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特表2024-534104仮想シーンのインタラクティブ処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-09-18
(54)【発明の名称】仮想シーンのインタラクティブ処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/58 20140101AFI20240910BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240910BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240910BHJP
   A63F 13/822 20140101ALI20240910BHJP
【FI】
A63F13/58
A63F13/533
A63F13/79
A63F13/822
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024510629
(86)(22)【出願日】2022-10-20
(85)【翻訳文提出日】2024-02-21
(86)【国際出願番号】 CN2022126326
(87)【国際公開番号】W WO2023088024
(87)【国際公開日】2023-05-25
(31)【優先権主張番号】202111367209.8
(32)【優先日】2021-11-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(31)【優先権主張番号】202111666803.7
(32)【優先日】2021-12-31
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.BLUETOOTH
2.FRAM
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100229448
【弁理士】
【氏名又は名称】中槇 利明
(72)【発明者】
【氏名】高 昊
(72)【発明者】
【氏名】林 琳
(72)【発明者】
【氏名】▲銭▼ 杉杉
(72)【発明者】
【氏名】梁 皓▲輝▼
(57)【要約】
本出願では仮想シーンのインタラクティブ処理方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラムプロダクトが提供される。かかる方法は、仮想シーンを表示し、前記仮想シーンは複数のアカウントの標識を含み、各前記アカウントは少なくとも1つの仮想対象を用いて、他のアカウントにより使用される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うことができ;計数器ボタンを表示し;及び、前記計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示するステップを含み、前記計数器コントロールは各類型の前記仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記仮想対象の使用され得る総数を含む。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
電子機器が実行する、仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
仮想シーンを表示するステップであって、前記仮想シーンは複数のアカウントの標識(ID)を含み、各前記アカウントは、少なくとも1つの仮想対象が他のアカウントにより制御される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うように制御し得る、ステップ;
計数器ボタンを表示するステップ;
前記計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示するステップであって、前記計数器コントロールは、既に使用されている各類型の前記仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の前記仮想対象の総数を含む、するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項2】
請求項1に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記計数器ボタンを表示する前に、前記仮想シーンのインタラクティブ処理方法はさらに、
ストア入口を表示するステップ;及び
前記ストア入口に対してのトリガー操作に応じて、ストアコントロールを表示し、前記計数器ボタンを表示する操作の実行に移行するステップであって、前記ストアコントロールは、使用され得る複数の異なる類型の仮想対象を含む、ステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項3】
請求項2に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記仮想シーンは刷新ボタンをさらに含み、
前記仮想シーンのインタラクティブ処理方法はさらに、
前記刷新ボタンに対してのトリガー操作に応じて、他の類型の仮想対象を前記ストアコントロールにおいて更新後のものとして表示するステップであって、前記他の類型の仮想対象は前記複数の異なる類型の仮想対象とは少なくとも部分的に異なる、ステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項4】
請求項1に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記計数器コントロールは前記仮想対象についての少なくとも1つの選択指標をさらに含み、前記選択指標の類型は等級、種族、職業、選択済み及びアカウント標識を含み、
前記仮想シーンのインタラクティブ処理方法はさらに、
指標選択操作に応じて、選択された選択パラメータに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項5】
請求項4に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記選択指標が前記等級であるときに、前記指標選択操作に応じて、選択された選択パラメータに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップは、
前記計数器コントロールに複数の等級を表示するステップ;及び
等級選択操作に応じて、選択された等級に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項6】
請求項4に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記選択指標が前記種族であるときに、前記指標選択操作に応じて、選択された選択パラメータに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップは、
前記計数器コントロールに種族ボタンを表示するステップ;
前記種族ボタンに対してのトリガー操作に応じて、種族リストを表示するステップ;及び
前記種族リストに対しての選択操作に応じて、選択された種族に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項7】
請求項4に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記選択指標が前記職業であるときに、前記指標選択操作に応じて、選択された選択パラメータに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップは、
前記計数器コントロールに職業ボタンを表示するステップ;
前記職業ボタンに対してのトリガー操作に応じて、職業リストを表示するステップ;及び
前記職業リストに対しての選択操作に応じて、選択された職業に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項8】
請求項4に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記選択指標が前記選択済みであるときに、前記指標選択操作に応じて、選択された選択パラメータに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップは、
各前記アカウントに対応する仮想シーンで、以下の処理、即ち、
選択済みであるかの選択ボタンを前記計数器コントロールに表示し;及び
前記選択ボタンに対しての選択操作に応じて、前記アカウントが既に選択した少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示する
処理を実行するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項9】
請求項4に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記選択指標が前記アカウント標識であるときに、前記指標選択操作に応じて、選択された選択パラメータに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップは、
前記計数器コントロールにアカウント標識ボタンを表示するステップ;
前記アカウント標識ボタンに対してのトリガー操作に応じて、標識リストを表示するステップであって、前記標識リストは前記複数のアカウントに一対一対応する複数の標識を含む、ステップ;及び
前記標識リストに対しての選択操作に応じて、選択された標識に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記目標仮想対象の使用され得る総数を前記計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項10】
請求項1に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、さらに、
前記計数器コントロールに表示される任意の1つの類型の仮想対象に対してのトリガー操作に応じて、前記任意の1つの類型の仮想対象の詳細情報を表示するステップを含み、
前記詳細情報は、前記任意の1つの類型の仮想対象の既に使用されている数量、前記任意の1つの類型の仮想対象の使用され得る総数、及び前記任意の1つの類型の仮想対象の属性情報を含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項11】
請求項1に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、さらに、
各前記アカウントに対応する仮想シーンで、以下の処理、即ち、
前記アカウントが既に使用した各類型の前記仮想対象のそれぞれに対応する関連ボタンを前記仮想シーンに表示し;及び
少なくとも1つの前記関連ボタンのうちの任意の1つの関連ボタンに対してのトリガー操作に応じて、トリガーされた関連ボタンに対応する類型の関連類型の仮想対象の既に使用されている数量、及び前記関連類型の仮想対象の使用され得る総数を表示する
処理を実行するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項12】
請求項1に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、さらに、
前記複数のアカウントのうちの目標アカウントについて、以下の処理、即ち、
前記仮想シーンの環境情報、前記目標アカウントのインタラクティブアカウントにより制御される仮想対象の類型及び数量、前記目標アカウントにより制御される仮想対象の位置分布、及び、前記インタラクティブアカウントにより制御される仮想対象の位置分布に基づいて、機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、前記目標アカウントが制御すべき仮想対象の類型、及び各前記類型の仮想対象の選択数量を取得し、前記予測処理は、前記目標アカウントが前記インタラクティブアカウントに勝つことを目標とし;及び
前記計数器コントロールに選択提示情報を表示し、前記選択提示情報は、前記目標アカウントが制御すべき仮想対象の類型、及び各前記類型の仮想対象の選択数量を含む
処理を実行するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項13】
請求項12に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記機械学習モデルを呼び出して予測処理を行う前に、前記仮想シーンのインタラクティブ処理方法はさらに、
サンプル勝者アカウントとサンプル敗者アカウントのインタラクティブデータを得るステップ;
サンプル仮想シーンの環境、前記インタラクティブデータに含まれる前記サンプル敗者アカウントにより制御される仮想対象の類型及び数量、前記サンプル敗者アカウントにより制御される仮想対象の位置分布、及び、前記サンプル勝者アカウントにより制御される仮想対象の位置分布に基づいて、初期化の前記機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、予測結果を得るステップ;及び
