(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-05
(54)【発明の名称】バーチャル世界における音声プロンプト方法、装置、コンピュータデバイス及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/54 20140101AFI20240628BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20240628BHJP
A63F 13/5378 20140101ALI20240628BHJP
A63F 13/5375 20140101ALI20240628BHJP
【FI】
A63F13/54
A63F13/537
A63F13/5378
A63F13/5375
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571572
(86)(22)【出願日】2022-06-30
(85)【翻訳文提出日】2023-12-28
(86)【国際出願番号】 CN2022102593
(87)【国際公開番号】W WO2023011063
(87)【国際公開日】2023-02-09
(31)【優先権主張番号】202110898406.6
(32)【優先日】2021-08-05
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】チョウ,チン
(57)【要約】
バーチャル世界における音声プロンプト方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。音声プロンプト方法は、第1のバーチャルキャラクタの視点画面を表示するステップであって、視点画面にコンパス情報が表示され、コンパス情報には方位目盛シーケンスが含まれるステップと(202)、バーチャル世界で活動するように、第1のバーチャルキャラクタを制御するステップと(204)、第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で活動する過程において、第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在すると、コンパス情報における第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示するステップであって、第1の音声インジケータは第1の音源に対応する水平方位及び垂直方位を指示するためのものであるステップと(206)を含む。音声プロンプト方法は、コンパス情報における方位目盛シーケンスに対応する第1の音声インジケータのみを採用して音声を提示し、同一の音声インジケータに異なる視覚表現を重畳して同時に多種の音声情報を指示することができる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末により実行されるバーチャル世界における音声プロンプト方法であって、
第1のバーチャルキャラクタの視点画面を表示するステップであって、前記視点画面にコンパス情報が表示され、前記コンパス情報には方位目盛シーケンスが含まれ、前記方位目盛シーケンスにおける方位目盛は前記第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で向いている水平方位を指示するためのものであるステップと、
前記バーチャル世界で活動するように、前記第1のバーチャルキャラクタを制御するステップと、
前記第1のバーチャルキャラクタが前記バーチャル世界で活動する過程において、前記第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在すると、前記方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源に対応する水平方位及び垂直方位を指示するためのものであるステップと、を含む音声プロンプト方法。
【請求項2】
前記方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示するステップは、
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記第1の音声インジケータは中心位置が前記第1の方位目盛に合わせられ、前記第1の方位目盛は前記第1の音源の水平方位を指示するためのものであり、前記第1の音声インジケータの視覚表現は前記第1の音源の垂直方位を指示するためのものであるステップを含む請求項1に記載の音声プロンプト方法。
【請求項3】
前記第1の音声インジケータの視覚表現は第1の視覚表現を含み、前記第1の視覚表現は前記第1の音源の垂直方位を指示するためのものであり、前記第1の視覚表現は、
前記第1の音声インジケータの形状と、
前記第1の音声インジケータにおける垂直方位目盛と、
前記第1の音声インジケータにおける矢印と、
前記第1の音声インジケータにおける文字プロンプトとの少なくとも1つを含む請求項2に記載の音声プロンプト方法。
【請求項4】
前記垂直方位は、上部方位、中部方位、及び下部方位を含み、
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示するステップは、
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、上向き形状をなす第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源の垂直方位が前記上部方位であることを指示するためのものであるステップ、
又は、
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、上下対称形状をなす第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記第1の音声インジケータは、前記第1の音源の垂直方位が前記中部方位であることを指示するためのものであるステップ、
又は、
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、下向き形状をなす第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源の垂直方位が前記下部方位であることを指示するためのものであるステップを含む請求項3に記載の音声プロンプト方法。
【請求項5】
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示するステップは、
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、前記垂直方位目盛を有する第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記垂直方位目盛は、前記第1のバーチャルキャラクタに対する前記第1の音源のピッチ角を指示するためのものであるステップ、
又は、
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、前記矢印を有する第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記矢印の矢印方向は前記第1の音源の垂直方位を指示するためのものであるステップ、
又は、
前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、前記文字プロンプトを有する第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記文字プロンプトは前記第1の音源の垂直方位を提示するためのものであるステップを含む請求項3に記載の音声プロンプト方法。
【請求項6】
前記第1の音源は第1の音声を発し、前記第1の音声インジケータの視覚表現は他の視覚表現をさらに含み、
前記第1の視覚表現と前記他の視覚表現は異なるタイプの視覚表現であり、前記他の視覚表現は、
前記第1の音声の音声タイプを指示するための第2の視覚表現と、
前記第1の音声の音声サイズを指示するための第3の視覚表現と、
前記第1の音声の音声距離を指示するための第4の視覚表現と、
前記第1の音声の動作周波数を指示するための第5の視覚表現のうちの少なくとも一つを含む請求項3に記載の音声プロンプト方法。
【請求項7】
前記第1の音声の音声パラメータに従って、前記第1の音声インジケータの視覚表現を決定するステップをさらに含む請求項6に記載の音声プロンプト方法。
【請求項8】
前記音声パラメータは音声タイプを含み、前記第1の音声の音声パラメータに従って、前記第1の音声インジケータの視覚表現を決定するステップは、
前記第1の音声の音声タイプに従って、前記第1の音声インジケータの前記第2の視覚表現を決定するステップを含む請求項7に記載の音声プロンプト方法。
【請求項9】
前記第2の視覚表現は、前記第1の音声インジケータの色又は前記第1の音声インジケータのアイコンスタイルを含む請求項8に記載の音声プロンプト方法。
【請求項10】
前記第1の音声インジケータは、音波振幅スペクトルで表され、前記第3の視覚表現は第1の音波振幅スペクトルの振幅サイズを含み、前記音声パラメータは音声サイズを含み、
前記第1の音声の音声パラメータに従って、前記第1の音声インジケータの視覚表現を決定するステップは、
前記第1の音声の前記第1のバーチャルキャラクタでの到達音声サイズに従って、前記第1の音波振幅スペクトルの振幅サイズを決定するステップを含む請求項7に記載の音声プロンプト方法。
【請求項11】
前記第1の音声のオリジナル音声サイズ及び影響パラメータに従って、前記第1の音声の前記到達音声サイズを決定するステップをさらに含み、前記影響パラメータは、
前記第1の音源と前記第1のバーチャルキャラクタとの間の距離と、
前記第1のバーチャルキャラクタが装着する装備と、
前記第1の音源が第2のバーチャルキャラクタである場合、前記第2のバーチャルキャラクタが装着する装備と、
前記第1の音源の材料又は前記第1の音源が接触する材料と、のうちの少なくとも一つを含む請求項10に記載の音声プロンプト方法。
【請求項12】
同一の前記オリジナル音声サイズに対して、前記第1のバーチャルキャラクタがヘッドホンを装着している場合に決定される前記到達音声サイズは、前記第1のバーチャルキャラクタがヘッドホンを装着していない場合に決定される前記到達音声サイズより大きく、
又は、
同一の前記オリジナル音声サイズに対して、前記第1のバーチャルキャラクタがヘルメットを装着している場合に決定される前記到達音声サイズは、前記第1のバーチャルキャラクタがヘルメットを装着していない場合に決定される前記到達音声サイズより小さく、
又は、
同一の前記オリジナル音声サイズに対して、前記第2のバーチャルキャラクタがマフラーを装着している場合に決定される前記到達音声サイズは、前記第1のバーチャルキャラクタがマフラーを装着していない場合に決定される前記到達音声サイズより小さい請求項11に記載の音声プロンプト方法。
【請求項13】
前記第4の視覚表現は前記第1の音声インジケータの表示開始時間を含み、前記音声パラメータは音声伝播速度を含み、
前記第1の音声の音声パラメータに従って、前記第1の音声インジケータの視覚表現を決定するステップは、
前記第1の音源と前記第1のバーチャルキャラクタとの間の音声伝播速度に基づいて、前記第1の音声インジケータの表示開始時間を決定するステップであって、前記表示開始時間は前記第1の音声の発生時間よりも遅いステップを含む請求項7に記載の音声プロンプト方法。
【請求項14】
前記第1の音声インジケータは、音波振幅スペクトルで表され、前記第5の視覚表現は前記音波振幅スペクトルのジッタ周波数を含み、前記音声パラメータは前記第1の音源の動作周波数を含み、
前記第1の音声の音声パラメータに従って、前記第1の音声インジケータの視覚表現を決定するステップは、
前記第1の音源から前記第1の音声が発される時の動作周波数に従って、前記音波振幅スペクトルのジッタ周波数を決定するステップを含む請求項7に記載の音声プロンプト方法。
【請求項15】
前記第1の音声インジケータの視覚表現は、形状、パターン、色、テクスチャ、文字、アニメーション効果、表示開始時間、表示継続時間、ブランキング時間のうちの少なくとも一つを含む請求項1~14のいずれか一項に記載の音声プロンプト方法。
【請求項16】
前記コンパス情報における前記方位目盛シーケンスは前記第1のバーチャルキャラクタの可視方位範囲に対応し、
前記音声プロンプト方法は、前記第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第2の音源が存在し、前記第2の音源の水平方位が前記可視方位範囲外に位置すると、前記方位目盛シーケンスにおける前記第2の音源の水平方位に最も近いエッジ方位目盛に基づいて第2の音声インジケータを表示するステップであって、前記第2の音声インジケータは前記エッジ方位目盛により指示される水平方位に沿って前記第2の音源が存在することを示すためのものであるステップをさらに含む請求項1~14のいずれか一項に記載の音声プロンプト方法。
【請求項17】
前記第1のバーチャルキャラクタが聴覚障害状態になった場合、第1の音声プロンプタの表示をキャンセルするステップをさらに含む請求項1~14のいずれか一項に記載の音声プロンプト方法。
【請求項18】
前記第1の音源から少なくとも2つの音声が発され、前記少なくとも2つの音声の生成時間差が閾値未満である場合、前記少なくとも2つの音声のうち音量が最も大きい音声を第1の音声として決定するステップをさらに含む請求項1~14のいずれか一項に記載の音声プロンプト方法。
【請求項19】
端末に配置される、バーチャル世界における音声プロンプト装置であって、
第1のバーチャルキャラクタの視点画面を表示するための表示モジュールであって、前記視点画面にコンパス情報が表示され、前記コンパス情報には方位目盛シーケンスが含まれ、前記方位目盛シーケンスにおける方位目盛は前記第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で向いている水平方位を指示するためのものである表示モジュールと、
前記バーチャル世界で活動するように、前記第1のバーチャルキャラクタを制御するための制御モジュールと、を含み、
前記表示モジュールはさらに、前記第1のバーチャルキャラクタが前記バーチャル世界で活動する過程において、前記第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在すると、前記方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示し、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源に対応する水平方位及び垂直方位を指示するためのものである音声プロンプト装置。
