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特表2024-522976仮想シーンにおける絵文字の表示方法およびその装置、機器並びにコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-06-25
(54)【発明の名称】仮想シーンにおける絵文字の表示方法およびその装置、機器並びにコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/52 20140101AFI20240618BHJP
   A63F 13/5375 20140101ALI20240618BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240618BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/5375
A63F13/533
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571348
(86)(22)【出願日】2022-08-08
(85)【翻訳文提出日】2023-12-12
(86)【国際出願番号】 CN2022110870
(87)【国際公開番号】W WO2023024880
(87)【国際公開日】2023-03-02
(31)【優先権主張番号】202110981209.0
(32)【優先日】2021-08-25
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】イェ,ブオ
(72)【発明者】
【氏名】リウ,ペイチョン
(72)【発明者】
【氏名】リン,シャン
(72)【発明者】
【氏名】ワン,ズージェン
(72)【発明者】
【氏名】タン,カイ
(72)【発明者】
【氏名】ディン,ズービー
(72)【発明者】
【氏名】リン,スウェイティン
(72)【発明者】
【氏名】リウ,シャオハオ
(57)【要約】
本願は、仮想シーンにおける絵文字の表示方法およびその装置、機器並びに媒体を開示し、コンピュータ技術分野に属する。前記方法は、仮想シーンを表示するステップ(301)と、前記仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を前記仮想シーンに表示するステップ(302)と、前記第1絵文字に対する操作に応答して、前記仮想シーンに第2絵文字を表示するステップ(303)と、を含む。
【選択図】図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
仮想シーンにおける絵文字の表示方法であって、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンには、被制御仮想オブジェクトが表示される、ステップと、
前記仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を前記仮想シーンに表示するステップであって、前記第1相互作用イベントは、第1仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、前記第1仮想オブジェクトは、前記被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである、ステップと、
前記第1絵文字に対する操作に応答して、前記仮想シーンに第2絵文字を表示するステップであって、前記第2絵文字は、前記第1絵文字に対して返信するために使用される、ステップと、
を含む、前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項2】
前記仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を前記仮想シーンに表示するステップは、
前記第1仮想オブジェクトの制御端末が、前記仮想シーンで前記第1絵文字を発行した場合、前記仮想シーンに前記第1絵文字を表示するステップ、
前記第1仮想オブジェクトが前記仮想シーンでターゲットイベントをトリガした場合、前記ターゲットイベントに対応する前記第1絵文字を前記仮想シーンに表示するステップ、および
前記第1仮想オブジェクトが前記仮想シーンで撃敗され、前記第1仮想オブジェクトの制御端末が前記仮想シーンで前記第1絵文字を発行した場合、前記仮想シーンに前記第1絵文字を表示するステップ、のうちのいずれか1つを含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項3】
前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を前記仮想シーンに表示するステップは、
前記仮想シーンで前記第1絵文字に対応する動画を再生するステップを含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項4】
前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法は、
前記第1絵文字の横に前記第1仮想オブジェクトのアバタを表示するステップ、および
前記第2絵文字の横に前記被制御仮想オブジェクトのアバタを表示するステップのうちのいずれか1つを含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項5】
前記第1絵文字に対する操作に応答して、前記仮想シーンに第2絵文字を表示するステップは、
前記第1絵文字に対するクリック操作に応答して、前記第1絵文字と同じタイプの前記第2絵文字を前記仮想シーンに表示するステップ、および
前記第1絵文字に対するドラッグ操作に応答して、前記仮想シーンに絵文字選択領域を表示し、前記絵文字選択領域には、少なくとも1つの候補絵文字が表示され、前記少なくとも1つの候補絵文字のうちの前記第2絵文字に対するクリック操作に応答して、前記仮想シーンに前記第2絵文字を表示するステップ、のうちのいずれか1つを含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項6】
前記第1絵文字に対する操作に応答して、前記仮想シーンに第2絵文字を表示するステップは、
前記第1絵文字に対する操作に応答して、前記第1絵文字を前記第2絵文字に更新するステップを含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項7】
前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法は、
前記被制御仮想オブジェクトの上方に前記第2絵文字を表示するステップをさらに含む、
請求項6に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項8】
前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法は、
前記仮想シーンで第2相互作用イベントが発生した場合、前記第2絵文字を、前記第2相互作用イベントに対応する第3絵文字に更新するステップをさらに含み、前記第2相互作用イベントは、第2仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、前記第2仮想オブジェクトは、前記被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項9】
前記チーム内の複数の仮想オブジェクトのアバタが前記仮想シーンに表示され、前記仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を前記仮想シーンに表示するステップは、
前記仮想シーンで前記第1相互作用イベントが発生した場合、前記第1仮想オブジェクトのアバタの下方に、前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を表示するステップを含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項10】
前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法は、
前記複数の仮想オブジェクトのアバタの下方に、対応する第2絵文字を表示するステップをさらに含む、
請求項9に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項11】
前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法は、
前記第1絵文字に対応する相互作用コントロールを前記仮想シーンに表示するステップと、
前記相互作用コントロールに対する操作に応答して、前記仮想シーンに前記第2絵文字を表示するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項12】
前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法は、
ターゲット時間長内に前記第1絵文字に対する操作が検出されない場合、前記第1絵文字の表示をキャンセルするステップをさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法。
【請求項13】
仮想シーンにおける絵文字の表示装置であって、
仮想シーンを表示するように構成される仮想シーン表示モジュールであって、前記仮想シーンには、被制御仮想オブジェクトが表示される、仮想シーン表示モジュールと、
前記仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を前記仮想シーンに表示するように構成される第1絵文字表示モジュールであって、前記第1相互作用イベントは、第1仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、前記第1仮想オブジェクトは、前記被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである、第1絵文字表示モジュールと、
前記第1絵文字に対する操作に応答して、前記仮想シーンに第2絵文字を表示するように構成される第2絵文字表示モジュールであって、前記第2絵文字は、前記第1絵文字に対して返信するために使用される、第2絵文字表示モジュールと、
を備える、仮想シーンにおける絵文字の表示装置。
【請求項14】
1つまたは複数のプロセッサと、1つまたは複数のメモリと、を備えるコンピュータ機器であって、
前記1つまたは複数のメモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムが前記1つまたは複数のプロセッサによってロードされて実行されるときに、請求項1ないし12のいずれか一項に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法を実現する、前記コンピュータ機器。
【請求項15】
コンピュータに請求項1ないし12のいずれか一項に記載の仮想シーンにおける絵文字の表示方法を実行させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2021年08月25日に提出された、出願番号が202110981209.0であり、発明の名称が「仮想シーンにおける絵文字の表示方法およびその装置、機器並びに媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容が参照により本願に組み込まれている。
【0002】
本願は、コンピュータ技術分野に関し、特に、仮想シーンにおける絵文字の表示方法およびその装置、機器並びにコンピュータプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0003】
マルチメディア技術の発展に伴い、プレイできるゲーム種類がますます増えている。MOBAゲームは、比較的に人気のあるゲームで、ゲーム中に、様々な仮想オブジェクトが仮想シーンで対戦することができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本願実施例は、ヒューマコンピュータインタラクション(HCI:Human-Computer Interaction)の効率を向上させることができる、仮想シーンにおける絵文字の表示方法およびその装置、機器並びに媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一態様では、仮想シーンにおける絵文字の表示方法を提供し、前記方法は、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンには、被制御仮想オブジェクトが表示される、ステップと、
前記仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を前記仮想シーンに表示するステップであって、前記第1相互作用イベントは、第1仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、前記第1仮想オブジェクトは、前記被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである、ステップと、
前記第1絵文字に対する操作に応答して、前記仮想シーンに第2絵文字を表示するステップであって、前記第2絵文字は、前記第1絵文字に対して返信するために使用される、ステップと、を含む。
【0006】
