(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-02
(54)【発明の名称】仮想シーン内のオブジェクトの制御方法、装置、電子機器及びプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20240625BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20240625BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240625BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/537
A63F13/837
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571407
(86)(22)【出願日】2022-08-26
(85)【翻訳文提出日】2023-12-13
(86)【国際出願番号】 CN2022115242
(87)【国際公開番号】W WO2023056799
(87)【国際公開日】2023-04-13
(31)【優先権主張番号】202111170948.8
(32)【優先日】2021-10-08
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】チェン,シアオフォン
(72)【発明者】
【氏名】ツェン,チアユアン
(72)【発明者】
【氏名】ヤオ,ユウツン
(57)【要約】
本願は、仮想シーン内のオブジェクトの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラム製品を提供し、前記方法は、仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令に応答して、仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された仮想オブジェクトを隠すステップと、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御するステップと、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、仮想オブジェクトを再表示するステップと、を含み、再表示される仮想オブジェクトのインタラクション属性は、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致する。
【選択図】
図4
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想シーン内のオブジェクトの制御方法であって、
仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令に応答して、前記仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された前記仮想オブジェクトを隠すステップと、
前記仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、前記仮想オブジェクトのコピーが前記仮想シーン内で前記インタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御するステップと、
前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、前記仮想オブジェクトを再表示するステップと、を含み、
再表示される前記仮想オブジェクトのインタラクション属性は、前記複製スキル解放時の前記仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致する、仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項2】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記複製スキルに対応するスキルコントロールを表示するステップと、
前記スキルコントロールがアクティブ状態にある場合、前記スキルコントロールに対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトに対応する複製スキルの前記解放命令を受信するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項3】
前記複製スキルに対応するスキルコントロールを表示するステップは、
前記複製スキルに対応する冷却状態にあるスキルコントロールを表示するステップを含み、
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記スキルコントロールの冷却持続時間間隔、及び冷却開始時点を取得するステップと、
前記冷却持続時間間隔及び前記冷却開始時点に基づいて、前記スキルコントロールの冷却終了時点に達したと決定する場合、前記スキルコントロールが前記冷却状態から前記アクティブ状態に切り替わるように制御するステップと、をさらに含む、
請求項2に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項4】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーン内でインタラクションすることで得られるインタラクションスコアを取得するステップと、
前記インタラクションスコアに基づいて前記スキルコントロールのアクティブ化条件が満たされたと決定する場合、前記スキルコントロールが前記アクティブ状態にあるように制御するステップと、をさらに含む、
請求項2に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項5】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想シーンの画面に、前記複製スキルに対応する仮想アイテムを表示するステップと、
前記仮想オブジェクトが前記仮想アイテムの装着に成功した場合、前記仮想オブジェクトに対応する複製スキルの前記解放命令を受信するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項6】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想オブジェクトが前記仮想アイテムのセンシング範囲内にある場合、前記仮想アイテムに対応する装着機能項目を表示するステップと、
前記装着機能項目に対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを装着するように制御するステップと、をさらに含む、
請求項5に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項7】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記解放命令を受信し、前記複製スキルの解放回数を取得するステップと、
前記解放回数が回数閾値に達していない場合、前記解放命令に対する応答をトリガするステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項8】
前記複製スキル解放時に、前記仮想オブジェクトは、前記仮想シーン内の第1位置に位置し、前記仮想オブジェクトのコピーの消失位置は、前記第1位置とは異なり、
前記仮想オブジェクトを再表示するステップは、
前記第1位置に、前記仮想オブジェクトを再表示するステップを含む、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項9】
前記仮想オブジェクトのコピーは、前記仮想シーン内の第2位置で消失し、前記仮想オブジェクトを再表示するステップは、
前記仮想シーン内の第3位置で、前記仮想オブジェクトを再表示するステップを含み、
前記第3位置は、前記仮想シーンにおける前記第2位置からの距離が距離閾値を超える位置である、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項10】
前記仮想オブジェクトのコピーが前記仮想シーン内で前記インタラクション操作を実行するように制御する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされるかどうかを、リアルタイム又は周期的に決定する、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項11】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの状態属性値を表示するステップと、
前記状態属性値が状態閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの前記消失条件が満たされたと決定するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項12】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの残りの表示持続時間を表示するステップと、
前記残りの表示持続時間が持続時間閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの前記消失条件が満たされたと決定するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項13】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの状態属性値、及び表示持続時間を取得するステップと、
前記状態属性値が状態閾値より低いこと、前記表示持続時間がターゲット表示持続時間に達することのうちの少なくとも1つが満たされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの前記消失条件が満たされたと決定するステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項14】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想オブジェクトのインタラクションレベルを取得するステップと、
インタラクションレベルとコピー表示持続時間との対応関係に基づいて、前記仮想オブジェクトのインタラクションレベルに対応するターゲットコピー表示持続時間を決定するステップと、
前記ターゲットコピー表示持続時間を、前記ターゲット表示持続時間とするステップと、をさらに含む、
請求項13に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項15】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想オブジェクトがターゲット隠し位置のセンシング範囲内にある場合、前記ターゲット隠し位置に対応する位置推薦情報を表示するステップをさらに含み、
前記位置推薦情報は、前記ターゲット隠し位置で、前記仮想オブジェクトを制御して前記複製スキルを解放する推薦度を指示するために使用される、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項16】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、隠された前記仮想オブジェクトの状態指示情報を表示するステップをさらに含み、
前記状態指示情報は、前記仮想オブジェクトを中心とするセンシング領域内のリアルタイムシーン情報を指示するために使用される、
請求項1に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項17】
前記仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
前記状態指示情報が、前記仮想オブジェクトにインタラクションリスクが存在することを指示する場合、前記仮想オブジェクトのコピーに対応する終了機能項目を表示するステップと、
前記終了機能項目に対するトリガ操作を受信した場合、前記仮想オブジェクトのコピーの前記消失条件が満たされたと決定するステップと、をさらに含む、
請求項16に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法。
【請求項18】
仮想シーン内のオブジェクトの制御装置であって、
仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令に応答して、前記仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された前記仮想オブジェクトを隠すように構成される第1表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、前記仮想オブジェクトのコピーが前記仮想シーン内で前記インタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御するように構成される制御モジュールと、
前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、前記仮想オブジェクトを再表示するように構成される第2表示モジュールと、を備え、
再表示される前記仮想オブジェクトのインタラクション属性は、前記複製スキル解放時の前記仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致する、仮想シーン内のオブジェクトの制御装置。
【請求項19】
電子機器であって、
コンピュータ実行可能命令を記憶しているメモリと、
前記コンピュータ実行可能命令を実行するときに、請求項1~17のいずれか一項に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実現するプロセッサと、を備える、電子機器。
【請求項20】
コンピュータに、請求項1~17のいずれか一項に記載の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2021年10月08日に中国特許局に提出された、出願番号が202111170948.8である中国特許出願の優先権を主張し、その内容の全てが引用により本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、仮想化及びヒューマン・コンピュータインタラクションの技術分野に関し、特に、仮想シーン内のオブジェクトの制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラムに関するものである。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展に伴い、電子機器は、より豊富で視覚的な仮想シーンを実現できるようになった。仮想シーンとは、コンピュータがデジタル通信技術を通じて描画したデジタルシーンであり、ユーザは、仮想シーンから視覚的、聴覚的な側面の完全な仮想化感覚(仮想現実など)又は部分的な仮想化感覚(拡張現実など)を得ることができ、同時に、仮想シーン内の様々なオブジェクトとインタラクションを行ったり、仮想シーン内の様々なオブジェクトとのインタラクションを制御したりして、フィードバックを得ることができる。
