(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-06-21
(54)【発明の名称】マルチシューティングゲーム機
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20240614BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240614BHJP
A63F 13/818 20140101ALI20240614BHJP
A63F 13/25 20140101ALI20240614BHJP
A63F 13/577 20140101ALI20240614BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240614BHJP
A63F 13/422 20140101ALI20240614BHJP
A63F 13/80 20140101ALI20240614BHJP
A63F 13/5372 20140101ALI20240614BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/837
A63F13/818
A63F13/25
A63F13/577
A63F13/53
A63F13/422
A63F13/80 F
A63F13/5372
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023573479
(86)(22)【出願日】2022-05-10
(85)【翻訳文提出日】2023-12-22
(86)【国際出願番号】 KR2022006684
(87)【国際公開番号】W WO2022265228
(87)【国際公開日】2022-12-22
(31)【優先権主張番号】10-2021-0077638
(32)【優先日】2021-06-15
(33)【優先権主張国・地域又は機関】KR
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】519065444
【氏名又は名称】ネックスケイド シーオー.,エルティーディー.
【氏名又は名称原語表記】NEXCADE CO.,LTD.
【住所又は居所原語表記】905 55,Digital-ro 34-gil Guro-gu Seoul 08378 Republic of Korea
(74)【代理人】
【識別番号】110001139
【氏名又は名称】SK弁理士法人
(74)【代理人】
【識別番号】100130328
【氏名又は名称】奥野 彰彦
(74)【代理人】
【識別番号】100130672
【氏名又は名称】伊藤 寛之
(72)【発明者】
【氏名】キム、ヨンファン
(57)【要約】
マルチシューティングゲーム機が開示される。本発明のマルチシューティングゲーム機は、一つの中央モニターと、設定された時間に中央モニターに異なる形状のキャラクターを表示する制御部と、前記中央モニターの一側に発射台、小型モニター、及び発射ボタンが各プレイヤごとに設置された少なくとも3つのゲームコントローラと、を含み、前記小型モニターには、前記中央モニターに登場する少なくとも1つのキャラクターをターゲットに設定できるターゲット設定画面を表示し、ターゲットに設定されると、発射台と該当キャラクターとの間がラインで連結され、発射ボタンによってラインで連結されたキャラクターのみが命中させるように構成することで、釣りゲームを様々な形で楽しめるといった効果を奏する。
【選択図】
図5
【特許請求の範囲】
【請求項1】
一つの中央モニターと、
倍率の異なる少なくとも3つの互いに異なる形状のキャラクターが、設定された時間に前記中央モニターの一側から現れて他側に消えるように制御する制御部と、
前記中央モニターの一側に発射台を表示し、外側に小型モニターが設置され、前記小型モニターまたは前記小型モニターの外側に弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射させる発射ボタンが各プレイヤごとに設置された少なくとも3つのゲームコントローラと、を含み、
前記制御部は、
前記発射台から発射された弾丸、砲弾または武器のいずれか一つに命中されたキャラクターが入賞すると、入賞した弾丸、砲弾または武器の賭け額に入賞したキャラクターの倍率を乗じた入賞スコアをクレジットウィンドウに累積させて表示し、
前記小型モニターは、
前記中央モニターに登場する少なくとも1つのキャラクターを表示し、前記中央モニターに登場したキャラクターと登場しないキャラクタとを区別して表示し、登場したキャラクターをターゲットに設定できるターゲット設定画面を表示し、前記ターゲット設定画面に表示されたキャラクターをクリックしてターゲットに設定すると、前記中央モニターに表示される発射台と該当キャラクターとの間がラインで連結され、発射ボタンを押すとラインで連結されたキャラクターにのみ弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを命中させ、