一態様では、仮想シーンにおける絵文字の表示装置を提供し、前記装置は、
仮想シーンを表示するように構成される仮想シーン表示モジュールであって、前記仮想シーンには、被制御仮想オブジェクトが表示される、仮想シーン表示モジュールと、
前記仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、前記第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を前記仮想シーンに表示するように構成される第1絵文字表示モジュールであって、前記第1相互作用イベントは、第1仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、前記第1仮想オブジェクトは、前記被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである、第1絵文字表示モジュールと、
前記第1絵文字に対する操作に応答して、前記仮想シーンに第2絵文字を表示するように構成される第2絵文字表示モジュールであって、前記第2絵文字は、前記第1絵文字に対して返信するために使用される、第2絵文字表示モジュールと、を備える。
【0007】
一態様では、1つまたは複数のプロセッサと、1つまたは複数のメモリと、を備えるコンピュータ機器を提供し、前記1つまたは複数のメモリには、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されており、前記コンピュータプログラムが前記1つまたは複数のプロセッサによってロードされて実行されるときに、前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法を実現する。
【0008】
一態様では、少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記コンピュータプログラムがプロセッサによってロードされて実行されるときに、前記仮想シーンにおける絵文字の表示方法を実現する。
【0009】
一態様では、プログラムコードを含む、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムを提供し、当該プログラムコードは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該プログラムコードを読み取って実行することにより、当該コンピュータ機器に上記の仮想シーンにおける絵文字の表示方法を実行させる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
図1】本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法の実施環境の概略図である。
図2】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図3】本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法のフローチャートである。
図4】本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法のフローチャートである。
図5】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図6】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図7】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図8】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図9】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図10】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図11】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図12】本願実施例によるインターフェースの概略図である。
図13】本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法のロジックブロック図である。
図14】本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示装置の例示的な構造図である。
図15】本願実施例による端末の例示的な構造図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本願実施例における技術的解決策をより明確に説明するために、上記では、実施例の説明に必要な図面について簡単に紹介した。
【0012】
ユーザは、マルチプレイヤーオンライン戦術競技(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)ゲームのプレイ中に絵文字(顔文字や、スタンプとも呼ばれる)を送信したい場合は、MOBAゲーム中にチャットウィンドウを呼び出し、チャットウィンドウで絵文字選択パネルを呼び出し、絵文字選択パネルから絵文字を選択し、チャットウィンドウの送信コントロールをクリックすることにより、絵文字の送信を実現する必要がある。
【0013】
この場合、ユーザが絵文字を送信するステップは比較的に煩雑で、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が低下する。
【0014】
まず、本願実施例に関する用語について説明する。
【0015】
仮想シーンとは、アプリケーションが端末で実行されるときに表示(または提供)される仮想シーンである。当該仮想シーンは、実世界のシミュレーション世界であってもよいし、半シミュレーション・半仮構の三次元世界であってもよいし、純粋に仮構の三次元世界であってもよい。仮想シーンは、二次元仮想シーン、2.5次元仮想シーンおよび三次元仮想シーンのいずれか1つであってもよい。任意選択的に、当該仮想シーンは、少なくとも2つの仮想オブジェクト間の仮想世界における対戦にも使用され、当該仮想世界には、少なくとも2つの仮想オブジェクトによって利用可能な仮想リソースがある。任意選択的に、当該仮想世界は、互いに対称する左下隅領域と右上隅領域を含み、2つの敵対陣営に属する仮想オブジェクトはそれぞれ、そのうちの1つの領域を占め、相手の領域の奥深くにあるターゲット建物/拠点/基地/クリスタルを破壊することを勝利条件とする。
【0016】
仮想オブジェクトとは、仮想世界における可動オブジェクトを指す。当該可動オブジェクトは、仮想人物、仮想動物、アニメキャラクターのうちの少なくとも1つであってもよい。任意選択的に、仮想世界が三次元仮想世界である場合、仮想オブジェクトは、三次元の立体的モデルであってもよく、各仮想オブジェクトは、三次元仮想世界に独自の形状と体積を有し、三次元仮想世界内の空間の一部を占める。任意選択的に、仮想オブジェクトは、三次元の人体骨格技術に基づいて構築された三次元キャラクターであり、当該仮想オブジェクトは、異なるスキンを着用することにより異なる外観イメージを実現する。いくつかの実施形態において、仮想オブジェクトは、2.5次元または2次元のモデルを用いて実現されることもでき、本願実施例は、これに対して限定しない。ユーザは、端末を介して仮想シーンにおける仮想オブジェクトを操作してアクションをとるようにすることができ、当該アクションは、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、乗る、ジャンプ、運転、拾う、射撃、攻撃、投擲のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的に、当該仮想オブジェクトは、シミュレーション人物キャラクターまたはアニメキャラクターなどの仮想人物である。
【0017】
マルチプレイヤーオンライン戦術競技とは、仮想世界において、少なくとも2つの敵対陣営に属する異なる仮想チームが、それぞれの領域を占めており、ある勝利条件を目標として互いに競争することである。当該勝利条件には、拠点を占領したり、敵対陣営の拠点を破壊したり、敵対陣営の仮想オブジェクトを殺したり、特定シーンおよび時間内に自分の生存を確保したり、特定のリソースを奪取したり、指定された時間内のスコアが相手を上回ったりすることのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。戦術競技は、ラウンド単位で行われることができ、戦術競技の各ラウンドの地図は同じであってもよいし、異なってもよい。各仮想チームは、1、2、3または5などの、1つまたは複数の仮想オブジェクトを含む。
【0018】
MOBAゲームとは、仮想世界にいくつかの拠点を提供し、異なるチームのユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想世界で対戦して、拠点を占領したり、敵対チームの拠点を破壊したりするゲームである。例えば、MOBAゲームは、ユーザを2つの敵対チームに分け、ユーザによって制御される仮想オブジェクトを仮想世界に分散して互いに競争させることができ、敵のすべての拠点を破壊または占領することを勝利条件とする。MOBAゲームは、1ラウンドを単位としており、1ラウンドのMOBAゲームの持続時間は、ゲームが開始される時刻から、勝利条件が満たされる時刻までである。
【0019】
図1は、本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法の実施環境の概略図である。図1を参照すると、当該実施環境は、第1端末110、第2端末120、第3端末130およびサーバ140を含む。
【0020】
第1端末110、第2端末120、第3端末130およびサーバ140は、有線または無線通信を介して直接的または間接的に接続されることができ、本願は、これに対して特に限定しない。
【0021】
任意選択的に、第1端末110は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートウォッチなどであってもよいが、これらに限定されない。第1端末110には、仮想シーンを表示するためのアプリケーションがインストールされて実行されている。当該アプリケーションは、一人称シューティングゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、三人称シューティングゲーム、マルチプレイヤーオンライン戦術競技ゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena games)、仮想現実アプリケーション、三次元地図プログラムまたはマルチプレイヤーサバイバルゲームのいずれか1つを開始するために使用されることができる。例示的に、第1端末110は、第1ユーザによって使用される端末である。
【0022】
任意選択的に、第2端末120は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートウォッチなどであってもよいが、これらに限定されない。第2端末120には、第1端末110と同じタイプのアプリケーションがインストールされて実行されている。例示的に、第2端末120は、第2ユーザによって使用される端末であり、第2ユーザは、第1ユーザと同じチームのユーザであり、それに対応して、第2端末120によって制御される仮想オブジェクトは、第1端末110によって制御される仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである。
【0023】
任意選択的に、第3端末130は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートウォッチなどであってもよいが、これらに限定されない。第3端末130には、第1端末110と同じタイプのアプリケーションがインストールされて実行されている。例示的に、第3端末130は、第3ユーザによって使用される端末であり、第3ユーザは、第1ユーザと異なるチームのユーザであり、それに対応して、第3端末130によって制御される仮想オブジェクトは、第1端末110によって制御される仮想オブジェクトと異なるチームの仮想オブジェクトである。
【0024】
本願実施例において、第1端末110によって制御される仮想オブジェクトは、被制御仮想オブジェクトと呼ばれ、第2端末120および第3端末130によって制御される仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトと呼ばれ、つまり、以下の説明は、第1端末110を実行主体としたものであり、本願実施例による技術的解決策が第2端末120または第3端末130によって実行される場合、第2端末120または第3端末130によって制御される仮想オブジェクトが被制御仮想オブジェクトになる。被制御仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトは、同じ仮想シーンにあり、第1ユーザは、第1端末110を介して被制御仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで他の仮想オブジェクトと相互作用することができ、即ち、第2端末120によって制御される仮想オブジェクトと一緒に、第3端末130によって制御される仮想オブジェクトに対抗することができる。
【0025】