【0004】
関連技術では、仮想シーン内でユーザが制御する仮想オブジェクトが消失した(例えば、仮想オブジェクトが殺された)後、復活メカニズムによって仮想オブジェクトが仮想シーン内に再び出現される。しかしながら、関連技術における復活メカニズムにより復活して得られた仮想オブジェクトのインタラクション属性(攻撃値、防御値、装着した仮想装備及び仮想アイテムなど)は、初期状態にあることが多く、ユーザは、インタラクション属性の回復を期待するために、再び初期状態から複数回のヒューマン・コンピュータインタラクション操作(仮想装備の装着、仮想アイテムの取得、仮想オブジェクトのインタラクションの制御による防御値及び攻撃値の向上など)を実行することのみ可能であり、その結果、デバイス処理リソースが浪費され、ヒューマン・コンピュータインタラクション効率が低下する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
本願の実施例は、ヒューマン・コンピュータインタラクション効率及びデバイス処理リソースの利用率を向上させることができる仮想シーン内のオブジェクトの制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願の実施例による技術的解決策は、次のように実現される。
【0007】
本願の実施例は、電子機器が実行する、仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を提供し、前記方法は、
仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令に応答して、前記仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された前記仮想オブジェクトを隠すステップと、
前記仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、前記仮想オブジェクトのコピーが前記仮想シーン内で前記インタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御するステップと、
前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、前記仮想オブジェクトを再表示するステップと、を含み、
再表示される前記仮想オブジェクトのインタラクション属性は、前記複製スキル解放時の前記仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致する。
【0008】
本願の実施例は、仮想シーン内のオブジェクトの制御装置をさらに提供し、前記装置は、
仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令に応答して、前記仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された前記仮想オブジェクトを隠すように構成される第1表示モジュールと、
前記仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、前記仮想オブジェクトのコピーが前記仮想シーン内で前記インタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御するように構成される制御モジュールと、
前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、前記仮想オブジェクトを再表示するように構成される第2表示モジュールと、を備え、
再表示される前記仮想オブジェクトのインタラクション属性は、前記複製スキル解放時の前記仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致する。
【0009】
本願の実施例は、電子機器をさらに提供し、前記電子機器は、
コンピュータ実行可能命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令を実行するときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実現する、プロセッサと、を備える。
【0010】
本願の実施例は、コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行されるときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実現する。
【0011】
本願の実施例は、コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能命令を含むコンピュータプログラム製品をさらに提供し、前記コンピュータプログラム又はコンピュータ実行可能命令がプロセッサによって実行されるときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実現する。
【発明の効果】
【0012】
本願の実施例は、次の有益な効果を有する。
【0013】
本願の実施例では、仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信すると、仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された仮想オブジェクトを隠し、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令をトリガすることにより、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御することができ、また、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルして仮想オブジェクトのコピーが消失するようにし、仮想オブジェクトを再表示し、それにより、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御し続けることができる。
【0014】
ここで、1)複製スキルにより仮想オブジェクトを複製して仮想オブジェクトのコピーが得られ、ユーザは、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクションするように制御することにより、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーが消失し、仮想オブジェクトを再表示するように制御することができ、それにより、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御し続けることができる。このように、プロセス全体にわたって、仮想オブジェクトの消失(具体的には、仮想オブジェクトのコピーの消失)及び仮想オブジェクトの再表示を含み、仮想オブジェクトの消失及び復活を実現することに相当する。2)再表示される仮想オブジェクトのインタラクション属性は、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致するため、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性の保持を実現し、初期状態から人為的な操作による回復を必要とせず、デバイス処理リソースの浪費を削減し、ヒューマン・コンピュータインタラクション効率及びデバイス処理リソースの利用率を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【
図1】本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御システム100のアーキテクチャ図である。
【
図2】本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実施する電子機器500の構成を示す模式図である。
【
図3】本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御装置に搭載されるヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンの原理を示す模式図である。
【
図4】本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御方法のフロチャートである。
【
図5】本願の実施例によるスキルコントロールの表示を示す模式図である。
【
図6】本願の実施例による仮想アイテムの装着プロセスを示す模式図である。
【
図7】本願の実施例による位置推薦情報の表示を示す模式図である。
【
図8】本願の実施例による状態属性値の表示を示す模式図である。
【
図9】本願の実施例による残りの表示持続時間の表示を示す模式図である。
【
図10】本願の実施例による状態指示情報の表示を示す模式図である。
【
図11】本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの表示を示す模式図である。
【
図12】本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御方法のフロチャートである。
【
図13】本願の実施例による復活メカニズム付きスキルの使用フロチャートである。
【
図14】本願の実施例による復活メカニズム付きスキルの使用に基づくデータ分析のフロチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
本願の目的、技術方案及び利点をより明確にするために、以下では、図面を参照して、本願をさらに詳しく説明する。記載される実施例は、本願を限定するためのものではなく、当業者が創造的な労力を払わずに得られる他のすべての実施例は、本願の保護範囲に含まれる。
【0017】
下記において、「いくつかの実施例」という記載は、全ての可能な実施例のサブセットを記載しているが、理解可能なこととして、「いくつかの実施例」というのは、全ての可能な実施例と同じサブセット又は異なるサブセットであり得、矛盾しなければ互いに組み合わせられることができる。
【0018】
下記において、「第1/第2/第3」などの関連用語は、オブジェクトに対する特定の順番を意味するものではなく、単に類似するオブジェクトを区別するものであり、理解可能なこととして、「第1/第2/第3」は、許可される場合に特定の順番又は前後順番を互換できるので、本明細書に記載の本願実施例は、本明細書に図示又は記載されたもの以外の順番で実行できるようにする。
【0019】
特に明記されていない限り、本願で使用されるすべての技術用語及び科学用語は、本願の当業者によって通常理解されるものと同じ意味を有する。本願で使用される用語は、本願実施例を説明するためにのみ採用され、本願を限定することを意図するものではない。
【0020】
本願の実施例を更に詳細に説明する前に、本願の実施例に係る名詞及び用語を説明する。本願の実施例に係る名詞及び用語の説明は、次の通りである。
【0021】
1)クライアント:端末で実行される様々なサービスを提供するアプリケーションであり、例えば、ゲームクライアント、インスタントメッセージクライアント、ブラウザクライアントである。
【0022】
2)~に応答する:実行される操作が依存する条件又は状態を表し、依存する条件又は状態が満たされた場合、実行される1つ又は複数の操作は、リアルタイムであってもよいし、設定された遅延を有してもよく、特別な記述がない場合、実行される複数の操作の実行順序に制限はない。
【0023】
3)復活メカニズム:仮想シーン(例えば、射撃ゲームシーン)において、プレイヤが殺された後に復活できるメカニズムがあるが、通常、原位置復活(in-situ resurrection)と遠隔復活(remote resurrection)の2種類があり、原位置復活は殺された地点での復活を意味し、遠隔復活は、殺された地点から一定距離離れた他の場所での復活を意味する。
【0024】
4)仮想シーン:アプリケーションが端末で実行されるときに表示(又は提供)される仮想シーンである。当該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーション環境でもよいし、半シミュレーション半架空の仮想環境でもよいし、完全に架空の仮想環境でもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、又は3次元仮想シーンのうちのいずれか1つであってもよく、本願の実施例は仮想シーンの次元を限定しない。例えば、当該仮想シーンは、空、陸地、海などを含み得、当該陸地は、砂漠、都市などを含み得、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想シーン内で移動するように制御することができる。
【0025】
5)仮想オブジェクト:仮想シーン内でインタラクションできる様々な人や物のイメージ、又は仮想シーン内のアクティブなオブジェクトである。当該アクティブなオブジェクトは、仮想キャラクタ、仮想動物、アニメキャラクタなどであり得、例えば、仮想シーンに表示されるキャラクタ、動物、植物、ドラム缶、壁、又は石であり得る。当該仮想オブジェクトは、当該仮想シーン内のユーザを表す仮想イメージであり得る。仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれ得、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて独自の形状及びボリュームを有し、仮想シーンの空間の一部を占める。
【0026】
いくつかの実施例では、当該仮想オブジェクトは、クライアント上の操作によって制御されるユーザキャラクタであってもよいし、訓練によって仮想シーン対戦に設定される人工知能(AI:Artificial Intelligence)であってもよいし、仮想シーンのインタラクションに設定される非ユーザキャラクタ(NPC:Non-Player Character)であってもよい。当該仮想オブジェクトは、仮想シーンで敵対的なインタラクションを行う仮想人物であり得る。当該仮想シーン内のインタラクションに関与する仮想オブジェクトの数は、予め設定されていてもよいし、インタラクションに参加するクライアントの数に基づいて動的に決定されてもよい。
