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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-12
(54)【発明の名称】自動トーナメント
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/795 20140101AFI20240705BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240705BHJP
   A63F 13/48 20140101ALI20240705BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20240705BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/79
A63F13/48
A63F13/35
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023579853
(86)(22)【出願日】2022-04-15
(85)【翻訳文提出日】2023-12-26
(86)【国際出願番号】 US2022024943
(87)【国際公開番号】W WO2023277992
(87)【国際公開日】2023-01-05
(31)【優先権主張番号】17/362,416
(32)【優先日】2021-06-29
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】ハリス、エイドリアン
(72)【発明者】
【氏名】シールバー、クリストファー
(72)【発明者】
【氏名】パーカー、デレク
(72)【発明者】
【氏名】ツチカワ、ユウジ
(57)【要約】
【解決手段】本開示は、ゲーム環境内でトーナメントを自動化するために行われる方法及びシステムについて説明する。トーナメントに登録された第1のプレイヤセットに関するデータが、トーナメントサーバによって受信され得る。プレイヤはトーナメントキューに配置される。トーナメントキュー内のプレイヤ数が一定の閾値を超えた場合、モデルトーナメント、トーナメントの最大サイズ、及びトーナメントキュー内のプレイヤ数に基づいて1または複数のトーナメントが作成される。トーナメントキュー内のプレイヤは、1つ以上の試合を含むトーナメントのそれぞれに配置される。
【選択図】図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
トーナメントを自動化するためのシステムであって、
1つ以上のゲームタイトルに関連付けられた1つ以上のゲームネットワークサーバと、
トーナメントに登録されている第1のプレイヤセットに関するデータを受信することであって、前記第1のプレイヤセットがトーナメントキューに配置される、前記受信することと、
前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの数が、所定の最大トーナメントサイズを超えるのを判定することであって、前記所定の最大トーナメントサイズがトーナメント運営者によって設定される、前記判定することと、
モデルトーナメント、前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの前記数、及び前記所定の最大トーナメントサイズに基づいて、1つ以上のトーナメントを作成することであって、前記トーナメントのそれぞれが1つ以上の試合を含む、前記作成することと、
それぞれのトーナメントキュー内の前記プレイヤを前記トーナメントのそれぞれに配置することと、
を行う、トーナメントサーバと、
を備える、システム。
【請求項2】
前記トーナメントサーバは、所定の時間の後、前記1つ以上のトーナメントを自動的に繰り返し、前記所定の時間は、前記トーナメント運営者によって決定される、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記トーナメントサーバは、前記1つ以上の試合からのゲームプレイデータに基づいて、前記トーナメントのそれぞれの結果を報告する、請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記トーナメントサーバは、前記トーナメントキューに配置するために登録された第2のプレイヤセットに関するデータを受信する、請求項1に記載のシステム。
【請求項5】
前記トーナメントがアクティブである間に、前記第2のプレイヤセットが登録される、請求項4に記載のシステム。
【請求項6】
前記1つ以上のトーナメントは、共通する1つ以上のパラメータを有する、請求項1に記載のシステム。
【請求項7】
前記パラメータは、前記プレイヤが所在しているリージョンを含む、請求項6に記載のシステム。
【請求項8】
前記トーナメントサーバは、さらに、前記トーナメント運営者から1つ以上のカスタマイズされたトーナメントパラメータを受信し、さらに、前記カスタマイズされたトーナメントパラメータに基づいて前記トーナメントを生成することを含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項9】
トーナメントを自動化するための方法であって、
トーナメントに登録されている第1のプレイヤセットに関するデータを受信することであって、前記第1のプレイヤセットがトーナメントキューに配置される、前記受信することと、
前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの数が、所定の最大トーナメントサイズを超えるのを判定することであって、前記所定の最大トーナメントサイズがトーナメント運営者によって設定される、前記判定することと、
モデルトーナメント、前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの前記数、及び前記所定の最大トーナメントサイズに基づいて、1つ以上のトーナメントを作成することであって、前記トーナメントのそれぞれが1つ以上の試合を含む、前記作成することと、
それぞれのトーナメントキュー内の前記プレイヤを前記トーナメントのそれぞれに配置することと、
を含む、方法。
【請求項10】
所定の時間の後、前記1つ以上のトーナメントを自動的に繰り返すことであって、前記所定の時間が、前記トーナメント運営者によって決定される、前記自動的に繰り返すことをさらに含む、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記1つ以上の試合からのゲームプレイデータに基づいて、前記トーナメントのそれぞれの結果を報告することをさらに含む、請求項9に記載の方法。
【請求項12】
前記トーナメントキューに配置するために登録された第2のプレイヤセットに関するデータを受信することをさらに含む、請求項9に記載の方法。
【請求項13】
前記トーナメントがアクティブである間に、前記第2のプレイヤセットが登録される、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記1つ以上のトーナメントは、共通する1つ以上のパラメータを有し、前記パラメータは、前記プレイヤが所在しているリージョンを含む、請求項9に記載の方法。