【請求項20】
プロセッサとメモリを含むコンピュータデバイスであって、
前記メモリに少なくとも1つのプログラムが記憶されており、請求項1~14のいずれか一項に記載のバーチャル世界における音声プロンプト方法を実現するように、前記少なくとも1つのプログラムが前記プロセッサによってロードされ実行されるコンピュータデバイス。
【請求項21】
コンピュータに、請求項1~14のいずれか一項に記載のバーチャル世界における音声プロンプト方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2021年08月05日に中国専利局に提出した、出願番号が202110898406.6であって、発明の名称が「バーチャル世界における音声プロンプト方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全ての内容を本出願に援用される。
【0002】
本出願の実施例は、マンマシンインタラクション分野に関し、特に、バーチャル世界における音声プロンプト方法、装置、コンピュータデバイス及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0003】
ユーザはゲームプログラムにおけるゲーム人物を操作して競争することができる。ゲームプログラムはバーチャル世界を提供し、ゲーム人物はバーチャル世界に存在するバーチャルキャラクタである。
【0004】
端末にゲーム画面及びミニマップコントロールが表示されている。当該ゲーム画面は、現在のゲーム人物の視点からバーチャル世界を観察した画面であり、ミニマップコントロールは、バーチャル世界の俯瞰地図を表示するためのコントロールである。現在のゲーム人物の周囲に他のゲーム人物が存在する場合、他のゲーム人物がバーチャル世界で活動して音を出すと、ミニマップコントロールに音声アイコンが表示され、当該音声アイコンに従って、ミニマップ空間に銃声、足音、マフラー音などを提示する。例えば、ミニマップコントロール上のA点に音声アイコンが表示され、当該音声アイコンが一対の足跡である場合、ミニマップコントロール上のA点に対応するバーチャル世界における位置に、他のゲーム人物が歩いていることを示す。
【0005】
ミニマップコントロールの表示面積は限られているため、上記の音声アイコンはバーチャル世界における音源の具体的な位置を提供できず、提供できる有効な情報は限られ、ユーザが音声アイコンの提示から音源の位置を便利かつ迅速に判断することは困難であり、ゲーム人物がバーチャル世界でより深い対抗を展開するのに不利である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本出願は、バーチャル世界における音声プロンプト方法、装置、コンピュータデバイス及びコンピュータプログラムを提供し、バーチャル世界における音源の水平方位及び垂直方位を音声インジケータで同時に指示することができる。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本出願の一態様によれば、バーチャル世界における音声プロンプト方法を提供し、
第1のバーチャルキャラクタの視点画面を表示するステップであって、前記視点画面にコンパス情報が表示され、前記コンパス情報には方位目盛シーケンスが含まれ、前記方位目盛シーケンスにおける方位目盛は前記第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で向いている水平方位を指示するためのものであるステップと、
前記バーチャル世界で活動するように、前記第1のバーチャルキャラクタを制御するステップと、
前記第1のバーチャルキャラクタが前記バーチャル世界で活動する過程において、前記第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在すると、前記方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示するステップであって、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源に対応する水平方位及び垂直方位を指示するためのものであるステップと、を含む。
【0008】
本出願の他の態様によれば、バーチャル世界における音声プロンプト装置を提供し、
第1のバーチャルキャラクタの視点画面を表示するための表示モジュールであって、前記視点画面にコンパス情報が表示され、前記コンパス情報には方位目盛シーケンスが含まれ、前記方位目盛シーケンスにおける方位目盛は前記第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で向いている水平方位を指示するためのものである表示モジュールと、
前記バーチャル世界で活動するように、前記第1のバーチャルキャラクタを制御するための制御モジュールと、を含み、
前記表示モジュールはさらに、前記第1のバーチャルキャラクタが前記バーチャル世界で活動する過程において、前記第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在すると、前記方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示し、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源に対応する水平方位及び垂直方位を指示するためのものである。
【0009】
本出願の他の態様によれば、コンピュータデバイスを提供し、前記コンピュータデバイスはプロセッサとメモリを含み、前記メモリに少なくとも1つのプログラムが記憶され、上記の態様に記載のバーチャル世界における音声プロンプト方法を実現するように、前記少なくとも1つのプログラムが前記プロセッサによってロードされ実行される。
【0010】
本出願の他の態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供し、前記コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に少なくとも1つのプログラムが記憶され、上記の態様に記載のバーチャル世界における音声プロンプト方法を実現するように、前記少なくとも1つのプログラムがプロセッサによってロードされ実行される。
【0011】
本出願の他の態様によれば、コンピュータプログラムを提供し、前記コンピュータプログラムが実行される場合、前記プロセッサに上記の態様に記載のバーチャル世界における音声プロンプト方法を実現させる。
【発明の効果】
【0012】
本出願により提供される技術案によって持たす有益な効果は、少なくとも以下が含まれる。
【0013】
第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在する場合、第1のバーチャルキャラクタが存在する視点画面にコンパス情報が表示され、コンパス情報には方位目盛シーケンスが含まれるため、方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示することができ、第1の音声インジケータによって第1の音源に対応する水平方位及び垂直方位を同時に指示することができるため、ユーザは視覚表現だけで第1の音源の具体的な空間位置を正確に判断することができ、スピーカで音を出すか、またはイヤホンを使用する必要がない聴覚的に制限されたシーンでも、音源に対して十分に効果的な空間情報が得られるため、第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界でより深い対抗を展開するのに有利となる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
本出願の実施例における技術案をより明確に説明するために、以下は実施例の説明に必要な図面を簡単に紹介する。明らかに、以下の記述における図面は単に本出願のいくつかの実施例であり、当業者にとって、創造的な労働をしない前提で、これらの図面に基づいて他の図面を取得することもできる。
【
図1】本出願の例示的な実施例により提供されるコンピュータシステムの構造ブロック図である。
【
図2】本出願の例示的な実施例により提供されるバーチャル世界における音声プロンプト方法のフローチャートである。
【
図3】本出願の例示的な実施例により提供されるバーチャル環境画面のインターフェース概略図である。
【
図4】本出願の例示的な実施例により提供される垂直方向の三種類の音声プロンプトの概略図である。
【
図5】本出願の例示的な実施例により提供されるバーチャル世界における音声プロンプト方法のフローチャートである。
【
図6】本出願の例示的な実施例により提供される上方音声を提示するインターフェース概略図である。
【
図7】本出願の例示的な実施例により提供される二種類の音声タイプを提示するインターフェース概略図である。
【
図8】本出願の例示的な実施例により提供されるアイコンスタイルで音声を提示するインターフェース概略図である。
【
図9】本出願の例示的な実施例により提供される異なる距離で音声を提示する概略図である。
【
図10】本出願の例示的な実施例により提供される第2の音声インジケータのインターフェース概略図である。
【
図11】本出願の例示的な実施例により提供される垂直方向の音声確認の概略図である。
【
図12】本出願の例示的な実施例により提供されるヘルメットヘッドホンによる音声プロンプトへの影響の配置図である。
【
図13】本出願の例示的な実施例により提供されるマフラーによる音声プロンプトへの影響の配置図である。
【
図14】本出願の例示的な実施例により提供される踏み込み材質による音声プロンプトへの影響の配置図である。
【
図15】本出願の例示的な実施例により提供される異なる音声タイプ影響係数の配置図である。
【
図16】本出願の例示的な実施例により提供される異なる銃器タイプパラメータの配置図である。
【
図17】本出願の例示的な実施例により提供される音声を提示する汎用配置パラメータの配置図である。
【
図18】本出願の例示的な実施例により提供されるバーチャル世界における音声プロンプト方法のフローチャートである。
【
図19】本出願の例示的な実施例により提供される端末の構造ブロック図である。
【
図20】本出願の例示的な実施例により提供されるサーバーの構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本出願の目的、技術案及び利点をより明確にするために、以下は、添付の図面を参照して本出願の実施形態をさらに詳細に説明する。
【0016】
まず、本出願の実施例に係る用語を紹介する。
【0017】
射撃ゲーム:熱兵器又は冷兵器類の遠隔攻撃兵器を使用して遠隔攻撃を行うすべてのゲームを含む。例えば、一人称射撃ゲーム(First Person Shooting、FPSと略称する)、三人称射撃ゲーム(Third Person Shooting、TPSと略称する)などである。任意選択で、一人称射撃ゲームは、プレーヤーの主視点で行われる射撃ゲームであり、プレーヤーは他のゲームタイプのようにスクリーンに表示されているバーチャル人物を操作してゲームを行うのではなく、その場に身を置いた主視点で、ゲームによる視覚的衝撃を体験する。三人称射撃ゲームと一人称射撃ゲームの違いは、一人称射撃ゲームではスクリーンに主役の視野だけが表示され、三人称射撃ゲームではプレーヤーが制御するゲーム人物がゲームスクリーン上に表示され、よりアクション感を強調する。
【0018】
バーチャル世界:アプリケーションプログラムが端末で実行される場合表示(又は提供)されるバーチャル世界である。当該バーチャル世界は、3次元バーチャル世界であってもよく、2次元バーチャル世界であってもよい。当該3次元バーチャル世界は、実世界へのシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の環境であってもよく、純粋な架空の環境であってもよい。以下の実施例は、バーチャル世界が3次元バーチャル世界であることを例として説明するが、これに限定されない。任意選択で、当該バーチャル世界は、少なくとも2つのバーチャルキャラクタ間のバーチャルシーン対戦にも使用される。任意選択で、当該バーチャルシーンは、少なくとも2つのバーチャルキャラクタ間でバーチャル銃器を使用して対戦するためにも使用される。
【0019】
バーチャルキャラクタ:バーチャル世界における可動オブジェクトを指す。当該可動オブジェクトは、バーチャル世界におけるシミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタであってもよい。任意選択で、バーチャル世界が3次元バーチャル環境である場合、バーチャルオブジェクトは、アニメーションボーン技術に基づいて構築された3D立体モデルである。各バーチャルオブジェクトは、3次元バーチャルシーンにおいて自体の形状及び体積を有し、3次元バーチャルシーンにおける空間の一部を占める。本出願の実施例では、バーチャルキャラクタは、バーチャル世界において独立して異なる音を発することができる個体であってもよく、第1のバーチャルキャラクタ、第2のバーチャルキャラクタなどを含み、それぞれ異なる音を発する独立した個体を代表する。音を発している個体を音源とする。
【0020】
音声インジケータ:バーチャル世界における音声情報を指示するための視覚コントロールであり、当該視覚コントロールは一種類の又は多種類の視覚表現を有し、各視覚表現は一種類の音声情報を表すために使用され、音声情報の種類は、水平方位、垂直方位、音声タイプ、音声サイズ、音声距離、音源の動作周波数のうちの少なくとも1つを含む。
【0021】
音声インジケータの視覚表現:音声インジケータに表示されるユーザに視覚的に捉えられる表示効果を指す。各視覚表現は、形状、パターン、色、テクスチャ、文字、アニメーション効果、表示開始時間、表示継続時間、ブランキング時間のうちの一つ又は複数の組み合わせを含む。異なる種類の視覚表現には違いがある。任意選択で、同一音声インジケータに異なる次元の視覚表現を同時に重畳して異なる情報を提示する。
【0022】
図1は、本出願の例示的な実施例により提供されるコンピュータシステムの構造概略図を示す。当該コンピュータシステム100は、第1の端末120、サーバークラスタ140、及び第2の端末160を含む。
【0023】