前記予測結果とラベル付きデータとの間の差を確定し、前記差に基づいてバックプロパゲーションを行い、前記バックプロパゲーションのプロセスで層毎に前記機械学習モデルのパラメータを更新するステップを含み、
前記ラベル付きデータは、前記サンプル勝者アカウントにより制御される仮想対象の類型及び数量を含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項14】
請求項1に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、さらに、
前記複数のアカウントのうちの目標アカウントについて、以下の処理、即ち、
前記複数のアカウントに対しての選択操作に応じて、選択されたアカウントを前記目標アカウントのインタラクティブアカウントとして確定し;又は
前記複数のアカウントのうちから1つのアカウントを前記目標アカウントのインタラクティブアカウントとして自動で選択し、選択方式はランダム選択、及び、前記目標アカウントのインタラクティブパラメータと差が閾値よりも小さいものの選択、のうちの任意の1つを含む
処理を実行するステップを含み、
前記計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示するステップは、
前記計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示するステップであって、前記計数器コントロールは、前記インタラクティブアカウントが使用する各類型の仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記仮想対象の使用され得る総数を含む、ステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項15】
請求項1に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
前記計数器ボタンを表示するステップは、
毎回の前記インタラクションについて、以下の処理、即ち、
前記インタラクションが開始する前に、前記仮想シーンのインタラクション領域に前記計数器ボタンを表示し;及び
前記インタラクションが開始すると、前記仮想シーンのインタラクション領域に前記計数器ボタンを隠す
処理を実行するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項16】
請求項1に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法であって、
各前記アカウントが制御し得る仮想対象の数量はアカウントの等級に正の相関があり、
前記仮想シーンのインタラクティブ処理方法はさらに、
各前記アカウントに対応する仮想シーンで、以下の処理、即ち、
経験購買ボタンを表示し;及び
前記経験購買ボタンに対してのトリガー操作に応じて、前記アカウントが有する仮想リソースを成功裏に控除した後に、前記アカウントのアカウントの等級を上げる
処理を実行するステップを含む、仮想シーンのインタラクティブ処理方法。
【請求項17】
仮想シーンのインタラクティブ処理装置であって、
表示モジュールを含み、
前記表示モジュールは、仮想シーンを表示するように構成され、前記仮想シーンは複数のアカウントの標識(ID)を含み、各前記アカウントは、少なくとも1つの仮想対象が他のアカウントにより制御される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うように制御することができ、
前記表示モジュールはさらに、計数器ボタンを表示するように構成され、
前記表示モジュールはさらに、前記計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示するように構成され、前記計数器コントロールは、各類型の前記仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記仮想対象の使用され得る総数を含む、仮想シーンのインタラクティブ処理装置。
【請求項18】
コンピュータプログラムを記憶している記憶器;及び
前記記憶器に接続される処理器を含む、電子機器であって、
前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行することで、請求項1乃至16のうちの何れか1項に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実現するように構成される、電子機器。
【請求項19】
コンピュータに、請求項1乃至16のうちの何れか1項に記載の仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2021年11月18日及び2021年12月31日に中国専利局に出願した、出願番号が202111367209.8及び202111666803.7である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
【0002】
本出願は、ヒューマン・コンピュータ・インタラクションの技術分野に関し、特に、仮想シーンのインタラクティブ処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0003】
グラフィックス処理ハードウェアに基づく表示技術は環境感知及び情報取得の仕方を拡張しており、特に、仮想シーンの表示技術は実際の適用ニーズに応じて、ユーザ又は人工知能により制御される仮想対象間の多様なインタラクションを実現でき、様々な典型的な適用シーンを有し、例えば、ゲームの仮想シーンでは仮想対象間のリアルな対戦プロセスをシミュレーションできる。
【0004】
情報技術の普及に伴い、電子機器はより豊かでビビッドな仮想シーン、例えば、代表としてゲームを実現できる。電子機器を介して仮想シーンのインタラクションに参加するユーザが益々増えており、例えば、1局のゲームにおいてユーザは仮想対象(仮想オブジェクト)を用いて他のユーザにより使用される仮想対象と競うことができる。
【0005】
しかし、関連技術ではゲーム内で既に使用されている仮想対象の類型(タイプ)及び数量の情報に対しての取得が比較的煩雑であり、例えば、ユーザはそれぞれ、各々の他のユーザの情報ページ(情報画面)に進入し、その中で他のユーザによりそれぞれ既に使用されている仮想対象の類型及び数量をチェック(確認)し、人工的に記憶及び計算を行うことで、ゲーム内の各類型の仮想対象の既に使用されている数量を最終的に得ることができる。このような方法では間違いなく、サーバに不必要な待機及びリソース消費が発生し、また、ゲーム処理の遅延も発生し得る。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
本出願の実施例は、仮想シーン内のインタラクティブプロセスを加速してサーバの待機時間及びリソース消費を低減し得る仮想シーンのインタラクティブ処理方法と装置、電子機器及びコンピュータプログラムの提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本出願の実施例によれば、電子機器が実行する、仮想シーンのインタラクティブ処理方法が提供され、それは、
仮想シーンを表示し、前記仮想シーンは複数のアカウントの標識(ID)を含み、各前記アカウントは少なくとも1つの仮想対象が他のアカウントにより制御される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うように制御でき;
計数器(カウンター)ボタン(キー)を表示し;及び
前記計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示し、前記計数器コントロールは各類型の前記仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記仮想対象の使用され得る総数を含むことを含む。
【0008】
本出願の実施例によれば、仮想シーンのインタラクティブ処理装置が提供され、それは、
仮想シーンを表示するように構成される表示モジュールであって、前記仮想シーンは複数のアカウントの標識を含み、各前記アカウントは少なくとも1つの仮想対象が他のアカウントにより制御される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うように制御し得る、ものを含み、
前記表示モジュールはさらに、計数器ボタンを表示するように構成され、
前記表示モジュールはさらに、前記計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示するように構成され、前記計数器コントロールは各類型の前記仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の前記仮想対象の使用され得る総数を含む。
【0009】
本出願の実施例によれば、電子機器が提供され、それは、
実行可能な命令(コンピュータプログラム)を記憶している記憶器;及び
前記記憶器に接続される処理器を含み、
前記処理器は前記記憶器に記憶されている実行可能な命令を実行することで、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実現するように構成される。
【0010】
本出願の実施例によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、その中には実行可能な命令が記憶されており、前記実行可能な命令は処理器により実行されるときに、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実現できる。
【0011】
本出願の実施例によれば、コンピュータプログラムプロダクトが提供され、その中にはコンピュータプログラム又は命令が含まれており、前記コンピュータプログラム又は命令は処理器により実行されるときに、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実現できる。
【発明の効果】
【0012】
本出願の実施例は、以下の有利な効果を奏する。
【0013】
計数器ボタンを表示することで計数器コントロールの表示をトリガーし、また、計数器コントロールにより、既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を提示し、これによって、ユーザに、仮想シーン内で各類型の仮想対象の既に使用されている数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を全体として一度に感知させることができ、各ユーザの情報ページにそれぞれ進入してチェックし人工的に記憶及び計算を行う従来の方法に比べて、ユーザの操作及び決定の時間を明らかに短縮し、仮想シーンにおけるインタラクションのプロセスを加速できるため、サーバの待機時間及びリソース消費をも低減できる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1】関連技術で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。
図2A】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用モードを示す図(その1)である。
図2B】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用モードを示す図(その2)である。
図3】本出願の実施例で提供される端末装置400の構成を示す図である。
図4】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法のフローを示す図である。
図5】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。
図6】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法のフローを示す図である。
図7A】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図(その1)である。
図7B】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図(その2)である。
図7C】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図(その3)である。
図7D】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図(その4)である。
図7E】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図(その5)である。
図8】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法のフローを示す図である。
図9A】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図(その1)である。
