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特表2024-523844仮想キャラクタの制御方法、装置及び電子機器
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-02
(54)【発明の名称】仮想キャラクタの制御方法、装置及び電子機器
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/56 20140101AFI20240625BHJP
【FI】
A63F13/56
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023575958
(86)(22)【出願日】2022-03-16
(85)【翻訳文提出日】2023-12-08
(86)【国際出願番号】 CN2022081089
(87)【国際公開番号】W WO2023015882
(87)【国際公開日】2023-02-16
(31)【優先権主張番号】202110920136.4
(32)【優先日】2021-08-11
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518310570
【氏名又は名称】ネットイーズ (ハンチョウ) ネットワーク カンパニー リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】110002077
【氏名又は名称】園田・小林弁理士法人
(72)【発明者】
【氏名】銭子▲い▼
(57)【要約】
本発明は、仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御するステップ(S102)と、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップ(S104)と、を含む。ゲームにおける仮想キャラクタがオフラインになった後に正常に動作したりチームメイトとインタラクションを行ったりすることを実現し、ゲーム体験を向上させる。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが前記機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御するステップと、
前記ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、前記第1仮想キャラクタが前記目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、前記第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップと、を含む
仮想キャラクタの制御方法。
【請求項2】
前記第1仮想キャラクタが前記目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するステップは、
前記第1仮想キャラクタが前記目標仮想キャラクタに追従して前記仮想動作の少なくとも一部を自動的に実行するように制御するステップを含む
請求項1に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項3】
前記第1仮想キャラクタが前記目標仮想キャラクタに追従して前記仮想動作の少なくとも一部を自動的に実行するように制御するステップは、
前記タッチ操作における目標タッチ操作に応答し、ゲームにおける前記目標仮想キャラクタが前記機能コントロールに対応する目標仮想動作を実行するように制御すると同時に、前記第1仮想キャラクタが前記目標仮想キャラクタに追従して前記目標仮想動作を自動的に実行するように制御するステップを含む
請求項2に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項4】
前記タッチ操作における目標タッチ操作に応答し、ゲームにおける前記目標仮想キャラクタが前記機能コントロールに対応する目標仮想動作を実行するように制御すると同時に、前記第1仮想キャラクタが前記目標仮想キャラクタに追従して前記目標仮想動作を自動的に実行するように制御するステップは、
前記機能コントロールが移動コントロールであり、前記移動コントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記目標仮想キャラクタが前記目標タッチ操作により指示される移動方向に沿って移動するように制御すると同時に、前記第1仮想キャラクタが前記目標仮想キャラクタに追従して前記移動方向に沿って移動するように制御するステップと、
前記機能コントロールが姿勢コントロールであり、前記姿勢コントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記目標仮想キャラクタが前記姿勢コントロールにより指示される目標姿勢に切り替わるように制御すると同時に、前記第1仮想キャラクタが前記目標姿勢に切り替わるように制御するステップと、
前記機能コントロールが照準コントロールであり、前記照準コントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御すると同時に、前記第1仮想キャラクタが同じ調整ポリシーに従って照準方向を調整するように制御するステップと、
前記機能コントロールが射撃コントロールであり、前記射撃コントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記目標仮想キャラクタが射撃動作を実行するように制御すると同時に、前記第1仮想キャラクタが射撃動作を実行するように制御するステップのうちのいずれか1つを含む
請求項3に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項5】
前記第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御する前に、前記方法は、
照準コントロールに対するタッチ操作に応答し、前記目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御するステップと、
前記照準方向が前記第1仮想キャラクタに向く場合、前記第1仮想キャラクタがピックアップした道具を表示するための第1道具インターフェースを表示させるステップと、
前記第1道具インターフェースにおける自動ピックアップコントロールに対する選択操作に応答し、前記第1仮想キャラクタの道具に対する自動ピックアップ機能をトリガーするステップと、をさらに含む
請求項1に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項6】
第1道具インターフェースを表示させた後、前記方法は、
前記第1道具インターフェースにおける第1目標道具に対するタッチ操作に応答し、前記第1目標道具のピックアップ優先度を変更するステップをさらに含む
請求項5に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項7】
前記第1道具インターフェースにおける第2目標道具に対する使用操作に応答し、前記第1仮想キャラクタ又は前記目標仮想キャラクタが前記第2目標道具を使用するように制御する請求項5に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項8】
前記第1仮想キャラクタ又は前記目標仮想キャラクタが前記第2目標道具を使用するように制御する前に、前記方法は、
前記第2目標道具のタイプに応じて、前記第2目標道具の使用対象を確定するステップをさらに含む
請求項7に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項9】
前記第2目標道具のタイプに応じて、前記第2目標道具の使用対象を確定するステップは、
前記第2目標道具のタイプが回復系道具である場合、前記第1仮想キャラクタと同じ陣営に属する仮想キャラクタのライフ状態に基づいて、前記回復系道具の使用対象を確定するステップと、
前記第2目標道具のタイプが弾丸系道具である場合、前記第1仮想キャラクタ及び前記目標仮想キャラクタのバックパック内の弾丸系道具の数に基づいて、前記弾丸系道具の使用対象を確定するステップと、を含む
請求項8に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項10】
前記第1道具インターフェースにおける第3目標道具及び道具廃棄コントロールに対するタッチ操作に応答し、前記第1仮想キャラクタが前記第3目標道具を廃棄するように制御する請求項5に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項11】
前記第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップは、
前記目標仮想キャラクタのバックパック使用率を取得し、前記バックパック使用率がバックパックの総容量における道具の占有割合を示すためのものであるステップと、
前記バックパック使用率が予め設定された値より大きいことを確定し、前記第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップと、を含む
請求項1に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項12】
グラフィカルユーザインターフェースにおけるバックパックコントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記目標仮想キャラクタの道具を表示するための第2道具インターフェースを表示させ、
前記第2道具インターフェースにおける第4目標道具に対する使用操作に応答し、前記目標仮想キャラクタが前記第4目標道具を使用するように制御する
請求項1に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項13】
前記ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答する前に、前記方法は、
指定コントロールに対するタッチ操作に応答し、前記引き継ぎ制御指令を生成するステップ、又は、
サーバにより予め設定されたルールに従って生成される引き継ぎ制御指令を受信するステップを含む
請求項1に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項14】
前記指定コントロールは、自動追従コントロールであり、指定コントロールに対するタッチ操作に応答し、前記引き継ぎ制御指令を生成するステップは、
照準コントロールに対するタッチ操作に応答し、前記目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御するステップと、
前記照準方向が前記第1仮想キャラクタに向く場合、前記自動追従コントロールを表示させるステップと、
前記自動追従コントロールに対する確定操作に応答し、前記引き継ぎ制御指令を生成するようにトリガーするステップと、を含む
