(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-26
(54)【発明の名称】アイテムエフェクトの表示方法及び装置、電子機器並びにコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
A63F 13/52 20140101AFI20240719BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240719BHJP
A63F 13/837 20140101ALI20240719BHJP
【FI】
A63F13/52
A63F13/55
A63F13/837
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023573450
(86)(22)【出願日】2023-04-20
(85)【翻訳文提出日】2023-11-28
(86)【国際出願番号】 CN2023089391
(87)【国際公開番号】W WO2024001450
(87)【国際公開日】2024-01-04
(31)【優先権主張番号】202210745218.4
(32)【優先日】2022-06-27
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】李 一舟
(57)【要約】
本願は、コンピュータの技術分野に属するアイテムエフェクトの表示方法及び装置、電子機器並びに記憶媒体を開示する。本願によれば、仮想アイテムの発射物が目標オブジェクトに命中した場合、第1の仮想オブジェクトと今回命中した目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、この距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定し、決定されたエフェクト拡大縮小率に従ってアイテムエフェクトを再生することにより、遠距離射撃の場合であっても、エフェクト拡大縮小率を拡大することで、元々は近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理によって縮小されていたアイテムエフェクトを拡大するため、仮想シーンで再生されるアイテムエフェクトをより顕著なものにし、仮想シーンに含まれる情報量を増加させ、情報取得効率を向上させる。また、遠距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されやすい現象を改善するとともに、仮想アイテムの使用感を最適化するため、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行するアイテムエフェクトの表示方法であって、
仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御して前記仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射するステップと、
前記発射物が目標オブジェクトに命中した場合、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定するステップと、
前記エフェクト拡大縮小率に基づいて、前記仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生するステップと、
を含むアイテムエフェクトの表示方法。
【請求項2】
前記目標オブジェクトは、第2の仮想オブジェクトであり、
前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記発射物が命中した前記第2の仮想オブジェクトの体部位及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記発射物が命中した前記第2の仮想オブジェクトの体部位及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記体部位に関連付けられた距離拡大縮小曲線を決定するステップであって、前記距離拡大縮小曲線は、前記体部位に命中した場合に第1の距離に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表し、前記第1の距離とは、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトとの間の距離を指す、ステップと、
前記距離拡大縮小曲線に基づいて、前記距離に適合する前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記発射物が命中した前記第2の仮想オブジェクトの体部位及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトとの間に障害物が存在する場合、前記障害物の体積に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率に対する膨張係数を決定するステップと、
前記膨張係数、前記体部位及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトとの間に障害物が存在する場合、前記障害物の位置に基づいて、前記アイテムエフェクトの表示位置を調整するステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。
【請求項6】
前記目標オブジェクトは、目標物体であり、
前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
目標拡大縮小曲線に基づいて、前記距離に適合する前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップであって、前記目標拡大縮小曲線は、第2の距離に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表し、前記第2の距離とは、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標物体との間の距離を指す、ステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記第1の仮想オブジェクトがスコープをオンにした場合、前記スコープの視野範囲及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記スコープの視野範囲及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記距離に基づいて、前記距離と正の相関を示す初期拡大縮小率を決定するステップと、
前記視野範囲に基づいて、前記視野範囲と正の相関を示す調整因子を決定するステップと、
前記初期拡大縮小率及び前記調整因子に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップと、を含む、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記視野範囲に基づいて、調整因子を決定する前記ステップは、
視野拡大縮小曲線に基づいて、前記視野範囲に適合する調整因子を決定するステップであって、前記視野拡大縮小曲線は、スコープの視野範囲に伴うエフェクト拡大縮小率の調整因子の変化の関係を表す、ステップを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記スコープの視野範囲は、前記スコープの拡大倍率に基づいて決定される、請求項7~9のいずれか1項に記載の方法。
【請求項11】
前記エフェクト拡大縮小率に基づいて、前記仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する前記ステップは、
前記目標オブジェクトのオブジェクトタイプに基づいて、前記オブジェクトタイプに関連付けられたアイテムエフェクトを決定するステップと、
前記目標オブジェクトに基づいて、前記アイテムエフェクトを前記エフェクト拡大縮小率で再生するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記アイテムエフェクトが命中効果音を含む場合、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、音量調整係数を決定するステップと、
前記音量調整係数に基づいて、前記命中効果音の再生音量を調整するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
電子機器に配置されるアイテムエフェクトの表示装置であって、
仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御して前記仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射する制御モジュールと、
前記発射物が目標オブジェクトに命中した場合、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定する決定モジュールと、
前記エフェクト拡大縮小率に基づいて、前記仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する再生モジュールと、
を備えるアイテムエフェクトの表示装置。
【請求項14】
1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリと、を備え、前記1つ又は複数のメモリには、請求項1から12のいずれか一項に記載のアイテムエフェクトの表示方法を実現するために前記1つ又は複数のプロセッサによってロードされ実行される少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている、電子機器。
【請求項15】
請求項1から12のいずれか一項に記載のアイテムエフェクトの表示方法を実現するためにプロセッサによってロードされ実行される少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている、記憶媒体。
【請求項16】
請求項1から12のいずれか1項に記載のアイテムエフェクトの表示方法を実現するためにプロセッサによってロードされ実行される少なくとも1つのコンピュータプログラムを含む、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願は、2022年06月27日に出願された、出願番号が第202210745218.4、発明の名称が「アイテムエフェクトの表示方法及び装置、電子機器並びに記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張しており、その内容はすべて、参照によって本願に組み込まれるものとする。
【0002】
本願は、コンピュータの技術分野に関し、特に、アイテムエフェクトの表示方法及び装置、電子機器並びに記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0003】
コンピュータ技術の発展に伴い、端末で行えるゲームの種類はますます豊富になっている。従来のシューティングゲームを例として、仮想シーンにおいて仮想オブジェクト及び仮想アイテムが表示され、ユーザは仮想アイテムに対してトリガー操作を行った後、仮想オブジェクトを制御して仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射することができ、発射物がある目標(例えば、他の仮想オブジェクト、壁、障害物など)に命中した場合、命中エフェクトが再生される。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
本願の実施例は、仮想アイテムの使用感を最適化し、マンマシンインタラクション効率を向上させることができる、アイテムエフェクトの表示方法及び装置、電子機器並びに記憶媒体を提供する。以下の構成となる。
【課題を解決するための手段】
【0005】
一側面では、電子機器が実行するアイテムエフェクトの表示方法であって、
仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御して前記仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射するステップと、
前記発射物が目標オブジェクトに命中した場合、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定するステップと、
前記エフェクト拡大縮小率に基づいて、前記仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生するステップと、
を含むアイテムエフェクトの表示方法が提供される。
【0006】
一側面では、電子機器に配置されるアイテムエフェクトの表示装置であって、
仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御して前記仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射する制御モジュールと、
前記発射物が目標オブジェクトに命中した場合、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定する決定モジュールと、
前記エフェクト拡大縮小率に基づいて、前記仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する再生モジュールと、
を備えるアイテムエフェクトの表示装置が提供される。
【0007】
一側面では、1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリと、を備え、該1つ又は複数のメモリには、上述したアイテムエフェクトの表示方法を実現するために該1つ又は複数のプロセッサによってロードされ実行される少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている、電子機器が提供される。
【0008】
一側面では、上述したアイテムエフェクトの表示方法を実現するためにプロセッサによってロードされ実行される少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている、記憶媒体が提供される。
【0009】
一側面では、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶される1つ又は複数のプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムであって、電子機器の1つ又は複数のプロセッサは、コンピュータ読取可能な記憶媒体から前記1つ又は複数のプログラムコードを読み取ることができ、前記1つ又は複数のプロセッサは、前記1つ又は複数のプログラムコードを実行することにより、前記電子機器に上述したアイテムエフェクトの表示方法を実行させるコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法の実施環境を示す概略図である。
【
図2】本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法を示すフローチャートである。
【
図3】本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法を示すフローチャートである。
【
図4】本願の実施例で提供される距離拡大縮小曲線Curve1を示す概略図である。
【
図5】本願の実施例で提供される距離拡大縮小曲線Curve4を示す概略図である。
【
図6】本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
【
図7】本願の実施例で提供される目標拡大縮小曲線を示す概略図である。
【
図8】本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
【
図9】本願の実施例で提供される目標拡大縮小曲線を示す概略図である。
【
図10】本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
【
図11】本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
【
図12】本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
【
図13】本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法の原理を示す概略図である。
【
図14】本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示装置を示す概略構成図である。
【
図15】本願の実施例で提供される端末を示す概略構成図である。
【
図16】本願の実施例で提供される電子機器を示す概略構成図である。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本願に言及されるユーザに関連する情報(ユーザの機器情報、個人情報、行動情報などを含むが、これらに限られない)、データ(分析に用いるデータ、記憶されたデータ、呈示されるデータなどを含むが、これらに限られない)、及び信号は、本願の実施例の方法によって具体的な製品又は技術に適用される場合、ユーザによって許可、同意、承認されているか、又は、すべての関係者によって完全承認されており、関連する情報、データ及び信号の収集、使用及び処理は、関連する国及び地域の関連法令及び基準に準拠する必要がある。例えば、本願に言及される仮想オブジェクト又は仮想アイテム等に対する制御命令又は制御操作は、すべて完全承認されたうえで取得されるものである。
【0012】
以下、本願に言及される用語について説明する。
【0013】
仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末で動作するときに表示(又は提供)される仮想環境である。この仮想シーンは、実世界をシミュレーションした環境であってもよいし、半シミュレーション半架空の仮想環境であってもよいし、純粋に架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのいずれかであってもよいが、本願の実施例は、仮想シーンの次元を限定しない。例えば、仮想シーンは、空、陸、海などを含むことができ、この陸は、砂漠、都市などの環境要素を含んでもよく、ユーザは、仮想オブジェクトを制御してこの仮想シーン内を移動させることができる。任意選択で、この仮想シーンは、少なくとも2つの仮想オブジェクト間の仮想シーンでの対決にも使用されてもよく、この仮想シーンには、少なくとも2つの仮想オブジェクトが使用可能な仮想リソースを有する。
【0014】
仮想オブジェクト:仮想環境における可動オブジェクトを指す。この可動オブジェクトは、例えば、仮想シーンに表示される人物、動物、植物、オイルバレル、壁、石など、仮想人物、仮想動物、アニメ人物などであってもよい。この仮想オブジェクトは、この仮想シーンにおける仮想のものであって、ユーザを表すためのアバターであってもよい。仮想シーンには、複数の仮想オブジェクトが含まれてもよく、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおける空間の一部を占めるように、仮想シーンで自分なりの形状及び体積を持つ。任意選択で、仮想シーンが3次元仮想シーンである場合、仮想オブジェクトは、3次元人体スケルトン技術に基づいて作成された3次元キャラクタであり得る3次元立体モデルであってもよく、同一の仮想オブジェクトは、異なる皮膚を着用することにより異なる外的イメージを呈示することができる。いくつかの実施例では、仮想オブジェクトは、2.5次元又は2次元モデルにより実現されてもよいが、本願の実施例はこれを限定しない。
【0015】
任意選択で、この仮想オブジェクトは、クライアント上での操作により制御されるプレイヤーキャラクタであってもよいし、仮想シーン内に配置されたインタラクションを行うことができるノンプレイヤーキャラクタ(Non-Player Character、NPC)、中立的な仮想オブジェクト(例えば、ゲインBUFF、経験値、仮想宝箱等を提供することができるモンスター)であってもよいし、仮想シーン内に配置されたゲームロボット(例えば、コンパニオンロボット)であってもよい。概略的には、この仮想オブジェクトは、仮想シーンで競技を行う仮想人物である。任意選択で、この仮想シーンでインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、予め設定されてもよいし、インタラクションに参加するクライアントの数に応じて動的に決定されてもよい。
【0016】
シューティングゲーム(Shooting Game、STG):仮想オブジェクトが熱兵器などの仮想アイテムを使用して遠距離攻撃を行うゲームを指し、シューティングゲームは、アクションゲームの一種であり、明らかなアクションゲームの特徴を持っている。任意選択で、シューティングゲームは、一人称シューティングゲーム、三人称シューティングゲーム、トップダウンビューシューティングゲーム、サイドビューシューティングゲーム、プラットフォームシューティングゲーム、横スクロールシューティングゲーム、キーボード・マウスシューティングゲーム、シューティングレンジゲーム等を含んでもよいが、これらに限られない。本願の実施例は、シューティングゲームのタイプを具体的に限定しない。
【0017】
FoV(Field of View:視野角):仮想オブジェクトが仮想シーンを観察する際に自身の(又はスコープを重ねた後の)視角から見たシーンの範囲を指し、視野範囲とも呼ばれる。一般的には、FoVが小さいほど、視野範囲が狭くて集中し、視野範囲内の物体又はオブジェクトに対する拡大効果が高くなる。FoVが大きいほど、視野範囲が広くて集中しておらず、視野範囲内の物体又はオブジェクトに対する拡大効果が低下する。
【0018】
いくつかの実施例では、仮想オブジェクトがスコープを装備してオンにした後に、自身の視角から観察したFoVとスコープの拡大倍率とは負の相関を示す。すなわち、スコープの拡大倍率が大きいほど、視野範囲内の物体又はオブジェクトに対する拡大効果が高くなるため、視野範囲が狭くて集中し、FoVの値が小さくなる(すなわち、視野範囲が狭く、視角が小さい)。逆に、スコープの拡大倍率が小さいほど、視野範囲内の物体又はオブジェクトに対する拡大効果が低くなるため、視野範囲が広くて集中しておらず、FoVの値が大きくなる(すなわち、視野範囲が広く、視角が大きい)。
【0019】
概略的には、スコープのタイプによってスコープの拡大倍率が決定されるため、スコープのタイプと仮想オブジェクトのFoVとの間には、次の表1に示すマッピング関係がある。
【0020】
【0021】
表1から分かるように、仮想オブジェクトにスコープが装着されていない場合、FoVの値は75である。仮想オブジェクトが2倍レンズを開いている(例えば、2倍レンズの拡大倍率が2である)場合、FoVの値は35となり、これによって、視野範囲は狭まっているが、視野範囲内の物体又はオブジェクトは2倍レンズによって拡大されていることが分かる。仮想オブジェクトが4倍レンズを開いている(例えば、4倍レンズの拡大倍率が4である)場合、FoVの値は17.5となり、すなわち、視野範囲はさらに狭くなるが、視野範囲内の物体又はオブジェクトは4倍レンズによってさらに拡大される。
【0022】
なお、以上では、2倍レンズの拡大倍率が2であり、4倍レンズの拡大倍率が4であることのみを例にとって説明したが、いくつかの実施例では、2倍レンズ、4倍レンズの具体的なレンズパラメータは技術者によって設定されてもよい。2倍レンズの拡大倍率が厳密に2に等しくなく、4倍レンズの拡大倍率が厳密に4に等しくない可能性もあるが、4倍レンズの拡大倍率は2倍レンズの2倍であることが保証されている。あるいは、4倍レンズの拡大倍率が2倍レンズよりも大きいという大小関係が保証されているが、4倍レンズの拡大倍率は厳密には2倍レンズの2倍ではない。本願の実施例は、拡大倍率とスコープのタイプとの間の関係を具体的に限定しない。
【0023】
なお、表1は、スコープのタイプと仮想オブジェクトのFoVとの可能なマッピング関係を1つだけ示しているが、スコープのタイプとFoVとの間に他の数値のマッピング関係があってもよく、スコープのタイプによって決定される拡大倍率がFoVと負の相関を示すことが保証されていればよいが、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0024】
大規模なシーン又はオープンワールドを備えたシューティングゲームを例にとって説明すると、このようなシューティングゲームの仮想シーンは通常、比較的広く、少なくとも2つの仮想オブジェクトが仮想シーンにおいてシングルラウンド対決モードで戦う。現在の端末によって操作される仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトと呼ばれ、第1の仮想オブジェクトは、他のプレイヤーが制御する第2の仮想オブジェクトによって引き起こされるダメージ及び仮想シーンに存在する危険(例えば、沼地など)を回避することで、仮想シーン内で生存する目的を達成し、いずれかの仮想オブジェクトの仮想シーンにおける仮想ヒットポイントが生存閾値よりも小さい場合、この仮想オブジェクトは淘汰されると仮定する。任意選択で、上記対決は、最初の端末が対局に参加した時刻を開始時刻とし、最後の端末が対局から退出した時刻を終了時刻としてもよい。任意選択で、対決の競技モードは、1人対決モード、2人チーム対決モード、複数人グループ対決モードなどを含んでもよいが、本願の実施例は、競技モードを具体的に限定しない。
【0025】
以下、本願に言及されるシステムアーキテクチャについて紹介する。
【0026】
図1は、本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法の実施環境を示す概略図である。
図1を参照して、この実施環境は、第1の端末120と、サーバ140と、第2の端末160とを含む。
【0027】
第1の端末120には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ、動作している。任意選択で、このアプリケーションプログラムは、FPS(First-Person Shooting:一人称シューティング)ゲーム、TPS(Third-Personal Shooting:三人称シューティング)ゲーム、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena:マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)ゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム又はマルチプレイヤーメカニカルサバイバルゲームのいずれかを含んでもよい。いくつかの実施例では、第1の端末120は、第1のユーザが使用する端末である。第1の端末120でこのアプリケーションプログラムが動作すると、第1の端末120の画面にアプリケーションプログラムのユーザインタフェースが表示され、第1のユーザのユーザインタフェースにおける対局開始操作に基づいて、アプリケーションプログラムに仮想シーンがロードされ表示される。第1のユーザは、第1の端末120を使用して、仮想シーンにある第1の仮想オブジェクトが活動を行うように制御し、この活動は、身体の姿勢を調整すること、ハイハイすること、歩行すること、走ること、ライディングすること、ジャンピングすること、運転すること、拾うこと、射撃すること、攻撃すること、投げること、対決することなどを含むが、これらに限られない。概略的には、第1の仮想オブジェクトは、シミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタのような仮想人物であってもよい。
【0028】
第1の端末120及び第2の端末160は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140と直接又は間接的に通信接続を行う。
【0029】
サーバ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム又は仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバ140は、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供する。任意選択で、サーバ140は主要なコンピューティング作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160は副次的なコンピューティング作業を担うか、又は、サーバ140は副次的なコンピューティング作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160は主要なコンピューティング作業を担うか、又は、サーバ140、第1の端末120及び第2の端末160は分散コンピューティングアーキテクチャによって協働コンピューティングを行うようにしてもよい。
【0030】
任意選択で、サーバ140は、独立した物理サーバであるか、又は、複数の物理サーバからなるサーバクラスタあるいは分散システムであるか、又は、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウドストレージ、ネットワークサービス、クラウド通信、ミドルウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(Content Delivery Network、CDN)、及びビッグデータと人工知能プラットフォームなどの基本的なクラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであってもよい。
【0031】
第2の端末160には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ、動作している。任意選択で、このアプリケーションプログラムは、FPSゲーム、TPSゲーム、MOBAゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム又はマルチプレイヤーメカニカルサバイバルゲームのいずれかを含んでもよい。いくつかの実施例では、第2の端末160は、第2のユーザが使用する端末である。第2の端末160にこのアプリケーションプログラムが動作すると、第2の端末160の画面にアプリケーションプログラムのユーザインタフェースが表示され、第2のユーザのユーザインタフェースにおける対局開始操作に基づいて、アプリケーションプログラムに仮想シーンがロードされ表示される。第2のユーザは、第2の端末160を使用して、仮想シーンにある第2の仮想オブジェクトが活動を行うように制御し、この活動は、身体の姿勢を調整すること、ハイハイすること、歩行すること、走ること、ライディングすること、ジャンピングすること、運転すること、拾うこと、射撃すること、攻撃すること、投げること、対決することなどを含むが、これらに限られない。概略的には、第2の仮想オブジェクトは、シミュレーション人物キャラクタ又はアニメ人物キャラクタなど、第1の仮想オブジェクトとは異なる別の種類の仮想人物であってもよい。
【0032】
いくつかの実施例では、第1の端末120によって制御される第1の仮想オブジェクトと、第2の端末160によって制御される第2の仮想オブジェクトとは、同一の仮想シーンにあり、このとき、第1の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて第2の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。
【0033】
任意選択で、上記第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは、敵対関係にあってもよく、例えば、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとは異なる陣営又はチームに属し、敵対関係にある仮想オブジェクト同士は、射撃アイテムのような発射物を互いに発射したり、投擲アイテムを投げたりするなど、陸上で対決的なインタラクションを行うことができる。
【0034】
任意選択で、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは、チームメイト関係にあってもよく、例えば、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとは同一の陣営、同一のチームに属し、友達関係を持っているか又は一時的な通信権限を持っている。
【0035】
任意選択で、第1の端末120及び第2の端末160に実装されたアプリケーションプログラムは同じであるか、又は、両端末に実装されたアプリケーションプログラムは、異なるオペレーティングシステムプラットフォームにおける同一タイプのアプリケーションプログラムであってもよい。第1の端末120及び第2の端末160は、いずれも複数の端末のうちの1つを意味するが、本願の実施例は、第1の端末120及び第2の端末160のみを例に挙げて説明する。
【0036】
第1の端末120及び第2の端末160のデバイスタイプは同じであるか又は異なる。このデバイスタイプは、スマートフォン、タブレットパソコン、スマートスピーカー、スマートウォッチ、スマートハンドヘルドゲームコンソール、携帯型ゲーム装置、車載端末、ラップトップ型コンピュータ及びデスクトップ型コンピュータのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されるものではない。例えば、第1の端末120及び第2の端末160は、いずれもスマートフォン又は他のハンドヘルドポータブルゲーム装置である。以下の実施例では、端末がスマートフォンを含むことを例に挙げて説明する。
【0037】
上記端末の数が多かれ少なかれあり得ることを当業者なら知っているであろう。例えば、上記端末は、1つのみであってもよく、又は、上記端末は、数十個又は数百個あるいはこれ以上であってもよい。本願の実施例は、端末の数及びデバイスタイプを限定しない。
【0038】
図2は、本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法を示すフローチャートである。
図2を参照して、この実施例は、電子機器によって実行され、電子機器が端末であることを例にとって説明する。この実施例は、以下のステップ201~203を含む。
【0039】
201:端末は、仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御してこの仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射する。
【0040】
本願の実施例に係る端末とは、ユーザによって使用される、アイテムエフェクトの再生機能を有するあらゆる電子機器を指す。端末には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされ、動作している。任意選択で、このアプリケーションプログラムは、FPSゲーム、TPSゲーム、MOBAゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム又はマルチプレイヤーメカニカルサバイバルゲームのいずれかを含んでもよい。
【0041】
本願の実施例に係る第1の仮想オブジェクトとは、ユーザが端末を用いて操作する仮想オブジェクトを指し、制御された仮想オブジェクト、被制御仮想オブジェクト等とも呼ばれる。第1の仮想オブジェクトは、端末に対応するユーザによって制御され、仮想シーンにおいて様々な活動を行うことができ、その活動は、身体の姿勢を調整すること、ハイハイすること、歩行すること、走ること、ライディングすること、ジャンピングすること、運転すること、拾うこと、射撃すること、攻撃すること、投げること、対決することのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限られない。
【0042】