第1の端末120は、バーチャル環境をサポートするゲームプログラムをインストールして実行する。当該ゲームプログラムは、一人称射撃ゲーム、又は三人称射撃ゲームなどであってもよい。第1の端末120は、第1のユーザが使用する端末であってもよい。第1のユーザは、第1の端末120を使用してバーチャル世界に位置する第1のバーチャルキャラクタに動作させる。当該動作は、ダッシュする、這う、しゃがんで歩く、静かに歩く、静かに這う、静かにしゃがんで歩く、単発で発射する、連発で発射する、ノンプレーヤーキャラクタ(Non-Player Character,NPC)が叫ぶ、草を擦る、怪我をして叫ぶ、瀕死で叫ぶ、爆発する、歩くことのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第1のバーチャルキャラクタは、第1のバーチャル人物である。
【0024】
第1の端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバークラスタ140に接続する。
【0025】
サーバークラスタ140は、一つのサーバー、複数のサーバー、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及びバーチャル化センターのうちの少なくとも一つを含む。サーバークラスタ140は、バーチャル環境をサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択で、サーバークラスタ140は主な計算作業を担当し、第1の端末120及び第2の端末160は副次的な計算作業を担当する。又は、サーバークラスタ140は副次的な計算作業を担当し、第1の端末120及び第2の端末160は主な計算作業を担当する。又は、サーバークラスタ140、第1の端末120及び第2の端末160の3つの間で分散コンピューティングアーキテクチャを採用して協調コンピューティングを行う。
【0026】
第2の端末160は、バーチャル環境をサポートするゲームプログラムをインストールして実行する。当該ゲームプログラムは、一人称射撃ゲーム、又は三人称射撃ゲームなどであってもよい。第2の端末160は、第2のユーザが使用する端末であってもよい。第2のユーザは、第2の端末160を使用してバーチャル世界に位置する第2のバーチャルキャラクタに動作させる。当該活動は、ダッシュする、這う、しゃがんで歩く、静かに歩く、静かに這う、静かにしゃがんで歩く、単発で発射する、連発で発射する、NPC叫ぶ、草を擦る、怪我をして叫ぶ、瀕死で叫ぶ、爆発する、歩くことのうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第2のバーチャルキャラクタは第2のバーチャル人物である。第1のバーチャルキャラクタと第2のバーチャルキャラクタは、同一のチームや、同一の組織に属したり、友人関係又は一時的な通信権限を有したりしてもよい。
【0027】
任意選択で、第1の端末120及び第2の端末160にインストールされるアプリケーションプログラムは、同じであるか、異なるプラットフォームの同一タイプのアプリケーションプログラムである。第1の端末120は複数の端末のうちの1つを広く一般的に指してもよく、第2の端末160は複数の端末のうちの1つを広く一般的に指してもよい。本実施例では、第1の端末120と第2の端末160のみを例として説明する。
【0028】
第1の端末120と第2の端末160は、デスクトップデバイス又はモバイルデバイスであってもよい。第1の端末120と第2の端末160がモバイルデバイスである場合、第1の端末120と第2の端末160のモバイルデバイスのタイプは同じか異なる。当該モバイルデバイスは、スマートフォン、タブレットコンピューター、及びすべてのポータブル電子機器を含むがこれに限定されない。
【0029】
図2は、本出願の例示的な実施例により提供されるバーチャル世界における音声プロンプト方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示す第1の端末120又は第2の端末160により実行され、第1の端末120又は第2の端末160を端末として総称できる。当該方法は、以下のステップを含む。
【0030】
ステップ202:第1のバーチャルキャラクタの視点画面を表示し、視点画面にコンパス情報が表示され、コンパス情報は方位目盛シーケンスを含む。コンパス情報(又はコンパスコントロール)は、バーチャル世界における第1のバーチャルキャラクタの足下点を基準点として、バーチャル世界において第1のバーチャルキャラクタが向いている各水平方位を指示するために使用される。例示的に、当該水平方位は、バーチャル世界における経度、例えば、東経20度、西経160度などで表される。
【0031】
例示的に、
図3に示すように、視点画面には、第1のバーチャルキャラクタ10、移動ホイール12、スキルボタン14、及びコンパス情報16が表示される。第1のバーチャルキャラクタ10は、バーチャル世界における任意の可動オブジェクトであってもよく、例えば、バーチャル世界に位置する兵士であってもよい。移動ホイール12は、バーチャル世界における第1のバーチャルキャラクタ10の移動を制御する。スキルボタン14はバーチャル世界における第1のバーチャルキャラクタ10のスキルの解放、又はアイテムの使用を制御する。コンパス情報16は、方位目盛シーケンスを表示する。方位目盛シーケンスは、複数の方位目盛からなるシーケンスであってもよく、方位目盛シーケンスにおける方位目盛は、バーチャル世界において前記第1のバーチャルキャラクタが向いている水平方位を指示するために使用される。
図3において、当該方位目盛シーケンスは、165度、南、195度、215度、南西、240度、255度の7つの方位目盛を含む。方位目盛215度は、第1のバーチャルキャラクタ10の真正面に位置する水平方位を指示するために使用される。
【0032】
ステップ204:バーチャル世界で活動するように、第1のバーチャルキャラクタを制御する。
【0033】
本出願の実施例では、ユーザは、バーチャル世界で活動するように、第1のバーチャルキャラクタを制御する。ここでの活動は、例えば、移動、スキルの解放、アイテムの使用など、様々な形態の活動を含んでもよい。異なる活動は、異なる制御方式を有することができ、例えば、ユーザは、移動ホイール12によって、第1のバーチャルキャラクタ10が移動するように制御することができ、ユーザは、1つ又は複数のプリセットスキルボタン14を押すことによって、第1のバーチャルキャラクタがスキルを解放したり、又はアイテムを使用したりするように制御することができる。ユーザは、タッチスクリーンで長押し、クリック、ダブルクリック、及び/又は、スライドを行うことによって生成される信号によって、第1のバーチャルキャラクタを制御することができる。
【0034】
ステップ206:第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で活動する過程において、第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在すると、方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示し、第1の音声インジケータは、第1の音源の水平方位及び垂直方位を指示する。
【0035】
例示的には、第1のバーチャルキャラクタの周囲環境は、第1のバーチャルキャラクタを中心とし、プリセット距離を半径とする3次元球状範囲内のバーチャル環境である。又は、第1のバーチャルキャラクタの周囲環境は、第1のバーチャルキャラクタを中心とし、プリセット距離を半径とし、地平面上に位置する3次元半球状範囲内のバーチャル環境である。
【0036】
第1の音源は、バーチャル世界における音声を発する能力を有するバーチャル要素であってもよく、例えば、第2のバーチャルキャラクタ(味方又は敵方又はNPC)、バーチャル車両、バーチャル飛行物体、様々な攻撃兵器、バーチャル動物などであってもよい。第2のバーチャルキャラクタは、第1のバーチャルキャラクタ以外のバーチャル世界の他のバーチャルキャラクタであってもよく、第2のバーチャルキャラクタの数は少なくとも1つである。バーチャル世界は、デジタル的にシミュレートされた環境であるため、本出願における音声は、デジタル世界における音声イベントを指してもよく、当該音声イベントはパラメータのセットによって表される。音声イベントのパラメータのセットは、バーチャル世界における音源の3次元座標、音源のタイプ、音源が接触する材料タイプ、音声タイプ、オリジナル音声サイズ、音源の装備装着状態のうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。
【0037】
第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在すると、周囲環境に存在するバーチャル要素(バーチャル世界における個体とも称される)が音声(例えば第1の音声)を発することを示し、当該バーチャル要素(個体)は第1の音源であるため、方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示することができる。第1の音声インジケータは、第1の音源の水平方位及び垂直方位を指示し、水平方位は、第1のバーチャルオブジェクトを中心とし、水平方向に沿って分割された方位であり、例えば、バーチャル世界における経度である。垂直方位は、第1のバーチャルオブジェクトを中心とし、垂直方向に沿って分割された方位であり、例えば第1のバーチャルキャラクタに対する音源(例えば第1の音源)のピッチ角度である。任意選択で、垂直方位は、緯度のように、垂直方位目盛で表されるか、又は、垂直方位は、高さで表され、又は、バーチャルキャラクタの垂直方向での活動スペースが限られているため、垂直方位は、上部方位、中部方位、及び下部方位に簡略化または抽象化されてもよい。
【0038】
本出願の実施例では、第1の音源の水平方位は第1の水平方位であってもよく、第1の音源の垂直方位は第1の垂直方位であってもよく、第1の音源の第1の水平方位は第1の方位目盛で指示されてもよく、第1の音源の第1の垂直方位は第1の音声インジケータの第1の視覚表現で表され、第1の視覚表現は、第1の音声インジケータの形状、パターン、色、テクスチャ、文字、及びアニメーション効果のうちの少なくとも一つであってもよい。
【0039】
例示的には、端末は、方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示することができ、第1の音声インジケータは中心位置が第1の方位目盛に合わせられ、第1の方位目盛は前記第1の音源の水平方位を指示し、第1の視覚表現は第1の音源の垂直方位を指示する。
【0040】
以上のように、本実施例により提供される方法は、第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在する場合、方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛のみに基づいて第1の音声インジケータを表示し、ミニマップで位置を提示しなくても、第1の音声インジケータによって第1の音源に対応する第1の水平方位及び第1の垂直方位を同時に指示することができ、ユーザは視覚表現だけで第1の音源の空間位置を正確に判断することができ、スピーカで音を出すか、またはイヤホンを使用する必要がない聴覚的に制限されたシーンでも、音源に対して十分な有効空間情報を取得することができる。例示的に、
図3に示すように、第1のバーチャルキャラクタ10の周囲環境に第1の音声を発する第1の音源が存在する場合、コンパス情報16における第1の方位目盛「南西」に基づいて第1の音声インジケータ19を表示することができる。第1の方位目盛「南西」は、第1の音源の水平方位が南西方位であることを指示する。第1の音声インジケータ19の形状は、第1の音源の垂直方位が中部方位であることを指示する。
【0041】
例えば、第1の視覚表現が形状であることを例とし、
図4の(a)の実現方式を参照して、第1の音声インジケータ19の形状が上三角形をなす場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの上部方位に位置することを表し、第1の音声インジケータ19の形状が紡錘形をなす場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの中部方位に位置することを表し、第1の音声インジケータ19の形状が下三角形をなす場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの下部方位に位置することを表す。
【0042】
例えば、第1の視覚表現が第1の音声インジケータ19の左側の矢印であることを例とし、
図4の(b)の実現方式を参照して、第1の音声インジケータ19の左側の矢印が上向きの場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの上部方位に位置することを表し、第1の音声インジケータ19の左側の矢印が円形の場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの中部方位に位置することを表し、第1の音声インジケータ19の左側の矢印が下向きの場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの下部方位に位置することを表す。
【0043】
例えば、第1の視覚表現が第1の音声インジケータ19の充填色であることを例とし、
図4の(c)の実現方式を参照して、当該第1の音声インジケータ19は縦方向に配列された3つの格子を含む。3つの格子の一番上の格子が充填色を有する場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの上部方位に位置することを表し、3つの格子の中間の格子が充填色を有する場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの中部方位に位置することを表し、3つの格子の一番下の格子が充填色を有する場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの下部方位に位置することを表す。
【0044】
例えば、第1の視覚表現が第1の音声インジケータ19の形状及び付加数字であることを例とし、
