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特表2024-522819ゲーム制御方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-06-21
(54)【発明の名称】ゲーム制御方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240614BHJP
【FI】
A63F13/69
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023578182
(86)(22)【出願日】2022-10-19
(85)【翻訳文提出日】2023-12-19
(86)【国際出願番号】 CN2022126139
(87)【国際公開番号】W WO2023103601
(87)【国際公開日】2023-06-15
(31)【優先権主張番号】202111489276.7
(32)【優先日】2021-12-07
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】521431088
【氏名又は名称】北京字跳▲網▼絡技▲術▼有限公司
【氏名又は名称原語表記】Beijing Zitiao Network Technology Co., Ltd.
【住所又は居所原語表記】0207, 2/F, Building 4, Zijin Digital Park, Haidian District, Beijing,P. R. China
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】ジアン ユィペイ
(72)【発明者】
【氏名】ヤオ ホォンティン
(57)【要約】
【要約】
本開示は、ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれるゲーム制御方法を提供する。前記方法は、戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立することと、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信することと、を含む。前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれるゲーム制御方法であって、
戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立することと、
複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、
前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信することと、
を含み、前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである、
ゲーム制御方法。
【請求項2】
戦線確立イベントがトリガされたことに応じてゲーム戦線を確立することは、
複数の前記仮想オブジェクトにおける第2ターゲット仮想オブジェクトが、どのゲーム戦線にも帰属しない第1ゲーム陣営によって初めて占領されたことに応じて、前記第1ゲーム陣営を含む前記ゲーム戦線を確立することを含む、
請求項1に記載のゲーム制御方法。
【請求項3】
前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御することをさらに含む、
請求項2に記載のゲーム制御方法。
【請求項4】
前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御することは、
前記ゲーム戦線に対応する前記戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線に含まれるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達しているか否かを判定し、前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に前記第1ゲーム陣営が同意したか否かを判定することと、
前記ゲーム戦線に含まれる前記ゲーム陣営の数が前記所定の数の閾値に達しておらず、前記第1ゲーム陣営が前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に対する同意をトリガしたことに応じて、前記第2ゲーム陣営を前記ゲーム戦線に参加させるように制御することと、
を含む、
請求項3に記載のゲーム制御方法。
【請求項5】
複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定することは、
複数の前記仮想オブジェクトにおける前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記インタラクション要求に応じて、前記要求側の前記ゲーム陣営に基づいて、前記帰属のターゲット戦線を決定することと、
前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、
前記ターゲット戦線の決定が失敗したことに応じて、前記インタラクション要求に対応するゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、
を含む、
請求項1~4のいずれか1項に記載のゲーム制御方法。
【請求項6】
前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することは、
前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定することと、
存在する場合、前記インタラクション条件が満たされていると判定することと、
を含む、
請求項5に記載のゲーム制御方法。
【請求項7】
複数の前記仮想オブジェクトは、第1領域に位置する第1仮想オブジェクトと、第2領域に位置する第2仮想オブジェクトとを含み、
前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定することは、
前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置するか否かを判定することと、
前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置することに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定することと、
を含む、
請求項6に記載のゲーム制御方法。
【請求項8】
リソース割当イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営のリソース割当情報を決定することと、
前記リソース割当情報に基づいてゲームリソースを割り当てることと、
をさらに含む、
請求項1~7のいずれか1項に記載のゲーム制御方法。
【請求項9】
前記ゲームリソースは、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営に割り当てられる陣営リソース、及び/又は、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営内のゲームキャラクタに割り当てられるゲームキャラクタリソースを含むことを特徴とする、
請求項8に記載のゲーム制御方法。
【請求項10】
前記リソース割当イベントは、
現在の時刻が、所定のリソース清算時刻に達したこと、
前記仮想オブジェクトにおける第3ターゲット仮想オブジェクトが、いずれかのゲーム陣営によって占領されたこと、
のうち少なくとも1つを含む、
請求項8に記載のゲーム制御方法。
【請求項11】
ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれ、各ゲーム陣営が複数の仮想キャラクタを含むゲーム制御方法であって、
ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信することと、
前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にすることと、
を含み、
前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される、
ゲーム制御方法。
【請求項12】
前記インタラクション要求は前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求であり、
攻略要求の成功に応じて、前記ターゲット仮想キャラクタを前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略シーンに参入させるように制御することをさらに含む、
請求項11に記載のゲーム制御方法。
【請求項13】
サーバによって前記ターゲット仮想キャラクタに割り当てられるゲームリソースを取得することをさらに含み、
前記ゲームリソースは、リソース割当イベントがトリガされた後に、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて前記サーバによって決定される、
請求項11又は12に記載のゲーム制御方法。
【請求項14】
ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれるゲーム制御装置であって、
戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立するための生成モジュールと、
複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定し、前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信するための第1処理モジュールと、
を含み、
前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである、ゲーム制御装置。
【請求項15】
ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれ、各ゲーム陣営が複数の仮想キャラクタを含むゲーム制御装置であって、
ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信するための送信モジュールと、
前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にするための第2処理モジュールと、
を含み、
前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される、
ゲーム制御装置。
【請求項16】
プロセッサとメモリを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリには、前記プロセッサが実行可能な機械可読命令が格納され、
前記プロセッサは、前記メモリに格納された前記機械可読命令を実行するためのものであり、
前記機械可読命令が前記プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサは請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム制御方法のステップを実行する、
コンピュータ装置。
【請求項17】
コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体であって、
前記コンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行された場合、前記コンピュータ装置は請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム制御方法のステップを実行する、
コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
コンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品であって、
前記コンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行された場合、前記コンピュータ装置は請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム制御方法のステップを実行する、
コンピュータプログラム製品。
【請求項19】
コンピュータプログラムであって、
前記コンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行された場合、前記コンピュータ装置は請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム制御方法のステップを実行する、
コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、ゲーム技術の分野に関し、具体的には、ゲーム制御方法、装置、コンピュータ装置、記憶媒体、コンピュータプログラム製品及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
現在、オンラインで多数の人が同時に領地又は都市を攻略するゲームでは、領地又は都市を奪取するプレイにプレイヤの関心が集中している。こうしたゲームのプロセスでは主に、複数のプレイヤが結社を結成し、結社内のプレイヤの戦力レベルによって、結社の都市占領の結果と収益が決まる。このようなゲーム方法は形態が単一である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
本開示の実施形態は、ゲーム制御方法、装置、コンピュータ装置、記憶媒体、コンピュータプログラム製品及びプログラムを少なくとも提供する。
【課題を解決するための手段】
【0004】
第1の態様において、本開示の実施形態は、ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれるゲーム制御方法を提供する。前記方法は、戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立することと、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信することと、を含む。前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである。
【0005】
