第1ターゲットイベントとは、仮想キャラクタが目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)にヒットされ、且つ当該目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)の威力が第1所定閾値に達したイベントを指す。任意選択的に、第1所定閾値は所定の閾値であり、目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)の威力が第1所定閾値に達するとき、表示層に第1シェード層を重ね合わせ、且つ情報層に第1ぼかし特殊効果層を重ね合わせる。
【0072】
例示的に、仮想キャラクタが第1道具にヒットされた場合、ユーザインタフェースにおける表示層56に第1シェード層551を重ね合わせ、情報層52に第1ぼかし特殊効果層511を重ね合わせる。
【0073】
例示的に、
図7に示すように、仮想キャラクタが仮想環境において第1ターゲットイベントに影響される場合、第1ターゲットイベントと仮想キャラクタとの相対位置に基づき、それぞれ表示層56、情報層52上の重ね合わせ位置を確定し、表示層56と操作層54との間の重ね合わせ位置に第1シェード層551を重ね合わせ、情報層52上の重ね合わせ位置に第1ぼかし特殊効果層511を重ね合わせる。
【0074】
例示的には、仮想キャラクタが仮想環境において第1ターゲットイベントに影響される場合、即ち仮想キャラクタが第1ターゲットイベントの影響範囲内にあり、ユーザインタフェースにおける仮想環境画面10の全部の画面が遮蔽状態に表示され、遮蔽状態とは仮想キャラクタが仮想環境から情報を取得しにくいことであり、即ちユーザがユーザインタフェースにおける仮想環境画面10から情報を取得しにくいことである。ユーザインタフェースにおける地図展示コントロール30の全部の情報はぼかし状態に表示され、ぼかし状態とは仮想キャラクタが地図情報からぼかしの情報のみを取得することができ、地図情報をクリアに取得することができず、即ちユーザはユーザインタフェースにおける地図展示コントロール30からぼかしの情報のみを取得することができる。
【0075】
以上説明したように、本実施例の提供する方法は、ユーザインタフェースを表示することにより、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御し、仮想キャラクタが仮想環境において第1ターゲットイベントに影響される場合、表示層56と操作層54との間に第1シェード層551を重ね合わせ、情報層52に第1ぼかし特殊効果層511を重ね合わせ、仮想環境画面における全部の画面コンテンツが遮蔽状態に表示され、且つ地図展示コントロール上の全部の情報はぼかし状態に表示される。仮想キャラクタが第1ターゲットイベントに影響された後、全部が遮蔽状態にある仮想環境画面及び全部がぼかし状態にある地図展示コントロールは、仮想キャラクタが第1ターゲットイベントに影響された目くらまし効果をリアルに表示する。
【0076】
図8は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。当該方法は
図2に示されるようなシステムにおける端末又は端末上のクライアントによって実行されてもよい。当該方法はステップ202、ステップ204及びステップ206bを含む。
【0077】
ステップ202において、ユーザインタフェースを表示し、ユーザインタフェースの表示層に仮想環境画面が表示されており、操作層に操作コントロールが表示されており、情報層に地図展示コントロールが表示されている。
【0078】
ユーザインタフェースは仮想環境画面10、操作コントロール20、及び地図展示コントロール30を表示するためのインタフェースである。仮想環境画面10は仮想環境に位置する仮想キャラクタの視野が及ぶ画面情報を表示するために用いられ、家屋、車両、樹木、河川、橋梁のうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。操作コントロール20は仮想キャラクタを制御してある行動動作を実行させるために用いられる。地図展示コントロール30は仮想環境を展示するための地図である。
【0079】
図9を合わせて参照すると、ユーザインタフェースは表示層56、操作層54及び情報層52を含む。表示層56は仮想環境画面10を表示するために用いられ、操作層54は操作コントロール20を表示するために用いられ、操作層54の表示優先度は表示層56より大きく、情報層52は地図展示コントロールを表示するために用いられ、情報層52の表示優先度は操作層54より大きい。
【0080】
ステップ204において、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御する。
【0081】
ユーザは操作コントロール20を介して仮想キャラクタを制御して活動を行わせ、ユーザは1つ又は複数の操作コントロール20におけるボタンを押すことによって仮想キャラクタを制御して活動を行わせることができ、当該活動は、歩行、走行、うつ伏せ、ジャンプ、ハーフスクワットのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。ユーザはまた1つ又は複数の操作コントロール20内のボタンを押すことによって仮想キャラクタがスキルをリリースし又はアイテムを使用するように制御することができる。ユーザは、タッチスクリーン上で長押し、クリックし、ダブルクリックし、及び/又はスライドすることによって生成された信号により仮想キャラクタを制御することもできる。
【0082】
ステップ206bにおいて、仮想キャラクタが仮想環境において第2ターゲットイベントに影響されることに応答し、表示層と操作層との間に第1シェード層を重ね合わせ、第1シェード層は仮想環境画面における全部の画面コンテンツを遮蔽状態に表示するために用いられ、且つ情報層に第2ぼかし特殊効果層を重ね合わせ、第2ぼかし特殊効果層は地図展示コントロール上の一部の情報をぼかし状態に表示するために用いられる。
【0083】
シェード層は表示層における仮想環境画面を遮蔽するために用いられ、シェード層は表示層56と操作層54との間にあり、第1シェード層551は全部の仮想環境画面をシールドするためのシェード層である。ぼかし特殊効果層は情報層における地図展示コントロールをぼかし状態に表示するために用いられ、ぼかし特殊効果層の表示優先度は情報層52より大きく、第1ぼかし特殊効果層511は情報層52上の地図展示コントロール30を全部ぼかし状態に表示するために用いられ、第2ぼかし特殊効果層512は情報層52上の地図展示コントロール30の一部をぼかし状態に表示するために用いられ、第2ぼかし特殊効果層512のぼかし効果は第1ぼかし特殊効果層511のぼかし効果より弱く、即ち、地図展示コントロール30にある一部の情報をぼかし状態に表示する場合、ユーザがユーザインタフェース上の情報層を介して取得した地図展示コントロール情報のクリア度は地図展示コントロール30にある全部の情報がぼかし状態に表示されるときに取得した情報より優れる。
【0084】