本願の実施例に係る仮想アイテムとは、第1の仮想オブジェクトが装着している射撃アイテムを指し、射撃アイテムは、トリガーされると、射撃アイテムに関連付けられた発射物を発射する。任意選択で、異なる仮想アイテムは、同じ又は異なる発射物に関連付けられてもよい。仮想アイテムと発射物とが関連付けられることは、発射物の型番と仮想アイテムの型番とが互いに適合することを意味する。例えば、仮想アイテムとは、射撃機能を持つ仮想機器のことであり、発射物とは、仮想機器の型番に互いに適合した仮想弓矢、仮想弾薬などのことである。ここで、各仮想アイテムと発射物との関連付け関係は、サーバによって予め設定されており、各仮想アイテムは、1つ又は複数の発射物に関連付けられてもよい。同様に、各発射物は、1つ又は複数の仮想アイテムに関連付けられてもよいが、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0043】
いくつかの実施例では、ユーザが端末でゲームアプリケーションなどのアプリケーションプログラムを起動した後、端末は、このゲームアプリケーションに仮想シーンをロードして表示する。端末は、この仮想シーンにおいて、少なくとも、端末によって制御される第1の仮想オブジェクトと、第1の仮想オブジェクトが装着している仮想アイテムとを表示する。
【0044】
いくつかの実施例では、仮想アイテムは、ユーザによって対局開始前に設定され、第1の仮想オブジェクトによってゲームの対局に持ち込まれるアイテムである。又は、仮想アイテムは、ユーザが第1の仮想オブジェクトを制御して仮想シーン内で拾うアイテムである。又は、仮想アイテムは、ユーザがモール内で第1の仮想オブジェクトのために購入又は交換するアイテムである。又は、仮想アイテムは、第1の仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトを所定数破った場合に取得する報酬アイテムである。又は、仮想アイテムは、第1の仮想オブジェクトが所定時間内に2つを超えた他の仮想オブジェクトを連続して破った場合に取得する報酬アイテムである。又は、仮想アイテムは、第1の仮想オブジェクトのレベルアップに伴って又は他のチャージ方法によってエネルギーを蓄積して使用権限をロック解除するアイテムなどであるが、本願の実施例は、仮想アイテムの由来を具体的に限定しない。
【0045】
いくつかの実施例では、第1の仮想オブジェクトは、仮想アイテムを取得した後に、バックパックインタフェースを開いて仮想アイテムを装着してもよく、又は、第1の仮想オブジェクトは、仮想アイテムを取得した後に自動で仮想アイテムを装着してもよいが、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0046】
いくつかの実施例では、この仮想アイテムが射撃アイテムである場合、ユーザは、仮想アイテムに対して発射操作を実行することにより、端末が、この仮想アイテムに対する発射操作に応答して、第1の仮想オブジェクトを制御してこの仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射するようにする。任意選択で、仮想シーンにおいて、発射コントロール(通称発砲キー)も表示されていてもよく、ユーザは、この発射コントロールに基づいてこの発射操作をトリガーすることができる。例えば、仮想アイテムの射撃モードは、スコープ撃ちモードと腰撃ちモード(すなわち、スコープをオンにしない射撃モード)とに分けられる。スコープ撃ちモードでは、端末は、第1の仮想オブジェクトを制御してスコープをオンにし、スコープの視野に基づいて射撃目標を狙ってから射撃する。腰撃ちモードでは、第1の仮想オブジェクトは、スコープをオンにせず、端末は、第1の仮想オブジェクトを制御して直接自身の視野下で射撃目標を狙ってから射撃する。異なる発射モードでは異なるタイプの発射操作を行うことができる。以下、それぞれについて紹介する。
【0047】
概略的には、スコープ撃ちモードでは、ユーザは、初めて射撃コントロールをクリックして、スコープオンをトリガーし、第1の仮想オブジェクトの視野からスコープによって拡大された視野に切り替わる。次に、ユーザは、ジョイスティックコントロールを介して今回の射撃目標を調整することができる(例えば、現在狙っている射撃目標を照星によって提示するか、又は、照準の難易度を上げるために視野内の照星による提示を解除することもできる)。ユーザによる射撃目標の調整が終わった後、ユーザは、再び射撃コントロールをクリックすることにより、射撃目標への発砲をトリガーすることができ、すなわち、第1の仮想オブジェクトを制御してこの仮想アイテムに関連付けられた発射物を射撃目標へ発射する。ここでいう射撃目標とは、照準操作によって実際狙う位置座標を指すが、照準が合わずに狙いが外れてしまう可能性があるため、この位置座標に命中可能な実体が存在するとは限らない。
【0048】
任意選択で、ユーザは、初めて射撃コントロールをクリックして、スコープオンをトリガーした後、ジョイスティックコントロールを介して今回の射撃目標を調整し、ジョイスティックコントロールから手を離すと、自動で射撃目標への発砲をトリガーするようにしてもよい。
【0049】
任意選択で、ユーザは、射撃コントロールを長押しして、スコープオンをトリガーし、続いて、射撃コントロールがジョイスティックコントロールに切り替わり、ユーザは、押したままジョイスティックコントロールを介して今回の射撃目標を調整することができ、ジョイスティックコントロールから手を離すと、自動で射撃目標への発砲をトリガーし、発砲が完了した後にジョイスティックコントロールが再び射撃コントロールに切り替わるようにしてもよい。
【0050】
任意選択で、ユーザは、射撃コントロールをクリックして、スコープオンをトリガーし、端末を上下左右前後に振ることで、スコープによって拡大された視野を調整することができる。次に、ユーザは、視野内のいずれかの位置をクリックし、クリックされた位置を今回の射撃目標とし、手を離すと自動で射撃目標への発砲をトリガーする。
【0051】
概略的には、腰射モードでは、ユーザは、射撃コントロールをクリックして、第1の仮想オブジェクトの視野下で照準状態に入り、ユーザは、ジョイスティックコントロールを介して今回の射撃目標を調整することができ、調整が完了した後に再び射撃コントロールをクリックして、射撃目標への発砲をトリガーする。
【0052】
任意選択で、ユーザは、初めて射撃コントロールをクリックして、照準状態になるのをトリガーした後、ジョイスティックコントロールを介して今回の射撃目標を調整し、ジョイスティックコントロールから手を離すと、自動で射撃目標への発砲をトリガーするようにしてもよい。
【0053】
任意選択で、ユーザは、射撃コントロールを長押しして、照準状態になるのをトリガーし、続いて、射撃コントロールがジョイスティックコントロールに切り替わり、ユーザは、押したままジョイスティックコントロールを介して今回の射撃目標を調整することができ、ジョイスティックコントロールから手を離すと、自動で射撃目標への発砲をトリガーし、発砲が完了した後にジョイスティックコントロールが再び射撃コントロールに切り替わるようにしてもよい。
【0054】
任意選択で、ユーザは、射撃コントロールをクリックして、照準状態になるのをトリガーし、端末を上下左右前後に振ることで、第1の仮想オブジェクトの視野内に見える一部の仮想シーンを調整することができる。次に、ユーザは、視野内のいずれかの位置をクリックし、クリックされた位置を今回の射撃目標とし、手を離すと自動で射撃目標への発砲をトリガーする。
【0055】
以上は、スコープ撃ちモード及び腰撃ちモードにおける発射操作のトリガー方法をそれぞれ提供する。本願の実施例では、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムを使用した射撃モードを具体的に限定せず、この射撃モードにおける発射操作のトリガー方法についても具体的に限定しない。
【0056】
いくつかの実施例では、仮想アイテムに対する発射操作が検出された後に、端末は、この発射操作によって狙われた発射目標の位置座標を決定すると同時に、この仮想アイテムの位置座標を決定し、この仮想アイテムの位置座標を始点とし、この発射目標の位置座標を終点とする発射軌跡を決定する。この発射軌跡は、半直線、放物線、不規則な曲線などであってもよいが、本願の実施例は、発射軌跡のタイプを具体的に限定しない。その後、端末は、この仮想アイテムに関連付けられた発射物を制御してこの発射軌跡に沿って移動させる。しかし、照準が合わなかったり、狙いが外れたり、元々狙っていたオブジェクトが移動して回避に成功したりする可能性があるため、発射物が発射軌跡に沿って移動しているうちに、発射軌跡の終点まで移動すると、終点に実体が存在しない可能性があり、このとき、発射物が何のオブジェクトにも命中しない。あるいは、発射物が発射軌跡の終点まで移動したときに、終点にあるオブジェクト(他のユーザによって制御される仮想オブジェクトである場合があれば、仮想物体である場合もある)にぴったり命中した可能性もある。あるいは、発射軌跡で障害物に遭遇したら、発射物が障害物(例えば、シェルター、他のユーザによって制御される仮想オブジェクト、仮想物体等)に命中する可能性もある。本願の実施例は、発射物がオブジェクトに命中するか否か、発射軌跡の終点でオブジェクトに命中するか否かについて具体的に限定しない。発射物が何らかのオブジェクトに命中した場合、後述のステップ202に進む。
【0057】
202:端末は、この発射物が目標オブジェクトに命中した場合、この第1の仮想オブジェクトとこの目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、この距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定する。
【0058】
本願の実施例に係る目標オブジェクトとは、仮想シーン内に位置し、発射物によって命中された実体オブジェクトを指す。例えば、目標オブジェクトは、他のユーザによって制御される仮想オブジェクト(例えば、第2の仮想オブジェクト)である。また、例えば、目標オブジェクトは、仮想物体である。本願の実施例は、目標オブジェクトのオブジェクトタイプを具体的に限定しない。そして、目標オブジェクトは、発射物が発射軌跡に沿って移動する途中で命中した障害物であってもよく、発射物が発射軌跡の終点まで移動した際に命中した実体オブジェクトであってもよいが、本願の実施例は、目標オブジェクトが発射軌跡の終点にあるか否かについて具体的に限定しない。
【0059】
本願の実施例に係るエフェクト拡大縮小率とは、仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する際に、仮想シーンにおけるアイテムエフェクトの表示サイズをどのような比率で制御するかをいう。例えば、エフェクト拡大縮小率が1の場合、アイテムエフェクトを標準サイズで表示する。エフェクト拡大縮小率が0.5の場合、アイテムエフェクトを、標準サイズを半分に縮小したサイズで表示する。エフェクト拡大縮小率が2の場合、アイテムエフェクトを、標準サイズを2倍に拡大したサイズで表示する。
【0060】
いくつかの実施例では、発射物が目標オブジェクトに命中していれば、端末は、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離を決定する。次に、端末は、この距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を取得する。なお、エフェクト拡大縮小率が、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離と正の相関を示すことは、エフェクト拡大縮小率が、この距離の増大に伴って増大し、この距離の減少に伴って減少することを意味する。すなわち、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離が遠いほど、エフェクト拡大縮小率が大きくなり、このようにして、遠距離射撃の場合に表示されるアイテムエフェクトを適切に拡大することができ、遠距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されることを回避し、情報取得効率及びマンマシンインタラクション効率を向上させる。逆に、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離が近いほど、エフェクト拡大縮小率が小さくなり、このようにして、アイテムエフェクトが近距離射撃の場合に仮想シーンにおける内容を過度に遮ることを回避することができ、情報取得効率及びマンマシンインタラクション効率を向上させることができる。
【0061】
いくつかの実施例では、エフェクト拡大縮小率とこの距離との変化の関係は、線形の正の相関関係、ステップ又は階段関数によって制御される正の相関関係、あるいは、指数関数、対数関数又は他の指定した関数によって制御される正の相関関係とすることができるが、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0062】
1つの例示的な場面では、大規模なシーン又はオープンワールドを備えたシューティングゲームにおいて、ゲームの難易度を上げ、プレイヤーの楽しさを増やすために、一方では、スコープにおける照星による提示をなくして照準の難易度を上げ、すなわち、ユーザは、スコープの中心を使用して(照星によってハイライト表示することなく)射撃目標を狙う必要がある。他方では、発射物が目標オブジェクトに命中したときに、仮想シーンにおいてHUD(Head-Up Display:ヘッドアップディスプレイ)の形で表示される命中テキストの提示情報を削除し、すなわち、ユーザは、アイテムエフェクトにより、今回発射された発射物が目標オブジェクトに命中したか否かを判断する必要がある。該2つの対策の作用の下で、仮想アイテムのアイテムエフェクトをどのように再生するかが特に重要である。このような場面において、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離に従って、エフェクト拡大縮小率の大きさを制御することにより、遠距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されることを回避することができ、遠距離射撃の場合であっても、ユーザは、アイテムエフェクトを再生するか否かによって、今回発射された発射物が目標オブジェクトに命中したか否かを知ることができ、ユーザの情報取得効率を大幅に向上させ、ユーザによる2発目の発射物を追加発射するか否かの決定及び後続の対決策の決定が容易になり、マンマシンインタラクション効率も大幅に向上させる。
【0063】
203:端末は、このエフェクト拡大縮小率に基づいて、この仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する。
【0064】
いくつかの実施例では、アイテムエフェクトは、仮想アイテムに紐付けられた命中エフェクトであり、このアイテムエフェクトは、この仮想アイテムの発射物が目標オブジェクトに命中したことを示す。異なる仮想アイテムは、異なるアイテムエフェクトを有することができる。上記命中エフェクトは、Impact(インパクト)エフェクトとも呼ばれ、発射物が目標オブジェクトに命中した後に再生される衝撃受けエフェクトを指す。
【0065】
いくつかの実施例では、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理により、第1の仮想オブジェクトの視野範囲内で目標オブジェクトを観察する際に、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、目標オブジェクトに対する基本拡大縮小係数を決定するようにしており、この基本拡大縮小係数は、この距離と負の相関を示す。すなわち、基本拡大縮小係数は、この距離の増大に伴って減少し、この距離の減少に伴って増大する。これにより、第1の仮想オブジェクトの視野範囲内で目標オブジェクトを観察する際に、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理に従うことを保証することができる。
【0066】
いくつかの実施例では、端末は、この仮想アイテムに関連付けられたアイテムエフェクト及びこのアイテムエフェクトの標準サイズを決定する。次に、端末は、上記目標オブジェクトに対する基本拡大縮小係数及び上記ステップ202で決定されたこのエフェクト拡大縮小率に基づいて、このアイテムエフェクトの標準サイズを調整し、今回の表示サイズを得る。次に、端末は、このアイテムエフェクトをこの表示サイズで再生する。
【0067】
任意選択で、仮想アイテムが目標オブジェクトに命中したため、このアイテムエフェクトをこの表示サイズで、この目標オブジェクトに基づいて再生してもよい。このアイテムエフェクトは、再生終了後に仮想シーンから自動で消える。例えば、この目標オブジェクト上でこのアイテムエフェクトを再生し、アイテムエフェクトを再生するときに、アイテムエフェクトをフローティングレイヤで再生し、このフローティングレイヤを目標オブジェクトの上層に表示することができる。
【0068】
上記プロセスにおいて、遠距離射撃の場合、端末が最終的に再生するアイテムエフェクトの表示サイズは、基本拡大縮小係数を、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理に従ってエフェクト縮小した上で、エフェクト拡大縮小率の制御により適切に拡大したものである。言い換えれば、基本拡大縮小係数は、目標オブジェクト及び目標オブジェクトに基づいて表示されるアイテムエフェクトのいずれにも作用するのに対して、エフェクト拡大縮小率は、目標オブジェクトに基づいて表示されるアイテムエフェクトのみに作用するため、このアイテムエフェクトとこの目標オブジェクトの拡大縮小効果は一致しない。元々、アイテムエフェクトと目標オブジェクトは両方とも基本拡大縮小係数の影響を受け、同じ比率に従って拡大縮小される。しかし、本願の実施例では、目標オブジェクトは、依然として基本拡大縮小係数の影響を受けて拡大縮小される一方、アイテムエフェクトは、基本拡大縮小係数とエフェクト拡大縮小率の二重の影響を受け、元の基本拡大縮小係数が縮小された上で、エフェクト拡大縮小率の調整を経て適切に拡大される。
【0069】
