(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-09
(54)【発明の名称】仮想オブジェクトの表示方法およびその装置、機器、媒体、並びにコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/55 20140101AFI20240702BHJP
A63F 13/58 20140101ALI20240702BHJP
A63F 13/537 20140101ALI20240702BHJP
A63F 13/56 20140101ALI20240702BHJP
A63F 13/577 20140101ALI20240702BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240702BHJP
【FI】
A63F13/55
A63F13/58
A63F13/537
A63F13/56
A63F13/577
A63F13/837
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023566963
(86)(22)【出願日】2023-04-20
(85)【翻訳文提出日】2023-11-14
(86)【国際出願番号】 CN2023089386
(87)【国際公開番号】W WO2023231629
(87)【国際公開日】2023-12-07
(31)【優先権主張番号】202210614755.5
(32)【優先日】2022-05-30
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】リー,イーゾウ
(57)【要約】
動画生成分野に関する、仮想オブジェクトの表示方法およびその装置、機器、媒体、並びにプログラム製品を提供する。当該方法は、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲するとき、仮想アイテムの機能範囲内で仮想アイテムの指定された機能をトリガするステップ(901)と、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と仮想アイテムとの位置関係に基づいて、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得するステップ(902)と、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るステップ(903)と、を含む。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンピュータ機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法であって、
第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲するとき、前記仮想アイテムの機能範囲内で前記仮想アイテムの指定された機能をトリガするステップであって、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される、ステップと、
第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と前記仮想アイテムとの位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得するステップであって、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位の各々によって生成される影響結果である、ステップと、
前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るステップであって、前記属性影響結果は、前記仮想アイテムの前記指定された機能が前記第2仮想オブジェクトに与える全体的な影響結果を示す、ステップと、
を含む、仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項2】
前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るステップは、
前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を加算して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るステップ、または、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を加重加算して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るステップ
を含む、請求項1に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項3】
前記第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と前記仮想アイテムとの位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得するステップは、
前記複数のオブジェクト部位のうちの第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、前記第1オブジェクト部位が、前記指定された機能によるサブ属性影響を回避すると決定するステップと、
前記複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとが貫通接続される場合、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を決定するステップであって、前記影響因子は、距離因子、防具因子、投影関係因子、前記第2仮想オブジェクトの姿勢因子、抗力因子または持続時間因子のうちの少なくとも1つを含む、ステップと、
を含む、請求項1に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項4】
前記仮想オブジェクトの表示方法は、
前記仮想アイテムが投擲された位置から、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応する骨格点への接続線を作成するステップと、
前記複数のオブジェクト部位のうちの第1オブジェクト部位に対応する骨格点への接続線が遮断されたことに応答して、前記第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在すると決定するステップと、
前記複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位に対応する骨格点への接続線が、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとを貫通接続することに応答して、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在しないと決定するステップと、
をさらに含む、請求項1ないし3のいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項5】
前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を決定するステップは、
前記第2オブジェクト部位に対応する基準属性値を取得するステップであって、前記基準属性値は、前記仮想アイテムと前記第2オブジェクト部位との間に障害物がない場合に前記第2オブジェクト部位に与えられる属性影響結果を示す、ステップと、
前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記基準属性値を調整するための調整係数を決定するステップと、
前記調整係数に基づいて前記基準属性値を調整して、前記第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を得るステップと、
を含む、請求項3に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項6】
前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記基準属性値を調整するための調整係数を決定するステップは、
前記影響因子が距離因子を含む場合、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの距離を指数係数として使用し、前記指数係数を指数とした調整底数の累乗結果を第1調整係数として使用するステップであって、前記調整底数は0より大きく1より小さく、前記第1調整係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用される、ステップと、
前記影響因子が防具因子を含む場合、前記防具因子に対応する防具レベルと調整係数との乗積結果に基づいて第2調整係数を決定するステップであって、前記調整係数は0より大きく1より小さく、前記第2調整係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用される、ステップと、
を含む、請求項5に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項7】
前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記基準属性値を調整するための調整係数を決定するステップは、
前記影響因子が投影関係因子を含む場合、前記機能範囲における前記第2仮想オブジェクトの投影面積を取得し、前記機能範囲における前記第2仮想オブジェクトの投影面積と前記第2仮想オブジェクトの基準投影面積との比率係数を第3調整係数として使用するステップを含み、前記比率係数は0より大きく1より小さく、前記第3調整係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用される、
請求項5に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項8】
前記機能範囲における前記第2仮想オブジェクトの投影面積を取得するステップは、
前記仮想アイテムが投擲された位置から、前記第2仮想オブジェクトの中心骨格点への接続線を作成し、前記中心骨格点への接続線に垂直な投影平面を決定するステップと、
前記複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位の前記投影平面における投影面積を、前記機能範囲における前記第2仮想オブジェクトの投影面積として決定するステップと、
を含む、請求項7に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項9】
前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記基準属性値を調整するための調整係数を決定するステップは、
前記影響因子が前記第2仮想オブジェクトの姿勢因子を含む場合、前記第2仮想オブジェクトの現在のポーズを取得し、前記ポーズに対応するポーズ係数を第4調整係数として使用するステップを含み、前記ポーズ係数は0より大きく1より小さく、前記第4調整係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用される、
請求項5に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項10】
前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記基準属性値を調整するための調整係数を決定するステップは、
前記影響因子が抗力因子を含む場合、前記第2仮想オブジェクトの第2オブジェクト部位が所在する環境の抗力係数を取得するステップであって、前記抗力係数は0より大きく1より小さく、前記抗力係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用される、ステップと、
前記影響因子が持続時間因子を含む場合、前記仮想アイテムの前記指定された機能をトリガする時間長を取得し、前記時間長に基づいて時間長影響係数を決定するステップであって、前記時間長影響係数は0より大きく1より小さく、前記時間長影響係数は、前記基準属性値と乗算して、前記基準属性値を調整するために使用される、ステップと、
を含む、請求項5に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項11】
前記複数のオブジェクト部位のうちの第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、前記第1オブジェクト部位が前記指定された機能によるサブ属性影響を回避すると決定するステップは、
前記第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、前記障害物の障害物属性を取得するステップと、
前記障害物属性に対する前記仮想アイテムの指定された機能の属性影響を決定するステップと、
前記障害物属性に対する前記指定された機能の属性影響が貫通要件を満たすことに応答して、前記指定された機能の影響下で前記障害物が前記第1オブジェクト部位に与える前記サブ属性影響を決定するステップと、
を含む、請求項3に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項12】
前記障害物は、前記第1オブジェクト部位を遮蔽する仮想壁を含み、前記仮想壁の障害物属性は、壁のダメージ遮断の上限を含み、
前記障害物属性に対する前記指定された機能の属性影響が貫通要件を満たすことに応答して、前記指定された機能の影響下で前記障害物が前記第1オブジェクト部位に与える前記サブ属性影響を決定するステップは、
前記壁に対する前記指定された機能の攻撃値が前記壁のダメージ遮断の上限に達したことに応答して、前記壁が壊れ炸裂する過程で前記第1オブジェクト部位に与える前記サブ属性影響を決定するステップ
を含む、請求項11に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項13】
前記仮想アイテムが仮想攻撃アイテムである場合、前記仮想アイテムの前記指定された機能は、前記第2仮想オブジェクトに対するデバフ属性影響結果を生成し、
前記仮想アイテムが仮想医療アイテムである場合、前記仮想アイテムの前記指定された機能は、前記第2仮想オブジェクトに対するバフ属性影響結果を生成する、
請求項1ないし3のいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項14】
コンピュータ機器が実行する、仮想オブジェクトの表示方法であって、
第2仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含み、前記第2仮想オブジェクトは、現在端末によって制御される仮想オブジェクトである、ステップと、
仮想シーンに投擲された仮想アイテムを表示するステップであって、前記仮想アイテムは、前記仮想シーンに投擲された後に機能範囲内で指定された機能をトリガするために使用され、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される、ステップと、
前記機能範囲内でトリガされた前記仮想アイテムの前記指定された機能を表示するステップと、
前記第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を表示するステップであって、前記属性影響結果は、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を総合した結果であり、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成される影響結果である、ステップと、
を含む、仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項15】
前記第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を表示するステップは、
前記第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、前記第1オブジェクト部位が前記指定された機能を回避したことを示すサブ属性影響結果を表示するステップと、
前記複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとが貫通接続される場合、前記指定された機能の影響による前記第2オブジェクト部位のサブ属性影響結果を表示するステップと、
請求項14に記載の仮想オブジェクトの表示方法。
【請求項16】
仮想オブジェクトの表示装置であって、
第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲するとき、前記仮想アイテムの機能範囲内で前記仮想アイテムの指定された機能をトリガするように構成されるトリガモジュールであって、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される、トリガモジュールと、
第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と前記仮想アイテムとの位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得するように構成される取得モジュールであって、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位の各々によって生成される影響結果である、取得モジュールと、
前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るように構成される融合モジュールであって、前記属性影響結果は、前記仮想アイテムの前記指定された機能が前記第2仮想オブジェクトに与える全体的な影響結果を示す、融合モジュールと、
を備える、仮想オブジェクトの表示装置。
【請求項17】
仮想オブジェクトの表示装置であって、
第2仮想オブジェクトを表示するように構成される表示モジュールを備え、前記第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含み、前記第2仮想オブジェクトは、現在端末によって制御される仮想オブジェクトであり、