地図展示コントロール30は地図又は小さい地図とも呼ばれ、ゲームアプリケーションプログラムが提供する仮想環境の地形トポグラフィーを二次元又は三次元の形式で展示するために用いられる。地図展示コントロール30に表示される情報は仮想環境の地形トポグラフィー、例えばR市、P市、港の位置、又は、仮想キャラクタ自体が位置する位置、又は、足音情報、銃音情報、機械音情報の少なくとも1つを含み、本願はこれについて限定しない。
【0085】
地図展示コントロール30のぼかし状態は全部ぼかし及び部分ぼかしを含む。例示的に、地図展示コントロール30にはn種類の情報が含まれ、全部ぼかしとは地図展示コントロール30における全部のn種類の情報をぼかすことであり、部分ぼかしとは地図展示コントロール30の少なくとも1つをぼかすことであり、n種類の情報は地形トポグラフィー情報、仮想キャラクタ自体が位置する位置情報、足音情報、銃音情報、機械音情報のうちの少なくとも2つを含み、本願はこれについて限定しない。
【0086】
シェード層は純色画層、グラデーション画層、ピクチャ画層のうちの少なくとも1つであり、本願の実施例はこれについて限定しない。本実施例は純色画層を用いてシェード層とし、シェード層は白色、黒色、黄色のうちの1つ又は複数であってもよく、本実施例はこれについて限定しない。
【0087】
ぼかし特殊効果層は純色画層、メッシュ画層、モザイク画層、碁盤状画層のうちの少なくとも1つであり、本実施例はこれについて限定しない。
【0088】
ターゲットイベントは、目くらまし効果を有する道具にヒットされること、又は、目くらまし効果を有するスキルにヒットされることのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。例えば、目くらまし効果を有する道具はフラッシュバングであってもよく、本実施例はこれについて限定しない。ターゲットイベントに影響されることとは仮想キャラクタが仮想環境において位置する位置がターゲットイベントの影響範囲内に位置することである。第2ターゲットイベントとは影響範囲が情報層52を含むがぼかし特殊効果層を含まない道具のことである。
【0089】
第2ターゲットイベントとは、仮想キャラクタが目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)にヒットされ、且つ当該目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)の威力が第2所定閾値に達したイベントを指す。任意選択的に、第2所定閾値は所定の閾値であり、目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)の威力が第2所定閾値に達するとき、表示層に第1シェード層を重ね合わせ、且つ情報層に第2ぼかし特殊効果層を重ね合わせる。
【0090】
例示的に、
図9に示すように、仮想キャラクタが仮想環境において第2ターゲットイベントに影響される場合、第2ターゲットイベントと仮想キャラクタとの相対位置に基づき、それぞれ表示層56、情報層52上の重ね合わせ位置を確定し、表示層56と操作層54との間の重ね合わせ位置に第1シェード層551を重ね合わせ、情報層52上の重ね合わせ位置に第2ぼかし特殊効果層512を重ね合わせる。
【0091】
例示的には、仮想キャラクタが仮想環境において第2ターゲットイベントに影響される場合、即ち仮想キャラクタが第2ターゲットイベントの影響範囲内にあり、ユーザインタフェースにおける仮想環境画面の全部の画面が遮蔽状態に表示され、遮蔽状態とは仮想キャラクタが仮想環境から情報を取得しにくいことであり、即ちユーザがユーザインタフェースにおける仮想環境画面から情報を取得しにくいことである。ユーザインタフェースにおける地図展示コントロールの一部の情報はぼかし状態に表示され、ぼかし状態とは仮想キャラクタが地図情報からぼかしの情報のみを取得することができ、地図情報をクリアに取得することができず、即ちユーザはユーザインタフェースにおける地図展示コントロールからぼかしの情報のみを取得することができる。
【0092】
以上説明したように、本実施例の提供する方法は、ユーザインタフェースを表示することにより、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御し、仮想キャラクタが仮想環境において第2ターゲットイベントに影響される場合、表示層56と操作層54との間に第1シェード層551を重ね合わせ、情報層52に第2ぼかし特殊効果層512を重ね合わせ、仮想環境画面における全部の画面コンテンツが遮蔽状態に表示され、且つ地図展示コントロール30上の一部の情報はぼかし状態に表示される。仮想キャラクタが第2ターゲットイベントに影響された後、全部が遮蔽状態にある仮想環境画面10及び一部がぼかし状態にある地図展示コントロール30は、仮想キャラクタが第2ターゲットイベントに影響された目くらまし効果をリアルに表示する。
【0093】
図10は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。当該方法は
図2に示されるようなシステムにおける端末又は端末上のクライアントによって実行されてもよい。当該方法はステップ202、ステップ204及びステップ206cを含む。
【0094】
ステップ202において、ユーザインタフェースを表示し、ユーザインタフェースの表示層に仮想環境画面が表示されており、操作層に操作コントロールが表示されており、情報層に地図展示コントロールが表示されている。
【0095】
ユーザインタフェースは仮想環境画面10、操作コントロール20、及び地図展示コントロール30を表示するためのインタフェースである。仮想環境画面10は仮想環境に位置する仮想キャラクタの視野が及ぶ画面情報を表示するために用いられ、家屋、車両、樹木、河川、橋梁のうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。操作コントロール20は仮想キャラクタを制御してある行動動作を実行させるために用いられる。地図展示コントロール30は仮想環境を展示するための地図である。
【0096】
図11を合わせて参照すると、ユーザインタフェースは表示層56、操作層54及び情報層52を含む。表示層56は仮想環境画面10を表示するために用いられ、操作層54は操作コントロール20を表示するために用いられ、操作層54の表示優先度は表示層56より大きく、情報層52は地図展示コントロールを表示するために用いられ、情報層52の表示優先度は操作層54より大きい。
【0097】
ステップ204において、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御する。
【0098】
ユーザは操作コントロール20を介して仮想キャラクタを制御して活動を行わせ、ユーザは1つ又は複数の操作コントロール20におけるボタンを押すことによって仮想キャラクタを制御して活動を行わせることができ、当該活動は、歩行、走行、うつ伏せ、ジャンプ、ハーフスクワットのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。ユーザはまた1つ又は複数の操作コントロール20内のボタンを押すことによって仮想キャラクタがスキルをリリースし又はアイテムを使用するように制御することができる。ユーザは、タッチスクリーン上で長押し、クリックし、ダブルクリックし、及び/又はスライドすることによって生成された信号により仮想キャラクタを制御することもできる。
【0099】
