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特表2024-525118仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム
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  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図1
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図2
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  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図4
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  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図6A
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図6B
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図6C
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図7A
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図7B
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図7C
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図8
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図9
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図10
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図11
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図12
  • 特表-仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム 図13
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-10
(54)【発明の名称】仮想キャラクタの制御方法並びに、その装置、電子装置及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/426 20140101AFI20240703BHJP
   A63F 13/55 20140101ALI20240703BHJP
   A63F 13/2145 20140101ALI20240703BHJP
【FI】
A63F13/426
A63F13/55
A63F13/2145
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023571326
(86)(22)【出願日】2022-08-03
(85)【翻訳文提出日】2023-12-14
(86)【国際出願番号】 CN2022109823
(87)【国際公開番号】W WO2023035812
(87)【国際公開日】2023-03-16
(31)【優先権主張番号】202111058357.1
(32)【優先日】2021-09-09
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.ANDROID
2.ブルートゥース
(71)【出願人】
【識別番号】514187420
【氏名又は名称】テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【弁理士】
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】ツォウ,タンチョン
(72)【発明者】
【氏名】チュウ,モン
(72)【発明者】
【氏名】ホー,ジンジン
(72)【発明者】
【氏名】リウ,ポーイー
(72)【発明者】
【氏名】ツイ,ウェイジャン
(72)【発明者】
【氏名】ティアン,ツォン
(57)【要約】
本願の実施例は、仮想キャラクタの制御方法並びにその、装置、記憶媒体及び電子装置を開示する。ここで、該方法は、仮想シーンにおける仮想キャラクタ及び仮想コントローラを表示するステップであって、仮想コントローラは、前記仮想キャラクタを制御するために使用されるステップと、仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、仮想キャラクタが仮想シーン内に移動するように制御するステップと、仮想キャラクタの移動過程では、仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされ、且つ仮想キャラクタの周りの一定範囲内にターゲットのオブジェクトがある場合、仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するステップとを含む。
【選択図】図2
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子装置が実行する仮想キャラクタの制御方法であって、
仮想シーンにおける仮想キャラクタ及び仮想コントローラを表示するステップであって、前記仮想コントローラは、前記仮想キャラクタを制御するために使用されるステップと、
前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御するステップと、
前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされ、且つ前記仮想キャラクタの周りの一定範囲内にターゲットのオブジェクトがあることに応答して、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するステップとを含む、仮想キャラクタの制御方法。
【請求項2】
前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御するステップは、
前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第2領域にドラッグされる操作に応答して、前記第2領域内の前記仮想コントローラの位置に基づいて、前記仮想キャラクタの移動方向を制御するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想コントローラが前記第2領域の外にドラッグされる場合、前記第1領域を表示するステップと、
前記仮想コントローラが前記第2領域から前記第1領域までドラッグされる操作を取得するステップとを更に含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされた後、前記方法は、
前記仮想コントローラが前記第1領域の外にドラッグされることに応答して、前記第1領域を表示することをキャンセルするステップを更に含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記第1領域にドラッグされ、且つ前記仮想キャラクタの周りの一定範囲内に前記ターゲットのオブジェクトがない場合、前記仮想キャラクタが現在の移動状態を維持するように制御するステップを更に含む、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御する過程では、前記仮想コントローラが前記第1領域の外に移動する場合、前記仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた前記所定の動作を実行するように制御することをキャンセルし、そして前記仮想キャラクタが前記所定の動作を実行する位置に戻るように制御するステップを更に含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
設定インターフェースで設定命令を取得するステップと、
前記設定命令に応答して、前記設定命令で示されたサイズに応じて前記第1領域のサイズを設定し、そして前記設定命令で示された位置に前記第1領域を設定するステップとを更に含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記第2領域内の前記仮想コントローラの位置に基づいて、前記仮想キャラクタの移動方向を制御する前記ステップは、