請求項13に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項15】
前記引き継ぎ制御指令は、サーバにより複数の第2仮想キャラクタと前記第1仮想キャラクタとの距離に基づいて生成され、前記第2仮想キャラクタと前記第1仮想キャラクタとは、同じ陣営に属する請求項13に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項16】
前記第1仮想キャラクタと前記目標仮想キャラクタとは、予め設定された関係を有する請求項1に記載の仮想キャラクタの制御方法。
【請求項17】
グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおいて目標仮想キャラクタが前記機能コントロールに対応する仮想操作動作を実行するように制御するための実行モジュールと、
前記ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、前記第1仮想キャラクタが前記目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、前記第1仮想キャラクタが目標道具を自動的にピックアップするように制御するための追従モジュールと、を含む
仮想キャラクタの制御装置。
【請求項18】
コンピュータプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記コンピュータプログラムは、稼動時に請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実行するように構成されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項19】
プログラムを稼動するためのプロセッサーであって、前記プログラムは、稼動時に請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実行するように構成されるプロセッサー。
【請求項20】
メモリ及びプロセッサーを含む電子機器であって、前記メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、前記プロセッサーは、前記コンピュータプログラムを稼動することにより請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実行するように構成される電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2021年08月11日に出願された、出願番号が202110920136.4であり、発明の名称が「仮想キャラクタの制御方法、装置及び電子機器」である中国特許出願に基づき優先権を主張し、当該中国特許出願のすべての内容を本願に援用する。
【0002】
本発明は、コンピュータの技術分野に関し、特に、仮想キャラクタの制御方法、装置及び電子機器に関する。
【背景技術】
【0003】
関連技術において、チームワーク類のネットワークゲームにおける異なるプレイヤーは、それぞれの端末装置を操作することにより、同じゲームシーンでのインタラクションを実現することができる。例えば、FPS(First person shooter、ファーストパーソン・シューター)類のゲームにおいて、異なるプレイヤーは、チームを組んで同じゲームシーンにおいてゲームタスクを共通に実行することができる。しかしながら、チームワーク類のネットワークゲームは、ある端末機器にネットワーク障害が存在したり停頓したりする可能性があり、これにより、対応する仮想キャラクタは、オフラインになったりゲーム状態が停頓したりして、ゲームにおいて静止したり動作が遅くなって停頓したりするものとして現れ、正常に動作したりチームメイトとインタラクションを行ったりすることができず、チームワークに影響を与え、プレイヤーに悪いゲーム体験をもたらす。
【0004】
上記関連技術に係るゲームにおける、仮想キャラクタがオフラインになった後、正常に動作したりチームメイトとインタラクションを行ったりすることができなくなって、ゲーム体験が悪いという問題に対して、まだ有効な解決手段が提案されていない。
【発明の概要】
【0005】
上記の目的を実現するために、本発明の実施例は、以下のような技術案を採用する。
【0006】
本発明の実施例の一態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、前記方法は、グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御するステップと、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップと、を含む。
【0007】
選択的に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するステップは、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して仮想動作の少なくとも一部を自動的に実行するように制御するステップを含む。
【0008】
選択的に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して仮想動作の少なくとも一部を自動的に実行するように制御するステップは、タッチ操作における目標タッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する目標仮想動作を実行するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して目標仮想動作を自動的に実行するように制御するステップを含む。
【0009】
選択的に、タッチ操作における目標タッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する目標仮想動作を実行するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して目標仮想動作を自動的に実行するように制御するステップは、機能コントロールが移動コントロールであり、移動コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが目標タッチ操作により指示される移動方向に沿って移動するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して移動方向に沿って移動するように制御するステップと、機能コントロールが姿勢コントロールであり、姿勢コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが姿勢コントロールにより指示される目標姿勢に切り替わるように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標姿勢に切り替わるように制御するステップと、機能コントロールが照準コントロールであり、照準コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが同じ調整ポリシーに従って照準方向を調整するように制御するステップと、機能コントロールが射撃コントロールであり、射撃コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが射撃動作を実行するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが射撃動作を実行するように制御するステップのうちのいずれか1つを含む。
【0010】
選択的に、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御する前に、上記の方法は、照準コントロールに対するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御するステップと、照準方向が第1仮想キャラクタに向く場合、第1仮想キャラクタがピックアップした道具を表示するための第1道具インターフェースを表示させるステップと、第1道具インターフェースにおける自動ピックアップコントロールに対する選択操作に応答し、第1仮想キャラクタの道具に対する自動ピックアップ機能をトリガーするステップと、をさらに含む。
【0011】
選択的に、第1道具インターフェースを表示させた後、上記の方法は、第1道具インターフェースにおける第1目標道具に対するタッチ操作に応答し、第1目標道具のピックアップ優先度を変更するステップをさらに含む。
【0012】
選択的に、第1道具インターフェースにおける第2目標道具に対する使用操作に応答し、第1仮想キャラクタ又は目標仮想キャラクタが第2目標道具を使用するように制御する。
【0013】
選択的に、第1仮想キャラクタ又は目標仮想キャラクタが第2目標道具を使用するように制御する前に、上記の方法は、第2目標道具のタイプに応じて、第2目標道具の使用対象を確定するステップをさらに含む。
【0014】
選択的に、第2目標道具のタイプに応じて、第2目標道具の使用対象を確定するステップは、第2目標道具のタイプが回復系道具である場合、第1仮想キャラクタと同じ陣営に属する仮想キャラクタのライフ状態に基づいて、回復系道具の使用対象を確定するステップと、第2目標道具のタイプが弾丸系道具である場合、第1仮想キャラクタ及び目標仮想キャラクタのバックパック内の弾丸系道具の数に基づいて、弾丸系道具の使用対象を確定するステップと、を含む。
【0015】
選択的に、第1道具インターフェースにおける第3目標道具及び道具廃棄コントロールに対するタッチ操作に応答し、第1仮想キャラクタが第3目標道具を廃棄するように制御する。
【0016】
選択的に、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップは、目標仮想キャラクタのバックパック使用率を取得し、バックパック使用率がバックパックの総容量における道具の占有割合を示すためのものであるステップと、バックパック使用率が予め設定された値より大きいことを確定し、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップと、を含む。
【0017】
選択的に、グラフィカルユーザインターフェースにおけるバックパックコントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタの道具を表示するための第2道具インターフェースを表示させる。第2道具インターフェースにおける第4目標道具に対する使用操作に応答し、目標仮想キャラクタが第4目標道具を使用するように制御する。
【0018】
選択的に、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答する前に、上記の方法は、指定コントロールに対するタッチ操作に応答し、引き継ぎ制御指令を生成するステップ、又は、サーバにより予め設定されたルールに従って生成される引き継ぎ制御指令を受信するステップを含む。
【0019】