なお、第2端末120と第3端末130の数は、1つまたは複数であり、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0026】
選択的に、サーバ140は、独立した物理サーバ、または複数の物理サーバによって構成されたサーバクラスタ、または分散型システムであってもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN:Content Delivery Network)、ビッグデータおよび人工知能プラットフォームなどの基礎的クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。サーバ140は、仮想シーンを表示するアプリケーションのバックエンドサービスを提供するために使用され、例えば、第1端末110、第2端末120および第3端末130からアップロードされたデータを処理するために使用され、データに対する処理結果を第1端末110、第2端末120および第3端末130にフィードバックし、それにより、仮想オブジェクト間の対抗を実現する。
【0027】
本願実施例の実施環境について紹介した後、次は、本願実施例の適用シナリオについて説明する。以下の説明では、端末は、上記の実施環境における第1端末110、第2端末120および第3端末130のいずれか1つであり、サーバは、上記の実施環境におけるサーバ140である。
【0028】
本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法は、MOBAゲームに適用されてもよいし、FPSゲームに適用されてもよいし、オートバトラー(Auto Battler)ゲームに適用されてもよく、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0029】
本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法がMOBAゲームに適用される場合、1ラウンドのMOBAゲームに10人のユーザが含まれることを例にとると、10人のユーザは2つのチームに分けて対戦し、2つのチームはそれぞれ、チームAおよびチームBである。ユーザが端末を介して制御するゲームキャラクタは、被制御仮想オブジェクトであり、被制御仮想オブジェクトがチームAに属することを例として説明する。仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、端末は、仮想シーンに第1絵文字を表示し、ここで、第1相互作用イベントは、チームAの他のユーザが仮想シーンで当該第1絵文字を送信すること、または、チームAの他のユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーンでターゲットイベントを完了したこと、例えば、チームAの他のユーザが仮想シーンでチームBの複数のユーザを連続して撃敗したこと、またはチームAの他のユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーンであるモンスターを撃敗したことなどを含み、本願実施例は、これに対して限定しない。ここで、モンスターとは、人工知能によって制御される仮想オブジェクトを指す。端末が仮想シーンに第1絵文字を表示した後、ユーザが第1絵文字に対して返信したい場合、第1絵文字に対して対応する操作を直接実行することにより、チャットウィンドウを開いて絵文字を選択することなく、第1絵文字に対して返信するための第2絵文字を迅速に送信することができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0030】
本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法がFPSゲームに適用される場合、1ラウンドのFPSゲームに10人のユーザが含まれることを例にとると、10人のユーザは2つのチームに分けて対戦し、2つのチームはそれぞれ、チームAおよびチームBである。ユーザが端末を介して制御するゲームキャラクタは、被制御仮想オブジェクトであり、被制御仮想オブジェクトがチームAに属することを例として説明する。仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、端末は、仮想シーンに第1絵文字を表示し、ここで、第1相互作用イベントは、チームAの他のユーザが仮想シーンで当該第1絵文字を送信すること、または、チームAの他のユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーンでターゲットイベントを完了したこと、例えば、チームAの他のユーザが仮想シーンでチームBの複数のユーザを連続して撃敗したこと、またはチームAの他のユーザが仮想オブジェクトを制御して、仮想シーンで仮想爆弾をうまく解除したことなどを含み、本願実施例は、これに対して限定しない。端末が仮想シーンに第1絵文字を表示した後、ユーザが第1絵文字に対して返信したい場合、第1絵文字に対して対応する操作を直接実行することにより、チャットウィンドウを開いて絵文字を選択することなく、第1絵文字に対して返信するための第2絵文字を迅速に送信することができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0031】
本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法がオートバトラーゲームに適用される場合、1ラウンドのオートバトラーゲームに10人のユーザが含まれることを例にとると、10人のユーザは5つのチームに分けて対戦し、つまり、2人のユーザが1つのチームに属し、5つのチームはそれぞれ、チームA、チームB、チームC、チームDおよびチームEである。ユーザが端末を介して制御するゲームキャラクタは、被制御仮想オブジェクトであり、被制御仮想オブジェクトがチームAに属することを例として説明する。仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、端末は、仮想シーンに第1絵文字を表示し、ここで、第1相互作用イベントは、チームAの別のユーザが仮想シーンで当該第1絵文字を送信すること、または、チームAの別のユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーンでターゲットイベントを完了したこと、例えば、チームAの別のユーザが仮想オブジェクトを制御して、仮想シーンで他の4つのチームのユーザを連続して撃敗したことなどを含み、本願実施例は、これに対して限定しない。端末が仮想シーンに第1絵文字を表示した後、ユーザが第1絵文字に対して返信したい場合、第1絵文字に対して対応する操作を直接実行することにより、チャットウィンドウを開いて絵文字を選択することなく、第1絵文字に対して返信するための第2絵文字を迅速に送信することができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0032】
なお、上記の説明は、本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法が、MOBAゲーム、FPSゲームまたはオートバトラーゲームに適用されることを例としてそれぞれ説明したものであり、他の可能な実施形態では、本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法は、他のタイプのゲームに適用されることもでき、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0033】
以下の説明では、本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法がMOBAゲームに適用されることを例として説明する。
【0034】
本願による技術的解決策をより明確に説明するために、まず、MOBAゲームを例として、MOBAゲームのインターフェースについて説明する:
図2を参照すると、仮想シーン200が含まれており、仮想シーン200には、被制御仮想オブジェクト201が表示され、ユーザは、以下のボタンを用いて、仮想シーンにおける仮想オブジェクト201の動作を制御することができる:
ジョイスティック202:ユーザは、ジョイスティック202をタッチすることにより、被制御仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで移動することができる。いくつかの実施例において、ユーザは、ジョイスティック202をタッチすることにより、被制御仮想オブジェクトの付属仮想オブジェクトの移動方向を制御することができ、ここで、付属仮想オブジェクトは、被制御仮想オブジェクトが仮想スキルによって召喚した仮想オブジェクトであってもよい。
【0035】
スキルコントロール203:ユーザは、異なるスキルコントロール203をクリックすることにより、異なるスキルを発動することができる。いくつかの実施例において、ユーザは、スキルコントロール203をドラッグすることにより、スキルの発動方向を制御することもできる。
【0036】
攻撃コントロール204:ユーザは、攻撃コントロール204をクリックすることにより、仮想オブジェクトを制御して「一般攻撃」を行うことができる。ユーザは、異なる仮想オブジェクトに対して異なる「一般攻撃」モードを設定することができる。例えば、ユーザは、第1タイプの仮想オブジェクトに対する「一般攻撃」モードを「最寄りのユニットを優先して攻撃する」と設定することができ、ユーザは、第2タイプの仮想オブジェクトに対する「一般攻撃」モードを「仮想生命値が最も低いユニットを優先して攻撃する」と設定することができる。端末は、ユーザによって設定された「一般攻撃」モードに基づいて、ユーザが攻撃コントロール204をクリックするとき、被制御仮想オブジェクトを制御して異なる「一般攻撃」モードを実行することができる。
【0037】
信号送信コントロール205:ユーザは、信号送信コントロール205をクリックすることにより、同じチームに属する他のユーザにショートカット信号を送信することができる。例えば、敵の消失を知らせる信号を送信するか、または攻撃の開始を知らせる信号を送信するか、または撤退を知らせる信号を送信し、本願実施例は、これに対して限定しない。いくつかの実施例において、ショートカット信号は、絵文字の形で仮想シーンに表示され、例えば、攻撃の開始を知らせる信号は、交差する二本の剣の模様の絵文字として仮想シーンに表示され、撤退を知らせる信号は、盾の模様の絵文字として仮想シーンに表示される。
【0038】
機能拡張コントロール206:ユーザは、機能拡張コントロール206をクリックすることにより、端末が他のコントロールを表示するように制御することができる。例えば、ユーザが機能拡張コントロール206をクリックした後、端末は、仮想シーン200に他のタイプの信号送信コントロールを表示するか、または絵文字送信コントロールなどを表示することができ、ユーザは、絵文字送信コントロールをクリックするっことで、仮想シーンで絵文字を送信することができ、当該絵文字は、同じチームの他のユーザによって見ることができる。
【0039】
本願実施例において、本願による技術的解決策は、第1端末110、第2端末120または第3端末130によって実行されることができ、本願実施例は、これに対して限定しない。以下では、実行主体が第1端末110であることを例として説明する。
【0040】
図3は、本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法のフローチャートであり、図3を参照すると、前記方法は、以下のステップを含む。
【0041】
ステップ301において、第1端末は仮想シーンを表示し、仮想シーンには、被制御仮想オブジェクトが表示される。
【0042】
ここで、仮想シーンはゲームシーンである。被制御仮想オブジェクトは、第1端末が仮想シーンで制御する仮想オブジェクトである。ユーザは、第1端末を介して被制御仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで移動し、他の仮想オブジェクトと対戦することができる。
【0043】
ステップ302において、仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、第1端末は、第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を仮想シーンに表示し、第1相互作用イベントは、第1仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、第1仮想オブジェクトは、被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである。
【0044】
ここで、相互作用イベントは、仮想シーンにおいて相互作用の性質を有するイベントであり、例えば、ユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで他のチームの仮想オブジェクトを撃敗するイベント、またはユーザは仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで特定のモンスターを撃敗するイベントである。いくつかの実施例において、モンスターは、中立の生物とも呼ばれる。ユーザは、仮想オブジェクトを制御してある特定のモンスターを撃敗することにより、自分によって制御される仮想オブジェクトと、同じチームの他のユーザによって制御される仮想オブジェクトの属性値を増やすことができ、例えば、仮想オブジェクトの攻撃力、防御力またはスキルダメージを増やすことができる。第1絵文字は第1相互作用イベントに対応し、第1端末が第1絵文字を表示することで、仮想シーンで第1相互作用イベントが発生したことを知らせることができる。