図4の(d)の実現方式を参照して、第1の音声インジケータ19の形状が上三角形であり、数字「+100m」が付されている場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの上部方位に位置し、地上高が100メートルであることを表し、第1の音声インジケータ19の形状が紡錘形をなす場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの中部方位に位置することを表し、第1の音声インジケータ19の形状が下三角形であり、数字「-15m」が付されている場合、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの下部方位に位置し、地面より低い高さが15メートルであることを表す。
【0045】
本実施例により提供される方法は、ユーザインターフェースにミニマップコントロールがない場合、コンパス情報の近くの第1の音声インジケータに基づいて、第1の音源の各種音声情報を提示することができる。第1の音源が存在する場合、第1の音声インジケータ上の多種類の視覚表現に基づいて音声を多面的に提示し、しかも非常に小さなスクリーン領域を占有することができ、第1の音源が存在しない場合、ユーザインターフェース全体のヘッドアップディスプレイ(Head Up Display,HUD)コントロールはできるだけ少なくなり、ユーザインターフェースがより簡潔で効果的になり、ユーザはより没入型のプログラムエクスペリエンスを得ることができる。
【0046】
図5は、本出願の例示的な実施例により提供されるバーチャル世界における音声プロンプト方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示す第1の端末120又は第2の端末160により実行され、第1の端末120又は第2の端末160は、端末として総称できる。当該方法は、次のステップを含む。
【0047】
ステップ202:第1のバーチャルキャラクタの視点画面を表示し、視点画面にコンパス情報が表示され、コンパス情報は方位目盛シーケンスを含む。
【0048】
第1のバーチャルキャラクタは、第1のユーザにより制御されるバーチャルオブジェクトである。第1のバーチャルキャラクタの視点画面は、端末におけるアプリケーションプログラムの実行中に、第1のバーチャルキャラクタの視点からバーチャル世界を観察した画面である。任意選択で、第1のバーチャルキャラクタの視点画面は、第1のバーチャルキャラクタの一人称視点でバーチャル世界を観察した画面である。
【0049】
任意選択で、第1のバーチャルキャラクタの一人称視点は、バーチャル世界においてバーチャルキャラクタの移動に伴って自動的に追従し、即ち、バーチャル世界における第1のバーチャルキャラクタの位置が変化すると、第1のバーチャルキャラクタの一人称視点も同時に変化し、第1のバーチャルキャラクタの一人称視点はバーチャル世界において常に第1のバーチャルキャラクタのプリセット距離範囲内にある。
【0050】
コンパス情報は方位目盛シーケンスを含み、当該方位目盛シーケンスにおける方位目盛は第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で向いている水平方位を指示するために使用される。例示的に、第1のバーチャルキャラクタの視点がバーチャル世界で観察できる各水平方位の方位目盛を方位目盛シーケンスに表示し、現在の視点で観察できなかった水平方位の方位目盛を方位目盛シーケンスに表示しなくてもよい。又は、第1のバーチャルキャラクタの真正面に位置する水平方位を中心としたプリセット範囲内の方向目盛は、方位目盛シーケンスに表示される。
【0051】
例示的に、
図3に示すように、視点画面には、第1のバーチャルキャラクタ10、移動ホイール12、スキルボタン14、及びコンパス情報16が表示される。第1のバーチャルキャラクタ10は、バーチャル世界に位置する兵士であってもよい。移動ホイール12は、バーチャル世界における第1のバーチャルキャラクタ10の移動を制御する。スキルボタン14は、バーチャル世界における第1のバーチャルキャラクタ10のスキルの解放、又はアイテムの使用を制御する。コンパス情報16は、方位目盛シーケンスが表示される。当該方位目盛シーケンスは、165度、南、195度、215度、南西、240度、255度の7つの方位目盛を含む。方位目盛の215度は、第1のバーチャルキャラクタ10の真正面に位置する水平方位を指示する。
【0052】
ステップ204:バーチャル世界で活動するように、第1のバーチャルキャラクタを制御する。ユーザは、移動ホイール12によって、第1のバーチャルキャラクタ10が移動するように制御することができ、ユーザは、1つ又は複数のプリセットスキルボタン14を押すことによって、第1のバーチャルキャラクタがスキルを解放したり、又はアイテムを使用したりするように制御することができる。ユーザは、タッチスクリーンで長押し、クリック、ダブルクリック、及び/又は、スライドを行うことによって生成される信号によって、第1のバーチャルキャラクタを制御することができる。
【0053】
ステップ206:前記第1のバーチャルキャラクタが前記バーチャル世界で活動する過程において、第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音声を発するための第1の音源が存在すると、第1の音声の音声パラメータに従って第1の音声インジケータの視覚表現を決定する。第1の音声インジケータの視覚表現は、次の視覚表現のうちの少なくとも一つを含み、即ち、
第1の音声の垂直方位を指示するための第1の視覚表現と、
第1の音声の音声タイプを指示するための第2の視覚表現と、
第1の音声の音声サイズを指示するための第3の視覚表現と、
第1の音声の音声距離を指示するための第4の視覚表現と、
第1の音声の動作周波数を指示するための第5の視覚表現と、である。
【0054】
各視覚表現は、異なるタイプの視覚表現である。各視覚表現は、第1の音声インジケータの形状、パターン、色、テクスチャ、文字、アニメーション効果、表示開始時間、表示継続時間、ブランキング時間のうちの一つである。異なる視覚表現は、同一音声インジケータに重ね合わせることができ、異なる視覚表現は、異なる音声情報を伝達する。
【0055】
なお、表示開始時間は、ユーザインターフェースに第1の音声インジケータが表示される時点である。表示継続時間は、第1の音声インジケータがユーザインターフェースに表示される総時間である。ブランキング時間は、ユーザインターフェースに第1の音声インジケータの透明度が低下し始めてから消えるまでの時間である。
【0056】
第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在する場合、第1の音源は音声イベントをトリガーする。第1のバーチャルキャラクタが現在の端末に対応するユーザが使用するバーチャルキャラクタであり、第1の音源が他の端末に対応する音源であると、他の端末は音声イベントを、サーバーを介して現在の端末に同期し、第1の音源が現在の端末に対応する音源であると、現在の端末は当該音声イベントを発生させる。
【0057】
当該音声イベントは音声パラメータを有し、端末は、第1の音声の音声パラメータに従って第1の音声インジケータの視覚表現を決定することができる。音声パラメータは、第1の音源のタイプ、第1の音源の材料、第1の音源の装備状況、第1の音源の位置、第1の音声の音声タイプ、第1の音声の音声サイズ、第1の音源の動作周波数のうちの少なくとも一つを含むが、これらに限定されない。
【0058】
いくつかの可能な場合では、バーチャル世界に多数の活動オブジェクトが存在し、これらの活動オブジェクトの多くは音声を発することができ、第1の音源とすることができる。1つの活動オブジェクト(即ち、1つの音源)であっても、複数の音声を発することができる。第1の音源が発する音声を正確に識別するために、第1の音源が少なくとも2つの音声を発し、少なくとも2つの音声の生成時間差が閾値より小さい場合、少なくとも2つの音声のうち音量が最大の音声を第1の音声と決定する。
【0059】
例えば、第1のバーチャルキャラクタが歩きながら発射する場合、発射イベントの音量が歩きイベントより大きいため、発射イベントを第1の音声イベントと決定し、発射イベントの音声インジケータを表示し、歩きイベントの音声インジケータを遮断する。
【0060】
例えば、第1の音源が新たな音声イベントを発し、新たな音声イベントの音量が現在の音声イベントの音量より大きい場合、新たな音声イベントの音声インジケータのみを表示する。例えば、第1のバーチャルキャラクタはその場で数歩歩いてすぐに発射し、発射イベントの音量が歩きイベントの音量より大きいため、発射イベントを第1の音声イベントと決定し、歩きイベントの音声インジケータがなくなり、発射イベントの音声インジケータのみを表示する。
【0061】
本実施例により提供される方法は、さらに、第1の音源が少なくとも2つの音声を発し、少なくとも2つの音声の生成時間差が閾値より小さい場合、少なくとも2つの音声のうち音量が最大の音声を第1の音声と決定することで、音量が低い音声イベントに対する不要な計算量を減少させ、音声効果プロンプトに対する正確性を向上させる。
【0062】
ステップ208:方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて、視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示する。端末は、コンパス情報における第1の方位目盛に基づいて、少なくとも1つの視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示することができる。
【0063】
なお、ユーザインターフェースにおけるコンパス情報の表示位置に従って、第1の音声インジケータをユーザインターフェースの適切な位置に表示することができる。例えば、コンパス情報がユーザインターフェースの上方に表示される場合、コンパス情報における第1の方位目盛の下方に第1の音声インジケータを表示し、コンパス情報がユーザインターフェースの下方に表示される場合、コンパス情報における第1の方位目盛の上方に第1の音声インジケータを表示する。任意選択で、第1の音声インジケータの中心位置を第1の方位目盛に合わせる。つまり、第1の音声インジケータの中心軸を、第1の方位目盛に合わせる。
【0064】
例示的には、第1の音声インジケータの視覚表現は第1の視覚表現を含んでもよく、第1の視覚表現は第1の音声の垂直方位を指示する。可能な実現形態では、第1の音声インジケータの視覚表現は第1の視覚表現に加えて、他の視覚表現を含んでもよい。つまり、端末は、第1の方位目盛に基づいて、第1の視覚表現及び他の視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示することができる。他の視覚表現は、次の視覚表現のうちの少なくとも一つを含み、即ち、
第1の音声の音声タイプを指示するための第2の視覚表現と、
第1の音声の音声サイズを指示するための第3の視覚表現と、
第1の音声の音声距離を指示するための第4の視覚表現と、
第1の音声の動作周波数を指示するための第5の視覚表現と、である。
【0065】
<第1の視覚表現について>
第1の視覚表現はn種類の第1の視覚表現を含み、n種類の垂直方位と一対一に対応し、nは1より大きい正の整数である。クライアントは、コンパス情報における第1の方位目盛に基づいて第i種の第1の視覚表現の第1の音声インジケータを表示し、iはn以下の正の整数である。第i種の第1の視覚表現は第1の音源に対応する第i種の垂直方位を指示する。例示的に、第i種の視覚表現は、高さで第1の音声インジケータを標識することで、第1の音源が位置する高さに対応する第i種の垂直方位を含んでもよい。例示的に、n種類の垂直方位は、上部方位、中部方位、及び下部方位を含んでもよい。即ち、第1の音声インジケータによって、上、中、下の3層空間を区別する。
【0066】
第1の視覚表現の役割は、ユーザが第1の音声インジケータの視覚表現を観察することによって、第1の音源の垂直方位を知ることができ、第1の音源の垂直方位を視覚的に表現する方式は、1つまたは複数ある。例示的に、第1の視覚表現は、第1の音声インジケータの形状、第1の音声インジケータにおける垂直方位目盛、第1の音声インジケータにおける矢印、第1の音声インジケータにおける文字プロンプトの少なくとも1つを含む。
【0067】
第1の視覚表現が形状を含むことを例とし、本ステップは、次の3つのステップのうち一つを含む。
【0068】
・方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて、上向き形状をなす第1の音声インジケータを表示し、第1の音声インジケータは第1の音源の垂直方位が上部方位であることを指示する。
【0069】
例示的には、
図6を参照して、第1の音源が屋上に位置する敵バーチャルキャラクタであると仮定し、敵バーチャルキャラクタの垂直方向における高さが第1のバーチャルキャラクタ10の上部方位に位置するため、コンパス情報16における第1の方位目盛「215」の下方に上向きの形状を有する第1の音声インジケータが表示され、第1の音声の垂直方位が上部方位であると指示する。
【0070】
・方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて、上下対称形状をなす第1の音声インジケータを表示し、第1の音声インジケータは第1の音源の垂直方位が中部方位であることを指示する。
【0071】
・方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて、下向き形状をなす第1の音声インジケータを表示し、第1の音声インジケータは第1の音源の垂直方位が下部方位であることを指示する。
【0072】
図6とは逆に、第1のバーチャルキャラクタ10が屋上に位置し、敵バーチャルキャラクタが階下の地面に位置すると、第1の音源の垂直方位は下部方位である。
【0073】
第1の視覚表現が垂直方位目盛を含むことを例として、方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて、垂直方位目盛を有する第1の音声インジケータを表示し、垂直方位目盛は第1の音源の垂直方位を指示するか、又は、垂直方位目盛は第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角を指示する。即ち、当該垂直方位目盛は、第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角で示される。
【0074】