【請求項15】
前記トーナメント運営者から1つ以上のカスタマイズされたトーナメントパラメータを受信することと、
前記カスタマイズされたトーナメントパラメータに基づいて前記トーナメントを生成することと、
をさらに含む、請求項9に記載の方法。
【請求項16】
トーナメントを自動化するための方法を行うためにプロセッサによって実行可能な具現化されたプログラムを有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
トーナメントに登録されている第1のプレイヤセットに関するデータを受信することであって、前記第1のプレイヤセットがトーナメントキューに配置される、前記受信することと、
前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの数が、所定の最大トーナメントサイズを超えるのを判定することであって、前記所定の最大トーナメントサイズがトーナメント運営者によって設定される、前記判定することと、
モデルトーナメント、前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの前記数、及び前記所定の最大トーナメントサイズに基づいて、1つ以上のトーナメントを作成することであって、前記トーナメントのそれぞれが1つ以上の試合を含む、前記作成することと、
それぞれのトーナメントキュー内の前記プレイヤを前記トーナメントのそれぞれに配置することと、
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項17】
前記プロセッサに、
所定の時間の後、前記1つ以上のトーナメントを自動的に繰り返すことであって、前記所定の時間が、前記トーナメント運営者によって決定される、前記自動的に繰り返すこと、
のための動作を行わせる命令をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
前記プロセッサに、
前記1つ以上の試合からのゲームプレイデータに基づいて、前記トーナメントのそれぞれの結果を報告すること、
のための動作を行わせる命令をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項19】
前記プロセッサに、
前記トーナメントキューに配置するために登録された第2のプレイヤセットに関するデータを受信すること、
のための動作を行わせる命令をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
前記1つ以上のトーナメントは、共通する1つ以上のパラメータを有し、前記パラメータは、前記プレイヤが所在しているリージョンを含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、一般に、デジタルゲームネットワークにおけるゲームトーナメントの管理に関する。より詳細には、本発明は、デジタルゲームネットワークにおけるゲームトーナメントの自動管理に関する。
【背景技術】
【0002】
現在、様々な異なるモードでプレイされる数多くの種類のオンラインゲームが存在する。プレイヤデバイスを操作するプレイヤは、通信ネットワークを使用して通信する1つ以上のサーバによってホストされまたは管理されるゲームプレイセッションにアクセスして参加することができる。1人以上のプレイヤと直接対決してプレイするゲームもあれば、チームでプレイするゲーム(別のチームと対戦する場合、または対戦しない場合がある)もある。他のプレイヤ及び/またはチームとの対戦をサポートする機能は、トーナメント形式のプレイにゲームタイトルを加える。オンラインゲームのそのようなトーナメントの運営は、セットアップすること、出場資格のあるプレイヤを特定すること、プレイヤをランク付けするまたはシード権を与えること、各ラウンドの組み分けまたは組み合わせを行うこと、対戦をスケジュール設定すること、争いを解決すること、トーナメント対戦を放送すること、結果の検証、及びトーナメントデータの適時な通信を含み得る。
【0003】
現在のオンライントーナメントは、ゲームネットワーク内のゲームサーバによってホストされるゲームにシステムが統合されていない可能性のあるエンドユーザまたはエンティティによって運営されている場合がある。したがって、そのようなトーナメントシステムは、(例えば、関連するメタデータによって特徴付けられる)ゲーム内及びトーナメントのアクティビティへのリアルタイムの可視性及び洞察が欠如している場合がある。したがって、そのようなオンライントーナメントでは、エントリに影響のある技術的障壁に遭遇し得るばかりでなく、多数のプレイヤデバイス、観戦者デバイス(コメンテータ及び管理者のデバイスを含む)、及びストリームに対する実装及びスケーリングにおける問題に直面する可能性がある。そのような問題は、プレイヤだけでなく、観戦者、コメンテータ、及び他のストリーマ、開発者、スポンサなどにおいても、楽しさ及び他の利益を減らす可能性がある。結果として、トーナメントは、サードパーティによって運営される多数のベテランプレイヤを抱える人気のあるタイトルに限定されがちであり得る。そのようなトーナメントは、初心者プレイヤを排除し、または少なくとも初心者プレイヤのやる気を喪失させるばかりでなく、あまり人気がないゲームタイトルをサポートできない場合がある。目下のところ、オンライントーナメントの管理の自動化などの容易化を行い得るツールはなく、アマチュアトーナメントの運営者がトーナメントプレイヤを引き寄せ、つなぎ止め、リピートを勧めるのを支援し得るツールもない。トーナメントゲームプレイの現在の障壁のいくつかは、アクセスし易さ、利便性、及びスケールに関連している。
【0004】
したがって、トーナメント管理、登録、チェックイン、成功及び進捗の測定、ストリーム配信、及び観戦者サポートを容易にし、かつ合理化する、改善されたシステム及び方法が必要とされている。
【発明の概要】
【0005】
本発明の実施形態は、オンライントーナメントの管理を自動化するためのシステム及び方法を含む。オンライントーナメントに登録するために、複数のコンピューティングデバイスが、複数のプレイヤによって使用され得る。トーナメントに登録された第1のプレイヤセットを受け取ったトーナメントサーバは、第1のプレイヤセットをトーナメントキューに配置し得る。そして、トーナメントサーバは、トーナメントキュー内のプレイヤが、所定の最大トーナメントサイズを超えることを判定することができる。次いでトーナメントサーバは、モデルトーナメント、トーナメントキュー内のプレイヤ、及び所定の最大トーナメントサイズに基づいて1つ以上のトーナメントを作成し得る。トーナメントサーバは、さらに、トーナメントキュー内のプレイヤをトーナメントのそれぞれに配置する。
【図面の簡単な説明】
【0006】
図1】トーナメントを自動化するためのシステムが実装され得る例示的なネットワークの実施形態を示す。
【0007】
図2図1のゲームネットワークによる自動トーナメントの例示的な実装を示す。
【0008】
図3】トーナメントを自動化するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【0009】