前記表示モジュールはさらに、仮想シーンに投擲された仮想アイテムを表示するように構成され、前記仮想アイテムは、前記仮想シーンに投擲された後に機能範囲内で指定された機能をトリガするために使用され、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用され、
前記表示モジュールはさらに、前記機能範囲内でトリガされた前記仮想アイテムの前記指定された機能を表示するように構成され、
前記表示モジュールはさらに、前記第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を表示するように構成され、前記属性影響結果は、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を総合した結果であり、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成される影響結果である、
仮想オブジェクトの表示装置。
【請求項18】
プロセッサとメモリと、を備えるコンピュータ機器であって、
前記メモリには、少なくとも1セグメントのプログラムが記憶されており、前記プロセッサは、前記少なくとも1セグメントのプログラムをロードして実行することにより、請求項1ないし3、5ないし12のいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの表示方法を実現する、コンピュータ機器。
【請求項19】
少なくとも1つのプログラムコードが記憶されたコンピュータ可読記憶媒体であって、
前記少なくとも1つのプログラムコードがプロセッサによってロードされて実行されるときに、請求項1ないし3、5ないし12のいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの表示方法を実現する、コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
コンピュータに、請求項1ないし3、5ないし12のいずれか一項に記載の仮想オブジェクトの表示方法を実行させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
(関連出願への相互参照)
本願は、2022年05月30日に提出された、出願番号が202210614755.5であり、発明の名称が「仮想オブジェクトの表示方法およびその装置、機器、媒体、並びにプログラム製品」である中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容が参照により本願に組み込まれている。
【0002】
本願実施例は、動画生成分野に関し、特に、仮想オブジェクトの表示方法およびその装置、機器、媒体、並びにプログラム製品に関するものである。
【背景技術】
【0003】
仮想シーンをサポートするアプリケーションでは、仮想オブジェクトにダメージを与えることができる仮想アイテム、例えば、仮想手榴弾アイテムが提供される。
【0004】
関連技術において、仮想手榴弾アイテムが仮想オブジェクトにダメージを与えるメカニズムは、次のとおりである。仮想手榴弾アイテムが仮想シーン内の指定位置で爆発するとき、対応する爆発範囲が存在し、仮想オブジェクトが爆発範囲にある場合、仮想オブジェクトのHP(Health Point)は対応する値だけ減少する。
【0005】
上記の関連技術における仮想手榴弾アイテムのダメージメカニズムは比較的に単純であり、仮想オブジェクトが仮想手榴弾アイテムを使用して攻撃するとき、指定された投擲位置に仮想手榴弾アイテムを投擲した後、爆発範囲内に位置する仮想オブジェクトのみがダメージを受けることができるため、プレイヤーは、仮想手榴弾アイテムを投擲する適切な位置を見つける必要があり、その結果、対局時間が長くなり、コンピュータのオーバーヘッドが増加する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本願実施例は、仮想オブジェクトに影響を与える仮想アイテムの命中率を向上させる、仮想オブジェクトの表示方法およびその装置、機器、媒体、並びにプログラム製品を提供し、その技術的解決策は、以下の通りである。
【課題を解決するための手段】
【0007】
一態様では、仮想オブジェクトの表示方法を提供し、前記方法は、
第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲するとき、前記仮想アイテムの機能範囲内で前記仮想アイテムの指定された機能をトリガするステップであって、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される、ステップと、
第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と前記仮想アイテムとの位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得するステップであって、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位の各々によって生成される影響結果である、ステップと、
前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るステップであって、前記属性影響結果は、前記仮想アイテムの前記指定された機能が前記第2仮想オブジェクトに与える全体的な影響結果を示す、ステップと、を含む。
【0008】
別の態様では、仮想オブジェクトの表示方法を提供し、前記方法は、
第2仮想オブジェクトを表示するステップであって、前記第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含み、前記第2仮想オブジェクトは、現在端末によって制御される仮想オブジェクトである、ステップと、
仮想シーンに投擲された仮想アイテムを表示するステップであって、前記仮想アイテムは、前記仮想シーンに投擲された後に機能範囲内で指定された機能をトリガするために使用され、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される、ステップと、
前記機能範囲内でトリガされた前記仮想アイテムの前記指定された機能を表示するステップと、
前記第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を表示するステップであって、ここで、前記属性影響結果は、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を総合した結果であり、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成される影響結果である、ステップと、を含む。
【0009】
別の態様では、仮想オブジェクトの表示装置を提供し、前記装置は、
第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲するとき、前記仮想アイテムの機能範囲内で前記仮想アイテムの指定された機能をトリガするように構成されるトリガモジュールであって、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される、トリガモジュールと、
第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と前記仮想アイテムとの位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得するように構成される取得モジュールであって、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位の各々によって生成される影響結果である、取得モジュールと、
前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るように構成される融合モジュールであって、前記属性影響結果は、前記仮想アイテムの前記指定された機能が前記第2仮想オブジェクトに与える全体的な影響結果を示す、融合モジュールと、を備える。
【0010】
別の態様では、仮想オブジェクトの表示装置を提供し、前記装置は、
第2仮想オブジェクトを表示するように構成される表示モジュールを備え、前記第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含み、前記第2仮想オブジェクトは、現在端末によって制御される仮想オブジェクトであり、
前記表示モジュールはさらに、仮想シーンに投擲された仮想アイテムを表示するように構成され、前記仮想アイテムは、前記仮想シーンに投擲された後に機能範囲内で指定された機能をトリガするために使用され、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用され、
前記表示モジュールはさらに、前記機能範囲内でトリガされた前記仮想アイテムの前記指定された機能を表示するように構成され、
前記表示モジュールはさらに、前記第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を表示するように構成され、ここで、前記属性影響結果は、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を総合した結果であり、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成される影響結果である。
【0011】
別の態様では、プロセッサとメモリと、を備えるコンピュータ機器を提供し、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1セグメントのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されており、前記プロセッサは、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1セグメントのプログラム、前記コードセットまたは命令セットをロードして実行することにより、本願実施例のいずれか1つに記載の仮想オブジェクトの表示方法を実現する。
【0012】
別の態様では、少なくとも1つのプログラムコードが記憶された、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記少なくとも1つのプログラムコードがプロセッサによってロードされて実行されるときに、本願実施例のいずれか1つに記載の仮想オブジェクトの表示方法を実現する。
【0013】
別の態様では、コンピュータ命令を含む、コンピュータプログラム製品またはコンピュータプログラムを提供し、前記コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶される。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から当該コンピュータ命令を読み取って実行することによって、当該コンピュータ機器に本願実施例のいずれか1つに記載の仮想オブジェクトの表示方法を実行させる。
【発明の効果】
【0014】
本願実施例による技術的解決策は、以下の有益な効果を含み得る。
【0015】
第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含み、仮想シーンに投擲された仮想アイテムの指定された機能が機能範囲内でトリガされるとき、第2仮想オブジェクトが機能範囲内にある場合、仮想アイテムは、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位にそれぞれ影響を与え、それにより、複数のサブ属性影響結果を得、最後に、複数のサブ属性影響結果を総合して、第2仮想オブジェクトに対する仮想アイテムの属性影響結果を決定する。第2仮想オブジェクトに対する仮想アイテムの属性影響結果を細分化することにより、属性影響結果の粒度が細かくなり、プレイヤーは、様々な異なる位置に仮想アイテムを投擲した後、第2仮想オブジェクトに属性影響を与えることができ、プレイヤーが投擲位置を何度も調整する必要がなくなり、位置計算のためのコンピュータのオーバーヘッドを節約することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【
図1】本願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法の過程を示す概略図である。
【
図2】本願の1つの例示的な実施例による実施環境の概略図である。
【
図3】本願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
【
図4】本願の1つの例示的な実施例による指定範囲の概略図である。
【
図5】本願の別の例示的な実施例による指定範囲の概略図である。
【
図6】本願の別の例示的な実施例による指定範囲の概略図である。
【
図7】本願の1つの例示的な実施例による属性値ボックスの概略図である。
【
図8】本願の1つの例示的な実施例による仮想人物標識の概略図である。
【
図9】本願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
【
図10】本願の1つの例示的な実施例による、第1オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在することを示すインターフェースの概略図である。
【
図11】本願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
【
図12】本願の1つの例示的な実施例による骨格点への接続線のインターフェースの概略図である。
【
図13】本願の1つの例示的な実施例による、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影の概略図である。
【
図14】本願の別の例示的な実施例による、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影の概略図である。
【
図15】本願の別の例示的な実施例による、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影の概略図である。
【
図16】本願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
【
図17】本願の1つの例示的な実施例による、異なるポーズの投影の概略図である。
【
図18】本願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートである。
【
図19】本願の1つの例示的な実施例による救急効果標識と救急範囲標識の概略図である。
【
図20】本願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法の完全なフローチャートである。
【
図21】本願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法のインターフェースの概略図である。
【
図22】本願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法のインターフェースの概略図である。
【
図23】本願の別の例示的な実施例による投影平面の概略図である。
【
図24】本願の1つの例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示装置の構造のブロック図である。
【
図25】本願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示装置の構造のブロック図である。
【
図26】本願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示装置の構造のブロック図である。
【
図27】本願の1つの例示的な実施例によるコンピュータ機器の構造のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0017】
以下では、本願実施例による仮想オブジェクトの表示方法をゲームシーンに適用することを例として説明する。シューティングゲームを例にとると、ゲームにおいて、仮想人物Aと仮想人物Bは敵対的関係にあり、仮想人物Bが仮想手榴弾アイテムを仮想人物Aの近傍に投擲すると、仮想手榴弾の爆発ダメージがトリガされる。この時、仮想人物Aのゲームインターフェースは、仮想手榴弾の爆発動画を表示し、同時に、サーバは、仮想シーンにおける仮想人物Aの位置と、仮想シーンにおける仮想手榴弾アイテムの爆発位置に基づいて、仮想人物Aが受ける具体的な爆発ダメージを計算する。
【0018】
例示的に、
図1を参照すると、ゲームインターフェース100において、第2仮想オブジェクトは仮想人物101であり、仮想人物101は、両手、両足、頭部、腰、腹部、胸部などの複数の身体部位を含む。仮想人物101の近傍に仮想手榴弾アイテムが投擲されると、ゲームインターフェース110には、仮想手榴弾111の爆発動画が表示され、この時、仮想人物112(仮想人物101と同じ仮想人物である)が仮想手榴弾111の爆発範囲内にあるため、仮想手榴弾111は仮想人物112にダメージを与える。ここで、ダメージを与えるメカニズムは、次のとおりである。仮想人物112の各身体部位に対する仮想手榴弾111のサブダメージ値を総合することにより、仮想人物112への合計ダメージ値を決定し、各身体部位に対する仮想手榴弾111のダメージ値は、それぞれ個別に計算される。任意選択的に、最終的に、仮想人物112に対する仮想手榴弾111の合計ダメージ値113は、ゲームインターフェース110に表示される。
【0019】
図2は、本願の1つの例示的な実施例による実施環境の概略図であり、
図2に示すように、当該実施環境には、第1端末201、第2端末202およびサーバ210が含まれ、第1端末201とサーバ210は、通信ネットワーク220を介して接続され、第2端末202とサーバ210は、通信ネットワーク220を介して接続される。
【0020】