図9B】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図(その2)である。
図9C】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図(その3)である。
図10】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。
図11】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。
図12】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。
図13】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。
図14】本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法のフローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本出願の目的、技術案及び利点をより明らかにするために、以下、図面を参照しながら本出願について詳しく説明する。なお、説明される実施例は本出願を限定するものではなく、当業者が創造性のある労働をせずに取得したすべての他の実施例も本出願の保護範囲に属する。
【0016】
以下の説明では、“幾つかの実施例”という表現はすべての可能な実施例の部分集合を表すが、理解できるように、“幾つかの実施例”はすべての可能な実施例の同じ部分集合又は異なる部分集合であっても良く、また、矛盾がない限りに、互いに組み合わせることもできる。
【0017】
また、以下の説明では、“複数”という用語は少なくとも2つを指す。
【0018】
さらに、特段の定義がない限りに、ここで使用されるすべての技術及び科学用語は当業者が一般に理解している意味と同じである。また、ここで使用される用語は本出願の実施例の目的を説明するためだけのものであり、本出願を限定するものではない。
【0019】
本出願の実施例を詳細に説明する前に、まず、本出願の実施例に係る名詞や用語について説明する。本出願の実施例に係る名詞や用語は次のような解釈に適している。
【0020】
1)~に応じて(応答して):実行される操作が依存する条件又は状態を表すために用いられ、依存する条件又は状態を満足したときに、実行される1つ又は複数の操作はリアルタイムなものであっても良く、所定の遅延を有するものであっても良く、特段の説明がない限りに、実行される複数の操作は実行の前後の順序に制限されない。
【0021】
2)仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末装置で実行されるときに表示(又は提供)されるシーンである。該シーンはリアル世界のシミュレーション環境であっても良く、半シミュレーション半架空の仮想環境であっても良く、又は完全架空の仮想環境であっても良い。仮想シーンは2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン又は3次元仮想シーンのうちの任意の1つであり得るが、本出願の実施例では仮想シーンの次元数について限定しない。例えば、仮想シーンは天空、陸地、海洋などを含んでも良く、該陸地は砂漠、都市などの環境要素を含んでも良く、ユーザは仮想対象が該仮想シーンで移動するように制御できる。
【0022】
3)仮想対象:仮想シーンでインタラクションを行い得る様々な人及び物のイメージ(アバター)であり、又は仮想シーンで移動可能な対象である。該移動可能な対象は仮想人物(キャラクター)、仮想動物、アニメ人物など、例えば、仮想シーンで表示される人物、動物などであり得る。該仮想対象は仮想シーンにおいてユーザを表す1つの仮想アバターであっても良い。仮想シーンには複数の仮想対象が含まれても良く、各仮想対象は仮想シーンで独自の形状及び体積を有し、仮想シーンにおける一部の空間を占める。
【0023】
4)シーンデータ:仮想シーンを表す特徴データであり、例えば、仮想シーンにおける建設領域の面積、仮想シーンが現在所在する建物のスタイルなどであっても良く、又は、仮想建物が仮想シーンにおいて所在する位置、仮想建物が占める面積などを含んでも良い。
【0024】
5)クライアント:端末装置で実行される、様々なサービスを提供するためのアプリケーションプログラム、例えば、ビデオ再生クライアント、ゲームクライアントなどである。
【0025】
6)インタラクティブプロセス:仮想シーンで仮想対象がインタラクションの時間又はインタラクションの状態の発展に基づいて得るプロセスであり、例えば、仮想対象が1局のゲームで対戦するプロセスであり、仮想対象がゲームの1つのシーンにおいて対戦するプロセスである。
【0026】
7)マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA、Multiplayer Online Battle Arena):1種のアクションリアルタイムストラテジーゲームであり、プレイヤーは様々なタイプのキャラクターから自分の得意なタイプを選択し、対立する2つの陣営で対戦(通常、5対5)を展開でき、勝利の条件は防衛線を突破して敵が守る建物を破壊することである。
【0027】
8)オートチェス:新しいタイプのマルチプレイヤー対戦ストラテジーゲームである。ユーザは自ら駒の陣形を組んで相手の駒の陣形と対戦でき、敗者のヒットポイント(HP、Hit Point)が減算(控除)されることで、消去順に従って順位が決定される。そのうち、駒(即ち、仮想対象)は仮想シーンにおいて互いに異なる戦闘単位(ユニット)であり、ユーザは駒について装備、アップグレード、購入、販売などの操作を行うことができ、駒取得のソースのほとんどは駒プールの刷新(更新)であるが、一部は“ドラフト”及び戦闘アクティビティである。
【0028】
関連技術では、オートチェスを例にとる場合に、ユーザが相手の駒をチェックする方法は、相手のアバターをクリックし、相手の棋盤に切り替えて相手の棋盤内及び準備領域内の駒をチェックし、そして、自ら、登場の駒の数量及び種類を計算することである。
【0029】
例示として、図1を参照し、図1は関連技術で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図1に示すように、アカウント名が“Hiroko”であるユーザに対応する棋盤インターフェース100にはユーザが既に選んだ駒(棋盤内及び準備領域内の駒を含む)、及びこの局のゲームに参加した複数の他のユーザのアバターとアカウント名が表示されている。アカウント名が“Hiroko”であるユーザは、他のユーザの駒をチェックしようとするときに、その対応するユーザのアバターをクリックでき、例えば、アカウント名が“開心”であるユーザに対応するアバター101をクリックすると、アカウント名が“開心”であるユーザに対応する棋盤インターフェース102にジャンプすることで、棋盤インターフェース102でアカウント名が“開心”であるユーザが既に選んだ駒を確認できる。同様に、アカウント名が“Hiroko”であるユーザは、アカウント名が“落葉”であるユーザが既に選んだ駒をチェックしようとするときに、アカウント名が“落葉”であるユーザに対応するアバターをクリックすることで、アカウント名が“落葉”であるユーザに対応する棋盤インターフェースにジャンプして確認できる。
【0030】
よって、分かるように、関連技術では既に使用されている駒の情報をチェックする効率が比較的低く、ユーザは複数の他のユーザ(例えば、7名の相手)の棋盤内の駒の数量及び種類情報を連続して確認する必要があり、また、人工的に計算及び記憶を行う必要がある。そのため、比較的多くの時間が消費されると同時に、ユーザの決定時間も短縮され、これによって、元々十分ではない時間はより不十分になる。また、ユーザが確認を行うときに、クライアントは異なるユーザに対応する棋盤間でジャンプを行う必要があるため、ヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性も低くなる。
【0031】
上述のことに鑑み、本出願の実施例は仮想シーンのインタラクティブ処理方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体及びコンピュータプログラムプロダクトを提供し、これによって、仮想シーンにおけるインタラクションのプロセスを加速できるため、サーバの待機時間及びリソース消費を減少させることができる。本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法をより分かりやすくするために、まず、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の例示的な実施シーンを説明する。本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法における仮想シーンは端末装置の出力に完全に基づいても良く、又は、端末装置及びサーバの連携出力に基づいても良い。
【0032】
他の幾つかの実施例において、仮想シーンはさらに、ゲームキャラクターのインタラクションに供する環境であっても良く、例えば、ゲームキャラクターの仮想シーンにおける対戦に供しても良い。ゲームキャラクターの行動を制御することで、仮想シーンで双方のインタラクションを行うことができるため、ユーザはゲームをプレーするプロセスで生活のストレスを軽減できる。
【0033】
1つの実施シーンとして、図2Aを参照し、図2Aは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用モードを示す図であり、このような適用モードは、端末装置400のグラフィックス処理ハードウェアの計算能力だけで仮想シーン200の関連データの計算を完了し得る適用モードであり、例えば、スタンドアロン/オフラインモードのゲームであり、スマートフォン、タブレットコンピュータ、仮想現実/拡張現実装置などの様々な異なる類型の端末装置400により仮想シーンの出力を完了できる。
【0034】
例示として、グラフィックス処理ハードウェアの類型は中央処理装置(CPU、Central Processing Unit)及びグラフィックスプロセッシングユニット(GPU、Graphics Processing Unit)を含む。
【0035】
仮想シーン200の視覚感知を形成するときに、端末装置400はグラフィックス計算ハードウェアにより表示に必要なデータを計算し、表示データのロード、解析及びレンダリングを完了し、そして、グラフィックス出力ハードウェアで仮想シーンについて視覚感知を形成し得るビデオフレームを出力し、例えば、スマートフォンの表示スクリーンで2次元のビデオフレームを表示し、又は、3次元表示効果を実現し得るビデオフレームを拡張現実/仮想現実メガネのレンズに投射する。また、感知効果を豊富にするために、端末装置400はさらに、異なるハードウェアにより、聴覚感知、触覚感知、運動感知及び味覚感知のうちの1つ又は複数を形成しても良い。
【0036】
例示として、端末装置400ではクライアント410(例えば、スタンドアロンのゲームアプリケーション)が実行されており、クライアント410の実行プロセス中にロールプレイを含む仮想シーンを出力し、仮想シーンはゲームキャラクターのインタラクションに供する環境であっても良く、例えば、ゲームキャラクターの対戦に供する平原、街路、谷などであっても良い。三人称視角表示仮想シーン200を例にとる場合に、仮想シーン200は複数のアカウントの標識を含み、例えば、仮想シーン200には複数のアカウントのそれぞれに対応するアカウント名及びアバターのうちの少なくとも1つが表示されても良い(図2Aには示されていない)。そのうち、各アカウントは、少なくとも1つの仮想対象が他のアカウントにより制御される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うように制御できる。仮想シーン200にはさらに計数器ボタン201が表示されており、クライアント410は計数器ボタン201に対してのユーザのトリガー操作(例えば、クリック操作)を受け取ると、仮想シーン200に計数器コントロール202を表示する。そのうち、計数器コントロール202は、既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を含む。例えば、計数器コントロール202における第1仮想対象を例にとる場合に、数字“6/29”は、既に使用されている該類型の仮想対象の数量が6であり、かつ使用され得る該類型の仮想対象の総数が29である(例えば、1局のゲームで最大でも29個の該類型の仮想対象が登場できる)ことを表す。このようにして、仮想シーンにおけるインタラクションのプロセスを加速し、サーバの待機時間及びリソース消費を減少させることができる。
【0037】
もう1つの実施シーンとして、図2Bを参照し、図2Bは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用モードを示す図であり、このような適用モードは、端末装置400及びサーバ200に適用され、サーバ200の計算能力により仮想シーンの計算を完了し、そして、端末装置400で仮想シーンを出力する適用モードである。