選択的に、指定コントロールは、自動追従コントロールであり、指定コントロールに対するタッチ操作に応答し、引き継ぎ制御指令を生成するステップは、照準コントロールに対するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御するステップと、照準方向が第1仮想キャラクタに向く場合、自動追従コントロールを表示させるステップと、自動追従コントロールに対する確定操作に応答し、引き継ぎ制御指令を生成するようにトリガーするステップと、を含む。
【0020】
選択的に、引き継ぎ制御指令は、サーバにより複数の第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとの距離に基づいて生成され、第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとは、同じ陣営に属する。
【0021】
選択的に、第1仮想キャラクタと目標仮想キャラクタとは、予め設定された関係を有する。
【0022】
本発明の実施例の他の態様によれば、仮想キャラクタの制御装置をさらに提供し、前記装置は、グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおいて目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想操作動作を実行するように制御するための実行モジュールと、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが目標道具を自動的にピックアップするように制御するための追従モジュールと、を含む。
【0023】
本発明の実施例の他の態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶され、ここで、コンピュータプログラムは、稼動時に上記いずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実行するように構成される。
【0024】
本発明の実施例の他の態様によれば、プログラムを稼動するためのプロセッサーをさらに提供し、ここで、プログラムは、稼動時に上記いずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実行するように構成される。
【0025】
本発明の実施例の他の態様によれば、メモリ及びプロセッサーを含む電子機器をさらに提供し、メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、プロセッサーは、コンピュータプログラムを稼動することにより上記いずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実行するように構成される。
【0026】
本発明の実施例において、グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御し、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御することにより、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合に、第1仮想キャラクタがそのチームメイトに追従して移動するとともに道具を自動的にピックアップすることを可能にすることを実現し、第1仮想キャラクタがオフラインになったり停頓したりしてチームメイトとインタラクションを行うことができなくなって任務道具を逃すことを回避し、第1仮想キャラクタがオフラインになることによるチームワークへの影響を低減し、プレイヤーのゲーム体験を向上させ、さらに、関連技術に係るゲームにおける仮想キャラクタがオフラインになった後に正常に動作したりチームメイトとインタラクションを行ったりすることができなくなってゲーム体験が悪くなるという技術問題を解決する。
【図面の簡単な説明】
【0027】
ここで説明する図面は、本発明に対するさらなる理解を提供するためのものであり、本発明の一部を構成する。本発明の例示的な実施例及びその説明は本発明を解釈することを意図しており、本発明を限定するものではない。
図1】本発明の実施例による仮想キャラクタの制御方法のフローチャートである。
図2】本発明の実施例による一選択可能な仮想キャラクタの制御方法の模式図である。
図3】本発明の実施例による一選択可能な仮想キャラクタの制御方法の模式図である。
図4】本発明の実施例による仮想キャラクタの制御装置の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0028】
当業者に本発明の技術案をより良く理解させるために、以下は、本発明の実施例の図面を参考しながら、本発明の実施例の技術案をより明確且つ完全に説明し、なお、説明される実施例は、単に本発明の一部の実施例に過ぎず、すべての実施例ではない。当業者が創造的な労働を払わない前提で、本発明の実施例に基づいて獲得する別のすべての実施例は、本発明の保護範囲に属すべきである。
【0029】
なお、本発明の明細書と特許請求の範囲及び上記の図面における用語「第1」、「第2」などは、類似する対象を区別するためのもので、特定の順序又は前後順序を説明するためには使用されない。本明細書で説明される本発明の実施例が本明細書で図示又は説明されるもの以外の順序で実施できるように、このように使用されるデータは適宜交換可能であることを理解されたい。また、用語「含む」、「包含」またはそのいかなる変化的表現は、非排他的な包含を意図するものであり、例えば、一系列のステップ又はユニットを含むプロセス、方法、システム、物品または機器は、明確に挙げられているそれらのステップとユニットのみならず、明確に挙げられていない他のステップとユニット、若しくは当該プロセス、方法、物品または機器に固有するステップとユニットも含む。
【0030】
実施例1
本発明の実施例によれば、仮想キャラクタの制御方法の実施例を提供する。なお、図面のフローチャートに示されているステップは、1組のコンピュータ実行可能な命令が記憶されたコンピュータシステムにおいて実行されることができる。なお、フローチャートには論理的な順序が示されているが、場合によっては、ここで図示または説明されているステップは、本明細書と異なる順序で実行されてもよい。
【0031】
本発明の一実施例に係る仮想キャラクタの制御方法は、ローカル端末機器又はサーバで稼動されてもよい。仮想キャラクタの制御方法がサーバで稼動される場合、この方法は、クラウドインタラクションシステムに基づいて実現及び実行されてもよく、ここで、クラウドインタラクションシステムは、サーバ及びクライアント機器を含む。
【0032】
一選択可能な実施形態において、クラウドインタラクションシステムにおいて様々なクラウドアプリケーション、例えばクラウドゲームを稼動することができる。クラウドゲームを例とすると、クラウドゲームとは、クラウドコンピューティングを基としたゲーム方式を指す。クラウドゲームの稼動モードで、ゲームプログラムを稼動する本体とゲーム画面に表示される本体は、分離しており、仮想キャラクタの制御方法の記憶及び稼動は、クラウドゲームのサーバで行われ、クライアント機器の作用は、データの受信、送信及びゲーム画面の表示に使用され、例えば、クライアント機器は、ユーザ側に近いデータ伝送機能を有する表示機器、例えば、モバイル端末、テレビ、コンピュータ、携帯情報端末などであってもよい。しかし、情報処理を行うものは、クラウド側のクラウドゲームのサーバである。ゲームを行う場合、プレイヤーは、クライアント機器を操作してクラウドゲームのサーバへ操作指令を送信し、クラウドゲームのサーバは、操作指令に基づいてゲームを稼動し、ゲーム画面などのデータを符号化圧縮し、ネットワークを介してそれをクライアント機器に返し、最後に、クライアント機器を介してデコードするとともにゲーム画面を出力する。
【0033】
一選択可能な実施形態において、ゲームを例とすると、ローカル端末機器は、ゲームプログラムを記憶するとともにゲーム画面を表示するためのものである。ローカル端末機器は、グラフィカルユーザインターフェースを介してプレイヤーとインタラクションを行うためのものであり、即ち、通常、電子機器を介してゲームプログラムをダウンロードしてインストールするとともに実行するためのものである。このローカル端末機器がグラフィカルユーザインターフェースをプレイヤーに提供する方式は、様々なものを含むことができ、例えば、端末の表示スクリーンにレンダリング表示し、又は、ホログラフィック投影を介してプレイヤーに提供することができる。例えば、ローカル端末機器は、表示スクリーン及びプロセッサーを含むことができ、この表示スクリーンは、ゲーム画面を含むグラフィカルユーザインターフェースを表示するためのものであり、このプロセッサーは、このゲームを稼動し、グラフィカルユーザインターフェースを生成し、且つ表示スクリーンでのグラフィカルユーザインターフェースの表示を制御するために使用される。
【0034】
一選択可能な実施形態において、、本発明の実施例は、仮想キャラクタの制御方法を提供し、端末機器を介してグラフィカルユーザインターフェースを提供し、ここで、端末機器は、上述したローカル端末機器であってもよく、上述したクラウドインタラクションシステムにおけるクライアント機器であってもよい。
【0035】
図1は、本発明の実施例による仮想キャラクタの制御方法のフローチャートであり、図1に示すように、この方法は、下記のステップを含む。
【0036】
ステップS102において、グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御する。
【0037】
上記のグラフィカルユーザインターフェースは、目標仮想キャラクタを操作制御する端末機器でのグラフィカルユーザインターフェースであってもよく、機能コントロールは、グラフィカルユーザインターフェースにおける目標仮想キャラクタを制御するためのコントロールのうちのいずれか1つであってもよく、例えば、機能コントロールは、移動コントロール、姿勢コントロール、照準コントロール、照準コントロールのうちのいずれか1つであってもよく、プレイヤーがグラフィカルユーザインターフェースで機能コントロールに対してタッチ操作を行う場合、目標仮想キャラクタは、対応する仮想動作を実行することにより、対応するゲーム効果を実現する。
【0038】
例えば、図2は、本発明の実施例による一選択可能な仮想キャラクタの制御方法の模式図である。図2に示すように、目標仮想キャラクタを操作制御する端末機器のグラフィカルユーザインターフェース200において、機能コントロールは、少なくとも姿勢コントロール22、移動コントロール23及び照準コントロール24を含む。プレイヤーは、姿勢コントロール22に対するクリック操作によって、目標仮想キャラクタに姿勢コントロール22と一致する姿勢を表示させることができる。図2に示すように、姿勢コントロール22は、片膝をついた姿勢のコントロールであり、姿勢コントロール22に対するクリック操作によって、目標仮想キャラクタ31に片膝をついた仮想動作を表示させる。移動コントロール23は、移動スティックであってもよく、移動スティックを異なる方向に沿ってスライドさせる操作によって目標仮想キャラクタ31が対応する方向に沿って移動するように制御することができる。照準コントロール24に対するクリック操作によって、目標仮想キャラクタ31は、レンズを開く仮想動作を実行することができ、照準コントロール24に対するスライド操作によって、目標仮想キャラクタ31は、スライド操作により指示される方向に基づいて照準方向を調整することができる。