第1端末201には、仮想シーンをサポートする第1アプリケーション203がインストールおよび実行され、任意選択的に、第1端末201には、第2仮想オブジェクトに対応する第1アカウントがログインされ、第1端末201が第1アプリケーション203を実行すると、第1端末201のスクリーンには、第1アプリケーション203の仮想シーンが表示され、第1端末201は、第2仮想オブジェクトを制御することができる。第2端末202には、仮想シーンをサポートする第2アプリケーション204がインストールおよび実行され、任意選択的に、第2端末202には、第1仮想オブジェクトに対応する第2アカウントがログインされ、第2端末202が第2アプリケーション204を実行すると、第2端末202のスクリーンには、第2アプリケーション204の仮想シーンが表示され、第2端末202は、第1仮想オブジェクトを制御することができる。いくつかの代替実施例において、第1端末201で実行される第1アプリケーション203と第2端末202で実行される第2アプリケーション204は同じアプリケーションである場合、第2仮想オブジェクトと第1仮想オブジェクトは、同じ仮想シーンに表示されることができる。ここで、第1アプリケーション203と第2アプリケーション204は、仮想現実アプリケーション、一人称シューティング(FPS:First-Person Shooting)ゲーム、三人称シューティングゲーム(TPS:Third-Personal Shooting)ゲーム、マルチ・プレイヤー・オンライン・バトル・アリーナゲーム(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena Games)、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)などのいずれか1つであってもよく、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0021】
任意選択的に、第1アプリケーション203および第2アプリケーション204は、仮想アイテムの制御機能と仮想オブジェクトの表示機能を提供する。第1アプリケーション203および第2アプリケーション204が同じ一人称シューティングゲームゲームであり、仮想アイテムが仮想手榴弾アイテムであることを例として説明し、第1アカウントと第2アカウントが、同じラウンドのゲーム対局にあり、且つ第1アカウントと第2アカウントが敵対的関係にあると、
図2に示すように:
(1)仮想手榴弾アイテムの投擲操作。現在の第2端末202で実行される一人称シューティングゲームの仮想シーン205では、仮想手榴弾アイテムが提供され、第2端末202は、仮想手榴弾アイテムに対する投擲操作を受信し、当該投擲操作をサーバ210に送信し、サーバ210は、仮想手榴弾アイテムに対する投擲操作を受信すると、第1投擲インターフェースレンダリングデータを第1端末201にフィードバックし、第2投擲インターフェースレンダリングデータを第2端末202にフィードバックし、第2端末202は、第2投擲インターフェースレンダリングデータを受信すると、第2端末202のインターフェースに仮想シーン206を表示し、仮想シーン206には、手榴弾が投擲された動画と手榴弾によってトリガされた爆発動画が表示される。
【0022】
(2)属性影響結果の表示要求。第1端末201は、第1投擲インターフェースレンダリングデータを受信すると、第1端末201のインターフェースに仮想シーン207を表示し、仮想シーン207には、手榴弾によってトリガされた爆発動画が表示される。同時に、第1端末201は、属性影響結果の表示要求をサーバ210に送信し、ここで、属性影響結果の表示要求は、この時点の第2仮想オブジェクトと仮想手榴弾アイテムの位置データを含む。
【0023】
サーバ210は、属性影響結果の表示要求を受信すると、仮想手榴弾アイテムに対応する機能範囲を取得し、この時点の第2仮想オブジェクトと仮想手榴弾アイテムの位置データに基づいて、第2仮想オブジェクトが仮想手榴弾アイテムの爆発範囲内にあるか否かを判断し、第2仮想オブジェクトが仮想手榴弾アイテムの爆発範囲内にある場合、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位が仮想手榴弾アイテムから受けたダメージデータをそれぞれ取得し、最後に、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位が受けた仮想手榴弾アイテムのダメージデータを総合して、第2仮想オブジェクトが受けた仮想手榴弾アイテムの合計ダメージデータを取得し、合計ダメージデータに基づいて第2仮想オブジェクトの属性影響結果表示データを取得し、当該属性影響結果表示データを第1端末201に送信する。第1端末201は、属性影響結果表示データを受信し、第2仮想オブジェクトの生命値が減少する画面208を表示する。
【0024】
任意選択的に、第1端末201と第2端末202は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、携帯式ラップトップコンピュータ、スマート家電、車載端末、航空機などであるが、これらに限定されない。いくつかの代替実施例において、サーバ210は、第1端末201および第2端末202にインストールされたアプリケーションにバックエンドサービスを提供するために使用される。注意すべきこととして、サーバ210は、独立した物理サーバであってもよいし、複数の物理サーバによって構成されたサーバクラスタまたは分散型システムであってもよいし、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメインネームサービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN:Content Delivery Network)およびビッグデータおよび人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。いくつかの代替実施例において、通信ネットワーク220は、有線ネットワークであってもよいし、無線ネットワークであってもよく、本願実施例は、これに対して限定しない。
【0025】
なお、本願に係る情報(ユーザ機器情報、ユーザ個人情報などを含むが、これらに限定されない)、データ(分析に使用されるデータ、記憶されるデータ、表示されるデータなどを含むが、これらに限定されない)および信号は、ユーザによって承認されるか、すべての当事者によって完全に承認されるものであり、関連データの収集、使用および処理は、関連する地域の関連する法律規制および標準を遵守するべきである。例えば、本願に係る属性データは、完全な承認下で取得されたものである。
【0026】
以上で紹介された実施環境に基づいて、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲することを例にとると、
図3は、本願実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートであり、当該方法が
図2に示す端末に適用されることを例として説明し、当該方法は、以下のステップを含む。
【0027】
ステップ301において、第2仮想オブジェクトを表示する。
【0028】
第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含み、第2仮想オブジェクトは、現在端末によって制御される仮想オブジェクトである。任意選択的に、現在端末には、アプリケーションがインストールおよび実行されており、アプリケーションには、第1アカウントがログインされており、アプリケーションは、仮想シーンをサポートするアプリケーションである。仮想シーンは、ターゲットアプリケーションが端末で実行されるときに表示されるシーンである。任意選択的に、仮想シーンには、仮想空、仮想陸地、仮想海などのうちの少なくとも1つをさらに含み、ここで、仮想陸地は、砂漠や都市などの環境要素を含む。任意選択的に、アプリケーションが一人称シューティングゲームゲームであることを例として説明し、例示的に、第2仮想オブジェクトは、第1アカウントによって制御される仮想シーンにおける仮想人物であってもよいし、第1アカウントによって制御される仮想シーンにおける仮想乗り物であってもよい。オブジェクト部位とは、第2仮想オブジェクトの構造の一部を指し、第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含む。例示的に、第2仮想オブジェクトが仮想人物である場合、複数のオブジェクト部位は、仮想人物の左腕、右腕、左脚、右脚、頭部、胸部、腹部などのうちの少なくとも1つを含み、第2仮想オブジェクトが仮想乗り物である場合、複数のオブジェクト部位は、仮想乗り物の車体、車輪、エンジン、燃料タンクなどのうちの少なくとも1つを含む。
【0029】
任意選択的に、1つの第2仮想オブジェクトに含まれる複数のオブジェクト部位の数は2以上であり、つまり、第2仮想オブジェクトは、少なくとも2つのオブジェクト部位で構成され、例示的に、第2仮想オブジェクトが仮想人物である場合、仮想人物は、少なくとも上半身と下半身で構成される。任意選択的に、第1アカウントは、第2仮想オブジェクトを制御して仮想シーンで移動する(例えば、歩く、走る、跳ぶ、しゃがむ、立ち上がる、飛ぶ、滑るなど)ことができ、第1アカウントはさらに、第2仮想オブジェクトを制御して仮想シーンでスキル(例えば、ボクシング、射撃、投擲、アイテムの切り替え、弾薬の装填など)を解放することができる。
【0030】
ステップ302において、仮想シーンに投擲された仮想アイテムを表示する。
【0031】
仮想アイテムは、仮想シーンに投擲された後に機能範囲内で指定された機能をトリガするために使用され、指定された機能は、機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される。
【0032】
ここで、属性値は、生命値、エネルギ値、攻撃力、攻撃速度、移動速度などのうちの少なくとも1つを含み、本願実施例は、これに対して限定しない。任意選択的に、仮想シーンにはさらに、第2アカウントによって制御される第1仮想オブジェクトが含まれ、第2アカウントは、第2端末のアプリケーションにログインされたアカウントである。ここで、第2アカウントは、第1アカウントと敵対的関係を有するアカウントであってもよく、第2アカウントは、第1アカウントと協力関係を有するアカウントであってもよい。例示的に、アプリケーションが一人称シューティングゲームゲームであることを例とると、第1アカウントと第2アカウントは同じチームにあり、戦いのための互いに協力し、または、第1アカウントと第2アカウントは異なるチームに属し、敵対的関係にある。任意選択的に、仮想アイテムは、第2仮想オブジェクトが仮想シーンに投擲したアイテムであり、または、仮想アイテムは、第1仮想オブジェクトが仮想シーンに投擲したアイテムであり、本願実施例は、これに対して限定しない。任意選択的に、仮想アイテムは、仮想シーンの地面に投擲され、または、仮想シーンの空に投擲され、または、仮想オブジェクトの体に投擲される。
【0033】
指定された機能とは、仮想アイテムがトリガされたときに発揮する機能効果を指し、任意選択的に、指定された機能は、以下の機能のうちの少なくとも1つを含む。
【0034】
1、指定された機能は、機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値にデバフ(Debuff)効果を与えるために使用される。
【0035】
例示的に、仮想アイテムは、仮想手榴弾アイテムとして実現されることができ、仮想手榴弾アイテムが爆発効果、即ち、指定された機能をトリガするとき、仮想手榴弾アイテムの爆発範囲内にある仮想オブジェクトの属性値はデバフを受け、例えば:生命値の減少、視線の遮断、聴覚の低下、移動速度の低下、攻撃速度の低下、クリティカルヒット率の低下などが生じ、対局の進行を加速し、対局の時間長を短縮することができ、コンピュータオーバーヘッドを節約することができる。
【0036】
2、指定された機能は、機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値にバフ(Buff)効果を与えるために使用される。
【0037】
例示的に、仮想アイテムは、仮想救急アイテムとして実現されることができ、仮想救急アイテムが救急効果、即ち、指定された機能をトリガするとき、仮想救急アイテムの救急範囲内にある仮想オブジェクトの属性値はゲインを受け、仮想オブジェクトの戦闘能力を向上させることができ、それにより、対局のペースを速め、ヒューマコンピュータインタラクション(HCI:Human-Computer Interaction)の効率を向上させることができる。
【0038】
3、指定された機能は、機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの行動を制限するためにも使用される。
【0039】
例示的に、仮想アイテムは、仮想麻酔アイテムとして実現されることができ、仮想麻酔アイテムが麻酔効果、即ち、指定された機能をトリガするとき、仮想麻酔アイテムの麻酔範囲内にある仮想オブジェクトは、仮想シーンで移動したり、スキルを解放したりすることができなくなる。任意選択的に、仮想麻酔アイテムは、対応する麻酔時間を有し、麻酔効果は、以下の状況のうちの少なくとも1つを含む:状況一、タイミングは、仮想麻酔アイテムがトリガされると開始し、麻酔時間内に、仮想オブジェクトに対する麻酔効果の影響は固定される。状況二、タイミングは、仮想麻酔アイテムがトリガされると開始し、麻酔時間内に、仮想アイテムに対する麻酔効果の影響は徐々に弱くなり、例えば:仮想麻酔アイテムが0秒でトリガされ、麻酔持続時間は2秒であり、トリガ後の0秒~1秒では、仮想オブジェクトは完全に、移動したり、スキルを解放したりすることができず、トリガ後の1秒~2秒では、仮想オブジェクトは、歩行移動能力を回復し、単純なスキル(例えば:ボクシング)を解放できるようになり、トリガ後の2秒後、仮想オブジェクトは、麻酔前の状態に戻る。状況三、タイミングは、仮想麻酔アイテムがトリガされると開始し、麻酔時間内に、仮想アイテムに対する麻酔効果の影響は徐々に強化され、例えば:仮想麻酔アイテムが0秒でトリガされ、麻酔の持続時間は2秒であり、トリガ後の0秒~1秒では、仮想オブジェクトは走って移動することができず、アイテムスキルを使用することができず(例えば:仮想薬品を使用して生命値を回復することができない)、トリガ後の1秒~2秒では、仮想オブジェクトは、全く移動できなくなり、いかなるスキルも解放できなくなり、トリガ後の2秒後、仮想オブジェクトは麻酔前の状態に戻る。これにより、コンピュータは、この期間内に仮想オブジェクトの位置でのみ画面レンダリングを実行することができ、レンダリング量は小さく、それにより、レンダリングの精度を向上させることができる。
【0040】
4、指定された機能はさらに、機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの表現形態を変更するために使用される。
【0041】
例示的に、仮想アイテムは、仮想変身アイテムとして実現されることができ、仮想変身アイテムが変身効果、即ち、指定された機能をトリガするとき、仮想変身アイテムの変身範囲内にある仮想オブジェクトの仮想シーンにおける表現形態は変更される。即ち、仮想アイテムを使用して変身することにより、コンピュータは、仮想アイテムを持っている仮想オブジェクトの変身画面を直接レンダリングすることができ、レンダリングの適切さを向上させることができる。
【0042】
任意選択的に、機能範囲とは、仮想シーンにおいて仮想アイテムによってトリガされた指定された機能が影響を与えることができる範囲を指し、機能範囲は、以下の範囲のうちの少なくとも1つを含む:1、仮想アイテムの機能範囲は、仮想アイテムがトリガされる位置を円心とし、プリセットされた距離を半径とした円形範囲である。例示的に、
図4に示すように、仮想シーン400では、仮想アイテム401がトリガされた位置は、地面上のA点である場合、仮想アイテム401の機能範囲は、円402であり、仮想オブジェクト403が円402内にある場合、仮想オブジェクト403が仮想アイテム401の機能範囲内にあることを示す。2、仮想アイテムの機能範囲は、仮想アイテムがトリガされた位置を円心とし、第1プリセットされた距離を半径とし、第2プリセットされた距離を高さとした円柱の内側である。
【0043】
例示的に、
図5に示すように、仮想シーン500では、仮想アイテム501がトリガされた位置が空におけるB点である場合、仮想アイテム501の機能範囲は円柱502の内側であり、地面の第2仮想オブジェクト503と空の第1仮想オブジェクト504は両方とも仮想アイテム501の機能範囲内にある。3、仮想アイテムの機能範囲は、仮想アイテムがトリガされた位置を円心とし、プリセットされた角度を中心角とし、プリセットされた距離を半径とした扇形範囲である。例示的に、
図6に示すように、仮想シーン600では、仮想アイテム601がトリガされた位置は地面上のC点である場合、仮想アイテム601の機能範囲は扇形602であり、仮想オブジェクト603が扇形602内にある場合、仮想オブジェクト603が仮想アイテム601の機能範囲内にあることを示す。いくつかの代替実施例において、仮想シーンにはさらに、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位に対応するサブ属性が表示され、つまり、第2仮想オブジェクトの各オブジェクト部位は、それにそれぞれ対応する属性(生命値など)を有する。
【0044】
ステップ303において、機能範囲内でトリガされた仮想アイテムの指定された機能を表示する。
【0045】
任意選択的に、仮想アイテムが指定された機能をトリガすると、機能範囲内に指定された動画を表示し、指定された動画は、指定された機能とマッチングする。例示的に、仮想手榴弾アイテムが爆発ダメージをトリガするとき、機能範囲内に爆発動画を表示する。
【0046】
任意選択的に、仮想アイテムがトリガされる位置は、仮想アイテムが投擲される位置であり、または、仮想アイテムがトリガされる位置は、仮想アイテムが投擲される位置ではない。例示的に、仮想アイテムがトリガされる位置は、仮想アイテムが投擲される位置ではない可能性があり、具体的には、仮想オブジェクトが仮想アイテムを仮想シーンの地面に投擲した場合、着地点の位置に投擲されたと見なすことができ、当該着地点は、仮想アイテムが投擲される位置である。しかし、仮想アイテムが着地直後にトリガされるアイテムではない場合、仮想アイテムは、前に向かって一定距離移動した後にトリガされ、この場合、仮想アイテムのトリガ位置は、仮想アイテムが投擲された位置と同じではない。
【0047】
任意選択的に、上記の指定された機能のトリガ方式は、以下の方式のうちの少なくとも1つを含む。
【0048】
1、仮想アイテムが指定された位置に投擲されると、指定された機能がトリガされる。
【0049】
例示的に、第1仮想人物は、仮想手榴弾アイテムを仮想シーンに投擲し、仮想手榴弾アイテムが仮想シーンの地面と接触した直後に、爆発ダメージをトリガし、または、第1仮想人物は、仮想手榴弾アイテムを第2仮想人物の体に投擲し、仮想手榴弾アイテムが第2仮想人物と接触した直後に、爆発ダメージをトリガする。
