(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-19
(54)【発明の名称】インタラクション方法、装置、電子機器及び記憶媒体
(51)【国際特許分類】
G06F 3/0484 20220101AFI20240711BHJP
【FI】
G06F3/0484
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023578186
(86)(22)【出願日】2022-09-15
(85)【翻訳文提出日】2023-12-19
(86)【国際出願番号】 CN2022119058
(87)【国際公開番号】W WO2023040970
(87)【国際公開日】2023-03-23
(31)【優先権主張番号】202111082168.8
(32)【優先日】2021-09-15
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】521431088
【氏名又は名称】北京字跳▲網▼絡技▲術▼有限公司
【氏名又は名称原語表記】Beijing Zitiao Network Technology Co., Ltd.
【住所又は居所原語表記】0207, 2/F, Building 4, Zijin Digital Park, Haidian District, Beijing,P. R. China
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】ワン,ジャハオ
(72)【発明者】
【氏名】ワン,ウェンジェ
(72)【発明者】
【氏名】ファン,ジン
(72)【発明者】
【氏名】ヂョウ,シーティン
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA61
5E555BA01
5E555BA20
5E555BB01
5E555BB20
5E555BC01
5E555CB64
5E555CB66
5E555CC22
5E555DB41
5E555DB57
5E555DC85
5E555FA00
(57)【要約】
本開示は、インタラクション方法、装置、電子機器及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、該方法は、トリガーされたエフェクト命令を受信することと、エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別することと、エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーすることと、エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーすることと、自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応するエフェクトを再生することとを含む。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
インタラクション方法であって、
トリガーされたエフェクト命令を受信することと、
前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別することと、
前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーすることと、
前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーすることと、
自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応する相互作用エフェクトを再生することとを含む、インタラクション方法。
【請求項2】
前記トリガーされたエフェクト命令は、
前記自分のライブ放送ルームでギフトをもらい、及びキャスターの特定の動作又は音声を識別してトリガーされたエフェクト命令を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記攻撃受けエフェクト及び/又は前記防御エフェクトをトリガーした後、前記攻撃受けエフェクト及び/又は防御エフェクトを再生する時、又はエフェクトを再生した後、対決数値を示す効果を再生する、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーした後、
前記攻撃受けエフェクトと相手のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断することと、
そうである場合、前記攻撃受けエフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新することと、
そうではない場合、前記攻撃受けエフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留しているエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を連続的に発生させることとをさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーした後、
前記防御エフェクトと自分のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断することと、
そうである場合、前記防御エフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新することと、
そうではない場合、前記防御エフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留しているエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を発生させないこととをさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記相互作用は、強化、異変又は相殺作用を含み、前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる、請求項4又は5に記載の方法。
【請求項7】
前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させることは、
同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとが強化作用し、強化エフェクト効果を再生し、強化できるエフェクト間の数値重ね強化に対応する数値効果を再生することと、
同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの防御エフェクトとが相殺作用し、相殺エフェクト効果を再生し、相殺できるエフェクト間の差分相殺に対応する数値エフェクトを再生することと、
前記強化エフェクト効果に対応する数値が第1の閾値まで増加し、又は前記相殺エフェクト効果に対応する数値が第2の閾値まで減少すると、対応する異変エフェクト効果をそれぞれトリガーし、対応する数値エフェクトを再生することとを含む、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
当該方法は、
ライブ放送対決段階の終了時に、すべてのライブ放送ルームに滞留しているエフェクトをクリアーすることと、
すべてのライブ放送ルームのそれぞれに対応する合計スコアを計算し、合計スコアが最も大きい者が勝利者であり、勝利エフェクトを再生することとをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
インタラクション装置であって、
トリガーされたエフェクト命令を受信するための受信モジュールと、
前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別するための識別モジュールと、
前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーするための攻撃エフェクトモジュールと、
前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーするための防御エフェクトモジュールと、
自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応する相互作用エフェクトを再生するためのエフェクト再生モジュールとを含む、インタラクション装置。
【請求項10】
電子機器であって
コンピュータ可読命令を記憶するためのメモリと、