前記仮想コントローラが前記第2領域内の左方位置にある場合、前記仮想キャラクタが左向きに移動するように制御するステップと、
前記仮想コントローラが前記第2領域内の右方位置にある場合、前記仮想キャラクタが右向きに移動するように制御するステップと、
前記仮想コントローラが前記第2領域内の上方位置にある場合、前記仮想キャラクタが前向きに移動するように制御するステップと、
前記仮想コントローラが前記第2領域内の下方位置にある場合、前記仮想キャラクタが後向きに移動するように制御するステップとを含む、請求項2に記載の方法。
【請求項9】
前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するステップは、
前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトの片側から前記ターゲットのオブジェクトの他側まで乗り越えることができるように、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトのタイプに対応する動作を実行するように制御するステップであって、前記動作は、ジャンプ動作又はよじ登り動作を含むステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
仮想キャラクタの制御装置であって、
仮想シーンにおける仮想キャラクタ及び仮想コントローラを表示するための表示モジュールであって、前記仮想コントローラは、前記仮想キャラクタを制御するために使用される表示モジュールと、
前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御するための第1制御モジュールと、
前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされ、且つ前記仮想キャラクタの周りの一定範囲内にターゲットのオブジェクトがある場合、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するための第2制御モジュールとを含む、仮想キャラクタの制御装置。
【請求項11】
記憶装置と、プロセッサとを含む、電子装置であって、前記記憶装置には、コンピュータプログラムが記憶され、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムによって請求項1~9のいずれか一項に記載の方法を実施するように構成される、電子装置。
【請求項12】
コンピュータに請求項1~9のいずれか一項に記載の方法を実行させる、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2021年9月9日に中国特許庁に出願された第2021110583571号の中国特許出願の「仮想キャラクタの制御方法、装置、記憶媒体及び電子装置」の優先権を主張し、その内容全体は、参照により本願に組み込まれる。
【0002】
本願は、コンピュータの分野に関し、具体的には、仮想キャラクタの制御方法、装置、記憶媒体及び電子装置に関するものである。
【背景技術】
【0003】
関連アプリケーションでは、ユーザは、常に仮想キャラクタが異なる動作を実行するように制御する。例えば、仮想シーン内には、多数の掩体や建物などの障害物があり、仮想シーンでは、ユーザは、仮想キャラクタが様々なタイプの障害物を乗り越えるように制御する必要があり、例えば、仮想キャラクタが低い柵を乗り越え、又は直接乗り越えて窓から建物に侵入するように制御することができる。障害物を乗り越えるこのような操作は、仮想シーンでは非常に一般的である。
【0004】
現在、ユーザは、仮想キャラクタを制御する場合、それぞれ異なるコントローラによって仮想キャラクタの移動方向及びジャンプなどの動作の実行を制御する必要があり、例えば、左手は、ジョイスティックによって仮想キャラクタの移動方向を制御し、右手は、仮想ボタンをタッチ制御することによって仮想キャラクタがジャンプ動作を実行して障害物を乗り越えるように制御する必要がある。
【発明の概要】
【0005】
本願の実施例は、少なくとも仮想キャラクタへの操作の実行効率が低いという技術的問題を解決し、端末装置の処理リソースの浪費を回避し、端末装置の処理効率を向上させるために、仮想キャラクタの制御方法、装置、記憶媒体及び電子装置を提供する。
【0006】
本願の実施例の一態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、電子装置が実行する該方法は、仮想シーンにおける仮想キャラクタ及び仮想コントローラを表示するステップであって、前記仮想コントローラは、前記仮想キャラクタを制御するために使用されるステップと、前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御するステップと、前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされ、且つ前記仮想キャラクタの周りの一定範囲内にターゲットのオブジェクトがある場合、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するステップとを含む。
【0007】
本願の実施例の他の態様によれば、仮想キャラクタの制御装置を更に提供し、該装置は、仮想シーンにおける仮想キャラクタ及び仮想コントローラを表示するための表示モジュールであって、前記仮想コントローラは、前記仮想キャラクタを制御するために使用される表示モジュールと、前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御するための第1制御モジュールと、前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされ、且つ前記仮想キャラクタの一定範囲内にターゲットのオブジェクトがある場合、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するための第2制御モジュールとを含む。
【0008】
本願の実施例の別の態様によれば、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を更に提供し、該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体には、コンピュータプログラムが記憶され、ここで、該コンピュータプログラムは、実行の場合に上記の仮想キャラクタの制御方法を実施するように構成される。
【0009】
本願の実施例の別の態様によれば、記憶装置と、プロセッサとを含む、電子装置を更に提供し、上記の記憶装置には、コンピュータプログラムが記憶され、上記のプロセッサは、前記コンピュータプログラムによって上記の仮想キャラクタの制御方法を実施するように構成される。
【0010】
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品を更に提供し、前記コンピュータプログラム製品は、コンピュータ命令を含み、前記コンピュータ命令は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体内に記憶され、前記コンピュータ命令は実行時に、上記の仮想キャラクタの制御方法を実施する。
【図面の簡単な説明】
【0011】
本明細書に記載の図面は、本願の更なる理解を提供し、本願の一部を構成するために使用され、本願の例示的な実施例及びそれらの説明は、本願を解釈するために使用されるが、本願を限定しない。図面では、
図1】本願の実施例による仮想キャラクタの制御方法の適用環境の概略図である。
図2】本願の実施例による仮想キャラクタの制御方法の流れ図である。
図3】本願のいくつかの実施例による仮想シーンの概略図である。
図4】本願のいくつかの実施例による他の1つの仮想シーンの概略図である。
図5】本願のいくつかの実施例による別の1つの仮想シーンの概略図である。
図6A】本願のいくつかの実施例による片手操作の概略図である。
図6B】本願のいくつかの実施例による片手操作の概略図である。
図6C】本願のいくつかの実施例による片手操作の概略図である。
図7A】本願のいくつかの実施例による他の片手操作の概略図である。
図7B】本願のいくつかの実施例による他の片手操作の概略図である。
図7C】本願のいくつかの実施例による他の片手操作の概略図である。
図8】本願のいくつかの実施例による障害物検出の概略図である。
図9】本願のいくつかの実施例による仮想シーンの概略図である。
図10】本願のいくつかの実施例による機能設定インターフェースの概略図である。
図11】本願のいくつかの実施例による仮想キャラクタの制御方法の流れ図である。
図12】本願の実施例による仮想キャラクタの制御装置の構造概略図である。
図13】本願の実施例による電子装置の構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