【0045】
ステップ303において、第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、仮想シーンに第2絵文字を表示し、第2絵文字は、第1絵文字に対して返信するために使用される。
【0046】
本願実施例による技術的解決策により、ゲーム中、被制御仮想オブジェクトのチームメイトが第1相互作用イベントをトリガするとき、第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を仮想シーンに表示し、プレイヤーが当該第1絵文字に対して返信したい場合、チャットボックスを開いて選択することなく、直接に第1絵文字に対して操作することで、迅速に第2絵文字に対して返信することができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0047】
上記のステップ301~303は、本願による技術的解決策の簡単な紹介であり、以下では、いくつかの例を参照して、本願による技術的解決策について詳細に説明する。
【0048】
図4は、本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法のフローチャートであり、図4を参照すると、前記方法は、以下のステップを含む。
【0049】
ステップ401において、第1端末は仮想シーンを表示し、仮想シーンには、被制御仮想オブジェクトが表示される。
【0050】
いくつかの実施例において、仮想シーンは、MOBAゲームのゲームシーンであり、被制御仮想オブジェクトは、第1端末によって制御される仮想オブジェクトであり、ユーザは、第1端末を介して当該仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで移動し、仮想スキルを発動することにより、他のチームの仮想オブジェクトを攻撃したり、仮想スキルを発動して同じチームの仮想オブジェクトを治療したりする動作を実行することができる。
【0051】
いくつかの実施例において、ユーザが1ラウンドの仮想対局を開始した場合、第1端末は、このラウンドの仮想対局に対応する仮想シーンを表示し、仮想シーンに被制御仮想オブジェクトを表示する。ここで、1ラウンドの仮想対局は、1ラウンドのMOBAゲームであり、第1端末に表示される仮想シーンは、仮想シーンの領域の一部であり、被制御仮想オブジェクトは、第1端末に表示される仮想シーンの中央に表示され、第1端末に表示される仮想シーンは、被制御仮想オブジェクトの移動に合わせて移動する。いくつかの実施例において、第1端末に表示される仮想シーンは、被制御仮想オブジェクトの視野範囲とも呼ばれる。他の仮想オブジェクトが被制御仮想オブジェクトの視野範囲に入った場合、第1端末には、他の仮想オブジェクトも表示できる。
【0052】
図2を参照すると、第1端末には仮想シーン200が表示され、仮想シーン200には、被制御仮想オブジェクト201が表示される。
【0053】
ステップ402において、仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、第1端末は、第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を仮想シーンに表示し、第1相互作用イベントは、第1仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、第1仮想オブジェクトは、被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである。
【0054】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第1絵文字を発行する場合、第1端末は、当該仮想シーンに当該第1絵文字を表示する。ここで、第1仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第1絵文字を発行することは、第1相互作用イベントの1つであり、当該第1相互作用イベントに対応する絵文字は、当該第1絵文字である。本願実施例の実施環境に対応して、第1仮想オブジェクトの制御端末は、実施環境における第2端末120であり、第2端末120のユーザと第1端末110のユーザは、当該ラウンドのゲームにおけるチームメイトである。
【0055】
第1仮想オブジェクトの制御端末、即ち、第2端末が仮想シーンで第1絵文字を発行する場合、第1端末は、当該第1絵文字を表示することができ、これにより、同じチーム内の異なるユーザ間のコミュニケーションを実現し、ヒューマコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0056】
例を挙げると、第2端末には仮想シーンが表示され、第2端末に表示される仮想シーンには、第2端末によって制御される仮想オブジェクト、即ち、第1仮想オブジェクトが含まれる。ゲーム中、第2端末のユーザ、即ち、第2ユーザは、絵文字を送信して同じチームの他のユーザとコミュニケーションしたい場合、第2ユーザは、第2端末に表示される仮想シーンで絵文字送信操作をトリガすることができる。絵文字送信操作に応答して、第2端末は、サーバに第1要求を送信し、当該第1要求は、絵文字送信操作に対応する第1絵文字を搬送する。サーバは、第1要求を受信した後、第1要求から第1絵文字を取得し、第1端末に第1命令を送信し、第1命令は、当該第1絵文字を搬送する。第1端末は、当該第1命令を受信したことに応答して、当該第1命令から当該第1絵文字を取得し、仮想シーンに当該第1絵文字を表示する。
【0057】
ここで、第2ユーザが第2端末に表示される仮想シーンでトリガした絵文字送信操作は、以下のいずれかを含む。
【0058】
1、第2ユーザは、第2端末に表示される仮想シーンの第1絵文字に対応するコントロールをクリックする。
【0059】
ここで、第1絵文字に対応するコントロールは、信号送信コントロールまたは絵文字送信コントロールであり、以下では、第1絵文字に対応するコントロールが信号送信コントロールであること、および第1絵文字に対応するコントロールが絵文字送信コントロールであることを例としてそれぞれ説明する。
【0060】
第1絵文字に対応するコントロールが信号送信コントロールであることを例にとると、信号送信コントロールは、図2における信号送信コントロール205である。第2端末に表示される仮想シーンには、当該信号送信コントロールが含まれており、第2端末は、当該信号送信コントロールに対するクリック操作に応答して、サーバに第1要求を送信し、当該第1要求は、当該信号送信コントロールに対応する第1絵文字を搬送する。サーバは、第1要求を受信した後、第1要求から第1絵文字を取得し、第1端末に第1命令を送信し、第1命令は、当該第1絵文字を搬送する。第1端末は、当該第1命令を受信したことに応答して、当該第1命令から当該第1絵文字を取得し、仮想シーンに当該第1絵文字を表示する。
【0061】
いくつかの実施例において、信号送信コントロールは、攻撃信号、撤退信号および消失信号を送信するための送信コントロールを含む。ここで、攻撃信号は、仮想オブジェクトを制御して攻撃を開始することをチームメイトに知らせるために使用され、撤退信号は、仮想オブジェクトを制御して撤退することをチームメイトに知らせるために使用され、消失信号は、敵対の仮想オブジェクトが消失したことをチームメイトに知らせるために使用されることに留意されたい。それに対応して、第2ユーザによってクリックされた信号送信コントロールが、攻撃信号を送信するための送信コントロールである場合、信号送信コントロールに対応する第1絵文字は、攻撃の開始を知らせるための絵文字であり、例えば、交差する二本の剣の模様の絵文字である。第2ユーザによってクリックされた信号送信コントロールが、撤退信号を送信するための送信コントロールである場合、信号送信コントロールに対応する第1絵文字は、撤退を知らせるための絵文字であり、例えば、盾の模様の絵文字である。第2ユーザによってクリックされた信号送信コントロールが、消失信号を送信するための送信コントロールである場合、信号送信コントロールに対応する第1絵文字は、敵の消失を知らせる絵文字であり、例えば、感嘆符の模様の絵文字である。
【0062】
第2ユーザによってクリックされた信号送信コントロールが、攻撃信号送信コントロールである場合、図5を参照すると、第1端末は、仮想シーン500に第1絵文字501を表示することができ、第1絵文字501は、攻撃の開始を知らせる絵文字である。
【0063】
第1絵文字に対応するコントロールが絵文字送信コントロールであることを例にとると、絵文字送信コントロールは、図2の機能拡張コントロール206をクリックした後に表示されるコントロールである。当該絵文字送信コントロールに対するクリック操作に応答して、第2端末は、サーバに第1要求を送信し、当該第1要求は、当該絵文字送信コントロールに対応する第1絵文字を搬送する。サーバは、第1要求を受信した後、第1要求から第1絵文字を取得し、第1端末に第1命令を送信し、第1命令は、当該第1絵文字を搬送する。第1端末は、当該第1命令を受信したことに応答して、当該第1命令から当該第1絵文字を取得し、仮想シーンに当該第1絵文字を表示する。
【0064】
2、第2ユーザは、第2端末に表示される仮想シーンのチャットウィンドウを呼び出し、チャットウィンドウには、絵文字選択コントロールが表示される。絵文字選択コントロールに対する第2ユーザのクリック操作に応答して、第2端末は、少なくとも1つの候補絵文字を表示する。第2ユーザは、少なくとも1つの候補絵文字のうちの第1絵文字をクリックする。
【0065】
第2端末に表示される仮想シーンには、チャットコントロールが含まれ、チャットコントロールに対するクリック操作に応答して、第2端末は、仮想シーンにチャットウィンドウを表示し、チャットウィンドウには、絵文字選択コントロールが表示される。絵文字選択コントロールに対する第2ユーザのクリック操作に応答して、第2端末は、少なくとも1つの候補絵文字を表示する。少なくとも1つの候補絵文字のうちの第1絵文字に対するクリック操作に応答して、第2端末は、サーバに第1要求を送信し、当該第1要求は、当該第1絵文字を搬送する。サーバは、第1要求を受信した後、第1要求から第1絵文字を取得し、第1端末に第1命令を送信し、第1命令は、当該第1絵文字を搬送する。第1端末は、当該第1命令を受信したことに応答して、当該第1命令から当該第1絵文字を取得し、仮想シーンに当該第1絵文字を表示する。
【0066】
いくつかの実施例において、絵文字送信操作に応答して、第2端末は、当該絵文字送信操作に対応する第1絵文字を仮想シーンに表示することもできる。第2端末によって送信された第1絵文字は、第1端末だけでなく、第2端にも表示されることができ、これにより、第2ユーザが第1絵文字を見ることができるようになる。
【0067】
いくつかの実施例において、第2端末の数が複数である場合、サーバは、第1端末に第1命令を送信することに加えて、他の第2端末に当該第1命令を送信することで、他の第2端末が仮想シーンに当該第1絵文字を表示するようにすることができる。
【0068】
この実施形態において、同じチームのユーザはすべて、第2端末によって送信された第1絵文字を見ることができ、それにより、同じチームの複数のユーザ間のインタラクションを実現し、インタラクション効率を向上させることができる。
【0069】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンでターゲットイベントをトリガした場合、第1端末は、当該ターゲットイベントに対応する当該第1絵文字を当該仮想シーンに表示する。いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンでトリガしたターゲットイベントは、第1仮想オブジェクトの「ハイライトモーメント」とも呼ばれる。
【0070】
いくつかの実施例において、ターゲットイベントは、第1仮想オブジェクトが仮想シーンでターゲット仮想生物を撃敗すること、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで第2仮想オブジェクトからターゲット仮想生物を奪取すること、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで1つの第2仮想オブジェクトを撃敗し、且つ当該第2仮想オブジェクトが仮想シーンで最初に撃敗された仮想オブジェクトであること、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで複数の第2仮想オブジェクトを連続して撃敗すること、のうちのいずれか1つを含む。
【0071】
ここで、ターゲット仮想生物とは、仮想シーンにおいて、属性値が比較的高い仮想生物であり、ターゲット仮想生物を撃敗すると、同じチームのすべての仮想オブジェクトの属性値を増やすことができる。例えば、同じチームのすべての仮想オブジェクトの生命値を増やすか、または同じチームのすべての仮想オブジェクトの攻撃力を増やすか、または同じチームのすべての仮想オブジェクトの防御力を増やすことができる。いくつかの実施例において、ターゲット生物を撃敗することにより、仮想シーンで仮想生物を召喚することもでき、召喚された仮想生物は、ターゲット仮想生物を撃敗したチームの戦いを支援することができる。まとめると、仮想シーンでターゲット仮想生物を撃敗することで、自チームの対抗能力を高め、自チームの勝利確率を高めることができる。第1仮想オブジェクトは、被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクト、即ち、第2端末によって制御される仮想オブジェクトであり、第2仮想オブジェクトは、被制御仮想オブジェクトと異なるチームの仮想オブジェクト、即ち、第3端末によって制御される仮想オブジェクトである。