【0027】
射撃ゲームを例にとると、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、当該仮想シーンの空中で自由落下、滑空、又はパラシュートを開いて落下したり、陸上で走ったり、ジャンプしたり、這ったり、前屈して前進したりするようにすることができ、仮想オブジェクトを制御して、海で泳いだり、浮かんだり、潜ったりするようにすることもできる。もちろん、ユーザは、仮想オブジェクトを制御して、仮想乗り物に乗って当該仮想シーンで動くようにすることもでき、例えば、当該仮想乗り物は、仮想自動車、仮想航空機、仮想ヨットなどであり得、ユーザは、仮想オブジェクトが攻撃類の仮想アイテムによって他の仮想オブジェクトと対抗的なインタラクションを行うように制御することもでき、例えば、当該仮想アイテムは、仮想メカ、仮想タンク、仮想戦闘機などであり得、ここでは、上記のシーンのみを例に挙げて説明し、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0028】
6)シーンデータ:仮想シーン内のオブジェクトがインタラクション中に表現される様々な特徴を表し、例えば、仮想シーン内のオブジェクトの位置を含み得る。もちろん、仮想シーンの種類に応じて異なる種類の特徴を含み得、例えば、ゲームの仮想シーンでは、シーンデータは、仮想シーンに構成された様々な機能が必要とする待機時間(特定時間内に同じ機能を使用できる回数に依存)を含んでもよいし、ゲームキャラクタの様々な状態を表す属性値、例えば、ライフ値(赤量とも呼ばれる)及び魔法値(青量とも呼ばれる)、状態値、生命力(health point)などであってもよい。
【0029】
以上説明した本願の実施形態に係る名詞及び用語の説明に基づき、以下では、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御システムについて説明する。
図1を参照すると、
図1は、本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御システム100のアーキテクチャ図であり、一例示的な適用をサポートするために、端末(端末400-1及び端末400-2を例示する)は、ネットワーク300を介してサーバ200に接続し、ネットワーク300は、WAN又はLANであってもよいし、両者の組み合わせであってもよいし、無線又は有線リンクを使用してデータ伝送を実現する。
【0030】
端末(例えば、端末400-1及び端末400-2)は、ビューインターフェースが仮想シーンに入るためのトリガ操作を受信したことに基づいて、サーバ200に仮想シーンのシーンデータの取得要求を送信するように構成され、
サーバ200は、シーンデータの取得要求を受信し、当該取得要求に応答して、仮想シーンのシーンデータを端末に返送するように構成され、
端末(例えば、端末400-1及び端末400-2)は、仮想シーンのシーンデータを受信し、当該シーンデータに基づいて仮想シーンの画面をレンダリングし、グラフィカルインターフェース(グラフィカルインターフェース410-1及びグラフィカルインターフェース410-2を例示する)に仮想シーンの画像を表示するように構成され、ここで、仮想シーンの画面にオブジェクトインタラクション環境、インタラクションオブジェクトなどを表示することもでき、仮想シーンの画面に表示されるコンテンツは、すべて返送された仮想シーンのシーンデータに基づいてレンダリングすることにより得られる。
【0031】
実際の適用では、サーバ200は、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバで構成されたサーバクラスタ又は分散システムであってもよいし、さらに、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、CDN、ビッグデータ及び人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。端末(例えば、端末400-1及び端末400-2)は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートブックコンピュータ、デスクトップコンピュータ、スマートスピーカ、スマートウォッチなどであってもよいが、これらに限定されない。端末(例えば、端末400-1及び端末400-2)及びサーバ200は、有線又は無線通信を介して直接的又は間接的に接続することができ、本願はこれらに限定されない。
【0032】
実際の適用では、端末(端末400-1及び端末400-2を含む)には、仮想シーンをサポートするアプリケーションがインストールされ、実行される。当該アプリケーションは、1人称射撃ゲーム(FPS:First-Person Shooting game)、3人称射撃ゲーム、マルチプレイヤオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena games)、2次元(2D:Two Dimension)ゲームアプリケーション、3次元(3D:Three Dimension)ゲームアプリケーション、仮想現実プログラム、拡張現実プログラム、3Dマッププログラム、又はマルチプレイヤオンラインバトルアリーナゲームのうちのいずれか1つである。当該アプリケーションは、スタンドアロンバージョンの3Dゲームプログラムなど、スタンドアロンバージョンのアプリケーションであってもよい。
【0033】
本願の実施例に係る仮想シーンは、2次元仮想空間又は3次元仮想空間をシミュレートするために使用され得る。仮想シーンが3次元仮想空間をシミュレートする場合を例にとると、当該3次元仮想空間は、1つのオープンスペースであってもよいし、当該仮想シーンは、現実における実環境をシミュレートするために使用されてもよいし、例えば、当該仮想シーンは、空、陸地、海などを含み得、当該陸地は、砂漠、都市などの環境要素を含み得る。もちろん、当該仮想シーンにはさらに、仮想物品、例えば、建物、テーブル、乗り物、仮想シーン内の仮想オブジェクトを武装させたり、他の仮想オブジェクトと戦うために必要な武器などのアイテムが含まれ得る。当該仮想シーンは、晴天、雨天、霧、闇夜などの異なる天候での実環境をシミュレートするためにも使用され得る。当該仮想オブジェクトは、当該仮想シーン内のユーザを表す仮想的な仮想イメージであり得、当該仮想イメージは、擬似キャラクタや擬似動物などの任意の形態であり得、本願はこれらに限定されない。実際の実施において、ユーザは、端末(例えば、端末400-1)を使用して仮想オブジェクトが当該仮想シーン内で活動するように制御し、当該活動には、体の姿勢の調整、這う、歩く、走る、ライディング、ジャンプ、運転、ピックアップ、射撃、攻撃、投擲などのうちの少なくとも1つが含まれるが、これらに限定されない。
【0034】
ビデオゲームシーンを例にとると、ユーザは、当該端末上で予め操作を行うことができ、当該端末は、ユーザの操作を検出した後、ビデオゲームのゲーム構成ファイルをダウンロードすることができ、当該ゲーム構成ファイルは、当該ビデオゲームのアプリケーション、インターフェース表示データ又は仮想シーンデータなどを含み得、これにより、当該ユーザは、当該端末上で、ビデオゲームにログインする際に、当該ゲーム構成ファイルを呼び出し、ビデオゲームのインターフェースをレンダリング表示することができる。ユーザは、端末上でタッチ操作を行うことができ、当該端末がタッチ操作を検出した後、当該タッチ操作に対応するゲームデータを決定し、当該ゲームデータをレンダリング表示することができ、当該ゲームデータは、仮想シーンデータ、当該仮想シーン内の仮想オブジェクトの行動データなどを含み得る。
【0035】
実際の適用では、端末(端末400-1及び端末400-2を含む)は、ビューインターフェースが仮想シーンに入るためのトリガ操作を受信したことに基づいて、サーバ200に仮想シーンのシーンデータの取得要求を送信し、サーバ200は、シーンデータの取得要求を受信し、当該取得要求に応答して、仮想シーンのシーンデータを端末に返送し、端末は、仮想シーンのシーンデータを受信し、当該シーンデータに基づいて仮想シーンの画面をレンダリングし、グラフィカルインターフェースに仮想シーンの画面を表示し、当該仮想シーンの画面に仮想オブジェクトが表示され得、端末は、仮想シーンにおける、仮想オブジェクト(即ち、当該ビデオゲームにログインするユーザに対応する仮想イメージ)に対応する複製スキルの解放命令に応答して、仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された仮想オブジェクトを隠し、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御し、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、仮想オブジェクトを再表示することにより、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御することができ、再表示される仮想オブジェクトのインタラクション属性は、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致する。
【0036】
図2を参照すると、
図2は、本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実施する電子機器500の構成を示す模式図である。実際の適用では、電子機器500は、
図1に示すサーバ又は端末であり得、電子機器500が
図1に示す端末である場合を例として、本願の実施例の仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実施するための電子機器について説明する。本願の実施例によって提供される電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520、及びユーザインターフェース530を備える。電子機器500における各コンポーネントは、バスシステム540を介して結合される。なお、バスシステム540は、これらのコンポーネント間の接続通信を実現するために使用される。バスシステム540は、データバスに加えて、電力バス、制御バス及びステータス信号バスを含む。しかしながら、説明を明確にするために、
図2では様々なバスをバスシステム540として表記している。
【0037】
いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御装置は、ソフトウェアで実装されてもよいし、
図2は、メモリ550に記憶された仮想シーン内のオブジェクトの制御装置555を示し、プログラムやプラグインの形のソフトウェアであり得、以下のソフトウェアモジュール、即ち、第1表示モジュール5551、制御モジュール5552、及び第2表示モジュール5553を備え、これらのモジュールは論理的であるため、実装される機能に応じて任意に組み合わせ又はさらに分割することができ、以下では、各モジュールの機能について説明する。
【0038】
いくつかの実施例では、端末又はサーバは、コンピュータプログラムを実行することによって、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実現することができる。例えば、コンピュータプログラムは、オペレーティングシステム内のネイティブプログラム又はソフトウェアモジュールであってもよいし、ネイティブ(Native)アプリケーション(APP:Application)、即ち、ゲームAPPなど仮想シナリオをサポートするクライアントのような、実行するためにオペレーティングシステムにインストールされる必要のあるプログラムであってもよいし、アプレット、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行できるプログラムであってもよいし、任意のAPPに埋め込むことができるアプレットであってもよい。要約すると、上記のコンピュータプログラムは、任意の形式のアプリケーション、モジュール、又はプラグインであってもよい。
【0039】
いくつかの実施例では、仮想シーン内のオブジェクトの制御装置555には、仮想シーンの画面表示方法を実現するためのヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンが搭載され、ヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンは、仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実現するための機能モジュール、コンポーネント又はプラグインを含み、
図3は、本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御装置に搭載されるヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンの原理を示す模式図であり、
図3を参照すると、仮想シーンがゲームシーンである場合を例としており、これに対応して、ヒューマン・コンピュータインタラクションエンジンは、ゲームエンジンである。
【0040】
ゲームエンジンは、ある種類のゲームを実行する機器のために設計された機械認識可能なコード(命令)の集合であり、ゲームの実行を制御するエンジンのようなものであり、1つのゲームプログラムは、ゲームエンジンとゲームリソースの2つの部分に大きく分けられ、ゲームリソースは、画像、音声、動画などを含み、ゲーム=エンジン(プログラムコード)+リソース(画像、音声、動画など)であり、ゲームエンジンは、これらのリソースをゲーム設計の要件に従って順番に呼び出す。
【0041】
本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、
図2に示す仮想シーン内のオブジェクトの制御装置の様々なモジュールによって、
図3に示すゲームエンジンの関連モジュール、コンポーネント又はプラグインによって実現されてもよい。以下では、
図3に示すゲームエンジンに含まれるモジュール、コンポーネント又はプラグインについて例示的に説明する。
【0042】
図3に示すように、ゲームエンジンは以下を含む。1)仮想カメラ:ゲームシーン画面に必要なコンポーネントであり、ゲームシーン画面の表示に使用され、1つのゲームシーンは、少なくとも1つの仮想カメラに対応し、実際のニーズに応じて、2つ又は2つ以上を有することができ、ゲームレンダリングウィンドウとして、プレイヤにゲーム世界の画面コンテンツをキャプチャして表示することができ、仮想カメラのパラメータを設定することにより、1人称視点や3人称視点など、ゲーム世界を見るプレイヤの視点を調整することができる。
【0043】