当業者が本願の解決手段をよりよく理解できるようにするために、以下、本願の実施例における図面を参照し、本願の実施例における技術的解決手段を明確、完全に説明し、明らかに、説明された実施例は、本願の全てではないが一部の実施例に過ぎない。本願における実施例に基づき、創造的な作業なしに当業者によって得られる他の全ての実施例は、本願の保護範囲に属すべきである。
【0013】
説明すべきものとして、本願の明細書、特許請求の範囲及び図面の簡単な説明における「第1」、「第2」などの用語は、同様な対象を区別するために使用され、必ずしも特定の順序又は時間順序を説明するために使用されない。そのように使用されるデータは、本明細書に記載された本願の実施例が、本明細書に図示又は記載されたもの以外の順序で実施できるように、適切な状況下で交換可能であることを理解されたい。また、「含む」、「有する」という用語及びそれらの任意の変形は、非排他的な包含をカバーすることを意図し、例えば、一連のステップ若しくはユニットを含むプロセス、方法、システム、製品又は装置は、明示的に挙げられたステップ若しくはユニットに必ずしも限定されないが、明示的に挙げられない、又はプロセス、方法、製品又は装置に固有の他のステップ若しくはユニットを含み得る。
【0014】
いくつかの仮想キャラクタの制御シーンでは、左手は、ジョイスティックによって仮想キャラクタの移動方向を制御し、右手は、仮想ボタンをタッチ制御することによって仮想キャラクタがジャンプ動作を実行して障害物を乗り越えるように制御する必要がある。ユーザにとって、左手と右手で操作するのは煩雑であり、仮想キャラクタを制御するのに不便であり、その結果、ユーザがゲーム内で仮想キャラクタを制御する効率が低くなる。
【0015】
なお、一部のユーザは、障害物を狙わない時、そのままでジャンプ動作をトリガし、この場合、ユーザが制御する仮想キャラクタは、そのままでジャンプ動作を往復して実行し、障害物をうまく乗り越えることができない。一方で、仮想キャラクタは、往復してジャンプする過程では、敵の攻撃を受けるため、容易に振り落とされる。その一方で、そのままで往復してジャンプするが、障害物を乗り越えることができないため、ユーザの実行する数回の操作が無効になり、無駄な操作が発生するという問題をもたらす。数回の無効な操作は、端末装置の処理リソースを浪費し、端末装置の処理効率を低下させる。
【0016】
上記の問題に対して、本願の実施例では、仮想キャラクタが仮想シーン内のターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御する操作命令は、仮想コントローラのトリガによって生成されるものであり、また、仮想コントローラは、仮想キャラクタの移動方向を制御することができる。異なる操作のトリガを1つの仮想コントローラに統合することで、片手で仮想キャラクタの移動方向を制御し、所定の動作を実行することができ、ユーザは、仮想キャラクタを制御するのに便利な片手操作を実現することができ、仮想キャラクタへの制御効率を向上させることができる。ユーザによる繰り返しの制御操作を回避することができ、それによって無効な操作を減らし、端末装置は、それらの無効な操作を処理するために大量の処理リソースを浪費する必要がなくなり、端末装置の処理効率を向上させる。
【0017】
なお、仮想キャラクタが所定の動作を実行することを示すための操作命令を取得する場合、仮想キャラクタがすぐに所定の動作を実行するように制御することではなく、まず、仮想キャラクタの周りの所定範囲内にターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出し、ターゲットのオブジェクトがある場合、仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御し、ターゲットのオブジェクトがない場合、仮想キャラクタは、現在の移動状態を維持し続ける。このように、仮想キャラクタの周りにターゲットのオブジェクトがない場合、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するため、無駄な操作をもたらすという問題を回避することができる。更に、端末装置の処理リソースの浪費を回避し、端末装置の処理効率を向上させる。
【0018】
本願の実施例の一態様によれば、仮想キャラクタの制御方法を提供し、一実施形態として、上記の仮想キャラクタの制御方法は、図1で示された環境に適用できるが、それに限定されない。上記のシステム環境は、ユーザ装置102と、ネットワーク110と、サーバ112とを含む。
【0019】
いくつかの実施例では、上記のユーザ装置102は、記憶装置104と、プロセッサ106と、表示装置108とを含む。上記の記憶装置は、上記のアプリケーションにおける仮想シーン、仮想キャラクタ及びターゲットのオブジェクトなどのために使用される。上記のプロセッサは、操作命令を処理するために使用され、それは、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作の実行を指示すること、及び前記仮想キャラクタの移動方向を制御することを含み得るが、それらに限定されない。上記の表示装置は、仮想シーン及び仮想キャラクタなどを表示するために使用され得る。本実施例では、上記のユーザ装置は、ターゲットのクライアント端末が設けられたユーザ装置であり得、携帯電話(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話など)、ノートパソコン、タブレット、パームトップコンピュータ、MID(Mobile Internet Devices、モバイルインターネットデバイス)、PAD、デスクトップパソコン及びスマートテレビなどのうちの少なくとも1つを含み得るが、それらに限定されない。ターゲットのクライアント端末は、ビデオクライアント端末、インスタントメッセージクライアント端末、ブラウザクライアント端末及び教育クライアント端末などであり得る。上記のネットワークは、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含み得るが、それらに限定されず、ここで、該有線ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークを含み、該無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI及びワイヤレス通信用の他のネットワークを含む。上記のサーバは、単一のサーバでもよいし、複数のサーバで構成されたサーバ群でもよいし、クラウドサーバでもよい。
【0020】
いくつかの実施例では、上記のネットワーク110は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含み得るが、それらに限定されず、ここで、該有線ネットワークは、ローカルエリアネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク及びワイドエリアネットワークを含み、該無線ネットワークは、ブルートゥース、WIFI及びワイヤレス通信用の他のネットワークを含む。
【0021】
いくつかの実施例では、上記のサーバ112は、単一のサーバでもよいし、複数のサーバで構成されたサーバ群でもよいし、クラウドサーバでもよい。上記のサーバは、データベース114と、処理エンジン116とを含む。上記のデータベースは、データを記憶するために使用され、上記のアプリケーションにおける仮想シーン、仮想キャラクタ及びターゲットのオブジェクトなどを含むが、それらに限定されない。上記の処理エンジンは、仮想キャラクタを制御するために使用され、仮想シーン内の仮想キャラクタの移動を制御すること、及び仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御することを含むが、それらに限定されない。上記の内容は、一例に過ぎず、本実施例では、それを限定しない。
【0022】
いくつかの実施例では、図2に示すように、上記の仮想キャラクタの制御方法は、ターゲットのアプリケーションに適用でき、該方法は、以下のステップを含む。
【0023】
ステップS202、仮想シーンにおける仮想キャラクタ及び仮想コントローラを表示し、ここで、前記仮想コントローラは、前記仮想キャラクタを制御するために使用され、
ここで、仮想シーンは、ターゲットのアプリケーションにおけるシーンであり、仮想キャラクタは、仮想シーンでユーザが制御可能なオブジェクトであり得る。ターゲットのアプリケーションは、シューティングゲームアプリケーション、パルクールゲームアプリケーション、又は障害物を越えるシーンを有する他のアプリケーションなどのゲームアプリケーションであり得、本明細書では、アプリケーションのタイプを限定しない。いくつかの実施例では、前記仮想コントローラは、仮想ジョイスティック、仮想ハンドル又は仮想ボタンなどであり得る。ユーザは、仮想コントローラによって仮想キャラクタを制御することができ、それは、仮想シーン内の仮想キャラクタの移動を制御すること、及び仮想キャラクタがターゲットのアプリケーション内にターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御することを含むが、それらに限定されない。
