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特表2024-535533ゲーム管理方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-09-30
(54)【発明の名称】ゲーム管理方法、装置、機器、及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/798 20140101AFI20240920BHJP
   A63F 13/537 20140101ALI20240920BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240920BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20240920BHJP
【FI】
A63F13/798
A63F13/537
A63F13/69
A63F13/52
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024521028
(86)(22)【出願日】2022-10-09
(85)【翻訳文提出日】2024-04-05
(86)【国際出願番号】 CN2022123992
(87)【国際公開番号】W WO2023103571
(87)【国際公開日】2023-06-15
(31)【優先権主張番号】202111509889.2
(32)【優先日】2021-12-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100110364
【弁理士】
【氏名又は名称】実広 信哉
(74)【代理人】
【識別番号】100150197
【弁理士】
【氏名又は名称】松尾 直樹
(72)【発明者】
【氏名】▲曾▼ 沛源
(72)【発明者】
【氏名】裴 辰星
(72)【発明者】
【氏名】▲張▼ ▲偉▼松
(57)【要約】
本願は、ゲーム管理方法、装置、機器、及びコンピュータ可読記憶媒体を開示し、ネットワーク技術の分野に属する。方法は、ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示するステップであって、ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、第1コンテンツは、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を指示することに用いられ、第1リソースの取得を加速することとは、ターゲットゲームに参加して第1リソースを取得した上で第1期間にターゲットゲームに参加するときに、さらに第1リソースを付加的に取得できることを指す、ステップ(201)と、第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示するステップであって、第2コンテンツは、第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第1リソースの第1追加数量を含み、第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、第1追加数量は、ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる、ステップ(202)と、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末機器により実行される、ゲーム管理方法であって、前記方法は、
ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示するステップであって、前記ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つ前記ターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、前記ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、前記第1コンテンツは、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を指示することに用いられ、前記第1リソースの取得を加速することとは、前記ターゲットゲームに参加して前記第1リソースを取得した上で前記第1期間に前記ターゲットゲームに参加するときに、さらに前記第1リソースを付加的に取得できることを指す、ステップと、
前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示するステップであって、前記第2コンテンツは、前記第1期間に前記基本回数を1回行使して付加的に取得できる前記第1リソースの第1追加数量を含み、前記第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、前記第1追加数量は、前記ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる、ステップと、を含む、ことを特徴とするゲーム管理方法。
【請求項2】
前記方法は、
第3コンテンツを表示するステップであって、前記第3コンテンツは、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を指示することに用いられ、前記追加回数は、第2期間におけるゲーム行動データに基づいて決定され、前記第2期間は、前記第1期間より早い、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記第2期間における前記ユーザーのゲーム行動データを取得するステップと、
前記第2期間における前記ユーザーのゲーム行動データに基づいて、前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントを決定するステップと、
前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントに基づいて、前記ユーザーが前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記第2期間における前記ユーザーのゲーム行動データに基づいて、前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントを決定するステップは、