前記コンピュータ可読命令を実行し、当該電子機器に請求項1~8のいずれか一項に記載の方法を実現させるためのプロセッサとを含む、電子機器。
【請求項11】
コンピュータ可読記憶媒体であって、当該コンピュータ可読記憶媒体にプログラムが記憶されており、前記プログラムが実行されると、請求項1~8のいずれか一項に記載の方法を実現することができる、コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
関連出願の相互参照
本開示は、2021年09月15日に中国国家知識産権局に出願され、出願番号が202111082168.8で、発明の名称が「インタラクション方法、装置、電子機器及び記憶媒体」の中国特許出願の優先権を主張し、その内容のすべては、援用により本開示に取り込まれる。
【0002】
技術分野
本開示は、インタラクション分野に関し、特にインタラクション方法、装置、電子機器及び記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
ビデオウェブサイトは、ビデオ技術の発展、インターネットの普及に伴い、娯楽、生活、仕事に存在し、完全に人々の生活の一部となり、ライブ放送は、ビデオインターネットの産物であり、娯楽シーンだけではなく、ゲーム、電子商取引、教育などのシーンにも使用でき、人気が高い。そして様々なライブ放送業界が生まれ、各業界や生活のあらゆる面をライブ放送業界とすることができ、一人でライブ放送してもよく、複数人でライブ放送してもよく、複数のキャスターがライブ放送対決(PK)を行ってもよい。
【0004】
現在、ライブ放送PK中には、ユーザと相手キャスターとのインタラクション、及びユーザと相手ユーザとのインタラクションは比較的弱く、助けを提供するための直接的な遊び方はない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
上記技術課題を少なくとも解決するために、本開示の実施形態の目的は、インタラクション方法、装置、電子機器及び記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0006】
第1の態様によれば、本開示は、ライブ放送対決インタラクション方法を提供し、このライブ放送対決インタラクション方法は、
トリガーされたエフェクト命令を受信することと、
前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別することと、
前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーすることと、
前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーすることと、
自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応する相互作用エフェクトを再生することとを含む。
【0007】
さらに、前記トリガーされたエフェクト命令は、
前記自分のライブ放送ルームでギフトをもらい、及びキャスターの特定の動作又は音声を識別してトリガーされたエフェクト命令を含む。
【0008】
さらに、前記攻撃受けエフェクト及び/又は前記防御エフェクトをトリガーした後、前記攻撃受けエフェクト及び/又は防御エフェクトを再生する時、又はエフェクトを再生した後、対決数値を示す効果を再生する。
【0009】
さらに、前記少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーした後、
前記攻撃受けエフェクトと相手のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断することと、
そうである場合、前記攻撃受けエフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新することと、
そうではない場合、前記攻撃受けエフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留したエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を連続的に発生させることとをさらに含む。
【0010】
さらに、前記自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーした後、
前記防御エフェクトと自分のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断することと、
そうである場合、前記防御エフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新することと、
そうではない場合、前記防御エフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留したエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を発生させないこととをさらに含む。
【0011】
さらに、前記相互作用は、強化、異変又は相殺作用を含み、前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる。
【0012】
さらに、前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させることは、
同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとが強化作用し、強化エフェクト効果を再生し、強化できるエフェクト間の数値重ね強化に対応する数値効果を再生することと、
同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの防御エフェクトとが相殺作用し、相殺エフェクト効果を再生し、相殺できるエフェクト間の差分相殺に対応する数値エフェクトを再生することと、
前記強化エフェクト効果に対応する数値が第1の閾値まで増加し、又は前記相殺エフェクト効果に対応する数値が第2の閾値まで減少すると、対応する異変エフェクト効果をそれぞれトリガーし、対応する数値エフェクトを再生することとを含む。
【0013】
さらに、前記方法は、
ライブ放送対決段階の終了時に、すべてのライブ放送ルームに滞留しているエフェクトをクリアーすることと、
すべてのライブ放送ルームのそれぞれに対応する合計スコアを計算し、合計スコアが最も大きい者が勝利者であり、勝利エフェクトを再生することとをさらに含む。
【0014】
第2の態様によれば、本開示は、インタラクション装置を提供し、このインタラクション装置は、
トリガーされたエフェクト命令を受信するための受信モジュールと、
前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別するための識別モジュールと、
前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーするための攻撃エフェクトモジュールと、
前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーするための防御エフェクトモジュールと、
自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応する相互作用エフェクトを再生するためのエフェクト再生モジュールとを含む。
【0015】
第3の態様によれば、本開示は、電子機器を提供し、この電子機器は、
コンピュータ可読命令を記憶するためのメモリと
前記コンピュータ可読命令を実行し、当該電子機器に上記第1の態様におけるいずれか1つに記載の方法を実現させるためのプロセッサとを含む。
【0016】
第4の態様によれば、本開示は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、当該コンピュータ可読記憶媒体にプログラムが記憶されており、前記プログラムが実行されると、上記第1の態様におけるいずれか1つに記載の方法を実現することができる。
【0017】
上記説明は、本開示の技術的解決手段の概述にすぎず、本開示の技術手段をより明確に理解するために、明細書の内容に従って実施することができ、本開示の上記と他の目的、特徴と利点をより明確にわかりやすくするために、以下に特に好適な実施例を挙げ、図面を併せて、以下に詳細に説明する。
【図面の簡単な説明】
【0018】
【
図1】本開示の一実施例によるインタラクション方法のフローチャートである。
【
図2】本開示の一実施例によるライブ放送ルーム間のエフェクト再生フローチャートである。
【
図3】本開示の別の実施例によるインタラクション装置概略図である。
【