1つの選択可能な実施形態において、戦線確立イベントがトリガされたことに応じてゲーム戦線を確立することは、複数の前記仮想オブジェクトにおける第2ターゲット仮想オブジェクトが、どのゲーム戦線にも帰属しない第1ゲーム陣営によって初めて占領されたことに応じて、前記第1ゲーム陣営を含む前記ゲーム戦線を確立することを含む。
【0006】
1つの選択可能な実施形態において、前記方法は、前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御することをさらに含む。
【0007】
1つの選択可能な実施形態において、前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御することは、前記ゲーム戦線に対応する前記戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線に含まれるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達しているか否かを判定し、前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に前記第1ゲーム陣営が同意したか否かを判定することと、前記ゲーム戦線に含まれる前記ゲーム陣営の数が前記所定の数の閾値に達しておらず、前記第1ゲーム陣営が前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に対する同意をトリガしたことに応じて、前記第2ゲーム陣営を前記ゲーム戦線に参加させるように制御することと、を含む。
【0008】
1つの選択可能な実施形態において、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定することは、複数の前記仮想オブジェクトにおける前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記インタラクション要求に応じて、前記要求側の前記ゲーム陣営に基づいて、前記帰属のターゲット戦線を決定することと、前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、前記ターゲット戦線の決定が失敗したことに応じて、前記インタラクション要求に対応するゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、を含む。
【0009】
1つの選択可能な実施形態において、前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することは、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定し、存在する場合、前記インタラクション条件が満たされていると判定することを含む。
【0010】
1つの選択可能な実施形態において、複数の前記仮想オブジェクトは、第1領域に位置する第1仮想オブジェクトと、第2領域に位置する第2仮想オブジェクトとを含む。
【0011】
前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定することは、次のことを含む。
【0012】
前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置するか否かを判定する。
【0013】
前記第1ターゲットオブジェクトが前記第1領域に位置することに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定する。
【0014】
1つの選択可能な実施形態において、リソース割当イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営のリソース割当情報を決定することと、前記リソース割当情報に基づいてゲームリソースを割り当てることと、をさらに含む。
【0015】
1つの選択可能な実施形態において、前記ゲームリソースは、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営に割り当てられる陣営リソース、及び/又は、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営内のゲームキャラクタに割り当てられるゲームキャラクタリソースを含む。
【0016】
1つの選択可能な実施形態において、前記リソース割当イベントは、現在の時刻が所定のリソース清算時刻に達したこと、及び、前記仮想オブジェクトにおける第3ターゲット仮想オブジェクトがいずれかのゲーム陣営によって占領されたこと、のうち少なくとも1つを含む。
【0017】
第2の態様において、本開示の実施形態は、ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれ、各ゲーム陣営が複数の仮想キャラクタを含むゲーム制御方法を提供する。前記方法は、ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信することと、前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にすることと、を含む。前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される。
【0018】
1つの選択可能な実施形態において、前記インタラクション要求が前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求である場合、前記方法は、攻略要求の成功に応じて、前記ターゲット仮想キャラクタを前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略シーンに参入させるように制御することをさらに含む。
【0019】
1つの選択可能な実施形態において、前記方法は、サーバによって前記ターゲット仮想キャラクタに割り当てられるゲームリソースを取得することをさらに含む。前記ゲームリソースは、リソース割当イベントがトリガされた後に、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて前記サーバによって決定される。
【0020】
第3の態様において、本開示の実施形態は、ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれるゲーム制御装置をさらに提供する。前記装置は、生成モジュールと第1処理モジュールを含む。
【0021】
生成モジュールは、戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立するためのものである。
【0022】
第1処理モジュールは、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定し、前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信するためのものである。前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである。
【0023】
1つの選択可能な実施形態において、前記生成モジュールは、戦線確立イベントがトリガされたことに応じてゲーム戦線を確立する際、複数の前記仮想オブジェクトにおける第2ターゲット仮想オブジェクトが、どのゲーム戦線にも帰属しない第1ゲーム陣営によって初めて占領されたことに応じて、前記第1ゲーム陣営を含む前記ゲーム戦線を確立するためのものである。
【0024】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュールは、前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御するためのものである。
【0025】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュールは、前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御する際、前記ゲーム戦線に対応する前記戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線に含まれるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達しているか否かを判定し、前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に前記第1ゲーム陣営が同意したか否かを判定し、前記ゲーム戦線に含まれる前記ゲーム陣営の数が前記所定の数の閾値に達しておらず、前記第1ゲーム陣営が前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に対する同意をトリガしたことに応じて、前記第2ゲーム陣営を前記ゲーム戦線に参加させるように制御するためのものである。
【0026】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュールは、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定する際、複数の前記仮想オブジェクトにおける前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記インタラクション要求に応じて、前記要求側の前記ゲーム陣営に基づいて、前記帰属のターゲット戦線を決定し、前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記攻略条件が満たされているか否かを判定し、前記ターゲット戦線の決定が失敗したことに応じて、前記攻略要求に対応するゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記攻略条件が満たされているか否かを判定するためのものである。
【0027】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュールは、前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記攻略条件が満たされているか否かを判定する際、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定し、存在する場合、前記攻略条件が満たされていると判定するためのものである。
【0028】
1つの選択可能な実施形態において、複数の前記仮想オブジェクトは、第1領域に位置する第1仮想オブジェクトと、第2領域に位置する第2仮想オブジェクトとを含む。前記第1処理モジュールは、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定する際、前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置するか否かを判定し、前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置することに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定するためのものである。
【0029】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュールは、リソース割当イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営のリソース割当情報を決定し、前記リソース割当情報に基づいてゲームリソースを割り当てるためのものである。
【0030】
1つの選択可能な実施形態において、前記ゲームリソースは、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営に割り当てられる陣営リソース、及び/又は、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営内のゲームキャラクタに割り当てられるゲームキャラクタリソースを含む。
【0031】
1つの選択可能な実施形態において、前記リソース割当イベントは、現在の時刻が所定のリソース清算時刻に達したこと、及び、前記仮想オブジェクトにおける第3ターゲット仮想オブジェクトがいずれかのゲーム陣営によって占領されたこと、のうち少なくとも1つを含む。
【0032】
第4の態様において、本開示の実施形態は、ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれ、各ゲーム陣営が複数の仮想キャラクタを含むゲーム制御装置をさらに提供する。前記装置は、送信モジュールと第2処理モジュールを含む。
【0033】
送信モジュールは、ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信するためのものである。
【0034】
第2処理モジュールは、前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にするためのものである。前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される。
【0035】
1つの選択可能な実施形態において、前記第2処理モジュールは、前記インタラクション要求が前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求である場合、攻略要求の成功に応じて、前記ターゲット仮想キャラクタを前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略シーンに参入させるように制御するためのものである。
【0036】
1つの選択可能な実施形態において、前記第2処理モジュールは、サーバによって前記ターゲット仮想キャラクタに割り当てられるゲームリソースを取得するためのものである。前記ゲームリソースは、リソース割当イベントがトリガされた後に、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて前記サーバによって決定される。
【0037】
第5の態様において、本開示の選択可能な実施形態は、コンピュータ装置、プロセッサ、メモリをさらに提供する。前記メモリには、前記プロセッサが実行可能な機械可読命令が格納され、前記プロセッサは、前記メモリに格納された前記機械可読命令を実行するためのものである。前記機械可読命令が前記プロセッサによって実行された場合、前記機械可読命令が前記プロセッサによって実行された場合、上述の第1の態様、若しくは第1の態様のいずれかの可能な実施形態のステップを実行するか、又は、上述の第2の態様、若しくは第2の態様のいずれかの可能な実施形態のステップを実行する。
【0038】