【0038】
仮想シーン200の視覚感知を形成することを例にとる場合に、サーバ200は仮想シーンの関連表示データ(例えば、シーンデータ)の計算を行い、ネットワーク300を介して端末装置400に送信し、端末装置400はグラフィックス計算ハードウェアにより、計算された表示データのロード、解析及びレンダリングを完了し、そして、グラフィックス出力ハードウェアにより仮想シーンを出力して視覚感知を形成し、例えば、スマートフォンの表示スクリーンで2次元のビデオフレームを表示し、又は、3次元表示効果を実現し得るビデオフレームを拡張現実/仮想現実メガネのレンズに投射できる。仮想シーンの形式の感知について言えば、理解できるように、端末装置400の対応するハードウェア出力を用いることができ、例えば、マイクロフォンを使用して聴覚感知を形成し、振動器(バイブレータ)を使用して触覚感知を形成するなどである。
【0039】
例示として、端末装置400ではクライアント410(例えば、ネットワーク版のゲームアプリケーション)が実行されており、接続サーバ200(例えば、ゲームサーバ)を介して他のユーザとゲームインタラクションを行うことで、端末装置400はクライアント410の仮想シーン200を出力する。そのうち、仮想シーン200は複数のアカウントの標識を含み、例えば、仮想シーン200には複数のアカウントのそれぞれに対応するアカウント名及びアバターのうちの少なくとも1つが表示されても良い(図2Bには示されていない)。そのうち、各アカウントは、少なくとも1つの仮想対象が他のアカウントにより制御される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うように制御できる。仮想シーン200にはさら計数器ボタン201が表示されており、クライアント410は計数器ボタン201に対してのユーザのトリガー操作(例えば、クリック操作)を受け取ると、仮想シーン200に計数器コントロール202を表示する。そのうち、計数器コントロール202は既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を含む。例えば、計数器コントロール202における第1仮想対象を例にとる場合に、数字“6/29”は、既に使用されている該類型の仮想対象の数量が6であり、かつ使用され得る該類型の仮想対象の総数が29である(例えば、1局のゲームで最大でも29個の該類型の仮想対象が登場できる)ことを表す。このようにして、仮想シーンにおけるインタラクションのプロセスを加速し、サーバの待機時間及びリソース消費を軽減できる。
【0040】
幾つかの実施例において、端末装置400はコンピュータプログラムを実行することで、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実現できる。例えば、コンピュータプログラムはオペレーティングシステムにおけるネイティブ(Native)プログラム又はソフトウェアモジュールであっても良く;ローカルアプリケーションプログラム(APP、APPlication)、即ち、オペレーティングシステムにインストールすることで実行され得るプログラム、例えば、マルチプレイヤー対戦ストラテジー類ゲームAPP(即ち、上述のクライアント410)であっても良く;アプレット、即ち、ブラウザ環境にダウンロードするだけで実行され得るプログラムであっても良く;また、任意のAPPに埋め込み得るゲームアプレットであっても良い。要約すると、上述のコンピュータプログラムは任意の形式のアプリケーションプログラム、モジュール又はプラグインであっても良い。
【0041】
コンピュータプログラムがアプリケーションプログラムであることを例にとる場合に、実際の実施にあたって、端末装置400では仮想シーンをサポートし得るアプリケーションプログラムがインストール及び実行されている。該アプリケーションプログラムはマルチプレイヤー対戦ストラテジー類ゲーム、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム又はマルチプレイヤー銃撃戦サバイバルゲームのうちの何れか1つであっても良い。ユーザは端末装置400を用いて、仮想シーンにある仮想対象がアクティビティを行うように操作し、該アクティビティは、体の姿勢の調整、クロール、歩き、走り、ライディング、ジャンプ、運転、拾い、射撃、攻撃、投擲及び仮想建物の建設のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示として、該仮想対象は仮想人物、例えば、シミュレーションされた人物キャラクター、アニメ人物キャラクターなどであっても良い。
【0042】
他の幾つかの実施例において、本出願の実施例はさらにクラウド技術(Cloud Technology)により実現され得る。クラウド技術とは、ワイドエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークでハードウェア、ソフトウェア、ネットワークなどの一連のリソースを統合することで、データの計算、記憶、処理及び共有を実現し得るホスティング技術を指す。
【0043】
クラウド技術は、クラウドコンピューティングベースのビジネスモデルアプリケーションに基づくネットワーク技術、情報技術、統合技術、管理プラットフォーム技術、アプリケーション技術などの総称であり、リソースプールを構成し、オンデマンドで柔軟かつ便利に利用できる。クラウドコンピューティング技術は重要なサポートとなる見込みがある。技術的なネットワークシステムのバックグラウンドサービスには大量の計算や記憶リソースが必要である。
【0044】
例示として、図2Bにおけるサーバ200は独立した物理サーバであっても良く、複数の物理サーバからなるサーバ群又は分散システムであっても良く、また、クラウドサービス、クラウドデータベース、クラウドコンピューティング、クラウド関数、クラウド記憶、ネットワークサービス、クラウド通信、ミッドウェアサービス、ドメイン名サービス、セキュリティサービス、コンテンツ配信ネットワーク(CDN、Content Delivery Network)、ビッグデータ、人工知能プラットフォームなどの基本クラウドコンピューティングサービスを提供するクラウドサーバであっても良い。端末装置400はスマートフォン、タブレットコンピュータ、ノートパソコン、デスクトップパソコン、スマートスピーカー、スマートウォッチなどであっても良いが、これらに限られない。端末装置400及びサーバ200は有線又は無線通信の方式で直接又は間接的に接続されても良いが、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
【0045】
以下、図2Aに示す端末装置400の構成を説明する。図3を参照し、図3は本出願の実施例で提供される端末装置400の構成を示す図である。図3に示す端末装置400は少なくとも1つの処理器420、記憶器460、少なくとも1つのネットワークインターフェース430及びユーザインターフェース440を含む。端末装置400における各アセンブリはバスシステム450により接続される。理解できるように、バスシステム450はこれらのアセンブリ間の接続と通信を実現するために用いられる。バスシステム450はデータバスに加えて、電源バス、制御バス及び状態信号バスをも含む。なお、分かりやすくするために、図3では様々なバスをバスシステム450として示している。
【0046】
処理器420は集積回路チップであっても良く、信号を処理する能力を持ち、例えば、汎用処理器、デジタル信号処理器(DSP、Digital Signal Processor)、又は他のプログラミング可能な論理デバイス、ディスクリートゲート、トランジスター論理デバイス、ディスクリートハードウェアアセンブリなどである。そのうち、汎用処理器はマイクロプロセッサ、任意の通常の処理器などであっても良い。
【0047】
ユーザインターフェース440はメディアコンテンツをディスプレイし得る1つ又は複数の出力装置441を含み、1つ又は複数のスピーカー及び/又は1つ又は複数の視覚表示ディスプレイを含む。ユーザインターフェース440はさらに、1つ又は複数の入力装置442を含み、ユーザの入力を支援するユーザインターフェース部品、例えば、キーボード、マウス、マイクロフォン、タッチパネル、カメラヘッド、他の入力ボタン及びコントロールを含む。
【0048】
記憶器460は取り外し可能、取り外し不可能、又はそれらの組み合わせであっても良い。例示的なハードウェア装置はソリッドステートメモリ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブなどを含む。記憶器460はオプションとして、処理器420から物理的に遠隔に配置される1つ又は複数の記憶装置を含み得る。
【0049】
記憶器460は揮発性記憶器又は不揮発性記憶器を含み、また、揮発性及び不揮発性記憶器の両方を含んでも良い。不揮発性記憶器はリードオンリーメモリ(ROM、Read Only Memory)であっても良く、揮発性記憶器はランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)であっても良い。本出願の実施例で説明される記憶器460は任意の適切な類型の記憶器を含み得る。
【0050】
幾つかの実施例において、記憶器460は様々な操作をサポートするようにデータを記憶でき、これらのデータの例はプログラム、モジュール及びデータ構成、あるいはそのサブセット又はスーパーセットを含む。以下、例示的に説明する。
【0051】
オペレーティングシステム461:様々な基本システムサービスを処理し、ハードウェア関連タスクを実行するためのシステムプログラム、例えば、フレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバー層などを含み、様々な基本サービスを実現し、ハードウェアベースのタスクを処理するために用いられ;
ネットワーク通信モジュール462:1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース430を経由して他の計算装置に至るために用いられ、例示的なネットワークインターフェース430はBluetooth、WiFi、USB(Universal Serial Bus)などを含み;
ディスプレイモジュール463:ユーザインターフェース440と関連付けられる1つ又は複数の出力装置441(例えば、表示ディスプレイ、スピーカーなど)を経由して情報をディスプレイするために用いられ(例えば、周辺装置を操作し、コンテンツや情報を表示するためのユーザインターフェースである);及び
入力処理モジュール464:1つ又は複数の入力装置442のうちの1つからの1つ又は複数のユーザの入力又はインタラクションについて検出し、検出した1つ又は複数の入力又はインタラクションを処理(例えば、翻訳)するために用いられる。
【0052】
幾つかの実施例において、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理装置はソフトウェアを採用して実現されても良い。図3は記憶器460に記憶されている仮想シーンのインタラクティブ処理装置465を示しており、それはプログラム、プラグインなどの形式のソフトウェアであっても良く、次のようなソフトウェアモジュール、即ち、表示モジュール4651、制御モジュール4652、確定モジュール4653及び適用モジュール4654を含み得る。これらのモジュールは論理的なものであるので、実現される機能に基づいて任意の組み合わせ又は更なる分割を行うことができる。なお、図3では、便宜のため、上述のすべてのモジュールを一度に示しているが、仮想シーンのインタラクティブ処理装置465が表示モジュール4651のみの実装からなることを排除しない。以下、各モジュールの機能について詳しく説明する。
【0053】
以下、図面を参照しながら、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法を具体的に説明する。本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法は図2Aにおける端末装置400により単独で実行されても良く、又は、図2Bにおける端末装置400とサーバ200との連携により実行されても良い。
【0054】
以下、図2Aにおける端末装置400が単独で本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実行することを例にして説明を行う。図4を参照し、図4は本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法のフローを示す図である。図4に示すステップに基づいて説明を行う。
【0055】
なお、図4に示す方法は、上述のクライアント410による実行に限られず、端末装置400で実行される様々な形式のコンピュータプログラムにより実行されても良く、さらに、上述のオペレーティングシステム461、ソフトウェアモジュール及びスクリプトにより実行されても良い。よって、クライアントは本出願の実施例を限定するものではない。
【0056】
ステップ101:仮想シーンを表示する。
【0057】