【0050】
2、仮想アイテムは対応するトリガ時間を有し、仮想アイテムが投擲された後、タイミングを開始し、トリガ時間に達すると、指定された機能をトリガする。
【0051】
例示的に、仮想手榴弾アイテムのトリガ時間は3秒であり、0秒の時、第1仮想人物は、仮想手榴弾アイテムを投擲し、3秒の時、仮想手榴弾アイテムは爆発ダメージをトリガする。
【0052】
3、仮想アイテムが仮想シーンに投擲された後、仮想オブジェクトは、トリガするか否かを選択する。例示的に、第1仮想人物は、仮想手榴弾アイテムを仮想シーンに投擲し、第1仮想人物が爆発ボタンをクリックすると、仮想手榴弾アイテムは爆発ダメージをトリガし、または、第1仮想オブジェクトが仮想手榴弾アイテムを踏むと、仮想手榴弾アイテムは爆発ダメージをトリガする。
【0053】
いくつかの代替実施例において、仮想シーンにはさらに、機能範囲標識が表示される。例示的に、
図4に示すように、仮想アイテム401の機能範囲が円402であると、機能範囲標識は、円周線404である。仮想アイテム401が地面に投擲されたがまだトリガされていない場合、仮想アイテム401の機能範囲を仮想オブジェクト403に警告するために、円周線404を強調表示する。
【0054】
ステップ304において、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの属性影響結果を表示する。
【0055】
ここで、属性影響結果は、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を総合した結果であり、サブ属性影響結果は、指定された機能下で複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成される影響結果である。
【0056】
いくつかの代替実施例において、第2仮想オブジェクトは、対応するオブジェクト標識点を有し、当該オブジェクト標識点は、第2仮想オブジェクトを表し、オブジェクト標識点が機能範囲内にある場合、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することを示し、例示的に、上記のオブジェクト標識点は、第2仮想オブジェクトの中心骨格点であり、第2仮想オブジェクトの中心骨格点は機能範囲内にある。いくつかの代替実施例において、第2仮想オブジェクトは複数のオブジェクト部位を含み、複数のオブジェクト部位は、それぞれ対応するオブジェクト部位骨格点を有し、少なくとも1つのオブジェクト部位骨格点が機能範囲内にある場合、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することを示す。例示的に、第2仮想オブジェクトの頭部骨格点が機能範囲内にあると、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することを示す。
【0057】
いくつかの代替実施例において、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果の融合結果を、第2仮想オブジェクトの属性影響結果として表示し、または、複数のオブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を、第2仮想オブジェクトの属性影響結果としてそれぞれ表示する。任意選択的に、複数のオブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を、第2仮想オブジェクトの属性影響結果としてそれぞれ表示する場合、上記の第2仮想オブジェクトの属性影響結果を表示するステップは、次のことをさらに含む:第1において、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの第1オブジェクト部位と仮想アイテムが第1位置関係を有する場合、第1オブジェクト部位の第1サブ属性影響結果を表示する。任意選択的に、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの第1オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、第1オブジェクト部位が所定機能指定された機能を回避したことを示すサブ属性影響結果を表示する。例示的に、仮想手榴弾アイテムが爆発するとき、仮想人物が爆発範囲内にあり、仮想人物の左腕と仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、仮想人物の左腕が攻撃を受けないことを示す画面を表示し、例えば、仮想人物の左腕が静止したままであることを示す画面、即ち、仮想人物の左腕が仮想手榴弾アイテムの爆発による影響を回避したことを示す画面を表示する。第2において、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの第2オブジェクト部位と仮想アイテムが第2位置関係を有する場合、第2オブジェクト部位の第2サブ属性影響結果を表示する。ここで、第2位置関係は、オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在しないことを示す。任意選択的に、複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位と仮想アイテムとが貫通接続される場合、指定された機能の影響による第2オブジェクト部位のサブ属性影響結果を表示する。
【0058】
ここで、属性影響結果の表示は、以下の状況のうちの少なくとも1つを含む。
【0059】
1、第2仮想オブジェクトの属性値変化結果を属性影響結果として表示する。
【0060】
属性値変化結果の表示方式は、以下の方式のうちの少なくとも1つを含む:方式1において、属性値の変化数値を直接表示する。例示的に、仮想人物が仮想手榴弾アイテムの爆発範囲内に位置し、仮想手榴弾アイテムが、仮想人物の左腕に20点の生命値ダメージを与え、右腕に10点の生命値ダメージを与え、頭部に30点の生命値ダメージを与え、仮想人物の左脚、右脚、腹部および胸部には生命値ダメージを与えない場合、仮想手榴弾アイテムが仮想人物に与えた生命値ダメージ(即ち、属性影響結果)は60点であり、仮想人物の周囲に「HP-60」という数字提示を表示する。方式2、変化する属性値ボックスを表示する。
【0061】
例示的に、
図7に示すように、仮想人物が仮想手榴弾アイテムの爆発ダメージを受けない場合、仮想人物に対応するヘルスポイントバー701の黒い充填領域の割合は100%であり、仮想人物の生命値が100点であることを示す。仮想人物が仮想手榴弾アイテムの爆発範囲内に位置し、仮想手榴弾アイテムが、仮想人物の左腕に20点の生命値ダメージを与え、右腕に10点の生命値ダメージを与え、頭部に30点の生命値ダメージを与え、仮想人物の左脚、右脚、腹部および胸部には生命値ダメージを与えない場合、仮想手榴弾アイテムが仮想人物に与えた生命値ダメージ(即ち、属性影響結果)は60点であり、この場合、仮想人物に対応するヘルスポイントバー702の黒い充填領域の割合は40%であり、現時点の仮想人物の生命値が40点であることを示す。第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置する場合、属性値変化数値のみを表示してもよいし、変化した属性値ボックスのみを表示してもよいし、属性値変化数字と変化した属性値ボックスの両方を表示してもよいことに留意されたい。
【0062】
2、第2仮想オブジェクトの外観変化結果を属性影響結果として表示する。
【0063】
外観変化結果の表示方式は、以下の方式のうちの少なくとも1つを含む。方式1において、第2仮想オブジェクトの外観変化結果を直接表示する。任意選択的に、ここでの第2仮想オブジェクトの外観は、第2仮想オブジェクトの属性値に基づいて表示される。例示的に、仮想人物の頭部の生命値が100点である場合、頭部は正常に表示され、仮想人物の頭部生命値が50点である場合、頭部は負傷表示される。任意選択的に、上記の負傷表示は対応する負傷レベルを有し、異なる負傷レベルの負傷表示は異なる。第1負傷レベルに対する第2仮想オブジェクトの生命値は[0,10)であり、第2負傷レベルに対応する第2仮想オブジェクトの生命値は[10,50)であり、第3負傷レベルに対応する第2仮想オブジェクトの生命値は[50,100)である。例示的に、仮想人物が仮想手榴弾アイテムの爆発ダメージを受けていない場合、仮想人物の各部位はすべて正常に表示され、即ち、各部位の生命値はすべて100点である。仮想人物が仮想手榴弾アイテムの爆発範囲内に位置し、仮想手榴弾アイテムが仮想人物の左腕に20点の生命値ダメージを与えた場合、第3負傷レベルの左腕を表示し、右腕に10点の生命値ダメージを与えた場合、第3負傷レベルの右腕を表示し、頭部に60点の生命値ダメージを与えた場合、第2負傷レベルの頭部を表示し、仮想人物の左脚、右脚、腹部および胸部に生命値ダメージを与えてない場合、仮想人物の左脚、右脚および胸部は正常に表示される。方式2において、第2仮想オブジェクトの外観標識の変化結果を表示する。任意選択的に、第2仮想オブジェクトの外観標識は、第2仮想オブジェクトの外観に対応して表示される。例示的に、
図8に示すように、仮想人物が仮想手榴弾アイテムの爆発ダメージを受けておらず、仮想人物の各部位の生命値がすべて100点である場合、仮想人物標識801は、内部に色を充填することなく仮想人物の輪郭のみを表示し、仮想人物がまだ生命値ダメージを受けていないことを示し、仮想人物が仮想手榴弾アイテムの爆発範囲にあり、仮想人物の頭部に20点の生命値ダメージを与えた場合、仮想人物標識802の頭部に赤い標識が点滅され、仮想人物標識802の頭部がダメージを受けたことを示し、仮想人物の頭部に91点の生命値ダメージを与えた場合、仮想人物標識802の頭部に赤い標識が直接表示され、頭部に重傷を受けたことを示し、任意選択的に、この場合、仮想人物は10秒以内に死亡する。
【0064】
第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含み、仮想シーンに投擲された仮想アイテムが機能範囲内で指定された機能をトリガする際に、第2仮想オブジェクトが機能範囲内にある場合、仮想アイテムは、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位にそれぞれ影響を与え、それにより、複数のサブ属性影響結果を得、最後に、複数のサブ属性影響結果を総合して、第2仮想オブジェクトに対する仮想アイテムの属性影響結果を決定する。第2仮想オブジェクトに対する仮想アイテムの属性影響結果を細分化することにより、属性影響結果の粒度が細かくなり、それにより、仮想オブジェクトに与える仮想アイテムの影響の精度を向上させる。
【0065】
図9は、本願実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートであり、当該方法は、
図2に示す端末に適用されてもよいし、
図2に示すサーバに適用されてもよく、当該方法が
図2に示すサーバに適用されることを例として説明すると、当該方法は、以下のステップを含む。
【0066】
ステップ901において、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲するとき、仮想アイテムの機能範囲内で仮想アイテムの指定された機能をトリガする。
【0067】
いくつかの代替実施例において、指定された機能は、瞬間的な機能であり、つまり、指定された機能は、トリガされる瞬間に機能範囲内の仮想オブジェクトに影響を与え、トリガが終了した後には影響を与えない。いくつかの代替実施例において、指定された機能は持続的な機能であり、つまり、指定された機能は、それが持続する一定期間、機能範囲内の仮想オブジェクトに影響を与え、一定期間の後、指定された機能は無効になる。任意選択的に、指定された機能が持続的な機能である場合、指定された機能は、第1段階機能と第2段階機能とを含み、第1段階機能と第2段階機能による影響は異なる。例示的に、仮想アイテムが仮想手榴弾アイテムとして実現されることを例として説明すると、仮想手榴弾アイテムが爆発する時に第1段階ダメージを与え、これが第1段階機能であり、第1段階ダメージの持続時間は1秒であり、仮想手榴弾アイテムが爆発してから0秒~1秒以内に、爆発範囲内の仮想オブジェクトは、第1段階ダメージを受け、これは一般的に生命値ダメージであり、仮想手榴弾アイテムが爆発した後の1秒後、第2段階ダメージを与え、第2段階ダメージの持続時間は2秒であり、仮想オブジェクトが爆発後の2秒後に爆発範囲から離れない場合、第2段階ダメージを受け、これが第2段階機能であり、第2段階ダメージは、比較的少量の生命値ダメージであってもよく、または、第2段階ダメージは、仮想オブジェクトの速度を低下させ、スキルを無効化させ、装備をドロップさせる(この状態では、仮想オブジェクトは、受動的にドロップした装備を拾うことができない)ことができる。仮想手榴弾アイテムの爆発効果は持続的で、爆発後の2秒後に、別の仮想オブジェクトが爆発範囲に入ると、当該仮想オブジェクトが第2段階ダメージを受けることに留意されたい。
【0068】
ステップ902において、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と仮想アイテムとの位置関係に基づいて、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得する。
【0069】
ここで、サブ属性影響結果は、指定された機能下で複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成される影響結果である。
【0070】
任意選択的に、上記の第2仮想オブジェクトは、仮想アイテムの機能範囲内にある仮想オブジェクトである。例示的に、仮想手榴弾アイテムの爆発効果がトリガされるとき、仮想人物が爆発範囲内にある場合、仮想人物の身体の各部分と仮想アイテムとの位置関係を分析して、仮想人物の複数の身体部位の負傷状況を取得する必要がある。いくつかの代替実施例において、上記の位置関係は、第1位置関係と第2位置関係を含み、ここで、第1位置関係は、仮想アイテムとオブジェクト部位との間に障害物が存在することを示し、第2位置関係は、仮想アイテムとオブジェクト部位との間に障害物が存在しないことを示す。
【0071】
例示的に、
図10に示すように、現在、仮想手榴弾アイテム1001が地面で爆発するとき、仮想人物1002が爆発範囲1003にある場合、仮想人物1002の複数の身体部位と仮想手榴弾アイテムとの間に障害物が存在するか否かを判断し、障害物が存在する場合、身体部位と仮想手榴弾アイテムは第1位置関係を持っており、障害物が存在しない場合、身体部位と仮想手榴弾アイテムは第2位置関係を持っている。
【0072】
ステップ903において、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、第2仮想オブジェクトの属性影響結果を取得する。
【0073】
いくつかの代替実施例において、上記の第2仮想オブジェクトの属性影響結果を取得する方式は、以下の方式のうちの少なくとも1つを含む:1、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を加算して、第2仮想オブジェクトの属性影響結果を取得する。2、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を加重加算して、第2仮想オブジェクトの属性影響結果を取得する。任意選択的に、サブ属性影響結果は対応する重み係数を有し、当該重み係数の値範囲[0,1)であり、複数のオブジェクト部位の重み係数の合計の値範囲は(0,1]である。つまり、異なる計算方式を用いて複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を計算することにより、第2仮想オブジェクトの全体的な属性影響結果を取得し、全体的な属性影響結果の信憑性を向上させる。
【0074】
図11は、本願実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートであり、当該方法は、
図2に示す端末に適用されてもよいし、
図2に示すサーバに適用されてもよく、当該方法が
図2に示すサーバに適用されることを例として説明すると、当該方法は、以下のステップを含む。
【0075】
ステップ1101において、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲するとき、仮想アイテムの機能範囲内で仮想アイテムの指定された機能をトリガする。
【0076】
ステップ1102において、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、複数のオブジェクト部位のうちの第1オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、第1オブジェクト部位が、指定された機能によるサブ属性影響を回避すると決定する。
【0077】
任意選択的に、上記の仮想アイテムの指定された機能によるサブ属性影響を回避することは、仮想アイテムの指定された機能によるサブ属性値の影響が0であることを示す。いくつかの代替実施例において、上記のオブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在すると判断する方法は、仮想アイテムが投擲された位置から複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応する骨格点への接続線を作成するステップと、第1オブジェクト部位に対応する骨格点への接続線が遮断されたことに応答して、第1オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在すると決定するステップと、を含む。例示的に、
図12に示すように、仮想人物1201は、7つの主要な身体部位を含み、仮想手榴弾アイテムが投擲された位置がA点であり、A点と左腕骨格点との接続線1202、A点と右腕骨格点との接続線1203、A点と頭部骨格点との接続線1204、A点と胸部骨格点との接続線1205、A点と左脚骨格点との接続線1206、A点と右脚骨格点との接続線1207、A点と腹部骨格点との接続線1208、をそれぞれ作成し、ここで、接続線1202、1203、1204、1205、1208が障害物によって遮断されており、これは、仮想人物1201の左腕、右腕、頭部、胸部、腹部と、仮想手榴弾アイテムとの間に障害物が存在することを示す。
【0078】