【0024】
ステップS204、前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御し、
ここで、仮想コントローラは、仮想キャラクタが仮想シーン内に移動するように制御でき、それは、歩き、及びランニングなどの移動方式を含むが、それらに限定されず、更に、仮想キャラクタの移動方向を制御することもでき、それは、左向きの移動、右向きの移動、前向きの移動、及び後向きの移動などを含むが、それらに限定されない。
【0025】
ステップS206、前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが第1領域にドラッグされ、かつ前記仮想キャラクタの周りの一定範囲内にターゲットのオブジェクトがある場合、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御する。
【0026】
ここで、上記の第1領域は、ターゲットのアプリケーションの仮想シーンにおける表示領域であり、ユーザは、第1領域のサイズ及び表示位置を予め設定することができ、上記の第1領域は、判定領域とも呼ばれ得、仮想コントローラが判定領域にドラッグされる場合、仮想キャラクタの周りの所定範囲内にターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出し、ターゲットのオブジェクトがある場合、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御し、前記ターゲットのオブジェクトは、仮想シーンにおける障害物であり得、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた前記所定の動作は、障害物を乗り越える動作であり得る。上記の所定範囲は、実際の状況に応じて設定することができる。それは、例えば、仮想キャラクタから5メートル又は10メートル以内である。上記の所定範囲は、仮想キャラクタから5メートル以内であり、仮想キャラクタから5メートル以内に乗り越え可能な障害物がある場合、仮想キャラクタが前記障害物を乗り越える動作を実行するように制御する。
【0027】
ここで、所定範囲が仮想キャラクタから5メートル以内であることを一例として、仮想キャラクタから5メートル以内に所定の動作を実行可能なターゲットのオブジェクト(例えば、乗り越え可能な障害物)がないことを検出した場合、仮想キャラクタがゲームシーン内に現在の移動状態を維持し続けるように制御する。例えば、仮想キャラクタの現在の移動状態が前向きにランニングすることである。仮想コントローラ(例えば、仮想ジョイスティック)が判定領域にドラッグされ、所定範囲内に所定の動作に関連付けられたターゲットのオブジェクト(例えば、乗り越えな障害物)がないことを検出した場合、仮想キャラクタは、前向きにランニングする状態を維持し続ける。
【0028】
いくつかの実施例では、前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御するステップは、前記仮想コントローラが第2領域にドラッグされる操作に応答して、前記第2領域内の前記仮想コントローラの位置に基づいて、前記仮想キャラクタの移動方向を制御するステップを含む。
【0029】
一実施形態として、上記の第2領域は、仮想キャラクタの移動状態を制御するための領域である。前記仮想コントローラが第2領域にドラッグされる場合、第2領域内の仮想コントローラの位置に基づいて、仮想キャラクタの移動方向を制御することができる。図3は、本願のいくつかの実施例による仮想シーンの概略図を示し、図3で示された実施例では、仮想コントローラが仮想ジョイスティック、ターゲットのオブジェクトが障害物であることを一例として説明する。図3には、仮想キャラクタ300及び障害物304が含まれ、図3の左側部分には、仮想ジョイスティック301及び第2領域302が含まれる。ユーザは、仮想ジョイスティック301によって仮想キャラクタの実行する動作を制御し、例えば、仮想ジョイスティック301が第2領域302に位置する場合、仮想キャラクタの移動方向を制御することができ、仮想ジョイスティック301が第2領域内の左側の左向き矢印の位置にある場合、仮想キャラクタが左向きに移動するように制御し、仮想ジョイスティック301が第2領域302内の右側の右向き矢印の位置にある場合、仮想キャラクタが右向きに移動するように制御する。
【0030】
仮想コントローラが上記の第2領域の外に移動するようにタッチ制御する場合、仮想シーンにおいて第1領域を表示する。図4は、本願のいくつかの実施例による他の1つの仮想シーンの概略図を示し、依然として仮想コントローラが仮想ジョイスティック、ターゲットのオブジェクトが障害物であることを一例として説明する。ユーザは、ドラッグによって仮想シーン内の仮想ジョイスティック401の位置を制御し、図4に示すように、仮想ジョイスティック401が第2領域の外にドラッグされることを検出した場合、ユーザに第1領域の位置を示すために、仮想シーンにおいて第1領域402を表示する。ユーザは、仮想ジョイスティック401を第1領域402にドラッグし続ける場合、仮想キャラクタの所定範囲には、障害物があるかどうかを検出し始める。図5に示すように、ユーザは、仮想ジョイスティック501を第1領域502にドラッグし続けることができ、仮想ジョイスティック501が第1領域502に位置する場合、仮想キャラクタの所定範囲には、障害物があるかどうかを検出し始め、障害物がある場合、仮想キャラクタが障害物を乗り越える動作を実行するように制御し、障害物がない場合、仮想キャラクタが現在の移動状態を実行し続けるように制御する。
【0031】
上記の実施例では、仮想コントローラが仮想キャラクタの移動方向を制御できるだけでなく、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御できるため、ユーザは、片手操作を実現できる。仮想キャラクタへの制御操作の効率を向上させる。ユーザによる繰り返しの制御操作を回避することができ、それによって無効な操作を減らし、端末装置は、それらの無効な操作を処理するために大量の処理リソースを浪費する必要がなくなり、端末装置の処理効率を向上させる。
【0032】
いくつかの実施例では、前記方法は、前記仮想コントローラが前記第2領域の外にドラッグされる場合、前記第1領域を表示するステップと、前記仮想コントローラが前記第2領域から前記第1領域までドラッグされる操作を取得するステップとを更に含む。
【0033】
図6A図6Cは、本願のいくつかの実施例による片手操作の概略図を示す。図6Aに示すように、ユーザが仮想ジョイスティック601を第2領域602内にスライドさせるようにタッチ制御する場合、仮想キャラクタの移動方向を制御することができる。図6Bに示すように、ユーザが仮想ジョイスティック601を第2領域602の外にドラッグする場合、仮想シーンにおいて第1領域603を表示する。図6Cに示すように、仮想コントローラがY軸の上方に向かって第1領域603内に移動する場合、現在の仮想シーンでは、ユーザの制御する仮想キャラクタの前方には、ターゲットのオブジェクト(例えば、障害物)があるかどうかを判定し始め、ターゲットのオブジェクトがある場合、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作があるかどうか(例えば、障害物が乗り越え可能な障害物であるかどうか)を判断し、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作があると判定する場合、ユーザの制御する仮想キャラクタは、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作(例えば、障害物を乗り越える動作)を実行し始める。ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作がなく、例えば、障害物が乗り越え不能な障害物であり、又は、ターゲットのオブジェクトがないと判定する場合、今回の判定は、無効な操作であり、ユーザの制御する仮想キャラクタは、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた動作を実行せず、仮想シーンにおける現在の移動状態を維持し続け、例えば、判定前、仮想キャラクタは、前向きにランニングする状態である場合、前向きにランニングする動作を維持し続け、そして仮想コントローラが第1領域603内に移動するかどうかを検出し続ける。
【0034】