前記ゲームコントローラは、
前記発射台からキャラクターにラインを連結することなく、弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが発射されると、前記中央モニターでは、弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが移動する経路に表示されたキャラクターのうち、前記発射台と最も近い位置のキャラクターから命中させ、キャラクターに命中されないと、他のキャラクターが命中されるまで前記中央モニターの壁面に反射され、前記発射台からキャラクターと連結されたラインは、該当キャラクターが入賞するか、あるいは中央モニターから退場すると自動的に除去され、前記中央モニターに登場するキャラクターに弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射する、マルチシューティングゲーム機。
【請求項2】
前記中央モニターまたは前記小型モニターに表示される各キャラクターに命中した弾丸、砲弾または武器の数を表示する、請求項1に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項3】
前記中央モニターまたは前記小型モニターに表示されたキャラクターが入賞すると、該当キャラクターに表示された弾丸、砲弾または武器の命中数を「0」と表示する、請求項2に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項4】
前記ターゲット設定画面の一側に自動発射ボタンを表示し、ターゲット設定画面に表示されたキャラクターをクリックしてターゲットに設定すると、前記中央モニターで表示される発射台と該当キャラクターとがラインで連結され、前記自動発射ボタンを作動させると、ラインで連結されたキャラクターが前記中央モニターで移動する間にのみ弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが自動的に発射されて命中される、請求項1に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項5】
前記中央モニターに表示されたキャラクターをラインで連結した後、砲弾または武器で命中させて入賞すると、ラインを連結して入賞したキャラクターに発射された砲弾または武器のうち、画面に残った砲弾または武器を発射台に回収する、請求項1に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項6】
前記小型モニターは、
互いに異なる賭け額が表示された少なくとも3つの賭け額ボタンが表示され、該当ボタンをクリックすると、表示された賭け額で賭け金額が選択され、選択した賭け額で弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射するように動作する賭け額選択画面を含む、請求項1に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項7】
前記賭け額選択画面で選択した賭け額ボタンと選択しない賭け額ボタンを異ならせて表示する、請求項6に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項8】
前記賭け額選択画面には、
選択された賭け額を「1」以上または「1」以下に増減させる「+、-」増減キーをさらに備えた、請求項7に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項9】
前記クレジットウィンドウのスコアが「1」以下から「1」以上に記録されると、前記小型モニターに賭け額選択画面を表示する、請求項8に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項10】
前記制御部は、各プレイヤごとに発射した賭けスコアを前記入賞スコアで除算して入賞確率を前記小型モニターの一側に表示する、請求項1に記載のマルチシューティングゲーム機。
【請求項11】
前記制御部は、
各ステージごとに入賞したキャラクターの入賞時間と入賞するまで命中された弾丸または砲弾を前記小型モニターの一側に表示する、請求項1に記載のマルチシューティングゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、シューティングゲーム機に関し、スクリーン上に出没する様々な形状のキャラクターに向けて弾丸または砲弾を発射させてキャラクターが入賞すると、入賞スコアをクレジットウィンドウに累積させて表示し、ゲームの興味を誘発させてもよいマルチシューティングゲーム機に関する。
【背景技術】
【0002】
一般的に、釣りを楽しもうとする人は、釣り竿、練り餌、すくい網などを始めとする重くて高価な色んな漁具を用意しなければならず、都心から離れて川や湖または海まで相当な時間をかけて相当な距離を移動しなければならないため、釣りを楽しみたいと思っている人はさらに多いが、そのような時間的、空間的な制約や経済的な負担により活性化できない限界を有している。