【0072】
第1仮想オブジェクトが、仮想シーンで第2仮想オブジェクトからターゲット仮想生物を奪取することは、ターゲット仮想生物に与えた第2仮想オブジェクトのダメージ値が、ターゲット閾値より大きいが、ターゲット仮想生物が第1仮想オブジェクトによって撃敗されたことを指し、ここでの撃敗とは、「最後の一撃」を指し、即ち、第1仮想オブジェクトの攻撃により、ターゲット仮想生物の仮想生命値が0になる。
【0073】
第1仮想オブジェクトが仮想シーンで1つの第2仮想オブジェクトを撃敗し、且つ当該第2仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて最初に撃敗された仮想オブジェクトであることは、第1仮想オブジェクトが1ラウンドの仮想対局で敵対チームの仮想オブジェクトを最初に撃敗することを指す。いくつかの実施例において、この状況は、MOBAゲームで「ファーストブラッド(First Blood)」と呼ばれる。
【0074】
第1仮想オブジェクトが仮想シーンで複数の第2仮想オブジェクトを連続して撃敗することは、仮想シーンにおいて、第1仮想オブジェクトが、ターゲット時間間隔以下の頻度で、複数の第2仮想オブジェクトを連続して撃敗することを指す。ターゲット時間間隔は、10sまたは15sに設定するなど、実際の状況に応じて技術者によって設定され、本願実施例は、これに対して限定しない。ターゲット時間間隔が10sである場合、第1仮想オブジェクトが複数の第2仮想オブジェクトを撃敗し、且つ任意の2つの第2仮想オブジェクトを撃敗した時間間隔が10s以下であることを示す。MOBAゲームにおいて、第1仮想オブジェクトは、ターゲット時間間隔以下の頻度で、仮想シーンで2つの第2仮想オブジェクトを連続して撃敗する状況は「ダブルキル」または「二連破」と呼ばれ、3つの第2仮想オブジェクトを連続して撃敗する状況は「トリプルキル」または「三連破」と呼ばれ、これによって類推する。
【0075】
例を挙げると、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンでターゲットイベントをトリガするとき、サーバは、第1端末に第1命令を送信し、第1命令は、当該ターゲットイベントに対応する第1絵文字を搬送する。第1端末は、当該第1命令を受信した後、当該第1命令から第1絵文字を取得し、当該仮想シーンに当該第1絵文字を表示する。例えば、ターゲットイベントが、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで複数の第2仮想オブジェクトを連続して撃敗することであることを例にとると、図6を参照すると、当該第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンでターゲットイベントをトリガすることに応答して、第1端末は、仮想シーン600に当該第1絵文字601を表示し、第1絵文字601は、「いいね」絵文字である。
【0076】
いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗され、且つ当該第1仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第1絵文字を発行した場合、第1端末は、当該仮想シーンに当該第1絵文字を表示する。
【0077】
ここで、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗されることは、第1仮想オブジェクトの生命値が0になることを示す。いくつかの実施例において、第1仮想オブジェクトは、仮想シーンで第2仮想オブジェクトによって撃敗されるか、防衛タワーによって撃敗されるか、または仮想生物によって撃敗されることができ、本願実施例は、これに対して限定しない。この実施形態において、第1絵文字は、第1仮想オブジェクトを制御するユーザ(即ち、第2ユーザ)が謝罪または不満を表現するための絵文字である。
【0078】
例を挙げると、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗されたことに応答して、第2端末は、第1絵文字に対応する絵文字送信コントロールを仮想シーンに表示する。当該絵文字送信コントロールに対するクリック操作に応答して、第2端末は、サーバに第1要求を送信し、当該第1要求は、当該第1絵文字を搬送する。サーバは、第1要求を受信した後、第1要求から第1絵文字を取得し、第1端末に第1命令を送信し、第1命令は、当該第1絵文字を搬送する。当該第1命令に応答して、第1端末は、当該第1命令から当該第1絵文字を取得し、仮想シーンに当該第1絵文字を表示する。
【0079】
例えば、図7を参照すると、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗された場合、第2端末は、第1絵文字に対応する絵文字送信コントロール701を仮想シーン700に表示する。当該絵文字送信コントロールに対するクリック操作に応答して、図8を参照すると、第1端末は、絵文字送信コントロール701に対応する第1絵文字801を仮想シーン800に表示し、第1絵文字801は、「悲しい」絵文字である。
【0080】
いくつかの実施例において、仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、第1端末は、当該仮想シーンで当該第1絵文字に対応する動画を再生する。
【0081】
ここで、第1絵文字に対応する動画は、技術者によって構成される。例えば、技術者が絵文字と絵文字に対応する動画を作成した後、絵文字と絵文字に対応する動画をバインドして記憶する。仮想シーンで第1相互作用イベントが発生すると、第1端末は、第1絵文字に対応する動画を直接ロードし、仮想シーンで当該動画を再生することができる。
【0082】
いくつかの実施例において、第1端末は、当該第1絵文字の横に当該第1仮想オブジェクトのアバタを表示する。例えば、図5を参照すると、第1端末は、第1絵文字501の横に第1仮想オブジェクトのアバタ502を表示する。
【0083】
この実施形態において、ユーザは、第1絵文字の隣のアバタを見ることで、当該第1絵文字が第1仮想オブジェクトの制御端末、即ち第2端末によって送信される絵文字であることを迅速に知ることができ、これにより、当該第1絵文字に対して返信するかとうかをユーザが便利に決定することができ、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0084】
以下では、第1端末が第1絵文字を表示する位置について説明する。
【0085】
いくつかの実施例において、当該仮想シーンには、当該チームの複数の仮想オブジェクトのアバタが表示され、当該仮想シーンで当該第1相互作用イベントが発生したことに応答して、第1端末は、当該第1仮想オブジェクトのアバタの下方に、当該第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を表示する。
【0086】
この実施形態において、ユーザは、第1絵文字の上方のアバタを見ることで、当該第1絵文字が、第1仮想オブジェクトの制御端末(即ち、第2端末)によって送信された絵文字であることを迅速に知ることができ、ユーザが、当該第1絵文字に対して返信するかどうかを決定することを容易にし、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0087】
例を挙げると、図9を参照すると、第1端末は、チームの複数の仮想オブジェクトのアバタ901を仮想シーン900に表示し、当該仮想シーン900で当該第1相互作用イベントが発生したことに応答して、第1端末は、当該第1仮想オブジェクトのアバタ902の下方に、当該第1相互作用イベントに対応する第1絵文字903を表示する。
【0088】
いくつかの実施例において、第1端末は、仮想シーンの右上隅に第1絵文字を表示し、このようにして、第1絵文字の表示が、ユーザの仮想シーンの観察を妨げず、第1絵文字が仮想シーンを遮蔽することを回避することができる。例えば、図5を参照すると、図5内の第1絵文字501は、仮想シーン500の右上隅に表示される。
【0089】
いくつかの実施例において、仮想シーンには、仮想地図が表示され、第1端末は、第1絵文字を仮想地図の横に表示する。例えば、第1端末は、第1絵文字を仮想地図の右側に表示するか、または第1絵文字を仮想地図の下方に表示する。仮想地図は、ユーザがゲーム中に頻繁に確認するコンテンツであるため、第1端末は、第1絵文字を仮想地図の周囲に表示することにより、ユーザが第1絵文字を見る確率を高めることができる。例えば、図5を参照すると、仮想シーン500には、仮想地図502が表示され、第1端末は、第1絵文字501を仮想シーン500の右上隅に表示するだけでなく、第1絵文字501を仮想地図502の右側または下方に表示することができる。
【0090】
いくつかの実施例において、ステップ402の後、第1端末は、実際の状況に応じて、以下のステップ403または404を実行することができ、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0091】
ステップ403において、第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、仮想シーンに第2絵文字を表示し、第2絵文字は、第1絵文字に対して返信するために使用される。
【0092】
いくつかの実施例において、当該第1絵文字に対するクリック操作に応答して、第1端末は、当該第1絵文字と同じタイプの第2絵文字を当該仮想シーンに表示する。いくつかの実施例において、第2絵文字をトリガするこのような方式は、絵文字の快速送信とも呼ばれる。
【0093】
ここで、第1端末が、当該第1絵文字と同じタイプの第2絵文字を当該仮想シーンに表示することは、第1絵文字が「かわいい」絵文字である場合、ユーザが第1絵文字をクリックした後、第1端末も1つの「かわいい」絵文字を送信する。第1絵文字が「嬉しい」絵文字である場合、ユーザが第1絵文字をクリックした後、第1端末も1つの「嬉しい」絵文字を送信する。
【0094】
この実施形態において、ユーザが第1絵文字に対して返信したい場合、絵文字を選択するなどの関連操作を行うことなく、第1絵文字を直接クリックすることで第1端末を制御して第2絵文字を表示することができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0095】
例を挙げると、当該第1絵文字に対するクリック操作に応答して、第1端末は、第1絵文字と同じタイプの第2絵文字を取得する。第1端末は、仮想シーンに当該第2絵文字を表示する。いくつかの実施例において、第1端末は、第1絵文字と同じタイプの第2絵文字を取得した後、サーバに第2要求を送信することもでき、第2要求は、当該第2絵文字を搬送する。サーバは、第2要求を受信した後、第2要求から当該第2絵文字を取得し、第2端末に第2命令を送信し、第2命令は、当該第2絵文字を搬送する。第2端末は、当該第2命令を受信したことに応答して、当該第2命令から当該第2絵文字を取得し、仮想シーンに当該第2絵文字を表示する。つまり、ユーザが第1絵文字をクリックして、第1端末を制御して第2絵文字を表示する場合、当該ユーザと同じチームに属する他のユーザも、第2端末を介して当該第2絵文字を見ることができ、それにより、ユーザ間のインタラクションを実現することができる。ここで、第1絵文字と第2絵文字のタイプは、実際の状況に応じて技術者によって設定され、本願実施例は、これに対して限定しない。例えば、第1絵文字が「お詫び」絵文字であり、技術者は、「慰め」絵文字を当該「お詫び」絵文字とバインドすることができ、ユーザが「お詫び」絵文字をクリックするとき、第1端末は、「慰め」絵文字を表示することができ、その同時に、第1端末はサーバに第2要求を送信し、第2要求は、当該「慰め」絵文字を搬送する。サーバは、第2要求を受信した後、第2要求から当該「慰め」絵文字を取得し、第2端末に第2命令を送信し、第2命令は、当該「慰め」絵文字を搬送する。第2端末は、当該第2命令を受信したことに応答して、当該第2命令から当該「慰め」絵文字を取得し、仮想シーンに当該「慰め」絵文字を表示する。「お詫び」絵文字を送信したユーザは、当該「慰め」絵文字を介してチームメイトからの励ましを感じることができる。例えば、図6を参照すると、第1端末は、仮想シーン600に第1絵文字601を表示し、ユーザが当該第1絵文字601をクリックした場合、図10を参照すると、第1端末は、仮想シーン1000に第2絵文字1001を表示することができる。
【0096】
いくつかの実施例において、当該第1絵文字に対するドラッグ操作に応答して、第1端末は、当該仮想シーンに絵文字選択領域を表示し、当該絵文字選択領域には、少なくとも1つの候補絵文字が表示される。当該少なくとも1つの候補絵文字のうちの当該第2絵文字に対するクリック操作に応答して、第1端末は、当該仮想シーンに当該第2絵文字を表示する。
【0097】
この実施形態において、ユーザが第1絵文字に対して返信したい場合、第1絵文字をドラッグして、表示された絵文字選択領域から、送信したい第2絵文字を選択することができ、ユーザの自主性を高め、ユーザのゲーム体験を向上させることができる。