2)シーン編成:衝突検出、視認性間引きなどのゲームシーン管理のために使用され、ここで、衝突検出は衝突体によって実現でき、実際のニーズに応じて、衝突体は、軸合わせバウンディングボックス(AABB:Axis-Aligned Bounding Box)、又は方向付けバウンディングボックス(OBB:Oriented Bounding Box)によって実現でき、視認性間引きは、視錐体(viewing frustum)に基づいて実現され、視錐体は、仮想カメラに基づいて生成される3次元フレームであり、カメラの可視範囲外のオブジェクトをトリミングするために使用され、視錐体内の物体は視平面に投影され、視錐体内に存在しない物体は処理されずに破棄される。
【0044】
3)地形マネージャ:ゲームシーンの地形を管理するためのコンポーネントであり、例えば、山、峡谷、又は洞窟などの地形をゲームシーンに作成及び編集するために使用される。
【0045】
4)エディタ:ゲーム設計における補助ツールであり、以下のものを含む。
【0046】
シーシーンエディタ:地形の変更、植生分布のカスタマイズ、照明レイアウトなどのゲームシーンコンテンツを編集するために使用される。
【0047】
モデルエディタ:ゲーム内のモデル(ゲームシーン内のキャラクタモデル)を作成及び編集するために使用される。
【0048】
特殊効果エディタ:ゲーム画面内の特殊効果を編集するために使用される。
【0049】
アクションエディタ:ゲーム画面内のキャラクタのアクションを定義及び編集するために使用される。
【0050】
5)特殊効果コンポーネント:ゲーム画面内のゲーム特殊効果の作成と編集するために使用され、実際の適用では、パーティクル特殊効果及びテクスチャUV動画を採用して実現でき、ここで、パーティクル特殊効果は、無数の個々のパーティクルを組み合わせて一定の形状を表示するようにし、コントローラやスクリプトを介して全体的又は個々のモーションを制御することにより、実際の水、火、霧、ガスなどの効果をシミュレートするものであり、UV動画は、動的にテクスチャマップのUV座標を変更することによって実現されるテクスチャ動画である。
【0051】
6)骨格アニメーション:オブジェクトを動かすために内蔵された骨格を採用して実現されるアニメーションであり、骨格アニメーションは、次の2つの概念として理解できる。
【0052】
骨格:スキンをコントロールする抽象的な概念であり、例えば、人体の骨格は皮膚を制御する。
【0053】
スキン:骨格によって制御され、外部に表示される要素であり、例えば、人体の皮膚は骨格の影響を受ける。
【0054】
7)Morphアニメーション:即ち、変形アニメーションであり、ベースモデルの頂点を調整することによって実現されるアニメーションである。
【0055】
8)UIコントロール:ゲーム画面表示を実現するためのコントロールである。
【0056】
9)基礎となるアルゴリズム:ゲームエンジン内の機能を実装するために呼び出される必要のあるアルゴリズムであり、例えば、シーン編成を実現するために必要なグラフィックスアルゴリズム、骨格アニメーションを実現するために必要な行列変換及びベクトル変換などである。
【0057】
10)レンダリングコンポーネント:ゲーム画面効果の表示に必要なコンポーネントであり、レンダリングコンポーネントにより、3次元ベクトルで記述されたシーンを2次元ピクセルで記述されたシーンに変換し、モデルレンダリング及びシーンレンダリングを含む。
【0058】
11)A*経路探索:ゲーム設計における経路計画、経路探索、画像トラバーサルなどのときに採用される最短パスを見つけるために使用されるアルゴリズムである。
【0059】
例えば、
図3に示すゲームエンジン内のUIコントロールを呼び出すことにより、ユーザとゲームとのインタラクションを実現し、ゲームエンジン内のMorphアニメーション部を呼び出すことにより、2次元又は3次元モデルを作成し、モデルを作成した後、骨格アニメーション部により、異なる面に応じてテクスチャマップをモデルに割り当て、これは骨格にスキンを適用することに相当し、最後に、レンダリングコンポーネントにより、モデル、アニメーション、光、特殊効果などのすべての効果をリアルタイムで計算し、ヒューマン・コンピュータインタラクションインターフェースに展示する。本願の実施例では、第1表示モジュール5551は、
図3に示すゲームエンジン内のレンダリングコンポーネントを呼び出すことにより、仮想シーンデータをレンダリングした後、レンダリングして得た仮想シーンのインターフェースに、仮想シーン内の仮想オブジェクトを表示することができ、
図3に示すゲームエンジン内のUIコントロールを呼び出すことにより、仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信し、それにより、当該解放命令に応答して、仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された仮想オブジェクトを隠すこともできる。
【0060】
制御モジュール5552は、
図3に示すゲームエンジン内のUIコントロールを呼び出すことにより、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令を受信し、それにより、当該インタラクション制御命令に応答して、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御することができる。
【0061】
第2表示モジュール5553は、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、
図3に示すゲームエンジン内の基礎アルゴリズム部を呼び出すことにより、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされるかどうかを決定することができ、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定する場合、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、仮想オブジェクトを再表示することにより、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御する。
【0062】
上述した本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御システム及び電子機器の説明に基づき、以下では、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法について説明する。いくつかの実施例では、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、サーバ又は端末によって独立して実装されてもよいし、サーバ及び端末によって共同で実装されてもよい。以下では、端末による実施を例として、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法について説明する。
【0063】
図4を参照すると、
図4は、本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御方法のフロチャートであり、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法は、以下のステップを含む。
【0064】
ステップ101において、端末は、仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令に応答して、仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された仮想オブジェクトを隠す。
【0065】
ここで、端末には、仮想シーンをサポートするクライアントがインストールされ、ユーザが端末上のクライアントを開き、端末が当該クライアントを実行すると、端末は、仮想シーン(例えば、射撃ゲームシーン)の画面を表示し、仮想シーンの画面に、仮想オブジェクトを表示する。当該仮想シーンは、2次元仮想シーンであってもよいし、3次元仮想シーンであってもよい。当該仮想シーンの画面は、1人称視点で仮想シーン(例えば、プレイヤ自身の視点からゲーム内の仮想オブジェクトを演じる)を表示することであってもよいし、3人称視点で仮想シーン(例えば、プレイヤはゲーム内の仮想オブジェクトを追いかけることでプレーする)を表示することであってもよいし、さらに、鳥瞰的な視点で仮想シーンを表示することであってもよいし、上記の視点は任意に切り替えることができる。実際の適用では、当該仮想オブジェクトは、現在のユーザアカウントに対応する仮想シーン内の仮想イメージであり、例えば、仮想オブジェクトは、ゲーム内のユーザによって制御される仮想オブジェクトであり得、もちろん、仮想シーンは、他のユーザ又はロボットプログラムによって制御され得る他の仮想オブジェクトも含み得る。
【0066】
1人称視点で仮想シーンを表示する場合を例にとると、ヒューマン・コンピュータインタラクションインターフェースに表示される仮想シーンは、完全な仮想シーンにおける仮想オブジェクトの視聴位置及び視野角に基づいて、仮想オブジェクトの視野領域を決定し、完全な仮想シーンにおける、視野領域内に位置する仮想シーンの一部を表示することを含み得、即ち、表示される仮想シーンは、パノラマ仮想シーンに対する仮想シーンの一部であり得る。1人称視点は、ユーザが最も衝撃を受ける視聴視点であるため、ユーザが操作中に臨場感を感じることができる。
【0067】
鳥瞰視点で仮想シーンを表示する場合を例にとると、ヒューマン・コンピュータインタラクションインターフェースに仮想シーンの画面を表示することは、パノラマ仮想シーンに対するスケーリング操作に応答して、ヒューマン・コンピュータインタラクションインターフェースに、スケーリング操作に対応する仮想シーンの一部を表示することを含み、即ち、表示される仮想シーンは、パノラマ仮想シーンに対応する仮想シーンの一部であり得る。このようにして、操作プロセスにおけるユーザの操作性を向上させ、それにより、ヒューマン・コンピュータインタラクションの効率を向上させることができる。
【0068】
ここで、当該仮想シーンでは、ユーザは、ヒューマン・コンピュータインタラクションインターフェースを介して、仮想オブジェクトに対するインタラクション制御命令をトリガし、仮想オブジェクトがインタラクション操作を行うように制御することができる。例えば、仮想オブジェクトは、少なくとも1つの仮想アイテムを所持し、又は少なくとも1つの仮想スキルを装着することができ、当該仮想アイテムは、仮想オブジェクトがインタラクション時に使用する任意のアイテム、例えば、仮想射撃アイテム、仮想弓、仮想弾倉、仮想ヌンチャク、仮想鞭などであり得、当該仮想スキルは、防御スキル、攻撃スキルなどであり得、ユーザは、当該装着された仮想アイテム又は仮想スキルに基づいて、当該仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクション操作を実行するように制御することができる。
【0069】
本願の実施例では、仮想シーン内の仮想オブジェクトに対して複製スキルを提供し、仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信すると、当該解放命令に応答して、当該仮想オブジェクトの複製に基づいて仮想オブジェクトのコピーを得、これにより、ユーザが当該仮想オブジェクトのコピーを制御して仮想シーン内でインタラクションを行うことができる。当該仮想オブジェクトのコピーは、仮想オブジェクトを複製することによって得られ、当該仮想オブジェクトのコピー及び仮想オブジェクトは、各方面(例えば、インタラクション属性)で完全に同じであり得る。同時に、端末は仮想シーン内に当該仮想オブジェクトを隠して表示することもでき、これにより、ユーザは、仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトからの攻撃を受けるかどうかを考慮することなく、仮想オブジェクトのコピーを制御してインタラクションすることができ、仮想シーンにおいて仮想オブジェクトに対するユーザの制御感を向上させることができる。実際の適用では、仮想オブジェクトの複製に基づいて仮想オブジェクトのコピーを得、インタラクション属性(例えば、生命力、所持している仮想装備又は仮想アイテム、防護値、仮想銃を保持する姿勢など)の点で、仮想オブジェクトと完全に一致することができる。
【0070】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、複製スキルに対応するスキルコントロールを表示し、スキルコントロールがアクティブ状態にある場合、スキルコントロールに対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信する方式によって、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信することができる。
【0071】
ここで、上記の複製スキルには、対応するスキルコントロールが設けられ、当該スキルコントロールがアクティブ状態にある場合、ユーザは、クリックなどのトリガ操作によって、当該スキルコントロールをトリガすることにより、仮想オブジェクトが複製スキルを解放するように制御することができる。スキルコントロールがアクティブ状態にある場合、端末は、当該スキルコントロールに対するトリガ操作を受信し、当該トリガ操作に応答して、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信する。
【0072】
実際の適用では、スキルコントロールの表示スタイルは、アクティブ状態と非アクティブ状態で異なってもよい。例えば、アクティブ状態にあるスキルコントロールは、ハイライト表示してもよいし、非アクティブ状態にあるスキルコントロールは、グレースケール表示してもよいし、又はアクティブ状態にあるスキルコントロール及び非アクティブ状態にあるスキルコントロールは、異なる識別子で表示してもよい。一例として、
図5を参照すると、
図5は、本願の実施例によるスキルコントロールの表示を示す模式図である。ここで、
図5のA図に示すように、非アクティブ状態にあるスキルコントロール「複製」はグレースケールで表示され、
図5のB図に示すように、アクティブ状態にあるスキルコントロール「複製」はグレースケールとは異なる方式で表示されている。この場合、当該スキルコントロールに対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信する。
【0073】
いくつかの実施例では、端末は、複製スキルに対応する冷却(クールダウン)状態にあるスキルコントロールを表示する方式によって複製スキルに対応するスキルコントロールを表示することができ、これに対応して、端末は、次の方式、即ち、スキルコントロールの冷却持続時間間隔、及び冷却開始時点を取得し、冷却持続時間間隔及び冷却開始時点に基づいて、スキルコントロールの冷却終了時点に達したと決定する場合、スキルコントロールが冷却状態からアクティブ状態に切り替わるように制御する方式によって、スキルコントロールがアクティブ状態にあるように制御することができる。