ここで、仮想シーンは複数のアカウントの標識を含んでも良く、例えば、仮想シーンにはインタラクションに参加する複数のアカウントのそれぞれに対応するアカウント名及びアバターのうちの少なくとも1つが表示されても良い。また、各アカウントは少なくとも1つの仮想対象を制御(又は使用)して、他のアカウントにより制御される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うことができ、そのうち、仮想対象の数量が複数であるときに、仮想対象の類型は同じであっても良く又は異なっても良い。例えば、アカウント1は、同じ類型の2つの仮想対象Aがアカウント2により制御される異なる類型の2つの仮想対象(例えば、仮想対象B及び仮想対象C)とインタラクションを行うように制御でき、また、各アカウントが制御し得る仮想対象の数量はアカウントの等級(レベル)に正の相関がある。例を挙げて言えば、各アカウントが最大で制御し得る仮想対象の数量はアカウントの等級と同じであり、即ち、アカウントの等級が1であるときに、最大で1つの仮想対象を制御でき、アカウントの等級が2であるときに、最大で2つの仮想対象を制御でき、他はこれに基づいて類推できる。このようにして、ユーザはアカウントの等級と仮想対象の選択の間で決定を行うことができ、例えば、ユーザは、現在のゲームの局勢に基づいて、所定数量の仮想リソース(例えば、仮想金貨)を消費して、経験(エクスペリエンス)を、アカウントの等級をアップグレードするために購買することを確定できるため、制御し得る仮想対象の数量の上限を上げることができ、又は、所定数量の仮想金貨を消費して仮想対象を購買することを確定できるため、ゲームの面白さを向上させることができる。
【0058】
ステップ102:計数器ボタンを表示する。
【0059】
幾つかの実施例において、計数器ボタンを表示する前に、さらに次のような処理を行っても良く、即ち、商店入口(ストア入口)を表示し;商店入口に対してのトリガー操作に応じて、商店コントロール(ストアコントロール)を表示し、そのうち、商店コントロールは使用され得る複数の異なる類型の仮想対象を含み、そして、計数器ボタンを表示する操作の実行に移行する。
【0060】
例示として、図5を参照し、図5は本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図5に示すように、仮想シーン500には商店入口501が表示されており、商店入口501に対してのユーザのクリック操作を受け取ると、商店コントロール502を表示し、商店コントロール502には使用され得る複数の異なる類型の仮想対象が表示されており、例えば、仮想対象503、仮想対象504、仮想対象505及び仮想対象506がユーザの選択のために含まれる。また、商店コントロール502にはさらに計数器ボタン507が表示されている。このようにして、ユーザは仮想対象を選ぶ前に、計数器ボタン507をクリックして、仮想シーンで既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数をチェックできるため、商店コントロール502のうちからターゲットを絞って自分の必要な仮想対象を選択できる。例えば、クライアントは、商店コントロールに表示される、使用され得る複数の異なる類型の仮想対象のうちの少なくとも1つの類型の少なくとも1つの仮想対象に対しての選択操作に応じて、対応するアカウントに対して所定数量の仮想リソースを仮想対象の使用費用として消費でき、そのうち、異なる類型の仮想対象を選ぶときに、消費する必要のある仮想リソースの数量は同じであっても良く又は異なっても良く、例えば、ユーザが商店コントロール502に表示される仮想対象504をクリックするときに、ユーザが有する仮想金貨は2が減算され(即ち、23から21になる)、また、準備領域にはユーザにより選択された仮想対象504が表示される。
【0061】
なお、仮想シーン500には刷新(更新)ボタン508がさらに表示されても良く、ユーザは商店コントロール502に現在表示されている仮想対象に満足できないときに、刷新ボタン508をクリックして刷新を行うことができ(例えば、ユーザが刷新ボタン508をクリックする度に、2つの仮想金貨が消費される)、刷新ボタン508に対してのユーザのクリック操作を受け取ると、商店コントロール502には他の類型の仮想対象が表示される。ここで、他の類型の仮想対象は複数の異なる類型の仮想対象とは少なくとも部分的に異なる。例えば、商店コントロールに元々仮想対象A、仮想対象B及び仮想対象Cが表示されていたとする場合に、刷新ボタンに対してのユーザのクリック操作を受け取ったときに、商店コントロールに仮想対象D、仮想対象E及び仮想対象Fを更新後のものとして表示できる。また、仮想シーン500には経験購買(購入)ボタン509が、ユーザが所定数量の仮想リソース(例えば、仮想金貨、仮想インゴットなど)を消費してアカウントの等級を上げるためにさらに表示されても良く、例えば、ユーザが経験購買ボタンをクリックする度に、ユーザの50個の仮想金貨が控除され、控除が成功した後に、ユーザのアカウントのアカウントの等級が1増加し、これによって、アカウントが使用し得る仮想対象の数量の上限を上げることができる。
【0062】
他の幾つかの実施例において、さらに次のような方式で上述のステップ102を実現しても良く、即ち、毎回のインタラクションについて次のような処理を行い、即ち、インタラクション開始前に、仮想シーンのインタラクション領域に計数器ボタンを表示し;及び、インタラクションが開始すると、仮想シーンのインタラクション領域における計数器ボタンを隠す。
【0063】
例示として、計数器ボタンは商店コントロールに表示され得るだけでなく、仮想シーンのインタラクション領域に直接表示されても良く、また、計数器ボタンがずっと仮想シーンのインタラクション領域に表示され得る代替案として、計数器ボタンがずっと仮想シーンのインタラクション領域に表示されなくても良く、例えば、毎回インタラクションが開始する前に(即ち、現在の試合の準備段階で)、仮想シーンのインタラクション領域に計数器ボタンを表示でき、これによって、ユーザは商店コントロールのうちから現在の試合に使用する必要のある仮想対象を選ぶ前に、まず、計数器ボタンをクリックして、仮想シーンで既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を確認できるため、商店コントロールのうちからターゲットを絞って自分の必要な仮想対象を選択でき、また、インタラクションが開始したときに(例えば、現在の試合の準備段階のカウントダウンが終了したときに)、仮想シーンのインタラクション領域に計数器ボタンを隠すことができる。このようにして、計数器ボタンの表示による仮想対象間のインタラクション用の画面への遮蔽(ブロック)を避け、ユーザの使用体験を向上させることができる。
【0064】
ステップ103:計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示する。
【0065】
ここで、計数器コントロールは既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を含み得る。例えば、計数器コントロールには仮想シーンで既に使用されているすべての類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数が表示されても良い。
【0066】
例示として、仮想シーンにはトータルで5つの異なる類型の仮想対象が表示されており、それぞれ、仮想対象A、仮想対象B、仮想対象C、仮想対象D及び仮想対象Eであるとする場合に、計数器コントロールには次のような内容が表示されても良く、即ち、既に使用されている仮想対象Aの数量(例えば、2)、及び使用され得る仮想対象Aの総数(例えば、9);既に使用されている仮想対象Bの数量(例えば、1)、及び使用され得る仮想対象Bの総数(例えば、5);既に使用されている仮想対象Cの数量(例えば3)、及び使用され得る仮想対象Cの総数(例えば、10);既に使用されている仮想対象Dの数量(例えば、0)、及び使用され得る仮想対象Dの総数(例えば、4);及び、既に使用されている仮想対象Eの数量(例えば、1)、及び使用され得る仮想対象Eの総数(例えば6)である。
【0067】
幾つかの実施例において、複数のアカウントが組分けされ、一対一のインタラクションを行っても良い(例えば、トータルで8つのアカウントがあり、それぞれ、アカウント1乃至アカウント8であるとする場合に、アカウント1はアカウント3とインタラクションを行い、アカウント2はアカウント5とインタラクションを行い、アカウント3はアカウント7とインタラクションを行い、アカウント4はアカウント6とインタラクションを行うことができる)。この場合に、複数のアカウントのうちの目標アカウントについて次のような処理を行っても良く、即ち、複数のアカウントに対しての選択操作に応じて、選択されたアカウントを目標アカウントのインタラクティブアカウントとして決定し;又は、複数のアカウントのうちから1つのアカウントを目標アカウントのインタラクティブアカウントとして自動で選択する。そのうち、選択方式は次のような方式のうちの任意の1つを含んでも良く、即ち、ランダム選択(即ち、他のアカウントのうちから1つのアカウントを目標アカウントのインタラクティブアカウントとしてランダム選択する)、及び、目標アカウントのインタラクティブパラメータ(例えば、目標アカウントが有する仮想対象の戦力(戦闘力)、又は目標アカウントに対応する補助仮想対象のヒットポイントなど)との差が閾値よりも小さいものの選択(例えば、他のアカウントのうちから、目標アカウントに対応する補助仮想対象のヒットポイントに最も近い補助仮想対象に対応するアカウントを目標アカウントのインタラクティブアカウントとして選択し、又は、目標アカウントが有する仮想対象の戦力に最も近いアカウントを目標アカウントのインタラクティブアカウントとして選択する)ある。この場合に、計数器ボタンに対してのトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示するときに、インタラクティブアカウントの、既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を計数器コントロールにさらに表示できる。
【0068】
例示として、トータルで8つのアカウントがあり、それぞれ、アカウント1乃至アカウント8であるとし、目標アカウントがアカウント1であることを例にとる場合に、他のアカウント(即ち、アカウント2乃至アカウント8)のうちからランダム選択されるアカウントをアカウント1のインタラクティブアカウントとすることができる。例えば、アカウント2乃至アカウント8のうちからアカウント4をランダム選択したとする場合に、アカウント4をアカウント1のインタラクティブアカウントとすることができ、即ち、アカウント1が制御する仮想対象はアカウント4が制御する仮想対象とインタラクションを行うようになる。
【0069】
例示として、トータルで8つのアカウントがあり、それぞれ、アカウント1乃至アカウント8であるとし、目標アカウントがアカウント1であることを例にとる場合に、アカウント1に対応する補助仮想対象(即ち、アカウント1により制御される仮想対象がインタラクションを行うことを補助するための仮想対象であり、例えば、アカウント1により制御される仮想対象が呼び出すパートナー対象である)のヒットポイントが90であり、アカウント2乃至アカウント8のそれぞれに対応する補助仮想対象のヒットポイントが80、82、85、93、89、92、100であるとするときに、アカウント6に対応する補助仮想対象のヒットポイントはアカウント1に対応する補助仮想対象のヒットポイントに最も近くなり、このときに、アカウント6をアカウント1のインタラクティブアカウントとすることができ、即ち、アカウント1が制御する仮想対象はアカウント6が制御する仮想対象とインタラクションを行うようになる。
【0070】
例示として、トータルで8つのアカウントがあり、それぞれ、アカウント1乃至アカウント8であるとし、目標アカウントがアカウント1であることを例にとる場合に、アカウント1により制御される仮想対象の戦力(例えば、アカウント1により制御される仮想対象の攻撃力、防御力、ヒットポイントなどのパラメータに基づいて総合的に確定でき、例えば、アカウント1により制御される仮想対象の攻撃力、防御力、及びヒットポイントが高いほど、該仮想対象の戦力が強くなる)が90であり、アカウント2乃至アカウント8のそれぞれにより制御される仮想対象の戦力が86、89、93、100、70、85、99であるときに、アカウント3により制御される仮想対象の戦力はアカウント1により制御される仮想対象の戦力の最も近くなり、このときに、アカウント3をアカウント1のインタラクティブアカウントとすることができ、即ち、アカウント1が制御する仮想対象はアカウント3が制御する仮想対象とインタラクションを行うようになる。
【0071】