第6の態様において、本開示の選択可能な実施形態は、コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供する。当該コンピュータプログラムは、実行された場合、上述の第1の態様、若しくは第1の態様のいずれかの可能な実施形態のステップを実行するか、又は、上述の第2の態様、若しくは第2の態様のいずれかの可能な実施形態のステップを実行する。
【0039】
第7の態様において、本開示の選択可能な実施形態は、コンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品をさらに提供する。当該コンピュータプログラムは、実行された場合、上述の第1の態様、若しくは第1の態様のいずれかの可能な実施形態のステップを実行するか、又は、上述の第2の態様、若しくは第2の態様のいずれかの可能な実施形態のステップを実行する。
【0040】
第8の態様において、本開示の選択可能な実施形態は、コンピュータプログラムをさらに提供する。当該コンピュータプログラムは、実行された場合、上述の第1の態様、若しくは第1の態様のいずれかの可能な実施形態のステップを実行するか、又は、上述の第2の態様、若しくは第2の態様のいずれかの可能な実施形態のステップを実行する。
【0041】
本開示の実施形態が提供するゲーム制御方法では、ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれ、戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、ゲーム戦線を確立する。ここで、前記ゲーム戦線には1つのゲーム陣営が少なくとも含まれる。そして、第1ターゲット仮想オブジェクトに対するゲーム陣営のインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、その後ターゲット戦線決定の成功に基づいて、ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係に従って、前記要求側のゲーム陣営がインタラクション条件を満たしているか否かを判定し、当該要求側のゲーム陣営がインタラクション条件を満たしている場合、当該要求側のゲーム陣営によって送信された要求に対する応答が成功し、第1ターゲット仮想オブジェクトに対しインタラクション操作を開始することができる。このように、ゲーム陣営をベースに、異なる陣営で構成されるゲーム戦線を追加することができ、仮想オブジェクトとのインタラクションでは、ゲーム戦線の各陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて、インタラクション条件を満たしているか否かを判定するので、ゲーム方法が豊富になるとともに、戦線を構成する方法もより柔軟になり、ゲームの面白さが増す。
【0042】
また、本開示の実施形態では、ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、ゲーム戦線における全てのゲーム陣営のリソース割当情報を決定し、リソース割当情報に従ってゲームリソースを割り当てるので、同一のゲーム戦線において複数のゲーム陣営がゲームリソースの割当を共有することができ、ゲームリソースの割当方法が豊富になり、ゲームの形態の多様性と柔軟性がさらに高まる。
【0043】
本発明の上述の目的、特徴及び利点をより明白にし、理解しやすくするために、以下では、好ましい実施形態を挙げて図面と共に詳細な説明を行う。
【図面の簡単な説明】
【0044】
本開示の実施形態の技術的解決手段をより明確に説明するために、以下では、実施形態において必要とされる図面を簡単に紹介する。ここでの図面は、明細書に組み込まれるとともに、本明細書の一部を構成する。これらの図面は、本開示に適合した実施形態を示しており、明細書と共に本開示の技術的解決手段を説明するために用いられる。理解すべき点として、以下の図面は、本開示のいくつかの実施形態のみを示しており、したがって範囲に対する限定であるとみなされるべきではなく、当業者であれば、これらの図面に基づいて、創造的な労力を要することなく他の関連する図面も取得することができる。
【0045】
図1】本開示の実施形態によって提供されるゲーム制御方法のフローチャートを示す。
図2】本開示の実施形態によって提供される、第2ターゲット仮想オブジェクトが第1ゲーム陣営によって最初に占領された後に戦線を確立する具体例の模式図を示す。
図3】本開示の実施形態によって提供される、第1ターゲット仮想オブジェクトが第1領域に位置することに応じて、第1ターゲット仮想オブジェクトと、ターゲット戦線の第1ゲーム陣営が占領する仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在すると判定され、ターゲット戦線の第2ゲーム陣営が第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求を出す具体例の模式を示す。
図4】本開示の実施形態によって提供される、第3ターゲット仮想オブジェクトが、いずれかのゲーム陣営によって占領可能であるか否かの具体例の模式図を示す。
図5】本開示の実施形態によって提供される別のゲーム制御方法のフローチャートを示す。
図6】本開示の実施形態によって提供される、結社がゲーム陣営として都市を攻略する具体例の模式図を示す。
図7】本開示の実施形態によって提供されるゲーム制御装置の模式図を示す。
図8】本開示の実施形態によって提供される別のゲーム制御装置の模式図を示す。
図9】本開示の実施形態によって提供されるコンピュータ装置の模式図を示す。
【発明を実施するための形態】
【0046】
本開示の実施形態の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下では、本発明の実施形態の図面を参照しながら、本開示の実施形態における技術的解決手段を明確かつ包括的に説明する。説明する実施形態は本開示の実施形態の一部にすぎず、全ての実施例ではないことは明らかである。本明細書で説明され示される本開示の実施形態の構成要素は、一般的に、様々な異なる構成で配置・設計することができる。したがって、本開示の実施形態に関する以下の詳細な説明は、保護を要求する本開示の範囲を限定することを意図するものではなく、本開示の選ばれた実施形態を表しているにすぎない。本開示の実施形態に基づき、当業者が創造的な労力を要することなく取得した他の全ての実施形態は、いずれも本開示の保護範囲に含まれる。
【0047】
研究によると、多くのゲームには、オンライン上で複数の人が同時に領地又は都市を攻略するプレイが含まれており、このプレイでは、プレイヤはクランや派閥等の異なるゲーム陣営に帰属し、ゲーム陣営は領地又は都市をめぐって争うことができる。プレイヤの戦力は、ゲーム陣営による都市占領の結果、数、及び取得する収益に影響を与える。このためプレイヤは、自分の戦闘力を絶えず高めることによってのみ結社の総合的な戦力を向上させることができ、こうして結社は、より多くの収益、つまりゲームリソースを取得することができる。このようなゲーム方法は形態が単一である。
【0048】
また、ゲームのプロセスでは、ゲーム陣営が占領している領地又は都市の数に応じてリソースの割当が行われるため、より多くのゲームリソースを取得するために一部のゲーム陣営に戦力の高いプレイヤが集中することになり、その結果、ゲーム陣営によってプレイヤの戦力に大きな差が生じ、ひいてはゲーム陣営によって全体的な戦力に大きな差が生じることになる。領地又は都市を攻略する際は、全体的な戦力の高い陣営がより優勢になりやすく、ゲーム内のリソース割当が少数のプレイヤに大きく偏り、ゲームバランスがくずれることになる。
【0049】
上述の研究に基づいて、本開示ではゲーム制御方法が提供される。当該ゲーム制御方法では、ゲームシーンに、複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれる。ゲーム戦線を確立し、その後、ゲーム戦線のゲーム陣営が第1ターゲット仮想オブジェクトについて出したインタラクション要求に応じて、ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記ゲーム陣営がインタラクション条件を満たしているか否かを判定し、当該ゲーム陣営がインタラクション条件を満たしている場合、当該ゲーム陣営によって送信された要求に対する応答が成功し、第1ターゲット仮想オブジェクトに対しインタラクション操作を開始することができる。このように、ゲーム陣営をベースに、異なる陣営で構成されるゲーム戦線を追加することができ、仮想オブジェクトとのインタラクションでは、ゲーム戦線の各陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて、インタラクション条件を満たしているか否かを判定するので、ゲーム方法が豊富になるとともに、戦線を構成する方法もより柔軟になり、ゲームの面白さが増す。
【0050】
また、本開示の実施形態では、ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、ゲーム戦線における全てのゲーム陣営のリソース割当情報を決定し、リソース割当情報に従ってゲームリソースを割り当てるので、同一のゲーム戦線において複数のゲーム陣営がゲームリソースの割当を共有することができ、ゲームリソースの割当方法が豊富になり、ゲーム内のリソース割当がより合理的になり、ゲームバランスの崩壊が抑制される。
【0051】
以上の解決手段に存在する欠点は、いずれも発明者が実践と緻密な研究により導き出した結果であり、したがって、上記問題の発見のプロセスと、本開示が上記問題に対し以下のとおり提供する解決手段は全て、発明者が本開示のプロセスにおいて本開示に対し行った貢献とすべきである。
【0052】
留意すべき点として、以下の図面において、類似の符号及び文字は類似の項目を表し、したがって、ある項目が1つの図面において定義されると、それ以降の図面においてその項目に関するさらなる定義及び説明は不要となる。
【0053】
本実施形態を理解しやすいように、まず、本開示の実施形態で開示されるゲーム制御方法について詳細に紹介する。本開示の実施形態で提供されるゲーム制御方法の実行主体は、一般に、一定の演算能力を有するコンピュータ装置であり、当該コンピュータ装置には例えば、端末装置、サーバ、又はその他の処理装置が含まれ、端末装置には例えば、タッチ式端末やパーソナルコンピュータ(PC:Personal Computer)端末が含まれる。タッチ式端末には、例えばスマートフォン、タブレットPC等が含まれ、PC端末には、例えばデスクトップパソコン、ノートパソコン等が含まれる。端末装置には、ゲームに対応するゲームプログラムがインストールされている。説明すべき点として、ゲームはサーバ上で実行されてもよく、サーバによってゲーム関連のデータ処理が行われ、端末装置が表示装置としてサーバから送信されたデータを表示してもよい。ゲームシーンには、複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクトが含まれ、前記ゲーム陣営には複数の仮想キャラクタが含まれる。ゲームプログラムが端末装置で実行されているとき、表示部材のグラフィカルユーザインタフェースによって前記ゲーム画面が示され、前記ゲーム画面には部分的に前記ゲームシーンが含まれる。ここで仮想キャラクタは、ゲーム画面上に表示されてもよく、例えば三人称視点のゲームでは、ゲーム画面上に仮想キャラクタが表示される。仮想キャラクタはゲーム画面上に表示されなくてもよく、例えば一人称視点のゲームでは、仮想キャラクタはゲーム画面上に表示されない。
【0054】
以下では、本開示の実施形態によって提供されるゲーム制御方法について説明する。当該ゲーム制御方法の実行主体は、端末装置であってもよいし、サーバであってもよい。
【0055】
図1を参照すると、本開示の実施形態によって提供されるゲーム制御方法のフローチャートが示されており、前記方法は、以下のステップS101~S103を含む。
【0056】
S101:戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立する。
【0057】
S102:複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定する。
【0058】
S103:前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信する。前記要求の成功応答は、第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである。
【0059】
本開示の実施形態によって提供されるゲーム制御方法では、ゲームシーンに、複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれ、ゲームシーン内の領域は第1領域(中心領域)と第2領域(周辺領域)とに分けられる。戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、ゲーム戦線を確立する。ここで、前記ゲーム戦線には1つのゲーム陣営が少なくとも含まれる。そして、第1ターゲット仮想オブジェクトに対するゲーム陣営のインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、その後ターゲット戦線決定の成功に基づいて、ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係に従って、前記要求側のゲーム陣営がインタラクション条件を満たしているか否かを判定し、当該要求側のゲーム陣営がインタラクション条件を満たしている場合、当該要求側のゲーム陣営によって送信された要求に対する応答が成功し、第1ターゲット仮想オブジェクトに対しインタラクション操作を開始することができる。このように、ゲーム陣営をベースに、異なる陣営で構成されるゲーム戦線を追加することができ、仮想オブジェクトとのインタラクションでは、ゲーム戦線の各陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて、インタラクション条件を満たしているか否かを判定するので、ゲーム方法が豊富になるとともに、戦線を構成する方法もより柔軟になり、ゲーム方法の柔軟性が増す。
【0060】
以下では、上述のS101~S103について詳細に説明する。
【0061】
上述のS101について、前記ゲームシーンには、複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれる。
【0062】