第1の視覚表現が矢印を含むことを例として、方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて、矢印を有する第1の音声インジケータを表示し、矢印の矢印方向は第1の音源の垂直方位を指示する。例えば、上向き矢印は、高さが第1のバーチャルキャラクタの位置する平面より高い上部方位を示し、下向き矢印は、高さが第1のバーチャルキャラクタの位置する平面より低い下部方位を示す。
【0075】
第1の視覚表現が文字プロンプトを含むことを例として、方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて、文字プロンプトを有する第1の音声インジケータを表示し、文字プロンプトは第1の音源の垂直方位を指示する。
【0076】
上記の形状、垂直方位目盛、矢印、及び文字プロンプトのうち少なくとも2つを組み合わせて、第1の視覚表現として実現してもよいが、これに限定されない。
【0077】
<第2の視覚表現について>
第2の視覚表現は、第1の音声の音声タイプを指示する。この場合、第1の音声の音声パラメータに従って、第1の音声インジケータの視覚表現を決定することは、第1の音声の音声タイプに従って、第1の音声インジケータの第2の視覚表現を決定することであってもよい。
【0078】
いくつかの実施例では、第2の視覚表現は第1の音声インジケータの色を含み、即ち、異なる色の第1の音声インジケータを採用して第1の音声の音声タイプを指示する。例えば、白色でバーチャルキャラクタの足音/NPCの叫ぶ声を表し、赤色で銃声/爆発音を表す。
【0079】
例示的には、
図7を参照して、異なる音源から発される2つの音声に対して、ユーザインターフェースに2つの音声インジケータ19a及び19bが表示される。音声インジケータ19aは白色であり、足音を表す。音声インジケータ19bは赤色であり、銃声を表す。
【0080】
いくつかの実施例では、第2の視覚表現は第1の音声インジケータのアイコンスタイルを含み、即ち、異なるアイコンスタイルの第1の音声インジケータを採用して第1の音声の音声タイプを指示する。
【0081】
例示的には、
図8を参照して、銃器アイコンスタイル191で音声タイプ「銃声」を表し、足跡アイコンスタイル192で音声タイプ「足音」を表し、人頭アイコンスタイル193で音声タイプ「人声音声」を表し、爆発アイコンスタイル194で音声タイプ「爆発音」を表す。
【0082】
いくつかの実施例では、第2の視覚表現は、第1の音声インジケータの持続表示期間である。当該持続表示期間は、第1の音声インジケータが不透明表示される第1の期間、及び不透明から透明に変化して表示が消える第2の期間(即ち、ブランキング期間)を含む。即ち、異なる持続表示期間を採用して第1の音声の音声タイプを指示する。例えば、異なる音声タイプに対応する第1の期間が異なるか、又は、異なる音声タイプに対応する第2の期間が異なるか、又は、異なる音声タイプに対応する第1の期間及び第2の期間がいずれも異なる。
【0083】
<第3の視覚表現について>
第3の視覚表現は、第1の音声の音声サイズを指示する。例示的には、第1の音声の音声サイズとは、第1のバーチャルキャラクタでの第1の音声の到達音声サイズであり、第1の音声のオリジナル音声サイズではなく、第1のバーチャルキャラクタが実際に聞いた第1の音声の音声サイズである。この場合、第1の音声インジケータは、音波振幅スペクトルで表され、第3の視覚表現は第1の音波振幅スペクトルの振幅サイズを含み、音声パラメータは、音声サイズを含み、第1の音声の音声パラメータに従って、第1の音声インジケータの視覚表現を決定することは、第1のバーチャルキャラクタでの第1の音声の到達音声サイズに従って、第1の音波振幅スペクトルの振幅サイズを決定することであってもよい。
【0084】
例示的には、
図7を参照して、音声インジケータは音波振幅スペクトルで表され、音波振幅スペクトルの高さは音波振幅を表す。異なる音源から発される2つの音声に対して、ユーザインターフェースに2つの音声インジケータ19a及び19bが表示される。音声インジケータ19aの音波振幅が音声インジケータ19bの音波振幅より小さいと、音声インジケータ19aに対応する音声サイズは、音声インジケータ19bに対応する音声サイズより小さい。即ち、同じ距離での足音と銃声である。左側の音声インジケータ19aの音波振幅が小さく、右側の音声インジケータ19bの音波振幅が大きい。
【0085】
例示的には、
図9を参照して、音声インジケータは音波振幅スペクトルで表され、音波振幅スペクトルの高さは音波振幅を表す。異なる音声サイズの2つの音声に対して、異なる音波振幅で表す。
図9は、100-200mの距離範囲で、銃声が距離に伴って弱くなると、第1の音声インジケータの振幅も弱くなることを示す。
【0086】
<第4の視覚表現について>
第4の視覚表現は、第1の音声の音声距離を指示する。例示的には、第4の視覚表現は、第1の音声インジケータの表示開始時間で表される。即ち、第1の音声の音声イベントを受信した後、第1の音声インジケータをすぐに表示しなく、一定時間遅延した後に第1の音声インジケータを表示する。遅延の時間の長さは、音声距離と関係があり、当該音声距離は第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離である。
【0087】
<第5の視覚表現について>
第5の視覚表現は、第1の音声の動作周波数を指示する。例示的には、第1の音声インジケータは音波振幅スペクトルで表され、第5の視覚表現は音波振幅スペクトルのジッタ周波数を含み、音波振幅スペクトルの高さは音波振幅を表し、当該音波振幅スペクトルは、音波のジッタを表すように、動的に伸縮変化することができる。第1の音声を発生させる動作振幅が異なるため、第1の音声の動作周波数も異なる。この場合、音声パラメータは第1の音源の動作周波数を含み、第1の音声の音声パラメータに従って、前記第1の音声インジケータの視覚表現を決定することは、第1の音源が第1の音声を発する時の動作周波数に従って、音波振幅スペクトルのジッタ周波数を決定することであってもよい。
【0088】
例えば、第1の音源に位置するバーチャルキャラクタが走る場合、音波振幅スペクトルは白色で表示され、音波振幅スペクトルのジッタ周波数はより大きく、走りの激しさを表示する。第1の音源に位置するバーチャルキャラクタが低ステップでしゃがんで歩く場合、音波振幅スペクトルのジッタ周波数がより小さくなり、ゆっくり進む感覚を表示し、走りと区別する。
【0089】
ステップ210:第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第2の音源が存在し、第2の音源の水平方位が可視方位範囲外に位置すると、方位目盛シーケンスにおける第2の音源の水平方位に最も近いエッジ方位目盛に基づいて第2の音声インジケータを表示し、第2の音声インジケータはエッジ方位目盛が指示する水平方位に第2の音源が存在することを表す。第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第2の音源がさらに存在してもよく、方位目盛シーケンスの下方に第2の音声インジケータを表示する前に、第2の音源に対応する水平方位(第2の水平方位とも呼ばれる)が第1のバーチャルキャラクタの可視方位範囲にあるかどうかを判断する。
【0090】
第2の音源に対応する水平方位が第1のバーチャルキャラクタの可視方位範囲内にある場合、方位目盛シーケンスにおける第2の方位目盛に基づいて第2の音声インジケータを表示し、例えば、第2の音波振幅スペクトルによって第2の音声の水平方位及び垂直方位を提示する。
【0091】
第2の音源に対応する水平方位が第1のバーチャルキャラクタの可視方位範囲外にある場合、方位目盛シーケンスにおける第2の音源の水平方位に最も近いエッジ方位目盛に基づいて第2の音声インジケータを表示し、第2の音源又は第2の音声が存在することを提示する。
【0092】
例示的には、
図10に示すように、第1のバーチャルキャラクタ10の可視範囲内に、コンパス情報18におけるエッジ方位目盛に基づいて第2の音声インジケータ19を表示する。当該第2の音声インジケータ19は、エッジ方位目盛に合わせされてもよく、エッジ方位目盛を超えてもよい。当該第2の音声インジケータ19は、第1のバーチャルキャラクタ10の右側の不可視領域に第2の音源があり、当該第2の音源は第2の音声を発することを表す。
【0093】
任意選択で、第2の音声インジケータ19は、上記の5種類の視覚表現のうちの少なくとも一つを有する。第2の音声インジケータ19は、第1の音声インジケータと同等以下の視覚表現タイプを有する。例えば、第2の音声インジケータ19は、色又はアイコンスタイルのみを使用して第2の音声の音声タイプを表示する。
【0094】
ステップ212:第1のバーチャルキャラクタが聴覚障害状態になった場合、(第1の)音声プロンプタの表示をキャンセルまたは無視する。
【0095】
第1のバーチャルキャラクタが第1の音声投擲物によって攻撃される場合、第1のバーチャルキャラクタは、受信した音声が大きすぎるので聴覚障害状態になり、端末における第1のバーチャルキャラクタの表現は、音声が聞こえないことである。第1のバーチャルキャラクタが聴覚障害状態にある場合、端末は、コンパス情報における方位目盛シーケンスの下方の第1の音声プロンプタの表示をキャンセルし、即ち、第1のバーチャルキャラクタに対応する全ての音声プロンプタの表示をキャンセルする。
【0096】
第1の音声投擲物は、手榴弾又は爆弾などである。手榴弾が第1のバーチャルキャラクタの近距離で爆発する場合、第1のバーチャルキャラクタは聴覚障害状態になる。
【0097】
以上のように、本実施例により提供される方法は、第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在する場合、コンパス情報における第1の方位目盛のみに基づいて第1の音声インジケータを表示し、ミニマップで位置を提示しなくても、第1の音声インジケータによって第1の音源に対応する第1の水平方位及び第1の垂直方位を同時に指示することができ、ユーザは視覚表現だけで第1の音源の空間位置を正確に判断することができ、スピーカで音を出すか、またはイヤホンを使用する必要がない聴覚的に制限されたシーンでも、音源に対して十分な有効空間情報を取得することができる。
【0098】
本実施例により提供される方法は、第1の音声インジケータに同時に存在する異なる視覚表現によって、音声の垂直方位、音声タイプ、音声サイズ、音声距離、及び動作周波数をそれぞれに指示することで、ユーザは異なる視覚表現だけで第1の音声の垂直方位、音声タイプ、音声サイズ、音声距離、及び動作周波数を取得することができ、スピーカで音を出すか、またはイヤホンを使用する必要がない聴覚的に制限されたシーンでも、第1の音声の有効情報を取得することができる。同時に、ユーザインターフェースで第1の音声インジケータが占める領域は非常に小さいため、ユーザインターフェースにおける表示空間を節約できる。そして、位置を提示するミニマップがなく、コンパスの第1の音声インジケータの複数種類の視覚表現のみに基づいて、音声を多面的に提示することができ、ユーザにより没入型のゲーム体験をもたらすことができる。
【0099】
本実施例により提供される方法は、第1のバーチャルキャラクタが聴覚障害状態になった場合、(第1の)音声プロンプタの表示をキャンセルまたは無視することによって、ユーザが視覚表現のみによって第1の音源の空間位置を判断する正確性を向上させる。
【0100】
上記の5種類の視覚表現に対して、上記のステップ205は、さらに次のステップのうちの少なくとも1つを含んでもよい。
【0101】
<第1の視覚表現について>
バーチャル環境における第1の音源と第1のバーチャルキャラクタの位置に従って、第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角(picth)を計算し、ピッチ角の値の範囲に基づいて、第1の音源の垂直方位を決定する。
【0102】
例示的に、
図11に示すように、ピッチ角を採用して第1の音源の垂直方位を決定する。第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角が-17°から17°、又は、163°から180°、又は、-163°から-180°の範囲内にある場合、第1の音源の垂直範囲が第1のバーチャルキャラクタに対する中間方位にあると決定し、第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角が17°から163°の範囲内にある場合、第1の音源の垂直方位が第1のバーチャルキャラクタに対する上部方位にあると決定し、第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角が-17°から-163°の範囲内にある場合、第1の音源の垂直方位が第1のバーチャルキャラクタに対する下部方位にあると決定する。
【0103】
<第2の視覚表現について>
第2の視覚表現が第1の音声インジケータの色を含む場合、第1の音声の音声タイプに従って、第1の音声インジケータの色を決定する。
【0104】
例示的に、表1に示すように、表1は音声タイプと色との間の第1の対応関係を示す。
【0105】
【表1】
端末は、第1の対応関係を問い合わせることによって、第1の音声の音声タイプに対応する色を決定することができ、この色を第1の音声インジケータの色と決定する。
【0106】
第2の視覚表現が第1の音声インジケータのアイコンスタイルを含む場合、第1の音声の音声タイプに従って、第1の音声インジケータのアイコンスタイルを決定する。
【0107】
例示的に、表2に示すように、表2は、音声タイプとアイコンスタイルとの間の第2の対応関係を示す。
【0108】
【表2】
端末は、第2の対応関係を問い合わせることによって、第1の音声の音声タイプに対応するアイコンスタイルを決定することができ、このアイコンスタイルを第1の音声インジケータのアイコンスタイルと決定する。
【0109】
<第3の視覚表現について>
第1の音声インジケータは、音波振幅スペクトルで表され、第3の視覚表現は第1の音波振幅スペクトルの振幅サイズを含む場合、
ステップ1:第1の音声のオリジナル音声サイズ及び影響パラメータに従って、第1の音声の到達音声サイズを決定し、影響パラメータは、次のパラメータのうちの少なくとも一つを含む。
【0110】
<第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離>