【0039】
ステップS104において、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御する。
【0040】
上記の第1仮想キャラクタは、ゲームシーンにおいてオフラインになったりネットワークが停頓したりする仮想キャラクタである。引き継ぎ制御指令に基づいて、第1仮想キャラクタは、オフラインになった後、目標仮想キャラクタに自動的に追従するとともに、ゲームシーンでの道具をピックアップすることができ、第1仮想キャラクタが再接続されてゲームに再参加した後、バックパックに自動的にピックアップした道具を保存し、仮想キャラクタがオフラインになってタスクから落下した道具を逃すことを回避し、さらに第1仮想キャラクタがオフラインになることによるチームの戦力への影響を低減し、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0041】
一選択可能な実施例において、第1仮想キャラクタと目標仮想キャラクタとは、予め設定された関係を有する。上記の予め設定された関係は、ゲームのタイプに応じて確定されてもよく、例えば、予め設定された関係は、同じ陣営の関係であってもよく、即ち、目標仮想キャラクタと第1仮想キャラクタは、同じ陣営の仮想キャラクタであり、例えば、チームメイトや同じゲーム連盟のメンバーなどであってもよい。上記の予め設定された関係は、ゲーム友達、ゲームカップル、親交番号などの関係であってもよい。
【0042】
一選択可能な実施例において、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するステップは、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して仮想動作の少なくとも一部を自動的に実行するように制御するステップを含む。
【0043】
第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従した後、目標仮想キャラクタと同じ仮想動作を実行することができ、自動的に実行できる仮想動作のタイプ及び数は、ゲームのタイプに応じて設定されてもよく、目標仮想キャラクタの仮想動作の一部のみを自動的に実行することができるし、すべての仮想動作を自動的に実行することができる。例えば、仮想動作は、移動、立位、ランニング、しゃがみなどの動作を含むことができ、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従した後、目標仮想キャラクタは、ゲームシーンでの環境及びゲームタスクに応じて障害物をジャンプしたり匍匐前進したりするなどの動作を実行する必要があり、第1仮想キャラクタは、目標仮想キャラクタと同じ動作を実行することにより、同じゲームタスクを完了させることができる。第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従するとともに仮想動作の少なくとも一部を自動的に実行するように設定することにより、第1仮想キャラクタがオフラインになる時に静止状態になることを回避し、オフラインになったり停頓したりする状態で第1仮想キャラクタが依然としてゲームにおけるインタラクションに参加することを可能にすることを実現し、プレイヤーのインタラクション体験を改善する。
【0044】
上記の引き継ぎ制御指令は、プレイヤーによる目標仮想キャラクタを操作制御する端末機器でのタッチ操作により生成されてもよく、サーバがゲームシーンでの第1仮想キャラクタのゲーム状態又は第1仮想キャラクタの端末機器を操作制御するネットワークの状態に基づいて生成されてもよい。
【0045】
本実施例において、グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御し、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御することにより、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合に、第1仮想キャラクタがそのチームメイトに追従して移動するとともに道具を自動的にピックアップすることを可能にすることを実現し、第1仮想キャラクタがオフラインになったり停頓したりしてチームメイトとインタラクションを行うことができなくなって任務道具を逃すことを回避し、第1仮想キャラクタがオフラインになることによるチームワークへの影響を低減し、プレイヤーのゲーム体験を向上させ、さらに、関連技術に係るゲームにおける仮想キャラクタがオフラインになった後に正常に動作したりチームメイトとインタラクションを行ったりすることができなくなってゲーム体験が悪くなるという技術問題を解決する。
【0046】
一選択可能な実施例として、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して仮想動作の少なくとも一部を自動的に実行するように制御するステップは、タッチ操作における目標タッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する目標仮想動作を実行するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して目標仮想動作を自動的に実行するように制御するステップを含む。
【0047】
目標タッチ操作は、プレイヤーによる目標仮想キャラクタを操作制御する端末機器でのタッチ操作である。第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従した後、プレイヤーは、目標タッチ操作に基づいて目標仮想キャラクタを操作制御し、第1仮想キャラクタを間接的に操作制御することを実現することにより、第1仮想キャラクタが目標仮想動作を実行するようにさせることができる。
【0048】
例えば、タッチ操作における目標タッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する目標仮想動作を実行するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して目標仮想動作を自動的に実行するように制御するステップは、以下のうちのいずれか1つを含む。
【0049】
機能コントロールは、移動コントロールであり、移動コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが目標タッチ操作により指示される移動方向に沿って移動するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して移動方向に沿って移動するように制御する。図2に示すように、機能コントロールが移動コントロール23である場合、移動コントロール23に作用するタッチ操作は、スライド操作であってもよく、目標タッチ操作は、移動コントロール23のいずれか1つの方向に作用するスライド操作であってもよく、例えば、目標タッチ操作は、右方向へのスライド操作であり、目標仮想キャラクタ31は、制御されて右方向へ移動し、目標仮想キャラクタ31に追従する第1仮想キャラクタも右方向へ移動することにより、第1仮想キャラクタの移動方向は、目標仮想キャラクタの移動方向と同じである。
【0050】
機能コントロールは、姿勢コントロールであり、姿勢コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが姿勢コントロールにより指示される目標姿勢に切り替わるように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標姿勢に切り替わるように制御する。目標姿勢は、ゲームインターフェースに表示される目標仮想キャラクタの姿勢である。例えば、図2に示すように、機能コントロールが姿勢コントロール22である場合、姿勢コントロールに作用するタッチ操作は、クリック操作であってもよく、姿勢コントロール22に対するクリック操作に基づいて、目標仮想キャラクタの姿勢を切り替えることを実現することができ、姿勢コントロール22には目標仮想キャラクタ31の目標姿勢と一致するアイコンが表示されてもよい。例えば、図2に示すように、姿勢コントロール22に表示されるアイコンは、片膝をついた姿勢(即ち目標姿勢)であり、目標仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとは、同時に片膝をついた姿勢に切り替わる。
【0051】
一選択可能な実施例において、グラフィカルユーザインターフェース200には、複数の異なる姿勢に対応する姿勢コントロール、例えば立位姿勢、匍匐姿勢などがさらに含まれてもよく、異なる姿勢コントロールに対するクリック操作に基づいて、目標仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタが対応する姿勢に切り替えるように制御する。
【0052】
機能コントロールは、照準コントロールであり、照準コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御する同時に、第1仮想キャラクタが同じ調整ポリシーに従って照準方向を調整するように制御する。例えば、図2に示すように、機能コントロールが照準コントロール24である場合、照準コントロールに作用するタッチ操作は、クリック操作及びスライド操作を含むことができ、照準コントロール24に作用するクリック操作に基づいて、目標仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとは、レンズを開く仮想動作を同時に実行することができ、照準コントロール24に作用するスライド操作に基づいて、目標仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとは、同時にスライド操作により指示される方向に基づいて照準方向を調整することにより、目標仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタの照準方向が同じ目標を指向することができる。
【0053】
機能コントロールは、射撃コントロールであり、射撃コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが射撃動作を実行するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが射撃動作を実行するように制御する。機能コントロールが射撃コントロールである場合、射撃コントロールに作用するタッチ操作は、クリック操作であってもよく、射撃コントロールに対するクリック操作に基づいて、目標仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタは、射撃動作を同時に実行することができる。