【0003】
また、釣り愛好家が実際に釣りを楽しむときに用いる練り餌は、水質に深刻な悪影響を及ぼし、過度な捕獲によって深刻な魚資源の枯渇及び生態系を荒らす問題点を有している。
【0004】
そのような問題点を解決するために、最近では、野外の施設に直接行かなくても室内で簡便に実際の釣りのような環境を提供する魚釣り体験システムが提供されている。
【0005】
魚釣り体験システムは、スクリーン上に魚のようなキャラクターが登場して自由に移動し、釣り餌(浮き)を見つけると、魚が属する魚種固有の食いつき確率に従って食いつき、そのとき、ユーザがアクションを取って魚を釣るゲームである。
【0006】
そのような従来の釣りシステムにおいては、ユーザは浮きを自由にキャストし、その後、確率によってランダムに決定された魚の食いつきが来たときにアクションをとることで、ファイトステージに移行していた。
【0007】
そして、ユーザは、ファイトステージでリールをコントロールするリーリングによって魚を引っ張り、ファイトの成否によってアドバンテージまたはペナルティが与えられ、魚を最後まで引っ張ったときに釣りが終了された。
【0008】
しかしながら、そのようなゲームは、リーリングをコントロールすることが難しいだけでなく、実際にアクションを与えるということが非常に困難である。
【0009】
また、魚釣り体験システムは、一人のプレイヤのみが釣りを進行することができるので、複数人が同時に参加し、楽しくコミュニケーションしながら互いの競争によってゲームの興味を刺激するゲームが必要である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
そのような課題を解決するために、本発明は、一つのテーブルで数人が同時に釣りゲームを楽しめるマルチシューティングゲーム機を提供することを目的とする。
【0011】
また、本発明は、シューティング機を利用してスクリーン上で遊泳するキャラクターを打撃して命中させることができるマルチシューティングゲーム機を提供することを他の目的とする。
【0012】
また、本発明は、スクリーン上で遊泳しているキャラクターをラインで連結してターゲットに設定できるマルチシューティングゲーム機を提供することをまた他の目的とする。
【0013】
また、本発明は、小型モニターのターゲット設定画面によってターゲットを設定することができるマルチシューティングゲーム機を提供することをまた他の目的とする。
【0014】
そして、本発明は、小型モニターの賭け額選択画面によって容易に賭けることができるマルチシューティングゲーム機を提供することをまた他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0015】
前記目的を達成するための本発明の一実施形態によるマルチシューティングゲーム機は、一つの中央モニターと、倍率の異なる少なくとも3つの互いに異なる形状のキャラクターが、設定された時間に前記中央モニターの一側から現れて他側に消えるように制御する制御部、及び前記中央モニターの一側に発射台を表示しつつ、外側に小型モニターが設置され、前記小型モニターまたは前記小型モニターの外側に弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射させる発射ボタンが各プレイヤごとに設置された少なくとも3つのゲームコントローラと、を含み、
前記制御部は、
前記発射台で発射された弾丸、砲弾または武器のいずれか一つに命中されたキャラクターが入賞すると、入賞した弾丸、砲弾または武器の賭け額に入賞したキャラクターの倍率を乗じた入賞スコアをクレジットウィンドウに累積させて表示し、
前記小型モニターは、
前記中央モニターに登場する少なくとも1つのキャラクターを表示し、表示されたキャラクターをターゲットに設定できるターゲット設定画面を表示し、前記ターゲット設定画面に表示されたキャラクターをクリックしてターゲットに設定すると、前記中央モニターに表示される発射台と該当キャラクターとの間がラインで連結され、発射ボタンを押すとラインで連結されたキャラクターにのみ弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを命中させ、
前記ゲームコントローラは、
前記発射台でキャラクターでラインを連結せずに弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが発射されると、前記中央モニターで弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが移動する経路に表示されたキャラクターのうち前記発射台と最も近い位置のキャラクターから命中させ、キャラクターに命中されないと、前記中央モニターの壁面で反射されて別のキャラクターが命中されるまで反射され、前記発射台でキャラクターと連結されたラインは、該当キャラクターが入賞するか、あるいは中央モニターから退場すると自動的に除去され、前記中央モニターに登場するキャラクターに弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射するように構成することで達成してもよい。