図4図1のシステムの実施形態を実装するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイスのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態は、オンライントーナメントの管理を自動化するためのシステム及び方法を含む。オンライントーナメントに登録するために、複数のコンピューティングデバイスが、複数のプレイヤによって使用され得る。トーナメントに登録された第1のプレイヤセットを受け取ったトーナメントサーバは、第1のプレイヤセットをトーナメントキューに配置し得る。そして、トーナメントサーバは、トーナメントキュー内のプレイヤが、所定の最大トーナメントサイズを超えることを判定することができる。次いでトーナメントサーバは、モデルトーナメント、トーナメントキュー内のプレイヤ、及び所定の最大トーナメントサイズに基づいて1つ以上のトーナメントを作成し得る。トーナメントサーバは、さらに、トーナメントキュー内のプレイヤをトーナメントのそれぞれに配置する。
【0011】
図1は、トーナメントを自動化するためのシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、パブリックネットワーク102と、ゲームネットワーク104と、アプリケーションプログラミングインターフェース(API)114に関連付けられたトーナメントサーバ(複数可)112と、ユーザ105~110に関連付けられたユーザデバイス105A~110Aとを含み得る。
【0012】
パブリックネットワーク102には、ローカルエリアネットワーク(LAN)などの1つ以上のプライベートネットワーク、ワイドエリアネットワーク(WAN)、またはインターネットなどのパブリック/プライベートネットワークのネットワークが含まれ得る。パブリックネットワーク102は、コンピューティング資源のネットワークに相当するゲームネットワーク104に通信可能に結合されている。
【0013】
ゲームネットワーク104は、パブリックネットワーク102を介してアクセス可能な1つ以上のゲームタイトルをホストしかつサポートするように構成された1つ以上のサーバの任意の集まりであり得る。図2に関してより詳細に説明すると、ゲームネットワーク104のゲームネットワークサーバは、任意のタイプのサーバ、またはネットワーク及び媒体インターフェース、非一時的なコンピュータ可読ストレージ(メモリ)及びメモリに格納され得る命令を実行するまたは情報にアクセスするためのプロセッサなどの標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含む当分野で既知の他のコンピューティングデバイスを含み得る。複数のサーバの機能が、単一のサーバに統合されてもよい。前述のサーバ(または統合されたサーバ)のいずれも、特定のクライアント側、キャッシュ、またはプロキシサーバの特性を呈し得る。これらの特性は、サーバの特定のネットワーク配置またはサーバの特定の構成に依存し得る。ゲームネットワーク104は、パブリックネットワーク102と共に、プレイヤ及び開発者に(各自のデバイスを介して)トーナメントサーバ112への通信アクセスを提供し得る。
【0014】
プレイヤ108、109、及び110は、各自のコンピューティングデバイス108A、109A、及び110A上で自動トーナメントに参加することができる。図示するように、プレイヤ108、109、及び110は、トーナメントサーバ112に、それぞれのコンピューティングデバイス(例えば108A、109A、及び110A)を用いてアクセスすることが許可される。本明細書で使用するとき、プレイヤ108~110は、参加ではなく視聴を目的として、ゲームプレイセッションまたはストリームにアクセスし得る観戦者(及びコメンテータ)を含むことができる。コンピューティングデバイス108A、109A、及び110Aは、パーソナルコンピューティングデバイスとして示されているが、コンピューティングデバイスは、ラップトップコンピュータ、ゲームコンソール、スマートフォン、タブレットコンピュータシステムなどを含むがこれらに限定されない、各種のプロセッサベースのシステムを含んでもよいことが理解される。コンピューティングデバイスを実装するために使用できるハードウェアシステムの例は、図4に関してさらに詳しく後述される。同様に、トーナメント運営者(例えば、105、106、及び107)は、トーナメントサーバ112に、各自のコンピューティングシステム(例えば、105A、106A、及び107A)を介してアクセスすることが許可されている。本技術の範囲から逸脱することなく、より多数(またはより少数)のプレイヤ及び/または開発者が、ゲーム環境100と関わり合うことができることが理解される。
【0015】
実際には、トーナメントサーバ112は、指定されたパラメータ及び/またはカスタマイズされたパラメータに従って、様々なプレイヤ間に、かつ複数の異なるゲームタイトルのために、トーナメント形式の対戦を作成し、サポートするように構成されている。例えば、トーナメントサーバ112は、リアルタイムストラテジー(RTS)ゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、及びこれらに類するゲームなど、複数の異なるゲームジャンルにわたってプレイヤの対戦を促進し得る。トーナメント運営者は、トーナメントサーバ112によって提供されるメニューまたは他のグラフィックインターフェースから、利用できる様々な異なるゲームタイトルのいずれかをカスタムトーナメントのベースとして選択することができる。さらに、プレイヤのゲームプレイパフォーマンスを評価するのに使用される指標は、ゲームのタイトル及びタイプ/ジャンルによって大きく異なり得るので、トーナメント運営者には、選択したゲームタイトルからの選択肢のみならず、トーナメントのためのプレイヤパフォーマンスを評価するのに使用すべきカスタム指標またはゲームパフォーマンス属性を定義するための選択肢も提示される場合がある。トーナメント運営者は、トーナメントにおいて、トーナメントパラメータ及びスケジュール設定を定義することができる。いくつかの実施形態では、各トーナメントは、モデルトーナメントのテンプレートに基づいて作成される。モデルトーナメントは、トーナメントの難易度及び継続期間に基づいてトーナメントがユーザエクスペリエンスを最大化するための理想的なサイズである。
【0016】
例として、トーナメント運営者105、106、及び/または107は、異なるゲームタイトルの開発者、ユーザ、または他のエンティティであってもよく、これらの各々が、トーナメントサーバ112と通信するのに使用されるそれぞれのコンピューティングデバイスに関連付けられている。トーナメントの作成及び管理を容易にするために、トーナメント運営者の各々は、例えば、各々のコンピューティングシステム105A、106A、及び107Aを使用して、ゲームパフォーマンス属性(例えば、所定の選択肢から選択される属性、またはカスタマイズされた指標定義によって定義される属性)のトーナメントサーバ112への提出を求められ得る。同様にして、ゲームトーナメント及び対応するトーナメントパラメータの作成は、例えば、プレイヤ108、109、及び/または110のうちの1人以上によって、プレイヤレベルで管理されてもよい。つまり、個々のプレイヤまたはプレイヤ集団は、独自のカスタマイズされたトーナメントプレイを構造化するために実装したい特定のゲームパフォーマンス属性を提供することができる。