例示として、ゲーム陣営は例えば複数の仮想キャラクタを含み、例えばゲーム内の派閥、結社、クラン等である。ゲーム陣営の仮想キャラクタ数は一定の上限数を有してもよく、例えば、ゲーム陣営の仮想キャラクタは最多で100であり、ゲーム陣営の仮想キャラクタ数が当該上限数に達すると、ゲーム陣営に未加入の他の仮想キャラクタは当該ゲーム陣営に加入できなくなり、ゲーム陣営の仮想キャラクタ数が当該上限数にまだ達していない場合、ゲーム陣営に未加入の他の仮想キャラクタは、申請することで当該ゲーム陣営に加入することができる。
【0063】
仮想オブジェクトには例えば、ゲームシーンにおける都市又は領地が含まれ、仮想オブジェクトに対するゲーム陣営のインタラクション要求は、例えば、ゲームシーンにおける都市又は領地の攻略要求、他のゲーム陣営との都市又は領地の交換要求、占領済みの都市又は領地の譲渡要求、又は占領済みの都市又は領地の共有要求であってもよい。前記都市又は領地は、周辺領域に位置してもよいし、中心領域に位置してもよい。また、各ゲーム陣営は、初期の占領仮想オブジェクトである都市又は領地を有する。
【0064】
ここで、インタラクション要求が攻略要求であり、攻略要求が成功した場合、攻略要求を申し出たゲーム陣営は、対応する都市又は領地を攻略することができる。攻略が成功した場合、対応する都市又は領地を占領し、攻略が失敗した場合、対応する都市又は領地を占領することができない。
【0065】
インタラクション要求が交換要求であり、交換要求が成功した場合、交換要求を申し出たゲーム陣営(少なくとも2つ)は、占領した都市又は領地の占領権を交換する。例えば、ゲーム陣営Aが都市a1を占領し、ゲーム陣営Bが都市a2を占領しており、ゲーム陣営Aとゲーム陣営Bは同じゲーム戦線に属している。都市a1と都市a2を交換する交換要求がトリガされ、交換要求が成功した場合、ゲーム陣営Aは都市a2の占領権を取得し、同時に都市a1の占領権を失う。ゲーム陣営Bは都市a1の占領権を取得し、同時に都市a2の占領権を失う。
【0066】
インタラクション要求が譲渡要求であり、譲渡要求が成功した場合、譲渡要求の譲り受け側は、譲渡要求に対応する都市又は領地の占領権を取得する。例えば、ゲーム陣営Aが都市a1を占領しており、ゲーム陣営Aが占領している都市a1をゲーム陣営Bに譲渡する譲渡要求がトリガされ(ゲーム陣営Aとゲーム陣営Bは同一のゲーム戦線に属する)、譲渡要求が成功すると、このとき、ゲーム陣営Bが譲り受け側、ゲーム陣営Aが譲渡側となり、ゲーム陣営Bは都市a1の占領権を取得し、同時に、ゲーム陣営Aは都市a1の占領権を失う。
【0067】
インタラクション要求が共有要求であり、共有要求が成功した場合、共有要求の被共有側は、共有要求に対応する都市又は領域の占領権を取得する。例えば、ゲーム陣営Aが都市a1を占領している場合、ゲーム陣営Aが占領している都市a1の占領権をゲーム陣営Bに共有する共有要求がトリガされ(ゲーム陣営Aとゲーム陣営Bは同一のゲーム戦線に属する)、共有要求が成功すると、このときゲーム陣営Bは被共有側であり、ゲーム陣営Bは都市a1の占領権を取得し、同時に、ゲーム陣営Aも都市a1の占領権を保有し、すなわち、ゲーム陣営Aとゲーム陣営Bは都市a1の占領権を共に有する。
【0068】
仮想オブジェクト間の繋がり関係には、例えば、間接的な繋がり関係と直接的な繋がり関係が含まれる。前記間接的な繋がり関係とは、2つの仮想オブジェクト間が直接に繋がっておらず、第三者の仮想オブジェクトを介して繋がり関係を確立する必要があることを指す。例えば、図2に示すゲームシーンには、都市a1、都市a2、及び都市a4が含まれ、都市a1と都市a2との間は直接接続されていないが、都市a4がそれぞれ都市a1、都市a2と接続し、都市a1と都市a2は都市a4を介して間接的な繋がり関係を確立している。2つの仮想オブジェクトの間が直接接続されている場合、第三者の仮想オブジェクトを介して繋がり関係を確立する必要はなく、この2つの仮想オブジェクトの間には直接的な繋がり関係が存在する。例えば、上述の例示では、都市a4と都市a1は直接的な繋がり関係を有し、都市a4と都市a2との間にも直接的な繋がり関係がある。
【0069】
ゲームシーンにおける複数のゲーム陣営については、例えば、ゲームサーバに含まれる全てのゲーム陣営間の総合ランキング状況に基づいて、対応するゲームプレイに参加できるゲーム陣営をフィルタリングして決定する。
【0070】
結社をゲーム陣営とし、都市を仮想オブジェクトとし、複数の結社が都市を争奪する場合を例にとると、ゲームでは、ランキングスコアの最も高い16のゲーム陣営を、都市争奪を行うゲーム陣営とする。また、ゲーム陣営のアクティブプレイヤ数やゲーム陣営の仮想キャラクタの戦力情報に基づいて、領域を争奪するゲーム陣営を決定してもよい。前記仮想キャラクタの戦力情報には、例えば、仮想キャラクタの総合的な属性に基づいて決定される、仮想キャラクタの戦闘力を特徴付けることが可能な情報が含まれ、例えば、仮想オブジェクトの装備、属性、所有する仮想リソース、結社のバフ等に基づいて決定される戦力情報が含まれる。例えば、あるゲーム陣営のアクティブプレイヤ数が多く、プレイヤの戦力情報によって特徴付けられる戦闘能力が高い場合、当該ゲーム陣営は都市争奪イベントへの参加権を有する。
【0071】
都市争奪イベントに参加するゲーム陣営には、初期の占領仮想オブジェクトが割り当てられる。前記初期の占領仮想オブジェクトの属性情報は、低レベルの仮想オブジェクトであること、ランダムに割り当てられたこと、ゲームシーンの辺境領域に位置する仮想オブジェクトであることのうち少なくとも1つを含む。前記仮想オブジェクト間の繋がり関係は予め設定されており、ゲームシーン内のマップによって各仮想オブジェクトの繋がり関係を表示することができる。プレイヤはマップに表示された仮想オブジェクト間の接続ルートを通じて仮想オブジェクトの争奪を開始する。ゲーム陣営に占領されていない仮想オブジェクトについては、ゲーム内のノンプレイヤキャラクタ(NPC:Non-Player Character)が占領することができる。ゲーム陣営は、NPCに占領されている仮想オブジェクトを攻撃しなければ前記仮想オブジェクトを占領することができない。
【0072】
また、ゲーム陣営がすでに占領している仮想オブジェクトに対し、他のゲーム陣営が争奪を開始することもできる。
【0073】
ゲーム陣営が領域争奪のゲームシーンに参加すると、ゲーム陣営は仮想オブジェクトの攻略要求を出す。ゲーム陣営による仮想オブジェクトの占領が成功すると、前記ゲーム陣営は、仮想オブジェクトで産出されるゲームリソースの取得権を取得する。前記複数の仮想オブジェクトにおける第2ターゲット仮想オブジェクトが、どのゲーム戦線にも帰属しないゲーム陣営によって初めて占領された場合、戦線確立イベントがトリガされる。
【0074】
本開示の実施形態では、戦線確立イベントがトリガされたことに応じてゲーム戦線を確立する具体例が提供される。これには、前記複数の仮想オブジェクトにおける第2ターゲット仮想オブジェクトが、どのゲーム戦線にも帰属しない第1ゲーム陣営によって初めて占領されたことに応じて、前記第1ゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立することが含まれる。
【0075】
図2を参照すると、前記ゲームシーンは、第1領域と第2領域の2つの領域に分けられる。前記ゲームシーンには第1ゲーム陣営Aが含まれ、前記第1ゲーム陣営の初期の占領仮想オブジェクトは、a1、a2、a3を含む。第1ゲーム陣営は、後続のゲームにおいて、2つの仮想オブジェクトa4、a5を占領している。占領されている仮想オブジェクト間の繋がり関係は、図において実線で表され、占領されていない仮想オブジェクトと、占領されている仮想オブジェクトとの繋がり関係は点線で表される。第2ターゲット仮想オブジェクトc2は第2領域に位置する。前記第1ゲーム陣営Aが占領している仮想オブジェクトと、第2ターゲット仮想オブジェクトとの間に直接的な接続関係がある場合、第2ターゲット仮想オブジェクトc2の攻略を開始することができる。図2に示す例示では、第1ゲーム陣営Aが占領している仮想オブジェクトa4、a5の両方と、第2ターゲット仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係があるため、第1ゲーム陣営Aは第2ターゲット仮想オブジェクトc2の攻略を開始することができる。第1ゲーム陣営による第2ターゲット仮想オブジェクトc2の占領前、第2ターゲット仮想オブジェクトc2は他のゲーム陣営に占領されていなかったため、第2ターゲット仮想オブジェクトc2の攻略が成功した後、戦線確立イベントがトリガされ、第1ゲーム陣営Aを含むゲーム戦線が確立される。
【0076】
第1ゲーム陣営に対してゲーム戦線が確立された後は、以下のいずれかの状況により、戦線の状態を決定することができる。
【0077】
(1)ゲーム戦線が一旦確立されると、当該ゲーム戦線に対応する第2ターゲット仮想オブジェクトが他のゲーム陣営に占領されるか否かにかかわらず、ゲーム戦線は常に存在することになる。
【0078】
例えば、ゲーム陣営Aが第2ターゲット仮想オブジェクトc2を占領し、ゲーム陣営Aを含むゲーム戦線が確立される。その後、第2ターゲット仮想オブジェクトc2がゲーム陣営Bに占領されても、ゲーム陣営Aを含むゲーム戦線は依然として存在し、新たなゲーム戦線が確立されることはない。
【0079】
(2)一旦ゲーム戦線が確立されてから、当該ゲーム戦線に対応する第2ターゲット仮想オブジェクトが他のゲーム陣営に占領されると、ゲーム戦線は解消され、当該第2ターゲット仮想オブジェクトを占領した他のゲーム陣営に基づいて、新たなゲーム戦線が確立される。ここで、当該他のゲーム陣営には、どのゲーム戦線にも帰属しないゲーム陣営が含まれる。
【0080】
例えば、ゲーム陣営Aが第2ターゲット仮想オブジェクトc2を占領し、ゲーム陣営Aを含むゲーム戦線が確立される。その後、第2ターゲット仮想オブジェクトc2がゲーム陣営Bに占領され、Bが第2ターゲット仮想オブジェクトc2の占領以前にどのゲーム戦線にも帰属していなかった場合、ゲーム陣営Aを含むゲーム戦線は解消され、ゲーム陣営Bを含む新たなゲーム戦線が新たに確立される。
【0081】
ゲーム戦線の確立が成功した後、前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御する。
【0082】
例えば、ゲーム陣営Aによる第2ターゲット仮想オブジェクトの最初の占領後、ゲーム陣営Aを中心とするゲーム戦線が確立される。他のゲーム戦線に参加していないゲーム陣営Bが戦線参加イベントをトリガし、ゲーム陣営Aがゲーム陣営Bの参加に同意すると、ゲーム陣営Bは前記ゲーム戦線に参加するように制御される。
【0083】
ゲーム戦線の確立後、前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を前記ゲーム戦線に参加させるように制御することについて、本開示の実施形態の具体例には、以下のことが含まれる。
【0084】
前記ゲーム戦線に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線に含まれるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達しているか否かを判定し、前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に前記第1ゲーム陣営が同意したか否かを判定する。
【0085】
前記ゲーム戦線に含まれるゲーム陣営の数が前記所定の数の閾値に達しておらず、前記第1ゲーム陣営が前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に対する同意をトリガしたことに応じて、前記第2ゲーム陣営を前記ゲーム戦線に参加させるように制御する。
【0086】
例示として、戦線参加イベントがトリガされたことに対し、前記ゲーム戦線におけるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達しているか否かを判定し、前記ゲーム戦線におけるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達しておらず、かつ、ゲーム戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営のゲーム戦線への参加に第1ゲーム陣営が同意する場合、前記第2ゲーム陣営を前記ゲーム戦線に参加させるように制御する。
【0087】
ゲーム戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営のゲーム戦線への参加に第1ゲーム陣営が同意しない場合、第2ゲーム陣営のゲーム戦線への参加は失敗する。
【0088】
例示として、前記ゲーム戦線におけるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達している場合、第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加は失敗する。
【0089】
また、別の実施形態において、前記ゲーム戦線におけるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達している場合に、第1ゲーム陣営が第2ゲーム陣営からの参加要求を受信したとき、第1ゲーム陣営はゲーム戦線内のいずれかのゲーム陣営の削除を選択してもよく、いずれかのゲーム陣営を削除した後、第1ゲームが第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に同意すると、第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加が成功する。
【0090】
別の実施例では、ゲーム戦線の確立が成功した後、第2ゲーム陣営を各ゲーム戦線に自動的に割り当ててもよい。例えば、どのゲーム戦線にも帰属しない各ゲーム陣営について、戦力情報、占領している仮想オブジェクト数、占領している仮想オブジェクトの位置等の現在のゲーム状態を考慮し、ゲーム戦線ごとに第2ゲーム陣営を決定し、第2ゲーム陣営の決定後、対応するゲーム戦線に第2ゲーム陣営を参加させてもよい。
【0091】
例えば、各ゲーム戦線に第2ゲーム陣営を自動的に割り当てる場合、各ゲーム陣営の戦力情報に従って割当を行い、各ゲーム陣営の総合戦力を順序付けた後(各ゲーム陣営の総合戦力は、ゲーム陣営の仮想キャラクタの戦力情報に基づいて決定してもよいし、戦闘履歴に基づいて決定してもよい)、順序付けに基づいて、異なるゲーム戦線におけるゲーム陣営の戦力をできるだけ均衡させることを目標に、各ゲーム戦線に第2ゲーム陣営を割り当ててもよい。
【0092】