いくつかの代替実施例において、第1オブジェクト部位と仮想アイテムとの間の障害物は、対応する障害物属性を有し、第1オブジェクト部位のサブ属性影響を決定するプロセスは、以下のステップをさらに含む。
【0079】
第1ステップにおいて、第1オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、障害物の障害物属性を取得する。
【0080】
いくつかの代替実施例において、障害物は、第1オブジェクト部位を遮蔽する仮想壁を含み、仮想壁の障害物属性は、壁のダメージ遮断の上限を含む。例示的に、壁のダメージ遮断の上限が仮想壁の現在の堅固値として実現されることを例として説明し、堅固値は、仮想壁の堅固さを指示するために使用され、堅固値が高いほど、仮想壁が貫通または壊れにくくなる。
【0081】
第2ステップにおいて、障害物属性に対する仮想アイテムの指定された機能の属性影響を決定する。任意選択的に、仮想アイテムと障害物との間の距離に基づいて、障害物属性に対する仮想アイテムの指定された機能の属性影響を決定する。例示的に、障害物が仮想壁として実現され、壁のダメージ遮断の上限が仮想壁の現在の堅固値として実現されることを例として説明すると、まず、仮想アイテムと仮想壁との間の距離がプリセットされた距離閾値より大きいか否かを決定し、プリセットされた距離閾値より大きい場合、仮想アイテムは堅固値に影響を与えず、仮想アイテムと仮想壁との間の距離がプリセットされた距離閾値以下である場合、仮想アイテムと仮想壁との間の距離に対応する距離係数を、仮想壁に対する仮想アイテムの基準影響値と乗算して、仮想壁の堅固値に対する仮想アイテムの指定された機能の影響結果を得る。仮想アイテムと仮想壁との間の距離、および指定された距離底数に基づいて距離係数を決定し、指定された距離底数は0より大きく1より小さく、距離係数の計算式は、次の通りである:式1:Y=WD、ここで、Yは距離係数を表し、W(W∈(0、1))はプリセットされた距離底数を表し、Dは距離を表す。任意選択的に、仮想壁に対する仮想アイテムの基準影響値は、仮想アイテムが非常に近い距離で仮想壁堅固値に与える影響であり、仮想壁の堅固値に対する仮想アイテムの指定された機能の影響結果の計算式は、次の通りである:式2:E=Y*Z、ここで、Eは影響結果を表し、Yは距離係数を表し、Zは基準影響値を表す。
【0082】
第3ステップにおいて、障害物属性に対する指定された機能の属性影響が貫通要件を満たすことに応答して、指定された機能の影響下で障害物が第1オブジェクト部位に与えるサブ属性影響を決定する。つまり、障害物属性に対する指定された機能の属性影響が貫通要件を満たした後、当該障害物はオブジェクト部位にサブ属性影響を与え、属性影響の多様性を豊かにする。任意選択的に、障害物が仮想壁として実現される場合、壁に対する指定された機能の攻撃値が壁のダメージ遮断の上限に達したことに応答して、壁が壊れ炸裂する過程で第1オブジェクト部位に与えるサブ属性影響を決定する。ここで、壁に対する指定された機能の攻撃値は、式2におけるEで表される影響結果であり、壁のダメージ遮断の上限は、仮想壁の現在の堅固値である。Eが仮想壁の現在の堅固値以上である場合、仮想壁は炸裂し、炸裂した仮想壁は、第1オブジェクト部位に影響を与え、第1オブジェクト部位に対する仮想壁の初期ダメージ値と、仮想壁と第1オブジェクト部位との間の距離に基づいて、第1オブジェクト部位に対する仮想壁の影響を決定する。例示的に、仮想壁は対応する壁レベルを有し、レベルが高いほど、第1オブジェクト部位に対する仮想壁の初期ダメージ値は高くなる。仮想壁と第1オブジェクト部位との間の距離係数に基づいて、初期ダメージ値を調整し、その計算式は次の通りである:式3:T=C*OP、ここで、Tは調整済みの初期ダメージ値を表し、Cは初期ダメージ値を表し、OPは仮想壁と第1オブジェクト部位との間の距離係数を表し、ここで、O(O∈(0、1))は調整底数を表し、Pは仮想壁と第1オブジェクト部位との間の距離を表す。式3のTは、第1オブジェクト部位に対する仮想壁の影響、即ち、第1オブジェクト部位に対する障害物のサブ属性影響を表す。つまり、障害物がオブジェクト部位を遮蔽する仮想壁である場合、仮想壁が仮想アイテムによって攻撃された後に壊れ炸裂する過程でも、オブジェクト部位にサブ属性影響を与えることができ、属性影響方式の多様性を豊かにする。
【0083】
ステップ1103において、第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位と仮想アイテムとが貫通接続される場合、第2オブジェクト部位と仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を決定する。
【0084】
ここで、影響因子は、距離因子、防具因子、投影関係因子、主制御仮想オブジェクトの姿勢因子、抗力因子および持続時間因子のうちの少なくとも1つを含む。いくつかの代替実施例において、仮想アイテムが投擲された位置から複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応する骨格点への接続線を作成し、第2オブジェクト部位に対応する骨格点への接続線が、第2オブジェクト部位と仮想アイテムとを貫通接続することに応答して、第2オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在しないと決定する。例示的に、
図12に示すように、仮想人物1201は、7つの主要な身体部位を含み、仮想手榴弾アイテムが投擲された位置がA点であり、A点と左腕骨格点との接続線1202、A点と右腕骨格点との接続線1203、A点と頭部骨格点との接続線1204、A点と胸部骨格点との接続線1205、A点と左脚骨格点との接続線1206、A点と右脚骨格点との接続線1207、A点と腹部骨格点との接続線1208をそれぞれ作成し、接続線1206、1207は障害物によって遮断されておらず、これは、仮想人物1201の左脚、右脚と、仮想手榴弾アイテムとの間に障害物が存在しないことを示す。つまり、仮想アイテムの投擲位置から、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応する骨格点への接続線を作成する方式により、骨格点への接続線の接続状況に基づいて、オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在するか否かを判断し、仮想アイテムとオブジェクト部位との間の障害物が存在するか否かを判断する精度を向上させることができる。
【0085】
いくつかの代替実施例では、第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を決定するプロセスは、以下のステップをさらに含む。
【0086】
S1:第2仮想オブジェクトが機能範囲内に位置することに応答して、複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位と仮想アイテムとが貫通接続される場合、第2オブジェクト部位に対応する基準属性値を取得する。任意選択的に、基準属性値は、予め設定された仮想アイテムが理想的な状態下でオブジェクト部位に与える属性影響結果を示す。例示的に、理想的な状態は、仮想アイテムとオブジェクト部位との間に障害物が存在せず、両者間の距離が0に無限に近いことを示し、仮想アイテムが仮想手榴弾アイテムとして実現されることを例として説明すると、仮想手榴弾アイテムがトリガされる位置が、仮想オブジェクトのあるオブジェクト部位にある場合、当該オブジェクト部位に対する仮想手榴弾アイテムのダメージ値は基準ダメージ値である。いくつかの代替実施例において、第2仮想オブジェクトの異なるオブジェクト部位の基準属性値は異なる。例示的に、シューティングゲームにおいて、仮想人物の頭部と胸部に対する仮想手榴弾アイテムの基準ダメージ値を高く設定し、仮想人物の手と脚部に対する基準ダメージ値を低く設定することができる。
【0087】
S2:第2オブジェクト部位と仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、基準属性値を調整するための調整係数を決定する。
【0088】
以下では、上記の影響因子に基づいて、基準属性値を調整する調整係数を決定するプロセスについてそれぞれ説明する。
【0089】
1、影響因子が距離因子を含む場合、第2オブジェクト部位と仮想アイテムとの距離を指数係数として使用し、指数係数を指数とした調整底数の累乗結果を第1調整係数とし、ここで、調整底数は0より大きく1より小さく、第1調整係数は、基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて基準属性値を調整するために使用される。影響因子が距離因子を含む場合、例示的に、仮想アイテムが仮想手榴弾アイテムとして実現され、第2仮想オブジェクトが仮想人物として実現され、第2オブジェクト部位が仮想人物の頭部として実現されることを例として説明すると、仮想手榴弾アイテムが爆発した座標点から仮想人物の頭部の骨格点への接続線を作成し、当該接続線の距離を取得し、当該距離が距離閾値より大きい場合、仮想手榴弾アイテムが仮想人物の頭部に与えるサブ属性影響値は0であると決定する。当該距離が距離閾値以下である場合、仮想手榴弾アイテムが仮想人物の頭部にダメージを与えることを意味する。当該距離を取得し、同時に、調整底数を取得し、ここで、調整底数は0より大きく1より小さく、調整底数を底数とし、当該距離を指数として、第1調整係数を計算し、具体的な計算式は次の通りである:式4:X1=KL、ここで、X1は第1調整係数を表し、K(K∈(0、1))は調整底数を表し、Lは距離を表す。いくつかの代替実施例において、上記の式4のLはさらに、距離レベルとして実現されることができる。例示的に、仮想手榴弾アイテムの距離閾値は12メートルであり、距離レベル1は、距離が(0メートル,1メートル]の範囲内であり、上記の式1のLが1であることを意味し、距離レベル2は、距離が(1メートル,5メートル]の範囲内であり、上記の式1のLが2であることを意味し、距離レベル3は、距離が(5メートル,10メートル]の間隔内であり、上記の式1のLが3であることを意味し、距離レベル4は、距離が(10メートル,12メートル)の範囲内であり、上記の式1のLが4であることを意味する。つまり、オブジェクト部位と仮想アイテムとの間の距離を指数係数として使用し、指数係数を指数とした調整底数の累乗結果を第1調整係数として使用して、第1調整係数に基づいて基準属性値を調整する方式により、距離に対する基準属性値の調整幅が指数関数的に変化するようになる。
【0090】
2、影響因子が防具因子を含む場合、防具因子に対応する防具レベルと調整係数との乗積結果に基づいて第2調整係数を決定し、ここで、調整係数は0より大きく1より小さく、第2調整係数は、基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて基準属性値を調整するために使用される。いくつかの代替実施例において、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位には、防具が装備され、防具は対応する防具レベルを有する。例示的に、一人称シューティングゲームゲームでは、ゲームをプレイするとき、仮想人物は、ゲーム内でヘルメット、防弾チョッキなどのアイテムを取得することができ、ヘルメットと防弾チョッキは対応するレベル数を有し、レベルが高いほど、当該ヘルメットまたは防弾チョッキの防護能力が強くなる。影響因子が防具因子を含む場合、まず、第2仮想オブジェクトの第2オブジェクト部位に防具が装備されているか否かを判断する必要があり、例示的に、仮想アイテムが仮想手榴弾アイテムとして実現され、第2オブジェクト部位が仮想人物の頭部として実現されることを例として説明すると、仮想手榴弾アイテムがトリガされるとき、仮想人物の頭部にヘルメットなどの防護アイテムが装備されていない場合、影響因子は防具因子を考慮しない。仮想人物の頭部にヘルメットが装備された場合、当該ヘルメットのレベルを取得し、同時に、プリセットされた係数を取得し、ここで、プリセットされた係数は0より大きく1より小さく、ヘルメットのレベルを防具レベルとし、プリセットされた係数を調整係数として、第2調整係数を計算し、具体的な計算式は次の通りである:式5:X2=1-G*Q、ここで、X2は第2調整係数を表し、Q(Q∈(0、1))はプリセットされた係数を表し、Gは防具レベルを表す。いくつかの代替実施例において、上記の防具レベルは、使用回数に応じて低下し、例示的に、いかなる攻撃も受けていない場合、上記のヘルメットのレベルはレベル4であり、防具レベルは4であり、一回の攻撃を受けた場合、ヘルメットのレベルはレベル3に低下し、防具レベルはレベル3になる。任意選択的に、ヘルメットのレベルの低下程度は固定ではなく、一回の攻撃で、受けたダメージが大きいほど、低下程度も大きくなる。いくつかの代替実施例において、上記の防具レベルは使用回数に応じて低下しないが、防具の使用回数は限定されており、例示的に、いかなる攻撃も受けていない場合、レベル4のヘルメットの使用回数は4回であり、4回の攻撃を受けた後には、ヘルメットは防護能力を失い、毎回の攻撃におけるヘルメットの防具レベルはすべてレベル4である。つまり、防具レベルと調整係数との乗積結果に基づいて第2調整係数を決定し、第2調整係数と基準属性値を乗算して基準属性値を調整する方式により、防具レベルが異なる場合、調整効果も異なるようにすることができる。
【0091】
3、影響因子が投影関係因子を含む場合、機能範囲における第2仮想オブジェクトの投影を取得し、機能範囲における第2仮想オブジェクトの投影面積と第2仮想オブジェクトの基準投影面積との比率係数を第3調整係数として使用し、ここで、比率係数は、0より大きく1より小さく、第3調整係数は、基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて基準属性値を調整するために使用される。いくつかの代替実施例において、仮想アイテムの属性影響機能がトリガされるとき、第2仮想オブジェクトの現在のポーズは異なり、例示的に、仮想アイテムが仮想手榴弾アイテムとして実現されることを例として説明すると、仮想手榴弾アイテムが爆発するようにトリガされるとき、その爆発点から放出される破片が仮想人物にダメージを与えるため、仮想人物のポーズが異なる場合、仮想人物を命中する破片の数も異なる。この場合、爆発範囲内の仮想人物の投影を取得することにより、第3調整係数を決定する。任意選択的に、第3調整係数を取得するには。機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積と第2仮想オブジェクトの基準投影面積を取得する必要があり、以下では、上記の2つの投影面積を取得するプロセスについて説明する:
第1において、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積を取得する。
【0092】
いくつかの代替実施例において、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影を取得する方法は、仮想アイテムが投擲された位置から第2仮想オブジェクトの中心骨格点への接続線を作成し、中心骨格点への接続線に垂直な投影平面を決定するステップと、投影平面上の複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位の投影を、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影として決定するステップと、を含む。任意選択的に、上記の第2仮想オブジェクトの中心骨格点は、第2仮想オブジェクトの中間位置骨格点として実現されることができる。任意選択的に、第2仮想オブジェクトの第2オブジェクト部位の投影平面内の投影面積を計算し、それにより、第2仮想オブジェクトの機能範囲内の投影面積を取得する。例示的に、第2仮想オブジェクトの各オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在しない場合、
図13に示すように、仮想手榴弾アイテムの爆発点がA点であり、仮想人物1301の中心骨格点がB点であり、A点とB点を接続し、直線セグメントABに垂直な平面1302を作成し、平面1302は投影平面であり、A点から仮想人物1301の各身体部位の骨格点までの接続線をそれぞれ作成し(注意すべきこととして、A点から仮想人物1301の各身体部位の骨格点への接続線をできるだけ多く作成する必要があり、
図13は、接続線の一部のみを示している)、上記の各身体部位の骨格点への接続線を平面1302にそれぞれ延長し、形成された閉じた画像が仮想人物1301の投影であり、平面1302における閉じた画像の面積は、爆発範囲内の仮想人物の投影面積、即ち、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積として計算される。例示的に、第2仮想オブジェクトの一部のオブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在せず、他の部分のオブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、
図14に示すように、仮想手榴弾アイテムの爆発点がa点であり、仮想人物1401の中心骨格点がb点であり、a点とb点を接続し、直線セグメントabに垂直な平面1402を形成すると、平面1402は投影平面であり、仮想人物1401の下半身の身体部位骨格点とa点との間の接続線は遮断され、仮想人物1401の上半身の身体部位骨格点とa点との間の接続線は遮断されていない場合、上半身の身体部位骨格点とa点との接続線は平面1402にそれぞれ延長され、平面1402における閉じた画像の面積は、爆発範囲内の仮想人物の投影面積、即ち、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積として計算される。つまり、仮想アイテムの投擲位置と第2仮想オブジェクトの中心骨骼点との接続線に基づいて投影平面を決定し、投影平面内のオブジェクト部位の投影面積を、機能範囲内の投影面積として決定することにより、投影面積を取得する精度を向上させることができる。
【0093】
第2において、第2仮想オブジェクトの基準投影面積を取得する。
【0094】
いくつかの代替実施例において、第2仮想オブジェクトの基準投影面積を取得する方法は、以下の方法のうちの少なくとも1つを含む:方法1において、基準投影面積は、予め設定された面積であり、仮想シーンにおける第2仮想オブジェクトの前表面積であり、例示的に、仮想人物の基準投影面積は、標準的な立位姿勢における仮想人物の外部輪郭によって囲まれた面積であり、仮想車両の基準投影面積は、仮想車両の露出した車体の面積である。方法2において、基準投影面積は、ターゲット投影平面内の第2仮想オブジェクトの投影面積である。例示的に、