本実施例では、仮想ジョイスティック601が第2領域602の外に移動する場合、ドラッグと判定し、この場合、第1領域603を表示し、第1領域603のアイコンを点灯させ、第1領域603は、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するためのトリガ領域である。図6Bで示されたものを一例として、仮想ジョイスティックが第2領域602から第2領域602の外の任意の位置にドラッグされる場合、仮想シーンにおいて第1領域603を表示する。本実施例では、仮想ジョイスティックが第2領域602に位置する場合、仮想キャラクタの移動方向を制御することができ、この場合、仮想シーンにおいて第1領域603を表示しない。仮想ジョイスティックを第2領域602の外にドラッグする場合、仮想シーンにおいて第1領域603を表示する。このように、仮想シーンにおいて数種のアイコンが表示され、ユーザが異なるタイプのアイコンを区別することが困難になる問題を回避できるだけでなく、仮想ジョイスティックが第2領域602の外にドラッグされる場合、仮想シーンにおいて第1領域603を表示し、ユーザに第1領域603の位置を示し、ユーザは、仮想キャラクタが障害物を乗り越える動作を実行するように制御するのに便利である。
【0035】
いくつかの実施例では、前記仮想コントローラが前記第2領域から前記第1領域にドラッグされた後、前記方法は、前記仮想コントローラが前記第1領域の外にドラッグされる場合、第1領域を表示することをキャンセルする。
【0036】
一実施形態として、ユーザが仮想コントローラを第1領域内にドラッグする場合、仮想コントローラが第1領域内に留まるかどうかを判断し、この場合、仮想コントローラが第1領域の外にドラッグされる場合、第1領域を表示することをキャンセルし、即ち、第1領域のアイコンを消灯させ、この場合、ユーザの制御する仮想キャラクタは、仮想シーンにおける現在の移動状態を維持し続け、例えば、判定前、仮想キャラクタは、前向きにランニングする状態である場合、前向きにランニングする動作を維持し続ける。
【0037】
一実施形態として、図7A図7Cは、本願のいくつかの実施例による他の片手操作の概略図を示す。仮想ジョイスティック701が第1領域703内にドラッグされる場合、現在の仮想シーンでは、ユーザの制御する仮想キャラクタの前方には、ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを判定し始め、ターゲットのオブジェクトがると判定する場合、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作があるかどうかを判断し、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作(例えば、障害物が乗り越え可能な障害物である)があると決定する場合、ユーザの制御する仮想キャラクタは、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作(例えば、障害物を乗り越える動作)を実行し始める。ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作がなく、例えば、障害物が乗り越え不能な障害物であり、又は、ターゲットのオブジェクトがないと判定する場合、今回の判定は、無効な操作であり、ユーザの制御する仮想キャラクタは、ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行せず、仮想シーンにおける現在の移動状態を維持し続け、例えば、判定前、仮想キャラクタは、前向きにランニングする状態である場合、前向きにランニングする動作を維持し続け、そして仮想コントローラが第1領域内に移動するかどうかを検出し続ける。ユーザが仮想コントローラを第1領域の外にドラッグし続ける場合、仮想シーンにおいて上記の第1領域を表示することをキャンセルする。ユーザが仮想コントローラを第2領域702にドラッグし続ける場合、第2領域702内の仮想コントローラの位置に基づいて仮想キャラクタの移動方向(例えば、前向きの移動、左向きの移動、右向きの移動、及び後向きの移動など)を制御することができる。
【0038】
いくつかの実施例では、前記方法は、前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記第1領域にドラッグされ、且つ前記仮想キャラクタの一定範囲内に前記ターゲットのオブジェクトがない場合、前記仮想キャラクタが現在の移動状態を維持するように制御するステップを更に含む。
【0039】
一実施形態として、上記の一定範囲は所定であり得、例えば、仮想キャラクタから離れる距離は、5メートル、10メートル、15メートルなどであり、具体的な所定範囲は、実際の状況に応じて決定することができる。ユーザは、仮想コントローラがY軸の上方に向かって第1領域内に移動するように制御することができ、仮想コントローラが第1領域に移動した後、仮想キャラクタの所定範囲には、ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを判断し、ターゲットのオブジェクトがある場合、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御する。ターゲットのオブジェクトがない場合、仮想キャラクタが現在の移動状態を実行し続けるように制御する。例えば、仮想キャラクタの現在の移動状態が前向きにランニングすることである場合、仮想キャラクタが前向きにランニングし続けるように制御する。
【0040】
いくつかの実施例では、前記仮想コントローラが前記第1領域に位置する状況で、前記仮想キャラクタの周りの前記所定範囲には、前記ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出する前記ステップは、前記仮想コントローラが前記第1領域に留まる時間の長さは、第1所定の時間の長さを超える場合、前記仮想キャラクタの周りの前記所定範囲には、前記ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出するステップを含む。
【0041】
一実施形態として、仮想コントローラが第1領域にドラッグされる場合、仮想コントローラが第1領域に留まる時間の長さを検出し始め、仮想コントローラが第1領域に留まる時間の長さは、所定の時間の長さを超える場合、仮想キャラクタの周りの前記所定範囲には、ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出し始める。上記の時間の長さは、実際の状況に応じて決定することができ、それは、例えば、3秒、4秒、5秒などであり得る。
【0042】
ユーザが携帯電話の画面をタッチ制御して仮想コントローラを操作すると仮定すると、ユーザの指で仮想コントローラを長押しする時間の長さを判断する必要があり、仮想コントローラへのユーザの長押しイベントでは、画面の長押し時間の長さへの監視を増やす必要があり、画面の長押し時間の長さの計算式は、画面の長押し時間の長さ=画面を放した時点-画面を押した時点ということであり、第1所定の時間の長さが0.3秒に設定され、ユーザが画面を放した時点が18時30分400ミリ秒であり、ユーザが画面を押した時点が18時30分0ミリ秒であると仮定すると、画面の長押し時間の長さは、18時30分400ミリ秒-18時30分0ミリ秒、即ち、400ミリ秒、又は0.4秒であり、画面の長押し時間の長さへの監視により、ユーザが画面を長押しした時間は0.4秒であり、即ち、第1所定の時間の長さの0.3秒を超えることを検出した場合、今回の時間の長さへの監視の判定に合格し、現在の仮想シーンでは、ユーザの制御する仮想キャラクタの前方には、ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを判定し始める。
【0043】
一実施形態として、仮想コントローラが第1領域にドラッグされ、仮想キャラクタの周りの所定範囲には、ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出し始める。上記の所定範囲は、実際の状況に応じて決定することができ、例えば、仮想キャラクタの現在の移動状態は、前向きに移動することである場合、所定範囲は、仮想キャラクタの前方の所定の距離であり得、それは、例えば、1メートル、2メートルなどである。図8は、本願のいくつかの実施例によるターゲットのオブジェクトの検出概略図を示す。上記の設定範囲が仮想キャラクタから前方1メートル離れることであると仮定すると、仮想コントローラが第1領域内にドラッグされ、仮想キャラクタは、常に前向きに移動する状態を維持し、そして仮想キャラクタの前方の1メートル以内には、ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出し始める。ターゲットのオブジェクトを検出しなかった場合、仮想キャラクタが前向きに移動する状態を実行し続けるように制御する。仮想キャラクタの前方の1メートル以内には、ターゲットのオブジェクトがあることを検出した場合、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御する。本実施例では、仮想キャラクタの所定範囲には、ターゲットのオブジェクトがない場合、仮想キャラクタは、現在の移動状態を実行し続け、それにより、所定のオブジェクトがない場合、仮想キャラクタは、無効な動作を実行することを防止し、仮想シーンには、無効な操作が多過ぎるという問題を回避することができる。