【0074】
ここで、スキルを複製するスキルコントロールは冷却状態を有し、冷却状態にあるスキルコントロールは、非アクティブ状態にあるスキルコントロールであり、この場合、スキルコントロールは使用できない。これに対応して、端末は、次の方式によって、スキルコントロールが冷却状態からアクティブ状態に切り替わるように制御することができる。
【0075】
本願の実施例では、スキルコントロールに対して、冷却状態に対応する冷却持続時間間隔を設定する。端末は、スキルコントロールの冷却持続時間間隔及び冷却開始時点(即ち、スキルコントロール冷却状態にある開始時点)を取得し、当該冷却持続時間間隔及び冷却開始時点に基づいて、スキルコントロールの冷却終了時点(即ち、スキルコントロール冷却状態にある終了時点)に達したと決定する場合、スキルコントロールが冷却状態からアクティブ状態に切り替わるように制御する。このようにして、冷却状態及びアクティブ状態を有するスキルコントロールによって複製スキルを実現するため、複製スキルにも、対応する冷却状態及びアクティブ状態が存在するようになり、ユーザが仮想オブジェクトを制御して複製スキルを解放する楽しさが高まり、仮想シーンにおけるユーザの体験を向上させる。同時に、スキルコントロールの冷却状態の冷却持続時間間隔を設定することにより、スキルコントロールは、時間の変化に応じて、冷却状態とアクティブ状態との間で自動的に切り替わり、人為的な制御が不要になり、ヒューマン・コンピュータインタラクション操作を減少させ、ヒューマン・コンピュータインタラクション効率を向上させる。
【0076】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、仮想オブジェクトを制御して仮想シーン内でインタラクションすることで得られるインタラクションスコアを取得し、インタラクションスコアに基づいて、スキルコントロールのアクティブ化条件が満たされたと決定する場合、スキルコントロールがアクティブ状態にあるように制御する方式によって、スキルコントロールがアクティブ状態にあるように制御することができる。
【0077】
ここで、スキルを複製するスキルコントロールは冷却状態を有し、冷却状態にあるスキルコントロールは、非アクティブ状態にあるスキルコントロールであり、この場合、スキルコントロールは使用できない。これに対応して、端末は、次の方式によって、スキルコントロールが冷却状態からアクティブ状態に切り替わるように制御することができる。
【0078】
本願の実施例では、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションすることで得られるインタラクションスコアによって、スキルコントロールのアクティブ状態をトリガすることができる。ここで、端末は、仮想オブジェクトを制御して仮想シーン内でインタラクションすることで得られるインタラクションスコア、例えば、他の仮想オブジェクトを殺した数、ターゲット仮想オブジェクト(仮想モンスターなど)を殺すことにより得られるインタラクションポイントを取得し、インタラクションスコアに基づいて、スキルコントロールのアクティブ化条件が満たされたと決定する場合、スキルコントロールがアクティブ状態にあるように制御する。実際の適用では、当該アクティブ化条件は、インタラクションスコアがインタラクションスコア閾値に達するかどうか(例えば、インタラクションポイントがポイント閾値に達する場合、又は他の仮想オブジェクトが殺された数が数量閾値に達する場合、アクティブ化条件が満たされたことを表す)であってもよいし、インタラクションスコアがターゲット仮想オブジェクトを殺されたことを表すかどうか(例えば、インタラクションスコアが仮想モンスター1が殺されたことを表す場合、アクティブ化条件が満たされたことを表す)などであってもよい。このようにして、冷却状態及びアクティブ状態を有するスキルコントロールによって複製スキルを実現することにより、複製スキルにも、対応する冷却状態及びアクティブ状態が存在するようになり、ユーザが仮想オブジェクトを制御して複製スキルを解放する楽しさが高まり、仮想シーンにおけるユーザの体験を向上させるとともに、ユーザが仮想オブジェクトを制御して仮想シーン内でインタラクションすることで得られるインタラクションスコアに基づいて、複製スキルのスキルコントロールがアクティブ状態にあるかどうかを制御し、仮想シーンにおけるユーザのインタラクションへの積極性を刺激し、インタラクションの楽しさを高め、ユーザの粘着性を増加させることができる。
【0079】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、仮想シーンの画面に、複製スキルに対応する仮想アイテムを表示し、仮想オブジェクトが仮想アイテムの装着に成功した場合、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信する方式によって、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信することができる。
【0080】
ここで、仮想オブジェクトが、複製スキルを有する仮想アイテムを装着するように制御することにより、仮想オブジェクトが複製スキルを解放するように制御することもできる。実際の適用では、当該仮想アイテムは、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御するときに取得するもの(例えば、インタラクションスコアが仮想アイテムの取得条件を満たす場合、インタラクション中に見つけたもの)であってもよいし、仮想オブジェクトが仮想シーンに入るように制御する前(例えば、ゲーム開始前)に取得するものであってもよい。端末は、仮想シーンの画面に、複製スキルに対応する仮想アイテムを表示し、仮想オブジェクトが仮想アイテムの装着に成功した場合、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信する。
【0081】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、仮想オブジェクトが仮想アイテムのセンシング範囲内にある場合、仮想アイテムに対応する装着機能項目を表示し、装着機能項目に対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトが仮想アイテムを装着するように制御する方式によって、仮想オブジェクトが仮想アイテムを装着するように制御することができる。
【0082】
ここで、当該仮想アイテムは、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御するときに取得するものであり得る。即ち、端末が仮想オブジェクトのインタラクションを制御する過程で、仮想オブジェクトが仮想アイテムのセンシング範囲内にあるように制御するとき、仮想アイテムに対応する装着機能項目を表示する。当該仮想アイテムのセンシング範囲は、仮想アイテムを中心とするターゲット領域であり得、例えば、仮想アイテムを中心とし、ターゲットの長さを半径とする円形の領域であり得る。ユーザは、当該装着機能項目を介して、対応する仮想アイテムを装着することができる。端末は、装着機能項目に対するトリガ操作を受信すると、当該トリガ操作に応答して、仮想オブジェクトが仮想アイテムを装着するように制御する。このようにして、ユーザは、仮想アイテムを装着することにより、複製スキルを解放する目的に達成することもでき、複製スキルの取得方式を増加し、仮想シーンにおけるスキル解放方式の多様性を向上させることができる。
【0083】
一例として、
図6を参照すると、
図6は、本願の実施例による仮想アイテムの装着プロセスを示す模式図である。ここで、
図6のA図に示すように、仮想アイテム「複製」及び仮想アイテムのセンシング範囲が表示され、この場合、仮想オブジェクトは、センシング範囲外に位置し、
図6のB図に示すように、端末は、仮想オブジェクトがセンシング範囲内にあるように制御し、同時に、仮想アイテム「複製」に対応する装着機能項目「ピックアップ」が表示され、
図6のC図に示すように、装着機能項目「ピックアップ」に対するトリガ操作に応答して、仮想オブジェクトが仮想アイテム「複製」を装着するように制御し、同時に、装着完了した仮想アイテム「複製」は表示しなくてもよい。
【0084】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、解放命令を受信し、複製スキルの解放回数を取得し、解放回数が回数閾値に達していない場合、解放命令に対する応答をトリガする方式によって、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令に対する応答をトリガすることができる。
【0085】
ここで、複製スキルの解放回数の回数閾値を設定することができ、当該解放回数の回数閾値は、仮想シーン内の毎回のインタラクションマッチに対するものであり得る。端末は、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信すると、現在の複製スキルの解放回数を取得し、当該解放回数が回数閾値に達していない場合、複製スキルはまだ解放可能であることを表し、この場合、解放命令に対する応答をトリガすることにより、仮想オブジェクトが複製スキルを解放するように制御する。当該解放回数が回数閾値に達した場合、複製スキルがこれ以上解放できないことを表し、この場合、当該解放命令に応答しない。同時に、対応するプロンプト情報を表示することにより、複製スキルの解放回数が回数閾値に達して、複製スキルが解放できないことをユーザにプロンプトすることができる。このようにして、複製スキルに解放回数の制限が追加され、ユーザは、仮想シーン内で無制限に複製スキルを解放することができず、それにより、ユーザが複製スキルを解放するための戦略を探すように刺激し、仮想シーンにおけるユーザの没入感と体験感を向上させることができる。
【0086】
いくつかの実施例では、仮想オブジェクトがターゲット隠し位置のセンシング範囲内にある場合、端末は、ターゲット隠し位置に対応する位置推薦情報を表示することができ、当該位置推薦情報は、ターゲット隠し位置で、仮想オブジェクトを制御して複製スキルを解放する推薦度を指示するために使用される。
【0087】
ここで、仮想オブジェクトがターゲット隠し位置のセンシング範囲内にある場合、端末は、ターゲット隠し位置に対応する位置推薦情報を表示することにより、当該位置推薦情報を介してユーザに、ターゲット隠し位置で、仮想オブジェクトを制御して複製スキルを解放する推薦度を指示することができる。例えば、当該位置推薦情報は、「ここで、複製スキルを隠して解放できますよ」とすることができる。実際の適用では、当該ターゲット隠し位置のセンシング範囲は、仮想アイテムを中心とするターゲット領域であり得、例えば、仮想アイテムを中心とし、ターゲットの長さを半径とする円形の領域であり得る。ユーザが、仮想オブジェクトが当該ターゲット隠し位置に位置するように制御する場合、端末は、表示される当該仮想オブジェクトを隠すことにより、仮想シーン内の他のユーザ(例えば、ゲームシーン内の他のプレイヤ)が当該仮想オブジェクトを見られないようにし、即ち、当該ターゲット隠し位置は、ユーザが仮想オブジェクトを制御して他のユーザに対して隠すようにするために使用される。それにより、ユーザが仮想オブジェクトを制御して複製スキルを解放するとき、及び複製スキルを解放した後に仮想オブジェクトのコピーを制御してインタラクションするとき、他の仮想オブジェクトによって中断されたり、他の仮想オブジェクトから攻撃されることを回避し、ユーザの複製スキルの使用体験感を向上させる。
【0088】
一例として、
図7を参照すると、
図7は、本願の実施例による位置推薦情報の表示を示す模式図である。ここで、仮想オブジェクトが「隠し位置1」のセンシング範囲内にある場合、仮想シーンの画面に、「隠し位置1」に対応する位置推薦情報「ここで、複製スキルを隠して解放できますよ」を表示する。
【0089】
ステップ102において、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御する。
【0090】
ここで、端末は、仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信した後、当該解放命令に応答して、仮想オブジェクトを複製して仮想オブジェクトのコピーを得、仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、及び表示される仮想オブジェクトを隠す。この場合、ユーザが制御可能な仮想キャラクタは、仮想オブジェクトから仮想オブジェクトのコピーに切り替わり、ユーザは、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション操作命令をトリガすることにより、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を行うように制御することができる。端末は、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内で対応するインタラクション操作を実行するように制御する。
【0091】
実際の適用では、当該インタラクション制御命令は、仮想オブジェクトのコピーが移動、射撃、照準するように制御するための命令であり得、この場合、端末は、当該インタラクション制御命令に応答して、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内で移動、射撃、照準などのインタラクション操作を行うように制御する。
【0092】
ステップ103において、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、仮想オブジェクトを再表示する。
【0093】
再表示される仮想オブジェクトのインタラクション属性は、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致する。
【0094】
ここで、当該仮想オブジェクトのコピーには、対応する消失条件があり、消失条件が満たされると、仮想オブジェクトのコピーは消失し、これにより、ユーザが制御可能な仮想キャラクタは、仮想オブジェクトのコピーから仮想オブジェクトに切り替わり、それにより、仮想オブジェクトのコピーが消失したときに、仮想オブジェクトに対する制御を迅速に実現して、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御し続けることができる。
【0095】