【0016】
そして、前記目的を達成するための本発明の他の実施形態によるマルチシューティングゲーム機は、一つの中央モニターと倍率の異なる少なくとも3つの互いに異なる形状のキャラクターが、設定された時間に前記中央モニターの一側から現れて他側に消えるように制御する制御部、前記中央モニターの一側に発射台を表示しつつ、外側に小型モニターが設置され、前記小型モニターまたは前記小型モニターの外側に弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射させる発射ボタンが各プレイヤごとに設置された少なくとも3つのゲームコントローラ、及び前記小型モニターの一側に少なくとも3つの賭け額ボタンを表示しつつ、賭け額ボタン「1つ」を選択すると、選択した賭け額を発射台またはゲームコントローラの周辺に表示する賭け額選択画面を含み、
前記制御部は、
前記賭け額選択画面で選択した賭け額で、弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射し、キャラクターが命中されると、入賞した弾丸、砲弾または武器のいずれか一つの賭け額に入賞したキャラクターの倍率を乗じた入賞スコアをクレジットウィンドウに累積させて表示し、
前記ゲームコントローラは、
前記発射台でキャラクターでラインを連結せずに弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが発射されると、前記中央モニターで弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが移動する経路に表示されたキャラクターのうち前記発射台と最も近い位置のキャラクターから命中させ、キャラクターに命中されないと、前記中央モニターの壁面で反射されて別のキャラクターが命中されるまで反射され、前記発射台でキャラクターと連結されたラインは、該当キャラクターが入賞するか、あるいは中央モニターから退場すれば自動的に除去され、
前記中央モニターに登場するキャラクターに弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射するように構成することで達成されてもよい。
【発明の効果】
【0017】
従って、本発明のマルチシューティングゲーム機によれば、一つのテーブルで数人が同時に釣りゲームを進行することができるので、互いに競争もしながらゲームの興味を刺激することができるので、釣りゲームを様々な形で楽しめるといった効果を奏する。
【0018】
また、本発明のマルチシューティングゲーム機によれば、スクリーン上で遊泳するキャラクターをターゲットに設定し、制限された時間内に打撃して得られたスコアを互いに比較して競争できるので、多様な階層のユーザが身体的な制約を受けずにひたすら打撃されたスコアのみでゲームを楽しめるといった効果を奏する。
【0019】
また、本発明のマルチシューティングゲーム機によれば、中央モニターで遊泳する複数のキャラクターのうちターゲットに設定されたキャラクターが発射台とラインで連結されるため、ターゲットに設定されたキャラクターを容易に確認できる効果を奏する。
【0020】
そして、本発明のマルチシューティングゲーム機によれば、別途の賭け設定画面によって容易に賭けることができるので、賭け額設定による不便を解消することができ、プレイヤがゲームにのみ夢中になれるようにする効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0021】
【
図1】本発明の一実施形態によるマルチシューティングゲーム機の主な構成図である。
【
図2】本発明の一実施形態によるマルチシューティングゲーム機の外観斜視図である。
【
図3】中央モニターで遊泳するキャラクターを表示した図である。
【
図4】小型モニターのメニュー画面と賭け額設定画面の例示図である。
【
図5】小型モニターのターゲット設定画面の例示図である。
【発明を実施するための形態】
【0022】
本明細書及び請求の範囲に用いられる用語や単語は、通常のまたは辞書的な意味に限定して解されてはならず、発明者は自らの発明を最善の方法で説明するために用語の概念を適宜定義できるという原則に立脚して、本発明の技術的思想に符合する意味と概念に解されるべきである。
【0023】
明細書全体において、ある部分がある構成要素を「含む」という場合、これは特に断らない限り、他の構成要素を除外するのではなく、他の構成要素をさらに含んでもよいことを意味する。また、明細書における「...部」、「...機」、「モジュール」、「装置」などの用語は、少なくとも1つの機能や動作を処理する単位を意味し、これはハードウェア及び/またはソフトウェアの組み合わせにより実現することができる。