【0044】
いくつかの実施例では、前記方法は、前記仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御する過程では、前記仮想コントローラが前記第1領域の外に移動する場合、前記仮想キャラクタが前記所定の動作を実行するように制御することをキャンセルし、そして前記仮想キャラクタが前記所定の動作を実行する位置に戻るように制御するステップを更に含む。
【0045】
一実施形態として、仮想コントローラが第1領域内にドラッグされる場合、所定範囲には、ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出し始め、ターゲットのオブジェクトがある場合、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御する。仮想キャラクタが所定の動作を実行する過程では、仮想コントローラが第1領域の外に移動する場合、仮想キャラクタが所定の動作を実行することをキャンセルし、仮想キャラクタは、所定の動作の前の移動状態を維持し、又は仮想のターゲットのオブジェクトの周りに静止する。図9は、本願のいくつかの実施例による別の仮想シーンの概略図を示し、図9に示すように、仮想コントローラ900が第1領域内に位置する場合、仮想キャラクタ901の周りの所定範囲には、ターゲットのオブジェクトがあることを検出した場合、本実施例では、示されたターゲットのオブジェクトは、仮想障害物902であり、仮想キャラクタ901が障害物902を乗り越える動作を実行するように制御する。仮想キャラクタが障害物902を乗り越える動作を実行する過程では、仮想コントローラ900が第1領域の外に移動する場合、仮想キャラクタ901は、障害物902を乗り越える動作をキャンセルする。
【0046】
いくつかの実施例では、前記方法は、前記アプリケーションの設定インターフェースで設定命令を取得するステップと、前記設定命令に応答して、前記設定命令で示されたサイズに応じて前記第1領域のサイズを設定し、そして前記設定命令で示された位置に前記第1領域を設定するステップとを更に含む。
【0047】
一実施形態として、ユーザが仮想コントローラを第1領域にドラッグして仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行する前に、第1領域の関連パラメータを予め設定する必要があり、ユーザは、ニーズに応じて該機能の使用を選択又はキャンセルすることができ、タッチコントロールをセーブしてログアウトすることで、第1領域の設定インターフェースを操作することができ、図10は、本願のいくつかの実施例による機能設定インターフェースの概略図を示し、設定システムでは、第1領域を設定するための機能インターフェースを開き、該機能インターフェースは、第1領域1001と、第2領域1002とを含み、第1領域1001及び第2領域1002をドラッグすることで、仮想シーン内の第1領域1001及び第2領域1002の位置を設定することができる。該機能インターフェースは、第1領域1001のボタンのサイズ、色などのパラメータを設定するためのパラメータ設定領域1003を更に含む。第1領域1001のパラメータ及び位置を設定してセーブした後、アプリケーションでは、第1領域に設定された上述の機能を使用することができる。
【0048】
一実施形態として、前記アプリケーションがゲームアプリケーションであることを一例とする。ユーザは、ロビー又はゲーム内でクリックして設定インターフェースに入ることができ、設定インターフェースでは、「左手で障害物を乗り越える」の設定機能ページを開き、その後、ユーザは、「左手で障害物を乗り越える」の操作設定に入ることができ、Y軸において「左手で障害物を乗り越える」に対応する第1領域の具体的なサイズを調整し、同時に、Y軸において「左手で障害物を乗り越える」に対応する第1領域の具体的な位置を調整することができる。「左手で障害物を乗り越える」に対応する第1領域のサイズ及び位置を調整した後、設定をセーブするための第1領域のタッチコントロールをクリックすると、ゲーム内で有効になり、ユーザは、ゲーム内で仮想コントローラの位置をドラッグすることで、片手(左手)操作で障害物を乗り越えることができ、また、乗り越え期間、ユーザは、指で仮想コントローラが第1領域の外に移動するように制御し、乗り越え動作をキャンセルすることができる。
【0049】
いくつかの実施例では、前記第2領域内の前記仮想コントローラの位置に基づいて、前記仮想キャラクタの移動方向を制御する前記ステップは、前記仮想コントローラが前記第2領域内の左方位置にある場合、前記仮想キャラクタが左向きに移動するように制御するステップと、前記仮想コントローラが前記第2領域内の右方位置にある場合、前記仮想キャラクタが右向きに移動するように制御するステップと、前記仮想コントローラが前記第2領域内の上方位置にある場合、前記仮想キャラクタが前向きに移動するように制御するステップと、前記仮想コントローラが前記第2領域内の下方位置にある場合、前記仮想キャラクタが後向きに移動するように制御するステップとを含む。
【0050】
一実施形態として、第2領域内の各方向の位置には、複数の方向の矢印標識を設けることができ、該標識は、仮想キャラクタの移動方向への制御を示すために使用される。例えば、第2領域の上方には、上向きの矢印標識を設け、仮想コントローラが第2領域の上方位置に設けられた上向きの矢印標識箇所にドラッグされる場合、仮想キャラクタが前向きに移動するように制御することができる。仮想コントローラが第2領域の左側位置に設けられた左向きの矢印標識箇所にドラッグされる場合、仮想キャラクタが左向きに移動するように制御することができる。仮想コントローラが第2領域の右側位置に設けられた右向きの矢印標識箇所にドラッグされる場合、仮想キャラクタが右向きに移動するように制御することができる。仮想コントローラが第2領域の下方位置にドラッグされる場合、仮想キャラクタが後ろに下がるように制御することができる。
【0051】
いくつかの実施例では、前記仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するステップは、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトの片側から前記ターゲットのオブジェクトの他側まで乗り越えることができるように、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトのタイプに対応する動作を実行するように制御するステップであって、前記動作は、ジャンプ動作又はよじ登り動作を含むステップを含む。
【0052】
一実施形態として、ターゲットのオブジェクトのタイプに基づいて、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御することができる。ターゲットのオブジェクトのタイプは、箱、塀及び建物の窓などを含むが、それらに限定されない。小さい箱の場合、ターゲットのオブジェクトのタイプに対応する動作は、ジャンプ、及び乗り越えなどである。例えば、仮想キャラクタは、ジャンプ及び乗り越えの動作によってターゲットのオブジェクトを乗り越えることができる。塀及び建物の窓などの高いターゲットのオブジェクトの場合、ターゲットのオブジェクトのタイプに対応する動作は、よじ登りなどであり得、例えば、仮想キャラクタは、よじ登りの動作を実行してターゲットのオブジェクトを乗り越えることができ、ターゲットのオブジェクトを乗り越える動作を限定せず、実際のシーンの設定に応じて、それは、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトの片側からターゲットのオブジェクトの他側まで乗り越える動作であり得る。本実施例では、ターゲットのオブジェクトのタイプに基づいて、仮想キャラクタが実行する動作を制御することができ、サイズが小さいターゲットのオブジェクトの場合、仮想キャラクタがジャンプなどのシンプルな乗り越え動作を実行するように制御し、サイズが大きいターゲットのオブジェクトの場合、仮想キャラクタがよじ登りなどの困難な乗り越え動作を実行するように制御する。このように、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトのタイプに基づいて対応する乗り越え動作を実行するように制御することができ、結局、仮想シーンが実際のシーンにより適し、ユーザ体験を向上させるという効果を達成する。
【0053】