各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータを取得するステップと、
前記第2期間における前記ユーザーの各種のゲーム行動データにそれぞれ対応する行動回数、及び前記各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータに基づいて、前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントを決定するステップと、を含む、ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントに基づいて、前記ユーザーが前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定するステップは、
前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間を決定するステップと、
ポイント区間と回数との予め記憶された対応関係に基づいて、前記ターゲットポイント区間に対応する回数を、前記ユーザーが前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数とするステップと、を含む、ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記方法は、
複数の候補コンテンツを取得するステップであって、1つの候補コンテンツは、1つのポイント区間と対応する、ステップと、
前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントに基づいて、前記複数の候補コンテンツのうちから選択対象のコンテンツを決定するステップであって、前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントは、前記選択対象のコンテンツに対応するポイント区間に位置する、ステップと、
前記選択対象のコンテンツのうちから前記第3コンテンツを決定するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項7】
1つの選択対象のコンテンツは、1つの勝利・敗北回数関係と対応し、前記勝利・敗北回数関係は、勝利回数と敗北回数との間の大小関係であり、
前記選択対象のコンテンツのうちから前記第3コンテンツを決定するステップは、
前記第2期間における前記ユーザーの勝利・敗北回数関係を決定するステップと、
前記選択対象のコンテンツのうちからターゲット選択対象のコンテンツを決定し、且つ前記ターゲット選択対象のコンテンツを前記第3コンテンツとするステップであって、前記ターゲット選択対象のコンテンツに対応する勝利・敗北回数関係は、前記第2期間における前記ユーザーの勝利・敗北回数関係と一致する、ステップと、を含む、ことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示するステップは、
前記ユーザーが第3期間に既に行使したゲーム回数を取得するステップであって、前記第3期間の開始時間は、前記第1期間の開始時間と一致し、前記第3期間の終了時間は、前記動作時間である、ステップと、
前記既に行使されたゲーム回数がターゲット回数より小さいことに応答して、前記ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示するステップであって、前記ターゲット回数は、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる前記基本回数、及び前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数に基づいて決定される、ステップと、を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示するステップは、
前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第1ページを表示するステップであって、前記第1ページに時間情報、及び回数情報のうちの少なくとも一種が表示されており、前記時間情報は、第1リソースの取得を加速する残りの回数を行使することが可能な時間を指示することに用いられ、前記時間情報は、現在の時間、及び前記第1期間の終了時間に基づいて決定され、前記回数情報は、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができるターゲット回数、及び前記行使することが可能な時間に第1リソースの取得を加速することができる残りの回数を含む、ステップと、
前記第1ページに対する選択命令を受信したことに応答して、前記第2コンテンツを表示するステップと、を含む、ことを特徴とする請求項1~7のいずれか1項に記載の方法。
【請求項10】
前記第1ページに前記ユーザーのゲームレベルがさらに表示されており、前記ゲームレベルは、前記ユーザーが既に取得した前記第1リソースの数量に基づいて決定される、ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記方法は、
第4コンテンツを表示するステップであって、前記第4コンテンツは、前記ターゲットゲームに参加して取得できる前記第1リソースの第1基本数量を含む、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1~7のいずれか1項に記載の方法。
【請求項12】
前記第4コンテンツは、前記ターゲットゲームに参加して取得できる第2リソースの第2基本数量をさらに含み、前記第2リソースは、仮想リソースを取得することに用いられる、ことを特徴とする請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記第2コンテンツは、前記第1期間に前記基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの第2追加数量をさらに含む、ことを特徴とする請求項1~7のいずれか1項に記載の方法。
【請求項14】
ゲーム管理装置であって、前記装置は、
ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示することに用いられる表示モジュールであって、前記ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つ前記ターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、前記ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、前記第1コンテンツは、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を指示することに用いられ、前記第1リソースの取得を加速することとは、前記ターゲットゲームに参加して前記第1リソースを取得した上で前記第1期間に前記ターゲットゲームに参加するときに、さらに前記第1リソースを付加的に取得できることを指す、表示モジュールを含み、
前記表示モジュールは、さらに、前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示することに用いられ、前記第2コンテンツは、前記第1期間に前記基本回数を1回行使して付加的に取得できる前記第1リソースの第1追加数量を含み、前記第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、前記第1追加数量は、前記ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる、ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項15】
電子機器であって、前記電子機器は、1つ、又は複数のプロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリにおいて、少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、前記1つ、又は複数のプロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、前記電子機器に請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム管理方法を実現させる、ことを特徴とする電子機器。
【請求項16】
1つ、又は複数のコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読記憶媒体において、少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、1つ、又は複数のプロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、コンピュータに請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム管理方法を実現させる、ことを特徴とする1つ、又は複数のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項17】
コンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品において、少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、1つ、又は複数のプロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、コンピュータに請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム管理方法を実現させる、ことを特徴とするコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本願の実施例は、ネットワーク技術の分野に関し、特に、ゲーム管理方法、装置、機器、及びコンピュータ可読記憶媒体に関する。
【0002】
本願は、2021年12月10日に中国特許庁に提出された、出願番号が第2021115098892号であり、発明の名称が「ゲーム管理方法、装置、機器、及びコンピュータ可読記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その全部の内容が引用によって本願に組み込まれている。
【背景技術】
【0003】
ネットワーク技術の迅速な発展に伴って、マルチプレイヤーオンラインプレイ方式のネットワークゲームは、ますます多くのユーザーの間で人気が出ている。たとえば、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA)がある。
【0004】
関連技術において、ゲームを管理するときに、ゲームシーズン(以下、単に「シーズン」ともいう)の所定時間には褒賞メカニズムが存在する。ユーザーは、所定時間内にゲームをプレイすれば、ユーザーに一定数のリソース、例えば、経験値を褒賞として与え得る。
【0005】
しかしながら、上記ゲーム管理方法において、ゲームレベルが異なるユーザーがゲームをプレイすることで得られたリソースの数が同じになり、これにより、決定されたリソースの数とユーザーとのマッチング度合いが比較的低くなり、ゲーム管理の柔軟性が低くなる。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願の実施例は、ゲーム管理方法、装置、機器、及びコンピュータ可読記憶媒体を提供する。技術的手段は、以下のとおりである。
【0007】
一態様では、本願の実施例は、ゲーム管理方法を提供し、端末機器により実行され、前記方法は、
ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示するステップであって、前記ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つ前記ターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、前記ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、前記第1コンテンツは、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を指示することに用いられ、前記した第1リソースの取得を加速することとは、前記ターゲットゲームに参加して前記第1リソースを取得した上で前記第1期間に前記ターゲットゲームに参加するときに、さらに前記第1リソースを付加的に取得できることを指す、ステップと、
前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示するステップであって、前記第2コンテンツは、前記第1期間に前記基本回数を1回行使して付加的に取得できる前記第1リソースの第1追加数量を含み、前記第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、前記第1追加数量は、前記ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる、ステップと、を含む。