【0024】
明細書全体において、「及び/または」とは、少なくとも1つの関連項目から提示されるあらゆる組み合わせを意味するものと解されるべきである。例えば、「第1の項目、第2の項目及び/または第3の項目」とは、第1の項目、第2の項目または第3の項目だけでなく、第1の項目、第2の項目及び第3の項目の少なくとも2つから提示されるあらゆる項目の組み合わせを意味する。
【0025】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
【0026】
図1は、本発明の一実施形態によるマルチシューティングゲーム機の主な構成図であり、
図2は、本発明の一実施形態によるマルチシューティングゲーム機の外観斜視図である。
【0027】
図示されているように、本発明のマルチシューティングゲーム機は、一つのテーブル300上に中央モニター200と、中央モニター200に出没するキャラクターの動きを制御する制御部220を含む中央コントローラ20と、個別USERに割り当てられてゲームを制御できるゲームコントローラ10を複数個含んで構成する。
【0028】
また、中央コントローラ20は、アンプ機能を有する複数のスピーカ230を含んでもよい。
【0029】
中央モニター200はテーブルの中央に設置され、仮想の3次元空間へ遊泳するキャラクターを表示するディスプレイウィンドウで構成され、弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射する発射台210がプレイヤごとに中央モニターの一側に備えられる。
【0030】
武器は弾丸または砲弾を除いた発射道具を総称するものであって、矢、槍または石ころのような発射道具を含む。
【0031】
制御部220は、中央モニター200に倍率の異なる少なくとも3つの互いに異なる形状のキャラクターが、設定された時間にディスプレイの一側から現れて他側に消えるように制御する。
【0032】
また、制御部220は、発射台210で発射された弾丸、砲弾または武器のいずれか一つに命中されてキャラクターが入賞すると、入賞した弾丸、砲弾または武器のいずれか一つの賭け額に入賞したキャラクターの倍率を乗じた入賞スコアをクレジットウィンドウに累積させて表示するように動作する。
【0033】
すなわち、制御部220は、弾丸、砲弾または武器のいずれか一つに設定された賭け額に応じて、当たった各キャラクターに割り当てられた倍率を乗じて入賞スコアを算定し、算定された入賞スコアはクレジットウィンドウに表示する。
【0034】
そのようなクレジットウィンドウは、中央モニター200の発射台210付近にプレイヤごとに表示される。
【0035】
ゲームコントローラ10は、中央モニター200を中心としてプレイヤあたりに割り当てられるゲーム制御装置であって、プレイヤごとにゲームの運営に必要な諸般制御装置で構成され、テーブル300に3つ以上設置して数人のプレイヤが同時にゲームすることができるように設置する。
【0036】
そのため、ゲームコントローラ10は、中央モニター200に構成された発射台210と、クレジットウィンドウの外側面にプレイヤごとに備えられた小型モニター100、 中央モニター200を遊泳するキャラクターのうちいずれか一つをラインで連結してターゲットに設定するか、発射台210の方向を調節するジョイスティック160と、ジョイスティック160と離隔された位置に設置されて弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射させる発射ボタン170が各プレイヤごとに設置されてもよい。
【0037】
ジョイスティック160は、上方または下方に移動させてターゲットを設定してもよく、ターゲットに設定されると、各プレイヤの発射台210と中央モニター200に表示されるターゲットに設定されたキャラクターがラインで連結されてターゲットに設定されていることを表示してもよい。
【0038】
図2を参考にすると、略楕円形の一つのテーブル300の中央に中央モニター200が備えられ、4人のプレイヤごとに小型モニター100とジョイスティック160、そして発射ボタン170がそれぞれ割り当てられていることが確認できる。
【0039】
当然のことながら、中央モニター200には、プレイヤごとに別途の発射台210が備えられていることがわかる。
【0040】
また、ゲームコントローラ10は、通常のゲームに必要なコイン投入機150と、当たったチケットまたは残留チケットをプリントできるチケットプリンター140と、ゲームの案内に必要な音声を提供するか、コイン投入またはチケットの出力時に必要な音声を案内するスピーカ130を備えてもよい。
【0041】
また、ゲームコントローラ10は、小型モニター100の画面にゲームに必要な情報を提供し、設定された情報は制御部220に転送するように動作する。
【0042】
以下においては、説明の便宜のために、ゲームコントローラで設定されたデータは中央コントローラに伝送され、中央コントローラで設定されたデータはゲームコントローラに伝送され、自動的にデータが送受信されることを基本とするので、毎度繰り返されるしかない説明は省略することとする。