ステップ206cにおいて、仮想キャラクタが仮想環境において第3ターゲットイベントに影響されることに応答し、表示層と操作層との間に第1シェード層を重ね合わせ、第1シェード層は仮想環境画面における全部の画面コンテンツを遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをクリア状態に表示するように保持するために用いられる。
【0100】
シェード層は表示層における仮想環境画面を遮蔽するために用いられ、シェード層は表示層56と操作層54との間にあり、第1シェード層551は全部の仮想環境画面10をシールドするためのシェード層である。
【0101】
ターゲットイベントは、目くらまし効果を有する道具にヒットされること、及び、目くらまし効果を有するスキルにヒットされることのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。例えば、目くらまし効果を有する道具はフラッシュバングであってもよく、本実施例はこれについて限定しない。ターゲットイベントに影響されることとは仮想キャラクタが仮想環境において位置する位置がターゲットイベントの影響範囲内に位置することであり、仮想キャラクタが仮想環境においてフラッシュバングのヒット範囲に位置すると理解することもできる。第3ターゲットイベントとは影響範囲がシェード層を含むが情報層を含まない道具のことである。
【0102】
第3ターゲットイベントとは、仮想キャラクタが目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)にヒットされ、且つ当該目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)の威力が第3所定閾値に達したイベントを指す。任意選択的に、第3所定閾値は所定の閾値であり、目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)の威力が第3所定閾値に達するとき、表示層に第1シェード層を重ね合わせる。
【0103】
例示的に、
図11に示すように、仮想キャラクタが仮想環境において第3ターゲットイベントに影響される場合、第3ターゲットイベントと仮想キャラクタとの相対位置に基づき、それぞれ表示層56上の重ね合わせ位置を確定し、表示層56と操作層54との間の重ね合わせ位置に第1シェード層551を重ね合わせ、情報層52上の地図展示コントロール30はクリア状態で展示される。
【0104】
仮想環境画面10の全部の情報とは、仮想環境に位置する仮想キャラクタの視野が及ぶ全部の画面情報であり、仮想環境画面10における全部の画面コンテンツが遮蔽状態に表示されることとは、表示層に表示される全ての画面が全部シェード層に遮蔽されて覆われ、即ち、表示層に表示される全ての画面がユーザインタフェースから見えなくなることを指し、シェード層の表示優先度は表示層より高い。且つ表示層を全部遮蔽する必要がある場合、シェード層の大きさは表示層の大きさと同じであり、又は、シェード層の大きさは表示層の大きさより大きく、表示層を部分的に遮蔽する必要がある場合、シェード層の大きさは表示層の大きさより小さい。
【0105】
シェード層は純色画層、グラデーション画層、ピクチャ画層のうちの少なくとも1つであり、本願の実施例はこれについて限定しない。本実施例は純色画層を用いてシェード層とし、シェード層は白色、黒色、黄色のうちの1つ又は複数であってもよく、本実施例はこれについて限定しない。
【0106】
例示的には、仮想キャラクタが仮想環境において第3ターゲットイベントに影響される場合、即ち仮想キャラクタが第3ターゲットイベントの影響範囲内にあり、ユーザインタフェースにおける仮想環境画面10の全部の画面が遮蔽状態に表示され、遮蔽状態とは仮想キャラクタが仮想環境から情報を取得しにくいことであり、即ちユーザがユーザインタフェースにおける仮想環境画面10から情報を取得しにくいことである。ユーザインタフェースにおける地図展示コントロール30はクリア状態に表示され、即ちユーザはユーザインタフェースにおける地図展示コントロールからのみ地図情報をクリアに取得することができる。
【0107】
以上説明したように、本実施例の提供する方法は、ユーザインタフェースを表示することにより、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御し、仮想キャラクタが仮想環境において第3ターゲットイベントに影響される場合、表示層56と操作層54との間のみに第1シェード層551を重ね合わせ、仮想環境画面における全部の画面コンテンツが遮蔽状態に表示され、且つ地図展示コントロール上の情報はクリア状態に表示される。仮想キャラクタが第3ターゲットイベントに影響された後、全部が遮蔽状態にある仮想環境画面及びクリア状態にある地図展示コントロールは、仮想キャラクタが第3ターゲットイベントに影響された目くらまし効果をリアルに表示する。
【0108】
図12は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。当該方法は
図2に示されるようなシステムにおける端末又は端末上のクライアントによって実行されてもよい。当該方法はステップ202、ステップ204及びステップ206dを含む。
【0109】
ステップ202において、ユーザインタフェースを表示し、ユーザインタフェースの表示層に仮想環境画面が表示されており、操作層に操作コントロールが表示されており、情報層に地図展示コントロールが表示されている。
【0110】
ユーザインタフェースは仮想環境画面10、操作コントロール20、及び地図展示コントロール30を表示するためのインタフェースである。仮想環境画面10は仮想環境に位置する仮想キャラクタの視野が及ぶ画面情報を表示するために用いられ、家屋、車両、樹木、河川、橋梁のうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。操作コントロール20は仮想キャラクタを制御してある行動動作を実行させるために用いられる。地図展示コントロール30は仮想環境を展示するための地図である。
【0111】
図13を合わせて参照すると、ユーザインタフェースは表示層56、操作層54及び情報層52を含む。表示層56は仮想環境画面10を表示するために用いられ、操作層54は操作コントロール20を表示するために用いられ、操作層54の表示優先度は表示層56より大きく、情報層52は地図展示コントロールを表示するために用いられ、情報層52の表示優先度は操作層54より大きい。
【0112】
ステップ204において、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御する。
【0113】
ユーザは操作コントロール20を介して仮想キャラクタを制御して活動を行わせ、ユーザは1つ又は複数の操作コントロール20におけるボタンを押すことによって仮想キャラクタを制御して活動を行わせることができ、当該活動は、歩行、走行、うつ伏せ、ジャンプ、ハーフスクワットのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。ユーザはまた1つ又は複数の操作コントロール20内のボタンを押すことによって仮想キャラクタがスキルをリリースし又はアイテムを使用するように制御することができる。ユーザは、タッチスクリーン上で生成された信号を長押し、クリックし、ダブルクリックし、及び/又はスライドすることによって仮想キャラクタを制御することもできる。