図15を参照すると、仮想人物は、仮想シーンに立っており、仮想手榴弾アイテムの爆発点はc点であり、仮想人物1501の中心骨格点はd点であり、c点とd点を接続し、直線セグメントcdに垂直な平面1502を作成すると、平面1502は投影平面であり、c点と各身体部位骨格点をそれぞれ接続し、上記の各直線セグメントを平面1502にそれぞれ延長して、平面1502における閉じた画像の面積を、仮想人物の基準投影面積、即ち、第2仮想オブジェクトの基準投影面積として計算する。機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積と、第2仮想オブジェクトの基準投影面積を取得した後、第3調整係数を決定することができ、例示的に、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積と、第2仮想オブジェクトの基準投影面積の比率係数(即ち、第3調整係数)を計算し、ここで、比率係数は0より大きく1より小さく、具体的な計算式は次の通りである:式6:X3=M/N、ここで、X3(X3∈(0、1))は第3調整係数を表し、Mは、機能範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積を表し、Nは第2仮想オブジェクトの基準投影面積を表す。つまり、機能範囲における第2仮想オブジェクトのポーズが異なる場合、機能範囲内の対応する投影面積も異なるため、第2仮想オブジェクトの異なる姿勢に応じて、基準属性値に異なる調整を加えることができる。
【0095】
4、影響因子が第2仮想オブジェクトの姿勢因子を含む場合、第2仮想オブジェクトの現在のポーズを取得し、ポーズに対応するポーズ係数を第4調整係数として使用し、ここで、ポーズ係数は0より大きく1より小さく、第4調整係数は、基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて基準属性値を調整するために使用される。いくつかの代替実施例において、仮想アイテムの属性影響機能がトリガされるとき、第2仮想オブジェクトの現在のポーズも異なり、異なるポーズは、対応する異なるポーズ係数を有し、例示的に、仮想アイテムが仮想手榴弾アイテムとして実現される場合、異なるポーズに対応するポーズ係数の大きさの関係は、立位姿勢>しゃがみ姿勢>うつ伏せ姿勢である。仮想アイテムの属性影響機能がトリガされるときの第2仮想オブジェクトのポーズに対応するポーズ係数を取得して、第4調整係数を決定することができ、ここで、ポーズ係数は0より大きく1より小さく、具体的な計算式は次の通りである:式7:X4=Z、ここで、X4(X4∈(0、1))は第4調整係数を表し、Zは、第2仮想オブジェクトのポーズ係数を表す。上記のステップにより、第4調整係数が計算され、第4調整係数を基準属性値と乗算して、基準属性値を調整することができる。つまり、基準属性値の調整効果は、仮想オブジェクトの姿勢によって異なる。
【0096】
5、影響因子が抗力因子を含む場合、第2仮想オブジェクトの第2オブジェクト部位が所在する環境の抗力係数を取得し、ここで、抗力係数は0より大きく1より小さく、抗力係数は、基準属性値と乗算することにより、基準属性値を調整するために使用される。いくつかの代替実施例において、仮想シーンは仮想水流を含み、仮想アイテムの指定された機能がトリガされるときの抗力係数は、仮想水流における抗力係数を含む。例示的に、仮想手榴弾アイテムの爆発点が仮想水流内にあり、且つ仮想人物にダメージを与えることができる場合、仮想手榴弾の爆発破片の空気中での抗力と水流中での抗力が異なるため、仮想手榴弾アイテムに対する水流の抗力も計算する必要がある。ここで、抗力は対応する抗力係数を有し、抗力が大きいほど、対応する抗力係数は小さくなる。つまり、仮想アイテムの指定された機能がトリガされるときの抗力係数を取得し、抗力係数を基準属性値と乗算して、基準属性値を調整することができ、これにより、調整精度を向上させることができる。
【0097】
6、影響因子が持続時間因子を含む場合、仮想アイテムの指定された機能の時間長を取得し、時間長に基づいて時間長影響係数を決定し、ここで、時間長影響係数は0より大きく1より小さく、時間長影響係数は、基準属性値と乗算して、基準属性値を調整するために使用される。いくつかの代替実施例において、仮想アイテムの指定された機能は、対応する機能時間を有し、機能期間内に、仮想アイテムは、機能範囲内に位置する仮想オブジェクトに持続的な属性値影響を与えることができるが、上記の属性値影響は、時間とともに徐々に減衰するかまたは徐々に増加する。つまり、仮想アイテムの指定された機能がトリガされるときの時間長影響係数を取得し、時間長影響係数を基準属性値と乗算することにより、基準属性値を調整することができ、調整精度を向上させる。
【0098】
7、いくつかの代替実施例において、影響因子はさらに、残余属性値因子を含み、影響因子が第2オブジェクト部位の残余属性値因子を含む場合、第2オブジェクト部位の残余属性値に対応するレベル数と調整係数との乗積を第5調整係数として取得し、ここで、調整係数は0より大きく1より小さく、第5調整係数は、基準属性値と乗算することにより、基準属性値を調整するために使用される。いくつかの代替実施例において、仮想アイテムが仮想救急アイテムとして実現されることを例として説明すると、残余属性値が少ないほど、回復される属性値は大きくなり、仮想救急アイテムの回復効果も向上する。例示的に、属性値が生命値として実現されることを例として説明すると、満血状態の生命値は100であると仮定すると、生命値が(0,30]である場合、第1レベルであり、レベル数は1であり、回復効果が最も良く、生命値が(30,60]である場合、第2レベルであり、レベル数は2であり、生命値が(60,90]である場合、第3レベルであり、レベル数は3であり、生命値が(90,100]である場合、第4レベルであり、レベル数は4であり、回復効果が最も悪い。なお、満血状態で、生命値が100である場合、生命値はせいぜい100に回復される。仮想アイテムの属性影響機能がトリガされるとき、第2オブジェクト部位の残余属性値を取得し、同時に調整係数を取得して、第5調整係数を決定することができ、ここで、調整係数は0より大きく1より小さく、具体的な計算式は次の通りである:式8:X5=H*Z、ここで、X5は第5調整係数を表し、Z(Z∈(0、1))は調整係数を表し、Hは第2オブジェクト部位の残余属性値レベル数を表す。上記のステップにより、第5調整係数を計算し、第5調整係数を基準属性値と乗算して、基準属性値を調整することができる。つまり、オブジェクト部位と仮想アイテムとの間に障害物が存在するか否かによって、オブジェクト部位へのサブ属性影響結果も異なり、さらに、オブジェクト部位と仮想アイテムとが貫通接続される場合、オブジェクト部位と仮想アイテムとの間の異なる影響因子も、異なるサブ属性影響結果をもたらし、これにより、仮想オブジェクトに対する仮想アイテムの属性影響機能の信憑性を向上させることができる。
【0099】
S3:調整係数に基づいて基準属性値を調整して、第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を得る。任意選択的に、上記の1つまたは複数の調整係数を選択して基準属性値を調整して、第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を得ることができる。第1調整係数、第2調整係数、第4調整係数を選択して基準属性値を調整する場合、その計算式は次の通りである:式9:S’=S*X1*X2*X4、ここで、Sは基準属性値を表し、S’は調整後の基準属性値を表す。任意選択的に、ここで、第2オブジェクト部位が2つ以上のオブジェクト部位を含む場合、各オブジェクト部位の基準属性値をそれぞれ調整して、複数の調整後の基準属性値を得る。即ち、理想的な状態でオブジェクト部位に対して仮想アイテムによって生成される基準属性値を設定することにより、オブジェクト部位と仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて調整係数を決定し、最後に、調整係数に基づいて基準属性値を調整して、当該オブジェクト部位のサブ属性影響結果を取得することができ、これにより、異なる基準属性値を有する異なるオブジェクト部位が異なる調整幅を持つようにし、オブジェクト部位に対する属性結果影響変化の適応性を向上させることができる。
【0100】
ステップ1104において、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、第2仮想オブジェクトの属性影響結果を取得する。
【0101】
いくつかの代替実施例において、仮想アイテムが仮想攻撃アイテムである場合、仮想アイテムの属性影響機能は、第2仮想オブジェクトにデバフ属性影響結果を生成する。仮想攻撃アイテムが仮想手榴弾アイテムとして実現されることを例として説明すると、
図16は、本願実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートであり、当該方法は、
図2に示す端末に適用されてもよいし、
図2に示すサーバに適用されてもよく、当該方法が
図2に示すサーバに適用されることを例として説明すると、当該方法は、以下のステップを含む。
【0102】
ステップ1601において、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想手榴弾アイテムを投擲するとき、仮想手榴弾アイテムの爆発範囲内で仮想手榴弾アイテムの爆発ダメージをトリガする。
【0103】
ここで、爆発ダメージは、爆発範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値にデバフ効果を与えるために使用される。いくつかの代替実施例において、上記の仮想シーンは、第2仮想オブジェクトと第1仮想オブジェクトの間のゲーム対戦画面として実現され、仮想手榴弾アイテムは、第1仮想オブジェクトが第2仮想オブジェクトに投擲したアイテムであり、ここで、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトとの間の関係は、敵対的関係であってもよいし、協力関係であってもよい。任意選択的に、第1仮想オブジェクトと第2仮想オブジェクトが協力関係にある場合、仮想手榴弾アイテムは、対応する無傷効果を有し、例示的に、第2仮想オブジェクトの同じチームのチームメイトが仮想シーンで仮想手榴弾アイテムを投擲し、第2仮想オブジェクトが仮想手榴弾アイテムの爆発範囲内にある場合、第2仮想オブジェクトは、ダメージを受けない。いくつかの代替実施例において、上記の仮想シーンはさらに、第2仮想オブジェクトの投擲練習シーンとして実現されることができ、例示的に、シューティングゲームにおいて、第2仮想オブジェクトは、投擲練習シーンで、仮想手榴弾アイテムの投擲を練習することができ、第2仮想オブジェクトはさらに、投擲練習シーンで仮想手榴弾アイテムの爆発ダメージを経験することができ、任意選択的に、第2仮想オブジェクトによって投擲される仮想手榴弾アイテムは、第2仮想オブジェクト自身にダメージを与える。ここで、属性値は、仮想オブジェクトの生命値、視線範囲および聴覚などを含む。例示的に、仮想手榴弾アイテムが仮想オブジェクトの近傍で爆発すると、仮想オブジェクトの生命値が減少し、煙、塵、破片などを放出することにより、仮想オブジェクトの視線範囲を狭め、同時に、仮想手榴弾アイテムが発する爆発音が、仮想オブジェクトの聴覚を低下させるため、仮想オブジェクトが、近傍の第1仮想オブジェクトの銃声や足音を聞くことができなくなる。いくつかの代替実施例において、仮想手榴弾アイテムが瞬間型のダメージアイテムであり、例示的に、仮想手榴弾アイテムは爆発の瞬間に爆発範囲内の仮想オブジェクトにダメージを与え、爆発後には、ダメージを与えない。いくつかの代替実施例において、仮想手榴弾アイテムは持続型のダメージアイテムであり、仮想手榴弾アイテムは、対応するダメージ持続時間を有する。任意選択的に、仮想手榴弾アイテムのダメージ強度と爆発範囲は、ダメージ持続中に徐々に減少する。例示的に、仮想手榴弾アイテムのダメージ持続時間は3秒であり、仮想手榴弾アイテムの爆発ダメージは0秒でトリガされ、トリガ後の0秒~1秒では、仮想手榴弾アイテムのダメージレベルはレベル3(即ち、仮想手榴弾アイテムの最大ダメージレベル)であり、爆発範囲は直径24メートルの円形範囲であり、トリガ後の1秒~2秒では、仮想手榴弾アイテムのダメージレベルはレベル2であり、爆発範囲は直径12メートルの円形範囲であり、トリガ後の2秒~3秒では、仮想手榴弾アイテムのダメージレベルはレベル1であり、爆発範囲は直径6メートルの円形範囲であり、トリガ後の3秒後、仮想手榴弾アイテムの爆発ダメージは無効になる。
【0104】
ステップ1602において、第2仮想オブジェクトが爆発範囲内に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と仮想手榴弾アイテムとの間の位置関係に基づいて、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得する。
【0105】
ここで、サブ属性影響結果は、爆発ダメージにより複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成されるデバフ結果である。
【0106】
例示的に、まず、第2仮想オブジェクトが爆発範囲内に位置するか否かを判断し、第2仮想オブジェクトが爆発範囲内に位置する場合、仮想手榴弾アイテムが主制御仮想オブジェクトにダメージを与えることを示し、この場合、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得する。いくつかの代替実施例において、爆発中心から複数のオブジェクト部位骨格点への接続線を作成し、少なくとも1つの骨格点への接続線が爆発範囲内にある場合、第2仮想オブジェクトが爆発範囲内に位置することを示し、すべての骨格点への接続線が爆発範囲にない場合、第2仮想オブジェクトが爆発範囲内に位置しないことを示す。いくつかの代替実施例において、爆発中心と複数のオブジェクト部位骨格点との接続線をそれぞれ作成することにより、複数のオブジェクト部位と仮想手榴弾アイテムとの間の位置関係を判断し、それにより、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得する。任意選択的に、仮想シーンに投擲された仮想手榴弾アイテムの位置が仮想手榴弾アイテムの爆発中心であり、爆発中心から複数のオブジェクト部位骨格点への接続線をそれぞれ作成する。骨格点への接続線の状況に従って複数のオブジェクト部位を分類することができる:爆発中心とオブジェクト部位との接続線が遮断されている場合、当該オブジェクト部位が第1オブジェクト部位に属することを示し、仮想手榴弾アイテムは第1オブジェクト部位にダメージを与えず、即ち、第1オブジェクト部位の属性値は減少しない。爆発中心とオブジェクト部位との接続線が遮断されていない場合、当該オブジェクト部位が第2オブジェクト部位に属することを示し、仮想手榴弾アイテムは第2オブジェクト部位にダメージを与える可能性があり、この場合、第2オブジェクト部位と仮想手榴弾アイテムとの間の影響因子に基づいて、第2オブジェクト部位にダメージを与えるか否か、および第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を決定する必要がある。第1において、距離因子に基づいて、仮想手榴弾アイテムが第2オブジェクト部位にダメージを与えるか否かを判断する。任意選択的に、第2オブジェクト部位骨格点と爆発中心との接続線が距離閾値を超えるか否かを判断し、距離閾値を超える場合、仮想手榴弾アイテムが当該第2オブジェクト部位にダメージを与えないことを示し、即ち、当該第2オブジェクト部位の属性値は減少しない。第2において、第2オブジェクト部位骨格点と爆発中心との接続線が距離閾値を超えない場合、仮想手榴弾アイテムが当該第2オブジェクト部位にダメージを与えることを示す。
【0107】
例示的に、距離閾値を超えない第2オブジェクト部位が左脚と頭部を含む場合:
1、まず、初期設定された、左脚と頭部に対する仮想手榴弾アイテムの基準ダメージ値を取得し、例えば、左脚の基準ダメージ値は20であり、頭部の基準ダメージ値は50である。
【0108】
2、次に、距離因子に対応する第1調整係数を取得し、例えば、左脚までの距離は4メートルであり、頭部までの距離は5メートルであり、且つプリセットされた調整底数は0.9である場合、第1調整係数に基づいて調整された基準ダメージ値は次の通りである:左脚=40*0.9^4=13.122、頭部=50*0.9^5=29.525。
【0109】
3、そして、防具因子に対応する第2調整係数を取得し、第2調整係数を取得する前に、まず、第2仮想オブジェクトの左脚と頭部に防具アイテムが装備されているか否かを判断する必要があり、例えば、左脚にレベル2の防具アイテムが装備されており、頭部には防具アイテムが装備されておらず、指定された調整係数が0.1である場合、第1調整係数と第2調整係数に基づいて調整された基準ダメージ値は次の通りである:左脚=13.122*0.8=10.4976、頭部=29.525(防具アイテムが装備されていない場合、頭部を調整する必要はない)。
【0110】
4、最後に、投影関係因子に対応する第3調整係数を取得し、そうするには、基準投影面積と爆発範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積を取得する必要があり、基準投影面積と爆発範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積を取得する方法については、ステップ1103で詳細に説明されており、ここでは繰り返して説明しない。例えば、基準投影面積が10であり、爆発範囲内の第2仮想オブジェクトの投影面積が5である場合、第3調整係数が0.5であることが分かり、第1調整係数、第2調整係数および第3調整係数に基づいて調整された基準ダメージ値は次の通りである:左脚=10.4976*0.5=5.2488、頭部=29.525*0.5=14.7625。
【0111】
いくつかの代替実施例において、また、爆発によってダメージを受けようとしている第2仮想オブジェクトのポーズを直接検出し、ポーズに基づいてダメージを減らすこともでき、例えば、仮想手榴弾アイテムが爆発する場合、しゃがみ姿勢の仮想オブジェクトが受けるダメージは、立位姿勢の仮想オブジェクトが受けるダメージより低い。例示的に、