端末は、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクション操作を実行するように制御する過程で、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされるかどうかを、リアルタイム又は周期的に決定することができる。仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定する場合、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、同時に、ユーザが制御可能な仮想キャラクタは、仮想オブジェクトのコピーから仮想オブジェクトに切り替わる。この場合、端末は、当該仮想オブジェクトを再表示し、ユーザは、当該仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御することができる。本願の実施例では、当該再表示される仮想オブジェクトのインタラクション属性は、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致し、当該インタラクション属性は、仮想オブジェクトの状態(例えば、生命力、防護値、ライフ値、攻撃値など)、仮想装備(例えば、仮想銃、仮想爆弾など)、仮想スキル、及び姿勢(例えば、仮想射撃アイテムを持った姿勢)などを含み得る。
【0096】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの状態属性値を表示し、状態属性値が状態閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定する方式によって、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定することができる。
【0097】
ここで、仮想オブジェクトのコピーの消失条件は、仮想オブジェクトのコピーの状態属性値が状態閾値より低いかどうか、又はゼロリセットされたかどうかのことであり、状態属性値が状態閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされる。実際の適用では、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの状態属性値を取得し、取得した状態属性値が状態閾値より低い場合、又はゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定することができる。当該状態属性値は、仮想オブジェクトの生命力、ライフ値などを表すために使用され得る。
【0098】
本願の実施例では、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの状態属性値を表示することもでき、例えば、仮想シーンの画面に状態属性値を表示することができる。表示される状態属性値が状態閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルする。
【0099】
本願の実施例による状態属性値の表示を示す模式図である。ここで、
図8のA図に示すように、仮想シーンの画面に、インタラクション操作を実行している仮想オブジェクトのコピーが表示され、仮想オブジェクトのコピーの状態属性値「90」が表示され、
図8のB図に示すように、仮想オブジェクトのコピーの状態属性値がゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルする。
【0100】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの残りの表示持続時間を表示し、残りの表示持続時間が持続時間閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定する。
【0101】
ここで、仮想オブジェクトのコピーの消失条件は、仮想オブジェクトのコピーの残りの表示持続時間が持続時間閾値より低いかどうか、又はゼロリセットされたかどうかのことであり、残りの表示持続時間が持続時間閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされる。実際の適用では、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの残りの表示持続時間を取得し、取得した残りの表示持続時間が持続時間閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定することができる。実際の実施において、仮想オブジェクトのコピーのターゲット表示持続時間を設定することができ、当該残りの表示持続時間は、当該設定されたターゲット表示持続時間及び表示された期間によって決定され得、即ち、ターゲット表示持続時間と表示された期間との差を、当該残りの表示持続時間とする。
【0102】
本願の実施例では、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの残りの表示持続時間を表示することもでき、例えば、仮想シーンの画面に残りの表示持続時間を表示することができる。表示された残りの表示持続時間が持続時間閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルする。
【0103】
一例として、
図9を参照すると、
図9は、本願の実施例による残りの表示持続時間の表示を示す模式図である。ここで、
図9のA図に示すように、仮想シーンの画面に、インタラクション操作を実行している仮想オブジェクトのコピーが表示され、仮想オブジェクトのコピーの残りの表示持続時間「00:00:30」が表示され、
図9のB図に示すように、仮想オブジェクトのコピーの残りの表示持続時間ゼロリセットされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルする。
【0104】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの状態属性値、及び表示持続時間を取得し、状態属性値が状態閾値より低いこと、表示持続時間がターゲット表示持続時間に達することのうちの少なくとも1つが満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定する方式によって、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定することができる。
【0105】
ここで、仮想オブジェクトのコピーの消失条件とは、状態属性値が状態閾値より低いこと、表示持続時間がターゲット表示持続時間に達することのうちの少なくとも1つを満たすことである。当該条件のうちの少なくとも1つが満たされると、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルする。
【0106】
実際の適用では、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの状態属性値、及び仮想オブジェクトのコピーの表示持続時間を取得することができる。状態属性値が状態閾値より低いこと、及び表示持続時間がターゲット表示持続時間に達することのうちの少なくとも1つが満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、このとき、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルする。即ち、状態属性値が状態閾値より低いが、表示持続時間がターゲット表示持続時間に達していない場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、又は、状態属性値が状態閾値より低くないが、表示持続時間がターゲット表示持続時間に達する場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、又は、状態属性値が状態閾値より低く、且つ表示持続時間がターゲット表示持続時間に達する場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルする。
【0107】
上記の実施例を適用すると、異なる消失条件を設定することにより、仮想オブジェクトのコピーが消失するように制御する方式は、より多様になり、それにより、仮想シーンにおける複製スキル体験の多様性を向上させる。
【0108】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、仮想オブジェクトのインタラクションレベルを取得し、インタラクションレベルとコピー表示持続時間との対応関係に基づいて、仮想オブジェクトのインタラクションレベルに対応するターゲットコピー表示持続時間を決定し、ターゲットコピー表示持続時間を、ターゲット表示持続時間とする方式によって、ターゲット表示持続時間を決定することができる。
【0109】
ここで、上記のターゲット表示持続時間は、次の方式によって決定することができる。即ち、仮想オブジェクトのインタラクションレベルとコピー表示持続時間との対応関係を予め設定することができ、例えば、インタラクションレベルが1であれば、コピー表示持続時間は20sであり、インタラクションレベルが2であれば、コピー表示持続時間は25sである。当該インタラクションレベルは、仮想オブジェクトのオブジェクトレベルであってもよいし(例えば、仮想オブジェクトのインタラクションスコアに基づいて決定できる)、仮想オブジェクトに対応するユーザアカウントのアカウントレベルであってもよい(例えば、仮想シーン内のユーザのインタラクションスコア、インタラクション時間などに基づいて決定できる)。端末が仮想オブジェクトのコピーのターゲット表示持続時間を決定する場合、まず、仮想オブジェクトのインタラクションレベルを取得し、次に、インタラクションレベルとコピー表示持続時間との対応関係に基づいて、仮想オブジェクトのインタラクションレベルに対応するターゲットコピー表示持続時間を決定する必要があり、それにより、ターゲットコピー表示持続時間をターゲット表示持続時間とする。このようにして、異なる仮想オブジェクトは、異なるコピー表示持続時間に対応することができ、ユーザは、仮想オブジェクトのインタラクションレベルを向上させることにより、仮想オブジェクトのコピーの表示持続時間を増加させ、仮想シーン内のインタラクションへのユーザの参加積極性を向上させることができる。
【0110】
いくつかの実施例では、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、端末は、隠された仮想オブジェクトの状態指示情報を表示することができ、ここで、当該状態指示情報は、仮想オブジェクトを中心とするセンシング領域内のリアルタイムシーン情報を指示するために使用される。
【0111】
実際の適用では、隠された仮想オブジェクトは、他の仮想オブジェクトから攻撃される可能性もあり、例えば、他のオブジェクトは、仮想アイテム又は仮想スキルを装着することにより、隠されている仮想オブジェクトを見つけることができ、このとき、仮想オブジェクトを制御するユーザは、仮想オブジェクトのコピーがインタラクションするように制御しているため、即ち、仮想オブジェクトを制御できないため、仮想オブジェクトは、攻撃されるが、反撃できなくなる可能性がある。したがって、本願の実施例では、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行するように制御する過程で、端末は、例えば、サブ画面又はフローティングウィンドウの形で表示するなど、隠された仮想オブジェクトの状態指示情報を表示することもでき、当該状態指示情報は、仮想オブジェクトを中心とするセンシング領域内のリアルタイムシーン情報、例えば、センシング領域内に他の仮想オブジェクトが存在するかどうか、他の仮想オブジェクトの数、方位などを指示するために使用され、当該状態指示情報はさらに、仮想オブジェクトの状態属性値、例えば、ライフ値、生命力などを指示するためにも使用され得る。当該状態指示情報により、ユーザは、仮想オブジェクトのコピーがインタラクションするように制御する過程で、仮想オブジェクトの状況をリアルタイムで知ることができ、これにより、ユーザは、仮想オブジェクトに問題がある場合(他の仮想オブジェクトから攻撃される場合など)に対処することができる。
【0112】
一例として、
図10を参照すると、
図10は、本願の実施例による状態指示情報の表示を示す模式図である。ここで、端末は、仮想シーンの画面に、サブ画面を採用して仮想オブジェクトの状態指示情報を表示する。当該状態指示情報は、仮想オブジェクト(即ち、X)を中心とするセンシング領域内のリアルタイムシーン情報を指示するために使用され、センシング領域内にある他の仮想オブジェクトY1、Y2、Y3、及びY4を含み、その表示によって、他の仮想オブジェクトの数は4であり、方位は左前方(Y1)、右前方(Y2)、右方(Y3)及び右後方(Y4)であることなどを決定することができ、さらに、仮想オブジェクトの状態属性値を含み、即ち、生命力は90である。このようにして、ユーザが、仮想オブジェクトのコピーがインタラクションするように制御する過程で、状態指示情報によって仮想オブジェクトに対応するリアルタイムシーン情報を表示することにより、ユーザは、仮想オブジェクトの状況をリアルタイムで知ることができ、これにより、ユーザは、仮想オブジェクトの状況に応じて、インタラクション戦略を調整することが容易になり、ユーザ体験を向上させることができる。また、表示リソースの利用率を向上させることにより、ユーザは、仮想オブジェクトのコピーを操作して仮想オブジェクトの位置に戻る必要がないため、仮想オブジェクト周辺の状況を把握し、ヒューマン・コンピュータインタラクション効率及びデバイスリソース利用率を向上させることができる。
【0113】
いくつかの実施例では、端末は、次の方式、即ち、状態指示情報が仮想オブジェクトにインタラクションリスクが存在することを指示する場合、仮想オブジェクトのコピーに対応する終了機能項目を表示し、終了機能項目に対するトリガ操作を受信した場合、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定する方式によって、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定することができる。
【0114】