【0114】
ステップ206dにおいて、仮想キャラクタが仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、表示層と操作層との間に第2シェード層を重ね合わせ、第2シェード層は仮想環境画面における一部の画面コンテンツを遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをクリア状態に表示するように保持するために用いられる。
【0115】
シェード層は表示層における仮想環境画面を遮蔽するために用いられ、シェード層は表示層56と操作層54との間にあり、第2シェード層552は一部の仮想環境画面をシールドするためのシェード層である。
【0116】
ターゲットイベントは、目くらまし効果を有する道具にヒットされること、及び、目くらまし効果を有するスキルにヒットされることのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。例えば、目くらまし効果を有する道具はフラッシュバングであってもよく、本実施例はこれについて限定しない。ターゲットイベントに影響されることとは仮想キャラクタが仮想環境において位置する位置がターゲットイベントの影響範囲内に位置することであり、仮想キャラクタが仮想環境においてフラッシュバングのヒット範囲に位置すると理解することもできる。第4ターゲットイベントとは影響範囲が表示層56を含むがシェード層を含まない道具のことである。
【0117】
第4ターゲットイベントとは、仮想キャラクタが目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)にヒットされ、且つ当該目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)の威力が第4所定閾値に達したイベントを指す。任意選択的に、第4所定閾値は所定の閾値であり、目くらまし効果を有する道具(又は目くらまし効果を有するスキル)の威力が第4所定閾値に達するとき、表示層に第2シェード層を重ね合わせる。
【0118】
例示的に、
図13に示すように、仮想キャラクタが仮想環境において第4ターゲットイベントに影響される場合、第4ターゲットイベントと仮想キャラクタとの相対位置に基づき、表示層56上の重ね合わせ位置を確定し、表示層56と操作層54との間の重ね合わせ位置に第2シェード層552を重ね合わせ、情報層52に地図展示コントロールをクリアに表示する。
【0119】
例示的には、仮想キャラクタが仮想環境において第4ターゲットイベントに影響される場合、即ち仮想キャラクタは第4ターゲットイベントの影響範囲内にあり、ユーザインタフェースにおける仮想環境画面の一部の画面は遮蔽状態に表示され、ユーザインタフェース内の地図展示コントロールはクリア状態に表示される。
【0120】
例示的には、
図14に示すように、仮想環境画面10の一部の情報とは仮想環境に位置する仮想キャラクタ視野が及ぶ全部の画面情報と第4ターゲットイベントの影響範囲とが重なる領域であり、第4ターゲットイベントと仮想キャラクタとの相対位置に基づいて、表示層56上の重ね合わせ位置、即ち全部の画面情報と第4ターゲットイベントの影響範囲との重ね合わせ領域40を確定する。表示層56上の重ね合わせ位置に第2シェード層552を重ね合わせ、説明すべきこととして、ここで第2シェード層552の大きさは
図14に示す重ね合わせ領域40の大きさと同じである。
【0121】
以上説明したように、本実施例の提供する方法は、ユーザインタフェースを表示することにより、仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御し、仮想キャラクタが仮想環境において第4ターゲットイベントに影響される場合、表示層56と操作層54との間のみに第2シェード層552を重ね合わせ、仮想環境画面における一部の画面コンテンツは遮蔽状態に表示され、且つ地図展示コントロール上の情報はクリア状態に表示される。仮想キャラクタが第4ターゲットイベントに影響された後、一部が遮蔽状態にある仮想環境画面及びクリア状態にある地図展示コントロールは、仮想キャラクタが第4ターゲットイベントに影響された目くらまし効果をリアルに表示する。
【0122】
図15は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。当該方法は
図2に示されるようなシステムにおける端末又は端末上のクライアントによって実行されてもよい。当該方法は以下のステップを含む。
【0123】
ステップ302において、ターゲットイベントの影響範囲を確定する。
【0124】
ターゲットイベントは、目くらまし効果を有する道具にヒットされること、及び、目くらまし効果を有するスキルにヒットされることのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。例えば、目くらまし効果を有する道具はフラッシュバングであってもよく、本実施例はこれについて限定しない。ターゲットイベントに影響されることとは仮想キャラクタが仮想環境において位置する位置がターゲットイベントの影響範囲内に位置することである。
【0125】
ステップ304aにおいて、ターゲットイベントの影響範囲がぼかし特殊効果層を含む場合、当該道具は第1ターゲットイベントである。
【0126】
ターゲットイベントの影響範囲がぼかし特殊効果層を含むと確定する場合、当該道具を第1ターゲットイベントと確定する。
【0127】
ステップ306aにおいて、表示層と操作層との間に第1シェード層を重ね合わせ、情報層に第1ぼかし特殊効果層を重ね合わせる。
【0128】
図7を参照すると、ターゲットイベントが第1ターゲットイベントであると確定する場合、表示層56と操作層54との間の重ね合わせ位置に第1シェード層551を重ね合わせ、情報層52上の重ね合わせ位置に第1ぼかし特殊効果層511を重ね合わせる。
【0129】
ステップ304bにおいて、ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含むがぼかし特殊効果層を含まない場合、当該道具は第2ターゲットイベントである。
【0130】
ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含むがぼかし特殊効果層を含まないと確定する場合、当該道具を第2ターゲットイベントと確定する。
【0131】
ステップ306bにおいて、表示層と操作層との間に第1シェード層を重ね合わせ、情報層に第2ぼかし特殊効果層を重ね合わせる。
【0132】
図9を参照すると、ターゲットイベントが第2ターゲットイベントであると確定する場合、表示層56と操作層54との間の重ね合わせ位置に第1シェード層551を重ね合わせ、情報層52上の重ね合わせ位置に第2ぼかし特殊効果層512を重ね合わせる。
【0133】
ステップ304cにおいて、ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含むが情報層を含まない場合、当該道具は第3ターゲットイベントである。
【0134】
ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含むが情報層を含まないと確定する場合、当該道具を第3ターゲットイベントと確定する。
【0135】
ステップ306cにおいて、表示層と操作層との間に第1シェード層を重ね合わせる。
【0136】
図11を参照すると、ターゲットイベントが第3ターゲットイベントであると確定する場合、表示層56と操作層54との間の重ね合わせ位置に第1シェード層551を重ね合わせる。
【0137】
ステップ304dにおいて、ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含むが情報層を含まない場合、当該道具は第4ターゲットイベントである。
【0138】
ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含むがシェード層を含まないと確定する場合、当該道具を第4ターゲットイベントと確定する。
【0139】
ステップ306dにおいて、表示層と操作層との間に第2シェード層を重ね合わせる。
【0140】
図13を参照すると、ターゲットイベントが第4ターゲットイベントであると確定する場合、表示層56と操作層54との間の重ね合わせ位置に第2シェード層552を重ね合わせる。
【0141】
任意選択的な実施例では、
図2に示す任意選択的な実施例に基づき、ステップ206は「仮想キャラクタが仮想環境において視覚干渉イベントに影響されることに応答し、仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールによって表示された地形トポグラフィーをぼかし状態に表示し、視覚干渉イベントの継続過程において、仮想キャラクタが仮想環境において音声イベントに影響されることに応答し、地図展示コントロールにクリア状態の音声イベントアイコンを表示する」に置き換えることができる。
【0142】
視覚干渉イベントは、仮想キャラクタが仮想環境において視覚干渉道具(フラッシュバング)又は視覚干渉スキル(例えば、視野を一時的に失うスキル)のヒット範囲にあることである。
【0143】
音声イベントは、仮想キャラクタが自身の聴力範囲内に発する音声を取得するイベントであり、例えば足音、仮想銃器射撃の音声などである。
【0144】
例示的に、仮想環境において仮想キャラクタがフラッシュバングのヒット範囲にあることに応答し、ユーザインタフェース上の仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、及びユーザインタフェース上の地図展示コントロールが展示する地形トポグラフィーをぼかし状態に表示する。仮に、フラッシュバングが作用し続けている時間内に、仮想キャラクタが周囲にいる敵の足音を取得すると、地図展示コントロールにクリア状態の足音アイコンを表示する。
【0145】
一実施例において、仮想環境画面は表示層にあり、地図展示コントロールは情報層にあり、情報層は表示層より高い。仮想キャラクタが仮想環境において視覚干渉イベントに影響されることに応答し、表示層にシェード層を重ね合わせ、且つ情報層にぼかし特殊効果層を重ね合わせ、視覚干渉イベントの持続過程において、仮想キャラクタが仮想環境において音声イベントに影響されることに応答し、情報層にクリア特殊効果層を重ね合わせ、ここで、クリア特殊効果層はクリア状態の音声イベントアイコンのみを表示するために用いられる。
【0146】
例示的に、仮想キャラクタが仮想環境においてフラッシュバングのヒット範囲にあることに応答し、表示層にシェード層を重ね合わせ、情報層にぼかし特殊効果層を重ね合わせ、ぼかし特殊効果層は情報層における全部の情報をぼかすために用いられる。仮に、フラッシュバングが作用し続ける時間内に、仮想キャラクタは周囲にいる敵の足音を取得すると、情報層にクリア特殊効果層を重ね合わせ、クリア特殊効果層は情報層における音声イベントアイコンをクリアするために用いられる。
【0147】
以上説明したように、ターゲットイベントを視覚干渉イベントと音声イベントにさらに細分化し、且つ視覚干渉イベントに対応する地形トポグラフィーのみをぼかし、音声イベントに対応する音声アイコンにもぼかし処理を行わず、さらによりリアルな目くらまし効果を提供し、プレーヤは視覚干渉イベントに影響されるとぼかし地図記憶のみを保留し、しかし音声イベントによる方位知覚は視覚干渉イベントに影響されない。
【0148】
図16は本願の実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法のフローチャートである。当該方法は
図2に示されるようなシステムにおける端末又は端末上のクライアントによって実行されてもよい。当該方法は以下のステップを含む。
【0149】
ステップ1601において、開始する。
【0150】
ステップ1602において、ターゲットイベントを使用する。
【0151】
ターゲットイベントは、目くらまし効果を有する道具にヒットされること、又は、目くらまし効果を有するスキルにヒットされることのうちの少なくとも1つを含み、本実施例はこれについて限定しない。例えば、目くらまし効果を有する道具はフラッシュバングであってもよく、本実施例はこれについて限定しない。ターゲットイベントの使用は仮想環境におけるいずれか1つの仮想キャラクタであってもよく、本実施例はこれについて限定しない。
【0152】
ステップ1603において、仮想キャラクタがターゲットイベントに影響されるか否かを判断する。
【0153】
例示的に、仮想キャラクタがターゲットイベントに影響されるか否かを判断し、即ち仮想キャラクタがターゲットイベントの影響範囲内にあるか否かを判断し、仮想キャラクタがターゲットイベントの影響範囲内にあれば、仮想キャラクタがターゲットイベントに影響され、ステップ1604を実行し、仮想キャラクタがターゲットイベントの影響範囲内になければ、仮想キャラクタはターゲットイベントに影響されず、ステップ1606を実行する。
【0154】
ステップ1604において、当該ターゲットイベントの影響範囲を取得する。
【0155】
例示的に、仮想キャラクタがターゲットイベントに影響される場合、当該ターゲットイベントの影響範囲を取得し、当該ターゲットイベントの影響範囲に基づいてターゲットイベントの仮想キャラクタに対する影響程度を判断し、ステップ1605を実行する。
【0156】
ステップ1605において、当該ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含むか否かを判断する。
【0157】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲を取得した場合、当該ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含むか否かを判断し、表示層は仮想環境インタフェースを表示するために用いられ、当該ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含まない場合、ステップ1606を実行し、当該ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含む場合、ステップ1607を実行する。
【0158】
ステップ1606において、ユーザインタフェースに影響がない。