【0043】
先ず、小型モニター100は、ゲームの設定と進行に必要な情報をGUIとして提供し、タッチスクリーンとして動作するように構成する。
【0044】
すなわち、各メニューを簡単にタッチすることで、容易にメニュー画面を選択し、様々な設定作業を行うことができるようにタッチスクリーンとして構成することである。
【0045】
図4の小型モニターのメニュー画面と賭け額設定画面を例示した図面を参考にすると、画面の上段には小型モニターに表示されるメニューを選択することができるボタンが表示されるメニュー画面111が提供されてもよい。
【0046】
例えば、「BET SIZE」ボタンは、賭けることができる賭け額選択画面を提供するボタンであり、「TARGET」ボタンは、ターゲットを設定することができるターゲット設定画面を提供するボタンであり、ゲームのステージを表示する「STAGE」ボタン、現在までの累積トップ順位を表示する「TOP 200」ボタンとゲームの進行に必要な情報を提供する「HELP」ボタンが提供される。
【0047】
制御部220は、「STAGE」ボタンが押されると、各ステージごとに入賞したキャラクターの入賞時間と、入賞するまで命中された弾丸、砲弾または武器を小型モニターの一側に表示し、入賞したキャラクターに関する情報を提供してもよい。
【0048】
先ず、上段のメニュー画面111のうち「BET SIZE」ボタンがタッチされると、
図4のような賭け額選択画面110が表示され、タッチされた「BET SIZE」ボタンは選択されていない他のメニューボタンとは異ならせて表示して選択されたことを表示する。
【0049】
図においては、選択されたボタンが二重の四角線で他のボタンの四角線の一つとは区別されるように表示した。
【0050】
賭け額選択画面110は、互いに異なる賭け額が表示された賭け額設定ボタン112を3つ以上表示し、該当ボタンをクリックすると、表示された賭け額で賭け金額が選択され、クリックされた賭け額で弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが発射されるように動作することである。
【0051】
図には、賭け額設定ボタン112として、「10、25、50、100、200、300、400、500」のいずれか一つを選択できるボタンが表示され、これらのいずれか一つが選択されると、選択されたボタンは選択されていないボタンと異ならせて表示し、選択されたボタンに表示された金額113は、小型モニターの右側画面に拡大されて表示され、該当金額の上下には表示された賭け額を「1」以上または「1」以下に増減させる「+、-」増減キー114を備えてもよい。
【0052】
図においては、「BET SIZE」ボタンと「500」ボタンが選択された場合であって、選択された「BET SIZE」ボタンと「500」ボタンが二重の四角線で表示され、選択されていない他のボタンと区別されるように表示して、プレイヤが選択した内容を容易に理解できるようにするものである。
【0053】
そのような選択表示は二重の四角線だけでなく、点滅または太いゴシック体、カラーや輝度の差などの選択されていないボタンと区別できれば、どのような方法でも用いてもよいことはもちろんのことである。
【0054】
また、「+、-」増減キー114は、「1」以上または「1」以下に増減させるように一例として説明したが、選択された金額の大きさに応じて増減単位を異ならせて構成してもよい。
【0055】
例えば、「10」ボタンが押されると、±1増減するが、「0~24」の範囲で増減されるようにし、「25」ボタンが押されると、±1増減するが、「10~50」の範囲で増減されるようにすることである。
【0056】
言い換えると、選択された金額を基準として増減させるが、隣接した下位ボタンの金額から隣接した上位ボタンの金額の範囲内で選択されるようにし、増減単位は、人為的に設定してもよい。
【0057】
すなわち、「400」ボタンが押されると、±10増減するが、「300~500」の範囲で増減されるようにすることである。
【0058】
従って、上述した方法によって、賭け額選択画面で賭け額が選択されると、選択された賭け額は制御部220に伝送され、制御部220は発射ボタン170の入力時に選択した賭け額で弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射し、キャラクターが命中されると、入賞した弾丸、砲弾または武器のいずれか一つの賭け額に入賞したキャラクターの倍率を乗じた入賞スコアをクレジットウィンドウに累積させて表示することである。
【0059】
ターゲット設定画面120は、小型モニター100のメニュー画面で「TARGET」ボタン121が入力される場合、ターゲット設定と関連する画面が小型モニターにディスプレイされる。
【0060】
図5の小型モニターのターゲット設定画面を例示した図を参照すると、先ず、上段のメニュー画面のうち「TARGET」ボタン121がタッチされると、図のようなターゲット設定画面が表示され、タッチされた「TARGET」ボタンは他のメニューボタンと異ならせて表示する。