音声サイズは距離伝播に伴って減衰する。よって、第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離が長いほど、第1の音声の音声サイズが小さくなり、第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離が短いほど、第1の音声の音声サイズが大きくなる。
【0111】
<第1のバーチャルキャラクタが装着する装備>
第1のバーチャルキャラクタが装着する音声サイズに関する装備は、異なるタイプのヘルメット及びヘッドホンのうちの少なくとも一つを含む。装備タイプ及び装備の装着状況は、いずれも第1の音声の音声サイズに影響を与える。
【0112】
例示的に、同一のオリジナル音声サイズに対して、第1のバーチャルキャラクタがヘッドホンを装着している場合に決定される到達音声サイズは第1のバーチャルキャラクタがヘッドホンを装着していない場合に決定される到達音声サイズより大きく、第1のバーチャルキャラクタがヘルメットを装着している場合に決定される到達音声サイズは、第1のバーチャルキャラクタがヘルメットを装着していない場合に決定される到達音声サイズより小さい。
【0113】
<第1の音源が第2のバーチャルキャラクタの場合、第2のバーチャルキャラクタが装着する装備>
第2のバーチャルキャラクタが装着する音声サイズに関する装備は、異なるタイプの銃器、異なる弾薬タイプ、マフラーのうちの少なくとも一つを含む。装備タイプ及び装備の装着状況は、いずれも第1の音声の音声サイズに影響を与える。
【0114】
例示的に、同一のオリジナル音声サイズに対して、第2のバーチャルキャラクタがマフラーを装着している場合に決定される到達音声サイズは、第2のバーチャルキャラクタがマフラーを装着していない場合に決定される到達音声サイズより小さい。
【0115】
<第1の音源の材料又は第1の音源が接触する材料>
例えば、第1のバーチャルキャラクタの靴が異なる地面に触れる音声は、音声のサイズに影響し、第1のバーチャルキャラクタの異なる材料の靴が同じ地面に触れる音声は、音声のサイズに影響する。
【0116】
例示的には、到達音声サイズ=(オリジナル音声サイズ*オリジナル音声サイズの影響係数)*(1-音声距離/(音声最大有効距離*最大距離の影響係数))である。ただし、オリジナル音声サイズは、第1の音源で第1の音声が発する音声サイズである。例示的には、オリジナル音声サイズの影響係数は、上記の影響パラメータと関係があり、通常デザイナーにより経験値に設定される。音声最大距離における影響係数は、音声減衰特性を指示し、上記の影響パラメータと関係があり、通常デザイナーにより経験値に設定される。
【0117】
例えば、第1のバーチャルキャラクタは音声を遮断するヘルメットを装着しており、75mから発せられたマフラーの銃声を聞いて、銃声のオリジナル音声サイズは100であり、最大有効距離は150mであると仮定する。オリジナル音声サイズに対するマフラーの影響係数は1であり、最大距離に対するマフラーの影響係数は0.5であり、オリジナル音声サイズに対するヘルメットの影響係数は0.5であり、最大距離に対するヘルメットの影響係数は0.5である。
【0118】
到達音声サイズ=(100*1*0.5)*(1-75/(150*0.5*0.5))=50*-1=-50=負の値をゼロにする=音声が聞こえないため、第1の音声インジケータにリップルが表示されない。
【0119】
また例えば、第1のバーチャルキャラクタは音声を遮断するヘルメットを装着しており、30mから発せられたマフラーの銃声を聞いて、銃声のオリジナル音声サイズは100であり、最大有効距離は150mであると仮定する。
【0120】
到達音声サイズ=(100*0.5)*(1-30/(150*0.5*0.5))=50*0.2=25である。
【0121】
ステップ2:第1のバーチャルキャラクタでの第1の音声の到達音声サイズに従って、第1の音波振幅スペクトルの振幅サイズを決定する。
【0122】
クライアントは、「音声サイズ-リップル振幅」の変換曲線によって、第1の音声の到達音声サイズを第1の音波振幅スペクトルの音波振幅にマッピングする。
【0123】
例えば、プレーヤーから150m離れた小銃の発射音は100*(1-150/200)=25であり、数値25は変換曲線を経て音波振幅0.22に変換され、0.22の倍率で第1の音波振幅スペクトルの音波振幅に影響を与える。
【0124】
<第4の視覚表現について>
第4の視覚表現が第1の音声インジケータの表示開始時間を含む場合、第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の音声伝播速度に基づいて、第1の音声インジケータの表示開始時間を決定し、表示開始時間は第1の音声の発生時間より遅い。
【0125】
例示的には、表示開始時間=第1の音声の発生時間+音声距離/バーチャル環境における音声伝播速度。なお、第1の音声の発生時間は、第1の音源が第1の音声を発する時間であり、音声距離は第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離であり、バーチャル環境における音声伝播速度は通常デザイナーにより経験値に設定される。
【0126】
<第5の視覚表現について>
第1の音声インジケータは音波振幅スペクトルで表され、第5の視覚表現は音波振幅スペクトルのジッタ周波数を含み、第1の音源が第1の音声を発する時の動作周波数に従って、音波振幅スペクトルのジッタ周波数を決定する。
【0127】
例示的には、第1のバーチャルキャラクタが走る場合、音波振幅スペクトルは白色で表示され、音波振幅スペクトルのジッタ周波数はより大きく、走りの激しさを表示する。第1のバーチャルキャラクタが低ステップでしゃがんで歩く場合、音波振幅スペクトルのジッタ周波数がより小さくなり、ゆっくり進む感覚を表示し、走りと区別する。
【0128】
本出願は、上記の各計算手順の優先順位を限定しない。
【0129】
いくつかの実施例では、開発者は、上記の実施例で言及した戦術プロップ、装備による第1の音声の到達音声サイズへの影響係数を設定できる。例示的には、
図12を参照して、
図12は、第1の音声の到達音声サイズに対するヘルメットヘッドホンの影響係数の設定インターフェース1200を示す。当該設定インターフェース1200は、増大音波振幅係数1201、音声サイズ影響係数1202、及び音声最大距離影響係数1203の3つの設定項目を含む。増大音波振幅係数1201の設定項目は、第1のバーチャルキャラクタがヘルメットヘッドホンを装着している場合の、第1の音声の音波振幅に対する影響係数を設定するために使用され、音声サイズ影響係数の設定項目1202は、第1のバーチャルキャラクタがヘルメットヘッドホンを装着している場合の、第1の音声の到達音声サイズに対する影響係数を設定するために使用され、音声最大距離影響係数1203の設定項目は、第1のバーチャルキャラクタがヘルメットヘッドホンを装着している場合の、第1の音声が伝播可能な最大距離に対する影響係数を設定するために使用される。例示的に、音声サイズ影響係数1202及び音声最大距離影響係数1203の設定項目はいずれも1であり、第1のバーチャルキャラクタがヘルメットヘッドホンを装着している場合第1の音声の到達音声サイズ及び第1の音声最大距離に影響を与えない。
【0130】
図13は、第1の音声の到達音声サイズに対するマフラーの影響係数の設定インターフェース1300を示す。当該設定インターフェース1300は、マフラー音声サイズ影響係数1301、及びマフラー音声最大距離影響係数1302の2つの設定項目を含む。マフラー音声サイズ影響係数1301の設定項目は、第1のバーチャルキャラクタがマフラーを装着している場合の、第1の音声の到達音声サイズに対する影響係数を設定するために使用され、マフラー音声最大距離影響係数1302の設定項目は、第1のバーチャルキャラクタがマフラーを装着している場合の、第1の音声が伝播可能な最大距離に対する影響係数を設定するために使用される。例示的に、マフラー音声サイズ影響係数1301は1であり、第1のバーチャルキャラクタがマフラーを装着している場合第1の音声の到達音声サイズに影響を与えない。
【0131】
図14は、第1の音声の到達音声サイズに対する踏み込み材質の影響係数の設定インターフェース1400を示す。当該設定インターフェース1400は、大理石金属材料1410に対する、音声サイズ影響係数1401及び音声最大距離影響係数1402の2つの設定項目を含む。音声サイズ影響係数1401の設定項目は、第1のバーチャルキャラクタが大理石金属材料の地面を踏んだ場合の、第1の音声の到達音声サイズに対する影響係数を設定するために使用され、音声最大距離影響係数1402の設定項目は、第1のバーチャルキャラクタが大理石金属材料の地面を踏んだ場合の、第1の音声が伝播可能な最大距離に対する影響係数を設定するために使用される。例示的に、音声サイズ影響係数1401及び音声最大距離影響係数1402はいずれも1であり、第1のバーチャルキャラクタが大理石金属材料の地面を踏んだ場合第1の音声の到達音声サイズ及び第1の音声最大距離に影響を与えない。
【0132】
いくつかの実施例では、開発者は、上記の実施例で言及した異なる音声タイプに対して、第1の音声の影響係数を設定することができる。例示的には、
図15を参照して、
図15は異なる音声タイプ及び基本設定パラメータの設定インターフェース1500を示す。当該設定インターフェース1500は、ダッシュする1501、這う1502、しゃがんで歩く1503、静かに歩く1504、静かに這う1505、静かにしゃがんで歩く1506、単発で発射する1507、連発で発射する1508、NPCが叫ぶ1509、草を擦る1510、怪我をして叫ぶ1511、瀕死で叫ぶ1512、爆発する1513、及び歩く1514の異なる音声タイプに、基本音声サイズ1520、音声アイコン表示時間1530、音声アイコンフェージング時間1540、アイコンインデックス1550、音声アイコン更新間隔1560、音声最大有効範囲1570、音声波形ジッタ周波数1580、及び不透明度曲線1590の8つの設定可能なパラメータをそれぞれ設定する。
【0133】
いくつかの実施例では、開発者は、上記の実施例で言及した異なる銃器タイプに対応する設定パラメータを設定することができる。例示的には、
図16を参照して、
図16は、異なる銃器タイプに対応する設定パラメータの設定インターフェース1600を示しており、発射タイプを基に加減算によって変更される。当該設定インターフェースは、単発発射の基本パラメータの設定ページ1600、及び単発発射に基づくピストルのパラメータ設定ページ1601、並びに、ボルトアクションライフルのパラメータ設定ページ1602を含む。単発発射の設定ページは、基本音声サイズ1620、音声アイコン表示時間1630、音声アイコンフェージング時間1640、アイコンインデックス1650、音声アイコン更新間隔1660、音声最大有効範囲1670、及び音声波形ジッタ周波数1680を含む。ピストルの設定ページには、音声最大有効範囲1670の設定項目は-100メートルであり、ピストルは単発発射の音声最大有効範囲1670の設定項目の200メートルより100メートル小さく、ピストルの音声最大有効範囲1670の設定項目は100メートルであり、基本音声サイズ1620、音声アイコン表示時間1630、音声アイコンフェージング時間1640、音声アイコン更新間隔1660、及び音声波形ジッタ周波数1680は単発発射と同じである。ボルトアクションライフルの設定ページには、基本音声サイズ1620の設定項目は20であり、音声アイコンフェージング時間1640の設定項目は0.3であり、ボルトアクションライフルは単発発射の基本音声サイズ1620の設定項目より20大きく、音声アイコンフェージング時間1640の設定項目より0.3長く、ボルトアクションライフルの音声最大有効範囲1670、音声アイコン表示時間1630、音声アイコン更新間隔1660、及び音声波形ジッタ周波数1680は単発発射と同じである。
【0134】
いくつかの実施例では、開発者は、上記の実施例で言及した汎用設定パラメータを設定することができる。例示的には、
図17を参照して、
図17は汎用設定パラメータの設定インターフェース1700を示す。当該設定インターフェース1700は、音声波紋最大表示数1710、Icon表示角度閾値1720、上隅閾値1730、下隅閾値1740、戦争音声アイコン色1750、人物音声アイコン色1760、及び音声波紋高さと音声サイズのマッピング曲線1770を含む。Icon表示角度閾値1720の設定項目は90°であり、デフォルトでは、第1のバーチャルキャラクタの撮像の向きが左右に90°回転する範囲内の有効音源の音声アイコンが表示され、音声波紋高さと音声サイズのマッピング曲線1770は、横軸が音声強度であり、縦軸が波形高さであり、第1の音声の到達音声サイズを第1の音声のマッピング曲線に変換することができる。以上のように、本実施例により提供される方法は、第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在する場合、コンパス情報における第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示することによって、第1の音声インジケータによって第1の音源に対応する第1の水平方位及び第1の垂直方位を同時に指示でき、ユーザは視覚表現だけで第1の音源の空間位置を正確に判断することができ、スピーカで音を出すか、またはイヤホンを使用する必要がない聴覚的に制限されたシーンでも、音源に対して十分な有効空間情報を取得することができる。
【0135】
本実施例により提供される方法は、音声インジケータ及びその下方の音波振幅スペクトルの振幅、ジッタ周波数、持続時間に基づいて、第1の音源の属性をさらに区別することができ、音源角度とピッチ角の比較に従ってバーチャル世界における第1の音源の垂直方位を決定し、音声サイズ、音声周波数、及び音声タイプに対するプロンプト効果を向上させる。
【0136】
図18は、本出願の例示的な実施例により提供されるバーチャル世界における音声プロンプト方法のフローチャートを示す。当該方法は、
図1に示す第1の端末120又は第2の端末160により実行され、第1の端末120又は第2の端末160は、端末として総称できる。当該方法は、次のステップを含む。
【0137】
ステップ1802:第1の音声のパラメータを取得する。
【0138】
端末は、第1の音源から発される第1の音声のパラメータを取得する。或いは、端末は、第1の音源から発される第1の音声の音声イベントのパラメータを取得する。
【0139】
ステップ1804:第1の音声の音声タイプを判別する。
【0140】
端末により取得された第1の音声の音声パラメータに従って第1の音声の音声タイプを決定し、異なる音声タイプに従って、対応する第1の音声インジケータによって伝えられる第2の視覚表現を決定する。