図4】本開示の別の実施例による電子機器の構造概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0019】
本開示の技術的内容をより明確に説明することができるように、以下に具体的な実施例を併せてさらに説明する。
【0020】
以下の例示的な実施例に記載される実施形態は、本願と一致するすべての実施形態を代表するものではない。むしろ、これらは、添付の特許請求の範囲に詳細に記載された、本願のいくつかの態様と一致する装置及び方法の例にすぎない。
【0021】
以下、図面を参照して本開示の実施例についてより詳細に説明する。図面には本開示のいくつかの実施例が示されているが、本開示は様々な形態で実現でき、本開示に述べられる実施例に限定されると解釈すべきではなく、むしろ、本開示をより透過的かつ完全に理解するためにこれらの実施例を提供することを理解すべきである。本開示の図面及び実施例は、例示的な作用のためだけに使用され、本開示の保護範囲を制限するために使用されるものではないことを理解されたい。
【0022】
理解すべきこととして、本開示の方法の実施形態に記載の各ステップは、異なる順序で実行されてもよく、及び/又は並列に実行されてもよい。なお、方法の実施形態は、追加のステップを含んでもよい及び/又は図示されたステップの実行を省略してもよい。本開示の範囲はこの点において制限されない。
【0023】
本明細書で使用される用語「含む」及びその変形は、「含むが、限定されない」という開放的な包含である。用語「に基づく」は「少なくとも部分的に基づく」である。用語「1つの実施例」は、「少なくとも1つの実施例」を意味し、用語「別の実施例」は、「少なくとも1つのまたの実施例」を意味し、用語「いくつかの実施例」は、「少なくともいくつかの実施例」を意味する。他の用語の関連定義は、以下の説明において提供される。
【0024】
注意すべきこととして、本開示において言及されている「第1」、「第2」などの概念は、異なる装置、モジュール又はユニットを区別するためだけに使用され、これらの装置、モジュール又はユニットが実行する機能の順序又は相互依存関係を限定するために使用されるものではない。
【0025】
注意すべきこととして、本開示において言及されている「1つ」、「複数」の修飾は限定ではなく概略的であり、文脈で特に明示的に指摘されない限り、「1つ又は複数」と理解すべきであることを当業者は理解すべきである。
【0026】
本開示で使用される用語は、特定の実施例を説明するためだけのものであり、本願を限定することを意図しているものではない。本開示及び添付の特許請求の範囲で使用される単数形の「1つ」、「記載」、及び「この」は、文脈が他の意味を明確に示さない限り、多数形を含むことも意図される。以下、図面を参照して、開示された各実施形態について詳細に説明する。
【0027】
図1は、本開示の実施例によるインタラクション方法のフローチャートであり、本実施例によるインタラクション方法は、インタラクション装置により実行されてもよく、該装置は、ソフトウェアとして実現されてもよく、又はソフトウェアとハードウェアの組み合わせとして実現されてもよく、該装置は、インタラクションシステムにおけるある機器、例えば端末機器、サービス機器、インターネットに集積して設けられてもよい。
図1に示すように、
図2に示すライブ放送ルーム間のエフェクト再生フローチャートを併せて、該方法は、下記ステップを含む。
【0028】
ステップS101:トリガーされたエフェクト命令を受信する。
【0029】
本実施例において、
図2を併せて、本願のシーンは、ライブ放送ルーム間の対決インタラクションであり、例えば2人のキャスターは、才芸ショーを行い、接続してライブ放送対決(PK)を行い、人気とギフト収益を競い、対応するインタラクションエフェクトを2つのライブ放送ルームの再生インターフェースに表示し、ライブ放送のインタラクション性を増加させ、ユーザに対する感覚刺激を増加させ、ライブ放送収益を向上させる。もちろん、複数のキャスターがライブ放送対決を行ってもよく、同業種又は異業種でライブ放送対決を行ってもよく、本開示のライブ放送対決はこれらに限らない。
【0030】
ここで、前記トリガーされたエフェクト命令は、前記自分のライブ放送ルームでギフトをもらい、及びキャスターの特定の動作又は音声を識別してトリガーされたエフェクト命令を含む。ここで自分のライブ放送ルームでもらった視聴中のユーザからのギフトは、複数のタイプがあり、例えば花、ダイヤモンド、特別な軽食などがあり、各タイプのギフトのそれぞれは、異なる数値に対応し、後で対応する数値エフェクトに変換することができる。視聴中のユーザがキャスターにギフトを贈るとき、異なるギフトは、対応するエフェクトをトリガーし、一般的には、ギフトは、数値が高いほど、より豊かなエフェクトに対応する。
【0031】
また、キャスターは、特定の動作又は音声を用いて、他のライブ放送ルームに対する攻撃を自発的に開始し、又は自分のライブ放送ルームが相手の攻撃を受けると、特定の動作又は音声を用いて、相手の攻撃に対する受動的な防御をトリガーすることができる。ここで特定の動作は、攻めジェスチャーや武術の動作など、例えば拳の動作、手のひらの動作、腕の交差、又は特定の武術の型などであってもよく、特定の音声は、攻めタイプの言語、例えば簡単な音声の「攻め」などであってもよい。これらの特定の動作と特定の音声は、サーバに予め記憶されており、対応するエフェクトと対応関係があり、このような対応関係もサーバに予め設定されており、キャスターのライブ放送中に、画像識別により識別し、対応するエフェクトに変換する。キャスターが攻撃を開始したり受動的な防御を行ったりする際に、対応するエフェクトスコアを差し引く必要があり、ライブ放送ルームの合計スコアの上に体現する。
【0032】
本開示の実施例において、同じギフト又は異なるギフトの間で生じられたエフェクトは、相互作用することができ、前記相互作用は、強化、異変又は相殺作用を含み、前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる。
【0033】
ステップS102:前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別する。
【0034】
ステップS102において、ライブ放送ルームでもらった視聴中のユーザからのギフトは、複数のタイプがあり、各タイプのギフトのそれぞれは、異なる数値に対応し、後で対応する数値エフェクトに変換することができる。これらのギフトは属性に応じて攻撃タイプと防御タイプにまとめることができ、視聴中のユーザがキャスターにギフトを贈るとき、異なるギフトが対応するエフェクトをトリガーすることは、主に次の複数の状況に分けられる。
【0035】
1)花、ダイヤモンドなどの一般的なギフトを贈る場合、ギフトエフェクトを直接再生してもよく、攻撃タイプ又は防御タイプに変換してエフェクトを再生してもよい。
【0036】
2)攻撃タイプのギフトの場合、自分のライブ放送ルームに攻撃エフェクトを直接再生し、相手のライブ放送ルームに攻撃受けエフェクトを再生する。
【0037】
3)防御タイプのギフトの場合、自分のライブ放送ルームに防御エフェクトを直接再生し、ライブ放送ルームに滞留している攻撃受けエフェクトと相互作用し、相互作用エフェクトを再生する。
【0038】
また、キャスターの用いた特定の動作又は音声は、攻撃エフェクト又は防御エフェクトをもたらすことができ、例えば、他のライブ放送ルームへの攻撃を自発的に開始し、又は自分のライブ放送ルームが相手の攻撃を受けると、特定の動作又は音声を用いて相手の攻撃に対する受動的な防御をトリガーすることができる。
【0039】
ここで、
1)特定の動作によりもたらされた攻撃エフェクトの場合、動作は、攻めジェスチャーや武術の動作など、例えば拳の動作、手のひらの動作、腕の交差、又は特定の武術の型などであってもよく、特定の音声は、攻めタイプの言語、例えば簡単な音声の「攻め」などであってもよい。
【0040】
2)特定の動作によりもたらされた防御エフェクトの場合、動作は、両手を胸や頭に近づける動作、両手で肩を抱く動作、特定の武術の型などであってもよく、特定の音声は、防御タイプの言語、例えば、「防備」などであってもよい。
【0041】
異なるタイプのエフェクトは、顕著な標識又は目立つ書体でエフェクトに提示されてもよく、例えば攻撃タイプのエフェクトのある目立つ位置に「交差している刀剣」という標識を表示し、又は直接特殊なワードアートのスタイルで「攻撃」又は「攻め」という文字を表示してもよい。防御タイプのエフェクトのある目立つ位置に「盾」という標識を表示し、又は直接特殊なワードアートのスタイルで「防備」又は「防御」という文字を表示する。同じ又は異なるタイプのエフェクトの間は、相互作用することができ、前記相互作用は、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる。