【0098】
例を挙げると、図11を参照すると、当該第1絵文字に対するドラッグ操作に応答して、第1端末は、当該仮想シーン1100に絵文字選択領域1101を表示し、当該絵文字選択領域1101には、少なくとも1つの候補絵文字が表示される。少なくとも1つの候補絵文字のうちの第2絵文字1102に対するクリック操作に応答して、第1端末は、当該仮想シーンに当該第2絵文字1102を表示する。いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補絵文字のうちの第2絵文字1102に対するクリック操作に応答して、第1端末は、サーバに第2要求を送信し、第2要求は、当該第2絵文字を搬送する。サーバは、第2要求を受信した後、第2要求から当該第2絵文字を取得し、第2端末に第2命令を送信し、第2命令は、当該第2絵文字を搬送する。第2端末は、当該第2命令を受信したことに応答して、当該第2命令から当該第2絵文字を取得し、仮想シーンに当該第2絵文字を表示する。つまり、ユーザが第1絵文字をクリックして、第1端末を制御して第2絵文字を表示する場合、当該ユーザと同じチームに属する他のユーザも、第2端末を介して当該第2絵文字を見ることができ、それにより、ユーザ間のインタラクションを実現することができる。
【0099】
ここで、絵文字選択領域における候補絵文字は、実際の状況に応じて技術者によって設定され、本願実施例は、これに対して限定しない。例えば、技術者は、絵文字選択領域に「励まし」絵文字、「嬉しい」絵文字および「悲しい」絵文字を構成することができ、ユーザは、絵文字選択領域から、第1絵文字に対して返信するための第2絵文字を選択することができ、同じチームの他のユーザも、ユーザによって選択された第2絵文字を見ることができ、これにより、ユーザ間のコミュニケーションを容易にする。
【0100】
いくつかの実施例において、絵文字選択領域は、複数のサブ領域を含み、少なくとも1つの候補絵文字は、複数のサブ領域にそれぞれ表示される。この実施形態において、端末は、少なくとも1つの候補絵文字を複数のサブ領域にそれぞれ表示することができ、異なるサブ領域により、複数の候補絵文字を分けることができ、ユーザは、異なるサブ領域から所望の候補絵文字を選択することができる。
【0101】
例を挙げると、絵文字選択領域は円形領域であり、1つのサブ領域は円形領域の一部であり、円形領域の中心には、少なくとも1つの候補絵文字に対応するタイプアイコンが表示される。いくつかの実施例において、当該絵文字選択領域は、回転可能な領域である。絵文字選択領域に対するスライド操作に応答して、第1端末は、絵文字選択領域を制御してスライド操作の方向に従って回転し、つまり、ユーザは、絵文字選択領域をスライドすることにより、異なる候補絵文字を見ることができる。絵文字選択領域の回転過程において、候補絵文字もそれに応じて回転し、ユーザは、候補絵文字を所望の位置まで回転してから絵文字を選択することができ、この場合、絵文字選択領域は、絵文字ルーレットとも呼ばれる。円形領域の中心に表示されるタイプアイコンは、サブ領域に表示される複数の候補絵文字のタイプを示すために使用され、ユーザは、当該タイプアイコンを見ることにより複数の候補絵文字のタイプを確認することができる。
【0102】
いくつかの実施例において、絵文字選択領域に少なくとも1つの絵文字タイプアイコンが表示され、各絵文字タイプアイコンは、少なくとも1つの候補絵文字に対応する。少なくとも1つの絵文字タイプアイコンのうちのターゲット絵文字タイプアイコンに対するクリック操作に応答して、第1端末は、ターゲット絵文字タイプアイコンに対応する第2絵文字を仮想シーンに表示する。ここで、絵文字タイプアイコンは、対応する絵文字のタイプを示すアイコンである。例えば、絵文字のタイプは、「慰め」絵文字、「嬉しい」絵文字および「悲しい」絵文字などを含む。ターゲット絵文字タイプアイコンが「慰め」絵文字に対応するアイコンであることを例にとると、ターゲット絵文字タイプアイコンに対するクリック操作に応答して、第1端末は、仮想シーンに「慰め」絵文字を表示する。なお、絵文字タイプアイコンに対応する絵文字は、好みに応じてユーザによって設定され、例えば、ユーザは、ゲームが始まる前に、第1端末で、少なくとも1つの絵文字タイプアイコンに対応する絵文字を設定することができ、設定が完了した後、ユーザがゲーム中に、対応する絵文字タイプアイコンをクリックすると、第1端末は、絵文字タイプアイコンについてユーザによって設定された絵文字を表示することができ、それにより、ユーザの選択肢を豊富化し、ユーザのゲーム体験を向上させることができる。
【0103】
いくつかの実施例において、絵文字選択領域に表示される少なくとも1つの候補絵文字は、被制御仮想オブジェクトに対応する絵文字である。ユーザが少なくとも1つの候補絵文字のうちの第2絵文字をクリックした後、第1端末が仮想シーンに表示した第2絵文字は、被制御仮想オブジェクトに対応する絵文字であり、他のユーザは、第2絵文字を見ることで、第2絵文字がどのユーザによって送信されたものであるかを知ることができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。いくつかの実施例において、少なくとも1つの候補絵文字のうちの第2絵文字に対するクリック操作に応答して、第1端末は、仮想シーンに当該第2絵文字を表示するだけでなく、被制御仮想オブジェクトを制御して第2絵文字に対応する動作を実行させることもできる。ここでの「制御」は、表示することを意味し、つまり、制御プロセスはサーバによって実行され、第1端末は、被制御仮想オブジェクトが動作を実行する過程を表示し、または、被制御仮想オブジェクトが動作を実行することは、第1端末によって直接制御され、本願実施例は、これに対して限定しない。第2絵文字と動作との間の対応関係は、実際の状況に応じて技術者によって設定され、例えば、技術者は、第2絵文字と対応する動作を作成した後、第2絵文字と対応する動作をバインドして記憶し、第1端末は、第2絵文字が選択されたことに応答して、被制御仮想オブジェクトを制御して第2絵文字に対応する動作を実行する。この実施形態において、第1端末は、仮想シーンに第2絵文字を表示するだけでなく、被制御仮想オブジェクトを制御して対応する動作を実行することもでき、これにより、第2絵文字の表示効果を豊富化し、ユーザのゲーム体験を向上させる。
【0104】
いくつかの実施例において、第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、仮想シーンに第2絵文字を拡大表示する。いくつかの実施例において、第2絵文字はベクトル図であり、第1端末は第2絵文字を表示するとき、第2絵文字を拡大表示することにより、ユーザは第2絵文字を楽に見ることができる。
【0105】
例を挙げると、第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、当該操作に対応する第2絵文字を決定し、第1端末は、仮想シーンに第2絵文字を拡大表示する。第1端末は、当該操作に対応する第2絵文字を決定した後、サーバに第2要求を送信することもでき、第2要求は、当該第2絵文字を搬送し、サーバは、第2端末に当該第2絵文字を搬送する第2命令を送信する。第2端末は、第2命令を受信した後、仮想シーンに当該第2絵文字を拡大表示する。
【0106】
いくつかの実施例において、第1絵文字に対する操作に応答して、端末は、仮想シーンで第2絵文字に対応する動画を再生する。
【0107】
ここで、第2絵文字に対応する動画は技術者によって構成され、例えば、技術者が絵文字と絵文字に対応する動画を作成した後、絵文字と絵文字に対応する動画をバインドして記憶する。第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、第2絵文字に対応する動画を直接ロードし、仮想シーンで当該動画を再生することができる。
【0108】
例を挙げると、第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、当該操作に対応する第2絵文字を決定し、第1端末は、仮想シーンで当該第2絵文字に対応する動画を再生する。第1端末は、第1絵文字に対する操作に応答して、サーバに第2要求を送信することもでき、第2要求は、当該第2絵文字を搬送し、サーバは、第2端末に当該第2絵文字を搬送する第2命令を送信する。第2端末は、第2命令を受信した後、仮想シーンで当該第2絵文字に対応する動画を再生する。
【0109】
いくつかの実施例において、当該第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、当該第1絵文字を当該第2絵文字に更新する。
【0110】
この実施形態において、第1端末は、ある時刻で1つのみの絵文字を表示することにより、表示される絵文字の数が多いことによる仮想シーンの遮蔽を回避し、ユーザのゲーム体験を向上させることができる。
【0111】
例を挙げると、第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、当該操作に対応する第2絵文字を決定する。第1端末は、第1絵文字の表示をキャンセルし、第1絵文字の表示位置に第2絵文字を表示する。第1絵文字に対する操作に応答して、第1端末は、サーバに第2要求を送信することもでき、第2要求は、当該第2絵文字を搬送し、サーバは、第2端末に当該第2絵文字を搬送する第2命令を送信する。第2端末は、第2命令を受信した後、仮想シーンで第1絵文字を第2絵文字に更新する。
【0112】
いくつかの実施例において、第1端末は、当該被制御仮想オブジェクトの上方に当該第2絵文字を表示する。
【0113】
いくつかの実施例において、仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、第1端末は、当該第1絵文字に対応する相互作用コントロールを当該仮想シーンに表示する。当該相互作用コントロールに対する操作に応答して、第1端末は、当該仮想シーンに前記第2絵文字を表示する。いくつかの実施例において、第1端末は、同時に仮想シーンに第1絵文字を表示する。
【0114】
ここで、相互作用コントロールの位置は、実際の状況に応じて技術者によって設定され、例えば、相互作用コントロールを仮想シーンの右下隅または左下隅に設定することができ、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0115】
図9を参照すると、仮想シーン900で第1相互作用イベントが発生したことに応答して、第1端末は、第1絵文字903および第1絵文字に対応する相互作用コントロール904を仮想シーン900に表示する。当該相互作用コントロール904に対する操作に応答して、第1端末は、当該仮想シーン900に前記第2絵文字を表示する。
【0116】
いくつかの実施例において、第1端末は、当該第2絵文字の横に当該被制御仮想オブジェクトのアバタを表示する。
【0117】
この実施形態において、ユーザは、第2絵文字の隣のアバタを見ることで、当該第2絵文字が、被制御仮想オブジェクトの制御端末(即ち、第1端末)によって送信された絵文字であることを迅速に知ることができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0118】
いくつかの実施例において、仮想シーンには、被制御仮想オブジェクトと同じチームの複数の仮想オブジェクトのアバタが表示され、第1端末は、当該複数の仮想オブジェクトのアバタの下方に、対応する第2絵文字を表示する。
【0119】
この実施形態において、ユーザは、第2絵文字の上方のアバタを見ることで、当該第2絵文字がどのユーザによって送信されたものであるかを迅速に知ることができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率を向上させる。
【0120】
いくつかの実施例において、ターゲット時間長内に当該第2絵文字に対する操作が検出されないことに応答して、第1端末は、当該第2絵文字の表示をキャンセルする。
【0121】
ステップ404において、ターゲット時間長内に当該第1絵文字に対する操作が検出されない場合、第1端末は、当該第1絵文字の表示をキャンセルする。
【0122】
ここで、ターゲット時間長は、2s、3sまたは5sに設定するなど、実際の状況に応じて技術者によって設定され、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0123】
ステップ404により、ターゲット時間長内に当該第1絵文字に対する操作が検出されない場合、ユーザが当該第1絵文字に対して返信したくないことを示し、この場合、仮想シーンの表示空間を追加的に占有することなく、第1端末は、当該第1絵文字の表示をキャンセルすることができる。
【0124】
ステップ405において、当該仮想シーンで第2相互作用イベントが発生した場合、第1端末は、当該第2絵文字を当該第2相互作用イベントに対応する第3絵文字に更新し、当該第2相互作用イベントは、第2仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、当該第2仮想オブジェクトは、当該被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである。
【0125】