例示として、目標アカウントがアカウント1であることを例にとり、アカウント1に対応するユーザは仮想シーンに表示される複数のアカウントのうちから1つのアカウントをインタラクティブアカウントとして選択でき、例えば、アカウント1に対応するユーザの、仮想シーンに表示されるアカウント3に対応するアバターに対しての選択操作を受け取ったときに、アカウント3をアカウント1のインタラクティブアカウントとし、この場合に、アカウント1に対応するユーザのクライアントはアカウント1に対応するユーザの、仮想シーンに表示される計数器ボタンに対してのクリック操作を受け取ったときに、計数器コントロールを表示し、また、アカウント3の、既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を計数器コントロールに表示する。例えば、アカウント3が現在仮想対象A及び仮想対象Bのみを選択しているとする場合に、計数器コントロールには、既に使用されている仮想対象Aの数量、及び使用され得る仮想対象Aの総数、並びに、既に使用されている仮想対象Bの数量、及び使用され得る仮想対象Bの総数のみが表示されている。このようにして、仮想シーンにおけるヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性をさらに向上させることができ、ユーザが特定のユーザ(例えば、相手)により選択される仮想対象の関連情報を確認することを便利にし、ユーザが決定する時間を減少させ、ユーザの使用体験を向上させると同時に、サーバの待機時間及びリソース消費も低減できる。
【0072】
幾つかの実施例において、計数器コントロールにはさらに、仮想対象についての少なくとも1つの選択指標が含まれても良く、そのうち、選択指標の類型は等級、種族、職業、選択済み、及びアカウント標識を含んでも良い。この場合に、図4に示すステップ103を実行した後に、さらに、図6に示すステップ104を実行しても良い。以下、図6に示すステップを基づいて説明を行う。
【0073】
ステップ104では、指標選択操作に応じて、選択された選択パラメータに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示する。
【0074】
幾つかの実施例において、選択指標が等級であるときに、次のような方式で上述のステップ104を実現でき、即ち、計数器コントロールに複数の等級を表示し;及び、等級選択操作に応じて、選択された等級に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を更新後のものとして計数器コントロールに表示する。
【0075】
例示として、図7Aを参照し、図7Aは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図7Aに示すように、計数器コントロール700には1級、2級、3級、4級及び5級(即ち、レベル1乃至レベル5)を含む等級リスト701が表示されており、また、1級の仮想対象がデフォルトで表示されている。ユーザが等級リスト701のうちから3級702を選んだときに、計数器コントロール700には3級の仮想対象を更新後のものとして表示され(即ち、計数器コントロールには各3級の仮想対象の既に使用されている数量、及び各3級の仮想対象の使用され得る総数が更新後のものとして表示される)、このようにして、計数器コントロールに等級リストを設けることで、ユーザが特定の等級の仮想対象の既に使用される数量をチェックすることを便利にし、ユーザの決定に消費する必要のある時間を減少させ、ゲームのプロセスを加速すると共に、サーバの待機時間及びリソース消費もさらに低減できる。
【0076】
幾つかの実施例において、選択指標が種族であるときに、次のような方式で上述のステップ104を実現でき、即ち、計数器コントロールに種族ボタンを表示し;種族ボタンについてのトリガー操作を応じて、種族リストを表示し;及び、種族リストについての選択操作に応じて、選択された種族に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示する。
【0077】
例示として、図7Bを参照し、図7Bは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図7Bに示すように、計数器コントロール700には種族ボタン703が表示されている。ユーザの種族ボタン703に対してのクリック操作を受け取ると、種族リスト704を表示し、例えば、すべての種族(全部種族)、仙霊、帝国、竜、狼人などが含まれ、ユーザが種族リスト704のうちから仙霊を選んだときに、計数器コントロール700には、種族が仙霊である仮想対象の既に使用されている数量、及び種族が仙霊である各々の仮想対象の使用され得る総数が更新後のものとして表示される。このようにして、計数器コントロールに種族ボタンを設けることで、ユーザが特定の種族の仮想対象の既に使用されている数量、及び使用され得る総数を確認することを便利にし、仮想シーンにおけるヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性をさらに向上させることができる。
【0078】
幾つかの実施例において、選択指標が職業であるときに、次のような方式で上述のステップ104を実現でき、即ち、計数器コントロールに職業ボタンを表示し;職業ボタンに対してのトリガー操作に応じて、職業リストを表示し;職業リストに対しての選択操作に応じて、選択された職業に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示する。
【0079】
例示として、図7Cを参照し、図7Cは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図7Cに示すように、計数器コントロール700には職業ボタン705が表示されている。ユーザの職業ボタン705に対してのクリック操作を受け取ったときに、職業リスト706を表示し、例えば、すべての職業(全部職業)、剣士、銃士、闘士、騎士などが含まれる。ユーザが職業リスト706のうちから闘士を選んだときに、計数器コントロール700には職業が闘士である仮想対象の既に使用されている数量、及び職業が闘士である各々の仮想対象の使用され得る総数が更新後のものとして表示される。このようにして、計数器コントロールに職業ボタンを設けることで、ユーザが特定の職業の仮想対象の既に使用されている数量、及び使用され得る総数をチェックすることを便利にし、仮想シーンにヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性をさらに向上させることができる。
【0080】
幾つかの実施例において、選択指標が選択済みであるときに、次のような方式で上述のステップ104を実現でき、即ち、各アカウントに対応する仮想シーンで次のような処理を実行し、即ち、選択済みかの選択ボタンを計数器コントロールに表示し;及び、選択ボタン対しての選択操作に応じて、アカウントにより既に選択された少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を更新後のものとして計数器コントロールに表示する。
【0081】
例示として、図7Dを参照し、図7Dは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図7Dに示すように、計数器コントロール700には選択済みかの選択ボタン707が表示されている。ユーザ(ユーザに対応するアカウントがアカウント1であるとする)の選択ボタン707に対しての選択操作を受け取ると、計数器コントロール700にはアカウント1により既に選択された仮想対象の既に使用されている数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を更新後のものとして表示する。このようにして、ユーザが自ら既に選択した仮想対象の関連情報を確認することを便利し、ユーザの決定時間を減少させ、ゲームのプロセスを加速し、サーバの待機時間及びリソース消費を低減できる。
【0082】
他の幾つかの実施例において、選択指標がアカウント標識であるときに、さらに次のような方式で上述のステップ104を実現でき、即ち、計数器コントロールにアカウント標識ボタンを表示し;アカウント標識ボタンについてのトリガー操作を応じて、標識リストを表示し、そのうち、標識リストは複数のアカウントに一対一対応する複数の標識を含み;標識リストに対しての選択操作に応じて、選択された標識に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示する。
【0083】
例示として、図7Eを参照し、図7Eは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図7Eに示すように、計数器コントロール700にはアカウント標識ボタン708が表示されている。ユーザのアカウント標識ボタン708に対してのクリック操作を受け取ると、標識リスト709を表示し、インタラクションに参加する複数のアカウントのそれぞれに対応するアカウント名、例えば、“開心”、“落葉”、“宝宝”、“猫”、“ランナー(走り者)”などが含まれる。ユーザが標識リスト709のうちから“猫”を選択したときに、計数器コントロール700には、アカウント名が“猫”であるアカウントに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数が更新後のものとして表示される。このようにして、計数器コントロールにアカウント標識ボタンを設けることで、ユーザが特定のアカウントに対応する目標仮想対象(即ち、特定のアカウントが使用する仮想対象)の既に使用されている数量、及び使用され得る総数を確認することを便利にし、仮想シーンにおけるヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性をさらに向上させることができる。
【0084】
なお、上述の複数の選択指標の間は“及び”の関係を有しても良く、例えば、ユーザが計数器コントロールに1級及び仙霊を同時に選択した場合に、計数器コントロールには等級が1級であり、かつ種族が仙霊である仮想対象の既に使用されている数量、及び使用され得る総数を更新後のものとして表示する。
【0085】
幾つかの実施例において、図8を参照し、図8は本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法のフローを示す図である。図8に示すように、図3に示すステップ103を実行した後に、さらに図8に示すステップ105を実行しても良い。以下、図8に示すステップに基づいて説明を行う。
【0086】
ステップ105では、計数器コントロールに表示される任意の1つの類型の仮想対象に対してのトリガー操作に応じて、任意の1つの類型の仮想対象の詳細情報を表示する。
【0087】
ここで、選択された任意の1つの類型の仮想対象の詳細情報は計数器コントロールとは別の画面で表示されても良く、ポップアップ窓(ウィンドウ)の方式で計数器コントロールを覆うように表示されても良く、又は、仮想シーンのインタラクション領域に表示されても良い。また、詳細情報は任意の1つの類型の仮想対象の既に使用されている数量、任意の1つの類型の仮想対象の使用され得る総数、及び任意の1つの類型の仮想対象の属性情報(例えば、ヒットポイント、魔法値、技能(スキル)など)を含み得る。
【0088】
例示として、図9Aを参照し、図9Aは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図9Aに示すように、計数器コントロール900に表示される仮想対象901に対してのユーザのクリック操作を受け取ると、仮想対象901の詳細ページ902を表示し、詳細ページ902には仮想対象901の既に使用されている数量903(例えば、仮想対象901の既に使用されている数量は8である)、仮想対象901の使用され得る総数904(例えば、仮想対象901の使用され得る総数は22である)、及び仮想対象901の属性情報(例えば、仮想対象901を選択するときに消費する必要のある仮想金貨の数量905、仮想対象901の技能紹介情報906などを含む)が表示されている。このようにして、ユーザが関心のある仮想対象の詳細情報をチェックすることを便利にし、仮想シーンにおけるヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性を向上させることができる。
【0089】
幾つかの実施例において、さらに、各アカウントに対応する仮想シーンで次のような処理を実行しても良く、即ち、仮想シーンにおいて、アカウントが既に使用している各類型の仮想対象のそれぞれに対応する関連ボタンを表示し;及び、少なくとも1つの関連ボタンのうちの任意の1つの関連ボタンに対してのトリガー操作に応じて、トリガーされた関連ボタンに対応する類型の関連類型の仮想対象の既に使用されている数量、及び関連類型の仮想対象の使用され得る総数を表示する。
【0090】
例示として、図9Bを参照し、図9Bは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図9Bに示すように、仮想シーン907にはアカウント(例えば、アカウント1)が既に使用している各類型の仮想対象のそれぞれに対応する関連ボタン(例えば、関連ボタン908、関連ボタン909及び関連ボタン910を含む)が表示されており、そのうち、関連ボタン908は仮想対象A(例えば、北地)に対応し、関連ボタン909は仮想対象B(例えば、遊侠)に対応し、関連ボタン910は仮想対象C(例えば、闘士)に対応する。ユーザの関連ボタン908に対してのクリック操作を受け取ったときに、遊侠と関連付け関係を有する仮想対象(例えば、闘士と陣容羈絆を有する浪人)の詳細インターフェース911を表示し、詳細インターフェース911には浪人の既に使用されている数量(例えば、2)、及び浪人の使用され得る総数(例えば、10)が表示されている。このようにして、ユーザが既に選定されている仮想対象と関連付け関係を有する仮想対象の既に使用されている数量をチェックすることに便利し、仮想シーンにおけるヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性をさらに向上させることができる。