【0054】
一選択可能な実施例として、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御する前に、上記の方法は、照準コントロールに対するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御するステップと、照準方向が第1仮想キャラクタに向く場合、第1仮想キャラクタがピックアップした道具を表示するための第1道具インターフェースを表示させるステップと、第1道具インターフェースにおける自動ピックアップコントロールに対する選択操作に応答し、第1仮想キャラクタの道具に対する自動ピックアップ機能をトリガーするステップと、をさらに含む。
【0055】
第1道具インターフェースは、第1仮想キャラクタがピックアップした道具を表示することができ、上記の照準コントロールに対するタッチ操作は、スライド操作であってもよい。例えば、図3は、本発明の実施例による一選択可能な仮想キャラクタの制御方法の模式図であり、図3に示すように、FPS系ゲームにおいて、照準コントロールに対するスライド操作に基づいて、プレイヤーは、目標仮想キャラクタが銃口を第1仮想キャラクタに合わせるように制御することができ、目標仮想キャラクタを操作制御するグラフィカルユーザインターフェース200に第1道具インターフェース25を表示させるようにトリガーし、第1道具インターフェース25は、第1仮想キャラクタが追従した後に自動的にピックアップした道具をバックパックとして表示することができ、第1道具インターフェース25には、自動ピックアップコントロール26が設けられ、プレイヤーは、自動ピックアップコントロール26に対する選択操作により自動ピックアップ機能をトリガーすることができる。
【0056】
一選択可能な実施例において、第1道具インターフェースを表示させた後、上記の方法は、第1道具インターフェースにおける第1目標道具に対するタッチ操作に応答し、第1目標道具のピックアップ優先度を変更するステップをさらに含む。
【0057】
第1目標道具は、第1道具インターフェースに表示される道具であり、プレイヤーは、第1目標道具に対するタッチ操作により第1目標道具のピックアップ優先度を変更することができる。上記の第1目標道具のピックアップ優先度は、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップする場合に複数の道具をピックアップする順序を示し、第1目標道具のピックアップ優先度を変更することにより、第1仮想キャラクタがチームワークに有利な道具を選択的且つ自動的にピックアップするように制御し、チームワークのゲーム体験を向上させることができる。
【0058】
第1目標道具のピックアップ優先度を変更するステップは、この道具をピックアップすることを禁止するステップ、ピックアップ優先度を向上させるステップ及びピックアップ優先度を低減するステップのうちのいずれか1つを含むことができる。例えば、図3に示すように、第1目標道具は、第1道具インターフェース25における道具1~5のうちのいずれか1つであってもよく、第1目標道具に対するタッチ操作は、ダブルクリック操作であってもよく、道具1~5のそれぞれに対するダブルクリック操作に基づいて、ピックアップが禁止される道具を確定し、例えば、プレイヤーが道具2及び5に対してダブルクリック操作を行う場合、道具2及び5の右上隅にはキャンセルアイコン27が表示され、第1仮想キャラクタが道具2及び5を自動的にピックアップすることを許可せず、道具1、3及び4を自動的にピックアップすることのみが可能であることが示される。
【0059】
第1目標道に対するタッチ操作は、スライド操作であってもよく、第1目標道具に対するスライド操作に基づいて、複数の第1目標道具の優先度をランキングすることを実現する。図3に示すように、道具1~5のうちのいずれか1つを上下にスライド操作することにより、この道具の優先度をランキングすることを実現することができる。例えば、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップする優先順位は、順に道具1>道具2>道具3>道具4であり、道具1を下方へスライドする操作に基づいて、道具1のピックアップ優先度を低減し、道具1を道具2と道具3との間に置く場合、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップする優先順位は道具2>道具1>道具3>道具4に変更されることが示される。道具4を上方へスライドする操作に基づいて、道具4のピックアップ優先度を向上させることができる。
【0060】
一選択可能な実施例において、第1道具インターフェースにおける第2目標道具に対する使用操作に応答し、第1仮想キャラクタ又は目標仮想キャラクタが第2目標道具を使用するように制御する。
【0061】
第2目標道具は、第1仮想キャラクタが自動ピックアップ機能に基づいて取得した道具であり、目標仮想キャラクタを操作するプレイヤーは、第2目標道具に対する使用操作により、ゲームにおいて第1仮想キャラクタを使用して自動的にピックアップした道具を支配することを実現し、第1仮想キャラクタがオフラインによってチームワークに参加できなくなってチームの戦力を低減することを回避することができる。なお、第1道具インターフェースは、第1仮想キャラクタがピックアップした道具インターフェースであり、上記の使用操作に基づいて、第2目標道具は、第1仮想キャラクタにより使用されてもよく、目標仮想キャラクタにより使用されてもよく、第2目標道具の使用者の優先度は、予め設定されたゲームルールに基づいて確定されてもよい。
【0062】
第2目標道具に対する使用操作は、第2目標道具に対するクリック操作であってもよく、例えば、図3に示すように、第1目標道具は、第1道具インターフェース25における道具1~5のうちのいずれか1つであってもよく、道具1~5のうちのいずれか1つに対するクリック操作に基づいて対応する道具を使用することができる。
【0063】
一選択可能な実施例において、第1仮想キャラクタ又は目標仮想キャラクタが第2目標道具を使用するように制御する前に、上記の方法は、第2目標道具のタイプに応じて、第2目標道具の使用対象を確定するステップをさらに含む。
【0064】
上記の使用対象は、ゲームにおける仮想キャラクタ、非プレイヤーキャラクタなどであってもよく、第2目標道具のタイプは、道具の用途及び効果機能に応じて確定されてもよく、例えば、第2目標道具のタイプは、回復系道具及び武器系道具などであってもよい。異なる道具のタイプに対して、異なる使用対象を有することができ、例えば、回復系道具は、仮想キャラクタのライフ値、体力値又は魔法値などを回復するために使用されてもよく、仮想キャラクタの戦力を高めることができるので、回復系道具の使用対象は、第1仮想キャラクタと同じ陣営に属する仮想キャラクタであってもよい。武器系道具は、仮想キャラクタのライフ値などを低減するために使用されてもよく、武器系道具の使用対象は、第1仮想キャラクタと異なる陣営に属する仮想キャラクタ又は非プレイヤーキャラクタなどであってもよい。
【0065】
一選択可能な実施例において、第2目標道具のタイプに応じて、第2目標道具の使用対象を確定するステップは、第2目標道具のタイプが回復系道具である場合、第1仮想キャラクタと同じ陣営に属する仮想キャラクタのライフ状態に基づいて、回復系道具の使用対象を確定するステップと、第2目標道具のタイプが弾丸系道具である場合、第1仮想キャラクタ及び目標仮想キャラクタのバックパック内の弾丸系道具の数に基づいて、弾丸系道具の使用対象を確定するステップと、を含む。
【0066】
例えば、FPS系ゲームにおいて、回復系道具は、チームメイトのためにライフ値を補充するための医薬品道具を含むことができ、ゲームに複数のチームメイトが存在する場合、チームメイトのライフ状態に基づいて、医薬品道具の使用対象を確定することができ、例えば、ライフ値が最も低いチームメイトを医薬品道具の使用対象として確定することができ、プレイヤーによる第1道具インターフェースにおける医薬品道具に対する使用操作に基づいて、最も出血の多いチームメイトのために血液を補充し、チームの生存率を高めることができる。
【0067】
また、例えば、第2目標道具のタイプが弾丸系道具である場合、弾丸系道具の使用対象は、弾丸資源を補充する必要があるチームメイトであり、第1仮想キャラクタ及び目標仮想キャラクタのうち弾丸系道具が少ない方を使用対象として確定し、弾丸系道具に対する使用操作により弾薬が不足している仮想キャラクタのために弾薬を補充することができる。
【0068】
上記のステップによって、第1仮想キャラクタがオフラインになったり停頓したりしてゲームインタラクションに正常に参加できない場合、第1道具インターフェースでのプレイヤーの使用操作に基づいて、第1仮想キャラクタ又は目標仮想キャラクタが第1仮想キャラクタがオフラインになった後に自動的にピックアップした道具を使用するように制御できることを実現し、第1仮想キャラクタがオフラインになった後にチームワークに参加できなくなってチームの戦力及び生存率が低減されることを回避し、プレイヤーのゲーム体験を改善する。
【0069】
一選択可能な実施例として、第1道具インターフェースにおける第3目標道具及び道具廃棄コントロールに対するタッチ操作に応答し、第1仮想キャラクタが第3目標道具を廃棄するように制御する。
【0070】
第3目標道具は、第1道具インターフェースにおける廃棄すべき道具であってもよく、第3目標道具及び道具廃棄コントロールに対するタッチ操作は、第3目標道具を道具廃棄コントロールにドラッグする操作であってもよく、例えば、図3に示すように、第1道具インターフェース25には道具廃棄コントロール28が含まれ、第3目標道具は、道具1~5のうちのいずれか1つであってもよく、道具廃棄コントロール28は、道具1~5の一方側に設けられ、道具廃棄コントロール28には、「この一方側にドラッグして廃棄することができる」という提示情報が含まれてもよく、プレイヤーがある道具を廃棄する必要がある場合、この道具を道具廃棄コントロール28にドラッグして道具に対する廃棄操作を実現することができる。
【0071】
一選択可能な実施例として、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップは、目標仮想キャラクタのバックパック使用率を取得し、バックパック使用率がバックパックの総容量における道具の占有割合を示すためのものであるステップと、バックパック使用率が予め設定された値より大きいことを確定し、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するステップと、を含む。
【0072】