ここで、状態指示情報が仮想オブジェクトにインタラクションリスクが存在することを指示する場合(例えば、他の仮想オブジェクトに攻撃される可能性がある場合、又は他の仮想オブジェクトから既に攻撃された場合)、仮想オブジェクトのコピーに対応する終了機能項目を表示し、ユーザは、当該終了機能項目を介して、制御可能な仮想キャラクタを、仮想オブジェクトのコピーから仮想オブジェクトに迅速に切り替えることができる。この場合、端末が終了機能項目に対するトリガ操作を受信した場合、当該トリガ操作に応答して、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされたと決定し、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルして、ユーザが制御可能な仮想キャラクタを、仮想オブジェクトのコピーから仮想オブジェクトに迅速に切り替え、これにより、ユーザは、仮想オブジェクトを制御してインタラクションリスクに対処することができ、例えば、他の仮想オブジェクトの攻撃を回避したり、反撃するなどの操作を行う。
【0115】
いくつかの実施例では、複製スキル解放時に、仮想オブジェクトは、仮想シーン内の第1位置に位置し、仮想オブジェクトのコピーの消失位置は、第1位置とは異なり、端末は、次の方式、即ち、第1位置に、仮想オブジェクトを再表示する方式によって、仮想オブジェクトを再表示することができる。
【0116】
ここで、仮想オブジェクトが仮想シーン内の第1位置に位置するときに複製スキルの解放を行い、且つ仮想オブジェクトのコピーの消失位置は、第1位置とは異なる。端末は、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルすると、第1位置で仮想オブジェクトを再表示する。このようにして、仮想オブジェクトのコピーが消失すると、端末は、制御可能な仮想キャラクタを、仮想オブジェクトのコピーから仮想オブジェクトに迅速に切り替え、且つ仮想オブジェクトは、複製スキル解放時のインタラクション属性を保持し、仮想オブジェクト遠隔復活(仮想オブジェクトが複製スキルを解放する位置)が可能となり、ユーザにより大きな操作スペースを与える。
【0117】
いくつかの実施例では、仮想オブジェクトのコピーは、仮想シーン内の第2位置で消失し、端末は、仮想シーン内の第3位置で、仮想オブジェクトを再表示する方式によって、仮想オブジェクトを再表示することができ、ここで、当該第3位置は、仮想シーン内で、第2位置からの距離が距離閾値を超える位置である。
【0118】
ここで、端末は、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内の第2位置で消失するように制御する。同時に、端末は、仮想シーン内の第3位置で、仮想オブジェクトを再表示することができ、当該第3位置は、仮想シーン内で、第2位置からの距離が距離閾値を超える位置であり、ランダムに決定することができる。このようにして、仮想オブジェクトのコピーが消失すると、端末は、制御可能な仮想キャラクタを、仮想オブジェクトのコピーから仮想オブジェクトに迅速に切り替え、且つ仮想オブジェクトは、複製スキル解放時のインタラクション属性を保持し、仮想オブジェクトの遠隔復活が可能となり、且つ第3位置と仮想オブジェクトのコピーが消失した位置からの距離は距離閾値を超えるため、仮想オブジェクトのコピーの消失位置は、オブジェクトインタラクションの中心(例えば、ゲームキャラクタの戦闘位置)である場合、仮想オブジェクトが復活時に、他の仮想オブジェクトからの攻撃又は妨害を回避し、ユーザにより大きな操作スペースを与えることができる。
【0119】
本願の上記の実施例を適用すると、仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信すると、仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された仮想オブジェクトを隠し、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令をトリガすることにより、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御することができ、また、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルして仮想オブジェクトのコピーを消失させ、仮想オブジェクトを再表示し、それにより、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御し続けることができる。
【0120】
ここで、1)複製スキルにより仮想オブジェクトを複製することにより仮想オブジェクトのコピーが得られ、ユーザは、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクションするように制御することにより、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーが消失するように、及び仮想オブジェクトを再表示するように制御することができ、それにより、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御し続けることができる。このように、プロセス全体としては、仮想オブジェクトの消失(具体的には、仮想オブジェクトのコピーの消失)及び仮想オブジェクトの再表示を含み、仮想オブジェクトの消失及び復活を実現することに相当する。2)再表示される仮想オブジェクトのインタラクション属性は、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致するため、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性の保持を実現し、初期状態から人為的な操作による回復を必要とせず、デバイス処理リソースの浪費を削減し、ヒューマン・コンピュータインタラクション効率及びデバイス処理リソースの利用率を向上させる。
【0121】
以下では、仮想シーンがゲームシーンである場合を例として、本願の実施例における一実際の適用シーンの例示的な適用例について説明する。最初に、本願の実施例における用語について説明する。(1)復活メカニズム:仮想射撃ゲームにおいて、プレイヤによって制御される仮想オブジェクトが殺された後に復活できるメカニズムがあり、通常、原位置復活と遠隔復活の2種類があり、原位置復活は殺された地点で復活し、遠隔復活は、殺された地点から一定距離離れたほかの場所で復活する。
【0122】
関連技術では、仮想オブジェクトの復活メカニズム(殺された後に出生点に戻ることを含むが、これに限定されない)は、多くの場合、リアルタイムではない。遠隔復活の場合、通常、以下の2つの方案を採用する。1)プレイヤによって制御される仮想オブジェクトが殺された後、ランダムに1人のゲームチームメイトのそばからすぐに復活できるが、復活時に、殺される前の状態(生命力、装備などを含む)が記録されない。遠隔復活を実現したが、当該復活メカニズムはリアルタイムではないため、仮想オブジェクトの復活前の状態を保持できず、プレイヤ体験が悪くなる。2)プレイヤによって制御される仮想オブジェクトが殺された後、固定された復活地点ですぐ復活し、復活時に、同様に殺される前の状態(生命力、装備などを含む)が記録されない。遠隔復活を実現したが、同様に、復活前の状態を保持できず、復活地点でしか復活できず、殺される前に取得した装備、状態などを保持できないため、プレイヤの戦術的な操作スペースは大幅に制限される。
【0123】
これに基づき、本願の実施例は、仮想シーンオブジェクトの制御方法、即ち、仮想シーン内でメインキャラクタ(即ち、上記の仮想オブジェクト)のコピーキャラクタ(即ち、上記の仮想オブジェクトのコピー)を作成することにより、リアルタイムの遠隔復活を実現する方案を提供する。プレイヤが復活メカニズム付き複製スキルを解放する有効期間内に、メインキャラクタの1つのコピーキャラクタを作成してメインキャラクタを隠し、コピーキャラクタが殺された場合、又は他の消失条件を満たす(例えば、コピーキャラクタが一定期間表示される)場合、復活メカニズムはトリガされ、この場合、コピーキャラクタの表示をキャンセルし、隠されたメインキャラクタを表示して、遠隔復活を実現する。同時に、遠隔復活したメインキャラクタ(即ち、再表示されるメインキャラクタ)は、複製スキル解放時のインタラクション属性(即ち、装置及び状態)、例えば、生命力、攻撃値、防護値、銃保持状態などを取得することができる。
【0124】
図11を参照すると、
図11は、本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの表示を示す模式図である。ここで、プレイヤが復活メカニズム付き複製スキルを解放した後、メインキャラクタの複製に基づいて1つの操作可能なコピーキャラクタが得られ、当該コピーキャラクタは、メインキャラクタの装備及び状態などを完全にコピーし、このとき、プレイヤは、コピーキャラクタを制御してゲームシーン内でインタラクションを開始することができるが、メインキャラクタは、原位置に留まったまま隠される。コピーキャラクタの実際の表示持続時間が一定期間に達すると、又はコピーキャラクタが殺された後の条件を満たすと、コピーキャラクタは消失し、プレイヤは、メインキャラクタのコントロール権を取り戻し、同時に、メインキャラクタを表示する。この場合、メインキャラクタは複製スキル解放時のインタラクション属性(即ち、装置及び状態)を保持したままである。この方案により、リアルタイムの遠隔復活の可能性を実現する。
【0125】
図12を参照すると、
図12は、本願の実施例による仮想シーン内のオブジェクトの制御方法のフロチャートであり、次のステップを含む。ステップ201において、プレイヤは、複製スキルを解放する。ステップ202において、メインキャラクタの現在位置、銃保持状態などのインタラクション属性を記録する。ステップ203において、メインキャラクタを隠し、コピーキャラクタを作成する。ステップ204において、プレイヤは、メインキャラクタのコントロール権を失い、コピーキャラクタのコントロールを開始する。ステップ205において、コピーキャラクタの消失条件が満たされたかどうかを判断し、満たされない場合、ステップ206を実行し、満たされた場合、ステップ207を実行する。ステップ206において、プレイヤは、コピーキャラクタを操作し続け、一定期間に達した後、ステップ207を実行する。ステップ207において、コピーキャラクタは消失し、プレイコントロール権はメインキャラクタに切り替わる。ステップ208において、複製スキル終了時の関連ショット、アクション、特殊効果、マテリアル効果を再生する。ステップ209において、記録されたインタラクション属性を有するメインキャラクタを表示する。ステップ210において、リアルタイムの遠隔復活を完了する。
【0126】
実際の適用では、当該複製スキルは、マルチスキル解放をサポートし、その他の非排他的なスキルは、当該複製スキルと共存できる。さらに、当該リアルタイムの遠隔復活メカニズムは、複製スキルにより実現されてもよいし、UE4のプラグインGameplay Ability Systemを使用することにより実現されてもよい。別のいくつかの実施例では、例えば、投擲物の飛行軌跡の遮蔽、軌跡の表示の妨害など、より多くの装備アイテム又はキャラクタスキルを増加することにより、プレイヤは、より複雑なアイテム又はスキルの使用を学習して戦術と組み合わせることができ、さらに、障害物の材質、厚さなどによる投擲物やキャラクタスキルの飛行軌跡や衝突効果の表示や、衝突効果が弱まり、プレイヤにバトルのより多くの変化を与えることもできる。
【0127】
図13を参照すると、
図13は、本願の実施例による復活メカニズム付きスキルの使用フロチャートであり、当該複製スキルに対するプレイヤの理解プロセスとして理解でき、次のステップを含む。ステップ301において、ゲームバトルに参加する。ステップ302において、復活メカニズム付き複製スキルを使用する。ステップ303において、リアルタイムの遠隔復活が可能であることを発見する。ステップ304において、復活後、殺される前のインタラクション属性の保持を実現できることを感知する。ステップ305において、復活メカニズムのルールを理解する。ステップ306において、復活メカニズムのルールを積極的に利用する。ステップ307において、アイテム、キャラクタスキルを組み合わせて戦術を設計する。ステップ308において、復活メカニズム付き複製スキルと組み合わせて、プレイ方法を豊富にする。
【0128】
図14を参照すると、
図14は、本願の実施例による復活メカニズム付きスキルの使用に基づくデータ分析のフロチャートであり、背景システムの反復空間として理解でき、次のステップを含む。ステップ401において、ゲーム内の、復活メカニズム付き複製スキルの使用データを収集する。ステップ402において、複製スキルの使用回数を分析する。ステップ403において、異なる復活地点と復活時のプレイヤの状態を具体的に分析する。ステップ404において、スキル設計の調整とキャラクタ(装備)の差別化設計を行う。ステップ405において、プレイヤの行動合理性を分析する。ステップ406において、マップモデルを調整する。
【0129】
第1に、プレイヤは、復活後に、殺される前の装置及び状態を取得することができ、これにより、プレイヤは、実際の体験で、より低い学習閾値とより良いゲーム体験を取得することができる。第2に、プレイヤは、いつでも復活メカニズム付きスキルを解放することができ、即ち、プレイヤは、どこでも復活することができるため、プレイヤは合理的に戦闘経路を計画して、より深いマップゲームを体験することを奨励し、また、アイテム、キャラクタスキルを組み合わせて戦術を設計して、プレイ方法を豊富にする。第3に、プレイヤの復活スキルの使用場所(状態)の具体的な状況と行動合理性を分析することにより、アイテム又はスキルの復活スキル有効時間及びマップモデルを調整し、即ち、プレイヤに、比較的公平な対戦体験を提供するだけでなく、自身の反復最適化のための調整スペースを考慮する。これに基づき、リアルタイムの遠隔復活の可能性を実現する。一例として、例えば、マップを設計時に復活スキルを解放するための隠しポイントが設計されているが、実際には、ユーザは、当該隠しポイントで復活スキルを解放していない。この場合、これらの分析データに基づいて、仮想シーンのマップモデルを更新して、隠しポイントを再設定でき、別の例では、キャラクタレベル又はユーザのゲームアカウントレベルに基づいて、スキルの有効期間を設定でき、レベルが高いほど、有効期間が長くなる。
【0130】
本願の上記の実施例を適用すると、1)プレイヤが復活メカニズム付きスキルを解放した後、遠隔復活するとき、スキル解放時の装備及び状態を取得することができ、プレイヤに、より低い学習閾値とより良いゲーム体験を提供することができる。2)プレイヤは、復活メカニズム付きスキルを解放する場所で復活でき、チームメイトのそば又は復活地点に限定されず、プレイヤにより広い操作スペースを与え、プレイヤにより豊かなマスタリングスペースを提供する。3)プレイ方法、マップ、銃器などの基礎設定が変わらないという前提に、プレイヤのマップゲームの深さを広げることができ、モバイル射撃ゲームのコースと策略選択の多様性を増強させることができる。4)バックステージでは、復活メカニズム付きスキルに対するプレイヤの使用状況及び殺傷・消耗の状況を記録するため、ビッグデータと組み合わせて、プレイヤの行動合理性を分析することにより、よりゲーム深度の深いマップモデルを効果的に作成することができる。