【0042】
ステップS103:前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーする。
【0043】
ステップS104:前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーする。
【0044】
上記ステップS103とステップS104において、ステップS102におけるエフェクトタイプの識別結果に基づいて、前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーし、前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーする。
【0045】
本開示の実施例において、前記攻撃受けエフェクト及び/又は前記防御エフェクトをトリガーした後、前記攻撃受けエフェクト及び/又は防御エフェクトを再生する時、又はエフェクトを再生した後、対決数値を示す効果を再生する。
図2を参照すると、相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーした後、前記攻撃受けエフェクトと相手のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断することと、そうである場合、前記攻撃受けエフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新することと、そうではない場合、前記攻撃受けエフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留しているエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を連続的に発生させることとをさらに含む。自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーした後、前記防御エフェクトと自分のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断することと、そうである場合、前記防御エフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新することと、そうではない場合、前記防御エフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留しているエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を発生させないこととをさらに含む。
【0046】
ここで、エフェクト間の相互作用は、強化、異変又は相殺作用を含み、前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる。具体的には、同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとは、強化作用し、強化エフェクト効果を再生し、強化できるエフェクト間の数値重ね強化に対応する数値効果を再生し、同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの防御エフェクトとは、相殺作用し、相殺エフェクト効果を再生し、相殺できるエフェクト間の差分相殺に対応する数値エフェクトを再生し、前記強化エフェクト効果に対応する数値が第1の閾値まで増加し、又は前記相殺エフェクト効果に対応する数値が第2の閾値まで減少すると、対応する異変エフェクト効果をそれぞれトリガーし、対応する数値エフェクトを再生する。ここで第1の閾値は、強化エフェクトに対応するスコア数値が所定の段階に達すると、異変エフェクトが発生する値であり、該第1の閾値に対して、複数のサブ閾値が設定されてもよく、段階的に複数回に強化異変エフェクトが発生する。同様に、第2の閾値は、相殺エフェクトに対応するスコア数値が所定の段階に低減すると、異変エフェクトが発生する値であり、該第2の閾値に対して、複数のサブ閾値が設定されてもよく、段階的に複数回に相殺異変エフェクトが発生する。第1の閾値と第2の閾値は、ライブ放送ルームにおける一般的なスコア値に応じて段階的に設定され、例えば数百、数千、数万であってもよい。
【0047】
視聴者から贈られたギフトは、PKシーンで属性に応じて攻撃タイプ又は防御タイプに変換することができ、且つ異なるシーンでタイプを変換することができる。
【0048】
1)花、ダイヤモンドなどの一般的なギフトを贈ると、優先的に攻撃タイプに変換し、自分のライブ放送ルームに攻撃エフェクトと数値エフェクトを再生し、同時に相手のライブ放送ルームに攻撃受けエフェクトを再生する。自分のライブ放送ルームが相手のライブ放送ルームからの攻撃を受けると、該ギフトに対応するタイプを防御タイプに変換することができ、自分が相手のライブ放送ルームからの攻撃を受けると、相互相殺作用し、相殺エフェクト効果を再生し、相殺できるエフェクト間の差分相殺に対応する数値エフェクトを再生する。
【0049】
2)標的攻撃タイプのギフト又は防御タイプのギフトを贈ると、自分のライブ放送ルームで攻撃タイプのエフェクト又は防御タイプのエフェクトを直接トリガーし、同時に相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーする。また、変換ボタン又はパスワードを設定し、簡単な操作(例えばクリック)又はパスワードによって攻撃タイプと防御タイプの変換を達成することができる。
【0050】
また注意すべきこととして、防御タイプのエフェクト数値と攻撃タイプの数値の相殺作用に対応する数値との比は、1:1又は1:nであってもよく、nは、自然数であり、つまり、防御タイプのスコア数値は、小さな消費で相手の同じ又はより多くの攻めスコア数値を防御することができる。
【0051】
ステップS105:自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応する相互作用エフェクトを再生する。
【0052】
ステップS105において、自分のライブ放送ルームにおいて視聴中のユーザがキャスターにギフトを贈るとき、異なるギフトが対応するエフェクトをトリガーし、エフェクトを再生することは、主に次の複数の状況に分けて再生する。
【0053】
1)花、ダイヤモンドなどの一般的なギフトを贈る場合、ギフトエフェクトを直接再生してもよく、攻撃タイプ又は防御タイプエフェクトに変換してエフェクトを再生し、対応する数値エフェクトを再生してもよい。
【0054】
2)攻撃タイプのギフトの場合、自分のライブ放送ルームに攻撃エフェクトを直接再生し、相手のライブ放送ルームに攻撃受けエフェクトを再生し、対応する数値エフェクトを再生する。
【0055】
3)防御タイプのギフトの場合、自分のライブ放送ルームに防御エフェクトを直接再生し、ライブ放送ルームに滞留している攻撃受けエフェクトと相互作用し、相互作用エフェクトを再生し、相互作用した数値エフェクトを再生する。
【0056】
4)相手のライブ放送ルームからの攻撃を受けると、攻撃受けエフェクトを再生し、攻撃受けエフェクトは、例えば「攻撃された」などの特殊な文字、又は特定の標識を含んでもよい。
【0057】
5)相手のライブ放送ルームから連続的な攻撃を受けると、強化エフェクトを再生し、重ねられた数値エフェクトを再生する。
【0058】
6)相手のライブ放送ルームからの攻撃を受けると、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトによって相殺し、この時、自分のライブ放送ルームに相殺エフェクトを再生し、相殺された数値エフェクトを再生する。
【0059】
7)相手のライブ放送ルームから連続的な攻撃を受け、強化エフェクトを再生するとき、重ねられた数値が第1の閾値に達すると、強化された異変エフェクトを再生する。相手からの攻撃を受け、自分が防御相殺を行い、相殺エフェクトを再生するとき、相殺数値が第2の閾値まで減少すると、相殺された異変エフェクトを再生する。
【0060】
また、キャスターの用いた特定の動作又は音声は、攻撃エフェクト又は防御エフェクトをもたらすことができ、例えば、他のライブ放送ルームへの攻撃を自発的に開始し、又は自分のライブ放送ルームが相手の攻撃を受けると、特定の動作又は音声を用いて相手の攻撃に対する受動的な防御をトリガーすることができる。
【0061】
ここで、