【0017】
ゲームパフォーマンス属性は、オンラインゲームトーナメントの作成、実行、管理、及び/またはプロモーションと組み合わせて使用できる情報の実質的に任意のタイプを含むことがあるが、ある態様では、ゲームパフォーマンス属性情報は、「試合タイプ」、「イベント情報」、及び/またはプレイヤアクセスリストなどの1つ以上を含むがこれらに限定されないゲーム特性を含んでもよい。また、ゲーム属性情報は、勝敗記録、プレイ時間の長さ、達成レベル、得点、及び/またはELOレーティングなどの「高レベル」プレイヤ統計データを含むが、これらに限定されないゲーム統計データを含んでもよい。ある態様では、ゲーム統計データは、マップ上の位置の情報、マップ上の経路の情報、発射された弾、ライフルを使用している時間、膝をついている時間、走行時間、最初の位置決定までの時間、ターゲットを捉える時間(例えば、「早撃ち」指標)、及び/またはプレイヤ/アバタの健康状態の評価基準などを含むが、これらに限定されない「低レベル」プレイヤ統計データを含む。
【0018】
ゲーム特性及びゲームプレイ統計データを含むゲームパフォーマンス属性は、例えば、API114などのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を使用して、トーナメントサーバ112によって受け取られ、記録され得る。同じようにして、ゲームプレイ統計データは、API114によって収集され得る。API114はまた、トーナメント及びトーナメントに設定されたスケジュールを公開するために、トーナメントサーバ112によって使用される。公開されたトーナメント及びスケジュールはプレイヤに公開され、プレイヤの各コンピューティングデバイス108A、109A、及び110Aで閲覧することができる。API114を介して受信される入力は、検証される必要がある場合がある。
【0019】
ゲームタイトル(複数可)に関する選択及び受信したゲーム属性を使用して、トーナメントサーバ112は、自動的に、プレイヤに出場資格を与えること、プレイヤを登録すること、及びプレイヤにシード権を与えること、ならびにカスタムトーナメント構造内の特定の試合に関連する試合をスケジュール設定すること、及び関連ストリームを管理することのためのパラメータを備えたカスタムトーナメント構造を生成することができる。スケジュール設定されているトーナメントは、様々なステータスまたは段階を有し得る。例えば、スケジュール設定されたトーナメントは、「予定」、「オープン」、「チェックイン」、または「締め切り済み」とラベル付けされ得る。「チェックイン」段階の後、トーナメントは「締め切り済み」になる。トーナメントの「進行中」の段階は、トーナメントが「締め切り済み」になった後に始まる。さらに、アクティブなトーナメントまたはライブトーナメントは、様々なステータスまたは段階を有し得る。アクティブなトーナメントまたはライブトーナメントは、「進行中」または「終了」とラベル付けされ得る。
【0020】
アクティブなトーナメント段階またはライブトーナメント段階の間中、トーナメントサーバ112は、ある一定のトリガに応答してトーナメントを作成し得る。例えば、所定のトーナメントキューサイズを超過するトーナメントに登録されたいく人かのプレイヤを収容するために、1つ以上のトーナメントを作成することができる。トーナメントがアクティブまたはライブである間に、プレイヤが、トーナメントの次のラウンドに登録し、トーナメントキューに配置され得る。
【0021】
トーナメントが開始されると、1つ以上の試合が開催され得る。例えば、トーナメントでは、最初のラウンドで3つの試合が行われ得る。各試合の後、結果が確定され、その結果に基づいて、次の試合のラウンドまたは組み分けが生成され得る。このプロセスは、トーナメントのラウンドが完了するまで継続され得る。各試合では、試合に参加させるためプレイヤに一定の持ち時間を与える時計が起動され得る。時間切れになると、ゲームに参加したプレイヤの間でゲームプレイが開始され得る。
【0022】
実装に応じて、ゲームプレイ統計データは、1つ以上のゲームタイトル及び/またはジャンルカテゴリに対する個々のプレイヤのパフォーマンスを記述する情報を含むゲームパフォーマンスデータセットの一部として、オンラインゲーム環境の能動的監視を介して収集されること、プレイヤデバイス108A-110Aによって報告されること、または1つ以上のトーナメントサーバシステムもしくはゲームサーバシステムから受信されることがあり得る。
【0023】
一般に、トーナメントサーバ112は、自動トーナメントの開始、運営、及び管理を行う。その際に、トーナメントサーバ112は、リモートの観戦者に観戦者のコンピューティングデバイス108A、109A、及び110Aを介してトーナメント試合のストリームと併せてその情報を配信する目的で、自動トーナメントに関するゲームプレイデータを取得し得る。
【0024】
トーナメントサーバ112は、自動トーナメント中にプレイヤが参加している試合に関する情報を取得することもできる。例えば、プレイヤデバイス108A~110Aのマイクロフォン、カメラ、及び/またはセンサが、プレイヤ108~110に関する情報をキャプチャするために使用されてもよい。各試合の特定のゲームプレイセッション(例えば、ゲーム内環境、ゲーム内インタラクション、ゲームプレイメタデータ)に関する情報を、ゲームネットワーク104の1つ以上のサーバから取得することができる。トーナメントサーバ112は、試合から取得された情報を、データベースに格納し得る。データベースは、ビデオデータ、ならびに取得した任意のゲームプレイ情報を格納するために使用され得る。
【0025】
トーナメント作成リクエストは、トーナメントサーバ112に関連付けられたゲームネットワーク104を介して利用可能な1つ以上のゲームタイトルを含むことができる。トーナメント作成リクエストは、さらに、ライブe-スポーツイベントの参加者の出場認定、ランク付け、時間枠への組み入れ、及びスケジュール設定を行うための様々なパラメータを指定し得る。ユーザアカウントを有するプレイヤ(またはチームアカウントを有するチーム)を、登録、ランク付け、昇格、賞の授与、検索、及びライブe-スポーツトーナメントに対応付けられた他のトーナメント関連活動を容易にすることで用いるトーナメントサーバ112に登録することができ、そのデータをトーナメントサーバ112と自動的に共有することができる。トーナメントリクエストは、さらに、標準化された方法で各登録者を評価するために使用されるゲームプレイ指標の任意の組み合わせを含み得るランキングシステムを定義しまたは選択することができる。
【0026】