【0159】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含まない場合、表示層は正常に仮想環境インタフェースを表示することができ、ユーザがユーザインタフェースから取得した情報は変化しない。
【0160】
ステップ1607において、当該ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含むか否かを判断する。
【0161】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含む場合、さらに当該ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含むか否かを判断し、シェード層は表示層と情報層との間に位置する。当該ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含む場合、ステップ1609を実行し、当該ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含まない場合、ステップ1608を実行する。
【0162】
ステップ1608において、仮想環境画面は部分的に遮蔽される。
【0163】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含まない場合、ターゲットイベントの影響範囲に基づき、表示層の仮想環境画面の一部のみは遮蔽状態に表示され、情報層の地図展示コントロールはクリア状態に表示される。
【0164】
ステップ1609において、当該ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含むか否かを判断する。
【0165】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲がシールド画層を含む場合、さらに、当該ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含むか否かを判断する。当該ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含む場合、ステップ1611を実行し、当該ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含まない場合、ステップ1610を実行する。
【0166】
ステップ1610において、仮想環境画面は全部遮蔽される。
【0167】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含むが、情報層を含まない場合、表示層の仮想環境画面内の全部の画面コンテンツは遮蔽状態に表示され、情報層の地図展示コントロールはクリア状態に表示される。
【0168】
ステップ1611において、当該ターゲットイベントの影響範囲がぼかし特殊効果層を含むか否かを判断する。
【0169】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含み、且つ情報層を含む場合、さらに、当該ターゲットイベントの影響範囲がぼかし特殊効果層を含むか否かを判断する。当該ターゲットイベントの影響範囲がぼかし特殊効果層を含む場合、ステップ1613を実行し、当該ターゲットイベントの影響範囲がぼかし特殊効果層を含まない場合、ステップ1612を実行する。
【0170】
ステップ1612において、仮想環境画面は全部遮蔽され、地図展示コントロールは部分的にぼかされる。
【0171】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含むが、ぼかし特殊効果層を含まない場合、表示層の仮想環境画面内の全部の画面コンテンツは遮蔽状態に表示され、情報層の一部の地図展示コントロールはぼかし状態に表示される。
【0172】
ステップ1613において、仮想環境画面は全部遮蔽され、地図展示コントロールは全部ぼかされる。
【0173】
例示的に、当該ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含み、且つぼかし特殊効果層を含む場合、表示層の仮想環境画面内の全部の画面コンテンツは遮蔽状態に表示され、情報層の全部の地図展示コントロールはぼかし状態に表示される。
【0174】
ステップ1614において、終了する。
【0175】
図17は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示装置の構造概略図である。当該装置はソフトウェア、ハードウェア又は両者の組み合わせによってコンピュータ機器の全部又は一部に実現することができ、当該装置は、
ユーザインタフェースを表示するために用いられる表示モジュール1720であって、ユーザインタフェースは仮想環境画面、操作コントロール及び地図展示コントロールを含み、仮想環境画面は仮想キャラクタが確定した視角に基づいて仮想環境に対して観察した画面を表示し、操作コントロールは仮想キャラクタを制御するために用いられ、地図展示コントロールは仮想キャラクタが位置する仮想世界のサムネイルを展示するために用いられる表示モジュール1720と、
仮想キャラクタが仮想環境において活動することを制御するために用いられる制御モジュール1740と、
仮想キャラクタが仮想環境においてターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをぼかし状態に表示するために用いられる遮蔽モジュール1760と、を含む。
【0176】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において第1ターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面における全部の画面コンテンツを遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロール上の全部の情報をぼかし状態に表示するために用いられる。
【0177】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において第2ターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面における全部の画面コンテンツを遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロール上の一部の情報をぼかし状態に表示するために用いられる。
【0178】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において第1ターゲットイベントに影響されることに応答し、表示層に第1シェード層を重ね合わせ、且つ情報層に第1ぼかし特殊効果層を重ね合わせるために用いられる。
【0179】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において第2ターゲットイベントに影響されることに応答し、表示層に第1シェード層を重ね合わせ、且つ情報層に第2ぼかし特殊効果層を重ね合わせるために用いられる。
【0180】
本実施例の1つの選択可能な設計において、第1シェード層は全部の仮想環境画面をシールドするためのシェード層であり、第1シェード層は情報層より低く、第1ぼかし特殊効果層のぼかし効果は第2ぼかし特殊効果層のぼかし効果より強い。