1)特定の動作によりもたらされた攻撃エフェクトの場合、動作は、攻めジェスチャーや武術の動作など、例えば拳の動作、手のひらの動作、腕の交差、又は特定の武術の型などであってもよく、特定の音声は、攻めタイプの言語、例えば簡単な音声の「攻め」などであってもよい。
【0062】
2)特定の動作によりもたらされた防御エフェクトの場合、動作は、両手を胸や頭に近づける動作、両手で肩を抱く動作、特定の武術の型などであってもよく、特定の音声は、防御タイプの言語、例えば、「防備」などであってもよい。
【0063】
異なるタイプのエフェクトは、顕著な標識又は目立つ書体でエフェクトに提示されてもよく、例えば攻撃タイプのエフェクトのある目立つ位置に「交差している刀剣」という標識を表示し、又は直接特殊なワードアートのスタイルで「攻撃」又は「攻め」という文字を表示してもよい。防御タイプのエフェクトのある目立つ位置に「盾」という標識を表示し、又は直接特殊なワードアートのスタイルで「防備」又は「防御」という文字を表示する。同じ又は異なるタイプのエフェクトの間は、相互作用することができ、前記相互作用は、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる。
【0064】
また、ライブ放送対決段階の終了時に、すべてのライブ放送ルームに滞留しているエフェクトをクリアーし、すべてのライブ放送ルームのそれぞれに対応する合計スコアを計算し、合計スコアが最も大きい者が勝利者であり、勝利エフェクトを再生する。該勝利エフェクトは、例えば、勝利祝い、歓呼などである。もちろん、複数のライブ放送ルームがPKする場合、スコア数値に従って順位を付け、上位の数名(例えば上位3位)のエフェクト、例えばメダルエフェクトを再生することができる。
【0065】
図3は、本開示の別の実施例によるインタラクション装置概略図である。該装置は、
トリガーされたエフェクト命令を受信するための受信モジュール301と、
前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別するための識別モジュール302と、
前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーするための攻撃エフェクトモジュール303と、
前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーするための防御エフェクトモジュール304と、
自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応するエフェクトを再生するためのエフェクト再生モジュール305とを含む。
【0066】
ここで、
前記受信モジュール301は、トリガーされたエフェクト命令を受信するために用いられる。
【0067】
本実施例において、前記トリガーされたエフェクト命令は、前記自分のライブ放送ルームでギフトをもらい、及びキャスターの特定の動作又は音声を識別してトリガーされたエフェクト命令を含む。ここで自分のライブ放送ルームでもらった視聴中のユーザからのギフトは、複数のタイプがあり、例えば花、ダイヤモンド、特別な軽食などがあり、各タイプのギフトのそれぞれは、異なる数値に対応し、後で対応する数値エフェクトに変換することができる。視聴中のユーザがキャスターにギフトを贈るとき、異なるギフトは、対応するエフェクトをトリガーし、一般的には、ギフトは、数値が高いほど、より豊かなエフェクトに対応する。
【0068】
また、キャスターは、特定の動作又は音声を用いて、他のライブ放送ルームに対する攻撃を自発的に開始し、又は自分のライブ放送ルームが相手の攻撃を受けると、特定の動作又は音声を用いて、相手の攻撃に対する受動的な防御をトリガーすることができる。ここで特定の動作は、攻めジェスチャーや武術の動作など、例えば拳の動作、手のひらの動作、腕の交差、又は特定の武術の型などであってもよく、特定の音声は、攻めタイプの言語、例えば簡単な音声の「攻め」などであってもよい。これらの特定の動作と特定の音声は、サーバに予め記憶されており、対応するエフェクトと対応関係があり、このような対応関係もサーバに予め設定されており、キャスターのライブ放送中に、画像識別により識別し、対応するエフェクトに変換する。キャスターが攻撃を開始したり受動的な防御を行ったりする際に、対応するエフェクトスコアを差し引く必要があり、ライブ放送ルームの合計スコアの上に体現する。
【0069】
前記識別モジュール302は、前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別するために用いられる。
【0070】
ライブ放送ルームでもらった視聴中のユーザからのギフトは、複数のタイプがあり、各タイプのギフトのそれぞれは、異なる数値に対応し、後で対応する数値エフェクトに変換することができる。これらのギフトは属性に応じて攻撃タイプと防御タイプにまとめることができ、視聴中のユーザがキャスターにギフトを贈るとき、異なるタイプのギフトは、対応するエフェクトをトリガーする。
【0071】
また、キャスターの用いた特定の動作又は音声は、攻撃エフェクト又は防御エフェクトをもたらすことができ、例えば、他のライブ放送ルームへの攻撃を自発的に開始し、又は自分のライブ放送ルームが相手の攻撃を受けると、特定の動作又は音声を用いて相手の攻撃に対する受動的な防御をトリガーすることができる。
【0072】
異なるタイプのエフェクトは、顕著な標識又は目立つ書体でエフェクトに提示されてもよく、例えば攻撃タイプのエフェクトのある目立つ位置に「交差している刀剣」という標識を表示し、又は直接特殊なワードアートのスタイルで「攻撃」又は「攻め」という文字を表示してもよい。防御タイプのエフェクトのある目立つ位置に「盾」という標識を表示し、又は直接特殊なワードアートのスタイルで「防備」又は「防御」という文字を表示する。同じ又は異なるタイプのエフェクトの間は、相互作用することができ、前記相互作用は、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる。
【0073】
前記攻撃エフェクトモジュール303は、前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーするために用いられる。
【0074】
前記防御エフェクトモジュール304は、前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーするために用いられる。
【0075】
エフェクトタイプの識別結果に基づいて、前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーし、前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーする。
【0076】
本開示の実施例において、前記攻撃受けエフェクト及び/又は前記防御エフェクトをトリガーした後、前記攻撃受けエフェクト及び/又は防御エフェクトを再生する時、又はエフェクトを再生した後、対決数値を示す効果を再生する。前記攻撃エフェクトモジュール303は、さらに、前記攻撃受けエフェクトと相手のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断し、そうである場合、前記攻撃受けエフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新し、そうではない場合、前記攻撃受けエフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留したエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を連続的に発生させるために用いられる。前記防御エフェクトモジュール304は、さらに、前記防御エフェクトと自分のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断し、そうである場合、前記防御エフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新し、そうではない場合、前記防御エフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留したエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を発生させないために用いられる。
【0077】
前記装置は、同じ又は異なるエフェクトの間に強化、異変又は相殺作用を発生させ、前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させるための相互作用モジュールをさらに含む。
【0078】