いくつかの態様では、トーナメントサーバ112は、トーナメント作成リクエストによって指定されたパラメータを使用して、指定された予選期間(例えば、プレイの過去2か月間または向こう2か月間)にわたるゲームデータに基づいて、所定のゲームプレイ数(例えば、特定のタイトルの100回のプレイ)について、または例えば、プレイされたベスト3のゲーム、もしくは10回のうちベスト5のゲームなどを選択することによって、「ベストオブ」選択について、登録プレイヤをランク付けし得る。例えば、プレイヤのゲームプレイデータが監視され、ランキングに使用され得る予選期間として、所定の期間が指定されてもよい。予選期間中の対戦が終了すると、トーナメントサーバ112は、ゲームパフォーマンス属性及びゲームプレイ統計データを使用して、登録された各プレイヤのスキルレベルに基づいてランキングを決定することができる。スキルレベルの判定は、指定されたゲームパフォーマンス属性に応じて異なるものであり得、ゲームタイトル及び/またはゲームジャンルによって異なるものであり得る。例として、所与のプレイヤのスキルレベルは、収集されたポイント、勝敗数、総ゲーム時間、達成難易度、及び/または「キル」数などの1つ以上に基づいてもよい。
【0027】
選考会の終了時には、プレイヤまたはプレイヤグループの総合順位に基づいて、実績が認定され得る。例えば、デジタルのトロフィまたはメダルが上位のプレイヤ(またはプレイヤチーム)に与えられ、関連プレイヤ(またはチーム)のプロファイル上で公開されてもよい。プレイヤ(またはチーム)の成果を公開することにより、オンラインゲーム環境のユーザ間で、ゲーム別に、シーズン別に、または様々なゲームタイトル及びジャンルにわたって、対戦を振興することができる。デジタルトロフィは、トーナメント中に対戦組み合わせ表上のプレイヤ名の横に表示されてもよい。
【0028】
いくつかの態様では、所与のトーナメントのプレイヤが、複数のカテゴリまたは「ティア」にランク付けされ得る。例として、上位2%のプレイヤに「プラチナ」ティアを指定し、それに続く20%のプレイヤに「ゴールド」ティアを指定し、次の28%のプレイヤに「シルバー」ティアを指定し、最後の32%に「ブロンズ」ティアなどを指定してもよい。トーナメントプレイの終了後に、プレイヤは、(上位ティアに)昇格されるか、降格され得る。例として、あるティアの上位10%のプレイヤが、例えば、ブロンズからシルバーに、ティアの順位を上げることができ、ティアの下位10%は、例えば、ゴールドからシルバーのティアに降格され得る。トーナメント中に、特定のプレイヤのカテゴリまたはティアが、対戦組み合わせ表上のプレイヤ名の隣に表示され得る。
【0029】
図2は、図1のゲームネットワークによる自動トーナメントの例示的な実装を示す。ネットワークアーキテクチャ200は、例えば、ネットワーク202(パブリックネットワーク102及びゲームネットワーク104を含むことができる)を介して、プレイヤの自動トーナメントへの参加の結果として生じるゲームプレイ情報を受信するように構成されているトーナメントサーバ204を含む。図2に示す例では、プレイヤの各々(例えば、プレイヤ1~N)が、トーナメントに参加し得る。
【0030】
各トーナメントに関する(各プレイヤの)プレイヤパフォーマンス情報は、(例えば、上記のトーナメントサーバ112によって)記録され得る。プレイヤパフォーマンス情報は、プレイヤの相対的順位を決定するために使用されてもよい。
【0031】
トーナメントサーバ204は、ネットワーク202によって報告された結果を受信するように構成されている。ゲームタイトルは、タイプ及びジャンルに応じて、任意のゲームタイトルのトーナメントでのプレイヤのパフォーマンスが1つ以上のタイプの結果を提供するように構造化されてもよい。ゲームタイトルは、さらに、トーナメントに関連する結果を報告するように定義された時間制限を有するように構造化されてもよい。いくつかの例では、結果は、スコアであり得る。他の例では、結果は、勝利または敗北であり得る。トーナメントサーバ204に報告され得る他の指標及び結果には、キャンセルまたは不完全な試合がある場合の報告されるステータスが含まれ得る。
【0032】
トーナメントサーバ204は、トーナメントをスケジュール設定するようにさらに構成されている。いくつかの例では、トーナメントサーバ204は、トーナメントの開始時間及び開始日を選択する。トーナメントサーバ204は、さらに、特定のリージョンに対してトーナメントを公開することができる。他の例では、トーナメントサーバ204は、トーナメント間の時間を選択することができる。トーナメントサーバ204は、さらに、選択された日に、または選択された週に繰り返すトーナメントを選択する、あるいは特定の日の時間を選択することができる。
【0033】
トーナメントデータ、試合、及びストリームは、クライアントコンピューティングデバイス206A~Nのクライアントインターフェースを介してアクセスされ、表示され得る。ゲームタイトル用のクライアントインターフェースに、制御センタまたはゲームハブが提供される。トーナメントは、制御センタまたはゲームハブにおいてアクションカードとして利用可能であり得る。アクションカードは、トーナメントの構造及びルール、おおよその拘束時間、開始時間、トーナメントモード、及び参加する他のプレイヤの人数を記述し得る。プレイヤは、トーナメントに関する追加情報と、トーナメントに登録するための選択肢とを提供するアクションカードを選択してそれを展開するために、自身のコンピューティングデバイス206を使用することができる。
【0034】
プレイヤがトーナメントに登録すると、アクションカードが展開されて、試合に参加するための選択肢が示され得る。プレイヤが試合に参加するために選択肢を選択すると、プレイヤは試合にチェックインするか、またはカウントダウンが開始されるようにし得る。カウントダウンの後わりに、プレイヤは、(例えばランキングに従って)トーナメントへのシード権を与えられ、トーナメントにおける最初の試合へのリンクを受け取ることになる。いくつかの例では、プレイヤが試合に参加することを選択しなかった場合(これによりプレイヤに選択肢が与えられ、またはチェックインもしくはカウントダウンの開始が行われる)、プレイヤはトーナメントから除外され得る。
【0035】
トーナメントが開始し、最初の対戦が終了すると、対戦組み合わせ表を表示して、トーナメントの1つ以上のラウンドにかけてプレイヤの進捗状況を示すことができる。いくつかの例では、対戦組み合わせ表は、プレイヤの現在位置にデフォルト設定され得る。対戦組み合わせ表は、全てのプレイヤを、各プレイヤの各文脈情報と共に表示してもよい。文脈情報には、プレイヤがその時点までに完了した試合の社会的関係、ストリーミングステータス、ライブ結果、及びスコアが含まれ得る。
【0036】
いくつかの例では、トーナメントに参加しているプレイヤは、通知を受け取り得る。通知は、プレイヤに、チェックイン、試合への参加、または次の試合への参加など、特定のステップをとるよう要求する場合がある。通知は、賞またはトーナメントにおける自身の最終順位をプレイヤに通知することもできる。
【0037】
自動トーナメントの構造及びルールに対して行い得る多くの変形及びカスタマイゼーションがある。例えば、トーナメントパラメータは、個人またはチームなど、トーナメントに入力され得る1つ以上のエンティティタイプを指定することができる。トーナメントのために、シリーズ、最終スコア、または最終ランキングを含む、異なる試合フォーマットを選択することができる。例えば、選択された試合フォーマットが最終スコアである場合、ゲームは(勝者を決定し得る)スコアを出力することができ、またはゲームは(勝者を決定するために合計される)複数のスコアを出力することができる。さらに、トーナメントは、様々なトーナメントモードとなり得る。トーナメントモードの例としては、シングルエリミネーション、バトルロイヤル、1vX、またはSwissが挙げられる。