【0181】
本実施例の選択的な設計において、ユーザインタフェースはさらに操作コントロールを含む。操作コントロールは仮想キャラクタの仮想環境における活動を制御するために用いられ、本実施例の1つの選択可能な設計において、表示モジュール1720は、さらにユーザインタフェースに操作コントロールを表示するように保持するために用いられる。
【0182】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらに表示層と操作層との間に第1シェード層を重ね合わせるために用いられる。
【0183】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、仮想キャラクタが仮想環境において第3ターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面における全部の画面コンテンツを遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをクリア状態に表示するように保持するために用いられる。
【0184】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、仮想キャラクタが仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、仮想環境画面における一部の画面コンテンツを遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールをクリア状態に表示するように保持するために用いられる。
【0185】
本実施例の1つの選択可能な設計において、仮想環境画面は表示層にあり、前記地図展示コントロールは情報層にあり、前記情報層は前記表示層より高く、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において第3ターゲットイベントに影響されることに応答し、表示層に第1シェード層を重ね合わせるために用いられる。
【0186】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、表示層に第2シェード層を重ね合わせるために用いられる。本実施例の1つの選択可能な設計において、第1シェード層は全部の仮想環境画面をシールドするためのシェード層であり、第2シェード層は一部の仮想環境画面をシールドするためのシェード層であり、第1シェード層及び第2のシェード層はいずれも情報層よりも低い。
【0187】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において第4ターゲットイベントに影響されることに応答し、第4ターゲットイベントと仮想キャラクタとの相対位置に基づき、表示層において重ね合わせ位置を確定し、表示層の重ね合わせ位置に第2シェード層を重ね合わせるために用いられる。
【0188】
本実施例の1つの選択可能な設計において、ユーザインタフェースはさらに操作コントロールを含み、操作コントロールは仮想環境における仮想キャラクタの活動を制御するために用いられ、操作コントロールは操作層に位置する。遮蔽モジュール1760は、さらに表示層の重ね合わせ位置と操作層との間に第2シェード層を重ね合わせるために用いられる。
【0189】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらにターゲットイベントの影響範囲を取得し、ターゲットイベントの影響範囲に基づき、ターゲットイベントのタイプを確定するために用いられる。
【0190】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらにターゲットイベントの影響範囲がぼかし特殊効果層を含む場合、ターゲットイベントのタイプを第1ターゲットイベントと確定し、ターゲットイベントの影響範囲が情報層を含むが、ぼかし特殊効果層を含まない場合、ターゲットイベントのタイプを第2ターゲットイベントと確定し、ターゲットイベントの影響範囲がシェード層を含むが、情報層を含まない場合、ターゲットイベントのタイプを第3ターゲットイベントと確定し、ターゲットイベントの影響範囲が表示層を含むが、シェード層を含まない場合、ターゲットイベントのタイプを第4ターゲットイベントと確定するために用いられる。
【0191】
本実施例の1つの選択可能な設計において、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において視覚干渉イベントに影響されることに応答し、仮想環境画面を遮蔽状態に表示し、且つ地図展示コントロールに展示された地形トポグラフィーをぼかし状態に表示し、視覚干渉イベントの継続過程において、仮想キャラクタが仮想環境において音声イベントに影響されることに応答し、地図展示コントロールにクリア状態の音声イベントアイコンを表示するために用いられる。
【0192】
本実施例の1つの選択可能な設計において、仮想環境画面は表示層にあり、地図展示コントロールは情報層にあり、情報層は表示層より高く、遮蔽モジュール1760は、さらに仮想キャラクタが仮想環境において視覚干渉イベントに影響されることに応答し、表示層にシェード層を重ね合わせ、且つ情報層にぼかし特殊効果層を重ね合わせ、視覚干渉イベントの持続過程において、仮想キャラクタが仮想環境において音声イベントに影響されることに応答し、情報層にクリア特殊効果層を重ね合わせるために用いられ、ここで、クリア特殊効果層はクリア状態の音声イベントアイコンのみを表示するために用いられる。
【0193】
図18は本願の1つの例示的な実施例にて提供されるコンピュータ機器1800の構造ブロック図を示す。当該コンピュータ機器1800は携帯式移動端末であってもよく、例えば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、MP3プレーヤ(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動画専門家圧縮標準オーディオプレーン3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動画専門家圧縮標準オーディオプレーン4)プレーヤである。コンピュータ機器1800はまたユーザデバイス、携帯式端末などの他の名称で呼ばれることもある。
【0194】
通常、コンピュータ機器1800はプロセッサ1801及びメモリ1802を含む。
【0195】
プロセッサ1801は、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つ以上の処理コアを含むことができる。プロセッサ1801はDSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形態で実現されてもよい。プロセッサ1801はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサはウェイクアップ状態でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは待機状態でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1801にはGPU(Graphics Processing Unit、画像処理装置)が集積されてもよく、GPUはディスプレイスクリーンによって表示される必要があるコンテンツのレンダリング及びレンダリングを担当するために用いられる。いくつかの実施例では、プロセッサ1801はさらにAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、当該AIプロセッサは機械学習に関連するコンピューティング作業を処理するために用いられる。