図17を参照すると、仮想オブジェクト1701は立位姿勢にあり、仮想オブジェクト1703はしゃがみ姿勢にあり、仮想オブジェクト1701と仮想オブジェクト1703は同じ仮想オブジェクトに属し、両者から爆発中心A点までの距離は同じであり、
図17に示すように、仮想オブジェクト1701の投影1702の面積は、仮想オブジェクト1703の投影1704の面積よりも大幅に大きく、それは、爆発中心に直面するとき、仮想オブジェクト1701の露出面積のほうが大きく、受けるダメージも大きいことを示す。上記の第3調整係数はさらに、仮想手榴弾アイテムが爆発するとき、第2仮想オブジェクトのポーズに対応するポーズ係数として実現されることができ、例えば、仮想手榴弾が爆発するときの第2仮想オブジェクトのポーズがしゃがみ姿勢である場合、ポーズ係数は0.5であり、第1調整係数、第2調整係数および第3調整係数に基づいて調整された基準ダメージ値は次の通りである:左脚=10.4976*0.5=5.2488、頭部=29.525*0.5=14.7625。
【0112】
ステップ1603において、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、第2仮想オブジェクトのデバフ属性影響結果を取得する。
【0113】
例示的に、上記の仮想手榴弾アイテムが第2仮想オブジェクトに与えたサブ属性影響結果は、左脚の生命値が5.2488減少し、頭部の生命値が14.7625減少することである場合、左脚のダメージ値と頭部のダメージ値を加算して、第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得ることができ、即ち、仮想オブジェクトの総生命値は20.0113減少する。つまり、仮想アイテムの種類に応じて、生成される属性影響結果も異なり、属性に影響を与えるアイテムの多様性を向上させる。いくつかの代替実施例において、仮想アイテムが仮想医療アイテムである場合、仮想アイテムの指定された機能は、第2仮想オブジェクトにバフ属性影響結果を生成する。仮想医療アイテムが仮想救急アイテムとして実現されることを例として説明すると、
図18は、本願実施例による仮想オブジェクトの表示方法のフローチャートであり、当該方法は、
図2に示す端末に適用されてもよいし、
図2に示すサーバに適用されてもよく、当該方法が
図2に示すサーバに適用されることを例として説明すると、当該方法は、以下のステップを含む。
【0114】
ステップ1801において、第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想救急アイテムを投擲するとき、仮想救急アイテムの救急範囲内で仮想救急アイテムの救急効果をトリガする。
【0115】
ここで、救急効果は、救急範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値にバフ効果を与えるために使用される。任意選択的に、仮想救急アイテムの回復能力と救急範囲は、回復期間中に徐々に減少する。例示的に、仮想救急アイテムの回復持続時間は3秒であり、仮想救急アイテムの救急効果は0秒でトリガされ、トリガ後の0秒~1秒では、仮想救急アイテムの回復レベルはレベル3であり(即ち、仮想救急アイテムの最大回復レベル)、救急範囲は直径24メートルの円形範囲であり、トリガ後の1秒~2秒では、仮想救急アイテムの回復レベルはレベル2であり、救急範囲は直径12メートルの円形範囲であり、トリガ後の2秒~3秒では、仮想救急アイテムの回復レベルはレベル1であり、救急範囲は直径6メートルの円形範囲であり、トリガ後の3秒後、仮想救急アイテムの救急効果は無効になる。いくつかの代替実施例において、救急範囲内では、仮想救急アイテムの救急効果標識と救急範囲標識の表示もトリガされる。例示的に、仮想救急アイテムは、対応する救急持続時間を有し、仮想救急アイテムの救急効果がトリガされた後、第2仮想オブジェクトが救急範囲内に位置しない場合、治療されないが、仮想救急アイテムの救急効果は一定時間持続するため、第2仮想オブジェクトがこの時間内に救急範囲に移動すれば、治療を受けることができる。
図19を参照すると、仮想救急アイテムの救急効果標識と救急範囲標識の表示がトリガされる場合、仮想シーンに救急効果標識1901が表示され、第2仮想オブジェクトは、救急効果標識により、トリガされた仮想救急アイテムを迅速に見つけることができ、仮想救急アイテムの種類を知ることができ、救急範囲標識1902を強調表示することで、第2仮想オブジェクトは、仮想救急アイテムの現在の救急範囲を知ることができる。
【0116】
ステップ1802において、第2仮想オブジェクトが救急範囲内に位置することに応答して、第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と仮想救急アイテムとの間の位置関係に基づいて、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得する。
【0117】
ここで、サブ属性影響結果は、救急効果により複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成されるバフ結果である。例示的に、まず、第2仮想オブジェクトが救急範囲内に位置するか否かを判断し、第2仮想オブジェクトが救急範囲内に位置する場合、仮想救急アイテムが第2仮想オブジェクトに救急効果を与えることを示し、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得する。いくつかの代替実施例において、仮想救急アイテムのトリガ位置から複数のオブジェクト部位骨格点への接続線を作成し、救急範囲内に少なくとも1つの骨格点への接続線が存在する場合、第2仮想オブジェクトが救急範囲内に位置することを示し、すべての骨格点への接続線が救急範囲にない場合、第2仮想オブジェクトが救急範囲内に位置しないことを示す。いくつかの代替実施例において、仮想救急アイテムのトリガ位置から複数のオブジェクト部位骨格点への接続線をそれぞれ作成することにより、複数のオブジェクト部位と仮想救急アイテムとの間の位置関係を判断し、それにより、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得する。
【0118】
任意選択的に、骨格点への接続線の状況に従って複数のオブジェクト部位を分類することができる:仮想救急アイテムのトリガ位置とオブジェクト部位との接続線が遮断されている場合、当該オブジェクト部位は第1オブジェクト部位に属することを示し、仮想救急アイテムは第1オブジェクト部位に影響を与えず、即ち、第1オブジェクト部位の属性値は増加しない。仮想救急アイテムのトリガ位置とオブジェクト部位との接続線が遮断されていない場合、当該オブジェクト部位が第2オブジェクト部位に属することを示し、仮想救急アイテムは、第2オブジェクト部位に影響を与える可能性があり、この場合、第2オブジェクト部位と仮想救急アイテムとの間の影響因子に基づいて、第2オブジェクト部位に影響を与えるか否か、および第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を決定する必要がある。
【0119】
第1において、距離因子に基づいて、仮想救急アイテムが第2オブジェクト部位に影響を与えるか否かを判断する。任意選択的に、第2オブジェクト部位骨格点と仮想救急アイテムのトリガ位置との接続線が距離閾値を超えるか否かを判断し、距離閾値を超える場合、仮想救急アイテムは当該第2オブジェクト部位に影響を与えないことを示し、即ち、当該第2オブジェクト部位の属性値は増加しない。
【0120】
第2において、第2オブジェクト部位骨格点と仮想救急アイテムのトリガ位置との接続線が距離閾値を超えない場合、仮想救急アイテムは当該第2オブジェクト部位に影響を与えることを示す。いくつかの代替実施例において、距離因子、および第2オブジェクト部位の残余属性値因子のうちの少なくとも1つに基づいて、第1仮想オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を決定する。
【0121】
例示的に、距離閾値を超えない第2オブジェクト部位が左脚と頭部を含む場合:
1、まず、初期設定された、左脚と頭部に対する仮想救急アイテムの基準回復値を取得し、例えば、左脚の基準回復値は20であり、頭部の基準回復値は50である。
【0122】
2、次に、距離因子に対応する第1調整係数を取得し、例えば、左脚までの距離は4メートルであり、頭部までの距離は5メートルであり、且つプリセットされた底数は0.9である場合、第1調整係数に基づいて調整された基準回復値は次の通りである:左脚=40*0.9^4=13.122、頭部=50*0.9^5=29.525。
【0123】
3、そして、第2オブジェクト部位の残余属性値因子に対応する第2調整係数を取得し、例えば、左脚の残余生命値が38点である場合、対応するレベル数はレベル2であり、頭部の残余生命値が85である場合、対応するレベル数はレベル3であり、指定された係数が0.1である場合、第1調整係数と第2調整係数に基づいて調整された基準回復値は次の通りである:左脚=13.122*0.2=2.6244、頭部=29.525*0.1=2.9525。
【0124】
任意選択的に、上記の第1調整係数と第2調整係数に基づいて調整された基準回復値は、基準回復削減値であり、この場合、第2オブジェクト部位に対する回復値は、基準回復値から基準回復削減値を減算した値であり、オブジェクト部位の最終的な回復値は次の通りである:左脚=20-2.6244=17.3756、頭部=50-2.9525=47.0475。つまり、サブ属性影響結果が得られる。
【0125】
ステップ1803において、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、第2仮想オブジェクトのバフ属性影響結果を取得する。
【0126】
いくつかの代替実施例において、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を加算して、第2仮想オブジェクトのバフ属性影響結果を取得する。
【0127】
いくつかの代替実施例において、上記の仮想アイテムは仮想手榴弾として実現され、
図20は、本願の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示方法の完全なフローチャートであり、
図20に示すように、当該方法は、以下のステップを含む。
【0128】
ステップ2001において、仮想手榴弾が爆発する。
【0129】
例示的に、
図21を参照すると、仮想シーン2100に仮想手榴弾が爆発する動画が表示され、ここで、仮想手榴弾が爆発するときの爆発中心はA点である。
【0130】
仮想シーンはさらに仮想キャラクター2101を含み、仮想シーン2100における仮想キャラクター2101のポーズはうつ伏せ姿勢であり、仮想キャラクター2101の側方が爆発中心A点に面している。
【0131】
任意選択的に、当該仮想手榴弾は、仮想キャラクター2101によって仮想シーン2100に投擲され、または、当該仮想手榴弾は、他のプレイヤーによって制御される仮想キャラクターまたはノンプレイヤーキャラクター(NPC:Non-Player Character)によって仮想シーン2100に投擲される。
【0132】
ステップ2002において、爆発範囲内に仮想キャラクターがあるか否かを決定する。
【0133】
つまり、仮想手榴弾の爆発範囲内に仮想キャラクターが存在するか否かを検出する。
【0134】
任意選択的に、仮想手榴弾の爆発範囲は、以下の範囲のうちの少なくとも1つを含む:
1、仮想手榴弾の爆発中心を円心とし、プリセットされた距離を半径として分割された円形範囲が、仮想手榴弾の爆発範囲である;
2、仮想手榴弾の爆発中心を円心とし、プリセットされた角度を中心角とし、プリセットされた距離を半径として分割された扇形範囲が、仮想手榴弾の爆発範囲である。
【0135】
ステップ2003において、爆発範囲内に仮想キャラクターがない場合、プロセスを終了する。
【0136】
例示的に、
図22を参照すると、仮想シーン2200において、仮想手榴弾が爆発するとき、図面における仮想キャラクター2201から爆発中心2202までの距離が遠すぎる場合、仮想キャラクター2201に対する仮想手榴弾のダメージの計算を終了し、即ち、プロセスを終了する。
【0137】
ステップ2004において、爆発範囲内に仮想キャラクターがある場合、爆発中心から7つの主要な部位骨格点への接続線を作成する。
【0138】
例示的に、
図21を参照すると、領域2102は、仮想手榴弾の爆発範囲であり、領域2102は、爆発中心を円心とし、12メートルを半径とした円である。仮想キャラクター2101が領域2102にあることは、仮想キャラクターが仮想手榴弾の爆発ダメージを受けることを示す。
【0139】
仮想手榴弾の爆発範囲内に仮想キャラクターが存在することに応答して、爆発中心から仮想キャラクターの7つの主要な骨格点への接続線を作成する。
図21に示すように、爆発中心はA点であり、A点から、仮想キャラクター2101の左腕骨格点への接続線、右腕骨格点への接続線、頭部骨格点への接続線、胸部骨格点への接続線、腹部骨格点への接続線、左脚骨格点への接続線、右脚骨格点への接続線をそれぞれ作成する。
【0140】
ステップ2005において、接続線が遮断されているか否かを決定する。
【0141】
つまり、爆発中心と7つの主要な部位骨格点との接続線が遮断されているか否かをそれぞれ判断する。
【0142】
例示的に、上記の爆発中心A点と仮想キャラクター2101の各身体部位の骨格点との間の作成された接続線が障害物によって遮断されているか否かを判断する。
【0143】
ステップ2006において、接続線が遮断されている場合、ダメージを与えない。
【0144】
爆発中心と頭部骨格点との接続線が遮断されている場合、爆発が仮想キャラクターの頭部にダメージを与えないことを示す。
【0145】
図21に示すように、仮想キャラクター2101の上半身が囲み壁2103の後方にあり、図中の黒い接続線は、囲み壁2103によって遮断された接続線であり、これは、左腕、右腕、頭部および胸部は、爆発ダメージを受けないことを示す。
【0146】
ステップ2007において、接続線が遮断されない場合、距離に基づくダメージ減衰に基づいて、当該部位への理論的な最大ダメージを計算する。
【0147】
例示的に、
図21に示すように、白い接続線は、囲み壁2103によって遮断されてない接続線であり、よって、仮想キャラクターの左脚、右脚および腹部は爆発ダメージを受け、次に、仮想キャラクターの左脚、右脚および腹部に対する仮想手榴弾の理論的な最大ダメージをそれぞれ計算し、ここで、理論的な最大ダメージは、初期爆発ダメージ値と、距離に基づくダメージ減衰に基づいて决定される。まず、仮想キャラクターの各身体部位に対する仮想手榴弾の初期ダメージ値を決定する。任意選択的に、仮想キャラクターの異なる身体部位に与える仮想手榴弾のダメージの倍率は異なり、各部位へのダメージ比率を設定することができる。例えば、「頭部の保護」を強調したい場合、頭部が爆発ダメージを受ける比率を高く設定し、その逆も同様である。例示的に、仮想手榴弾の初期爆発ダメージ値を設定し、超至近距離での仮想手榴弾の爆発ダメージにより、頭部に60点のダメージを与え、左/右腕に40点のダメージを与え、胸/腹部に50点のダメージを与え、左脚/右脚に40点のダメージを与える。次に、仮想キャラクターの各身体部位に対する、仮想手榴弾の、距離に基づくダメージ減衰を決定する。任意選択的に、距離に基づくダメージ減衰の計算式は次の通りである:式10:F(X)=0.9^X、X∈(0、12]、F(X)=0、X∈(12,+∞)、即ち、12メートル以内で、ダメージは、0.9^X(Xは距離を表す)の倍率で減衰し、12メートルを超えると、ダメージは0になる。
【0148】
上記の説明によれば、例示的に、仮想キャラクターの各身体部位と爆発中心との距離は、各部位ごとに個別に計算され、
図21において、双脚および腹部から爆発中心までの距離によると、左脚が4メートルで最も近く、腹部が5メートルで2番目に近く、右脚が6メートルで3番目に近く、各部位への、距離に基づいて減衰したダメージは次の通りである:左脚=40*0.9^4=26.244、腹部=50*0.9^5=29.525、右脚=40*0.9^6=21.25764。それらは、各部位への理論的な最大ダメージである。
【0149】
ステップ2008において、部位が防具で覆われているか否かを決定する。
【0150】
つまり、仮想キャラクターの身体部位が防具で覆われているか否かを判断する。
【0151】
任意選択的に、仮想キャラクターの頭部、胸部、腹部、両手、双脚が防具で覆われているか否かをそれぞれ検出し、防具で覆われている部位のみ、ダメージが軽減される。
【0152】
ステップ2009において、部位が防具で覆われていない場合、防具ダメージ軽減係数を計算せず、通常通りにダメージを計算する。
【0153】
例示的に、
図21に示すように、仮想キャラクター2101の左脚と右脚は防具で覆われていないため、防具ダメージ軽減がなく、防具ダメージ軽減係数を計算する必要なく、通常通りにダメージを計算し、即ち、左脚が受けたダメージは26.244であり、右脚が受けたダメージは21.25764であり、ステップ2011が実行される。
【0154】
ステップ2010において、部位が防具で覆われている場合、当該部位の防具レベルに基づいて、防具ダメージ軽減係数を計算する。
【0155】
任意選択的に、防具は、対応する防具レベルを有し、異なる防具レベルに対応する防具ダメージ軽減係数は異なり、防具ダメージ軽減係数は、防具ダメージ減衰倍率によって决定され、防具ダメージ減衰倍率の計算式は次の通りである:式11:O=0.1*Y、Yは防具のレベルを表し、防具ダメージ軽減係数は1-Oであり、例示的に、
図21に示すように、仮想キャラクター2101の腹部はレベル5の防具で覆われており、レベル5の防具の防具ダメージ軽減係数は、1-0.1*5=0.5であり、よって、防具ダメージ軽減を計算した、腹部に対する仮想手榴弾のダメージは、29.525*0.5=14.7625である。
【0156】
いくつかの代替実施例において、ダメージ軽減を受けた後、防具の耐久性はある程度低下し、防具のダメージ軽減係数は、防具の耐久性の低下に応じて増加し、即ち、防具耐久性の低下につれて、防具のダメージ軽減効果が低下する。
【0157】
ステップ2011において、キャラクターのポーズによって露出した投影面積に基づいて、投影ダメージ軽減係数を計算する。
【0158】
仮想手榴弾の爆発ダメージは、仮想手榴弾にさらされた仮想キャラクターの投影に基づいて計算され、さらされた投影が小さいほど、仮想キャラクターへの手榴弾のダメージは小さくなる。
【0159】