【0141】
いくつかの実施例では、第2の視覚表現は色であり、端末により取得された第1の音声の音声パラメータに従って、第1の音声をバーチャルキャラクタの足音/NPC叫び声と判断すると、白色で第1の音声インジケータを表示し、第1の音声を銃声/爆発音と判断すると、赤色で第1の音声インジケータを表示する。
【0142】
いくつかの実施例では、第2の視覚表現はアイコンスタイルであり、端末により取得された第1の音声の音声パラメータに従って第1の音声のタイプを判断し、第1の音声に対応する異なるアイコンスタイルを採用して第1の音声インジケータを表示する。例えば、第1の音声をバーチャルキャラクタの足音と判断すると、足跡アイコンスタイルで第1の音声インジケータを表示し、第1の音声を銃声と判断すると、銃器アイコンスタイルで第1の音声インジケータを表示する。
【0143】
ステップ1806a:第1の音声のタイプに応じて設定された第1の音源と第1のバーチャルキャラクタの間の距離及び第1の音源のオリジナル音声サイズに従って、到達音声サイズを計算する。第1の音声の音声イベントは、第1の音源の3次元座標を含む。端末は、第1の音源の3次元座標と第1のバーチャルキャラクタの3次元座標との間の距離を計算することによって、第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離を計算することができる。
【0144】
音声サイズは距離伝播に伴って減衰するため、第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離が長いほど、第1の音声の音声サイズが小さくなり、第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離が短いほど、第1の音声の音声サイズが大きくなる。
【0145】
第1の音声の音声イベントは第1の音源のオリジナル音声サイズをさらに含み、端末は、距離を影響パラメータとし、第1の音声のオリジナル音声サイズを減衰する。
【0146】
ステップ1806b:戦術プロップ、装備などの影響パラメータに従って到達音声サイズを計算する。
【0147】
端末は、戦術プロップ及び装備などの影響パラメータに従って、対応する影響係数を決定し、第1の音声の最終到達音声サイズを計算する。
【0148】
例示的に、戦術プロップ及び装備(装備として総称できる)は、次の装備を含む。
【0149】
<第1のバーチャルキャラクタが装着する装備>
第1のバーチャルキャラクタが装着する音声サイズに関する装備は、異なるタイプのヘルメット、及びヘッドホンのうちの少なくとも一つを含む。装備タイプ、及び装備の装着状況は、第1の音声の音声サイズに影響を与える。
【0150】
<第1の音源が第2のバーチャルキャラクタの場合、第2のバーチャルキャラクタが装着する装備>
第2のバーチャルキャラクタが装着する音声サイズに関する装備は、異なるタイプの銃器、異なる弾薬タイプ、マフラーのうちの少なくとも一つを含む。装備タイプ、及び装備の装着状況は、いずれも第1の音声の音声サイズに影響を与える。
【0151】
<第1の音源の材料又は第1の音源が接触する材料>
例えば、第1のバーチャルキャラクタの靴が異なる地面に触れる音声は、音声のサイズに影響し、第1のバーチャルキャラクタの異なる材料の靴が同じ地面に触れる音声は、音声のサイズに影響する。
【0152】
例示的には、到達音声サイズ=(オリジナル音声サイズ*オリジナル音声サイズの影響係数)*(1-音声距離/(音声最大有効距離*最大距離の影響係数))である。なお、オリジナル音声サイズは、第1の音源で第1の音声が発する音声サイズである。例示的には、オリジナル音声サイズの影響係数は、上記の影響パラメータと関係があり、通常、デザイナーにより経験値に設定される。音声最大距離における影響係数は、音声減衰特性を指示し、上記の影響パラメータと関係があり、通常、デザイナーにより経験値に設定される。
【0153】
例えば、第1のバーチャルキャラクタは音声を遮断するヘルメットを装着しており、75mから発せられたマフラーの銃声を聞いて、銃声のオリジナル音声サイズは100であり、最大有効距離は150mであると仮定する。オリジナル音声サイズに対するマフラーの影響係数は1であり、最大距離に対するマフラーの影響係数は0.5であり、オリジナル音声サイズに対するヘルメットの影響係数は0.5であり、最大距離に対するヘルメットの影響係数は0.5である。
【0154】
到達音声サイズ=(100*1*0.5)*(1-75/(150*0.5*0.5))=50*-1=-50=負の値をゼロにする=音声が聞こえないため、第1の音声インジケータにリップルが表示されない。
【0155】
また例えば、第1のバーチャルキャラクタは音声を遮断するヘルメットを装着しており、30mから発せられたマフラーの銃声を聞いて、銃声のオリジナル音声サイズは100であり、最大有効距離は150mであると仮定する。
【0156】
到達音声サイズ=(100*0.5)*(1-30/(150*0.5*0.5))=50*0.2=25である。
【0157】
なお、ステップ1806a及びステップ1806bについては、同時に計算してもよく、第1の音源と第1のバーチャルキャラクタとの間の距離、及び第1の音源のオリジナル音声サイズに従って、戦術プロップ、装備の影響を受ける前の音声サイズを中間値として計算してから、戦術プロップ及び装備の影響を受けた後の最終到達音声サイズを計算してもよい。
【0158】
ステップ1808:第1の音源の水平方位がコンパス情報に表示される方位目盛シーケンスに対応する可視方位範囲内にあるかどうかを判断する。
【0159】
コンパス情報は方位目盛シーケンスを含み、当該方位目盛シーケンスにおける方位目盛は第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で向いている水平方位を指示する。例示的に、第1のバーチャルキャラクタの視点がバーチャル世界で観察できる各水平方位の方位目盛を方位目盛シーケンスに表示し、現在の視点で観察できなかった水平方位の方位目盛を方位目盛シーケンスに表示しなくてもよい。又は、第1のバーチャルキャラクタの真正面に位置する水平方位を中心としたプリセット範囲内の方向目盛は、方位目盛シーケンスに表示される。
【0160】
第1の音源の水平方位がコンパス情報に表示される方位目盛シーケンスに対応する可視方位範囲内にない場合、ステップ1810を実行し、第2の音声インジケータの形式で音声を表現する。第1の音源の水平方位がコンパス情報に表示される方位目盛シーケンスに対応する可視方位範囲内にある場合、ステップ1812を実行し、ピッチ角に従って第1のバーチャルキャラクタの上方/下方にあるかどうかを計算する。
【0161】
ステップ1810:第2の音声インジケータの形式で音声を表現する。
【0162】
第1の音源の水平方位がコンパス情報に表示される方位目盛シーケンスに対応する可視方位範囲内にないと判断すると、方位目盛シーケンスにおける第2の水平方位に最も近いエッジ方位目盛に基づいて、第2の音声インジケータを表示し、当該音声を第2の音声又は第2の音源として決定し、第2の音声インジケータで指示する。
【0163】
ステップ1812:ピッチ角計算によって、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの上方/下方にあるかどうかを判断する。
【0164】
端末により取得された第1の音源と第1のバーチャルキャラクタのバーチャル環境における位置座標に基づいて、第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角を計算し、ピッチ角の値の範囲に基づいて、第1の音源の垂直方位を決定する。
【0165】
第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの上方/下方にある場合、ステップ1814を実行し、上方又は下方の第1の音声インジケータの形式で音声を表現し、即ち、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの上方にある場合、上方の第1の音声インジケータを表示する形式で上方情報を表現し、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの下方にある場合、下方の第1の音声インジケータを表示する形式で下方情報を表現し、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの上方/下方にない場合、ステップ1816を実行し、中間の第1の音声インジケータの形式で音声を表現し、即ち、第1の音源が第1のバーチャルキャラクタの中間にあり、中間の第1の音声インジケータを表示する形式で中間情報を表現する。
【0166】
例示的に、
図11に示すように、第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角が-17°から17°、又は163°から180°、又は-163°から-180°の範囲内にある場合、第1のキャラクタが第1のバーチャルキャラクタの中間にあることを決定し、第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角が17°から163°の範囲内にある場合、第1のキャラクタが第1のバーチャルキャラクタの上方にあることを決定し、第1のバーチャルキャラクタに対する第1の音源のピッチ角が-17°から-163°の範囲内にある場合、第1のキャラクタが第1のバーチャルキャラクタの下方にあることを決定する。
【0167】
ステップ1814:上方又は下方の第1の音声インジケータの形式で音声を表現する。
【0168】
ステップ1816:中間の第1の音声インジケータの形式で音声を表現する。
【0169】
ステップ1818:第1の音声が銃声であるかどうかを判断する。
【0170】
端末により取得された第1の音声の音声パラメータに従って、第1の音声が銃声であるかどうかを決定し、銃器音である場合、ステップ1820を実行し、銃器音のタイプに応じて第1の音声を区別して表現し、第1の音声が銃声ではないと判断した場合、ステップ1822を実行し、人物及び他の音声タイプに応じて第1の音声を区別して表現する。
【0171】
ステップ1820:銃器音のタイプに応じて第1の音声を区別して表現する。
【0172】
例示的な端末は、第1の音声の音声パラメータに従って第1の音声を銃声として決定し、第1の音声の第1の音声インジケータを赤色又は銃器のアイコンスタイルとして確認し、また第1の音声パラメータに従って第1の音声インジケータの音波振幅、音波振動周波数、および音波持続時間を決定する。
【0173】
ステップ1822:バーチャルキャラクタ及び他の音声のタイプに応じて第1の音声を区別して表現する。
【0174】
例示的な端末は、第1の音声の音声パラメータに従って第1の音源をバーチャルキャラクタとして決定し、第1の音声の第1の音声インジケータを白色、又は足跡アイコンスタイル若しくは人頭アイコンスタイルとして確認し、さらに第1の音声パラメータに従って第1の音声インジケータの音波振幅、音波振動周波数、および音波持続時間を決定する。
【0175】
以上のように、本実施例により提供される方法は、端末が第1の音声の音声パラメータを取得することにより、第1の音声のタイプを判別し、第1の音源と第1のバーチャルキャラクタ間の距離及び第1の音源のオリジナル音声サイズに従って第1の音声の到達音声サイズを計算し、第1の音声がコンパス情報に表示される方位目盛範囲にあるかどうかを判断することにより、第1の音声の水平方位及び垂直方位を決定することで、音声サイズ、音声周波数、及び音声タイプに対するプロンプト効果を向上させる。
【0176】
図19は、本出願の例示的な実施例により提供されるバーチャル世界における音声プロンプト装置の構造概略図を示す。当該装置は、ソフトウェア、ハードウェア、又は両方の組み合わせにより、コンピュータデバイスの全て又は一部として実現できる。当該装置1900は、
第1のバーチャルキャラクタの視点画面を表示するための表示モジュール1901であって、前記視点画面にはコンパス情報が表示され、前記コンパス情報には方位目盛シーケンスが含まれ、前記方位目盛シーケンスにおける方位目盛は前記第1のバーチャルキャラクタがバーチャル世界で向いている水平方位を指示するためのものである表示モジュール1901と、
前記バーチャル世界で活動するように、前記第1のバーチャルキャラクタを制御するための制御モジュール1902と、を含み、
前記表示モジュール1901は、前記第1のバーチャルキャラクタが前記バーチャル世界で活動する過程において、前記第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第1の音源が存在すると、前記方位目盛シーケンスにおける第1の方位目盛に基づいて第1の音声インジケータを表示し、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源に対応する水平方位及び垂直方位を指示する。
【0177】
本実施例の任意の設計において、前記表示モジュール1901は、前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示し、前記第1の音声インジケータは中心位置が前記第1の方位目盛に合わせられ、前記第1の方位目盛は前記第1の音源の水平方位を指示し、前記第1の音声インジケータの視覚表現は前記第1の音源の垂直方位を指示する。
【0178】
本実施例の任意の設計において、前記第1の音声インジケータの視覚表現は第1の視覚表現を含み、前記第1の視覚表現は前記第1の音源の垂直方位を指示するためのものであり、前記第1の視覚表現は、前記第1の音声インジケータの形状、前記第1の音声インジケータにおける垂直方位目盛、前記第1の音声インジケータにおける矢印、前記第1の音声インジケータにおける文字プロンプトの少なくとも1つを含む。
【0179】
本実施例の任意の設計において、前記第1の視覚表現は、n種類の第1の視覚表現を含み、前記n種類の第1の視覚表現はn種類の垂直方位に一対一に対応し、nは1より大きい正の整数であり、
前記表示モジュール1901は、前記コンパス情報における前記第1の方位目盛に基づいて、第i種の第1の視覚表現を有する第1の音声インジケータを表示し、前記第i種の第1の視覚表現は前記第1の音源に対応する第i種の垂直方位を指示し、iはn以下の正の整数である。
【0180】
本実施例の任意の設計において、前記垂直方位は、上部方位、中部方位、及び下部方位を含む。
【0181】