さらに例えば、各ゲーム戦線に第2ゲーム陣営を自動的に割り当てる場合、各ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの数に従って割当を行い、各ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの数に基づいてゲーム陣営を順序付けした後、順序付けに基づいて、異なるゲーム戦線におけるゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの数をできるだけ均衡させることを目標に、各ゲーム戦線に第2ゲーム陣営を割り当ててもよい。
【0093】
さらに例えば、各ゲーム戦線に第2ゲーム陣営を自動的に割り当てる場合、各ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの位置に従って割当を行い、各ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの位置に基づいて、同じゲーム戦線に属する異なるゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの位置をできるだけ分散させることを目標に、又は、同じゲーム戦線に属する異なるゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの位置をできるだけ集中させることを目標に、各ゲーム戦線に第2ゲーム陣営を割り当ててもよい。
【0094】
上述のS102について、本開示の実施形態では、複数の仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側が帰属するターゲット戦線がインタラクション条件を満たしているか否かを判定する具体例が提供される。これには、以下のことが含まれる。
【0095】
複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて、帰属のターゲット戦線を決定する。
【0096】
前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定する。
【0097】
前記ターゲット戦線の決定が失敗したことに応じて、前記インタラクション要求に対応するゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定する。
【0098】
具体的な実施では、サーバは、第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求を受信すると、要求側のゲーム陣営に基づいて、帰属のターゲット戦線を決定する。ここで、要求側とは例えば、いずれかのゲーム陣営において要求の権限を有するプレイヤによって制御される仮想キャラクタである。
【0099】
ゲーム陣営が結社である場合を例にとると、要求の権限を有する仮想キャラクタには、例えば会長、副会長が含まれる。ゲーム陣営がクランである場合を例にとると、要求の権限を有する仮想キャラクタには、例えば族長が含まれる。
【0100】
ゲーム陣営において要求の権限を有する仮想キャラクタに対応する端末装置は、第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求のトリガを受信した後、サーバに当該インタラクション要求を送信することができる。サーバは、当該インタラクション要求の受信に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて、帰属のターゲット戦線を決定する。
【0101】
ここで、帰属のターゲット戦線を決定する際には、以下の2つの状況のいずれかが存在する可能性がある。
【0102】
一つ目として、要求側のゲーム陣営が、あるゲーム戦線にすでに参加しており、この場合、ターゲット戦線の決定は成功することができる。
【0103】
ターゲット戦線の決定が成功した場合、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することができる。
【0104】
ここで、仮想オブジェクト占領情報には、例えば、ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトのゲームシーンでの位置又は識別子が含まれる。
【0105】
インタラクション条件が満たされているかどうかを判定する際には、例えば、以下のことが可能である。
【0106】
前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定し、直接的な繋がり関係が存在する場合、インタラクション条件が満たされていると判定する。
【0107】
例示として、ゲームシーンにおける領域は、中心領域(例えば、以下の実施形態における第1領域)と、周辺領域(例えば、以下の実施形態における第2領域)とを含み、サーバは、ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトのゲームシーンでの位置が中心領域であるか否か、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判断する。前記第1ターゲット仮想オブジェクトが中心領域に位置し、ターゲット戦線に存在するいずれかのゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトと、当該第1ターゲット仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係がある場合、インタラクション条件が満たされる。この場合、繋がり関係は中心領域内でのみ共有される。周辺領域の繋がり関係は共有できないため、各ゲーム陣営が周辺領域において占領している仮想オブジェクトは一定の領域範囲を形成することができ、尚且つ第1領域内の第1ターゲット仮想オブジェクトを攻略する機会を増やすことができ、面白さが増す。
【0108】
例示として、コンピュータ装置内の各仮想オブジェクトは一意の識別子を含んでおり、サーバは、直接的な繋がり関係を有する2つの仮想オブジェクトにそれぞれ対応する識別子を、識別子ペアの形で格納することができる。同時にサーバは、識別子とゲーム陣営との間の関連付けも格納する。当該識別子とゲーム陣営との間の関連付けは、各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報を特徴付けることができる。
【0109】
第1ターゲット仮想オブジェクトのインタラクション操作がトリガされると、サーバは全ての識別子ペアの中から、第1ターゲット仮想オブジェクトの識別子を含む識別子ペア(s1,s2)を読み出す。ここで、s1は第1ターゲット仮想オブジェクトの識別子であり、s2は第1ターゲット仮想オブジェクトと直接的な繋がり関係を有する別の仮想オブジェクトの識別子であり、当該識別子ペアは少なくとも1つ存在する。そして、s2とゲーム陣営との間の関連付けに基づいて、s2に対応する仮想オブジェクトがターゲット戦線にいずれかのゲーム陣営に占領されているか否かを判断する。s2に対応する仮想オブジェクトがターゲット戦線のいずれかのゲーム陣営に占領されている場合、インタラクション条件が満たされていることを示す。
【0110】
別の実施形態では、ターゲット戦線に存在するいずれかのゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトと、当該第1ターゲット仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在しており、当該第1ターゲット仮想オブジェクトの位置が中心領域に属するか否かに関わらず、インタラクション条件が満たされていると判定する。これにより、各ゲーム陣営が周辺領域で占領している仮想オブジェクトの間に直接的な繋がり関係が存在しなくてもよくなり、戦術の多様性を高めることができる。
【0111】
また、仮想オブジェクト占領情報は、占領している仮想オブジェクト数、占領している仮想オブジェクトの位置等の他の情報を含んでもよい。
【0112】
仮想オブジェクト占領情報が、占領している仮想オブジェクト数を含む場合を例にとると、ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクト数が多いほど、同じ時間帯にインタラクション要求を出せる仮想オブジェクト数が多くなる。したがって、第1ターゲット仮想オブジェクトのインタラクション操作がトリガされた後、ターゲット戦線の各ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクト数に基づいて、インタラクション操作に対応する第1ターゲット仮想オブジェクトの数が、インタラクション操作を実行可能な仮想オブジェクト数の上限を超えているか否かを判定し、超えていなければインタラクション条件は満たされている。
【0113】
仮想オブジェクト占領情報が、占領している仮想オブジェクトの位置を含む場合を例にとると、ゲーム陣営がインタラクション操作を開始するとき、ある特定の位置の仮想オブジェクトを占領した後でなければ、別の特定の位置の仮想オブジェクトに対してインタラクション操作を実行することができない。したがって、第1ターゲット仮想オブジェクトとのインタラクション操作が満たされているか否かを判定した後、ターゲット戦線で各ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの位置に基づいて、第1ターゲット仮想オブジェクトの占領前に占領が必要な特定位置の仮想オブジェクトがすでに占領されているか否かを判定する必要があり、占領されている場合、インタラクション権限が満たされていると判定する。
【0114】
また、別の実施形態では、争奪を開始する所定の時間帯をさらに設定してもよい。ゲーム陣営は、当該ゲーム時間帯に第1ターゲット仮想オブジェクトの争奪を開始し、インタラクション要求の成功応答を取得した後、別の時間帯に第1ターゲット仮想オブジェクトの争奪を行ってもよい。
【0115】
前記所定の時間帯は予め設定され、ゲーム陣営は異なる時間に異なるインタラクション操作を行う。前記所定の時間帯は休戦期間、宣戦期間、戦闘準備期間、及び戦闘期間を含む。上述のゲーム陣営が第1ターゲット仮想オブジェクトについて出すインタラクション要求は宣戦期間中に行われ、前記ゲーム陣営がインタラクション条件を満たした後、前記ゲーム陣営による第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略が戦闘期間中に行われる。ゲームが休戦期間中の状態である場合、各ゲーム陣営は、ゲーム攻略シーンから自動的に退出し、ゲーム陣営は、休戦期間中は攻略を開始できない。ゲームが準備期間中の状態である場合、ゲーム陣営は各仮想キャラクタを招集し、戦闘期間に入る準備を行う。
【0116】
さらに例えば、前記要求側のゲーム陣営が第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略を開始し、前記要求側のゲーム陣営による第1ターゲット仮想オブジェクトへの攻撃が失敗した場合、第1ターゲット仮想オブジェクトは元のゲーム陣営、又はNPC陣営に帰属する。要求側のゲーム陣営による第1ターゲット仮想オブジェクトへの攻撃が成功した場合、前記第1ターゲット仮想オブジェクトは前記要求側のゲーム陣営に帰属する。
【0117】
また、前記ターゲット戦線の決定が失敗した場合、すなわち、当該要求側のゲーム陣営がいずれの戦線にも参加していない場合、要求側のゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、前記要求側のゲーム陣営がインタラクション条件を満たしているか否かを判定し、要求側のゲーム陣営がインタラクション条件を満たしている場合には、第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略を開始することができる。ここで、仮想オブジェクト占領情報は、例えば、前記要求側のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトの数、レベル、位置、識別子等の情報を含む。
【0118】
本開示の実施形態では、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定する具体例がさら提供される。これには、以下のことが含まれる。
【0119】
前記第1ターゲット仮想オブジェクトが第1領域に位置するか否かを判定する。
【0120】
前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置することに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定する。
【0121】
例示として、前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置することに応じて、ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記占領している仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定する。第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在する場合、要求側のゲーム陣営は、第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略を開始し、同時に、前記ターゲット戦線に帰属する他のゲーム陣営は、要求側のゲーム陣営と第1ターゲット仮想オブジェクトとの繋がり関係を共有し、遠距離から第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略を開始する。
【0122】
図3を参照すると、前記ゲームシーンは、第1領域と第2領域の2つの領域に分けられる。前記ゲームシーンは、複数の仮想オブジェクト、第1ゲーム陣営A、及び第2ゲーム陣営Bを含む。前記ターゲット戦線は、第1ゲーム陣営A、第2ゲーム陣営Bを含む。前記第1ゲーム陣営の初期の仮想オブジェクトは、a1、a2、a3を含む。前記第2ゲーム陣営Bの初期の仮想オブジェクトは、b1、b2、b3を含む。前記第1ターゲット仮想オブジェクトc1は第1領域に位置し、第1ゲーム陣営Aと第1ターゲット仮想オブジェクトc1は直接的な繋がり関係を有する。また、占領されている仮想オブジェクト間の繋がり関係は、図において実線で表され、占領されていない仮想オブジェクト間の繋がり関係は点線で表される。前記第1ゲーム陣営Aは、第1ターゲット仮想オブジェクトc1の攻略を開始する場合、第1ゲーム陣営Aが占領している都市a7と第1ターゲット仮想オブジェクトc1との直接的な繋がり関係を、同一戦線に帰属する第2ゲーム陣営Bと共有することができ、第2ゲーム陣営Bは、第1ターゲット仮想オブジェクトc1を遠距離から攻略することができる。例示として、第1ゲーム陣営Aは、c1と占領都市a7との直接的な繋がり関係を、統一戦線に帰属する第2ゲーム陣営Bと共有することができるので、第2ゲーム陣営Bも直接、第1ターゲット仮想オブジェクトc1の攻略要求を出すことができる。