【0038】
図3は、トーナメントを自動化するための例示的な方法を示すフローチャートである。方法300は、ステップ302で始まり、ここで、新たな自動トーナメントのために登録された複数のプレイヤに関するデータが、トーナメントサーバによって受信される。プレイヤは、トーナメントキューに入れられる。ステップ304では、トーナメントキュー内のプレイヤ数が、トーナメント運営者によって設定された所定の最大トーナメントサイズを超えていることが判定され得る。いくつかの例では、トーナメント運営者は、ゲームタイトルの開発者であり得る。ステップ306では、同様のパラメータを用いて、トーナメントキュー内のプレイヤを促進するために、1つ以上のトーナメントが作成される。
【0039】
ステップ308では、トーナメントキュー内のプレイヤがトーナメントに分けられる。トーナメントは、事前に設定された同様のパラメータを有する。パラメータは、トーナメント運営者によって設定され得る。トーナメントパラメータには、チェックインする時間の長さ、試合あたりの推定時間、トーナメントを利用できる頻度、及びトーナメントの長さが含まれ得る。トーナメントパラメータには、さらに、対戦モード、トーナメントフォーマット、及びプレイヤが所在する国またはリージョンが含まれ得る。したがって、トーナメントのラウンドが開始され、完了すると、トーナメントサーバ112は、トーナメント運営者からのさらなる入力を必要とすることなく、そのようなパラメータを使用して、トーナメント運営を自動的に管理し、実行することができる。また、各トーナメントに関連するストリームは、指定されたパラメータに従って表示されるインターフェースを介して、観戦者及び他のユーザが利用できるようにしてもよい。
【0040】
図4は、図1のシステムの文脈で使用されるコンピューティングデバイスである。コンピューティングデバイス400は、図4に示すように様々な要素を含み得る。要素は例示的であること、及び他の実施形態は示されている要素よりも多いまたは少ない要素を組み込み得ることに留意すべきである。コンピューティングデバイス400(例えばデスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、ゲーム機システム)は、ファンダムの影響による勝者トーナメントの作成に関する本発明の特徴の実行を促進するために、ユーザが利用できるデバイスである。コンピューティングデバイス400はまた、ユーザが、コンピューティングデバイス400に対応付けられたディスプレイを介して、トーナメントデータを視聴することを促進する。
【0041】
図4に関して、コンピューティングデバイス400は、メインメモリ402、中央処理装置(CPU)404、少なくとも1つのベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408、入力/出力(I/O)プロセッサ410、I/Oプロセッサメモリ412、コントローラインターフェース414、メモリカード416、ユニバーサルシリアルバス(USB)インターフェース418及びIEEE1394インターフェース420、トラッキングデバイス424を接続するための補助(AUX)インターフェース422を含むが、他のバス規格及びインターフェースが利用され得る。コンピューティングデバイス400はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)426、音声処理ユニット428、光学ディスク制御ユニット430、及びハードディスクドライブ432を含み、それらはバス434を介してI/Oプロセッサ410に接続されている。コンピューティングデバイス400はさらに、少なくとも1つのトラッキングデバイス424を含む。
【0042】
トラッキングデバイス424は、アイトラッキング機能を含むカメラであってもよい。カメラは、ペリフェラルデバイスとしてコンピューティングデバイス400に統合され得るか、または取り付けられ得る。典型的なアイトラッキングデバイスにおいて、赤外非コリメート光が目に反射し、カメラまたは光学センサによって感知される。そして情報を分析して、反射の変化から眼球回転を抽出する。カメラベースのトラッカは、一方のまたは両方の目に焦点を合わせ、視聴者が何らかのタイプの刺激を見ているときのそれらの運動を記録する。カメラベースのアイトラッカは、瞳孔中心及び角膜反射(CR)を生成する光を用いる。瞳孔中心とCRの間のベクトルを用いて、表面上の注視点または視線方向を計算することができる。通常、アイトラッカを用いる前に、視聴者の簡単なキャリブレーション手順が必要とされる。
【0043】
代替として、より感度が高いトラッカは、経時的に追跡する機能として、角膜正面からの反射及び目の水晶体の後部からの反射を用いる。さらにより感度の高いトラッカは、網膜血管を含む目の内部からの特徴を撮像し、眼球が回転するときのこれらの特徴をフォローする。
【0044】
大部分のアイトラッキングデバイスは、少なくとも30Hzのサンプリングレートを用いるが、50/60Hzが最も一般的である。一部のトラッキングデバイスは、非常に高速な眼球運動の詳細をキャプチャするのに必要とされる1250Hzほどの高さで動作する。
【0045】
代わりに、ユーザがなしたジェスチャをキャプチャするために本発明で顔認識が可能な距離カメラが用いられ得る。距離カメラは通常、具体的なジェスチャをキャプチャし解釈するのに用いられ、そのことにより、娯楽システムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ及びマイクロチップを用い得、3次元で物体及び個人の動きを追跡する。このコンピューティングデバイスはまた、画像ベースの3次元再構築の変形も用い得る。
【0046】
トラッキングデバイス424は、コンピューティングデバイス400に統合されたまたはペリフェラルデバイスとして取り付けられた、音声データをキャプチャするマイクロフォンを含み得る。マイクロフォンは、音源定位及び/または周囲騒音抑制を行い得る。
【0047】
代替として、トラッキングデバイス424は、コンピューティングデバイス400のコントローラであってもよい。コントローラは、近傍のセンサのLEDに向けられ、娯楽システムのコンソールに取り付けられまたは組み込まれたときの3D空間におけるその位置を感知するために、内蔵の加速度計及び赤外線検出の組み合わせを用い得る。この設計により、ユーザは、ボタン押下だけでなく物理的なジェスチャでも、コンピューティングデバイス400の機能を制御することが可能となる。コントローラは、短距離(例えば30フィート)にわたるデータ交換を可能にする無線技術を使用して、コンピューティングデバイス400に接続する。コントローラは、さらに、「ランブル」機能(すなわち、ゲームの特定のポイントにおいてコントローラを振動させる)及び/または内部スピーカを含み得る。
【0048】
コントローラは、さらにまたは代替として、例えば皮膚の水分、心拍リズム及び筋肉運動を含むデータを記録する遠隔のセンサを用いて生体測定値をキャプチャするように設計され得る。
【0049】