前記表示モジュール1901は、前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、上向き形状をなす第1の音声インジケータを表示し、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源の垂直方位が前記上部方位であることを指示し、又は、前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、上下対称形状をなす第1の音声インジケータを表示し、前記第1の音声インジケータは、前記第1の音源の垂直方位が前記中部方位であることを指示し、又は、前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、下向き形状をなす第1の音声インジケータを表示し、前記第1の音声インジケータは前記第1の音源の垂直方位が前記下部方位であることを指示する。
【0182】
本実施例の任意の設計において、前記表示モジュール1901は、前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、前記垂直方位目盛を有する第1の音声インジケータを表示し、前記垂直方位目盛は、前記第1のバーチャルキャラクタに対する前記第1の音源のピッチ角を指示し、又は、前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、前記矢印を有する第1の音声インジケータを表示し、前記矢印の矢印方向は前記第1の音源の垂直方位を指示し、又は、前記方位目盛シーケンスにおける前記第1の方位目盛に基づいて、前記文字プロンプトを有する第1の音声インジケータを表示し、前記文字プロンプトは前記第1の音源の垂直方位を指示する。
【0183】
本実施例の任意の設計において、前記第1の音源は第1の音声を発し、前記第1の音声インジケータの視覚表現は他の視覚表現をさらに含み、前記第1の視覚表現と前記他の視覚表現は異なるタイプの視覚表現であり、前記他の視覚表現は次の視覚表現のうちの少なくとも一つを含み、即ち、
前記第1の音声の音声タイプを指示するための第2の視覚表現と、
前記第1の音声の音声サイズを指示するための第3の視覚表現と、
前記第1の音声の音声距離を指示するための第4の視覚表現と、
前記第1の音声の動作周波数を指示するための第5の視覚表現と、である。
【0184】
本実施例の任意の設計において、前記装置は、
前記第1の音声の音声パラメータに従って、前記第1の音声インジケータの視覚表現を決定するための決定モジュール1903をさらに含む。
【0185】
本実施例の任意の設計において、前記音声パラメータは音声タイプを含み、前記決定モジュール1903は、前記第1の音声の音声タイプに従って、前記第1の音声インジケータの前記第2の視覚表現を決定する。
【0186】
本実施例の任意の設計において、前記第2の視覚表現は、前記第1の音声インジケータの色又は前記第1の音声インジケータのアイコンスタイルを含む。
【0187】
本実施例の任意の設計において、前記第1の音声インジケータは、音波振幅スペクトルで表され、前記第3の視覚表現は前記第1の音波振幅スペクトルの振幅サイズを含み、前記音声パラメータは音声サイズを含み、前記決定モジュール1903は、前記第1の音声の前記第1のバーチャルキャラクタでの到達音声サイズに従って、前記第1の音波振幅スペクトルの振幅サイズを決定する。
【0188】
本実施例の任意の設計において、前記決定モジュール1903は、前記第1の音声のオリジナル音声サイズ及び影響パラメータに従って、前記第1の音声の前記到達音声サイズを決定し、前記影響パラメータは、次のパラメータのうちの少なくとも一つを含み、即ち、
前記第1の音源と前記第1のバーチャルキャラクタとの間の距離と、
前記第1のバーチャルキャラクタが装着する装備と、
前記第1の音源が第2のバーチャルキャラクタである場合、前記第2のバーチャルキャラクタが装着する装備と、
前記第1の音源の材料又は前記第1の音源が接触する材料と、である。
【0189】
本実施例の任意の設計において、同一の前記オリジナル音声サイズに対して、前記第1のバーチャルキャラクタがヘッドホンを装着している場合に決定される前記到達音声サイズは、前記第1のバーチャルキャラクタがヘッドホンを装着していない場合に決定される前記到達音声サイズより大きく、又は、同一の前記オリジナル音声サイズに対して、前記第1のバーチャルキャラクタがヘルメットを装着している場合に決定される前記到達音声サイズは、前記第1のバーチャルキャラクタがヘルメットを装着していない場合に決定される前記到達音声サイズより小さく、又は、同一の前記オリジナル音声サイズに対して、前記第2のバーチャルキャラクタがマフラーを装着している場合に決定される前記到達音声サイズは、前記第1のバーチャルキャラクタがマフラーを装着していない場合に決定される前記到達音声サイズより小さい。
【0190】
本実施例の任意の設計において、前記第4の視覚表現は前記第1の音声インジケータの表示開始時間を含み、前記音声パラメータは音声伝播速度を含み、前記決定モジュール1903は、前記第1の音源と前記第1のバーチャルキャラクタとの間の音声伝播速度に基づいて、前記第1の音声インジケータの表示開始時間を決定し、前記表示開始時間は前記第1の音声の発生時間よりも遅い。
【0191】
本実施例の任意の設計において、前記第1の音声インジケータは、音波振幅スペクトルで表され、前記第5の視覚表現は前記音波振幅スペクトルのジッタ周波数を含み、前記音声パラメータは音声伝播速度を含み、前記決定モジュール1903は、前記第1の音源から前記第1の音声が発される時の動作周波数に従って、前記音波振幅スペクトルのジッタ周波数を決定する。
【0192】
本実施例の任意の設計において、前記第1の音声インジケータの視覚表現は、形状、パターン、色、テクスチャ、文字、アニメーション効果、表示開始時間、表示継続時間、ブランキング時間のうちの少なくとも一つを含む。
【0193】
本実施例の任意の設計において、前記コンパス情報における前記方位目盛シーケンスは前記第1のバーチャルキャラクタの可視方位範囲に対応し、前記表示モジュール1901は、前記第1のバーチャルキャラクタの周囲環境に第2の音源が存在し、前記第2の音源の水平方位が前記可視方位範囲外に位置すると、前記方位目盛シーケンスにおける前記第2の音源の水平方位に最も近いエッジ方位目盛に基づいて第2の音声インジケータを表示し、前記第2の音声インジケータは前記エッジ方位目盛に指示される水平方位に前記第2の音源が存在することを示す。
【0194】
本実施例の任意の設計において、前記表示モジュール1901は、前記第1のバーチャルキャラクタが聴覚障害状態になった場合、前記第1の音声プロンプタの表示をキャンセルする。
【0195】
本実施例の任意の設計において、前記決定モジュール1903は、前記第1の音源から少なくとも2つの音声が発され、前記少なくとも2つの音声の生成時間差が閾値未満である場合、前記少なくとも2つの音声のうち音量が最も大きい音声を前記第1の音声として決定する。
【0196】
本出願は、コンピュータデバイスをさらに提供し、当該コンピュータデバイスはプロセッサ及びメモリを含み、メモリには少なくとも1つの指令が記憶されており、上記の各方法実施例により提供されるバーチャル世界の音声プロンプト方法を実現するように、少なくとも1つの指令がプロセッサによってロードされて実行される。なお、当該コンピュータデバイスは、次の
図20により提供される端末であってもよい。
【0197】
図20は、本出願の例示的な実施例により提供されるコンピュータデバイス2000の構造ブロック図を示す。当該コンピュータデバイス2000は、スマートフォン、タブレットPC、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、動画像専門家圧縮標準オーディオレベル3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、動画像専門家圧縮標準オーディオレベル4)プレーヤー、ノートパソコン、又はデスクトップコンピュータであってもよい。コンピュータデバイス2000は、ユーザデバイス、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名前と呼ばれることもある。
【0198】
通常、コンピュータデバイス2000は、プロセッサ2001とメモリ2002を含む。
【0199】
プロセッサ2001は、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの、1つ又は複数の処理コアを含んでもよい。プロセッサ2001は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレー)のうちの少なくとも一つのハードウェア形式で実現できる。プロセッサ2001は、メインプロセッサ及びコプロセッサを含んでもよい。メインプロセッサは、ウェイクアップ状態にあるデータを処理するためのプロセッサで、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれる。コプロセッサは、スタンバイ状態にあるデータを処理するための低電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ2001は、GPU(Graphics Processing Unit、イメージプロセッサ)が集積されてもよく、GPUはディスプレイに表示すべきコンテンツのレンダリング及び描画を担う。いくつかの実施例では、プロセッサ2001は、機械学習に関連するコンピューティング操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよい。
【0200】
メモリ2002は、1つ又は複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は非一時的であり得る。メモリ2002は、高速ランダムアクセスメモリ、及び1つ又は複数の磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスなどの非揮発性メモリを含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ2002における非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、少なくとも1つの指令を記憶し、当該少なくとも1つ指令は、本出願における方法実施例により提供されるバーチャル世界の音声プロンプト方法を実現するように、プロセッサ2001によって実行される。
【0201】
いくつかの実施例では、コンピュータデバイス2000は、周辺機器インターフェース2003及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ2001、メモリ2002、及び周辺機器インターフェース2003の間は、バス又は信号線によって接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板によって、周辺機器インターフェース2003に接続されてもよい。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路2004、ディスプレイ2005、カメラ2006、オーディオ回路2007、測位コンポーネント2008、及び電源2009のうちの少なくとも一つを含む。
【0202】
いくつかの実施例では、コンピュータデバイス2000は、1つ又は複数のセンサ2010をさらに含む。当該1つ又は複数のセンサ2010は、加速度センサ2011、ジャイロセンサ2012、圧力センサ2013、指紋センサ2014、光センサ2015、及び近接センサ2016を含むが、これらに限定されない。
【0203】
当業者は、
図20に示す構成がコンピュータデバイス2000に対する制限を構成せず、図示よりも多い又は少ないコンポーネントを含んでもよく、又はいくつかのコンポーネントを組み合わせてもよく、又は異なるコンポーネント配置を採用してもよいことを理解できる。
【0204】
本出願の他の態様によれば、コンピュータ記憶媒体をさらに提供し、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に少なくとも1つのプログラムコードが記憶され、上記のバーチャル世界における音声プロンプト方法を実現するように、プログラムコードがプロセッサによってロードされて実行される。
【0205】
本出願の他の態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムをさらに提供し、上記のコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、上記のコンピュータ命令はコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶される。コンピュータデバイスのプロセッサは、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体から上記のコンピュータ命令を読み取り、上記のコンピュータ命令を実行することで、上記のコンピュータデバイスに上記のバーチャル世界における音声プロンプト方法を実行させる。
【0206】
本明細書で言及した「複数」は、2つ又は2つ以上を意味することが理解されよう。「及び/又は」は、関連オブジェクトの関連関係を記述し、3つの関係が存在できることを示す。例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在するか、AとBが同時に存在するか、Bが単独で存在するという3つの場合を示すことができる。文字「/」は一般的に、前後の関連オブジェクトが「あるいは」の関係にあることを示す。
【0207】
当業者であれば、上記の実施例を実現するための全て又は一部のステップは、ハードウェアによって完成されてもよく、プログラムによって関連するハードウェアに指示することによって完成されてもよいと理解することができる、前記プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよく、上記の記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク又は光ディスクなどであってもよい。
【0208】
以上は、本出願の好ましい実施例に過ぎず、本出願を限定することを意図しない。本出願の精神及び原則の範囲で行われた任意の補正、同等置換、改良等は、いずれも本出願の保護範囲に含まれるべきである。
【国際調査報告】