【0131】
なお、本願の実施例では、ユーザのデータに関わり、本願の実施例が特定の製品又は技術に適用される場合、ユーザの許可又は同意が必要であり、関連データの収集、使用、及び処理は、関連する国及び地域の関連する法律、規制、及び基準に準拠する必要がある。
【0132】
以下では引き続き、ソフトウェアモジュールとして実施される、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御装置555の例示的な構成について説明する。いくつかの実施例では、
図2に示すように、メモリ550に記憶された仮想シーン内のオブジェクトの制御装置555内のソフトウェアモジュールは、第1表示モジュール5551と、制御モジュール5552と、第2表示モジュール5553と、を備えることができ、第1表示モジュール5551は、仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令に応答して、前記仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された前記仮想オブジェクトを隠すように構成され、制御モジュール5552は、前記仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令に応答して、前記仮想オブジェクトのコピーが前記仮想シーン内で前記インタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御するように構成され、第2表示モジュール5553は、前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルし、前記仮想オブジェクトを再表示するように構成され、再表示される前記仮想オブジェクトのインタラクション属性は、前記複製スキル解放時の前記仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致する。
【0133】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュール5551はさらに、前記複製スキルに対応するスキルコントロールを表示し、前記スキルコントロールがアクティブ状態にある場合、前記スキルコントロールに対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトに対応する複製スキルの前記解放命令を受信するように構成される。
【0134】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュール5551はさらに、前記複製スキルに対応する冷却状態にあるスキルコントロールを表示するように構成され、前記第1表示モジュール5551はさらに、前記スキルコントロールの冷却持続時間間隔、及び冷却開始時点を取得し、前記冷却持続時間間隔及び前記冷却開始時点に基づいて、前記スキルコントロールの冷却終了時点に達したと決定する場合、前記スキルコントロールが前記冷却状態から前記アクティブ状態に切り替わるように制御するように構成される。
【0135】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュール5551はさらに、前記仮想オブジェクトを制御して前記仮想シーン内でインタラクションすることで得られるインタラクションスコアを取得し、前記インタラクションスコアに基づいて前記スキルコントロールのアクティブ化条件が満たされたと決定する場合、前記スキルコントロールが前記アクティブ状態にあるように制御するように構成される。
【0136】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュール5551はさらに、前記仮想シーンの画面に、前記複製スキルに対応する仮想アイテムを表示し、前記仮想オブジェクトが前記仮想アイテムの装着に成功した場合、前記仮想オブジェクトに対応する複製スキルの前記解放命令を受信するように構成される。
【0137】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュール5551はさらに、前記仮想オブジェクトが前記仮想アイテムのセンシング範囲内にある場合、前記仮想アイテムに対応する装着機能項目を表示し、前記装着機能項目に対するトリガ操作に応答して、前記仮想オブジェクトが前記仮想アイテムを装着するように制御するように構成される。
【0138】
いくつかの実施例では、前記第1表示モジュール5551はさらに、前記解放命令を受信し、前記複製スキルの解放回数を取得し、前記解放回数が回数閾値に達していない場合、前記解放命令に対する応答をトリガするように構成される。
【0139】
いくつかの実施例では、前記複製スキル解放時に、前記仮想オブジェクトは、前記仮想シーン内の第1位置に位置し、前記仮想オブジェクトのコピーの消失位置は、前記第1位置とは異なり、前記第2表示モジュール5553はさらに、前記第1位置に、前記仮想オブジェクトを再表示するように構成される。
【0140】
いくつかの実施例では、前記仮想オブジェクトのコピーは、前記仮想シーン内の第2位置で消失し、前記第2表示モジュール5553はさらに、前記仮想シーン内の第3位置で、前記仮想オブジェクトを再表示するように構成され、前記第3位置は、前記仮想シーンにおける前記第2位置からの距離が距離閾値を超える位置である。
【0141】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュール5553はさらに、前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの状態属性値を表示し、前記状態属性値が状態閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの前記消失条件が満たされたと決定するように構成される。
【0142】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュール5553はさらに、前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの残りの表示持続時間を表示し、前記残りの表示持続時間が持続時間閾値より低い場合又はゼロリセットされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの前記消失条件が満たされたと決定するように構成される。
【0143】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュール5553はさらに、前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、前記仮想オブジェクトのコピーの状態属性値、及び表示持続時間を取得し、前記状態属性値が状態閾値より低いこと、前記表示持続時間がターゲット表示持続時間に達することのうちの少なくとも1つが満たされた場合、前記仮想オブジェクトのコピーの前記消失条件が満たされたと決定するように構成される。
【0144】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュール5553はさらに、前記仮想オブジェクトのインタラクションレベルを取得し、インタラクションレベルとコピー表示持続時間との対応関係に基づいて、前記仮想オブジェクトのインタラクションレベルに対応するターゲットコピー表示持続時間を決定し、前記ターゲットコピー表示持続時間を、前記ターゲット表示持続時間とするように構成される。
【0145】
いくつかの実施例では、前記装置は、前記仮想オブジェクトがターゲット隠し位置のセンシング範囲内にある場合、前記ターゲット隠し位置に対応する位置推薦情報を表示するように構成される第3表示モジュールをさらに備え、前記位置推薦情報は、前記ターゲット隠し位置で、前記仮想オブジェクトを制御して前記複製スキルを解放する推薦度を指示するために使用される。
【0146】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュール5553はさらに、前記仮想オブジェクトのコピーが前記インタラクション操作を実行する過程で、隠された前記仮想オブジェクトの状態指示情報を表示するように構成され、前記状態指示情報は、前記仮想オブジェクトを中心とするセンシング領域内のリアルタイムシーン情報を指示するために使用される。
【0147】
いくつかの実施例では、前記第2表示モジュール5553はさらに、前記状態指示情報が、前記仮想オブジェクトにインタラクションリスクが存在することを指示する場合、前記仮想オブジェクトのコピーに対応する終了機能項目を表示し、前記終了機能項目に対するトリガ操作を受信した場合、前記仮想オブジェクトのコピーの前記消失条件が満たされたと決定するように構成される。
【0148】
本願の上記の実施例を適用すると、仮想シーンにおける仮想オブジェクトに対応する複製スキルの解放命令を受信すると、仮想オブジェクトの複製に基づいて得られる仮想オブジェクトのコピーを表示し、表示された仮想オブジェクトを隠し、仮想オブジェクトのコピーに対するインタラクション制御命令をトリガすることにより、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクション制御命令によって指示されるインタラクション操作を実行するように制御することができ、また、仮想オブジェクトのコピーがインタラクション操作を実行する過程で、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーの表示をキャンセルして仮想オブジェクトのコピーを消失させ、仮想オブジェクトを再表示し、それにより、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御し続けることができる。
【0149】
ここで、1)複製スキルにより仮想オブジェクトを複製することにより仮想オブジェクトのコピーが得られ、ユーザは、仮想オブジェクトのコピーが仮想シーン内でインタラクションするように制御することにより、仮想オブジェクトのコピーの消失条件が満たされた場合、仮想オブジェクトのコピーが消失するように、及び仮想オブジェクトを再表示するように制御することができ、それにより、ユーザは、仮想オブジェクトが仮想シーン内でインタラクションするように制御し続けることができる。このように、プロセス全体としては、仮想オブジェクトの消失(具体的には、仮想オブジェクトのコピーの消失)及び仮想オブジェクトの再表示を含み、仮想オブジェクトの消失及び復活を実現することに相当する。2)再表示される仮想オブジェクトのインタラクション属性は、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性と一致するため、複製スキル解放時の仮想オブジェクトのインタラクション属性の保持を実現し、初期状態から人為的な操作による回復を必要とせず、デバイス処理リソースの浪費を削減し、ヒューマン・コンピュータインタラクション効率及びデバイス処理リソースの利用率を向上させる。
【0150】
本願の実施例は、電子機器をさらに提供し、前記電子機器は、
コンピュータ実行可能命令を記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたコンピュータ実行可能命令を実行するときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実現する、プロセッサと、を備える。
【0151】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ実行可能命令を含み、当該コンピュータ実行可能命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ実行可能命令を読み取って実行することにより、当該コンピュータ機器に、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実行させる。
【0152】
本願の実施例は、コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行されるときに、本願の実施例によって提供される仮想シーン内のオブジェクトの制御方法を実現する。
【0153】
いくつかの実施例では、コンピュータ可読記憶媒体は、FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリ、磁気メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリであってもよいし、上記のメモリの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な機器であってもよい。
【0154】
いくつかの実施例では、コンピュータ実行可能命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又はコードの形式を採用して、任意の形式のプログラミング言語(コンパイル言語又は解釈言語、宣言言語又はプロシージャ言語を含む)で記述することができ、独立したプログラム、又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境で使用するのに適した他のユニットを含む、任意の形式で配置することができる。
【0155】
一例として、コンピュータ実行可能命令は、必ずしもファイルシステム内のファイルに対応するものではなく、他のプログラム又はデータを保持するファイルの一部、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)ドキュメント内の1つ又は複数のスクリプト内に記憶され、議論されるプログラム専用の単一ファイル内に記憶され、又は複数の共同ファイル(1つ又は複数のモジュール、サブルーチン、又はコード部分を記憶するファイルなど)内に記憶されていてもよい。
【0156】
一例として、コンピュータ実行可能命令は、1つのコンピューティングデバイス上で実行されるように配置されてもよいし、1つの地点に位置する複数のコンピューティングデバイス上で実行されるように配置されていてもよいし、又は、複数の地点に分散して通信ネットワークを介して相互接続されている複数のコンピューティングデバイス上で実行されるようにしてもよい。
【0157】
本願の精神的及び範囲内で行われるあらゆる修正、同等の置換及び改善などは、本願の保護範囲内に含まれるものとする。本願の精神的及び範囲内で行われるあらゆる修正、同等の置換及び改善などは、本願の保護範囲内に含まれるものとする。
【国際調査報告】