一実施形態として、図11は、本願のいくつかの実施例による全体的な流れ図を示し、ここで、それは、以下のステップを含む。
【0054】
ステップS1101、仮想シーンでは、仮想シーン内の仮想コントローラの位置を検出する。具体的には、ユーザは、仮想コントローラをドラッグすることで、仮想コントローラを仮想シーン内の任意の位置に移動させることができ、それは、第1領域、第2領域、及び第1領域と第2領域以外の任意の領域を含むが、それらに限定されない。
【0055】
ステップS1102、仮想コントローラが第1領域に留まるかどうかを判断し、そして第1領域に留まる時間の長さを判断する。仮想コントローラが第1領域に留まる時間の長さは、所定の時間の長さ(3秒など任意に設定可能)を超える場合、ステップS1103を実行し、仮想コントローラが第1領域に留まる時間の長さは、所定の時間の長さよりも小さい場合、ステップS1109を実行する。
【0056】
ステップS1103、仮想キャラクタの周りの所定範囲には、ターゲットのオブジェクトがあるかどうかを検出し、所定範囲は、実際の状況に応じて決定することができる。例えば、仮想キャラクタからの所定距離以内では、所定距離は、3メートル、及び5メートルなどであり得、実際の状況に応じて決定することができる。
【0057】
ステップS1104、仮想キャラクタの周りの所定範囲には、ターゲットのオブジェクトがあることを検出した場合、ターゲットのオブジェクトが乗り越え可能であるかどうかを判断し、ターゲットのオブジェクトが乗り越え可能である場合、ステップS1105を実行し、そうでなければ、ステップS1109を実行する。
【0058】
ステップS1105、仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトを乗り越える動作を実行するように制御し、それは、例えば、ジャンプ、よじ登りなどの動作である。
【0059】
ステップS1106、仮想コントローラが第1領域に留まるかどうかを検出し続け、仮想コントローラが依然として第1領域に留まる場合、ステップS1107を実行する。仮想コントローラが第1領域内に留まらない場合、ステップS1108を実行する。
【0060】
ステップS1107、仮想キャラクタの乗り越え動作を完了し、仮想キャラクタは、ターゲットのオブジェクトの片側から他側まで乗り越える。
【0061】
ステップS1108、ターゲットのオブジェクトを乗り越える動作をキャンセルし、仮想キャラクタは、ターゲットのオブジェクトを乗り越える前の位置に戻る。
【0062】
ステップS1109、仮想キャラクタの現在の移動状態を維持し続け、そして仮想コントローラが所定の第1領域に留まるかどうかを再び検出する。
【0063】
説明すべきものとして、前述の各方法の実施例に対して、説明を簡単にするために、それらの全てを一連の操作の組み合わせとして表現し、しかし、当業者は、本出願によれば、特定のステップを他の順序で、又は同時に実行することができるため、本願が説明された一連の動作によって限定されないことを理解すべきである。次に、当業者は、本明細書で説明された実施例がいずれも実施例に属し、関連する動作及びモジュールが本願のために必ずしも必要とされるわけではないことも理解すべきである。
【0064】
本願の別の態様によれば、上記の仮想キャラクタの制御方法を実施するための仮想キャラクタの制御装置を更に提供する。図12に示すように、該装置は、仮想シーンにおける仮想キャラクタ及び仮想コントローラを表示するための表示モジュール1202であって、前記仮想コントローラは、前記仮想キャラクタを制御するために使用される表示モジュール1202と、前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御するための第1制御モジュール1204と、前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされることに応答して、且つ前記仮想キャラクタの周りの一定範囲内にターゲットのオブジェクトがある場合、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するための第2制御モジュール1206とを含む。
【0065】
いくつかの実施例では、上記の装置は、更に、前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第2領域にドラッグされる操作に応答して、前記第2領域内の前記仮想コントローラの位置に基づいて、前記仮想キャラクタの移動方向を制御するために使用される。
【0066】
いくつかの実施例では、上記の装置は、更に、前記仮想コントローラが前記第2領域の外にドラッグされる場合、前記第1領域を表示し、
前記仮想コントローラが前記第2領域から前記第1領域までドラッグされる操作を取得するために使用される。
【0067】
いくつかの実施例では、上記の装置は、更に、前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされた後、前記仮想コントローラが前記第1領域の外にドラッグされることに応答して、前記第1領域を表示することをキャンセルするために使用される。
【0068】
いくつかの実施例では、上記の装置は、更に、前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記第1領域にドラッグされ、且つ前記仮想キャラクタの周りの一定範囲内に前記ターゲットのオブジェクトがない場合、前記仮想キャラクタが現在の移動状態を維持するように制御するために使用される。
【0069】
いくつかの実施例では、上記の装置は、更に、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御する過程では、前記仮想コントローラが前記第1領域の外に移動する場合、前記仮想キャラクタがターゲットのオブジェクトに関連付けられた前記所定の動作を実行するように制御することをキャンセルし、そして前記仮想キャラクタが前記所定の動作を実行する位置に戻るように制御するために使用される。
【0070】
いくつかの実施例では、上記の装置は、更に、設定インターフェースで設定命令を取得し、
前記設定命令に応答して、前記設定命令で示されたサイズに応じて前記第1領域のサイズを設定し、そして前記設定命令で示された位置に前記第1領域を設定するために使用される。
【0071】
いくつかの実施例では、上記の装置は、更に、前記仮想コントローラが前記第2領域内の左方位置にある場合、前記仮想キャラクタが左向きに移動するように制御し、前記仮想コントローラが前記第2領域内の右方位置にある場合、前記仮想キャラクタが右向きに移動するように制御し、前記仮想コントローラが前記第2領域内の上方位置にある場合、前記仮想キャラクタが前向きに移動するように制御し、前記仮想コントローラが前記第2領域内の下方位置にある場合、前記仮想キャラクタが後向きに移動するように制御するために使用される。
【0072】
いくつかの実施例では、上記の装置は、更に、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトの片側から前記ターゲットのオブジェクトの他側まで乗り越えることができるように、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトのタイプに対応する動作を実行するように制御するために使用され、ここで、前記動作は、ジャンプ動作又はよじ登り動作を含む。
【0073】
本願の別の態様によれば、上記の仮想キャラクタの制御方法を実施するための電子装置を更に提供し、該電子装置は、図1で示されたユーザ装置又はサーバであり得る。本実施例は、該電子装置がサーバであることを一例として説明する。図13に示すように、該電子装置は、記憶装置1302と、プロセッサ1304とを含み、該記憶装置1302には、コンピュータプログラムが記憶され、該プロセッサ1304は、コンピュータプログラムによって上記の任意の方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0074】
いくつかの実施例では、上記の電子装置は、コンピュータネットワークの複数のネットワーク装置のうちの少なくとも1つのネットワーク装置に位置することができる。
【0075】
いくつかの実施例では、上記のプロセッサは、コンピュータプログラムにより、
仮想シーンにおける仮想キャラクタ及び仮想コントローラを表示するステップであって、前記仮想コントローラは、前記仮想キャラクタを制御するために使用されるステップと、
前記仮想コントローラに対して実行する操作に応答して、前記仮想キャラクタが前記仮想シーン内に移動するように制御するステップと、
前記仮想キャラクタの移動過程では、前記仮想コントローラが前記仮想シーン内の第1領域にドラッグされ、且つ前記仮想キャラクタの周りの一定範囲内にターゲットのオブジェクトがあることに応答して、前記仮想キャラクタが前記ターゲットのオブジェクトに関連付けられた所定の動作を実行するように制御するステップとを実行するように構成される。