【0123】
例示として、前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置することに応じて、ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記占領している仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定する。第1ターゲット仮想オブジェクトと前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在しない場合、要求側のゲーム陣営は、第1ターゲット仮想オブジェクトに対する攻略を開始することができない。
【0124】
上述のS103では、前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信する。前記インタラクション要求の成功応答は、第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである。
【0125】
ゲーム陣営が第1ターゲット仮想オブジェクトについてインタラクション要求を出したことに基づいて、当該要求の成功応答の後、当該ゲーム陣営はゲームの攻略シーンに参入し第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略を行うことができる。当該ゲーム陣営が第1ターゲット仮想オブジェクトの占領に成功した場合、第1ターゲット仮想オブジェクトで産出されるゲームリソースは、当該ゲーム陣営と、当該ゲーム陣営が帰属するゲーム戦線によって取得される。
【0126】
本開示の実施形態では、リソース割当イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営のリソース割当情報を決定する。前記リソース割当情報は、戦力出力値、防御値、アクティブ値を含む。
【0127】
前記リソース割当イベントは、以下のうち少なくとも1つを含む。
【0128】
A:現在の時刻が、所定のリソース清算時刻に達した。
【0129】
例えば、毎日のゲーム陣営の占領仮想オブジェクト情報に基づき、前記占領仮想オブジェクト情報は、その日のリソース清算を行うための仮想オブジェクトの数、レベル、及び位置情報を含む。ゲーム陣営の占領仮想オブジェクトの数が多く、仮想オブジェクトのレベルが高く、仮想オブジェクトが中心領域に位置する場合、当該ゲーム陣営が取得するリソースは多くなる。或いは、シーズン終了時に、ゲーム陣営のパフォーマンスに基づいてシーズンの総清算を行う。前記シーズンの清算リソースは、シーズン中のゲーム陣営の占領仮想オブジェクト情報、前記ゲーム戦線の複数のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトのリソース共有を含む。
【0130】
B:前記仮想オブジェクトにおける第3ターゲット仮想オブジェクトが、いずれかのゲーム陣営によって占領された。
【0131】
前記第3ターゲット仮想オブジェクトの占領が成功するには、第3ターゲット仮想オブジェクトと直接的な繋がり関係を有する全ての仮想オブジェクトが、ターゲット戦線のゲーム陣営によって占領されているという条件が満たされる必要がある。
【0132】
第3ターゲット仮想オブジェクトと直接的な繋がり関係を有する全ての仮想オブジェクトのうち、いずれかの仮想オブジェクトが他のゲーム戦線のゲーム陣営によって占領されている場合、前記ターゲット戦線のいずれかのゲーム陣営は、第3ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求を出すことができない。第3ターゲット仮想オブジェクトと直接的な繋がり関係を有する全ての仮想オブジェクトがターゲット戦線の各ゲーム陣営によって占領されている場合、ターゲット戦線のゲーム陣営は第3ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求を出す。ターゲット戦線のいずれかのゲーム陣営が第3ターゲット仮想オブジェクトの占領に成功した場合、第3ターゲット仮想オブジェクトは、ターゲット戦線のうち、占領に成功したゲーム陣営に帰属する。
【0133】
図4を参照すると、ゲームシーンには、ターゲット戦線の第1ゲーム陣営A、第2ゲーム陣営B、他のゲーム戦線の第3ゲーム陣営E、第3ターゲット仮想オブジェクトc3、c3と直接的な繋がり関係を有する仮想オブジェクトd1、仮想オブジェクトd2、仮想オブジェクトd3、仮想オブジェクトd4が含まれる。前記第1ゲーム陣営Aの初期の仮想オブジェクトは、a1、a2、a3を含む。前記第2ゲーム陣営Bの初期の仮想オブジェクトは、b1、b2、b3を含む。前記第3ゲーム陣営Eの初期の仮想オブジェクトは、e1、e2、e3を含む。また、占領されている仮想オブジェクト間の繋がり関係は、図において実線で表され、占領されていない仮想オブジェクト間の繋がり関係は点線で表される。図4のaに示すように、前記第1ゲーム陣営Aと第2ゲーム陣営Bが、仮想オブジェクトd1、仮想オブジェクトd2、仮想オブジェクトd3、仮想オブジェクトd4を全て占領している場合、ターゲット戦線のいずれかのゲーム陣営、すなわち第1ゲーム陣営Aと第2ゲーム陣営Bは、第3ターゲット仮想オブジェクトc3の攻略要求を出すことができる。
【0134】
図4のbに示すように、ゲームシーンには、ターゲット戦線の第1ゲーム陣営A、第2ゲーム陣営B、他のゲーム戦線の第3ゲーム陣営E、第3ターゲット仮想オブジェクトc3、そしてc3と直接的な繋がり関係を有する仮想オブジェクトd1、仮想オブジェクトd2、仮想オブジェクトd3、仮想オブジェクトd4が含まれる。また、占領されている仮想オブジェクト間の繋がり関係は、図において実線で表され、占領されていない仮想オブジェクト間の繋がり関係は点線で表される。前記第1ゲーム陣営Aと第2ゲーム陣営Bが、仮想オブジェクトd1、仮想オブジェクトd2、仮想オブジェクトd3を占領しており、仮想オブジェクトd4が第3ゲーム陣営Eに占領されている場合、ターゲット戦線のいずれかのゲーム陣営、すなわち第1ゲーム陣営Aと第2ゲーム陣営Bは、第3ターゲット仮想オブジェクトc3の攻略要求を出すことができない。
【0135】
例示として、前記第3ターゲット仮想オブジェクトの占領成功のために満たすべき条件は、第3ターゲット仮想オブジェクトと直接的な繋がり関係を有する所定数の仮想オブジェクトが、ターゲット戦線のゲーム陣営によって占領されていることであってもよい。
【0136】
例えば、ゲームのプロセスにおいて、第3ターゲット仮想オブジェクトがいずれかのゲーム陣営に占領されると、現在のゲームシーズンが終了し、この時点でのゲーム陣営の占領仮想オブジェクトと、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトのリソース共有とに基づいて清算が行われ、第3ターゲット仮想オブジェクトを占領したゲーム陣営が帰属するゲーム戦線は、追加リソースを取得することになる。上述のリソース割当情報に基づいて、ゲームリソースが割り当てられる。前記リソース割当情報では、例えば、前記ゲーム戦線のあるゲーム陣営がゲームプロセスにおいて占領した仮想オブジェクト数が多く、仮想オブジェクトのレベルが高いと、当該ゲーム陣営の対応する戦力出力値及び防御値が高くなる。当該ゲーム陣営がゲームプロセスにおいて、ゲーム戦線に帰属しない他の仮想オブジェクトを頻繁に攻撃していた場合、当該ゲーム陣営に対応するアクティブ値が高くなる。
【0137】
前記ゲームリソースは、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営に割り当てられる陣営リソース、及び/又は、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営内のゲームキャラクタに割り当てられるゲームキャラクタリソースを含む。前記ゲームリソースは、攻撃ツール(装備等)、バフ状態、ゲーム内材料(例えば、薬品、装備、建物等の製造に用いられる材料)を含む。
【0138】
例えば、ゲーム陣営が保有するリソースタイプの数を判断し、対応するリソースタイプを割り当て、ゲーム陣営の攻撃ツールが少なければ、リソース清算時に攻撃ツールのリソースを増やす。或いは、どのタイプのゲームリソースを増やすかの清算をプレイヤが自分で選択する。
【0139】
例示として、各ゲーム陣営の戦力出力値、防御値、アクティブ値に基づいて、当該ゲーム陣営が取得するゲームリソース数を決定する。前記ゲーム陣営の戦力出力値が高く、防御値が高く、アクティブ値が高い場合、より多くの陣営リソースを割り当てる。取得した陣営リソースに基づいて、ゲーム陣営のプレイヤのレベル情報、戦力出力情報、及びアクティブ値に従って、プレイヤが取得するリソース数を決定する。プレイヤのレベルが高く、ゲームプロセスでのアクティブ値が高く、領域争奪プロセスでの戦力出力値が高ければ、当該プレイヤが取得するゲームキャラクタリソースがより多くなる。
【0140】
本開示の実施形態では、クライアントに適用されるゲーム制御方法がさらに提供される。図5を参照すると、本開示の実施形態によって提供される別のゲーム制御方法のフローチャートが示されている。前記方法は、以下のステップS501~S502を含む。
【0141】
S501:ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信する。
【0142】
S502:前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にする。前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される。
【0143】
上述のS501において、各ゲーム陣営は複数の仮想キャラクタを含み、前記インタラクション要求は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求である。プレイヤは、ターゲット仮想キャラクタがサーバに対して第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求を出すように制御する。サーバは、当該要求を受信し、要求に対するフィードバックをターゲット仮想キャラクタに与え、前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略シーンにターゲット仮想キャラクタを参入させるか否かを制御する。前記攻略シーンは、前記ゲーム陣営による第1ターゲット仮想オブジェクトの同時攻略、又は、前記ゲーム陣営の第1ターゲット仮想オブジェクトに対する攻略操作を含む。
【0144】
ターゲット仮想キャラクタが第1ターゲット仮想オブジェクトについてインタラクション要求を出すようにプレイヤが制御したことに基づいて、サーバが攻略要求への応答に成功した場合、第1ターゲット仮想オブジェクトに対する攻略シーンにターゲット仮想キャラクタを参入させるように制御し、前記ターゲット仮想キャラクタは、所属するゲーム陣営の他の仮想キャラクタとともに、前記第1ターゲット仮想オブジェクトを攻略する。
【0145】
上述のS502において、前記サーバは、前記インタラクション要求の成功応答を受信する。前記成功応答は、要求したターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、サーバによって決定される。ここで、サーバが成功応答を決定する方法は、上述の図1に対応する実施形態を参照することができるため、ここでは詳述しない。
【0146】
また、前記ターゲット仮想キャラクタの第1ターゲット仮想オブジェクトに対する攻略権限を有効にしたことに対し、前記ターゲット仮想キャラクタが所属するゲーム陣営が第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略に失敗した場合、ターゲット仮想キャラクタが所属するゲーム陣営による仮想オブジェクトの占領状態は、第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求前の状態に戻る。
【0147】
ターゲット仮想キャラクタが所属するゲーム陣営が第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略に成功した場合、ターゲット仮想キャラクタが所属するゲーム陣営は第1ターゲット仮想オブジェクトの占領権を取得する。第1ターゲット仮想オブジェクトの占領が成功した場合、ターゲット仮想キャラクタは、第1ターゲット仮想オブジェクトに対応するサブシーンに参入するか、又は、第1ターゲット仮想オブジェクトに対して権限範囲内の操作、例えば、建設操作や、バフ状態を増加させる操作等を行うことができる。
【0148】
別の実施形態では、サーバによって前記ターゲット仮想キャラクタに割り当てられるゲームリソースを取得することをさらに含む。前記ゲームリソースは、リソース割当イベントがトリガされた後に、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて前記サーバによって決定される。ゲームリソースの具体的な決定方法は、上述の図1に対応する実施形態の説明を参照することができるため、ここでは詳述を繰り返さない。
【0149】
本開示の実施形態では、結社をゲーム陣営として都市攻略を行う具体例がさらに提供される。これには、ゲーム全体・全地域のスコアランキング状況に応じて、スコアランキングの上位16の結社の都市攻略プレイへの参入を決定することと、結社の都市攻略ゲームへの参入に基づいて、各結社に3つの初期出生都市を割り当てることと、どのゲーム戦線にも帰属しない結社によって州都(第2ターゲット仮想オブジェクト)が占領されたことに応じてゲーム戦線を確立することと、都市間の繋がり関係に基づいて、他の都市及び王都(第3ターゲット仮想オブジェクト)を攻撃することと、シーズン中毎日0:00にゲームリソースを清算できることと、シーズン終了時に総合的なリソース清算を行うことと、が含まれる。前記初期出生都市の属性情報は、ランダムに割り当てられたことと、低レベルであることと、マップの辺境の都市であることとを含む。前記各ゲーム戦線には、州都を占領している結社と、州都を占領していない3つの普通の結社とが含まれ、ゲーム戦線をベースに、ゲーム戦線における結社が占領都市間で都市間の繋がり関係を共有し、リソース割当を共有する。
【0150】