ここで、第2相互作用イベントは、第1相互作用イベントと同じまたは異なる相互作用イベントである。それに対応して、第2仮想オブジェクトは、第1仮想オブジェクトと同じまたは異なる仮想オブジェクトであり、本願実施例は、これに対して限定しない。以下の説明では、第2仮想オブジェクトと第1仮想オブジェクトが異なる仮想オブジェクトであることを例として説明する。それに対応して、以下の説明における第2端末は、上記のステップにおける第2端末と同じ端末ではなく、ステップ401~404における第2端末は、第1仮想オブジェクトの制御端末であり、ステップ405における第2端末は、第2仮想オブジェクトの制御端末である。
【0126】
いくつかの実施例において、第2仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第3絵文字を発行した場合、第1端末は、当該仮想シーンで第2絵文字を当該第3絵文字に更新し、ここで、第2仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第3絵文字を発行することは、1つの第2相互作用イベントであり、当該第2相互作用イベントに対応する絵文字は、当該第3絵文字である。
【0127】
この実施形態において、第2仮想オブジェクトの制御端末が仮想シーンで第3絵文字を発行するとき、第1端末は、当該第3絵文字を表示することができ、これにより、同じチームの異なるユーザ間のコミュニケーションを実現することができ、ヒューマコンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0128】
例を挙げると、第2端末は仮想シーンを表示し、第2端末で表示される仮想シーンには、第2端末によって制御される仮想オブジェクト、即ち、第2仮想オブジェクトが含まれる。ゲーム中、第2端末のユーザ、即ち、第2ユーザが絵文字を送信して、同じチームの他のユーザとコミュニケーションしたい場合、第2ユーザは、第2端末に表示された仮想シーンで絵文字送信操作をトリガすることができる。絵文字送信操作に応答して、第2端末は、サーバに第3要求を送信し、当該第3要求は、絵文字送信操作に対応する第3絵文字を搬送する。サーバは、第3要求を受信した後、第3要求から第3絵文字を取得し、第1端末に第3命令を送信し、第3命令は、当該第3絵文字を搬送する。第1端末は、当該第3命令を受信したことに応答して、当該第3命令から当該第3絵文字を取得し、仮想シーンに当該第3絵文字を表示する。
【0129】
いくつかの実施例において、第2仮想オブジェクトが当該仮想シーンでターゲットイベントをトリガしたことに応答して、第1端末は、当該ターゲットイベントに対応する当該第3絵文字を当該仮想シーンに表示する。
【0130】
例を挙げると、第2仮想オブジェクトが当該仮想シーンでターゲットイベントをトリガしたことに応答して、サーバは、第1端末に第3命令を送信し、第3命令は、当該ターゲットイベントに対応する第3絵文字を搬送する。第1端末は、当該第3命令を受信した後、当該第3命令から第3絵文字を取得し、当該仮想シーンに当該第3絵文字を表示する。
【0131】
いくつかの実施例において、第2仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗され、且つ当該第2仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第3絵文字を発行した場合、第1端末は、当該仮想シーンに当該第3絵文字を表示する。
【0132】
ここで、第2仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗されることは、第2仮想オブジェクトの仮想生命値が0になることを意味する。いくつかの実施例において、第2仮想オブジェクトは、仮想シーンで第2仮想オブジェクトによって撃敗されるか、防衛タワーによって撃敗されるか、または仮想生物によって撃敗されることができ、本願実施例は、これに対して限定しない。この実施形態において、第3絵文字は、第2仮想オブジェクトを制御するユーザ(即ち、第2ユーザ)が謝罪または不満を表現するための絵文字である。
【0133】
例を挙げると、第2仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗されたことに応答して、第2端末は、第3絵文字に対応する絵文字送信コントロールを仮想シーンに表示する。当該絵文字送信コントロールに対するクリック操作に応答して、第2端末は、サーバに第3要求を送信し、当該第3要求は、当該第3絵文字を搬送する。サーバは、第3要求を受信した後、第3要求から第3絵文字を取得し、第1端末に第3命令を送信し、第3命令は、当該第3絵文字を搬送する。第1端末は、当該第3命令を受信したことに応答して、当該第3命令から当該第3絵文字を取得し、仮想シーンに当該第3絵文字を表示する。
【0134】
例を挙げると、図12を参照すると、第1端末は、仮想シーン1200に第2絵文字1201を表示し、当該仮想シーン1200で第2相互作用イベントが発生したことに応答して、第1端末は、当該第2絵文字1201を当該第2相互作用イベントに対応する第3絵文字1202に更新する。
【0135】
上記のすべての任意選択的な技術的解決策は、任意に組み合わせて本願の代替実施例を形成することができ、ここでは詳細に説明しない。
【0136】
本願の実施例による技術的解決策をより明確に説明するために、以下では、上記のステップ401ないし405における各可能な実施形態および図13を参照して説明する。
【0137】
仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、第1端末は、第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を仮想シーンに表示し、第1相互作用イベントは、第1仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第1絵文字を発行するイベント、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンでターゲットイベントをトリガするイベント、および第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗され、且つ当該第1仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第1絵文字を発行するイベントと、を含む。ここで、第1仮想オブジェクトの制御端末は、当該仮想シーンで当該第1絵文字を発行することは、チームメイトが自発的に絵文字を送信し、チームメイトが信号を送信することを含み、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンでターゲットイベントをトリガすることは、チームメイトがハイライトモーメントをトリガすることに対応し、第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗されることは、チームメイトが死亡することに対応する。ターゲット時間長(3s)内に第1絵文字に対して操作を行い、第1絵文字に対する操作がクリック操作である場合、第1端末は、第1絵文字と同じタイプの第2絵文字を表示する。第1絵文字に対する操作がドラッグ操作である場合、第1端末は、絵文字ルーレットを表示し、絵文字ルーレットから第2絵文字を選択する。ターゲット時間長(3s)内に第2絵文字に対する操作が検出されず、新しい相互作用イベントも検出されない場合、プロセスを終了する。仮想シーンに第2相互作用イベントが発生した場合、上記のステップを繰り返して実行する。
【0138】
本願実施例による技術的解決策により、ゲーム中、被制御仮想オブジェクトのチームメイトが第1相互作用イベントをトリガした場合、第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を仮想シーンに表示し、プレイヤーが当該第1絵文字に対して返信したい場合、チャットボックスを開いて選択することなく、第1絵文字に対して操作を直接実行することにより、迅速に第2絵文字に対して返信することができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0139】
図14は、本願実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示装置の例示的な構造図であり、図14を参照すると、当該装置は、仮想シーン表示モジュール1401、第1絵文字表示モジュール1402および第2絵文字表示モジュール1403を備える。
【0140】
仮想シーン表示モジュール1401は、仮想シーンを表示するように構成され、当該仮想シーンには、被制御仮想オブジェクトが表示される。
【0141】
第1絵文字表示モジュール1402は、当該仮想シーンで第1相互作用イベントが発生した場合、当該第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を当該仮想シーンに表示するように構成され、当該第1相互作用イベントは、第1仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、当該第1仮想オブジェクトは、当該被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである。
【0142】
第2絵文字表示モジュール1403は、当該第1絵文字に対する操作に応答して、当該仮想シーンに第2絵文字を表示するように構成され、当該第2絵文字は、当該第1絵文字に対して返信するために使用される。
【0143】
いくつかの実施例において、当該第1絵文字表示モジュール1402は、以下のステップのうちのいずれかを実行するように構成され、前記ステップは、
当該第1仮想オブジェクトの制御端末が、当該仮想シーンで当該第1絵文字を発行した場合、当該仮想シーンに当該第1絵文字を表示すること、
当該第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンでターゲットイベントをトリガした場合、当該ターゲットイベントに対応する当該第1絵文字を当該仮想シーンに表示すること、および
当該第1仮想オブジェクトが当該仮想シーンで撃敗され、且つ当該第1仮想オブジェクトの制御端末が当該仮想シーンで当該第1絵文字を発行した場合、当該仮想シーンに当該第1絵文字を表示することを含む。
【0144】
いくつかの実施例において、当該第1絵文字表示モジュール1402は、当該仮想シーンで当該第1絵文字に対応する動画を再生するように構成される。
【0145】
いくつかの実施例において、当該装置はさらに、アバタ表示モジュールを備え、前記アバタ表示モジュールは、以下のステップのうちの少なくとも1つを実行するように構成され、前記ステップは、
当該第1絵文字の横に当該第1仮想オブジェクトのアバタを表示すること、および
当該第2絵文字の横に当該被制御仮想オブジェクトのアバタを表示することを含む。
【0146】
いくつかの実施例において、当該第2絵文字表示モジュール1403は、以下のステップのうちのいずれかを実行するように構成され、前記ステップは、
当該第1絵文字に対するクリック操作に応答して、当該第1絵文字と同じタイプの当該第2絵文字を当該仮想シーンに表示すること、および
当該第1絵文字に対するドラッグ操作に応答して、当該仮想シーンに絵文字選択領域を表示し、当該絵文字選択領域には、少なくとも1つの候補絵文字が表示され、当該少なくとも1つの候補絵文字のうちの当該第2絵文字に対するクリック操作に応答して、当該仮想シーンに当該第2絵文字を表示することを含む。
【0147】
いくつかの実施例において、当該第2絵文字表示モジュール1403は、当該第1絵文字に対する操作に応答して、当該第1絵文字を当該第2絵文字に更新するように構成される。
【0148】
いくつかの実施例において、当該第2絵文字表示モジュール1403はさらに、当該被制御仮想オブジェクトの上方に当該第2絵文字を表示するように構成される。
【0149】
いくつかの実施例において、当該装置はさらに、
当該仮想シーンで第2相互作用イベントが発生した場合、当該第2絵文字を、当該第2相互作用イベントに対応する第3絵文字に更新するように構成される第3絵文字表示モジュールを備え、当該第2相互作用イベントは、第2仮想オブジェクトに関連付けられた相互作用イベントであり、当該第2仮想オブジェクトは、当該被制御仮想オブジェクトと同じチームの仮想オブジェクトである。
【0150】
いくつかの実施例において、当該仮想シーンには、当該チーム内の複数の仮想オブジェクトのアバタが表示され、当該第1絵文字表示モジュール1402は、当該仮想シーンで当該第1相互作用イベントが発生した場合、当該第1仮想オブジェクトのアバタの下方に、当該第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を表示するように構成される。
【0151】
いくつかの実施例において、当該第2絵文字表示モジュール1403はさらに、当該複数の仮想オブジェクトのアバタの下方に、対応する第2絵文字を表示するように構成される。
【0152】
いくつかの実施例において、当該第2絵文字表示モジュール1403はさらに、当該第1絵文字に対応する相互作用コントロールを当該仮想シーンに表示し。当該相互作用コントロールに対する操作に応答して、当該仮想シーンに前記第2絵文字を表示するように構成される。
【0153】
いくつかの実施例において、当該第1絵文字表示モジュール1402はさらに、ターゲット時間長内に当該第1絵文字に対する操作が検出されないことに応答して、当該第1絵文字の表示をキャンセルする。
【0154】