上記のように、コンピューティングデバイス400は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、コンピューティングデバイス400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲームデバイスとして実装されてもよい。さらに、同様のユーザデバイスは、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含み得る。
【0050】
CPU404、ベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408及びI/Oプロセッサ410は、システムバス436を介して通信する。さらに、CPU404は、メインメモリ402と、専用バス438を介して通信し、ベクトルユニット406とグラフィック処理ユニット408は、専用バス440を通じて通信し得る。CPU404は、OS ROM426及びメインメモリ402に格納されているプログラムを実行する。メインメモリ402は、予め格納されたプログラム及び、光学ディスク制御ユニット432を用いて、CD-ROM、DVD-ROMまたは他の光学ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ410を通じて転送されたプログラムを含み得る。I/Oプロセッサ410は、主に、CPU404、ベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408及びコントローラインターフェース414を含むコンピューティングデバイス400の様々なデバイス間でのデータ交換を制御する。
【0051】
グラフィック処理ユニット408は、ディスプレイデバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成するために、CPU404及びベクトルユニット406から受信したグラフィック命令を実行する。例えば、ベクトルユニット406は、物体を3次元座標から2次元座標に変換し、2次元座標をグラフィック処理ユニット408に送信し得る。さらに、音声処理ユニット430は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。
【0052】
コンピューティングデバイス400のユーザは、コントローラインターフェース414を介してCPU404に命令を与える。例えば、ユーザは、特定の情報をメモリカード416に格納するようにCPU404に命令し得る、またはある特定の動作を実行するようにコンピューティングデバイス400に命令し得る。コントローラインターフェース414に関連付けられた例示的なコントローラは、タッチスクリーン、キーボード、及びゲームコントローラを含み得る。
【0053】
他のデバイスが、コンピューティングデバイス400に、USBインターフェース418、IEEE1394インターフェース420及びAUXインターフェース422を介して接続され得る。具体的には、カメラまたはセンサを含むトラッキングデバイス424が、コンピューティングデバイス400に、AUXインターフェース422を介して接続され得、コントローラは、USBインターフェース418を介して接続され得る。いくつかの実施形態では、VRヘッドセットまたは関連ハードウェア機器は、1つ以上のコンピューティングインターフェースを介して、コンピューティングデバイス400に通信可能に接続され得る。拡張現実(AR)体験を実施するためのハードウェア及び関連ソフトウェアは、同様に、1つ以上のコンピューティングインターフェースを介して、コンピューティングデバイス400に接続され得る。
【0054】
開示されるプロセスにおけるステップの任意の特定の順序または階層は、例示的なアプローチの実例であることが理解される。設計の選好に基づいて、プロセスにおけるステップの特定の順序または階層が再配置されてもよいこと、または図示されたステップの一部のみが実行されてもよいことが理解されよう。いくつかのステップは同時に実行されてもよい。例えば、ある特定の状況では、マルチタスク及び並列処理が有利な場合がある。更に、上記の実施形態における様々なシステム構成要素の分離は、全ての実施形態においてそのような分離を必要とするものと理解されるべきではなく、説明されるプログラム構成要素及びシステムは、一般に、単一のソフトウェア製品に一緒に統合され得るか、または複数のソフトウェア製品にパッケージ化され得ることが理解されるべきである。
【0055】
上記の説明は、当業者が、本明細書中に記載された様々な態様を実施することを可能にするように提供されている。これらの態様に対する様々な変形は、当業者に容易に明らかであり、本明細書に定義された一般的な原理は、他の態様に適用することができる。したがって、特許請求の範囲は、本明細書中に示される態様に限定されることを意図するものではなく、言語の特許請求の範囲と整合する完全な範囲が与えられるものであり、単数形の要素への言及は、特に明記されていない限り、「1つ及び1つだけの」を意味することを意図したものではなく、「1つ以上の」を意味するものである。
【0056】
「態様」などの語句は、そのような態様が主題の技術に不可欠であること、またはそのような態様が主題の技術の全ての構成に適用されることを意味するものではない。態様に関する開示は、全ての構成、または1つ以上の構成に適用され得る。態様などの語句は、1つ以上の態様を指し、逆もまた同様である。「構成」などの語句は、そのような構成が主題の技術に不可欠であること、またはそのような構成が主題の技術の全ての構成に適用されることを意味するものではない。構成に関する開示は、全ての構成、または1つ以上の構成に適用され得る。構成などの語句は、1つ以上の構成を指し、逆もまた同様である。
【0057】
本明細書では、「例示的」という言葉は、「例または実例として機能する」ことを意味するのに使用される。本明細書で「例示的」と記載されている全ての態様または設計は、必ずしも、他の態様または設計よりも好ましいまたは有利であると解釈されるものではない。
図1
図2
図3
図4
【手続補正書】
【提出日】2024-01-09
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
トーナメントを自動化するためのシステムであって、
1つ以上のゲームタイトルに関連付けられた1つ以上のゲームネットワークサーバと、
トーナメントに登録されている第1のプレイヤセットに関するデータを受信することであって、前記第1のプレイヤセットがトーナメントキューに配置される、前記受信することと、
前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの数が、所定の最大トーナメントサイズを超えるのを判定することであって、前記所定の最大トーナメントサイズがトーナメント運営者によって設定される、前記判定することと、
前記トーナメント運営者から1つ以上のカスタマイズされたトーナメントパラメータを受信することであって、前記1つ以上のカスタマイズされたトーナメントパラメータが、プレイヤパフォーマンスを評価するためのカスタム指標を含む、前記受信することと、