【0008】
別の態様では、本願の実施例は、ゲーム管理装置を提供し、前記装置は、
ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示することに用いられる表示モジュールであって、前記ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つ前記ターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、前記ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、前記第1コンテンツは、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を指示することに用いられ、前記した第1リソースの取得を加速することとは、前記ターゲットゲームに参加して前記第1リソースを取得した上で前記第1期間に前記ターゲットゲームに参加するときに、さらに前記第1リソースを付加的に取得できることを指す、表示モジュールを含み、
前記表示モジュールは、さらに、前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示することに用いられ、前記第2コンテンツは、前記第1期間に前記基本回数を1回行使して付加的に取得できる前記第1リソースの第1追加数量を含み、前記第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、前記第1追加数量は、前記ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる。
【0009】
別の態様では、本願の実施例は、電子機器を提供し、前記電子機器は、1つ、又は複数のプロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリにおいて少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、前記1つ、又は複数のプロセッサによりロードされ、且つ実行され、電子機器に前記いずれかのゲーム管理方法を実現させる。
【0010】
別の態様では、1つ、又は複数のコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、前記コンピュータ可読記憶媒体において少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、1つ、又は複数のプロセッサによりロードされ、且つ実行され、コンピュータに前記いずれかのゲーム管理方法を実現させる。
【0011】
別の態様では、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、前記コンピュータプログラム製品において少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、1つ、又は複数のプロセッサによりロードされ、且つ実行され、コンピュータに前記いずれか一種のゲーム管理方法を実現させる。
【0012】
本願の1つ、又は複数の実施例の詳細は、以下の図面、及び記述において提案される。本願の他の特徴、目的、及び利点は、明細書、図面、及び特許請求の範囲から明らかになる。
【0013】
本願の実施例における技術的手段をより明瞭に説明するために、以下、実施例の記述に使用する必要がある図面を簡単に紹介し、明らかなように、以下の記述における図面は、単に本願の幾つかの実施例であり、当業者にとって、創造的な労働を必要としない前提下で、さらに、これらの図面に従って他の図面を獲得することができる。
【図面の簡単な説明】
【0014】
図1】本願の実施例が提供するゲーム管理方法の実施環境の模式図である。
図2】本願の実施例が提供するゲーム管理方法のフローチャートである。
図3】本願の実施例が提供するゲームインターフェースの表示模式図である。
図4】本願の実施例が提供する別のゲームインターフェースの表示模式図である。
図5】本願の実施例が提供する第1ページの表示模式図である。
図6】本願の実施例が提供する第2コンテンツの表示模式図である。
図7】本願の実施例が提供するゲーム管理装置の構造模式図である。
図8】本願の実施例が提供する端末機器の構造模式図である。
図9】本願の実施例が提供するサーバの構造模式図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
本願の目的、技術的手段、及び利点をより明瞭にするために、以下、図面と併せて本願の実施形態を更に詳細に記述する。
【0016】
理解を容易にするために、まず、本願の実施例に関するいくつかの名詞の解釈を示す。
【0017】
仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末機器において動作するときに提供(又は表示)されるシーンである。当該仮想シーンとは、仮想オブジェクトが活動するために作り出されたシーンを指し、仮想シーンは、2次元仮想シーンであってもよく、2.5次元仮想シーン、又は3次元仮想シーン等であってもよい。当該仮想シーンは、実世界へのシミュレーションシーンであってもよく、実世界への半シミュレーション半架空のシーンであってもよく、さらに、純粋な架空のシーンであってもよい。例示的に、本願の実施例における仮想シーンは、3次元仮想シーンである。
【0018】
仮想オブジェクト:仮想オブジェクトとは、仮想シーンにおける活動可能なオブジェクトを指す。活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物等であってもよい。インタラクションオブジェクトは、外部部材によって、又はタッチディスプレイスクリーンをタップする方式で仮想オブジェクトを操作制御することができる。個々の仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいてそれ自身の形状、及び体積を有し、仮想シーンにおけるコントロールの一部を占有する。例示的に、仮想シーンが3次元仮想シーンであるときに、仮想オブジェクトは、スケルタルアニメーション技術に基づいて作成される3次元立体モデルである。
【0019】