一例では、アイテムエフェクトの標準サイズが目標オブジェクトの手のひらくらいの大きさに等しいとすると、遠距離射撃時に、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理の影響を受ける。基本拡大縮小係数を0.5とすると、基本拡大縮小係数は、目標オブジェクト及び目標オブジェクトに基づいて表示されるアイテムエフェクトのいずれにも作用するため、目標オブジェクトとアイテムエフェクトのサイズがいずれも1/2に縮小され、このとき、サイズが0.5倍の手のひらくらいの大きさのアイテムエフェクトを再生するはずである。しかし、本願の実施例では、ステップ202に基づいてアイテムエフェクトに対して距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定し、例えば、エフェクト拡大縮小率が1.5の場合、アイテムエフェクトに対する最終的な拡大縮小率は、エフェクト拡大縮小率1.5と基本拡大縮小係数0.5との積である0.75であると決定できるため、最終的にサイズが0.75倍の手のひらくらいの大きさのアイテムエフェクトを再生する。基本拡大縮小係数のみに基づいてアイテムエフェクトの拡大縮小表示を行う方式と比較して、遠距離射撃の場合に再生されるアイテムエフェクトの表示サイズを適切に拡大することができるので、遠距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されることを回避することができる。また、遠距離射撃の場合であっても、ユーザは、アイテムエフェクトを再生するか否かによって、今回発射された発射物が目標オブジェクトに命中したか否かを知ることができ、ユーザの情報取得効率を大幅に向上させ、ユーザによる2発目の発射物を追加発射するか否かの決定及び後続の対決策の決定が容易になり、マンマシンインタラクション効率も大幅に向上させる。
【0070】
上述したすべての選択可能な技術態様は、任意の組み合わせを使用して本開示の選択可能な実施例を形成することができ、ここではその説明を省略する。
【0071】
本願の実施例で提供される方法によれば、仮想アイテムの発射物が目標オブジェクトに命中した場合、第1の仮想オブジェクトと今回命中した目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、この距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定し、決定されたエフェクト拡大縮小率に従ってアイテムエフェクトを再生することにより、遠距離射撃の場合であっても、エフェクト拡大縮小率を拡大することで、元々は近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理によって縮小されていたアイテムエフェクトを拡大するため、仮想シーンで再生されるアイテムエフェクトをより顕著なものにし、仮想シーンに含まれる情報量を増加させ、情報取得効率を向上させる。また、遠距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されやすい現象を改善するとともに、仮想アイテムの使用感を最適化するため、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0072】
一つ前の実施例では、本願の実施例に係るアイテムエフェクトの表示方法の処理の流れを簡単に紹介したが、本願の実施例では、大規模なシーン又はオープンワールドを備えたシューティングゲームシーンについて、その処理の流れを詳細に紹介する。
【0073】
大規模なシーン又はオープンワールドを備えたシューティングゲームにおいて、ゲームの難易度を上げ、プレイヤーの楽しさを増やすために、一方では、スコープにおける照星による提示をなくして照準の難易度を上げ、すなわち、ユーザは、スコープの中心を使用して(照星によってハイライト表示することなく)射撃目標を狙う必要がある。他方では、発射物が目標オブジェクトに命中したときに、仮想シーンにおいてHUDの形で表示される命中テキストの提示情報を削除し、すなわち、ユーザは、アイテムエフェクトにより、今回発射された発射物が目標オブジェクトに命中したか否かを判断する必要がある。該2つの対策の作用の下で、仮想アイテムのアイテムエフェクトをどのように再生するかが特に重要である。
【0074】
図3は、本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法を示すフローチャートである。
図3を参照して、この実施例は、電子機器によって実行され、電子機器が端末であることを例にとって説明する。この実施例は、以下のステップ301~306を含む。
【0075】
301:端末は、仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御してこの仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射する。
【0076】
上記ステップ301は、上記ステップ201と同様であり、ここではその説明を省略する。
【0077】
302:端末は、この発射物が目標オブジェクトに命中した場合、この第1の仮想オブジェクトとこの目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、この距離と正の相関を示す初期拡大縮小率を決定する。
【0078】
目標オブジェクトは、他のプレイヤーによって制御される仮想オブジェクトであってもよいし、プレイヤーによって制御されない仮想物体であってもよいため、本願の実施例ででは、目標オブジェクトを上記2つのケースに分けて検討する。
【0079】
ケース1:目標オブジェクトが、他のプレイヤーによって制御される仮想オブジェクトである。
【0080】
他のプレイヤーによって制御される仮想オブジェクトが第2の仮想オブジェクトであることを例にとって説明する。すなわち、このとき、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムから発射される発射物を介して命中した目標オブジェクトは、第2の仮想オブジェクトである。第2の仮想オブジェクトは、第1の仮想オブジェクトと同じ又は異なる陣営/チームに属していてもよいが、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0081】
いくつかの実施例では、発射物が第2の仮想オブジェクトに命中したときに、端末は、第2の仮想オブジェクトの異なる体部位を区別しなくてもよく、すなわち、第2の仮想オブジェクトのどの体部位に命中しても、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて初期拡大縮小率を決定する。その決定方法は、下記ケース2の決定方法と同様であり、ここではその説明を省略する。
【0082】
いくつかの実施例では、発射物が第2の仮想オブジェクトに命中したときに、端末は、この発射物が命中したこの第2の仮想オブジェクトの体部位、及びこの第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて、この初期拡大縮小率を決定する。言い換えれば、端末は、発射物が命中した第2の仮想オブジェクトの体部位に対して、異なる拡大縮小率を決定する。すなわち、拡大縮小率を決定する際に距離と体部位の両方の要素を同時に考慮することで、遠距離射撃時にアイテムエフェクトが依然として一定の顕著性を持つことを保証した上で、ユーザが、再生されるアイテムエフェクトの表示サイズによって、今回発射物がどの体部位に命中したかを迅速に判断することが容易になる。
【0083】
いくつかの実施例では、端末は、体部位及び距離に基づいてこの初期拡大縮小率を決定する際に、下記のステップA1及びA2を実行する。
【0084】
A1:端末は、この発射物が命中したこの第2の仮想オブジェクトの体部位に基づいて、この体部位に関連付けられた距離拡大縮小曲線を決定する。
【0085】
ここで、この距離拡大縮小曲線は、この体部位に命中した場合に第1の距離に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表す。ここで、第1の距離とは、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離を指す。
【0086】
いくつかの実施例では、サーバ側は、異なる体部位に対して異なる距離拡大縮小曲線を設定し、これらの体部位と距離拡大縮小曲線との関連付け関係を端末に送信する。端末は、サーバからすべての距離拡大縮小曲線及び上記の関連付け関係をプルしてキャッシュすることができる。次に、端末は、今回発射物が命中したこの第2の仮想オブジェクトの体部位を決定した後、この体部位の部位識別子をインデックスとして、この関連付け関係からこの部位識別子に関連付けられた曲線識別子を問い合わせる。次に、端末は、キャッシュからこの曲線識別子が示す距離拡大縮小曲線を読み取り、この読み取りされた距離拡大縮小曲線は、この体部位に関連付けられた距離拡大縮小曲線である。
【0087】
1つの例示的な場面では、体部位が頭部、胸部、腕及び両足を含むことを例にとって説明する。上記4つの体部位に対して、Curve1、Curve2、Curve3、Curve4という4つの異なる距離拡大縮小曲線が設定されている。体部位と距離拡大縮小曲線との関連付け関係は、次の表2に示される。
【0088】
【0089】
表2から分かるように、頭部に命中した場合、対応する距離拡大縮小曲線としてCurve1を選択する。胸部に命中した場合、対応する距離拡大縮小曲線としてCurve2を選択する。腕に命中した場合、対応する距離拡大縮小曲線としてCurve3を選択する。両足に命中した場合、対応する距離拡大縮小曲線としてCurve4を選択する。
【0090】
図4は、本願の実施例で提供される距離拡大縮小曲線Curve1を示す概略図である。400に示すように、頭部に命中したときに提供される距離拡大縮小曲線Curve1が示されている。Curve1の横軸は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離を表し、Curve1の縦軸は、頭部に命中したときのアイテムエフェクトに対する拡大縮小率を表す。これによって、拡大縮小率は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離と正の相関を示すことが分かる。例えば、Curve1の座標点(0,1.5)は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離が0の場合、拡大縮小率が1.5であり、すなわち、アイテムエフェクトを標準サイズから1.5倍に拡大することを示している。また、例えば、Curve1の座標点(3000,2.5)は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離が3000センチメートル(すなわち、30メートル)の場合、拡大縮小率が2.5であり、すなわち、アイテムエフェクトを標準サイズから2.5倍に拡大することを示している。
【0091】
図5は、本願の実施例で提供される距離拡大縮小曲線Curve4を示す概略図である。500に示すように、両足に命中したときに提供される距離拡大縮小曲線Curve4が示されている。Curve4の横軸は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離を表し、Curve4の縦軸は、両足に命中したときのアイテムエフェクトの拡大縮小率を表す。これによって、拡大縮小率は、依然として第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離と正の相関を示すことが分かる。例えば、Curve4の座標点(0,1)は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離が0の場合、拡大縮小率が1である(すなわち、標準サイズと等しい)ことを示している。また、例えば、Curve1の座標点(3000,1.5)は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離が3000センチメートル(すなわち、30メートル)の場合、拡大縮小率が1.5であることを示している。
【0092】
図4と
図5を比較して分かるように、頭部に命中するか両足に命中するかを問わず、拡大縮小率は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離と正の相関を示すことが保証されている。しかし、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離が同じであると、頭部に命中した場合の拡大縮小率は、足に命中した場合の拡大縮小率よりも明らかに大きくなる。これは、同じ位置から長距離射撃を行う際に、頭部に命中したときに表示されるアイテムエフェクトは、両足に命中したときに表示されるアイテムエフェクトよりも顕著になることを意味する。このように、アイテムエフェクトの拡大縮小率により、今回命中したのがどの体部位であるかをユーザに提示することができ、ユーザの情報取得効率を大幅に向上させる。
【0093】
A2:端末は、この距離拡大縮小曲線に基づいて、この距離に適合するこの初期拡大縮小率を決定する。
【0094】
いくつかの実施例では、端末は、この距離拡大縮小曲線に基づいて、この距離拡大縮小曲線に対応する距離拡大縮小関数を取得することができる。次に、端末は、この第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離をこの距離拡大縮小関数に代入すれば、この距離に適合する初期拡大縮小率を出力することができる。例えば、この距離拡大縮小関数が、距離を引数とし、拡大縮小率を従属変数とする関数マッピング関係であるとすると、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離を決定した後、この距離を距離拡大縮小関数における引数に代入すれば、従属変数である拡大縮小率を算出し出力することができ、それから、距離拡大縮小関数から出力された拡大縮小率を初期拡大縮小率とする。
【0095】
図6は、本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
図6を参照して、スコープ撃ちモードでは、ユーザは、第1の仮想オブジェクトを制御してスコープをオンにして射撃させ、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムから発射される発射物を介して第2の仮想オブジェクトの頭部に命中した場合、ステップA1及びA2に基づいて初期拡大縮小率を決定する。次に、以下のステップ303~304を通じて最終的なエフェクト拡大縮小率を決定した後、(a)に示すように、頭部に命中したときのアイテムエフェクト601をこのエフェクト拡大縮小率に従って再生する。これに応じて、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムから発射される発射物を介して第2の仮想オブジェクトの両足に命中した場合、ステップA1及びA2に基づいて初期拡大縮小率を決定する。次に、以下のステップ303~304を通じて最終的なエフェクト拡大縮小率を決定した後、(b)に示すように、両足に命中したときのアイテムエフェクト602をこのエフェクト拡大縮小率に従って再生する。これによって、スコープの拡大倍率が同じであり、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離も同じである場合、頭部に命中したときのアイテムエフェクト601は、両足に命中したときのアイテムエフェクト602よりも顕著に大きいことが分かる。すなわち、頭部に命中したときのアイテムエフェクトに対する拡大縮小率を、両足に命中したときのアイテムエフェクトに対する拡大縮小率よりも大きくすることで、ユーザがアイテムエフェクトの顕著度に応じて、今回第2の仮想オブジェクトのどの体部位に命中したかを判断しやすくなり、ユーザの情報取得効率を向上させる。
【0096】
なお、上記ステップA1及びA2では、発射物が第2の仮想オブジェクトに命中した場合、どのようにして、命中した第2の仮想オブジェクトの異なる体部位に応じて、異なる距離拡大縮小曲線を決定し、さらに、決定された距離拡大縮小曲線から今回の初期拡大縮小率を取得するかが示されている。いくつかの実施例では、第2の仮想オブジェクトの異なる体部位について異なる距離拡大縮小曲線が区別されなければ、第2の仮想オブジェクトは、特別な形態の仮想物体とみなされ、以下のケース2の処理ロジックに基づいて初期拡大縮小率を決定する。
【0097】
ケース2:目標オブジェクトが、プレイヤーによって制御されない仮想物体である。
【0098】
プレイヤーによって制御されない仮想物体が目標物体であることを例にとって説明する。すなわち、このとき、第1の仮想オブジェクトが仮想アイテムから発射される発射物を介して命中した目標オブジェクトは、目標物体であり、目標物体は、壁、シェルター、木板、樹木、車両、窓、邪魔板等であってもよいが、本願の実施例は目標物体を具体的に限定しない。
【0099】
いくつかの実施例では、サーバ側は、すべての仮想物体に対して統一された目標拡大縮小曲線を設定することができ、端末は、サーバから目標拡大縮小曲線をプルしてキャッシュする。ここで、この目標拡大縮小曲線は、第2の距離に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表し、ここで、第2の距離とは、第1の仮想オブジェクトと仮想物体との間の距離、すなわち、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離を指す。
【0100】
図7は、本願の実施例で提供される目標拡大縮小曲線を示す概略図である。700に示すように、仮想物体(例えば、目標物体)に命中したときに提供される目標拡大縮小曲線が示されている。目標拡大縮小曲線の横軸は、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離を表し、目標拡大縮小曲線の縦軸は、目標物体に命中したときのアイテムエフェクトに対する拡大縮小率を表す。これによって、拡大縮小率は、依然として第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離と正の相関を示すことが分かる。例えば、目標拡大縮小曲線の座標点(3000,2)は、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離が3000センチメートル(すなわち、30メートル)の場合、拡大縮小率が2であり、すなわち、アイテムエフェクトを標準サイズから2倍に拡大することを示している。また、例えば、目標拡大縮小曲線の座標点(5000,3)は、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離が5000センチメートル(50メートル)の場合、拡大縮小率が3であり、すなわち、アイテムエフェクトを標準サイズから3倍に拡大することを示している。