図6に示すように、A結社を例にとると、ゲームシーン全体は周辺出生領域と中心領域、すなわち第2領域と第1領域に分けられる。周辺領域の都市は、出生都市、州都c2、及び争奪可能都市に分けられる。中心領域は、6つの周辺接続都市f1、f2、f3、f4、f5、f6、王都に繋がる4つの重要都市d1、d2、d3、d4、及び王都c3を含む。ゲームシーンで占領されている都市間の繋がり関係は実線で表され、占領されていない都市間の繋がり関係は点線で表される。図6のaに示すように、A結社には、まず3つの出生都市a1、a2、a3がランダムに割り当てられる。
【0151】
図6のbに示すように、A結社は州都を攻略する前に、宣戦期間内に、州都c2と繋がり関係を有する都市a4及び都市a5を攻略することができる。A結社は都市a4と都市a5の占領に成功した後、州都への攻略を開始し、A結社が州都c2の攻略に成功すると、A結社をリーダーとするゲーム戦線が自動的に確立される。
【0152】
図6のcに示すように、前記ゲームシーンにはB結社がさらに含まれ、前記B結社とA結社は同一のゲーム戦線にあり、B結社の出生都市はb1、b2、b3である。ゲームプロセスにおいて、A結社が中心領域の都市f1(a8)の占領に成功した後、同一戦線のゲームリソース共有権と、結社が占領した都市間の繋がり関係の共有が有効にされ、A結社が都市f6を攻略しているとき、前記ゲーム戦線のB結社は遠距離からf6を攻撃することができ、A結社も遠距離からd3を攻撃することができる。
【0153】
図6のdに示すように、王都c3と直接的な繋がり関係を有する4つの都市d1、d2、d3、d4を、A結社と結社Bが全て占領している場合、図中のd1はA結社が占領し、d2、d3、d4はいずれも結社Bによって占領されている。このとき、A結社及びA結社が帰属するゲーム戦線のゲーム陣営は、王都c3に対して攻略を開始することができ、攻略成功後は同一戦線のリソースを共有する。
【0154】
図6のeに示すように、王都との直接的な繋がり関係を有する4つの都市d1、d2、d3、d4のうち、d4が他のゲーム戦線のC結社に占領されていると、A結社及びA結社が帰属するゲーム戦線のゲーム陣営は、王都c3の攻略を開始できない。
【0155】
当業者であれば理解できるように、具体的な実施形態の上述の方法において、各ステップの記載順は、厳密な実行順を意味するものではなく、実施プロセスに対しいかなる限定も加えるものではなく、各ステップの具体的な実行順は、その機能及び可能な内部論理によって決定されるべきである。
【0156】
本開示の実施形態では、同一の発明構想に基づき、ゲーム制御方法に対応するゲーム制御装置が提供される。本開示の実施形態の装置が問題を解決する原理は、本開示の実施形態の上記ゲーム制御方法と同様であるため、装置の実装については方法の実施を参照することができる。したがって、重複する箇所については詳述を繰り返さない。
【0157】
図7を参照すると、本開示の実施形態によって提供されるゲーム制御装置の模式図が示されており、前記装置は、生成モジュール70と、第1処理モジュール71を含む。
【0158】
生成モジュール70は、戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立するためのものである。
【0159】
第1処理モジュール71は、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定し、前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信するためのものである。前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである。
【0160】
1つの選択可能な実施形態において、前記生成モジュール70は、戦線確立イベントがトリガされたことに応じてゲーム戦線を確立する際、複数の前記仮想オブジェクトにおける第2ターゲット仮想オブジェクトが、どのゲーム戦線にも帰属しない第1ゲーム陣営によって初めて占領されたことに応じて、前記第1ゲーム陣営を含む前記ゲーム戦線を確立するためのものである。
【0161】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュール71は、前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御する。
【0162】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュール71は、前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御する際、前記ゲーム戦線に対応する前記戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線に含まれるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達しているか否かを判定し、前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に前記第1ゲーム陣営が同意したか否かを判定し、前記ゲーム戦線に含まれる前記ゲーム陣営の数が前記所定の数の閾値に達しておらず、前記第1ゲーム陣営が前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に対する同意をトリガしたことに応じて、前記第2ゲーム陣営を前記ゲーム戦線に参加させるように制御するためのものである。
【0163】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュール71は、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定する際、複数の前記仮想オブジェクトにおける前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する攻略要求に応じて、前記要求側のゲーム陣営に基づいて、前記帰属のターゲット戦線を決定し、前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記攻略条件(が満たされているか否かを判定し、前記ターゲット戦線の決定が失敗したことに応じて、前記攻略要求に対応するゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記攻略条件が満たされているか否かを判定するためのものである。
【0164】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュール71は、前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記攻略条件が満たされているか否かを判定する際、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定し、存在する場合、前記攻略条件が満たされていると判定するためのものである。
【0165】
1つの選択可能な実施形態において、複数の前記仮想オブジェクトは、第1領域に位置する第1仮想オブジェクトと、第2領域に位置する第2仮想オブジェクトとを含み、前記第1処理モジュール71は、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定する際、前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置するか否かを判定し、前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置することに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定するためのものである。
【0166】
1つの選択可能な実施形態において、前記第1処理モジュール71は、リソース割当イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営のリソース割当情報を決定し、前記リソース割当情報に基づいてゲームリソースを割り当てるためのものである。
【0167】
1つの選択可能な実施形態において、前記ゲームリソースは、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営に割り当てられる陣営リソース、及び/又は、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営内のゲームキャラクタに割り当てられるゲームキャラクタリソースを含む。
【0168】
1つの選択可能な実施形態において、前記リソース割当イベントは、現在の時刻が所定のリソース清算時刻に達したこと、及び、前記仮想オブジェクトにおける第3ターゲット仮想オブジェクトがいずれかのゲーム陣営によって占領されたこと、のうち少なくとも1つを含む。
【0169】
図8を参照すると、本開示の実施形態によって提供される別のゲーム制御装置の模式図が示されており、前記装置は、送信モジュール80と、第2処理モジュール81を含む。
【0170】
送信モジュール80は、ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信するためのものである。
【0171】
第2処理モジュール81は、前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にするためのものである。前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される。
【0172】
1つの選択可能な実施形態において、前記第2処理モジュール81は、前記インタラクション要求が前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求である場合、攻略要求の成功に応じて、前記ターゲット仮想キャラクタを前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略シーンに参入させるように制御するためのものである。
【0173】
1つの選択可能な実施形態において、前記第2処理モジュール81は、サーバによって前記ターゲット仮想キャラクタに割り当てられるゲームリソースを取得するためのものである。前記ゲームリソースは、リソース割当イベントがトリガされた後に、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて前記サーバによって決定される。
【0174】
装置内の各モジュールの処理フロー、及び各モジュール間のインタラクションフローの説明は、上述した方法の実施形態の関連する説明を参照することができ、ここでは詳述を繰り返さない。
【0175】
本開示の実施形態ではコンピュータ装置がさらに提供される。図9には、本開示の実施形態によって提供されるコンピュータ装置の構造の模式図が示されている。
【0176】
プロセッサ91とメモリ92が含まれ、前記メモリ92には、プロセッサ91が実行可能な機械可読命令が格納されている。プロセッサ91は、メモリ92に格納された機械可読命令を実行するためのものであり、前記機械可読命令がプロセッサ91によって実行された場合、プロセッサ91は以下のステップを実行する。
【0177】
戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立する。
【0178】
複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定する。
【0179】
前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信する。前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである。
【0180】
或いは、次のステップを実行する。
【0181】
ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信する。
【0182】
前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にする。前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される。
【0183】
上述のメモリ92は、内部メモリ921と外部メモリ922を含む。ここでの内部メモリ921は、内部記憶とも呼ばれ、プロセッサ91における演算データを一時的に格納するとともに、ハードディスク等の外部メモリ922との間でデータのやり取りを行うためのものであり、プロセッサ91は、内部メモリ921を介して外部メモリ922との間でデータのやり取りを行う。
【0184】
上述の命令の具体的な実行プロセスは、本開示の実施形態に記載のゲーム制御方法のステップを参照できるため、ここでは詳述を繰り返さない。
【0185】
本開示の実施形態では、コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体がさらに提供される。当該コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行された場合、上述した方法の実施形態に記載されたゲーム制御方法のステップを実行する。ここで、当該記憶媒体は、揮発性又は不揮発性のコンピュータ可読記憶媒体であってもよい。
【0186】
本開示の実施形態では、コンピュータプログラムがさらに提供される。当該コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行された場合、上述した方法の実施形態に記載されたゲーム制御方法のステップを実行する。
【0187】
本開示の実施形態では、プログラムコードが格納されたコンピュータプログラム製品がさらに提供される。前記プログラムコードに含まれる命令は、上述した方法の実施形態に記載されたゲーム制御方法のステップを実行するために用いることができる。具体的には、上述した方法の実施形態を参照できるため、ここでは詳述を繰り返さない。
【0188】
ここで、上述のコンピュータプログラム製品は具体的に、ハードウェア、ソフトウェア又はそれらの組合せによって実装することができる。1つの選択可能な実施形態において、前記コンピュータプログラム製品は具体的に、コンピュータ記憶媒体として具現化される。別の選択可能な実施形態では、コンピュータプログラム製品は具体的に、例えばソフトウェア開発キット(SDK:Software Development Kit)等のソフトウェア製品として具現化される。
【0189】