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(Multiplayer Online Battle Arena Games、MOBA):ゲームタイプの一種であり、プレイヤーは、各タイプのキャラクターから自分の得意なキャラクターを選び、敵対する2つのチームで対戦することができ(通常、5対5である)、勝利の条件は、防衛線を突破して敵が守る建物を撃破することである。
【0020】
ランクマッチ:MOBAゲームにおけるゲームモードであり、プレイヤーは、このモードをプレイすることによって、ランクの栄誉証明を獲得する。通常は、MOBAゲームにおけるプレイヤーの主な成長追求の目標である。
【0021】
ランクマッチのランク:ランクマッチをプレイすることによって高めることができる、プレイヤー個人のゲーム能力の表現であり、ランクの上昇は、プレイヤーに達成感を与え得る。逆に、プレイヤーに挫折感を与え得る。
【0022】
シーズンジャーニー:ランクマッチモードに専ら付属する1セットのシステムモジュールであり、その主旨は、ランクの降下によるプレイヤーの挫折感を低減させるのを助け、且つランクモードにおける成長追求の目標を増大させることによって、プレイヤーのランクマッチモードにおける参加度を高めることである。
【0023】
ジャーニー値:シーズンジャーニーの成長度を高めるアイテムであり、ランクマッチモードをプレイすることによって取得される。
【0024】
ランクコイン:シーズンジャーニーにおける一種の特殊な褒賞ツールであり、ランクショップにおいて特定のアイテムを購入することができる。
【0025】
ハッピーウィークエンド:シーズンジャーニーを対象に定期的に開始される期間限定の活動であり、プレイヤーが当該活動に参加すると、付加的なジャーニー値、及びランクコインを獲得することができる。付加的な褒賞を利用してプレイヤーの当該活動に参加しようとする積極性を高め、定期的に、また期間限定的にプレイヤーに固定的な習慣を形成する。
【0026】
図1は、本願の実施例が提供するゲーム管理方法の実施環境の模式図であり、図1に示すように、当該実施環境は、端末機器101、及びサーバ102を含む。
【0027】
ここで、端末機器101において仮想シーンを提供できるアプリケーションプログラムがインストールされて動作している。端末機器101は、本願の実施例が提供するゲーム管理方法を実行することに用いられる。
【0028】
本願の実施例は、仮想シーンを提供できるアプリケーションプログラムのタイプを限定しない。例示的に、仮想シーンを提供できるアプリケーションプログラムとは、ゲームタイプのアプリケーションプログラムを指し、たとえば、サードパーソンシューティング(Third-Person Shooting、TPS)ゲーム、ファーストパーソンシューティング(First-Person Shooting、FPS)ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)ゲーム、及びマルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲーム等である。例示的な実施例において、本願の実施例において関連するゲームアプリケーションプログラムは、フレーム同期に基づくゲームタイプのアプリケーションプログラムであり、つまり、本願の実施例が提供するゲーム管理方法は、フレーム同期に基づくゲームタイプのアプリケーションプログラムに応用できる。
【0029】
勿論、ゲームタイプのアプリケーションプログラム以外に、仮想シーンを提供できるアプリケーションプログラムは、他のタイプのアプリケーションプログラムであってもよい。たとえば、仮想現実(Virtual Reality、VR)タイプのアプリケーションプログラム、拡張現実(Augmented Reality、AR)タイプのアプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、ソーシャルタイプのアプリケーションプログラム、及びインタラクティブ娯楽タイプのアプリケーションプログラム等である。
【0030】
サーバ102は、端末機器101にインストールされた仮想シーンを提供できるアプリケーションプログラムにバックグラウンドサービスを提供することに用いられる。一種の可能な実現形態において、サーバ102は、主な計算作業を担い、端末機器101は、副次的な計算作業を担う。又は、サーバ102は、副次的な計算作業を担い、端末機器101は、主な計算作業を担う。さらに又は、端末機器101とサーバ102との両者の間は、分散型計算アーキテクチャを採用して協調計算を行う。
【0031】
一種の可能な実現形態において、端末機器101は、キーボード、タッチパッド、タッチスクリーン、リモコン、音声インタラクション、又は手書き機器等の一種、又は複数種の方式によって、ユーザーとヒューマンコンピュータインタラクションを行う何らかの一種の電子機器製品であり、たとえば、PC(Personal Computer、パーソナルコンピュータ)、携帯電話、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant、パーソナルデジタルアシスタント)、ウェアラブルデバイス、PPC(Pocket PC、ポケットパソコン)、タブレットコンピュータ、スマート車載インフォテインメント、スマートテレビ、及びスマートスピーカー等である。サーバ102は、一台のサーバであってもよく、複数台のサーバユニットからなるサーバクラスターであってもよく、さらに、1つのクラウドコンピューティングサービスセンターであってもよい。端末機器101とサーバ102とは、有線ネットワーク、又は無線ネットワークによって通信接続を確立する。
【0032】
当業者であれば理解できるように、上記端末機器101、及びサーバ102は、例として説明されるものに過ぎず、他の従来の、又は将来に出現する可能性がある端末機器、又はサーバが、本願に適用できれば、本願の保護範囲内に含まれるべきものであり、ここでは引用の形によってこれに含まれる。
【0033】
上記図1に示される実施環境に基づいて、本願の実施例は、ゲーム管理方法を提供する。図2に示される本願の実施例が提供するゲーム管理方法のフローチャートを例とすると、当該方法は、図1における端末機器101により実行されてもよい。図2に示すように、本願の実施例が提供する方法は、下記ステップを含む。
【0034】