なお、上記の実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示装置が仮想シーンに絵文字を表示する場合、上記の各機能モジュールの分割のみを例として説明したが、実際の応用では、必要に応じて上述の機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了させてもよく、つまり、コンピュータ機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割して、上述の機能のすべてまたは一部を完了することができることに留意されたい。さらに、上記の実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示装置の実施例は、仮想シーンにおける絵文字の表示方法の実施例と同じ構想に属し、その具体的な実現プロセスについては方法の実施例を参照でき、ここでは繰り返して説明しない。
【0155】
本願実施例による技術的解決策により、ゲーム中、被制御仮想オブジェクトのチームメイトが第1相互作用イベントをトリガした場合、第1相互作用イベントに対応する第1絵文字を仮想シーンに表示し、プレイヤーが当該第1絵文字に対して返信したい場合、チャットボックスを開いて選択することなく、第1絵文字に対して操作を直接実行することにより、迅速に第2絵文字に対して返信することができ、これにより、ヒューマコンピュータインタラクションの効率が高くなる。
【0156】
本願実施例は、上記の方法を実行するように構成されるコンピュータ機器を提供し、当該コンピュータ機器は端末として実現されることができ、以下では、端末の構造について説明する。
【0157】
図15は、本願実施例による端末の例示的な構造図である。当該端末1500は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータまたはデスクトップコンピュータであってもよい。端末1500はまた、ユーザ機器、携帯式端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称で呼ばれる場合がある。
【0158】
通常、端末1500は、1つまたは複数のプロセッサ1501と、1つまたは複数のメモリ1502と、を備える。
【0159】
プロセッサ1501は、1つまたは複数の処理コア(4コアプロセッサおよび8コアプロセッサなど)を備えることができる。プロセッサ1501は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processing)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形を使用して実現されることができる。プロセッサ1501は、メインプロセッサおよびコプロセッサを備えることもでき、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態でデータを処理するために使用されるプロセッサであり、中央処理装置(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するために使用される低電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ1501は、グラフィックス処理ユニット(Graphics Processing Unit、GPUと略称)と統合されてもよく、GPUは、表示画面に表示されるコンテンツをレンダリングおよび描画するために使用される。いくつかの実施例において、プロセッサ1501は、人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサをさらに備えることができ、当該AIプロセッサは、機械学習に関するコンピューティング操作を処理するために使用される。
【0160】
メモリ1502は、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体を含み得、当該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であってもよい。メモリ1502は、1つまたは複数の磁気ディスクメモリ、フラッシュメモリなどの高速ランダムアクセスメモリ、および不揮発性メモリを備えることもできる。いくつかの実施例において、メモリ1502の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つのコンピュータプログラムを記憶するために使用され、当該少なくとも1つのコンピュータプログラムは、プロセッサ1501に、本願における方法実施例による仮想シーンにおける絵文字の表示方法を実行させる。
【0161】
いくつかの実施例において、端末1500はさらに、周辺機器インターフェース1503と、少なくとも1つの周辺機器とを備えることができる。プロセッサ1501、メモリ1502、および周辺機器インターフェース1503は、バスまたは信号線を介して互いに接続されることができる。各周辺機器は、バス、信号線、または回路基板を介して周辺機器インターフェース1503に接続されることができる。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1504、表示画面1505、カメラコンポーネント1506、オーディオ回路1507および電源1509のうちの少なくとも1つを含む。
【0162】
周辺機器インターフェース1503は、入力/出力(I/O:Input /Output)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1501およびメモリ1502に接続するために使用される。いくつかの実施例において、プロセッサ1501、メモリ1502、および周辺機器インターフェース1503は、同じチップまたは回路基板に統合される。他のいくつかの実施例において、プロセッサ1501、メモリ1502、および周辺機器インターフェース1503のいずれか1つまたは2つは、独立したチップまたは回路基板に実装されることができ、本実施例はこれらに限定されるものではない。
【0163】
無線周波数回路1504は、電磁信号とも呼ばれる無線周波数(RF:Radio Frequency)信号を送受信するために使用される。無線周波数回路1504は、電磁信号を介して通信ネットワークやその他の通信機器と通信する。無線周波数回路1504は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、または、受信した電磁信号を電気信号に変換する。例示的に、無線周波数回路1504は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つまたは複数の増幅器、同調器、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、サブスクライバーIDモジュール(SIM:Subscriber Identity Module)カードなどを含む。
【0164】
表示画面1505は、ユーザインターフェース(UI:User Interface)を表示するために使用される。当該UIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、およびそれらの任意の組み合わせを含むことができる。表示画面1505がタッチスクリーンである場合、表示画面1505はさらに、表示画面1505の表面または表面上のタッチ信号を収集する機能を備える。当該タッチ信号は、処理のための制御信号としてプロセッサ1501に入力されてもよい。この場合、表示画面1505は、ソフトボタンおよび/またはソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタンおよび/または仮想キーボードを提供するために使用される。
【0165】
カメラコンポーネント1506は、画像またはビデオを収集するために使用される。例示的に、カメラコンポーネント1506は、フロントカメラおよびリアカメラを備える。通常、フロントカメラは、端末のフロントパネルに配置され、リアカメラは、端末の背面に配置される。
【0166】
オーディオ回路1507は、マイクロフォンおよびスピーカを備えることができる。マイクロフォンは、ユーザと環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサ1501に入力して処理するか、または無線周波数回路1504に入力して音声通信を実現するために使用される。
【0167】
電源1509は、端末1500における各コンポーネントに電力を供給するために使用される。電源1509は、交流、直流、使い捨て電池、または充電式電池であってもよい。
【0168】
いくつかの実施例において、端末1500はさらに、1つまたは複数のセンサ1510を備える。当該1つまたは複数のセンサ1510は、加速度センサ1511、ジャイロスコープセンサ1512、圧力センサ1513、光学センサ1515および近接センサ1516を含むが、これらに限定されない。
【0169】
加速度センサ1511は、端末1500によって確立された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。
【0170】
ジャイロスコープセンサ1512は、端末1500の本体方向および回転角度を検出することができ、ジャイロスコープセンサ1512は、加速度センサ1511と協働して、端末1500に対するユーザの3D動作を収集することができる。
【0171】
圧力センサ1513は、端末1500のサイドフレームおよび/または表示画面1505の下層に配置されることができる。圧力センサ1513が端末1500のサイドフレームに配置される場合、端末1500に対するユーザの握持信号を検出することができ、プロセッサ1501は、圧力センサ1513によって収集された握持信号に基づいて、左手と右手の識別またはショートカット操作を実行することができる。圧力センサ1513が表示画面1505の下層に配置される場合、プロセッサ1501は、表示画面1505に対するユーザの圧力操作に基づいて、UIインターフェース上の操作可能コントロールを制御することができる。
【0172】
光学センサ1515は、環境光強度を収集するために使用される。1つの実施例において、プロセッサ1501は、光学センサ1515によって収集された環境光強度に従って、表示画面1505の表示輝度を制御することができる。
【0173】
近接センサ1516は、ユーザと端末1500の前面との間の距離を収集するために使用される。
【0174】
当業者なら理解できるように、図15に示される構造は、端末1500を限定するためのものではなく、端末1500は、図に示されているものよりも多いまたは少ない構成要素を含むか、またはいくつかのコンポーネントが組み合わされるか、または異なるコンポーネント配置を採用することができる。
【0175】
本願実施例では、コンピュータプログラムを含むメモリなどの、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、上記のコンピュータプログラムは、プロセッサに、上記の実施例における仮想シーンにおける絵文字の表示方法を実行させる。例えば、当該コンピュータ可読記憶媒体は、読み取り専用メモリ(ROM:Read-Only Memory,)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、リードオンリーメモリ CD-ROM:(Compact Disc Read-Only Memory)、磁気ディスク、フロッピーディスクおよび光データ記憶機器などであり得る。
【0176】
本願実施例では、プログラムコードを含む、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムをさらに提供し、当該プログラムコードは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されており、コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該プログラムコードを読み取って実行することにより、当該コンピュータ機器に上記の仮想シーンにおける絵文字の表示方法を実行させる。
【0177】
いくつかの実施例において、本願実施例に係るコンピュータプログラムは、1つのコンピュータ機器に展開されて実行されてもよいし、または同じ場所にある複数のコンピュータ機器に展開されて実行されてもよいし、または、複数の場所に分散され且つ通信ネットワークを介して相互接続された複数のコンピュータ機器に展開されて実行されてもよく、複数の場所に分散され且つ通信ネットワークを介して相互接続された複数のコンピュータ機器は、ブロックチェーンシステムを構成することができる。
【0178】
当業者なら理解できるように、上記の実施例のステップのすべてまたは一部は、ハードウェアによって完了してもよく、プログラムが関連するハードウェアに命令することによって完了してもよい。当該プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記で言及された記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、または光ディスクであってもよい。
【0179】
上記の説明は、本願の可能な実施例に過ぎず、本願を限定するものではなく、本願の趣旨および原則内でなされたあらゆる修正、同等置換および改善などは、すべて本願の保護範囲に含まれるべきである。
図1
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【国際調査報告】