第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップする場合に追従した目標仮想キャラクタと資源を奪うという問題を回避するために、目標仮想キャラクタのバックパック使用率に基づいて、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップすることが許可されているか否かを確定することができる。上記の予め設定された値は、予め設定されたゲームルールに応じて確定されてもよく、例えば予め設定された値は、任意の合理的な値であってもよい。例えば、上記の予め設定された値は、95%であってもよく、目標仮想キャラクタのバックパックの空間が少ないので、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップすることができることが示される。
【0073】
一選択可能な実施例において、目標仮想キャラクタのバックパック使用率が100%である場合、即ち目標仮想キャラクタのバックパックがいっぱいになって道具をピックアップすることができなくなる場合にのみ、第1仮想キャラクタは、道具をピックアップすることができ、オフラインになった第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタと道具を奪うことを回避する一方で、目標仮想キャラクタのバックパックがいっぱいになった場合に、第1仮想キャラクタは、道具をピックアップし続け、チームのためにより多くの道具資源を増やし、ゲームでのチームの実力を高め、さらにプレイヤーのゲーム体験を向上させることができる。
【0074】
一選択可能な実施例として、グラフィカルユーザインターフェースにおけるバックパックコントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタの道具を表示するための第2道具インターフェースを表示させ、第2道具インターフェースにおける第4目標道具に対する使用操作に応答し、目標仮想キャラクタが第4目標道具を使用するように制御する。
【0075】
第2道具インターフェースに表示されるものは、目標仮想キャラクタがピックアップした道具であり、第4目標道具は、第2道具インターフェースにおけるいずれか1つの道具であってもよい。第2道具インターフェースにおける第4目標道具に対する使用操作は、第4目標道具に対するクリック操作であってもよく、第4目標道具のタイプは、第2目標道具のタイプと一致することができ、例えば、第4目標道具は、回復系道具や、弾丸系道具などであってもよい。
【0076】
一選択可能な実施において、目標仮想キャラクタを操作制御するグラフィカルユーザインターフェースには第1道具インターフェース及び第2道具インターフェースが同時に表示されてもよく、これにより、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合に目標仮想キャラクタを操作制御するプレイヤーが第1道具インターフェース及び第2道具インターフェースのうちの任意の道具を使用できることを実現し、第1仮想キャラクタがオフラインになった後にチームワークに参加できなくなってチームの戦力及び生存率が低減されることを回避し、プレイヤーのゲーム体験を改善する。
【0077】
一選択可能な実施例として、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答する前に、上記の方法は、指定コントロールに対するタッチ操作に応答し、引き継ぎ制御指令を生成し、又は、引き継ぎ制御指令を受信するステップを含み、ここで、引き継ぎ制御指令は、サーバが予め設定されたルールに従って生成されるものである。
【0078】
上記の指定コントロールは、自動追従コントロールであってもよく、プレイヤーによる自動追従コントロールに対するタッチ操作に基づいて、引き継ぎ制御指令を生成する。自動追従コントロールは、グラフィカルユーザインターフェースに「追従に同意するか否か」という要求を表示させ、プレイヤーの同意操作に基づいて目標仮想キャラクタを確定するとともに引き継ぎ制御指令を生成することができる。例えば、図2に示すように、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合、第1仮想キャラクタのチームメイトを操作制御するグラフィカルユーザインターフェース200において、自動追従コントロール21を表示させ、自動追従コントロール21には、「チームメイト***がゲームから離れて、自動的に追従するか否か」という提示情報が表示されてもよく、このチームメイトが同意する場合、このチームメイトが追従される目標仮想キャラクタであると確定する。目標コントロール21には、確定オプション211及びキャンセルオプション212が含まれてもよく、確定オプション211は、アイコン「√」として表示され、アイコン「√」に対して選択操作を行うことにより、このチームメイトが目標仮想キャラクタであると確定するとともに、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従することに同意する引き継ぎ制御指令を生成するようにトリガーし、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して道具を自動的にピックアップするように制御する。キャンセルオプション212は、アイコン「×」として表示され、「×」型アイコンに対して選択操作を行うことにより、このチームメイトが第1仮想キャラクタの追従を拒絶することを確定するとともに、他のチームメイトに対応するグラフィカルユーザインターフェースに自動追従コントロールを表示させて目標仮想キャラクタを確定する。
【0079】
一選択可能な実施例において、引き継ぎ制御指令は、サーバが予め設定されたルールに従って生成されるものであり、予め設定されたルールは、ゲームシーンでの第1仮想キャラクタのゲーム状態又は第1仮想キャラクタを操作制御する端末機器のネットワークの状態に応じて確定されてもよい。
【0080】
例えば、上記の予め設定されたルールは、第1仮想キャラクタがゲームシーンで静止している最長時間であってもよく、第1仮想キャラクタがゲームシーンで静止状態にある時間が設定された最長時間を超える場合、サーバは、第1仮想キャラクタがオフラインになったと確定し、上記の引き継ぎ制御指令を生成する。上記の予め設定されたルールは、第1仮想キャラクタがチームメイトから送信されたインタラクション情報を受信する回数又は時間であってもよく、例えば、チームメイトが第1仮想キャラクタへインタラクション情報を送信する回数が設定された回数に達した後、第1仮想キャラクタは、如何なるフィードバック情報を発せず、第1仮想キャラクタがオフラインになったと確定し、上記の引き継ぎ制御指令を生成する。上記の予め設定されたルールは、同じ動作状態を繰り返す回数又は継続時間であってもよく、例えば、第1仮想キャラクタがプレイヤーの前回の操作に対応する動作を繰り返し実行する回数が予め設定された回数に達した場合、第1仮想キャラクタがネットワークの停頓状態になったと確定し、上記の引き継ぎ制御指令を生成する。
【0081】
また、例えば、上記の予め設定されたルールは、第1仮想キャラクタを操作制御する端末のネットワークの状態が故障状態になることであってもよく、サーバは、ネットワークのデータの伝送速度又はデータの大きさに基づいてネットワークが故障状態になるか否かを確定し、さらに第1仮想キャラクタがオフライン状態になることを確定し、上記の予め設定されたルールは、第1仮想キャラクタがオフライン状態になる最長継続時間であってもよく、第1仮想キャラクタがオフラインになる継続時間が上記の最長継続時間を超える場合、サーバは、引き継ぎ制御指令を生成する。
【0082】
一選択可能な実施例において、指定コントロールは、自動追従コントロールであり、指定コントロールに対するタッチ操作に応答し、引き継ぎ制御指令を生成するステップは、照準コントロールに対するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御するステップと、照準方向が第1仮想キャラクタに向く場合、自動追従コントロールを表示させるステップと、自動追従コントロールに対する確定操作に応答し、引き継ぎ制御指令を生成するようにトリガーするステップと、を含む。
【0083】
照準コントロールに対するタッチ操作は、照準コントロールに対するスライド操作であってもよく、これにより、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御することができる。例えば、FPS系ゲームにおいて、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合に、プレイヤーは、照準コントロールに対するスライド操作により銃口の照準方向が第1仮想キャラクタに向くことを制御することができ、この時、目標仮想キャラクタを操作制御するグラフィカルユーザインターフェースに自動追従コントロールを表示させることができ、自動追従コントロールに対する確定操作は、自動追従コントロールにおける確定オプションに対するクリック操作であってもよく、上記のクリック操作に基づいて、引き継ぎ制御指令を生成する。
【0084】
他の選択可能な実施例において、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従してゲームインタラクションに参加した後、自動追従コントロールは、非表示にされてもよく、目標仮想キャラクタを操作制御するプレイヤーは、照準コントロールに対するタッチ操作により、グラフィカルユーザインターフェースに自動追従コントロールを再表示させ、自動追従コントロールに対するキャンセル操作に基づいて、第1仮想キャラクタが追従し続けることを随時にキャンセルすることができる。例えば、図2に示すように、プレイヤーは、照準コントロールに対するスライド操作により銃口の照準方向が第1仮想キャラクタに向くことをを制御することができ、目標仮想キャラクタを操作制御するグラフィカルユーザインターフェース
に自動追従コントロール21を表示させることができ、自動追従コントロールに対するキャンセル操作は、キャンセルオプション212(即ち、アイコン「×」)に対するクリック操作であり、目標仮想キャラクタを操作制御するプレイヤーは第1仮想キャラクタが追従し続けることを望まない場合、キャンセルオプション212に対するクリック操作により第1仮想キャラクタが自動的に追従することに対するキャンセルを実現する。
【0085】
また、自動追従コントロールは、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従した後に非表示にされてもよく、目標仮想キャラクタを操作制御するプレイヤーが第1仮想キャラクタの追従状態を変更する必要がある場合、照準コントロールに対するタッチ操作に基づいて、自動追従コントロールをゲームインターフェースに再表示させることができる。例えば、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従することをキャンセルした後、目標仮想キャラクタを操作制御するプレイヤーは、照準コントロールに対するタッチ操作によりそのグラフィカルユーザインターフェースに自動追従コントロールを表示させるように再度トリガーし、第1仮想キャラクタが自動的に追従することを回復することができる。