【0061】
また、ターゲット設定画面120には、中央モニター200に登場する少なくとも1つのキャラクター124,125,126を表示し、表示されたキャラクターをタッチすると、ターゲットに設定されるようにする。
【0062】
ターゲット設定画面120で表示されたキャラクターがクリックされると、制御部220は、中央モニターに登場された該当キャラクターをターゲットに設定し、発射台210と中央モニター200に表示される該当キャラクターとの間にラインが連結され、発射ボタン170の入力時にラインで連結されたキャラクターにのみ弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが発射されて命中させるように動作することである。
【0063】
そのため、ターゲット設定画面120には、中央モニター200に登場する可能性があるキャラクターの形状と各キャラクター別に設定された倍率をすべて表示し、中央モニターに登場したキャラクターは登場しないキャラクターと互いに区別されるように表示する。
【0064】
また、ターゲット設定画面120に表示されているキャラクターがターゲットに設定されると、ターゲットに設定されているキャラクター126の表示は、ターゲットに設定されていないキャラクターの表示と異ならせて表示する。
【0065】
ターゲットに設定されたキャラクター126は、中央モニターに登場したキャラクター125の中でターゲットに設定したキャラクターを意味する。
【0066】
図を参照すると、ターゲットに設定されたキャラクター126と、中央モニター200にすぐに登場したキャラクター125と、登場する可能性があるキャラクター124が互いに区別されるように表示されている。
【0067】
登場する可能性があるキャラクター124は、現在は、中央モニターに登場はしていないが、これから登場する可能性があるキャラクターを意味する。
【0068】
そのような区別表示は一例として例示したものであって、互いに区別されできれば、どのような方法であっても用いてもよいことはもちろんのことである。
【0069】
例えば、そのような区別表示は、線で区別するか、点滅または太いゴシック体、カラーや輝度の差などの選択されていないボタンと区別できれば、どのような方法でも用いてもよいことはもちろんのことである。
【0070】
ターゲット設定画面に表示されたキャラクターは、ターゲットに設定されたキャラクター126と中央モニター200に登場したキャラクター125、そして登場する可能性があるキャラクター124すべてが表示されるようにすることが好ましい。
【0071】
また、中央モニターにこれから登場するキャラクターは、別途に表示してプレイヤに暗示を与えることもできるのはもちろんのことである。
【0072】
一方、中央モニター200または小型モニター100に表示されるそれぞれのキャラクターには、命中された弾丸、砲弾または武器のいずれか少なくとも1つの数字を表示してもよい。
【0073】
また、ターゲット設定画面120の下側には、弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを自動的に発射させるAUTO128ボタンが備えられる。
【0074】
上述したように、ターゲット設定画面に表示されたキャラクターをクリックしてターゲットに設定すると、中央モニター200の発射台210と該当キャラクターがラインで連結されてキャラクターがターゲットに設定されていることを表示し、ターゲットに設定された状態で自動発射ボタンとして動作するAUTO128ボタンが作動されると、ラインで連結されたキャラクターが中央モニター200内で移動する間にも、発射台210から弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが自動的に発射されつつ該当キャラクターを命中させるように動作することである。
【0075】
また、ターゲット設定画面120の下側には自動発射機能を停止できる「STOP」ボタン127を備え、自動発射ボタンが押されて動作する間に自動発射機能を停止させようとする場合、「STOP」ボタンをタッチして停止できる。
【0076】
本発明においては、ターゲットを設定する場合、上述したようにターゲット設定画面でターゲットに設定できるが、ジョイスティック160を利用してターゲットを直接選択してもよい。
【0077】
ジョイスティック160を利用してターゲットを選択すると、ターゲットに設定されたキャラクターと発射台210がラインで連結され、この場合は、発射ボタン170を利用してターゲットを命中させてもよい。
【0078】
もちろん、ターゲット設定画面120でターゲットに設定された場合にも、発射ボタン170が押されると、ターゲットに向けて弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが発射されることである。
【0079】