【0101】
いくつかの実施例では、発射物が目標物体に命中したことを検出すると、端末は、この目標拡大縮小曲線に基づいて、この距離に適合するこの初期拡大縮小率を決定する。任意選択で、端末は、この目標拡大縮小曲線に基づいて、この目標拡大縮小曲線に対応する目標拡大縮小関数を取得することができる。次に、端末は、この第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離をこの目標拡大縮小関数に代入すれば、この距離に適合する初期拡大縮小率を出力することができる。例えば、この目標拡大縮小関数が、距離を引数とし、拡大縮小率を従属変数とする関数マッピング関係であるとすると、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離を決定した後、この距離を目標拡大縮小関数における引数に代入すれば、従属変数である拡大縮小率を算出し出力することができ、それから、目標拡大縮小関数から出力された拡大縮小率を初期拡大縮小率とする。
【0102】
上記ケース2では、発射物が目標物体に命中した場合、距離に適合する初期拡大縮小率をどのように決定するかが示されている。いくつかの実施例では、サーバ側は、異なる材質の仮想物体に対して、異なる目標拡大縮小曲線を設定し、物体の材質と目標拡大縮小曲線との関連付け関係を生成することもでき、これにより、端末は、サーバから複数の目標拡大縮小曲線及び上記関連付け関係をロードしてキャッシュすることができる。次に、端末は、今回発射物が命中した目標物体の材質に基づいて、上記キャッシュされた関連付け関係に基づいて、この材質に関連付けられた目標拡大縮小曲線を決定し、さらに、決定された目標拡大縮小曲線に基づいて、この第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離に適合する初期拡大縮小率を決定する。ここで、目標拡大縮小曲線及び初期拡大縮小率を決定する方法は、上記ステップA1及びA2と同様であり、ここではその説明を省略する。
【0103】
上記ケース1及びケース2において、発射物が命中した目標オブジェクトが第2の仮想オブジェクト及び目標物体である場合、この第1の仮想オブジェクトとこの目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、初期拡大縮小率を決定する異なる可能な実施形態がそれぞれ提供されている。
【0104】
いくつかの実施例では、スコープ撃ちモードが採用されていれば、アイテムエフェクトがスコープによって拡大された後に視野を過度に遮ることを回避するために、以下のステップ303~304を実行し、スコープの拡大倍率を考慮して初期拡大縮小率をさらに調整する必要がある。
【0105】
別の実施例では、腰撃ちモードが採用されていれば、すなわち、スコープをオンにせずに射撃する場合、直接ステップ302で決定された初期拡大縮小率をエフェクト拡大縮小率として、ステップ305に進むが、本願の実施例は、採用される射撃モードを具体的に限定しない。
【0106】
図8は、本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
図8を参照して、腰撃ちモードでは、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離に応じて、仮想シーンにおいてアイテムエフェクトを異なるエフェクト拡大縮小率で再生する様子が示されている。腰撃ちモードでは、スコープがオンにされないため、以下のステップ303~304を実行して調整因子を考慮する必要はない。同時に、命中したのは第2の仮想オブジェクトではなく、目標物体であるため、ケース1に言及された異なる体部位を考慮する必要もない。したがって、
図8では、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離を考慮するだけで、最終的なエフェクト拡大縮小率を決定することができる。(a)に示すように、近距離射撃の場合、第1の仮想オブジェクトと目標物体(木の壁を例に)との間の距離が近く、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理に従って、目標オブジェクトに対する基本拡大縮小係数の値は大きいが、エフェクト拡大縮小率は距離と正の相関を示すため、決定されたエフェクト拡大縮小率の値は小さく、最終的に仮想シーンで再生されるアイテムエフェクト801は、木の壁の上半分の壁面のわずかな部分を占めることが示されている。これに応じて、(b)に示すように、遠距離射撃の場合、第1の仮想オブジェクトと目標物体(木の壁を例に)との間の距離が遠く、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理に従って、目標物体に対する基本拡大縮小係数の値は小さいが、エフェクト拡大縮小率は距離と正の相関を示すため、決定されたエフェクト拡大縮小率の値は大きく、最終的に仮想シーンで再生されるアイテムエフェクト802の表示サイズは、基本拡大縮小係数が縮小された上で、エフェクト拡大縮小率により、縮小されたアイテムエフェクトを適切に拡大したものであることが示されている。概略的には、アイテムエフェクト802は、アイテムエフェクト801に比べると基本拡大縮小係数の影響を受けて、表示サイズが縮小されているが、エフェクト拡大縮小率の影響の下で適切に拡大されている。アイテムエフェクト802は、木の壁の上半分の壁面と下半分の壁面にまたがっており、木の壁に比べてアイテムエフェクトの占める面積の割合が大きくなっていることが分かる。
【0107】
いくつかの実施例では、この第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクト(例えば、第2の仮想オブジェクト又は目標物体)との間に障害物が存在する場合、障害物がアイテムエフェクトを遮る現象が発生する可能性がある。このとき、アイテムエフェクトが障害物に遮られることに起因して、目標オブジェクトに発射物が命中したという情報をユーザが知ることができなくなることを回避するために、端末は、アイテムエフェクトの拡大縮小率又は表示位置をさらに調整することができ、それによって情報取得効率を向上させることができる。例えば、発射物の発射軌跡は放物線であり、発射物は放物線に沿って終点まで移動したときに目標オブジェクトに命中したとする。しかし、第1の仮想オブジェクトが目標オブジェクトを観察する際の視線は半直線であるため、このとき第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間に障害物が存在すると、目標オブジェクトに表示されるアイテムエフェクトが障害物に遮られて情報伝達が妨げられるおそれがある。
【0108】
上記に踏まえて、端末は、この障害物の体積に基づいて、この初期拡大縮小率に対する膨張係数を決定することができる。次に、端末は、この膨張係数及びこの距離に基づいて、この初期拡大縮小率を決定する。任意選択で、サーバ側は、障害物の体積と膨張係数の関数マッピング式を予め定義してもよい。端末は、この関数マッピング式をロードしてキャッシュした後、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間に障害物が存在することを検出した場合、障害物の体積を決定し、障害物の体積を関数マッピング式に入力して、今回の膨張係数を出力する。ここで、膨張係数は、1以上の任意の数値である。次に、元々ケース1つ又はケース2に基づいて決定された初期拡大縮小率に基づいて、端末は、元の初期拡大縮小率にこの膨張係数を乗じて、調整後の初期拡大縮小率を得る。
【0109】
概略的には、上記ケース1に言及された第2の仮想オブジェクトに命中した場合について、命中した体部位及び第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて、元の初期拡大縮小率を決定した後、元の初期拡大縮小率に、障害物の体積に基づいて決定されたこの膨張係数を乗じて、調整後の初期拡大縮小率を得る。言い換えれば、今回命中した体部位、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離、及び障害物の体積に基づいて決定された膨張係数に基づいて、調整後の初期拡大縮小率を取得する。
【0110】
概略的には、上記ケース2に言及された目標物体に命中した場合について、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離に基づいて、元の初期拡大縮小率を決定した後、端末は、元の初期拡大縮小率に、障害物の体積に基づいて決定されたこの膨張係数を乗じて、調整後の初期拡大縮小率を得る。言い換えれば、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離、及び障害物の体積に基づいて決定された膨張係数に基づいて、調整後の初期拡大縮小率を取得する。
【0111】
上記プロセスにおいて、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間に障害物が存在する場合、膨張係数によって元の初期拡大縮小率をさらに拡大することで、アイテムエフェクトが障害物によって遮られることに起因して、目標オブジェクトに発射物が命中したという情報をユーザが知ることができなくなることを回避することができ、情報取得効率を向上させることができる。
【0112】
いくつかの実施例では、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間に障害物が存在する場合、端末は、この障害物の位置に基づいて、このアイテムエフェクトの表示位置を調整することもできる。例えば、端末は、アイテムエフェクトが障害物によって遮られなくなるまで、このアイテムエフェクトの表示位置を指定された方向に水平動させる。ここで、指定された方向は、鉛直上向き、鉛直下向き、水平左、水平右又は任意の角度であってもよいが、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0113】
上記プロセスにおいて、アイテムエフェクトが障害物によって遮られなくなるまで、アイテムエフェクトの表示位置を調整することにより、アイテムエフェクトが障害物によって遮られることを回避することができ、発射物が目標オブジェクトに命中した時に再生されるアイテムエフェクトが必ずユーザに見られることを保証し、ユーザの情報取得効率をさらに向上させる。
【0114】
303:端末は、この第1の仮想オブジェクトがスコープをオンにした場合、このスコープの視野範囲に基づいて、この視野範囲と正の相関を示す調整因子を決定する。
【0115】
いくつかの実施例では、スコープは、第1の仮想オブジェクトが射撃目標を狙うのを支援するために使用されるため、通常、ユーザが観察可能な視野範囲に作用する一定の拡大倍率を有する。従って、このスコープの視野範囲は、このスコープの拡大倍率に基づいて決定される。第1の仮想オブジェクトの視野範囲からスコープの視野範囲に切り替わった後、視野内の物体又はオブジェクトがスコープによって拡大されているため、全体的な視野範囲が狭くなり、すなわち、FoVが小さくなる。言い換えれば、FoVが小さいほど、視野範囲が狭く、スコープの拡大倍率が大きく、拡大効果も高くなる。逆に、FoVが大きいほど、視野範囲が広く、スコープの拡大倍率が小さくなり、拡大効果も低下する。
【0116】
ここで、スコープの拡大倍率とスコープのタイプとが関連付けられている。例えば、表1に示すように、2倍レンズの拡大倍率は2であり、4倍レンズの拡大倍率は4などである。ここでは、スコープの拡大倍率とスコープのタイプについて例示的に説明しているが、スコープの拡大倍率とスコープのタイプは、他の配置関係を有してもよいが、本願の実施例はこれを具体的に限定しない。
【0117】
第1の仮想オブジェクトがスコープをオンにした場合、遠距離にある目標オブジェクトの初期拡大縮小率は比較的大きいが(初期拡大縮小率は距離と正の相関を示すため)、拡大されたアイテムエフェクトは、スコープによって二度と拡大されると、スコープ全体を遮るか、スコープの広い範囲を遮る可能性が高く、ゲーム中の状況判断に悪影響を及ぼすため、スコープをオンにした場合、上記ステップ302で決定された初期拡大縮小率を縮小するために、調整因子を決定する必要がある。
【0118】
いくつかの実施例では、サーバ側は、視野拡大縮小曲線を予め定義し、端末は、サーバからこの視野拡大縮小曲線をプルしてキャッシュする。この視野拡大縮小曲線は、スコープの視野範囲に伴うエフェクト拡大縮小率の調整因子の変化の関係を表す。
【0119】
図9は、本願の実施例で提供される目標拡大縮小曲線を示す概略図である。900に示すように、視野拡大縮小曲線が示されている。視野拡大縮小曲線の横軸は、第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoV(スコープの視野範囲に相当)を表し、視野拡大縮小曲線の縦軸は、対応するFoVの下でのアイテムエフェクトに対する拡大縮小率の調整因子を表す。これによって、調整因子は、依然として第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoVと正の相関を示すことが分かる。例えば、視野拡大縮小曲線の座標点(11.333,0.5)は、第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoVが11.333の場合、調整因子が0.5であり、すなわち、アイテムエフェクトを初期拡大縮小率からさらに半分に縮小することを示している。また、例えば、視野拡大縮小曲線の座標点(55,1)は、第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoVが55の場合、調整因子が1であり、すなわち、アイテムエフェクトを初期拡大縮小率のままに保つことを示している。
【0120】
いくつかの実施例では、スコープがオンにされたことを検出した場合、端末は、今回オンにされたスコープのタイプに基づいて、このスコープの拡大倍率を決定する。次に、端末は、このスコープの拡大倍率に基づいて、このスコープの視野範囲を決定する。次に、端末は、この視野拡大縮小曲線に基づいて、このスコープの視野範囲に適合する調整因子を決定する。任意選択で、端末は、この視野拡大縮小曲線に基づいて、この視野拡大縮小曲線に対応する視野拡大縮小関数を取得することができる。次に、端末は、この第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoVをこの視野拡大縮小関数に代入すれば、このFoVに適合する調整因子を出力することができる。例えば、この視野拡大縮小関数が、FoVを引数とし、調整因子を従属変数とする関数マッピング関係であるとすると、第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoVを決定した後、このFoVを視野拡大縮小関数における引数に代入すれば、従属変数である調整因子を算出し出力することができる。
【0121】
304:端末は、この初期拡大縮小率及びこの調整因子に基づいて、エフェクト拡大縮小率を決定する。
【0122】
いくつかの実施例では、端末は、この初期拡大縮小率とこの調整因子とを乗算して、このエフェクト拡大縮小率を得る。任意選択で、サーバ側は、初期拡大縮小率及び調整因子とエフェクト拡大縮小率との間の変換式を定義してもよく、初期拡大縮小率、調整因子を変換式に入力すれば、最終的なエフェクト拡大縮小率を出力することができるが、本願の実施例は、エフェクト拡大縮小率の取得方法を具体的に限定しない。
【0123】
一例では、命中した目標オブジェクトが第2の仮想オブジェクトであることを例にとって説明する。アイテムエフェクトの標準サイズが第2の仮想オブジェクトの手のひらくらいの大きさに等しいとすると、遠距離射撃時に、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理の影響を受ける。第2の仮想オブジェクト及びアイテムエフェクトに対する基本拡大縮小係数を0.5とすると、基本拡大縮小係数は、第2の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトに基づいて表示されるアイテムエフェクトのいずれにも作用するため、第2の仮想オブジェクト及びアイテムエフェクトのサイズは、いずれも1/2に縮小される。このとき、サイズが0.5倍の手のひらくらいの大きさのアイテムエフェクトを再生するはずであるが、しかし、本願の実施例では、まず、アイテムエフェクトに対して、今回命中した体部位(例えば頭部)に対応する距離拡大縮小曲線を問い合わせ、距離と正の相関を示す初期拡大縮小率を取得し、例えば、頭部に対応する距離拡大縮小曲線で問い合わせた初期拡大縮小率は1.5である。次に、スコープ撃ちモードでは、スコープによって拡大されたアイテムエフェクトは視野を過度に遮る可能性があるため、現在の拡大縮小率のスコープに対応する調整因子が0.8に決定され、初期拡大縮小率1.5及び調整因子0.8に基づいて、エフェクト拡大縮小率が1.2に決定され、このように、アイテムエフェクトに対する拡大縮小率は、エフェクト拡大縮小率1.2と基本拡大縮小係数0.5との積である0.6に決定される。このため、最終的にはサイズが0.6倍の手のひらくらいの大きさのアイテムエフェクトを再生する。上記方式は、基本拡大縮小係数に基づいてアイテムエフェクトを拡大縮小表示する方式と比較して、長距離射撃の場合に再生されるアイテムエフェクトの表示サイズを適切に拡大(0.5倍から0.6倍に拡大)することができるため、長距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されることを回避することができる。上記方式によれば、遠距離射撃の場合であっても、ユーザは、アイテムエフェクトを再生するか否かによって、今回発射された発射物が目標オブジェクトに命中したか否かを知ることができ、ユーザの情報取得効率を大幅に向上させ、ユーザによる2発目の発射物を追加発射するか否かの決定及び後続の対決策の決定が容易になり、マンマシンインタラクションの効率も大幅に向上させる。
【0124】