【0086】
一選択可能な実施例において、引き継ぎ制御指令は、サーバにより複数の第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとの距離に基づいて生成され、第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとは、同じ陣営に属する。
【0087】
ゲームシーンに複数の第2仮想キャラクタが存在する場合、サーバは、複数の第2仮想キャラクタから1つの仮想キャラクタを目標仮想キャラクタとして選択する必要がある。具体的に、サーバは、ゲームシーンにおける第2仮想キャラクタのそれぞれとオフラインになった第1仮想キャラクタとの間の距離を取得し、上記の複数の距離に基づいて複数の第2仮想キャラクタから引き継ぎ制御指令を送信する目標仮想キャラクタを確定することができる。
【0088】
一選択可能な実施例において、サーバは、第1仮想キャラクタとの距離が最も近い第2仮想キャラクタを目標仮想キャラクタをとして確定するとともに、引き継ぎ制御指令を生成することができ、第1仮想キャラクタは、目標仮想キャラクタへの追従を完了するように最小の距離だけ移動することができ、例えば、上記の複数の第2仮想キャラクタは、いずれも第1仮想キャラクタのチームメイトであり、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合、サーバは、ゲームシーンにおける複数のチームメイトと第1仮想キャラクタとの間の距離を取得し、第1仮想キャラクタに最も近いチームメイトを目標仮想キャラクタとして確定し、また、引き継ぎ制御指令を生成して第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御する。
【0089】
他の選択可能な実施において、第1仮想キャラクタとの距離が最も近い第2仮想キャラクタを確定した後、距離が最も近い第2仮想キャラクタのグラフィカルユーザインターフェースに自動追従コントロールを表示させることができ、この第2仮想キャラクタを操作制御するプレイヤーは、自動追従コントロールにおける確定オプション又は確定オプションに対するタッチ操作により追従を受信するか否かをフィードバックすることができる。このプレイヤーが確定オプションに対してタッチ操作を行う場合、距離が最も近い第2仮想キャラクタが追従要求を受信することを確定し、距離が最も近い第2仮想キャラクタは、目標仮想キャラクタとするとともに引き継ぎ制御指令を生成する。距離が最も近い第2仮想キャラクタを操作制御するプレイヤーがキャンセルオプションに対してタッチ操作を行う場合、追従要求を拒絶することを確定し、この時、サーバは、ゲームシーンにおける複数の第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとの間の距離を小さい順にランキングすることができ、距離が2番目に近い(即ち、距離が最も近い仮想キャラクタだけよりも遠い)第2仮想キャラクタのグラフィカルユーザインターフェースに自動追従コントロールを表示させ、第1仮想キャラクタの追従に同意するか否かを問い合わせ、この時、この第2仮想キャラクタが追従に同意する場合、この第2仮想キャラクタが目標仮想キャラクタであると確定するとともに引き継ぎ制御指令を生成する。距離が2番目に近い第2仮想キャラクタが依然として追従を拒絶する場合、上記の距離が小さい順にランキングし、他の第2仮想キャラクタのグラフィカルユーザインターフェースに自動追従コントロールを順次に表示させ、第1仮想キャラクタの追従に同意するか否かを問い合わせることにより、複数の第2仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定する。
【0090】
他の選択可能な実施例において、サーバにより複数の第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとの距離に基づいて引き継ぎ制御指令を生成する方法は、サーバがゲームシーンにおける複数の第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとの間の距離を取得するとともに、第2仮想キャラクタ及び第1仮想キャラクタが位置するゲームシーンの地形や実行されるゲームタスクなどの追加条件を取得し、上記の距離と追加条件とを組み合わせて、複数の第2仮想キャラクタから目標仮想キャラクタを確定するとともに引き継ぎ制御指令を生成するステップをさらに含むことができる。例えば、第2仮想キャラクタは、第1仮想キャラクタのチームメイトであり、各チームメイトと第1仮想キャラクタとの間の距離を取得した後、各チームメイトと第1仮想キャラクタとの間の地形条件を判断する必要もあり、距離が最も近いチームメイトと第1仮想キャラクタとの間の地形に河川や山川や城壁などの直接に横断できない地形が存在して、第1仮想キャラクタが最も近いチームメイトに追従するのに長い時間をかけて迂回して到着する必要がある場合、第1仮想キャラクタと同じ地形条件にあるが、少し離れている他のチームメイトを目標仮想キャラクタとして再選択する。また、例えば、第1仮想キャラクタとの距離が最も近いチームメイトが第1仮想キャラクタと異なるサブタスクを実行する可能性があり、第1仮想キャラクタが最も近いチームメイトに追従することはチームタスクの実行に不利である場合、第1仮想キャラクタと同じサブタスクを実行するチームメイトから距離が最も近いチームメイトを目標仮想キャラクタとして選択する。
【0091】
実施例2
本発明の実施例によれば、仮想キャラクタの制御装置の実施例を提供し、図4は、本発明の実施例による仮想キャラクタの制御装置の模式図であり、図4に示すように、この装置は、以下のモジュールを含む。
【0092】
実行モジュール41は、グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおいて目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想操作動作を実行するように制御するために使用される。追従モジュール42は、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが目標道具を自動的にピックアップするように制御するために使用される。
【0093】
一選択可能な実施例として、上記の追従モジュールは、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して仮想動作の少なくとも一部を自動的に実行するように制御するためにさらに使用される。
【0094】
一選択可能な実施例として、上記の追従モジュールは、タッチ操作における目標タッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する目標仮想動作を実行するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して目標仮想動作を自動的に実行するように制御するためにさらに使用される。
【0095】
一選択可能な実施例として、上記の追従モジュールは、以下のステップのうちのいずれか1つにさらに使用される。機能コントロールが移動コントロールであり、移動コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが目標タッチ操作により指示される移動方向に沿って移動するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに追従して移動方向に沿って移動するように制御する;機能コントロールが姿勢コントロールであり、姿勢コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが姿勢コントロールにより指示される目標姿勢に切り替わるように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが目標姿勢に切り替わるように制御する;機能コントロールが照準コントロールであり、照準コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが同じ調整ポリシーに従って照準方向を調整するように制御する;機能コントロールが射撃コントロールであり、射撃コントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが射撃動作を実行するように制御すると同時に、第1仮想キャラクタが射撃動作を実行するように制御する。
【0096】
一選択可能な実施例として、上記の装置は、トリガーモジュールをさらに含み、前記トリガーモジュールは、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御する前に、照準コントロールに対するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御し、照準方向が第1仮想キャラクタに向く場合、第1仮想キャラクタがピックアップした道具を表示するための第1道具インターフェースを表示させ、第1道具インターフェースにおける自動ピックアップコントロールに対する選択操作に応答し、第1仮想キャラクタの道具に対する自動ピックアップ機能をトリガーするためにさらに使用される。
【0097】
一選択可能な実施例として、上記の装置は、第1道具インターフェースを表示させた後、第1道具インターフェースにおける第1目標道具に対するタッチ操作に応答し、第1目標道具のピックアップ優先度を変更するための変更モジュールをさらに含む。
【0098】
一選択可能な実施例として、上記の装置は、第1道具インターフェースにおける第2目標道具に対する使用操作に応答し、第1仮想キャラクタ又は目標仮想キャラクタが第2目標道具を使用するように制御するための道具使用モジュールをさらに含む。
【0099】
一選択可能な実施例として、上記の装置は、第1仮想キャラクタ又は目標仮想キャラクタが第2目標道具を使用するように制御する前に、第2目標道具のタイプに応じて、第2目標道具の使用対象を確定するための対象確定モジュールをさらに含む。
【0100】
一選択可能な実施例として、対象確定モジュールは、第2目標道具のタイプが回復系道具である場合、第1仮想キャラクタと同じ陣営に属する仮想キャラクタのライフ状態に基づいて、回復系道具の使用対象を確定し、第2目標道具のタイプが弾丸系道具である場合、第1仮想キャラクタ及び目標仮想キャラクタのバックパック内の弾丸系道具の数に基づいて、弾丸系道具の使用対象を確定するためにさらに使用される。
【0101】
一選択可能な実施例として、上記の装置は、第1道具インターフェースにおける第3目標道具及び道具廃棄コントロールに対するタッチ操作に応答し、第1仮想キャラクタが第3目標道具を廃棄するように制御するための廃棄モジュールをさらに含む。
【0102】
一選択可能な実施例として、上記の追従モジュールは、目標仮想キャラクタのバックパック使用率を取得し、バックパック使用率がバックパックの総容量における道具の占有割合を示すためのものであり、バックパック使用率が予め設定された値より大きいことを確定し、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御するためにさらに使用される。