【0091】
以下、関連付け関係について説明を行う。
【0092】
例示として、関連付け関係は羈絆関係であっても良く、次のようなものを含む。
【0093】
陣容羈絆:即ち、同一陣容の2つのゲームキャラクターが同じチームに出現するときに、追加の属性ボーナスがあり(例えば、この2つのゲームキャラクターのヒットポイント、攻撃力などを追加で増加させることができる);
カップル羈絆:即ち、ゲームの背景ストーリーにカップル関係がある2つのゲームキャラクターが同じチームに同時に出現するときに、追加の属性ボーナスがあり(例えば、この2つのゲームキャラクターのヒットポイントを追加で増加させ、又はゲームキャラクターの技能などを強化できる);及び
血縁羈絆:即ち、ゲームの背景ストーリーに血縁関係がある2つのゲームキャラクターが同じチームに同時に出現するときに、追加の属性ボーナスがある(例えば、この2つのゲームキャラクターのヒットポイント、攻撃力などを追加で増加させることができる)。
【0094】
他の幾つかの実施例において、さらに、複数のアカウントのうちの目標アカウント(例えば、VIPアカウント、又はアカウントに対応する補助仮想対象のヒットポイントが最も低いアカウント、即ち、弱勢(弱い勢力)のアカウント)について、次のような処理を実行しても良く、即ち、仮想シーンの環境情報(例えば、サイズ、地図類型など)、目標アカウントのインタラクティブアカウントにより使用される仮想対象の類型及び数量、目標アカウントにより使用される仮想対象の位置分布、インタラクティブアカウントにより使用される仮想対象の位置分布などに基づいて、機械学習モデルを呼び出して予測処理を行うことで、目標アカウントが使用すべき仮想対象の類型、及び各類型の仮想対象の選択数量を取得し、そのうち、予測処理は目標アカウントがインタラクティブアカウントに勝つことを目標とし;及び、計数器コントロールに選択提示情報を表示し、そのうち、選択提示情報は目標アカウントが使用すべき仮想対象の類型、及び各類型の仮想対象の選択数量を含む。
【0095】
例示として、図9Cを参照し、図9Cは本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図9Cに示すように、機械学習モデルを呼び出して予測処理を行うことで、目標アカウント(例えば、アカウント1)が使用すべき仮想対象、即ち、仮想対象913及び仮想対象914を得た後に、計数器コントロール912に特定の方式(例えば、ハイライトの方式)で仮想対象913及び仮想対象914を表示することで、アカウント1に対応するユーザが仮想対象913及び仮想対象914を選択するように提示できる。このようにして、機械学習モデルを呼び出して予測処理を行い、また、対応する選択提示情報を計数器コントロールに表示することで、ユーザが決定する時間を減少させ、仮想シーンにおけるヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性をさらに向上させることができる。
【0096】
幾つかの実施例において、機械学習モデルを呼び出して予測処理を行う前に、さらに次のような処理を行っても良く、即ち、サンプル勝者アカウントとサンプル敗者アカウントのインタラクティブデータを取得し;サンプル仮想シーンの環境(例えば、サイズ、地図類型など)、インタラクティブデータに含まれるサンプル敗者アカウントにより使用される仮想対象の類型及び数量、サンプル敗者アカウントにより使用される仮想対象の位置分布、及びサンプル勝者アカウントにより使用される仮想対象の位置分布に基づいて、初期化の機械学習モデルを呼び出して予測処理を行うことで、予測結果を取得し;及び、予測結果とラベル付きデータとの間の差を確定し、該差に基づいてバックプロパゲーションを行い、バックプロパゲーションのプロセスで層毎に機械学習モデルのパラメータを更新し、そのうち、ラベル付きデータはサンプル勝者アカウントが使用する仮想対象の類型及び数量を含む。
【0097】
例示として、機械学習モデルの例示的な構成は入力層(即ち、埋め込み層)、符号化層(例えば、カスケード接続される複数の畳み込み層からなる)、全結合層及び出力層(活性化関数、例えば、Softmax関数を含む)を含んでも良い。インタラクティブデータを得た後に、まず、インタラクティブデータを入力層に入力して埋め込み処理を行い、次に、符号化層により入力層から出力される埋め込み特徴ベクトルに対して符号化処理を行って隠れ層特徴ベクトルを取得し、それから、全結合層により隠れ層特徴ベクトルに対して全結合処理を行い、最後に、全結合層から出力される全結合結果を出力層に入力し、出力層に活性化処理を行ってもらうことで、予測結果を取得する。
【0098】
以下、機械学習モデルの訓練プロセスで使用される損失関数について説明を行う。
【0099】
本出願の実施例では様々な異なる類型の損失関数を用いて機械学習モデルを訓練でき、例えば、回帰損失関数、2クラス損失関数、ヒンジ(Hinge)損失、マルチクラス損失関数、及びマルチクラスクロスエントロピー損失などが含まれる。
【0100】
例示として、マルチクラスクロスエントロピー損失はバイナリクロスエントロピー損失の拡張であり、入力ベクトルXi及び対応するワンホット(one-hot)符号化目標ベクトルYiについての損失は、
【0101】
【数1】
である。
【0102】
ここで、pijは集合jにおけるi番目の入力ベクトルに対応する確率を表し、cは入力ベクトルの総数を表し、yijはi番目の入力ベクトルに対応する出力を表す。
【0103】
例示として、Hinge損失は主に、クラスラベル(例えば、1及び0を含み、そのうち、1は勝利を表し、0は失敗を表す)ありのサポートベクトルマシンに用いられる。例えば、データ対(x,y)のHinge損失の計算公式は次のとおりである。
【0104】
【数2】
ここで、yは真値を表し、f(x)は予測値を表し、Hinge損失はサポートベクトルマシンの数学演算を簡素化すると同時に、損失を最大化している。
【0105】
なお、上述の機械学習モデルはニューラルネットワークモデル(例えば、畳み込みニューラルネットワーク、深層畳み込みニューラルネットワーク、全結合ニューラルネットワークなど)、デシジョンツリーモデル、勾配ブースティングツリー、多層パーセプトロン、サポートベクトルマシンなどであっても良いが、本出願の実施例では機械学習モデルの類型について限定しない。
【0106】
本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法によれば、計数器ボタンを表示し、計数器ボタンに対してのトリガー操作を受け取ったときに、計数器コントロールを表示し、そのうち、計数器コントロールには既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数が表示されており、このようにして、ユーザは仮想シーンで既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を一度にチェックでき、ユーザの決定のために消費する必要のある時間を短縮し、インタラクティブプロセスを加速し、サーバの待機時間及びリソース消費を減少させることができる。
【0107】
以下、本出願の実施例の1つの実際の適用シーンにおける例示的な適用を説明する。
【0108】
マルチプレイヤー対戦ストラテジーゲーム(例えば、オートチェスゲーム)では、ユーザは同じ局のゲームに参加する他のユーザの棋盤内の駒(上述の仮想対象に対応する)の数量及び種類情報を同時にチェックして覚える必要があり、この期間において、既に使用されている各類型の駒の数量を得るには、比較的多くの計算及び記憶が要され、これによって、比較的多くの時間が消費されるとともに、ユーザがゲームラウンド内で他の操作及び決定を行う時間も減少するため、時間が十分ではない局面を来し、ユーザは規定の時間内ですべての目標操作を完了できなくなる恐れがある。
【0109】
上記に鑑み、本出願の実施例では仮想シーンのインタラクティブ処理方法が提供され、これによって、既に使用されている駒の数量及び種類情報をチェックするより高い効率の方法をユーザに提供し、ユーザに現在商店における残りの駒の状況を推定して把握させ、ユーザの決定に有力な参考を提供できるため、ゲームにおけるインタラクティブプロセスを加速し、サーバの待機時間及びリソース消費を低減できる。
【0110】
例示として、図10を参照し、図10は本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図10に示すように、ユーザの商店入口1001に対するクリック操作を受け取ったときに、商店コントロール1002を表示し、商店コントロール1002には駒計数器ボタン1003が表示されており、ユーザの駒計数器ボタン1003に対するクリック操作を受け取ると、駒計数器コントロール1004を表示し、駒計数器コントロール1004にはこの局のゲームにおける各類型の駒の既に使用されている数量、及び各類型の駒の使用され得る総数が表示されている。
【0111】
例示として、図11を参照し、図11は本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図11に示すように、ユーザはナビゲーション欄(バー)により駒の星級、種族、職業、及び選択済みかなどを選択でき、例えば、ユーザの職業ボタン1102に対するクリック操作を受け取ると、職業リスト1103(すべての職業、剣士、銃士、闘士、騎士、遊侠及び法師を含む)を表示する。ユーザが職業リスト1103のうちから闘士を選んだときに、駒計数器コントロール1101には職業が闘士である駒の数量情報が更新後のものとして表示され、即ち、駒計数器コントロール1101には職業が闘士である各駒の既に使用されている数量、及び使用され得る総数が表示される。
【0112】
例示として、図12を参照し、図12は本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図12に示すように、駒計数器コントロール1201に表示される駒1202に対するユーザのクリック操作を受け取ると、棋盤インターフェース1203にジャンプし、棋盤インターフェース1203に駒1202の詳細ページ1204を表示し、詳細ページ1204には駒1202の既に使用されている数量、駒1202の使用され得る総数、及び駒1202が有する技能などが表示されている。
【0113】
例示として、図13を参照し、図13は本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法の適用シーンを示す図である。図13に示すように、棋盤インターフェース1301には複数の羈絆ボタン(上述の関連ボタンに対応する)、例えば、羈絆ボタン1302、羈絆ボタン1303、羈絆ボタン1304及び羈絆ボタン1305が表示されており、ユーザの羈絆ボタン1302に対するクリック操作を受け取ると、該羈絆に属する駒の詳細インターフェース1306を表示し、詳細インターフェース1306には該羈絆に属する駒(例えば、浪人)の既に使用されている数量、該駒の使用され得る総数などの情報が表示されている。
【0114】
例示として、図14を参照し、図14は本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法のフローを示す図である。図14に示すように、ユーザの商店入口に対するクリック操作を受け取ると、商店コントロールを表示し(例えば、棋盤インターフェースから商店インターフェースをポップアップする)、商店コントロールに表示される駒計数器ボタンに対するユーザのクリック操作を受け取ると、駒計数器コントロールを表示し(例えば、商店インターフェースから駒計数器ウィンドウをポップアップする)、駒計数器コントロールに表示されるナビゲーション欄に対するユーザの選択操作を受け取ると(例えば、ユーザが“選択”プルダウンボタンをクリックし、目標駒類型情報をクリックすると)、クライアントはユーザが選択した駒類型に基づいて目標駒を選択し、駒計数器ポップアップウィンドウに目標駒の数量情報を表示し、また、ユーザが選択を行わない場合に、駒計数器ポップアップウィンドウにすべての駒の数量情報をユーザのチェックのために表示する。
【0115】
本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理方法によれば、マルチプレイヤー対戦ストラテジーゲーム(例えば、オートチェスゲーム)でユーザが駒の数量及び種類情報をチェックする手順が複雑すぎる問題をより良く解決でき、駒計数器メカニズムによりユーザが駒の既に使用されている数量及び使用され得る総数を迅速にチェックし、統計時間を短縮できるため、ユーザに決定上の有力な参考を提供し、仮想シーンにおけるヒューマン・コンピュータ・インタラクションの有効性を向上させるとともに、ユーザの使用体験を向上させることができる。