上記ステップ302~304では、この第1の仮想オブジェクトがスコープをオンにした場合、このスコープの視野範囲及びこの距離に基づいて、このエフェクト拡大縮小率を決定する1つの可能な実施形態が示されている。任意選択で、第1の仮想オブジェクトがスコープをオンにしていない場合、直接上記ステップ302で決定された初期拡大縮小率を最終的なエフェクト拡大縮小率として使用してもよく、エフェクト拡大縮小率の決定の流れを簡略化し、端末の処理リソースを節約することができる。
【0125】
図10は、本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
図10を参照して、スコープをオンにした場合、第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoVの大きさに応じて、仮想シーンにおいてアイテムエフェクトを異なるエフェクト拡大縮小率で再生する様子が示されている。スコープをオンにした場合、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離が同じであり、同じ目標オブジェクトに命中し(目標オブジェクトが第2の仮想オブジェクトであれば、同じ体部位に命中する)、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間に障害物が存在しないと仮定する。(a)に示すように、高倍率スコープをオンにした場合、高倍率スコープの拡大倍率が大きく、拡大効果が優れるため、第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoVが小さくなり(例えばFoV=11.333)、このとき、調整因子はFoVと正の相関を示すので、調整因子の値が小さくなることにより、決定されたエフェクト拡大縮小率が小さくなり、仮想シーンで再生されるアイテムエフェクト1001の表示サイズも小さくなり、例えば、アイテムエフェクト1001は、第2の仮想オブジェクトの上半身のみを覆うことが示されている。これに応じて、(b)に示すように、低倍率スコープをオンにした場合、低倍率スコープの拡大倍率が低く、拡大効果が悪いため、第1の仮想オブジェクトのスコープオン後のFoVが大きくなり(例えばFoV=55)、このとき、調整因子はFoVと正の相関を示すため、調整因子の値が大きくなることにより、決定されたエフェクト拡大縮小率が大きくなり、仮想シーンで再生されるアイテムエフェクト1002の表示サイズも大きくなることが示されている。例えば、アイテムエフェクト1002は、第2の仮想オブジェクトの上半身だけでなく、下半身の一部も覆い、第2の仮想オブジェクトの周囲の空間にも広がっている。
【0126】
上記プロセスでは、調整因子を用いて、スコープによって拡大されたアイテムエフェクトを一定の割合で縮小することにより、アイテムエフェクトが遠距離射撃及びスコープによって二重拡大されることを回避することができ、スコープをオンにした場合、スコープの視野範囲がアイテムエフェクトによって大面積に遮られることを回避することができ、アイテムエフェクトの再生効果を最適化し、スコープをオンにした時に遠距離射撃の場合の仮想アイテムの使用感を改善する。
【0127】
305:端末は、この目標オブジェクトのオブジェクトタイプに基づいて、このオブジェクトタイプに関連付けられたアイテムエフェクトを決定する。
【0128】
いくつかの実施例では、端末は、異なる仮想アイテムに対して、異なるアイテムエフェクトを設定する。さらに、仮想アイテムのタイプ毎に、仮想アイテムが命中した目標オブジェクトのオブジェクトタイプに応じて、複数種の異なるアイテムエフェクトをさらに設定することにより、ユーザが、再生されたアイテムエフェクトに基づいて、今回どの仮想アイテムを使用してどのタイプの目標オブジェクトに命中したかを容易に決定することができるようにする。例えば、鉄板に命中した場合のアイテムエフェクトは、木に命中した場合のアイテムエフェクトと著しく異なる。また、例えば、物体に命中した場合のアイテムエフェクトは、他の仮想オブジェクトに命中した場合のアイテムエフェクトと著しく異なるようにして、異なるタイプの目標オブジェクトを迅速に区別する。
【0129】
いくつかの実施例では、サーバ側は、オブジェクトタイプとアイテムエフェクトとの関連付け関係を予め設定している。例えば、この関連付け関係とは、オブジェクトタイプのタイプ識別子とアイテムエフェクトのエフェクト識別子との間のマッピング関係を指す。このように、端末がサーバからこのマッピング関係をロードしてキャッシュした後、今回命中した目標オブジェクトのオブジェクトタイプを決定した上で、このマッピング関係に基づいて、このオブジェクトタイプのタイプ識別子を対応するアイテムエフェクトのエフェクト識別子にマッピングすることができる。次に、端末は、マッピングして得られたエフェクト識別子をインデックスとして、キャッシュされた今回使用する仮想アイテムに紐付けられた各アイテムエフェクトから、このエフェクト識別子が示すアイテムエフェクトを問い合わせる。
【0130】
図11は、本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
図11を参照して、異なるタイプの目標オブジェクトに命中した場合、仮想シーンにおいて異なるアイテムエフェクトを再生することが示されている。(a)に示すように、発射物が鉄板に命中した場合、仮想シーンで再生されるアイテムエフェクト1101が示されている。これに応じて、(b)に示すように、木に命中した場合、仮想シーンで再生されるアイテムエフェクト1102が示されている。
図11から分かるように、鉄板に命中したときに再生されるアイテムエフェクト1101は、木に命中したときに再生されるアイテムエフェクト1102とは明らかに異なり、これにより、ユーザは、今回命中した目標オブジェクトのオブジェクトタイプを一目で区別しやすくなり、情報取得効率及びマンマシンインタラクション効率をさらに向上させることができる。
【0131】
306:端末は、この目標オブジェクトに基づいて、このアイテムエフェクトをこのエフェクト拡大縮小率で再生する。
【0132】
いくつかの実施例では、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理により、第1の仮想オブジェクトの視野範囲内で目標オブジェクトを観察する際に、第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、目標オブジェクトに対する基本拡大縮小係数を決定するようにしており、この基本拡大縮小係数は、この距離と負の相関を示す。すなわち、基本拡大縮小係数は、この距離の増大に伴って減少し、この距離の減少に伴って増大する。これにより、第1の仮想オブジェクトの視野範囲内で目標オブジェクトを観察する際に、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理に従うことを保証することができる。
【0133】
いくつかの実施例では、端末は、この仮想アイテムに関連付けられたアイテムエフェクト及びこのアイテムエフェクトの標準サイズを決定し、次いで、端末は、上記目標オブジェクトに対する基本拡大縮小係数及び上記ステップ202で決定されたエフェクト拡大縮小率に基づいて、このアイテムエフェクトの標準サイズを調整して、今回の表示サイズを得る。次に、端末は、このアイテムエフェクトをこの表示サイズで再生する。
【0134】
任意選択で、仮想アイテムが目標オブジェクトに命中したため、このアイテムエフェクトをこの表示サイズで、この目標オブジェクトに基づいて再生してもよい。アイテムエフェクトは、再生終了後に仮想シーンから自動で消える。例えば、この目標オブジェクト上でこのアイテムエフェクトを再生する。アイテムエフェクトを再生するときに、アイテムエフェクトをフローティングレイヤで再生し、このフローティングレイヤを目標オブジェクトの上層に表示することができる。
【0135】
上記ステップ305~306では、このエフェクト拡大縮小率に基づいて、この仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する可能な実施形態が提供される。すなわち、命中した目標オブジェクトのオブジェクトタイプに応じて、今回再生されるオブジェクトタイプに関連付けられたアイテムエフェクトを選択する。別の実施例では、今回再生されるアイテムエフェクトは、仮想アイテムのみに関連し、命中した目標オブジェクトのオブジェクトタイプとは無関係であってもよい。すなわち、仮想アイテムが変化しない場合、どの目標オブジェクトに命中しても、同じアイテムエフェクトを再生するので、ステップ305を実行する必要がなく、アイテムエフェクトを再生する流れを簡略化し、端末の処理リソースを節約することができる。
【0136】
上記プロセスにおいて、遠距離射撃の場合、端末が最終的に再生するアイテムエフェクトの表示サイズは、基本拡大縮小係数を、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理に従ってエフェクト縮小した上で、エフェクト拡大縮小率の制御により適切に拡大したものである。言い換えれば、基本拡大縮小係数は、目標オブジェクト及び目標オブジェクトに基づいて表示されるアイテムエフェクトのいずれにも作用する。これに対して、エフェクト拡大縮小率は、目標オブジェクトに基づいて表示されるアイテムエフェクトのみに作用するため、このアイテムエフェクトとこの目標オブジェクトの拡大縮小効果は一致しない。元々、アイテムエフェクトと目標オブジェクトは両方とも基本拡大縮小係数の影響を受け、同じ比率に従って拡大縮小される。しかし、本願の実施例では、目標オブジェクトは、依然として基本拡大縮小係数の影響を受けて拡大縮小される一方、アイテムエフェクトは、基本拡大縮小係数とエフェクト拡大縮小率の二重の影響を受け、元の基本拡大縮小係数が縮小された上で、エフェクト拡大縮小率の調整を経て適切に拡大される。
【0137】
基本拡大縮小係数のみに基づいてアイテムエフェクトの拡大縮小率表示を行う方式と比較して、本願の実施例で提供される方法は、長距離射撃の場合に再生されるアイテムエフェクトの表示サイズを適切に拡大することができるので、長距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されることを回避することができる。上記態様によれば、遠距離射撃の場合であっても、ユーザは、アイテムエフェクトを再生するか否かによって、今回発射された発射物が目標オブジェクトに命中したか否かを知ることができ、ユーザの情報取得効率を大幅に向上させ、ユーザによる2発目の発射物を追加発射するか否かの決定及び後続の対決策の決定が容易になり、マンマシンインタラクション効率も大幅に向上させる。
【0138】
図12は、本願の実施例で提供される仮想シーンにおけるアイテムエフェクトを示す概略図である。
図12を参照して、発射物が命中した目標オブジェクトは第2の仮想オブジェクトであることを例にとって説明する。(a)に示すように、腰撃ちモードで遠距離射撃を行う際に再生されるアイテムエフェクト1201が示されている。スコープをオンしていない場合、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離が遠いため、近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理に基づいて、アイテムエフェクト1201のサイズを適切に拡大しているため、腰撃ちモードでもアイテムエフェクト1201がはっきりと見えるようにし、距離が遠すぎることによってサイズが小さすぎて無視されることはない。(b)に示すように、スコープ撃ちモードで遠距離射撃を行う際に再生されるアイテムエフェクト1202が示されている。(a)に比べて、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離は変化していない。これによって、(a)では、距離が遠すぎてエフェクトがはっきりと見えないことを回避するために、アイテムエフェクト1202のサイズを拡大しているが、スコープをオンにした後、拡大されたアイテムエフェクト1202がスコープによって二次拡大されるため、スコープの視野範囲でアイテムエフェクト1202が視野を大きく遮ることが分かる。(c)に示すように、スコープ撃ちモードで遠距離射撃を行う際に再生されるもう一つのアイテムエフェクト1203が示されている。(b)に比べて、これも同様に、スコープ撃ちモードで表示されるアイテムエフェクトであり、かつ第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離は変化していない。したがって、(b)と(c)では第2の仮想オブジェクトのサイズは変わらないままであるが、上記ステップ303~304により、スコープオン後のFoVに基づいて決定された調整因子を取得したため、この調整因子に基づいてスコープオン後のアイテムエフェクトを縮小することで、アイテムエフェクトが二次拡大されて視野を過度に遮ることを回避する。これによって、スコープオン後のFoVに基づいて決定された調整因子が、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて決定された初期拡大縮小率比率に介入した後、スコープの視野範囲内に表示されたアイテムエフェクト1203は、視野を過度に遮ったり、縮小されたため無視されやすくなったりすることなく、比較的適切な表示サイズに調整されることが分かる。
【0139】
上記プロセスにおいて、スコープをオンにした後に、元々腰撃ちモードで拡大されたアイテムエフェクトを、スコープオン後のFoVに基づいて決定された調整因子を用いて適切に縮小することにより、アイテムエフェクトが距離とスコープとの二重拡大によって視野を過度に遮ることを回避することができ、本願の実施例で提供された方法に基づいてアイテムエフェクトを表示する際のスコープ撃ちモードにおけるアイテムエフェクトの表示ロジック及び表示効果を最適化する。
【0140】
いくつかの実施例では、アイテムエフェクトは、視覚効果に加えて、命中効果音を含んでもよい。したがって、このアイテムエフェクトが命中効果音を含む場合、端末は、この第1の仮想オブジェクトとこの目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、音量調整係数を決定することもできる。端末は、この音量調整係数に基づいて、この命中効果音の再生音量を調整する。
【0141】
いくつかの実施例では、サーバ側は、音量制御曲線を予め設定することができ、この音量制御曲線は、この第1の仮想オブジェクトとこの目標オブジェクトとの間の距離に伴う音量調整係数の変化の関係を表す。このように、端末は、音量制御曲線をプルしてキャッシュした後、音量制御曲線に基づいて、この距離に適合する音量調整係数を決定し、さらに、決定された音量調整係数に基づいて、今回再生する命中効果音の再生音量を調整することができる。上記方法により、遠距離では音量が小さく、近距離では音量が大きいような聴感体験をシミュレートすることができ、没入感のある雰囲気を提供し、シューティングゲームのリアルさを高め、ユーザのゲーム体験を最適化することができる。
【0142】
いくつかの実施例では、命中した目標オブジェクトが第2の仮想オブジェクトである場合、命中した第2の仮想オブジェクトの体部位、及び第1の仮想オブジェクトとこの第2の仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて、この音量調整係数を決定することもできる。例えば、上記第1の仮想オブジェクトとこの第2の仮想オブジェクトとの間の距離が同じである場合、命中した体部位が頭部である場合の音量調整係数が、頭部以外の体部位に命中した場合の音量調整係数よりも大きく設定される。発射物が頭部に命中するのを正確に制御するには、より高度な設計技術が必要となることが多いため、より大きい音量調整係数を設定することで、発射物が頭部に命中したときの聴感を向上させ、ユーザのゲーム体験を最適化することができる。
【0143】
上述したすべての選択可能な技術態様は、任意の組み合わせを使用して本開示の選択可能な実施例を形成することができ、ここではその説明を省略する。
【0144】
本願の実施例で提供される方法によれば、仮想アイテムの発射物が目標オブジェクトに命中した場合、第1の仮想オブジェクトと今回命中した目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、この距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定し、決定されたエフェクト拡大縮小率に従ってアイテムエフェクトを再生することにより、遠距離射撃の場合であっても、エフェクト拡大縮小率を拡大することで、元々は近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理によって縮小されていたアイテムエフェクトを拡大するため、仮想シーンで再生されるアイテムエフェクトをより顕著なものにし、仮想シーンに含まれる情報量を増加させ、情報取得効率を向上させる。また、遠距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されやすい現象を改善するとともに、仮想アイテムの使用感を最適化するため、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0145】
一つ前の実施例では、種々の異なる状況について、アイテムエフェクトの表示方法の処理の流れを詳細に紹介したが、本願の実施例では、遠距離射撃シーンを例にとって、以下、アイテムエフェクトの表示の流れを詳細に紹介する。
【0146】
図13は、本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法の原理を示すフローチャートである。
図13に示すように、大規模なシーン又はオープンワールドを備えたシューティングゲームにおいて、アイテムエフェクトの表示の流れは以下の通りである。
【0147】
ステップ1301では、ユーザは、第1の仮想オブジェクトを制御して、仮想アイテムを介してこの仮想アイテムの発射物を遠距離で発射し、目標オブジェクトに命中させる。
【0148】
ステップ1302では、端末は、今回命中した目標オブジェクトが他のユーザによって制御される第2の仮想オブジェクトであるか否かを判断し、YESであれば、ステップ1303~1304に進み、NOであれば、ステップ1305に進む。