具体的には、同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとは、強化作用し、強化エフェクト効果を再生し、強化できるエフェクト間の数値重ね強化に対応する数値効果を再生し、同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの防御エフェクトとは、相殺作用し、相殺エフェクト効果を再生し、相殺できるエフェクト間の差分相殺に対応する数値エフェクトを再生し、前記強化エフェクト効果に対応する数値が第1の閾値まで増加し、又は前記相殺エフェクト効果に対応する数値が第2の閾値まで減少すると、対応する異変エフェクト効果をそれぞれトリガーし、対応する数値エフェクトを再生する。ここで第1の閾値は、強化エフェクトに対応するスコア数値が所定の段階に達すると、異変エフェクトが発生する値であり、該第1の閾値に対して、複数のサブ閾値が設定されてもよく、段階的に複数回に強化異変エフェクトが発生する。同様に、第2の閾値は、相殺エフェクトに対応するスコア数値が所定の段階に低減すると、異変エフェクトが発生する値であり、該第2の閾値に対して、複数のサブ閾値が設定されてもよく、段階的に複数回に相殺異変エフェクトが発生する。第1の閾値と第2の閾値は、ライブ放送ルームにおける一般的なスコア値に応じて段階的に設定され、例えば数百、数千、数万であってもよい。
【0079】
前記装置は、異なるタイプのギフトを変換し、変換エフェクトを再生するための相互作用モジュールをさらに含む。視聴者から贈られたギフトは、PKシーンで属性に応じて攻撃タイプ又は防御タイプに変換することができ、且つ異なるシーンでタイプを変換することができる。
【0080】
1)花、ダイヤモンドなどの一般的なギフトを贈ると、優先的に攻撃タイプに変換し、自分のライブ放送ルームに攻撃エフェクトと数値エフェクトを再生し、同時に相手のライブ放送ルームに攻撃受けエフェクトを再生する。自分のライブ放送ルームが相手のライブ放送ルームからの攻撃を受けると、該ギフトに対応するタイプを防御タイプに変換することができ、自分が相手のライブ放送ルームからの攻撃を受けると、相互相殺作用し、相殺エフェクト効果を再生し、相殺できるエフェクト間の差分相殺に対応する数値エフェクトを再生する。
【0081】
2)標的攻撃タイプのギフト又は防御タイプのギフトを贈ると、自分のライブ放送ルームで攻撃タイプのエフェクト又は防御タイプのエフェクトを直接トリガーし、同時に相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーする。また、変換ボタン又はパスワードを設定し、簡単な操作(例えばクリック)又はパスワードによって攻撃タイプと防御タイプの変換を達成することができる。
【0082】
また注意すべきこととして、防御タイプのエフェクト数値と攻撃タイプの数値の相殺作用に対応する数値との比は、1:1又は1:nであってもよく、nは、自然数であり、つまり、防御タイプのスコア数値は、小さな消費で相手の同じ又はより多くの攻めスコア数値を防御することができる。
【0083】
前記エフェクト再生モジュール305は、自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応するエフェクトを再生するために用いられる。
【0084】
自分のライブ放送ルームにおいて視聴中のユーザがキャスターにギフトを贈るとき、異なるギフトが対応するエフェクトをトリガーし、前記エフェクト再生モジュール305によってエフェクトを再生することは、主に次の複数の状況に分けて再生する。
【0085】
1)花、ダイヤモンドなどの一般的なギフトを贈る場合、ギフトエフェクトを直接再生してもよく、攻撃タイプ又は防御タイプエフェクトに変換してエフェクトを再生し、対応する数値エフェクトを再生してもよい。
【0086】
2)攻撃タイプのギフトの場合、自分のライブ放送ルームに攻撃エフェクトを直接再生し、相手のライブ放送ルームに攻撃受けエフェクトを再生し、対応する数値エフェクトを再生する。
【0087】
3)防御タイプのギフトの場合、自分のライブ放送ルームに防御エフェクトを直接再生し、ライブ放送ルームに滞留している攻撃受けエフェクトと相互作用し、相互作用エフェクトを再生し、相互作用した数値エフェクトを再生する。
【0088】
4)相手のライブ放送ルームからの攻撃を受けると、攻撃受けエフェクトを再生し、攻撃受けエフェクトは、例えば「攻撃された」などの特殊な文字、又は特定の標識を含んでもよい。
【0089】
5)相手のライブ放送ルームから連続的な攻撃を受けると、強化エフェクトを再生し、重ねられた数値エフェクトを再生する。
【0090】
6)相手のライブ放送ルームからの攻撃を受けると、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトによって相殺し、この時、自分のライブ放送ルームに相殺エフェクトを再生し、相殺された数値エフェクトを再生する。
【0091】
7)相手のライブ放送ルームから連続的な攻撃を受け、強化エフェクトを再生するとき、重ねられた数値が第1の閾値に達すると、強化された異変エフェクトを再生する。相手からの攻撃を受け、自分が防御相殺を行い、相殺エフェクトを再生するとき、相殺数値が第2の閾値まで減少すると、相殺された異変エフェクトを再生する。
【0092】
また、キャスターの用いた特定の動作又は音声は、攻撃エフェクト又は防御エフェクトをもたらすことができ、例えば、他のライブ放送ルームへの攻撃を自発的に開始し、又は自分のライブ放送ルームが相手の攻撃を受けると、特定の動作又は音声を用いて相手の攻撃に対する受動的な防御をトリガーすることができる。
【0093】
ここで、
1)特定の動作によりもたらされた攻撃エフェクトの場合、動作は、攻めジェスチャーや武術の動作など、例えば拳の動作、手のひらの動作、腕の交差、又は特定の武術の型などであってもよく、特定の音声は、攻めタイプの言語、例えば簡単な音声の「攻め」などであってもよい。
【0094】
2)特定の動作によりもたらされた防御エフェクトの場合、動作は、両手を胸や頭に近づける動作、両手で肩を抱く動作、特定の武術の型などであってもよく、特定の音声は、防御タイプの言語、例えば、「防備」などであってもよい。
【0095】
異なるタイプのエフェクトは、顕著な標識又は目立つ書体でエフェクトに提示されてもよく、例えば攻撃タイプのエフェクトのある目立つ位置に「交差している刀剣」という標識を表示し、又は直接特殊なワードアートのスタイルで「攻撃」又は「攻め」という文字を表示してもよい。防御タイプのエフェクトのある目立つ位置に「盾」という標識を表示し、又は直接特殊なワードアートのスタイルで「防備」又は「防御」という文字を表示する。同じ又は異なるタイプのエフェクトの間は、相互作用することができ、前記相互作用は、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる。
【0096】
前記装置は、クリアーモジュールと勝利モジュールとをさらに含む。
【0097】
前記クリアーモジュールは、ライブ放送対決段階の終了時に、すべてのライブ放送ルームに滞留しているエフェクトをクリアーするために用いられる。前記勝利モジュールは、すべてのライブ放送ルームのそれぞれに対応する合計スコアを計算し、合計スコアが最も大きい者が勝利者であり、勝利エフェクトを再生するために用いられる。該勝利エフェクトは、例えば、勝利祝い、歓呼などである。もちろん、複数のライブ放送ルームがPKする場合、スコア数値に従って順位を付け、上位の数名(例えば上位3位)のエフェクト、例えばメダルエフェクトを再生することができる。
【0098】
図3に示す装置は、
図1に示す実施例の方法を実行することができ、本実施例に詳細に説明されていない部分は、
図1に示す実施例についての関連する説明を参照すればよい。該技術的解決手段の実行過程と技術的効果は、
図1に示す実施例における説明を参照すればよく、ここでこれ以上説明しない。
【0099】
以下、
図4を参照すると、本開示の別の実施例を実現するために適する電子機器400の構造概略図を示す。本開示の実施例における端末機器は、携帯電話、ノートパソコン、デジタル放送受信機、PDA(パーソナルデジタルアシスタント)、PAD(タブレットPC)、PMP(ポータブルマルチメディアプレーヤー)、車載端末(例えば車載ナビゲーション端末)などの移動端末及びデジタルTV、デスク型コンピュータなどの固定端末を含んでもよいが、それらに限らない。
図4に示す電子機器はただ一例にすぎず、本開示の実施例の機能と使用範囲に何ら制限を与えるものではない。
【0100】