当業者にとって明らかなように、上述のシステム及び装置の具体的な動作プロセスは、前述の方法の実施形態における対応するプロセスを参照することができるため、説明の便宜上、そして簡潔性の観点から、ここでは詳述を繰り返さない。本開示で提供されるいくつかの実施形態において、開示されたシステム、装置、及び方法は、他の方法で実現されてもよいことを理解されたい。上述した装置の実施形態は、単に模式的なものであり、例えば、記載されたユニットの分割は、論理的な機能の分割にすぎず、実際の実現の際には、別の分割方法であってもよい。また例えば、複数のユニット又は構成要素は、組み合わされてもよく、又は別のシステムに統合されてもよく、一部の特徴は省略しても実行しなくてもよい。また、示されるか又は議論された相互の結合、直接的な結合又は通信接続は、通信インターフェース、装置、又はユニットを介した間接的な結合又は通信接続であってもよく、電気的、機械的、又はその他の形態であってもよい。
【0190】
前記の分離したコンポーネントとして説明されたユニットは、物理的に分離していなくてもよく、ユニットとして示されたコンポーネントは、物理的なユニットであってもなくてもよく、すなわち、1カ所に位置してもよく、或いは複数のネットワークユニットに分散していてもよい。実際の必要に応じてその中の一部又は全てのユニットを選択して、本実施形態の解決手段の目的を達成してもよい。
【0191】
また、本開示の各実施形態における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに集積されてもよいし、各ユニットが物理的に別々に存在してもよいし、2つ又は2つ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。
【0192】
前記機能は、ソフトウェアの機能ユニットの形態で実装され、独立した製品として販売又は使用される場合、プロセッサが実行可能な不揮発性コンピュータ可読記憶媒体に格納されてもよい。このような理解に基づいて、本開示の技術的解決手段では、本質的な部分、従来技術に貢献した部分、又は当該技術的解決手段の一部が、ソフトウェア製品の形態で具現化されてもよい。当該コンピュータソフトウェア製品は記憶媒体に格納され、本開示の各実施形態に記載された方法の全部又は一部のステップをコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク装置等であってもよい)に実行させるための複数の命令を含む。また、前述の記憶媒体には、USBメモリ、ポータブルハードディスク、リードオンリーメモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、磁気ディスク又は光ディスク等、プログラムコードを格納可能な各種媒体が含まれる。
【0193】
最後に説明すべき点として、上述の実施形態は、本開示の具体的な実施形態にすぎず、本開示の技術的解決手段を説明するためのもので、これを限定するものではなく、本開示の保護範囲はこれに限定されない。前述の実施形態を参照しながら本開示を詳細に説明してきたが、当業者であれば理解できるように、本技術分野に精通した技術者であれば、本開示に開示された技術の範囲内で、前述の実施形態に記載された技術的解決手段に対し修正を行い、若しくは容易に変更を想到し、又は一部の技術的特徴に対し均等置換を行うことが依然として可能であるが、これらの修正、変更又は置換によって、対応する技術的解決手段の本質が本開示の実施形態の技術的解決手段の精神及び範囲から逸脱することはなく、いずれも本開示の保護範囲に含まれるべきである。したがって、本開示の保護範囲は、記載された請求項の保護範囲を基準とすべきである。
【0194】
本開示は、2021年12月7日に出願された中国特許出願(出願番号202111489276.7、名称「ゲーム制御方法、装置、コンピュータ装置及び記憶媒体」)の優先権を主張するものであり、その全ての内容は参照することにより本明細書に組み込まれる。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
【手続補正書】
【提出日】2023-12-19
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれるゲーム制御方法であって、
戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立することと、
複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、
前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信することと、
を含み、前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである、
ゲーム制御方法。
【請求項2】
戦線確立イベントがトリガされたことに応じてゲーム戦線を確立することは、
複数の前記仮想オブジェクトにおける第2ターゲット仮想オブジェクトが、どのゲーム戦線にも帰属しない第1ゲーム陣営によって初めて占領されたことに応じて、前記第1ゲーム陣営を含む前記ゲーム戦線を確立することを含む、
請求項1に記載のゲーム制御方法。
【請求項3】
前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御することをさらに含む、
請求項2に記載のゲーム制御方法。
【請求項4】
前記ゲーム戦線への参加に対応する戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記戦線参加イベントをトリガした第2ゲーム陣営を、前記ゲーム戦線に参加させるように制御することは、
前記ゲーム戦線に対応する前記戦線参加イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線に含まれるゲーム陣営の数が所定の数の閾値に達しているか否かを判定し、前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に前記第1ゲーム陣営が同意したか否かを判定することと、
前記ゲーム戦線に含まれる前記ゲーム陣営の数が前記所定の数の閾値に達しておらず、前記第1ゲーム陣営が前記第2ゲーム陣営の前記ゲーム戦線への参加に対する同意をトリガしたことに応じて、前記第2ゲーム陣営を前記ゲーム戦線に参加させるように制御することと、
を含む、
請求項3に記載のゲーム制御方法。
【請求項5】
複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定することは、
複数の前記仮想オブジェクトにおける前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記インタラクション要求に応じて、前記要求側の前記ゲーム陣営に基づいて、前記帰属のターゲット戦線を決定することと、
前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、
前記ターゲット戦線の決定が失敗したことに応じて、前記インタラクション要求に対応するゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することと、
を含む、
請求項に記載のゲーム制御方法。
【請求項6】
前記ターゲット戦線の決定が成功したことに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記インタラクション条件が満たされているか否かを判定することは、
前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定することと、
存在する場合、前記インタラクション条件が満たされていると判定することと、
を含む、
請求項5に記載のゲーム制御方法。
【請求項7】
複数の前記仮想オブジェクトは、第1領域に位置する第1仮想オブジェクトと、第2領域に位置する第2仮想オブジェクトとを含み、
前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定することは、
前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置するか否かを判定することと、
前記第1ターゲット仮想オブジェクトが前記第1領域に位置することに応じて、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトと、前記ターゲット戦線のゲーム陣営が占領している仮想オブジェクトとの間に直接的な繋がり関係が存在するか否かを判定することと、
を含む、
請求項6に記載のゲーム制御方法。
【請求項8】
リソース割当イベントがトリガされたことに応じて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報に基づいて、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営のリソース割当情報を決定することと、
前記リソース割当情報に基づいてゲームリソースを割り当てることと、
をさらに含む、
請求項に記載のゲーム制御方法。
【請求項9】
前記ゲームリソースは、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営に割り当てられる陣営リソース、及び/又は、前記ゲーム戦線の各ゲーム陣営内のゲームキャラクタに割り当てられるゲームキャラクタリソースを含むことを特徴とする、
請求項8に記載のゲーム制御方法。
【請求項10】
前記リソース割当イベントは、
現在の時刻が、所定のリソース清算時刻に達したこと、
前記仮想オブジェクトにおける第3ターゲット仮想オブジェクトが、いずれかのゲーム陣営によって占領されたこと、
のうち少なくとも1つを含む、
請求項8に記載のゲーム制御方法。
【請求項11】
ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれ、各ゲーム陣営が複数の仮想キャラクタを含むゲーム制御方法であって、
ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信することと、
前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にすることと、
を含み、
前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される、
ゲーム制御方法。
【請求項12】
前記インタラクション要求は前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略要求であり、
攻略要求の成功に応じて、前記ターゲット仮想キャラクタを前記第1ターゲット仮想オブジェクトの攻略シーンに参入させるように制御することをさらに含む、
請求項11に記載のゲーム制御方法。
【請求項13】
サーバによって前記ターゲット仮想キャラクタに割り当てられるゲームリソースを取得することをさらに含み、
前記ゲームリソースは、リソース割当イベントがトリガされた後に、前記ターゲット戦線の各ゲーム陣営にそれぞれ対応する仮想オブジェクト占領情報に基づいて前記サーバによって決定される、
請求項11に記載のゲーム制御方法。
【請求項14】
ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれるゲーム制御装置であって、
戦線確立イベントがトリガされたことに応じて、少なくとも1つのゲーム陣営を含むゲーム戦線を確立するための生成モジュールと、
複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求に応じて、要求側のゲーム陣営に基づいて帰属のターゲット戦線を決定し、前記帰属のターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、インタラクション条件が満たされているか否かを判定し、前記インタラクション条件が満たされていることに応じて、インタラクション要求の成功応答を送信するための第1処理モジュールと、
を含み、
前記インタラクション要求の成功応答は、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション操作を許可することを示すためのものである、ゲーム制御装置。
【請求項15】
ゲームシーンに複数のゲーム陣営、複数の仮想オブジェクト、及び仮想オブジェクト間の繋がり関係が含まれ、各ゲーム陣営が複数の仮想キャラクタを含むゲーム制御装置であって、
ターゲット仮想キャラクタによる、複数の前記仮想オブジェクトにおける第1ターゲット仮想オブジェクトに対するインタラクション要求がトリガされたことに応じて、前記インタラクション要求をサーバに送信するための送信モジュールと、
前記インタラクション要求に基づいて前記サーバからフィードバックされたインタラクション要求の成功応答を受信したことに応じて、前記第1ターゲット仮想オブジェクトに対する前記ターゲット仮想キャラクタのインタラクション権限を有効にするための第2処理モジュールと、
を含み、
前記インタラクション要求の成功応答は、前記ターゲット仮想キャラクタのゲーム陣営が帰属するターゲット戦線の各ゲーム陣営の仮想オブジェクト占領情報、及び前記仮想オブジェクト間の繋がり関係に基づいて、前記サーバによって決定される、
ゲーム制御装置。
【請求項16】
プロセッサとメモリを含むコンピュータ装置であって、
前記メモリには、前記プロセッサが実行可能な機械可読命令が格納され、
前記プロセッサは、前記メモリに格納された前記機械可読命令を実行するためのものであり、
前記機械可読命令が前記プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサは請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム制御方法のステップを実行する、
コンピュータ装置。
【請求項17】
コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体であって、
前記コンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行された場合、前記コンピュータ装置は請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム制御方法のステップを実行する、
コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
コンピュータプログラムであって、
前記コンピュータプログラムがコンピュータ装置によって実行された場合、前記コンピュータ装置は請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム制御方法のステップを実行する、
コンピュータプログラム。
【国際調査報告】