【0149】
ステップ1303では、今回は第2の仮想オブジェクトに命中し、端末は、どの体部位に命中したかを判断する。
【0150】
ステップ1304では、端末は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離に基づいて、第2の仮想オブジェクトの対応する体部位に命中したときの初期拡大縮小率を算出する。
【0151】
ステップ1305では、今回は目標物体に命中し、端末は、第1の仮想オブジェクトと目標物体との間の距離に基づいて、目標物体に命中したときの初期拡大縮小率を算出する。
【0152】
ステップ1306では、端末は、今回スコープオンを行うか否かを判断する。スコープオンとは、スコープをオンにすることである。YESであれば、ステップ1307に進み、NOであれば、ステップ1308に進む。
【0153】
ステップ1307では、端末は、スコープオン後のFoVに基づいて、初期拡大縮小率に対する調整因子を算出する。
【0154】
ステップ1308では、端末は、スコープオン後のFoVを算出する必要がなく、初期拡大縮小率に対する調整因子を算出する必要もない。
【0155】
ステップ1309では、端末は、算出された調整因子に応じて、元の初期拡大縮小率を調整して、最終的なエフェクト拡大縮小率を得る。調整因子が算出されていなければ、直接初期拡大縮小率を最終的なエフェクト拡大縮小率とする。
【0156】
なお、上述した初期拡大縮小率を算出するための関連ステップと、調整因子を算出するための関連ステップとは順序を入れ替えることができ、本願の実施例は、ステップ間の実行タイミングを具体的に限定しない。
【0157】
本願の実施例では、大規模なシーン又はオープンワールドを備えたシューティングゲームにおいて、遠距離射撃時に仮想アイテムの使用感が劣るという問題を最適化する。第1の仮想オブジェクトと目標オブジェクトとの間の距離を検出し、一定の曲線ルールに従って、目標オブジェクトに命中したときに再生されるアイテムエフェクトを拡大する。また、検出された目標オブジェクトのオブジェクトタイプに応じて、異なるアイテムエフェクトを再生することもできる。これにより、ユーザの情報取得効率を向上させ、大規模なシーン又はオープンワールドを備えたシューティングゲームにおける遠距離射撃時の仮想アイテムの使用感を最適化することができる。
【0158】
さらに、操作難易度の高い一部のゲームモード又はゲームタイプでは、従来のシューティングゲームによく見られる照星及びHUDの形で表示される命中テキストの提示情報が削除される場合がある。このように、本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法によれば、ユーザが第1の仮想オブジェクトを制御して遠距離射撃を行う際に、アイテムエフェクトによって十分な提示を与えることができる。この提示は、目標オブジェクトに命中したという事実、目標オブジェクトのどの部位に命中したか、どのタイプの目標オブジェクトに命中したかなどを提示することができ、ユーザが今回の発射物の命中状況を迅速に決定するのを支援することができ、また、意図した射撃目標に命中したか否かの判断を支援することができる(例えば、再生されるエフェクトが、狙った射撃目標に対応するエフェクトでないことを発見したときに、他の射撃目標を誤って傷つけたことを迅速に発見することができる)とともに、自身の遠距離の発射物軌跡分布を迅速に確認することができる。また、命中効果音も再生されていれば、ユーザが今回目標オブジェクトに命中したか否かの確認を支援することができ、大規模なシーン又はオープンワールドを備えたシューティングゲームにおける遠距離射撃時の仮想アイテムの使用感を大幅に最適化し、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0159】
図14は、本願の実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示装置を示す概略構成図である。
図14に示すように、この装置は、
仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御してこの仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射する制御モジュール1401と、
この発射物が目標オブジェクトに命中した場合、この第1の仮想オブジェクトとこの目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、この距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定する決定モジュール1402と、
このエフェクト拡大縮小率に基づいて、この仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する再生モジュール1403と、を備える。
【0160】
本願の実施例で提供される装置によれば、仮想アイテムの発射物が目標オブジェクトに命中した場合、第1の仮想オブジェクトと今回命中した目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、この距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定し、決定されたエフェクト拡大縮小率に従ってアイテムエフェクトを再生することにより、遠距離射撃の場合であっても、エフェクト拡大縮小率を拡大することで、元々は近距離なら大きくなり、遠距離なら小さくなるという視野原理によって縮小されていたアイテムエフェクトを拡大するため、仮想シーンで再生されるアイテムエフェクトをより顕著なものにし、仮想シーンに含まれる情報量を増加させ、情報取得効率を向上させる。また、遠距離射撃の場合にアイテムエフェクトが無視されやすい現象を改善するとともに、仮想アイテムの使用感を最適化するため、マンマシンインタラクション効率を向上させる。
【0161】
1つの可能な実施形態では、この目標オブジェクトは、第2の仮想オブジェクトであり、
図14の装置の構成に基づいて、この決定モジュール1402は、
この発射物が命中したこの第2の仮想オブジェクトの体部位及びこの距離に基づいて、このエフェクト拡大縮小率を決定する第1の決定ユニットを含む。
【0162】
1つの可能な実施形態では、この第1の決定ユニットは、
この体部位に関連付けられた距離拡大縮小曲線であって、この体部位に命中した場合の第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトとの間の距離に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表す距離拡大縮小曲線を決定し、
この距離拡大縮小曲線に基づいて、この距離に適合するこのエフェクト拡大縮小率を決定する。
【0163】
1つの可能な実施形態では、この第1の決定ユニットは、さらに、
この第1の仮想オブジェクトとこの第2の仮想オブジェクトとの間に障害物が存在する場合、この障害物の体積に基づいて、このエフェクト拡大縮小率に対する膨張係数を決定し、
この膨張係数、この体部位及びこの距離に基づいて、このエフェクト拡大縮小率を決定する。
【0164】
1つの可能な実施形態では、
図14の装置の構成に基づいて、この装置は、
この第1の仮想オブジェクトとこの第2の仮想オブジェクトとの間に障害物が存在する場合、この障害物の位置に基づいて、このアイテムエフェクトの表示位置を調整する調整モジュールをさらに備える。
【0165】
1つの可能な実施形態では、この目標オブジェクトは、目標物体であり、この決定モジュール1402は、
第1の仮想オブジェクトと仮想物体との間の距離に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表す目標拡大縮小曲線に基づいて、この距離に適合するこのエフェクト拡大縮小率を決定する。
【0166】
1つの可能な実施形態では、
図14の装置の構成に基づいて、この決定モジュール1402は、
この第1の仮想オブジェクトがスコープをオンした場合、このスコープの視野範囲及びこの距離に基づいて、このエフェクト拡大縮小率を決定する第2の決定ユニットを含む。
【0167】
1つの可能な実施形態では、
図14の装置の構成に基づいて、この第2の決定ユニットは、
この距離に基づいて、この距離と正の相関を示す初期拡大縮小率を決定する第1の決定サブユニットと、
この視野範囲に基づいて、この視野範囲と正の相関を示す調整因子を決定する第2の決定サブユニットと、
この初期拡大縮小率及びこの調整因子に基づいて、このエフェクト拡大縮小率を決定する第3の決定サブユニットと、を含む。
【0168】
1つの可能な実施形態では、この第2の決定サブユニットは、
スコープの視野範囲に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表す視野拡大縮小曲線に基づいて、この視野範囲に適合する調整因子を決定する。
【0169】
1つの可能な実施形態では、このスコープの視野範囲は、このスコープの拡大倍率に基づいて決定される。
【0170】
1つの可能な実施形態では、この再生モジュール1403は、
この目標オブジェクトのオブジェクトタイプに基づいて、このオブジェクトタイプに関連付けられたアイテムエフェクトを決定し、
この目標オブジェクトに基づいて、このアイテムエフェクトをこのエフェクト拡大縮小率で再生する。
【0171】
1つの可能な実施形態では、この決定モジュール1402は、さらに、このアイテムエフェクトが命中効果音を含む場合、この第1の仮想オブジェクトとこの目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、音量調整係数を決定し、
この再生モジュール1403は、さらに、この音量調整係数に基づいて、この命中効果音の再生音量を調整する。
【0172】
上述したすべての選択可能な技術態様は、任意の組み合わせを使用して本開示の選択可能な実施例を形成することができ、ここではその説明を省略する。
【0173】
なお、上述した実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示装置は、アイテムエフェクトを表示する際に、上述した各機能モジュールの分割のみを例に挙げて説明してきたが、実際の応用では、以上説明した機能の全部又は一部を実現するために、必要に応じて、上述した機能の割り当てを異なる機能モジュールに完成させることができ、即ち、電子機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割することができる。また、上述した実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示装置は、アイテムエフェクトの表示方法の実施例と同一の思想であり、その具体的な実現プロセスは、アイテムエフェクトの表示方法の実施例に詳細に説明されており、ここではその説明を省略する。
【0174】
図15は、本願の実施例で提供される端末を示す概略構成図である。
図15に示すように、端末1500は、電子機器の例示的な説明である。任意選択で、この端末1500のデバイスタイプは、スマートフォン、タブレットパソコン、MP3プレイヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III:ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IVV:ムービング・ピクチャー・エクスパーツ・グループ圧縮規格オーディオレイヤー4)プレイヤー、ノートパソコン又はデスクトップパソコンであってもよい。端末1500は、ユーザ機器、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末など、他の名称で呼ばれることもある。
【0175】
通常、端末1500は、プロセッサ1501及びメモリ1502を含む。
【0176】
任意選択で、プロセッサ1501は、1つの処理コア、又は、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの複数の処理コアを含んでもよい。任意選択で、プロセッサ1501は、DSP(Digital Signal Processing:デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array:フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array:プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェアの形で実現されてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1501は、ホストプロセッサとコプロセッサとを含み、ホストプロセッサは、ウェイクアップ状態下でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit:中央処理装置)とも呼ばれる。コプロセッサは、待機状態下でのデータを処理する低消費電力プロセッサである。いくつかの実施例では、プロセッサ1501には、表示パネルで表示される必要のある内容のレンダリング及び描画を担うGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックスプロセッシングユニット)が統合されている。いくつかの実施例では、プロセッサ1501は、機械学習に関連する計算操作を処理するためのAI(Artificial Intelligence:人工知能)プロセッサをさらに含む。
【0177】
いくつかの実施例では、メモリ1502は、1つ又は複数のコンピュータ読取可能な記憶媒体を含む。任意選択で、このコンピュータ読取可能な記憶媒体は、非一時的であってもよい。任意選択で、メモリ1502は、高速ランダムアクセスメモリ及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置をさらに含んでもよい。いくつかの実施例では、メモリ1502における非一時的なコンピュータ読取可能な記憶媒体は、本願における各実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法を実現するために、プロセッサ1501によって実行される少なくとも1つのプログラムコードを記憶する。
【0178】
いくつかの実施例では、端末1500は、任意選択で、周辺機器インタフェース1503及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含んでもよい。プロセッサ1501、メモリ1502及び周辺機器インタフェース1503は、バス又は信号線を介して接続されてもよい。各周辺機器は、バス、信号線又は回路基板を介して周辺機器インタフェース1503に接続されてもよい。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路1504、表示パネル1505、カメラコンポーネント1506、オーディオ回路1507、及び電源1508のうちの少なくとも1つを含む。
【0179】
周辺機器インタフェース1503は、I/O(Input/Output:入出力)に関連する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ1501及びメモリ1502に接続するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、プロセッサ1501、メモリ1502及び周辺機器インタフェース1503は、同一のチップ又は回路基板に統合されている。他の実施例では、プロセッサ1501、メモリ1502及び周辺機器インタフェース1503のうちの任意の1つ又は2つは、単独したチップ又は回路基板で実現されるが、本実施例はこれを限定しない。
【0180】
無線周波数回路1504は、電磁信号とも呼ばれるRF(Radio Frequency:無線周波数)信号を受送信する。無線周波数回路1504は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信装置と通信する。無線周波数回路1504は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換する。任意選択で、無線周波数回路1504は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ又は複数の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、加入者識別モジュールカードなどを含んでもよい。任意選択で、無線周波数回路1504は、少なくとも1種の無線通信プロトコルによって他の端末と通信してもよい。この無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、各世代のモバイル通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、ローカルエリアネットワーク及び/又はWiFi(Wireless Fidelity:ワイヤレスフィデリティ)ネットワークを含むが、これらに限られない。いくつかの実施例では、無線周波数回路1504は、NFC(Near Field Communication:近距離無線通信)に係る回路をさらに含むが、本願はこれを限定しない。
【0181】
表示パネル1505は、UI(User Interface:ユーザインタフェース)を表示する。任意選択で、このUIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ及びこれらの任意の組み合わせを含んでもよい。表示パネル1505がタッチ表示パネルである場合、表示パネル1505は、表示パネル1505の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。このタッチ信号は、制御信号としてプロセッサ1501に入力されて処理されることができる。任意選択で、表示パネル1505は、さらに、ソフトボタン及び/又はソフトキーとも呼ばれる仮想ボタン及び/又は仮想キーを提供するために使用されてもよい。いくつかの実施例では、表示パネル1505は、端末1500のフロントパネルに設けられた1つの表示パネルであってもよい。他の実施例では、表示パネル1505は、それぞれ端末1500の異なる表面に設けられるか、或いは、折りたたむように設計された少なくとも2つの表示パネルである。更なる実施例では、表示パネル1505は、端末1500の湾曲面又は折り畳み面に設けられたフレキシブル表示パネルである。さらに、任意選択で、表示パネル1505は、矩形以外の不規則な形状、すなわち特殊形状のパネルとされてもよい。任意選択で、表示パネル1505は、LCD(Liquid Crystal Display:液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light-Emitting Diode:有機発光ダイオード)などの材料で製造されてもよい。