図4に示すように、電子機器400は、リードオンリーメモリ(ROM)402に記憶されるプログラム又は記憶装置408からランダムアクセスメモリ(RAM)403にロードされるプログラムに基づいて、様々な適切な動作と処理を実行することができる処理装置(例えば中央プロセッサ、グラフィックスプロセッサなど)401を含んでもよい。RAM 403に電子機器400の操作に必要な様々なプログラムとデータがさらに記憶される。処理装置401、ROM 402及びRAM 403は、通信回路404を介して互いに接続されている。入出力(I/O)インターフェース405も通信回路404に接続されている。
【0101】
一般的には、例えばタッチスクリーン、タッチパッド、キーボード、マウス、カメラ、マイクロホン、加速度計、ジャイロなどを含む入力装置406、例えば液晶ディスプレイ(LCD)、スピーカ、振動機などを含む出力装置407、例えば磁気テープ、ハードディスクなどを含む記憶装置408、及び通信装置409は、I/Oインターフェース405に接続されてもよい。通信装置409は、電子機器400が他の機器とデータを交換するために無線又は有線通信することを可能にすることができる。
図4は、様々な装置を有する電子機器400を示しているが、理解すべきこととして、すべての示される装置を実施又は具備する必要はない。代替的に、より多く又はより少ない装置を実施又は具備することができる。
【0102】
特に、本開示の実施例によれば、フローチャートを参照して上述したプロセスは、コンピュータソフトウェアプログラムとして実現することができる。例えば、本開示の実施例は、非一時的コンピュータ可読媒体に搭載されるコンピュータプログラムを含むコンピュータプログラム製品を含み、このコンピュータプログラムは、フローチャートに示す方法を実行するためのプログラムコードを含む。このような実施例では、このコンピュータプログラムは、通信装置409を介してネットワークからダウンロードされてインストールされてもよいし、記憶装置408からインストールされてもよいし、ROM 402からインストールされてもよい。このコンピュータプログラムが処理装置401により実行されるとき、本開示の実施例の方法で限定される上記機能を実行する。
【0103】
説明すべきこととして、本開示の上記コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読信号媒体又はコンピュータ可読記憶媒体又は上記両方のいずれか組み合わせであってもよい。コンピュータ可読記憶媒体は、例えば電気、磁気、光、電磁気、赤外線、又は半導体のシステム、装置又はデバイス、又はいずれか以上の組み合わせであってもよいが、これらに限定されない。コンピュータ可読記憶媒体のより具体的な例は、1つ以上のワイヤを有する電気的な接続、携帯型コンピュータ磁気ディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスクリードオンリーメモリ(CD-ROM)、光メモリデバイス、磁気メモリデバイス、又は上記いずれかの適切な組み合わせを含んでもよいが、それらに限らない。本開示では、コンピュータ可読記憶媒体は、プログラムを含む又は記憶する任意の有形媒体であってもよく、このプログラムは、命令実行システム、装置又はデバイスにより使用されてもよく又はそれらと組み合わせて使用されてもよい。本開示では、コンピュータ可読信号媒体は、コンピュータ可読プログラムコードが搭載されている、ベースバンドで又はキャリアの一部として伝播されるデータ信号を含んでもよい。このような伝播されるデータ信号は、電磁信号、光信号又は上記いずれかの適切な組み合わせを含むが、それらに限らない様々な形式を採用してもよい。コンピュータ可読信号媒体は、コンピュータ可読記憶媒体以外の任意のコンピュータ可読媒体であってもよく、このコンピュータ可読信号媒体は、命令実行システム、装置又はデバイスにより使用される又はそれらと組み合わせて使用されるプログラムを送信、伝播又は伝送することができる。コンピュータ可読媒体に含まれるプログラムコードは、電線、光ケーブル、RF(無線周波数)など、又は上記いずれかの適切な組み合わせを含むが、それらに限らない、任意の適切な媒体で伝送されてもよい。
【0104】
いくつかの実施形態において、クライアント、サーバは、HTTP(HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト伝送プロトコル)のような現在知られているネットワークプロトコル又は将来開発されるネットワークプロトコルを使用して通信し、且つ任意の形式又は媒体のデジタルデータ通信(例えば、通信ネットワーク)と相互接続することができる。通信ネットワークの例は、ローカルエリアネットワーク(「LAN」)、広域エリアネットワーク(「WAN」)、エクストラネット(例えば、インターネット)及びエンドツーエンドネットワーク(例えば、ad hocエンドツーエンドネットワーク)、及び現在知られているネットワーク又は将来開発される任意のネットワークを含む。
【0105】
上記コンピュータ可読媒体は、上記電子機器に含まれてもよく、入この電子機器に組み込まれずに別個に存在してもよい。
【0106】
上記コンピュータ可読媒体に1つ又は複数のプログラムが乗せられており、上記1つ又は複数のプログラムが該電子機器により実行されると、該電子機器に上記実施例におけるインタラクション方法を実行させる。
【0107】
本開示の操作を実行するためのコンピュータプログラムコードは、1つ以上のプログラミング言語又はその組み合わせで記述することができ、上記プログラミング言語は、オブジェクト指向プログラミング言語-例えばJava(登録商標)、Smalltalk、C++を含むが、それらに限らず、一般的なプロシージャプログラミング言語-例えば「C」言語又は類似しているプログラミング言語をさらに含む。プログラムコードは、完全にユーザコンピュータ上で実行されてもよく、部分的にユーザコンピュータ上で実行されてもよく、1つの独立したソフトウェアパッケージとして実行されてもよく、部分的にユーザコンピュータ上で、部分的にリモートコンピュータ上で実行されてもよく、又は完全にリモートコンピュータ又はサーバ上で実行されてもよい。リモートコンピュータに関連する場合、リモートコンピュータは、ローカルエリアネットワーク(LAN)又は広域ネットワーク(WAN)を含むいずれか種類のネットワークを介してユーザコンピュータに接続されてもよく、又は、外部コンピュータに接続(例えばインターネットサービスプロバイダを用いてインターネットを介して接続)されてもよい。
【0108】
図面におけるフローチャートとブロック図は、本開示の様々な実施例によるシステム、方法及びコンピュータプログラム製品の実現可能なシステムアーキテクチャ、機能と操作を図示する。この点で、フローチャート又はブロック図における各ブロックは、1つのモジュール、プログラムセグメント、又はコードの一部を表すことができ、このモジュール、プログラムセグメント、又はコードの一部は、規定される論理機能を実現するための1つ以上の実行可能命令を含む。注意すべきこととして、代替としてのいくつかの実現において、ブロックにマーキングされる機能は、図面にマーキングされる順序とは異なる順序で発生してもよい。例えば、連続的に示される2つのブロックは、実際に基本的に並列に実行されてもよく、関連する機能に応じて逆の順序で実行されてもよい。注意すべきこととして、ブロック図及び/又はフローチャートにおける各ブロック、及びブロック図及び/又はフローチャートにおけるブロックの組み合わせは、規定される機能又は操作を実行する、ハードウェアに基づく専用のシステムで実現されてもよく、又は専用ハードウェアとコンピュータ命令の組み合わせで実現されてもよい。
【0109】
本開示の実施例の記述に係るユニットは、ソフトウェアの方式で実現されてもよく、ハードウェアの方式で実現されてもよい。ここで、ユニットの名称は、ある場合にこのユニット自体の限定を構成しない。
【0110】
本明細書で上述した機能は、少なくとも部分的に1つ以上のハードウェア論理部材により実行されてもよい。例えば、非限定的に、使用できる例示的なタイプのハードウェア論理部材は、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)、特定用途向け汎用製品(ASSP)、システムオンチップ(SOC)、複雑プログラマブルロジックデバイス(CPLD)などを含む。
【0111】