【0076】
いくつかの実施例では、当業者は、図13で示された構造が単なる例示であり、電子装置は、スマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話など)、タブレット、パームトップコンピュータ、モバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices、MID)、PADなどのユーザ装置であり得る。図13は、上記の電子装置の構造を限定しない。例えば、電子装置は、図13で示されるものよりも多い又は少ないアセンブリ(例えば、ネットワークインターフェースなど)を更に含み得、又は図13で示されたものと異なる構成を有し得る。
【0077】
ここで、記憶装置1302は、ソフトウェアプログラム及びモジュールを記憶するために使用され得、それは、例えば、本願の実施例における仮想キャラクタの制御方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールであり、プロセッサ1304は、記憶装置1302内に記憶されたソフトウェアプログラム及びモジュールを実行することで、各種の機能アプリケーション及びデータ処理を実行し、即ち、上記の仮想キャラクタの制御方法を実現する。記憶装置1302は、高速ランダム記憶装置を含み得、また、1つ以上の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体記憶装置などの不揮発性記憶装置も含み得る。いくつかの実例では、記憶装置1302は、プロセッサ1304に対して遠隔に設けられた記憶装置を更に含み得、これらの遠隔記憶装置は、ネットワークを介して端末に接続され得る。上記のネットワークの実施例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動体通信ネットワーク及びそれらの組み合わせを含むが、それらに限定されない。ここで、記憶装置1302は、具体的には、上記のターゲットのゲームアプリケーションにおけるゲームシーン、仮想キャラクタ及び障害物などの情報を記憶することができるが、それに限定されない。一例として、図13に示すように、上記の記憶装置1302は、上記の仮想キャラクタの制御装置における表示モジュール1202、第1制御モジュール1204及び第2制御モジュール1206を含み得るが、それらに限定されない。なお、上記の仮想キャラクタの制御装置における他のモジュールユニットを含み得るが、それに限定されず、本例では、詳しく説明しない。
【0078】
いくつかの実施例では、上記の伝送装置1306は、1つのネットワークを介してデータを送受信する。上記のネットワークの具体例は、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含み得る。一実例では、伝送装置1306は、ネットワークインターフェースコントローラ(Network Interface Controller、NIC)を含み、それは、ネットワークケーブルを介して他のネットワーク装置及びルータと接続することで、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信することができる。一実例では、伝送装置1306は、無線周波数(Radio Frequency、RF)モジュールであり、それは、無線方式でインターネットと通信するために使用される。
【0079】
なお、上記の電子装置は、上記のゲームシーン、仮想キャラクタ及び障害物などを表示するための表示装置1308と、上記の電子装置における各モジュール部材を接続するための接続バス1310とを更に含む。
【0080】
他実施例では、上記の端末装置又はサーバは、分散システムにおける1つのノードであり得、ここで、該分散システムは、ブロックチェーンシステムであり得、該ブロックチェーンシステムは、複数の該ノードがネットワーク通信の形態で接続して形成された分散システムであり得る。ここで、ノードは、ピアツーピア(P2P、Peer To Peer)ネットワークを形成することができ、任意の形態の計算装置、例えば、サーバ、端末などの電子装置はいずれも該ピアツーピアネットワークに参加することによって該ブロックチェーンシステムにおける1つのノードになる。
【0081】
本願の一態様によれば、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体内に記憶される。コンピュータ装置のプロセッサは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ装置で上記の各種の実現方式によって提供された方法を実行するために、該コンピュータ命令を実行する。ここで、該コンピュータプログラムは、実行中、上記の任意の方法の実施例におけるステップを実行するように構成される。
【0082】
いくつかの実施例では、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、上記の各実施例に記載の方法のステップを実行するためのコンピュータプログラムを記憶するように構成され得る。
【0083】
いくつかの実施例では、当業者は、上記の実施例の各種の方法におけるステップの全て又は一部がプログラムを通じて端末装置に関連付けられたハードウェアに命令することによって完了することを理解することができ、該プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体内に記憶され得、記憶媒体は、フラッシュディスク、読み取り専用記憶装置(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセス記憶装置(Random Access Memory、RAM)、磁気ディスク又は光ディスクなどを含み得る。
【0084】
上記の本願の実施例の順序番号は、説明のみを目的としており、実施例の長所及び短所を表すものではない。
【0085】
上記実施例における集積ユニットがソフトウェア機能ユニットの形態で実現され、独立した製品として販売又は使用される場合、上記のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され得る。このような理解に基づいて、本願の技術的解決手段の本質、又は従来技術に貢献する部分、又は該技術的解決手段の全て又は一部は、ソフトウェア製品の形態で具現化することができ、該コンピュータソフトウェア製品は、記憶媒体に記憶され、1つ異常のコンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、又はネットワーク装置などであり得る)に、本願の各実施例に記載の方法のステップの全て又は一部を実行させるための複数の命令を含む。
【0086】
本願の上記の実施例では、各実施例の説明には、それぞれ独自の重点があり、ある実施例で詳しく説明されない部分については、他の実施例の関連する説明を参照することができる。
【0087】
本願で提供されたいくつかの実施例では、開示されたクライアント端末は他の方式で実現できることを理解することができる。ここで、前述の装置の実施例は、単なる例示であり、例えば、前記ユニットの分割は論理的機能による分割に過ぎず、実際の実装では、他の分割方法が存在する可能性があり、例えば、複数のユニット又はアセンブリは、別のシステムに結合又は集積されたり、一部の特徴が無視されたり、実行されなかったりすることもある。別の面では、示され又は議論された相互結合若しくは直接結合若しくは通信接続は、複数のインターフェースを介することができ、ユニット又はモジュールの間接結合若しくは通信接続は、電気的又は他の形式であり得る。
【0088】
別体部材として説明される前記ユニットは、物理的に分離される場合もあれば、分離されない場合もあり、ユニットとして示された部材は、物理ユニットである場合もあれば、物理ユニットではない場合もあり、即ち、それらは、1箇所に配置される場合もあれば、複数のネットワークユニットに分散される場合もある。実際のニーズに応じて、ユニットの一部又はすべてを選択して本実施例の解決手段の目的を達成することができる。
【0089】
なお、本願の各実施例における各機能ユニットは、1つの処理ユニットに集積されてもよく、各ユニットが物理的に別個に存在してもよく、又は2つ以上のユニットが1つのユニットに集積されてもよい。上述の集積ユニットは、ハードウェアの形態又はソフトウェア機能ユニットの形態で実装することができる。
【0090】
上記の内容は、本願のいくつかの実施形態に過ぎず、当業者にとっては、本願の原理から逸脱することなく、いくつかの改良及び修正を行うことができ、それらの改良及び修正も本願の保護範囲と見なされるべきであることを指摘しておくべきである。
図1
図2
図3
図4
図5
図6A
図6B
図6C
図7A
図7B
図7C
図8
図9
図10
図11
図12
図13
【国際調査報告】