【0196】
メモリ1802は1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は有形及び非一時的であってもよい。メモリ1802は、例えば、1つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリのような高速ランダムアクセスメモリ及び不揮発性メモリをさらに含むことができる。いくつかの実施例では、メモリ1802内の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は少なくとも1つの命令を記憶するために用いられ、当該少なくとも1つの命令はプロセッサ1801に実行されることによって本願の実施例にて提供されるユーザインタフェースの表示方法を実現するために用いられる。
【0197】
いくつかの実施例において、コンピュータ機器1800はさらに周辺機器インタフェース1803及び少なくとも1つの周辺機器を選択的に含むことができる。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1804、タッチパネルディスプレイ1805、電源1806のうちの少なくとも1つを含む。
【0198】
周辺機器インタフェース1803はI/O(Input /Output、入力/出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1801及びメモリ1802に接続するために用いられてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1801、メモリ1802及び周辺機器インタフェース1803は同じチップ又は回路基板に集積され、いくつかの他の実施例では、プロセッサ1801、メモリ1802及び周辺機器インタフェース1803のいずれか1つ又は2つは単独のチップ又は回路基板に実現されてもよく、本実施例はこれについて限定しない。
【0199】
無線周波数回路1804は電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受信及び送信するために用いられる。無線周波数回路1804は電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路1804は電気信号を電磁信号に変換して送信し、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換する。任意選択的に、無線周波数回路1804は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ又は複数の増幅器、チューナー、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、サブスクライバーアイデンティティモジュールカードなどを含む。無線周波数回路1804は少なくとも1つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信することができる。当該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、無線フィデリティ)ネットワークを含むがこれらに限定されない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1804はさらにNFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関連する回路をさらに含んでもよく、本願はこれについて限定しない。
【0200】
タッチパネルディスプレイ1805はUI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示するために用いられる。当該UIは図形、テキスト、アイコン、ビデオ及びこれらの任意の組み合わせを含むことができる。タッチパネルディスプレイ1805はまた、タッチパネルディスプレイ1805の表面又は表面上方のタッチ信号を収集する能力を有する。当該タッチ信号は制御信号としてプロセッサ1801に入力して処理することができる。タッチパネルディスプレイ1805はソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーボードを提供するために用いられる。いくつかの実施例では、タッチパネルディスプレイ1805は1つであってもよく、コンピュータ機器1800のフロントパネルに設置され、他の実施例では、タッチパネルディスプレイ1805は少なくとも2つであってもよく、それぞれコンピュータ機器1800の異なる表面に設置され又は折り畳まれて設計され、さらに他の実施例では、タッチパネルディスプレイ1805は可撓性パネルディスプレイであってもよく、コンピュータ機器1800の湾曲面又は折り畳み面上に設置される。さらに、タッチパネルディスプレイ1805はさらに非長方形の不規則な図形、即ち異形スクリーンとして設置されてもよい。タッチパネルディスプレイ1805はLCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質で製造することができる。
【0201】
電源1806はコンピュータ機器1800の各アセンブリに電力を供給するために用いられる。電源1806は交流電流、直流電流、使い捨て電池又は再充電可能電池であってもよい。電源1806が再充電可能電池を含む場合、当該再充電可能電池は有線充電式電池又は無線充電式電池であってもよい。有線充電式電池は有線回線を介して充電される電池であり、無線充電式電池は無線コイルを介して充電される電池である。当該再充電可能電池はさらに急速充電技術をサポートするために用いられる。
【0202】
当業者には理解されるように、
図18に示された構造はコンピュータ機器1800を限定するものではなく、図示されたものよりも多い又は少ないアセンブリを含んでもよいし、いくつかのアセンブリを組み合わせてもよいし、異なるアセンブリの配置を採用してもよい。
【0203】
本願の実施例はさらにコンピュータ機器を提供し、当該コンピュータ機器はプロセッサ及びメモリを含み、当該メモリに少なくとも1つの命令が記憶されており、当該少なくとも1つの命令はプロセッサによりロードされ且つ実行されることによって上記各方法の実施例が提供するユーザインタフェースの表示方法を実現する。
【0204】
本願の実施例はさらにコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、当該記憶媒体には少なくとも1つの命令が記憶されており、当該少なくとも1つの命令はプロセッサによりロードされ且つ実行されることによって上記各方法の実施例が提供するユーザインタフェースの表示方法を実現する。
【国際調査報告】