モデルトーナメント及び前記カスタマイズされたトーナメントパラメータ、前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの前記数、ならびに前記所定の最大トーナメントサイズに基づいて、1つ以上のトーナメントを作成することであって、前記トーナメントのそれぞれが1つ以上の試合を含む、前記作成することと、
それぞれのトーナメントキュー内の前記プレイヤを前記トーナメントのそれぞれに配置することと、
を行う、トーナメントサーバと、
を備える、システム。
【請求項2】
前記トーナメントサーバは、所定の時間の後、前記1つ以上のトーナメントを自動的に繰り返し、前記所定の時間は、前記トーナメント運営者によって決定される、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記トーナメントサーバは、前記1つ以上の試合からのゲームプレイデータに基づいて、前記トーナメントのそれぞれの結果を報告する、請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記トーナメントサーバは、前記トーナメントキューに配置するために登録された第2のプレイヤセットに関するデータを受信する、請求項1に記載のシステム。
【請求項5】
前記トーナメントがアクティブである間に、前記第2のプレイヤセットが登録される、請求項4に記載のシステム。
【請求項6】
前記1つ以上のトーナメントは、共通する1つ以上のパラメータを有する、請求項1に記載のシステム。
【請求項7】
前記パラメータは、前記プレイヤが所在しているリージョンを含む、請求項6に記載のシステム。
【請求項8】
前記トーナメントサーバは、さらに、前記トーナメントパラメータをカスタマイズするための1つ以上の選択肢を前記トーナメント運営者に提示する、請求項1に記載のシステム。
【請求項9】
トーナメントを自動化するための方法であって、
トーナメントに登録されている第1のプレイヤセットに関するデータを受信することであって、前記第1のプレイヤセットがトーナメントキューに配置される、前記受信することと、
前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの数が、所定の最大トーナメントサイズを超えるのを判定することであって、前記所定の最大トーナメントサイズがトーナメント運営者によって設定される、前記判定することと、
前記トーナメント運営者から1つ以上のカスタマイズされたトーナメントパラメータを受信することであって、前記1つ以上のカスタマイズされたトーナメントパラメータが、プレイヤパフォーマンスを評価するためのカスタム指標を含む、前記受信することと、
モデルトーナメント、前記カスタマイズされたトーナメントパラメータ、前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの前記数、及び前記所定の最大トーナメントサイズに基づいて、1つ以上のトーナメントを作成することであって、前記トーナメントのそれぞれが1つ以上の試合を含む、前記作成することと、
それぞれのトーナメントキュー内の前記プレイヤを前記トーナメントのそれぞれに配置することと、
を含む、方法。
【請求項10】
所定の時間の後、前記1つ以上のトーナメントを自動的に繰り返すことであって、前記所定の時間が、前記トーナメント運営者によって決定される、前記自動的に繰り返すことをさらに含む、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記1つ以上の試合からのゲームプレイデータに基づいて、前記トーナメントのそれぞれの結果を報告することをさらに含む、請求項9に記載の方法。
【請求項12】
前記トーナメントキューに配置するために登録された第2のプレイヤセットに関するデータを受信することをさらに含む、請求項9に記載の方法。
【請求項13】
前記トーナメントがアクティブである間に、前記第2のプレイヤセットが登録される、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記1つ以上のトーナメントは、共通する1つ以上のパラメータを有し、前記パラメータは、前記プレイヤが所在しているリージョンを含む、請求項9に記載の方法。
【請求項15】
前記トーナメントパラメータをカスタマイズするための1つ以上の選択肢を前記トーナメント運営者に提示することをさらに含む、請求項9に記載の方法。
【請求項16】
トーナメントを自動化するための方法を行うためにプロセッサによって実行可能な具現化されたプログラムを有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
トーナメントに登録されている第1のプレイヤセットに関するデータを受信することであって、前記第1のプレイヤセットがトーナメントキューに配置される、前記受信することと、
前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの数が、所定の最大トーナメントサイズを超えるのを判定することであって、前記所定の最大トーナメントサイズがトーナメント運営者によって設定される、前記判定することと、
前記トーナメント運営者から1つ以上のカスタマイズされたトーナメントパラメータを受信することであって、前記1つ以上のカスタマイズされたトーナメントパラメータが、プレイヤパフォーマンスを評価するためのカスタム指標を含む、前記受信することと、
モデルトーナメント、前記カスタマイズされたトーナメントパラメータ、前記トーナメントキュー内の前記プレイヤの前記数、及び前記所定の最大トーナメントサイズに基づいて、1つ以上のトーナメントを作成することであって、前記トーナメントのそれぞれが1つ以上の試合を含む、前記作成することと、
それぞれのトーナメントキュー内の前記プレイヤを前記トーナメントのそれぞれに配置することと、
を含む、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項17】
前記プロセッサに、
所定の時間の後、前記1つ以上のトーナメントを自動的に繰り返すことであって、前記所定の時間が、前記トーナメント運営者によって決定される、前記自動的に繰り返すこと、
のための動作を行わせる命令をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項18】
前記プロセッサに、
前記1つ以上の試合からのゲームプレイデータに基づいて、前記トーナメントのそれぞれの結果を報告すること、
のための動作を行わせる命令をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項19】
前記プロセッサに、
前記トーナメントキューに配置するために登録された第2のプレイヤセットに関するデータを受信すること、
のための動作を行わせる命令をさらに含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項20】
前記1つ以上のトーナメントは、共通する1つ以上のパラメータを有し、前記パラメータは、前記プレイヤが所在しているリージョンを含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【国際調査報告】