【0116】
以下、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理装置465の実装がソフトウェアモジュールによるものである例示的な構成を継続して説明する。幾つかの実施例において、図3に示すように、記憶器460に記憶されている仮想シーンのインタラクティブ処理装置465におけるソフトウェアモジュールは表示モジュール4651を含み得る。
【0117】
表示モジュール4651は仮想シーンを表示するように構成され、そのうち、仮想シーンは複数のアカウントの標識を含み、各アカウントは少なくとも1つの仮想対象が他のアカウントにより制御される少なくとも1つの仮想対象とインタラクションを行うように制御できる。表示モジュール4651はさらに計数器ボタンを表示するように構成され、表示モジュール4651はさらに、計数器ボタンに対するトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示するように構成され、そのうち、計数器コントロールは既に使用されている各類型の仮想対象の数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を含む。
【0118】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようことを行うように構成され、即ち、商店入口を表示し、商店入口に対してのトリガー操作に応じて、商店コントロールを表示し、そのうち、商店コントロールは使用され得る複数の異なる類型の仮想対象を含み、そして、計数器ボタンを表示する操作の実行に移行する。
【0119】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに、指標選択操作に応じて、選択された選択パラメータに対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を計数器コントロールにおいて更新後のものとして表示するように構成される。
【0120】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、計数器コントロールに複数の等級を表示し;及び、等級選択操作に応じて、選択された等級に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を更新後のものとして計数器コントロールに表示する。
【0121】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、計数器コントロールに種族ボタンを表示し;種族ボタンに対するトリガー操作に応じて、種族リストを表示し;及び、種族リストに対しての選択操作に応じて、選択された種族に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を更新後のものとして計数器コントロールに表示する。
【0122】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、計数器コントロールに職業ボタンを表示し;職業ボタンに対してのトリガー操作に応じて、職業リストを表示し;職業リストに対する選択操作に応じて、選択された職業に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を更新後のものとして計数器コントロールに表示する。
【0123】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、各アカウントに対応する仮想シーンで次のような処理を実行し、即ち、選択済みかの選択ボタンを計数器コントロールに表示し;及び、選択ボタンに対する選択操作に応じて、アカウントが既に選択した少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を更新後のものとして計数器コントロールに表示する。
【0124】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、計数器コントロールにアカウント標識ボタンを表示し;アカウント標識ボタンに対するトリガー操作に応じて、標識リストを表示し、そのうち、標識リストは複数のアカウントに一対一対応する複数の標識を含み;及び、標識リストに対しての選択操作に応じて、選択された標識に対応する少なくとも1つの類型の目標仮想対象の既に使用されている数量、及び各類型の目標仮想対象の使用され得る総数を更新後のものとして計数器コントロールに表示する。
【0125】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、計数器コントロールに表示される任意の1つの類型の仮想対象に対してのトリガー操作に応じて、任意の1つの類型の仮想対象の詳細情報を表示し、そのうち、詳細情報は任意の1つの類型の仮想対象の既に使用されている数量、任意の1つの類型の仮想対象の使用され得る総数、及び任意の1つの類型の仮想対象の属性情報を含む。
【0126】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、各アカウントに対応する仮想シーンで次のような処理を行い、即ち、仮想シーンにおいて、アカウントが既に使用した各類型の仮想対象のそれぞれに対応する関連ボタンを表示し;及び、少なくとも1つの関連ボタンのうちの任意の1つの関連ボタンに対するトリガー操作に応じて、トリガーされた関連ボタンに対応する類型の関連類型の仮想対象の既に使用されている数量、及び関連類型の仮想対象の使用され得る総数を表示する。
【0127】
幾つかの実施例において、仮想シーンのインタラクティブ処理装置465はさらに予測モジュール4652を含み、それは複数のアカウントのうちの目標アカウントについて次のような処理を実行するように構成され、即ち、仮想シーンの環境情報、目標アカウントのインタラクティブアカウントにより使用される仮想対象の類型及び数量、目標アカウントにより使用される仮想対象の位置分布、及びインタラクティブアカウントにより使用される仮想対象の位置分布に基づいて、機械学習モデルを呼び出して予測処理を行うことで目標アカウントが使用すべき仮想対象の類型、及び各類型の仮想対象の選択数量を取得し、そのうち、予測処理は目標アカウントがインタラクティブアカウントに勝つことを目標とする。表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、計数器コントロールに選択提示情報を表示し、そのうち、選択提示情報は目標アカウントが使用すべき仮想対象の類型、及び各類型の仮想対象の選択数量を含む。
【0128】
幾つかの実施例において、仮想シーンのインタラクティブ処理装置465はさらに訓練モジュール4653を含み、それは次のようなことを行うように構成され、即ち、サンプル勝者アカウントとサンプル敗者アカウントのインタラクティブデータを取得し;サンプル仮想シーンの環境、インタラクティブデータに含まれるサンプル敗者アカウントにより制御される仮想対象の類型及び数量、サンプル敗者アカウントにより制御される仮想対象の位置分布、及びサンプル勝者アカウントにより制御される仮想対象の位置分布に基づいて、初期化の機械学習モデルを呼び出して予測処理を行うことで、予測結果を取得し;及び、予測結果とラベル付きデータとの間の差を確定し、該差に基づいてバックプロパゲーションを行い、バックプロパゲーションで層毎に機械学習モデルのパラメータを更新する。そのうち、ラベル付きデータはサンプル勝者アカウントにより制御される仮想対象の類型及び数量を含む。
【0129】
幾つかの実施例において、仮想シーンのインタラクティブ処理装置465はさらに確定モジュール4654を含み、それは複数のアカウントのうちの目標アカウントについて次のような処理を行うように構成され、即ち、複数のアカウントに対する選択操作に応じて、選択されたアカウントを目標アカウントのインタラクティブアカウントとして確定し;又は、複数のアカウントのうちから1つのアカウントを目標アカウントのインタラクティブアカウントとして自動で選択する。そのうち、選択方式は次のような方式のうちの任意の1つを含み、即ち、ランダム選択、及び、目標アカウントのインタラクティブパラメータと差が閾値よりも小さいものの選択である。表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、計数器ボタンに対するトリガー操作に応じて、計数器コントロールを表示し、そのうち、計数器コントロールはインタラクティブアカウントが使用した各類型の仮想対象の既に使用されている数量、及び使用され得る各類型の仮想対象の総数を含む。
【0130】
幾つかの実施例において、表示モジュール4651はさらに次のようなことを行うように構成され、即ち、毎回のインタラクションについて次のような処理を行うように構成され、即ち、インタラクションが開始する前に、仮想シーンのインタラクション領域に計数器ボタンを表示し;及び、インタラクションが開始すると、仮想シーンのインタラクション領域に計数器ボタンを隠す。
【0131】
なお、本出願の実施例で説明される装置は上述の仮想シーンのインタラクティブ処理方法の実現と同様であり、かつ同様の有利な効果を有するため、ここでは詳しい説明を省略する。また、本出願の実施例で提供される仮想シーンのインタラクティブ処理装置の未記載の技術的細部については、図4図6、又は図8のうちの任意の1つの図面の説明に基づいて理解できる。
【0132】
本出願の実施例ではコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムがさらに提供され、該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令(即ち、実行可能な命令)を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。電子機器の処理器がコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、該処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該電子機器に、本出願の実施例における上述の仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実行させることができる。
【0133】
本出願の実施例では実行可能な命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体がさらに提供され、その中には実行可能な命令が記憶されており、実行可能な命令は処理器により実行されるときに、処理器に、本出願の実施例で提供される方法、例えば、図4図6、又は図8に示す仮想シーンのインタラクティブ処理方法を実行させることができる。
【0134】
幾つかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体はFRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、フレッシュメモリ、磁気記憶器、光ディスク、CD-ROMなどの記憶器であっても良く、又は、これらの記憶器のうちの1つ又は任意の組み合わせを含む様々な装置であっても良い。
【0135】
幾つかの実施例において、実行可能な命令はプログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形式を採用し、任意の形式のプログラミング可能な言語(コンパイル又はインタープリタ言語、あるいは、宣言型又は手続き型言語を含む)で書かれても良く、また、任意の形式でデプロイされても良く、例えば、独立したプログラム又はモジュール、アセンブリ、サブルーチン、又は計算環境での使用に適した他のユニットとしてデプロイされても良い。
【0136】
例示として、実行可能な命令はファイルシステムにおけるファイルに対応しても良いが、これに限定されず、他のプログラム又はデータのファイルの一部に格納されても良く、例えば、HTML(Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ又は複数のスクリプトに格納されても良く、説明されたプログラムに専用のシングルファイルに格納されても良く、又は、複数の連携ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム又はコードセグメントのファイル)に格納されても良い。
【0137】
例示として、実行可能な命令は1つの電子機器で実行されるようにデプロイされても良く、又は、1つの場所にある複数の電子機器で実行されるように配置されても良く、又は、複数の場所に分散しており、かつ通信ネットワークを介して互いに接続される複数の電子機器で実行されるように構成されても良い。
【0138】
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。
図1
図2A
図2B
図3
図4
図5
図6
図7A
図7B
図7C
図7D
図7E
図8
図9A
図9B
図9C
図10
図11
図12
図13
図14
【国際調査報告】