一方、中央モニター200または小型モニター100に表示されるキャラクターには、ゲームの進行中に命中された弾丸、砲弾または武器のいずれか少なくとも1つの数字を表示する。
【0080】
図を参照すると、小型モニター100には、ターゲットに設定されたキャラクター126に731発の弾丸と39発の砲弾が命中されたことを、そして、これから登場するキャラクター125のうち一つは、それぞれ235発の弾丸と0発の砲弾が、他のキャラクターには12発の弾丸と5発の砲弾が、そしてまた他のキャラクターには52発の弾丸と0発の砲弾が命中されたことを表示している。
【0081】
図3の中央モニターで遊泳するキャラクターを表示した図を参照すると、中央モニター200で遊泳しているすべてのキャラクターには命中された弾丸、砲弾または武器のいずれか一つの数字を表示し、拡大図を見ると731発の弾丸と39発の砲弾が命中されたことがわかる。
【0082】
一方、ターゲット設定画面120の一側には、賭け設定画面で選択された賭け額を表示し、該当賭け金額を増減できる±ボタンを備えて容易に賭け額を変更させてもよい。
【0083】
図には賭け額として選択された金額123である「500」と、前記金額の上下に±増減ボタン124が備えられていることがわかる。
【0084】
また、ゲームコントローラ10は、小型モニター100に賭け額選択画面110を表示し、賭け額が設定されると、ターゲット設定画面120に変更してプレイヤが容易にターゲットを設定するようにしてもよい。
【0085】
例えば、プレイヤがゲームを始めると、賭け額選択画面110を表示して賭けを先に選択させ、賭け額が設定されると、自動的にターゲット設定画面120に転換してターゲットを容易に設定できるようにすることで、一連の過程が自動的に行われるようにして迅速にゲームを進行できるようにしてもよい。
【0086】
また、ゲームコントローラ10は、発射台210からキャラクターにラインを連結することなく、発射ボタン170を利用して弾丸、砲弾または武器のいずれか一つを発射してもよいが、この場合は、弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが発射されると、弾丸、砲弾または武器のいずれか一つが移動する経路に表示されたキャラクターのうち発射台210と最も近い位置のキャラクターを命中させ、キャラクターに命中されないと、中央モニター200の壁面で反射されて別のキャラクターが命中されるまで反射されるように動作する。
【0087】
あわせて、発射台210からキャラクターと連結されたラインは、該当キャラクターが入賞するか、消えるようになれば自動的に除去され、中央モニター200に表示されるキャラクターのうちターゲットに設定しようとするキャラクターに向けてジョイスティック160を上方または下方に移動し、発射台210と中央モニター200に表示されるキャラクターをラインで連結してターゲットを設定する場合は、中央モニター200に先に登場した順序どおりキャラクターをラインで連結するか、あるいは後で登場した逆順でキャラクターをラインで連結してもよい。
【0088】
すなわち、ジョイスティック160を左右に移動して発射台の方向を左右に移動されるようにした後、ジョイスティックを上下に動かしてターゲットが設定されるようにすることである。
【0089】
また、本発明は、多くのプレイヤが同時にゲームを楽しめるようにするために、中央モニターに登場するキャラクターはすべてのゲームコントローラでターゲットとして同時に設定できるように構成する。
【0090】
すなわち、すべてのプレイヤが同時にまたは順次に同一のキャラクターをターゲットに設定できるようにすることで、競争によって該当キャラクターを誰が命中させるかを緊張感の中でゲームを進行できるようにすることである。
【0091】
また、制御部220は、中央モニター200に表示されたキャラクターをラインで連結した後、砲弾で命中させて入賞すると、ラインを連結して入賞したキャラクターに発射された砲弾中に画面に残った砲弾を発射台に回収するように構成してもよい。
【0092】
また、制御部220は、中央モニター200または小型モニター100に表示されるキャラクターが入賞すると、該当キャラクターに表示された弾丸、砲弾または武器の命中数を「0」と表示し、命中されたことを表示する。
【0093】
そして、制御部220は、各プレイヤごとに発射したスコアを入賞スコアで除算して入賞確率を計算した後、小型モニター100の一側に入賞確率を表示してもよい。
【0094】
以上、本発明の具体例について詳細に説明したが、本発明の技術思想の範囲内で様々な変形及び修正が可能であることは当業者にとって明らかであるので、それらの変形及び修正も本発明に含まれることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【0095】
本発明は遊技機に関し、娯楽産業の振興及び国民の健全な娯楽文化を確立し、国民経済の発展と国民の文化的な生活の質の向上を目的として用いられてもよい。
【国際調査報告】