【0103】
一選択可能な実施例として、上記の装置は、グラフィカルユーザインターフェースにおけるバックパックコントロールに作用するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタの道具を表示するための第2道具インターフェースを表示させ、第2道具インターフェースにおける第4目標道具に対する使用操作に応答し、目標仮想キャラクタが第4目標道具を使用するように制御するための使用モジュールをさらに含む。
【0104】
一選択可能な実施例として、上記の装置は、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答する前に、指定コントロールに対するタッチ操作に応答し、引き継ぎ制御指令を生成し、又は、引き継ぎ制御指令を受信するための指令生成モジュールをさらに含む。ここで、引き継ぎ制御指令は、サーバにより予め設定されたルールに従って生成されるものである。
【0105】
一選択可能な実施例として、指定コントロールは、自動追従コントロールであり、指令生成モジュールは、照準コントロールに対するタッチ操作に応答し、目標仮想キャラクタが照準方向を調整するように制御し、照準方向が第1仮想キャラクタに向く場合、自動追従コントロールを表示させ、自動追従コントロールに対する確定操作に応答し、引き継ぎ制御指令を生成するようにトリガーするためにさらに使用される。
【0106】
一選択可能な実施例として、引き継ぎ制御指令は、サーバにより複数の第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとの距離に基づいて生成され、第2仮想キャラクタと第1仮想キャラクタとは、同じ陣営に属する。
【0107】
一選択可能な実施例として、第1仮想キャラクタと目標仮想キャラクタとは、予め設定された関係を有する。
【0108】
なお、本実施例の選択的又は好ましい実施形態は、実施例1に関する説明を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
【0109】
実施例3
本発明の実施例の他の態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供し、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶され、ここで、コンピュータプログラムは、稼動時に上記いずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実行するように構成される。
【0110】
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、以下のステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御する;ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御する。
【0111】
本実施例における仮想キャラクタの制御方法のステップ及び具体的な実現方法は、方法の実施例を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
【0112】
上記の実施例によって、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合に、第1仮想キャラクタがそのチームメイトに追従して移動するとともに道具を自動的にピックアップすることを可能にすることを実現し、第1仮想キャラクタがオフラインになったり停頓したりしてチームメイトとインタラクションを行うことができなくなって任務道具を逃すことを回避し、第1仮想キャラクタがオフラインになることによるチームワークへの影響を低減し、プレイヤーのゲーム体験を向上させ、さらに関連技術に係るゲームにおける仮想キャラクタがオフラインになった後に正常に動作したりチームメイトとインタラクションを行ったりすることができなくなって、ゲーム体験が悪いという技術問題を解決する。
【0113】
本発明の実施例の他の態様によれば、プログラムを実行するためのプロセッサーをさらに提供し、ここで、プログラムは、稼動時に上記いずれか1項に記載の仮想キャラクタの制御方法を実行するように構成される。
【0114】
本実施例において、上記のプロセッサーは、コンピュータプログラムにより以下のステップを実行するように設置されてもよい:グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御する;ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御する。
【0115】
本実施例における仮想キャラクタの制御方法のステップ及び具体的な実現方法は、方法の実施例を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
【0116】
上記の実施例によって、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合に、第1仮想キャラクタがそのチームメイトに追従して移動するとともに道具を自動的にピックアップすることを可能にすることを実現し、第1仮想キャラクタがオフラインになったり停頓したりしてチームメイトとインタラクションを行うことができなくなって任務道具を逃すことを回避し、第1仮想キャラクタがオフラインになることによるチームワークへの影響を低減し、プレイヤーのゲーム体験を向上させ、さらに関連技術に係るゲームにおける仮想キャラクタがオフラインになった後に正常に動作したりチームメイトとインタラクションを行ったりすることができなくなって、ゲーム体験が悪いという技術問題を解決する。
【0117】
本発明の実施例の他の態様によれば、メモリ及びプロセッサーを含む電子機器をさらに提供し、メモリには、コンピュータプログラムが記憶され、プロセッサーは、コンピュータプログラムを稼動することにより、グラフィカルユーザインターフェースにおける機能コントロールに作用するタッチ操作に応答し、ゲームにおける目標仮想キャラクタが機能コントロールに対応する仮想動作を実行するように制御し、ゲームにおける第1仮想キャラクタに対する引き継ぎ制御指令に応答し、第1仮想キャラクタが目標仮想キャラクタに自動的に追従するように制御するとともに、第1仮想キャラクタが道具を自動的にピックアップするように制御することを実行するように構成される。
【0118】
本実施例における仮想キャラクタの制御方法のステップ及び具体的な実現方法は、方法の実施例を参照することができ、ここで詳細な説明を省略する。
【0119】
上記の実施例によって、第1仮想キャラクタがオフラインになった場合に、第1仮想キャラクタがそのチームメイトに追従して移動するとともに道具を自動的にピックアップすることを可能にすることを実現し、第1仮想キャラクタがオフラインになったり停頓したりしてチームメイトとインタラクションを行うことができなくなって任務道具を逃すことを回避し、第1仮想キャラクタがオフラインになることによるチームワークへの影響を低減し、プレイヤーのゲーム体験を向上させ、さらに関連技術に係るゲームにおける仮想キャラクタがオフラインになった後に正常に動作したりチームメイトとインタラクションを行ったりすることができなくなって、ゲーム体験が悪いという技術問題を解決する。
【0120】
以上の本発明に係る実施例のシーケンス番号は、単に説明するためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0121】
本発明の上記の実施例において、各実施例の説明にはそれぞれの重点があり、ある実施例に記載されていない部分については、他の実施例に関する説明を参照することができる。
【0122】
本発明に提供されたいくつかの実施例において、公開された技術内容は、他の方法によって実現されることができることが理解されるべきである。ここで、上述した機器の実施例は単なる例示であり、例えば、前記ユニットの分割は一種の論理機能の分割であってもよく、実際に実現するときには他の分割方法を有してもよく、例えば、複数のユニット又はコンポーネントは組み合わせたり、又は別のシステムに組み込まれてもよく、又は、一部の特徴は無視してもよく、又は実行しなくてもよい。また、表示又は検討している各構成要素間の結合、直接的な結合、又は通信接続は、一部のインターフェース、ユニット又はモジュールの間接的な結合又は通信接続であってもよく、又は、電気的又は他の形式によって接続されてもよい。
【0123】
上記の分離部材として説明されるユニットは、物理的に離間したものであってもよいが、物理的に離間したものでなくてもよく、ユニットとして表示される部材は、物理的ユニットであってもよいが、物理的ユニットではなくてもよく、即ち、1つの場所に位置してもよいが、複数のユニットに分散されてもよい。実際の要求に応じて、その中の一部又は全部のユニットを選んで本実施形態の目的を実現することができる。
【0124】
また、本発明の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに統合されてもよいし、各ユニットが個別に物理的に存在していてもよいし、2つ以上のユニットが1つのユニットに統合されてもよい。上記の統合されたユニットは、ハードウェアの形で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形で実現されてもよい。
【0125】
前記統合されたユニットがソフトウェア機能モジュールにより実現され、且つ単独な製品として販売又は使用される場合には、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されることができる。このような理解に基づいて、本発明の技術案は本質的に、従来技術に貢献した部分又はこの技術案の全て又は一部がソフトウェアプロダクトの状態で具現化されることができ、このコンピュータソフトウェアプロダクトが若干の命令を備えて、1台のコンピュータ機器(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク機器などであってもよい)により本発明の様々な実施例に記載の方法のステップの全部又は一部を実行するような記録媒体に記憶されてもよい。前記記憶媒体は、USB、読み取り専用メモリ(ROM:Read-Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、モバイルハードディスク、磁気ディスクや光ディスクなどのプログラムコードを記憶できる様々な媒体を含む。
【0126】
上記の内容は、本発明の好ましい実施形態に過ぎず、なお、当業者にとって、本発明の原理を離脱しない限り、いくつかの改善及び変更を行うことができ、これらの改善及び変更も本発明の保護範囲に含まれると見なされるべきである。
図1
図2
図3
図4
【国際調査報告】