本開示のコンテキストでは、マシン可読媒体は、命令実行システム、装置又は機器により使用される又は命令実行システム、装置又は機器と組み合わせて使用されるプログラムを含むか、記憶することができる、有形の媒体であってもよい。マシン可読媒体は、マシン可読信号媒体又はマシン可読記憶媒体であってもよい。マシン可読媒体は、電子、磁気、光学、電磁気、赤外線、又は半導体のシステム、装置又は機器、又は上記内容の任意の適切な組み合わせを含んでもよいが、それらに限らない。マシン可読記憶媒体のより具体的な例は、1つ以上のワイヤに基づく電気的接続、携帯型コンピュータディスク、ハードディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリーメモリ(ROM)、消去可能プログラマブルリードオンリーメモリ(EPROM又はフラッシュメモリ)、光ファイバ、ポータブルコンパクトディスクリードオンリーメモリ(CD-ROM)、光学記憶機器、磁気記憶機器、又は上記内容の任意の適切な組み合わせを含む。
【0112】
本開示の1つ又は複数の実施例によれば、少なくとも1つのプロセッサと、前記少なくとも1つのプロセッサに通信接続されるメモリとを含む電子機器を提供し、前記メモリに前記少なくとも1つのプロセッサにより実行できる命令が記憶されており、前記命令が前記少なくとも1つのプロセッサにより実行されることで、前記少なくとも1つのプロセッサが前述第1の態様におけるいずれかに記載の方法を実行することができる。
【0113】
本開示の1つ又は複数の実施例によれば、コンピュータに前述第1の態様におけるいずれかに記載の方法を実行させるためのコンピュータ命令が記憶されている、ことを特徴とする非一時的コンピュータ可読記憶媒体を提供する。
【0114】
以上の説明は、本開示の好適な実施例及び使用される技術原理の説明にすぎない。当業者であれば理解できるように、本開示に係る開示の範囲は、上記技術的特徴の特定の組み合わせによる技術的解決手段に限定されるものではなく、また、上記開示の構想を逸脱することなく、上記技術的特徴又はその同等の特徴を任意に組み合わせて形成された他の技術的解決手段、例えば、上記特徴と本開示に開示されている(但しこれに限定されない)類似の機能を有する技術的特徴とが互いに置き換えられて形成された技術的解決手段も包含すべきである。
【手続補正書】
【提出日】2023-12-19
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
インタラクション方法であって、
トリガーされたエフェクト命令を受信することと、
前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別することと、
前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーすることと、
前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーすることと、
自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応する相互作用エフェクトを再生することとを含む、インタラクション方法。
【請求項2】
前記トリガーされたエフェクト命令は、
前記自分のライブ放送ルームでギフトをもらい、及びキャスターの特定の動作又は音声を識別してトリガーされたエフェクト命令を含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記攻撃受けエフェクト及び/又は前記防御エフェクトをトリガーした後、前記攻撃受けエフェクト及び/又は防御エフェクトを再生する時、又はエフェクトを再生した後、対決数値を示す効果を再生する、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーした後、
前記攻撃受けエフェクトと相手のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断することと、
そうである場合、前記攻撃受けエフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新することと、
そうではない場合、前記攻撃受けエフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留しているエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を連続的に発生させることとをさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーした後、
前記防御エフェクトと自分のライブ放送ルームに滞留しているエフェクトとが相互作用するかどうかを判断することと、
そうである場合、前記防御エフェクトと前記滞留しているエフェクトとが相互作用し、滞留しているエフェクト効果と対決数値効果を更新することと、
そうではない場合、前記防御エフェクトが前記ライブ放送ルームに新しく滞留しているエフェクトを発生させ、元々滞留しているエフェクトとエフェクト効果をそれぞれ発生させ、対決数値効果を発生させないこととをさらに含む、請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記相互作用は、強化、異変又は相殺作用を含み、前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させる、請求項
4に記載の方法。
【請求項7】
前記相互作用に基づいて、対応する強化エフェクト効果、相殺エフェクト効果又は異変エフェクト効果を発生させることは、
同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとが強化作用し、強化エフェクト効果を再生し、強化できるエフェクト間の数値重ね強化に対応する数値効果を再生することと、
同じライブ放送ルームに再生される少なくとも1つの攻撃受けエフェクトとまた少なくとも1つの防御エフェクトとが相殺作用し、相殺エフェクト効果を再生し、相殺できるエフェクト間の差分相殺に対応する数値エフェクトを再生することと、
前記強化エフェクト効果に対応する数値が第1の閾値まで増加し、又は前記相殺エフェクト効果に対応する数値が第2の閾値まで減少すると、対応する異変エフェクト効果をそれぞれトリガーし、対応する数値エフェクトを再生することとを含む、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
当該方法は、
ライブ放送対決段階の終了時に、すべてのライブ放送ルームに滞留しているエフェクトをクリアーすることと、
すべてのライブ放送ルームのそれぞれに対応する合計スコアを計算し、合計スコアが最も大きい者が勝利者であり、勝利エフェクトを再生することとをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
インタラクション装置であって、
トリガーされたエフェクト命令を受信するための受信モジュールと、
前記エフェクト命令に対応するエフェクトタイプを識別するための識別モジュールと、
前記エフェクトタイプが攻撃タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで攻撃エフェクトをトリガーし、同時に少なくとも1つの相手のライブ放送ルームで攻撃受けエフェクトをトリガーするための攻撃エフェクトモジュールと、
前記エフェクトタイプが防御タイプであることを識別する場合、自分のライブ放送ルームで防御エフェクトをトリガーするための防御エフェクトモジュールと、
自分のライブ放送ルームと少なくとも1つの相手のライブ放送ルームに、対応する相互作用エフェクトを再生するためのエフェクト再生モジュールとを含む、インタラクション装置。
【請求項10】
電子機器であって
コンピュータ可読命令を記憶するためのメモリと、
前記コンピュータ可読命令を実行し、当該電子機器に請求項1~8のいずれか一項に記載の方法を実現させるためのプロセッサとを含む、電子機器。
【請求項11】
コンピュータ可読記憶媒体であって、当該コンピュータ可読記憶媒体にプログラムが記憶されており、前記プログラムが実行されると、請求項1~8のいずれか一項に記載の方法を実現することができる、コンピュータ可読記憶媒体。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0029
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0029】
本実施例において、
図2を併せて、本願のシーンは、ライブ放送ルーム間の対決インタラクションであり、例えば2人のキャスターは、才芸ショーを行い、接続してライブ放送対決(PK)を行い
、対応するインタラクションエフェクトを2つのライブ放送ルームの再生インターフェースに表示し、ライブ放送のインタラクション性を増加さ
せる。もちろん、複数のキャスターがライブ放送対決を行ってもよく、同業種又は異業種でライブ放送対決を行ってもよく、本開示のライブ放送対決はこれらに限らない。
【国際調査報告】