任意選択的に、爆発中心にさらされた仮想キャラクターの投影面積と仮想キャラクターの参照投影面積との比率は、投影ダメージ軽減係数である。第1において、爆発中心にさらされた仮想キャラクターの投影面積を取得する。まず、投影平面を決定する必要があり、例示的に、
図23に示すように、仮想シーン2300において、仮想手榴弾の爆発中心はB点であり、B点と仮想キャラクター2301の中心骨格点との接続線を作成し、当該接続線に垂直な平面2302を作成し、平面2302を投影平面とする。次に、爆発中心B点から仮想キャラクター2301の頭部、脚部および他の身体部位の骨格点への接続線を作成し、平面上の接続線の延長線の投影が、仮想キャラクター2301の現在のポーズに対応する第1投影面積であり、
図23からわかるように、仮想キャラクター2301の身体部位の半分が囲み壁2303によって遮断されており、したがって、露出した仮想キャラクター2301の投影面積が第1投影面積の二分の一であることを得ることができる。第2において、仮想キャラクターの参照投影面積を取得する。任意選択的に、仮想キャラクターの参照投影面積は、仮想キャラクターが立位姿勢の状態にある場合、爆発中心Bから、仮想キャラクターの頭部、脚部および他の身体部位骨格点への接続線を作成し、平面上の接続線の延長線の投影は、仮想キャラクターの参照投影面積である。例示的に、
図23を参照すると、仮想キャラクター2301の側方が爆発中心に面して地面にうつ伏せになっていることがわかる、この場合、うつ伏せ姿勢仮想キャラクター2301の投影面積は、立位姿勢の仮想キャラクター2301投影面積とそれほど違いがなく、仮想キャラクター2301の参照投影面積は第1投影面積である。よって、投影ダメージ軽減係数は約0.5である。
【0160】
ステップ2012において、距離ダメージ軽減係数、防具ダメージ軽減係数、投影ダメージ軽減係数を組み合わせた最終的なダメージを、プレイヤー側に出力する。
【0161】
なお、
図21と
図23の仮想シーンは同じ仮想シーンであるため、
図23で計算された仮想キャラクター2301の投影ダメージ軽減係数は、
図22における仮想キャラクター2201の投影ダメージ軽減係数でもある。
【0162】
ステップ2007ないしステップ2010では、距離ダメージ軽減係数と防具ダメージ軽減係数が計算されており、最後に、ダメージ軽減係数を組み合わせることによって得られる、仮想キャラクター2101の各部位への最終的なダメージは、次の通りである:左脚:26.244*0.5=13.122、右脚:21.25764*0.5=13.122、腹部:14.7625*0.5=7.38125。すると、仮想キャラクター2101が受けた合計ダメージは、13.122+13.122+7.38125=33.62525である。任意選択的に、仮想角色2101が受けた合計ダメージを仮想シーン2101に表示する。
【0163】
図24は、本願の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示装置の構造のブロック図を示し、当該装置は、
第1仮想オブジェクトが仮想シーンで仮想アイテムを投擲するとき、前記仮想アイテムの機能範囲内で前記仮想アイテムの指定された機能をトリガするように構成されるトリガモジュール2410であって、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される、トリガモジュール2410と、
第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの複数のオブジェクト部位と前記仮想アイテムとの位置関係に基づいて、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を取得するように構成される取得モジュール2420であって、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位の各々によって生成される影響結果である、取得モジュール2420と、
前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を融合して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るように構成される融合モジュール2430であって、前記属性影響結果は、前記仮想アイテムの前記指定された機能が前記第2仮想オブジェクトに与える全体的な影響結果を示す、融合モジュール2430と、を備える。
【0164】
いくつかの代替実施例において、前記融合モジュール2430はさらに、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を加算して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るように構成され、または、前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を加重加算して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を得るように構成される。
【0165】
図25を参照すると、いくつかの代替実施例において、前記取得モジュール2420は、前記複数のオブジェクト部位のうちの第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、前記第1オブジェクト部位が前記指定された機能によるサブ属性影響を回避すると決定するように構成される決定子モジュール2421を備え、前記決定子モジュール2421はさらに、前記複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとが貫通接続される場合、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を決定するように構成され、前記影響因子は、距離因子、防具因子、投影関係因子、前記第2仮想オブジェクトの姿勢因子、抗力因子および持続時間因子のうちの少なくとも1つを含む。
【0166】
いくつかの代替実施例において、前記装置はさらに、前記仮想アイテムが投擲された位置から前記複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応する骨格点への接続線を作成するように構成される作成モジュール2440と、前記複数のオブジェクト部位のうちの第1オブジェクト部位に対応する骨格点への接続線が遮断されたことに応答して、前記第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在すると決定するように構成される決定モジュール2450と、を備え、前記決定モジュール2450はさらに、前記複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位に対応する骨格点への接続線が、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとを貫通接続することに応答して、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在しないと決定するように構成される。
【0167】
いくつかの代替実施例において、前記決定子モジュール2421は、前記第2オブジェクト部位に対応する基準属性値を取得するように構成される取得ユニット2422であって、前記基準属性値は、前記仮想アイテムと前記第2オブジェクト部位との間に障害物がない場合に前記第2オブジェクト部位に与えられる属性影響結果を示す、取得ユニット2422と、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間の影響因子に基づいて、前記基準属性値を調整するための調整係数を決定するように構成される決定ユニット2423と、前記調整係数に基づいて前記基準属性値を調整して、前記第2オブジェクト部位に対応するサブ属性影響結果を取得するように構成される調整ユニット2424と、を備える。
【0168】
いくつかの代替実施例において、前記決定ユニット2423は、前記影響因子が距離因子を含む場合、前記第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの距離を指数係数として使用し、前記指数係数を指数とした調整底数の累乗結果を第1調整係数として使用し、ここで、前記調整底数は0より大きく1より小さく、前記第1調整係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用され、前記決定ユニット2423はさらに、前記影響因子が防具因子を含む場合、前記防具因子に対応する防具レベルと調整係数との乗積に基づいて第2調整係数を決定するように構成され、ここで、前記調整係数は0より大きく1より小さく、前記第2調整係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用される。
【0169】
いくつかの代替実施例において、前記決定ユニット2423は、前記影響因子が投影関係因子を含む場合、前記機能範囲における前記第2仮想オブジェクトの投影面積を取得し、前記機能範囲における前記第2仮想オブジェクトの投影面積と前記第2仮想オブジェクトの基準投影面積との比率係数を第3調整係数として使用するように構成され、ここで、前記比率係数は、0より大きく1より小さく、前記第3調整係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用される。
【0170】
いくつかの代替実施例において、前記決定ユニット2423は、前記仮想アイテムが投擲された位置から、前記第2仮想オブジェクトの中心骨格点への接続線を作成し、前記中心骨格点への接続線に垂直な投影平面を決定するように構成され、前記決定ユニット2423はさらに、前記複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位の前記投影平面における投影面積を、前記機能範囲における前記第2仮想オブジェクトの投影面積として決定するように構成される。
【0171】
いくつかの代替実施例において、前記決定ユニット2423は、前記影響因子が前記第2仮想オブジェクトの姿勢因子を含む場合、前記第2仮想オブジェクトの現在のポーズを取得し、前記ポーズに対応するポーズ係数を第4調整係数として使用するように構成され、ここで、前記ポーズ係数は0より大きく1より小さく、前記第4調整係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用される。
【0172】
いくつかの代替実施例において、前記決定ユニット2423は、前記影響因子が抗力因子を含む場合、前記第2仮想オブジェクトの第2オブジェクト部位が所在する環境の抗力係数を取得し、ここで、前記抗力係数は0より大きく1より小さく、前記抗力係数は、前記基準属性値と乗算して得られた乗積結果を用いて前記基準属性値を調整するために使用され、前記影響因子が持続時間因子を含む場合、前記仮想アイテムの前記指定された機能をトリガする時間長を取得し、前記時間長に基づいて前記時間長影響係数を決定するように構成され、ここで、前記時間長影響係数は0より大きく1より小さく、前記時間長影響係数は、前記基準属性値と乗算して、前記基準属性値を調整するために使用される。
【0173】
いくつかの代替実施例において、前記取得ユニット2422はさらに、前記第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、前記障害物の障害物属性を取得するように構成され、前記決定ユニット2423はさらに、前記障害物属性に対する前記仮想アイテムの指定された機能の属性影響を決定するように構成され、前記決定ユニット2423はさらに、前記障害物属性に対する前記指定された機能の属性影響が貫通要件を満たすことに応答して、前記指定された機能の影響下で前記障害物が前記第1オブジェクト部位に与える前記サブ属性影響を決定するように構成される。
【0174】
いくつかの代替実施例において、前記障害物は、前記第1オブジェクト部位を遮蔽する仮想壁を含み、前記仮想壁の障害物属性は、壁のダメージ遮断の上限を含み、前記決定ユニット2423はさらに、前記壁に対する前記指定された機能の攻撃値が前記壁のダメージ遮断の上限に達したことに応答して、前記壁が壊れ炸裂する過程で前記第1オブジェクト部位に与える前記サブ属性影響を決定するように構成される。
【0175】
いくつかの代替実施例において、前記仮想アイテムが仮想攻撃アイテムである場合、前記仮想アイテムの前記指定された機能は、前記第2仮想オブジェクトに対するデバフ属性影響結果を生成し、前記仮想アイテムが仮想医療アイテムである場合、前記仮想アイテムの前記指定された機能は、前記第2仮想オブジェクトに対するバフ属性影響結果を生成する。
【0176】
図26は、本願の別の例示的な実施例による仮想オブジェクトの表示装置の構造のブロック図を示し、当該装置は、第2仮想オブジェクトを表示するように構成される表示モジュール2610を備え、前記第2仮想オブジェクトは、複数のオブジェクト部位を含み、前記第2仮想オブジェクトは、現在端末によって制御される仮想オブジェクトである。
【0177】
表示モジュール2610はさらに、仮想シーンに投擲された仮想アイテムを表示するように構成され、前記仮想アイテムは、前記仮想シーンに投擲された後に機能範囲内で指定された機能をトリガするために使用され、前記指定された機能は、前記機能範囲内に位置する仮想オブジェクトの属性値に影響を与えるために使用される。
【0178】
前記表示モジュール2610はさらに、前記機能範囲内でトリガされた前記仮想アイテムの前記指定された機能を表示するように構成される。
【0179】
前記表示モジュール2610はさらに、前記第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの属性影響結果を表示するように構成され、ここで、前記属性影響結果は、複数のオブジェクト部位にそれぞれ対応するサブ属性影響結果を総合した結果であり、前記サブ属性影響結果は、前記指定された機能下で前記複数のオブジェクト部位によってそれぞれ生成される影響結果である。
【0180】
いくつかの代替実施例において、前記表示モジュール2610はさらに、前記第2仮想オブジェクトが前記機能範囲内に位置することに応答して、前記第2仮想オブジェクトの第1オブジェクト部位と前記仮想アイテムとの間に障害物が存在する場合、前記第1オブジェクト部位が前記指定された機能を回避したことを示すサブ属性影響結果を表示するように構成され、前記表示モジュール2610はさらに、前記複数のオブジェクト部位のうちの第2オブジェクト部位と前記仮想アイテムとが貫通接続される場合、前記指定された機能の影響による前記第2オブジェクト部位のサブ属性影響結果を表示するように構成される。
【0181】
図27は、本願の例示的な実施例によるコンピュータ機器2700の構造のブロック図を示す。当該コンピュータ機器2700は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、動画エキスパートグループオーディオレイヤ3プレーヤ(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)、動画エキスパートグループオーディオレイヤ4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤ、ラップトップコンピュータまたはデスクトップコンピュータであり得る。コンピュータ機器2700は、ユーザ機器、携帯式コンピュータ機器、ラップトップコンピュータ機器、デスクトップコンピュータ機器などの他の名称とも呼ばれることができる。通常、コンピュータ機器2700は、プロセッサ2701とメモリ2702とを備える。プロセッサ2701は、1つまたは複数の処理コア(4コアプロセッサや8コアプロセッサなど)を備えることができる。プロセッサ2701は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processing)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェア形で実現できる。プロセッサ2701は、メインプロセッサとコプロセッサとを備えることもでき、メインプロセッサは、ウェイクアップ状態でデータを処理するために使用されるプロセッサであり、中央プロセッサ(CPU:Central Processing Unit)とも呼ばれ、コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するために使用される低電力プロセッサである。いくつかの実施例において、プロセッサ2701は、グラフィックスプロセシングユニット(GPU:Graphics Processing Unit)と統合されてもよく、GPUは、表示画面に表示される必要があるコンテンツをレンダリングおよび描画するために使用される。いくつかの実施例において、プロセッサ2701は、さらに、人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを備えることができ、当該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理するために使用される
メモリ2702は、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体を含み得、当該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的な記憶媒体であり得る。メモリ2702は、高速ランダムアクセスメモリおよび不揮発性メモリを備えることもでき、例えば、1つまたは複数の磁気ディスクメモリ、フラッシュメモリなどを含み得る。いくつかの実施例において、メモリ2702内の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するように構成され、当該少なくとも1つの命令がプロセッサ2701によって実行されることにより、本願の方法の実施例による仮想オブジェクトの表示方法を実現する。
【0182】
例示的に、コンピュータ機器2700はさらに、他のコンポーネントを備え、当業者なら自明であるか、
図27に示される構造は、コンピュータ機器2700への限定を構成せず、図に示されるものよりも多いまたは少ないコンポーネントを備えるか、またはいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、または異なるコンポーネント配置を使用することができる。
【国際調査報告】