【0182】
カメラコンポーネント1506は、画像又はビデオを収集する。任意選択で、カメラコンポーネント1506は、フロントカメラ及びリアカメラを含んでもよい。通常、フロントカメラが端末のフロントパネルに設けられ、リアカメラが端末の背面に設けられる。いくつかの実施例では、リアカメラは、少なくとも2つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちのいずれか1種であり、メインカメラと被写界深度カメラとの連携により、ぼけエフェクト機能を実現し、メインカメラと広角カメラとの連携により、パノラマ撮影及びVR(Virtual Reality:仮想現実)撮影機能又は他の連携撮影機能を実現する。いくつかの実施例では、カメラコンポーネント1506は、フラッシュランプをさらに含む。任意選択で、フラッシュランプは、シングル色温度フラッシュランプであってもよいし、ディアル色温度フラッシュランプであってもよい。ディアル色温度フラッシュランプとは、暖かい色のフラッシュランプと冷たい色のフラッシュランプとの組合せを指し、異なる色温度での光線補償に用いる。
【0183】
いくつかの実施例では、オーディオ回路1507は、マイクロフォン及びスピーカを含む。マイクロフォンは、ユーザ及び環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換しプロセッサ1501に入力して処理させるか、又は、無線周波数回路1504に入力して音声通信を実現する。ステレオ収集又はノイズ低減のために、マイクロフォンは、それぞれ端末1500の異なる箇所に設けられる複数のマイクロフォンである。任意選択で、マイクロフォンは、アレイマイクロフォン又は無指向性収集マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ1501つ又は無線周波数回路1504からの電気信号を音波に変換するために使用される。任意選択で、スピーカは、従来の薄膜スピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間が聞こえる音波に変換することができれば、電気信号を人間が聞こえない音波に変換して距離測定などの用途に使用されることもできる。いくつかの実施例では、オーディオ回路1507は、ヘッドホンジャックをさらに含む。
【0184】
電源1508は、端末1500における各コンポーネントに電力を供給するために使用される。任意選択で、電源1508は、交流、直流、使い捨て電池又は充電式電池であってもよい。電源1508が充電式電池を含む場合、この充電式電池は、有線充電電池又は無線充電電池をサポートする。この充電式電池は、高速充電技術をサポートするためにも使用される。
【0185】
いくつかの実施例では、端末1500は、1つ又は複数のセンサ1510をさらに含む。該1つ又は複数のセンサ1510は、加速度センサ1511、ジャイロセンサ1512、圧力センサ1513、光学センサ1514、及び近接センサ1515を含むが、これらに限られない。
【0186】
いくつかの実施例では、加速度センサ1511は、端末1500で確立された座標系の3つの座標軸における加速度の大きさを検出する。例えば、加速度センサ1511は、3つの座標軸における重力加速度の成分を検出する。任意選択で、プロセッサ1501は、加速度センサ1511によって収集された重力加速度信号に応じて、表示パネル1505を制御して水平ビュー又は垂直ビューでユーザインタフェースを表示させることができる。加速度センサ1511は、ゲーム又はユーザの運動データの収集にも使用される。
【0187】
いくつかの実施例では、ジャイロセンサ1512は、端末1500の本体の方向及び回転角度を検出し、ジャイロセンサ1512は、加速度センサ1511と連携して、端末1500に対するユーザの3D動作を収集する。プロセッサ1501は、ジャイロセンサ1512によって収集されたデータに基づいて、モーションセンシング(例えば、ユーザの傾斜操作に応じてUIを変更したりする)、撮影中の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性ナビゲーションといった機能を実現する。
【0188】
任意選択で、圧力センサ1513は、端末1500のサイドフレーム及び/又は表示パネル1505の下層に設けられてもよい。圧力センサ1513が端末1500のサイドフレームに設けられる場合、端末1500に対するユーザの把持信号を検出することができ、プロセッサ1501を介して、圧力センサ1513によって収集された把持信号に基づいて、左手かそれとも右手かの認識又はショートカット操作を行う。圧力センサ1513が表示パネル1505の下層に設けられる場合、プロセッサ1501を介して、ユーザによる表示パネル1505の圧力操作に基づいて、UIインタフェース上の操作性コントロールを制御する。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1種を含む。
【0189】
光学センサ1514は、環境光強度を収集する。一実施例では、プロセッサ1501は、光学センサ1514によって収集された環境光強度に基づいて、表示パネル1505の表示輝度を制御する。具体的には、環境光強度が高い場合は表示パネル1505の表示輝度を上げ、環境光強度が低い場合は表示パネル1505の表示輝度を下げる。別の実施例では、プロセッサ1501は、さらに、光学センサ1514によって収集された環境光強度に基づいて、カメラコンポーネント1506の撮影パラメータを動的に調整する。
【0190】
距離センサとも呼ばれる近接センサ1515は、通常、端末1500のフロントパネルに設けられる。近接センサ1515は、ユーザと端末1500の正面との間の距離を収集するために使用される。一実施例では、ユーザと端末1500の正面との間の距離が徐々に小さくなっていると近接センサ1515が検出した場合、プロセッサ1501は、点灯状態から消灯状態へと切り替えるように表示パネル1505を制御する。ユーザと端末1500の正面との間の距離が除々大きくなっていると近接センサ1515が検出した場合、プロセッサ1501は、消灯状態から点灯状態へと切り替えるように表示パネル1505を制御する。
【0191】
当業者であれば、
図15に示す構成は、端末1500を限定するものではなく、示されるものよりも多い又は少ないコンポーネントを含むか、あるいは、一部のコンポーネントを組み合わせるか、あるいは、異なるコンポーネントを用いて構成することができることを理解するであろう。
【0192】
図16は、本願の実施例で提供される電子機器を示す概略構成図である。この電子機器1600は、構成又は性能の違いによって大きな差が生じ得る。この電子機器1600は、1つ以上のプロセッサ(Central Processing Units、CPU)1601及び1つ以上のメモリ1602を備え、このメモリ1602には、上述した各実施例で提供されるアイテムエフェクトの表示方法を実現するために該1つ以上のプロセッサ1601によってロードされ実行される少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている。任意選択で、この電子機器1600は、入出力のために、有線又は無線ネットワークインタフェース、キーボード及び入出力インタフェースなどの部材をさらに有してもよい。この電子機器1600は、機器の機能を実現するための他の部材をさらに含むが、ここではその説明を省略する。
【0193】
例示的な実施例では、例えば、上述した各実施例におけるアイテムエフェクトの表示方法を完成するために端末におけるプロセッサによって実行され得る少なくとも1つのコンピュータプログラムを含むメモリを備える、コンピュータ読取可能な記憶媒体がさらに提供される。例えば、このコンピュータ読取可能な記憶媒体は、ROM(Read-Only Memory:リードオンリーメモリ)、RAM(Random-Access Memory:ランダムアクセスメモリ)、CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory:コンパクトディスクリードオンリーメモリ)、磁気テープ、フロッピーディスク及び光データ記憶装置などを含む。
【0194】
例示的な実施例では、コンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶された1つ又は複数のプログラムコードを含むコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムがさらに提供される。電子機器の1つ又は複数のプロセッサは、コンピュータ読取可能な記憶媒体から該1つ又は複数のプログラムコードを読み取ることができ、該1つ又は複数のプロセッサは、該1つ又は複数のプログラムコードを実行することにより、電子機器に上述した実施例におけるアイテムエフェクトの表示方法を実行させる。
【0195】
上述した実施例のステップの全部又は一部は、ハードウェアによって完成されることができれば、プログラムによって関連するハードウェアに完成させることもでき、任意選択で、このプログラムはコンピュータ読取可能な記憶媒体に記憶されてもよく、任意選択で、上述した記憶媒体はリードオンリーメモリ、磁気ディスク又は光ディスク等であってもよいことは、当業者が理解するであろう。
【0196】
以上は、本願の好適な実施例に過ぎず、本願を限定することは意図していない。本願の思想及び原則内の如何なる修正、均等の置き換え、改良などは、本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【手続補正書】
【提出日】2023-11-28
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行するアイテムエフェクトの表示方法であって、
仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御して前記仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射するステップと、
前記発射物が目標オブジェクトに命中した場合、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定するステップと、
前記エフェクト拡大縮小率に基づいて、前記仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生するステップと、
を含むアイテムエフェクトの表示方法。
【請求項2】
前記目標オブジェクトは、第2の仮想オブジェクトであり、
前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記発射物が命中した前記第2の仮想オブジェクトの体部位及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記発射物が命中した前記第2の仮想オブジェクトの体部位及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記体部位に関連付けられた距離拡大縮小曲線を決定するステップであって、前記距離拡大縮小曲線は、前記体部位に命中した場合に第1の距離に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表し、前記第1の距離とは、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトとの間の距離を指す、ステップと、
前記距離拡大縮小曲線に基づいて、前記距離に適合する前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記発射物が命中した前記第2の仮想オブジェクトの体部位及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトとの間に障害物が存在する場合、前記障害物の体積に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率に対する膨張係数を決定するステップと、
前記膨張係数、前記体部位及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップと、を含む、請求項2に記載の方法。
【請求項5】
前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトとの間に障害物が存在する場合、前記障害物の位置に基づいて、前記アイテムエフェクトの表示位置を調整するステップをさらに含む、請求項2に記載の方法。
【請求項6】
前記目標オブジェクトは、目標物体であり、
前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
目標拡大縮小曲線に基づいて、前記距離に適合する前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップであって、前記目標拡大縮小曲線は、第2の距離に伴うエフェクト拡大縮小率の変化の関係を表し、前記第2の距離とは、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標物体との間の距離を指す、ステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記第1の仮想オブジェクトがスコープをオンにした場合、前記スコープの視野範囲及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記スコープの視野範囲及び前記距離に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定する前記ステップは、
前記距離に基づいて、前記距離と正の相関を示す初期拡大縮小率を決定するステップと、
前記視野範囲に基づいて、前記視野範囲と正の相関を示す調整因子を決定するステップと、
前記初期拡大縮小率及び前記調整因子に基づいて、前記エフェクト拡大縮小率を決定するステップと、を含む、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記視野範囲に基づいて、調整因子を決定する前記ステップは、
視野拡大縮小曲線に基づいて、前記視野範囲に適合する調整因子を決定するステップであって、前記視野拡大縮小曲線は、スコープの視野範囲に伴うエフェクト拡大縮小率の調整因子の変化の関係を表す、ステップを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記スコープの視野範囲は、前記スコープの拡大倍率に基づいて決定される、請求項
7に記載の方法。
【請求項11】
前記エフェクト拡大縮小率に基づいて、前記仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する前記ステップは、
前記目標オブジェクトのオブジェクトタイプに基づいて、前記オブジェクトタイプに関連付けられたアイテムエフェクトを決定するステップと、
前記目標オブジェクトに基づいて、前記アイテムエフェクトを前記エフェクト拡大縮小率で再生するステップと、を含む請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記アイテムエフェクトが命中効果音を含む場合、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、音量調整係数を決定するステップと、
前記音量調整係数に基づいて、前記命中効果音の再生音量を調整するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
電子機器に配置されるアイテムエフェクトの表示装置であって、
仮想アイテムに対する発射操作に応答して、仮想シーンにおける第1の仮想オブジェクトを制御して前記仮想アイテムに関連付けられた発射物を発射する制御モジュールと、
前記発射物が目標オブジェクトに命中した場合、前記第1の仮想オブジェクトと前記目標オブジェクトとの間の距離に基づいて、前記距離と正の相関を示すエフェクト拡大縮小率を決定する決定モジュールと、
前記エフェクト拡大縮小率に基づいて、前記仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する再生モジュールと、
を備えるアイテムエフェクトの表示装置。
【請求項14】
1つ又は複数のプロセッサと、1つ又は複数のメモリと、を備え、前記1つ又は複数のメモリには、請求項1から12のいずれか一項に記載のアイテムエフェクトの表示方法を実現するために前記1つ又は複数のプロセッサによってロードされ実行される少なくとも1つのコンピュータプログラムが記憶されている、電子機器。
【請求項15】
請求項1から12のいずれか1項に記載のアイテムエフェクトの表示方法を実現するためにプロセッサによってロードされ実行される
コンピュータプログラム。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0059
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0059】
本願の実施例に係るエフェクト拡大縮小率(スケーリング率)とは、仮想アイテムのアイテムエフェクトを再生する際に、仮想シーンにおけるアイテムエフェクトの表示サイズをどのような比率で制御するかをいう。例えば、エフェクト拡大縮小率が1の場合、アイテムエフェクトを標準サイズで表示する。エフェクト拡大縮小率が0.5の場合、アイテムエフェクトを、標準サイズを半分に縮小したサイズで表示する。エフェクト拡大縮小率が2の場合、アイテムエフェクトを、標準サイズを2倍に拡大したサイズで表示する。
【国際調査報告】