ステップ201では、ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示し、ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、第1コンテンツは、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数(行使することができる、基本の回数)を指示することに用いられ、第1リソースの取得を加速することとは、ターゲットゲームに参加して第1リソースを取得した上で第1期間にターゲットゲームに参加するときに、さらに第1リソースを付加的に取得できることを指す。
【0035】
本願の例示的な実施例において、端末機器において仮想シーンを提供できるターゲットゲームがインストールされて動作しており、ターゲットゲームは、任意のタイプのゲームであってもよく、本願の実施例は、これを限定しない。例示的に、本願の実施例におけるターゲットゲームは、MOBA類ゲームである。
【0036】
端末機器の表示インターフェースに複数のアプリケーションプログラムが表示されていれば、個々のアプリケーションプログラムのタイプは同じであってもよく、同じでなくてもよく、本願の実施例はこれも限定しない。ユーザーが表示されている複数のアプリケーションプログラムにおけるターゲットゲームを選択することに応答するときに、端末機器は、ターゲットゲームに対する選択命令を受信し、ターゲットゲームを動作させる。ターゲットゲームは、複数種のゲームモードを含み、例えば、ターゲットゲームは、マッチングモード、及びランクマッチモード等のモードを含む。ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、ユーザーが第3期間に既に行使したゲーム回数を決定する。既に行使されたゲーム回数がターゲット回数より小さいことに応答して、ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示し、ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示される。このように、既に行使されたゲーム回数がターゲット回数より小さい場合にゲームインターフェースに第1コンテンツを表示するように設定することによって、システムの表示リソースを節約することができる。
【0037】
ここで、第1期間は、ターゲットゲームの開発者により設定され、第1期間の時間長さもターゲットゲームの開発者により決定される。例示的に、第1期間の時間長さは、48時間であり、第1期間は、毎週の土曜日00:00~日曜日24:00である。第3期間の開始時間は、第1期間の開始時間と一致し、第3期間の終了時間は、動作時間である。ターゲット回数は、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数、及びユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数(行使することができる、追加の回数)に基づいて決定される。
【0038】
例示的に、ユーザーが土曜日10:00にターゲットゲームを動作させると、動作時間が土曜日10:00であり、第3期間は、土曜日00:00~土曜日10:00である。
【0039】
1つの実施例において、ターゲット回数は、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数と、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数との合計値である。
【0040】
例示的に、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数が3回であり、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数が2回であれば、ターゲット回数は5回である。
【0041】
一種の可能な実現形態において、ユーザーが1つ前の第1期間に第1リソースの取得を加速する残りのゲーム回数を有するときに、ターゲット回数を決定するときにはユーザーが1つ前の第1期間に第1リソースの取得を加速する残りのゲーム回数をさらに考慮する必要がある。すなわち、ターゲット回数は、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数、及びユーザーが1つ前の第1期間に第1リソースの取得を加速する残りのゲーム回数の合計値である。
【0042】
例示的に、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数が3回であり、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数が2回であり、ユーザーが1つ前の第1期間に第1リソースの取得を加速する残りのゲーム回数が1回であれば、ターゲット回数は6回である。
【0043】
図3に示すように、本願の実施例が提供するゲームインターフェースの表示模式図である。当該図3において、「ハッピーウィークエンドがあなたを応援し、3回のボーナスゲームを提供します!」は、第1コンテンツである。ここで、3は、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数であり、すなわち、ユーザーが第1期間にターゲットゲームに参加して第1リソースを付加的に取得できる回数は、3回である。
【0044】
ここで、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、固定値であってもよく、すなわち、ユーザーの現在のゲームレベルにかかわらず、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、全て同じであってもよい。たとえば、ユーザーの現在のゲームレベルがゴールドであるときに、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は3回である。ユーザーの現在のゲームレベルがチャレンジャーであるときも、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は3回である。
【0045】
1つの実施例において、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、1つ前のゲーム周期(例えば、1つ前のシーズンジャーニー)におけるユーザーのパフォーマンスに基づいて決定されてもよい。すなわち、1つ前のゲーム周期におけるユーザーの周期ポイントを取得し、1つ前のゲーム周期におけるユーザーの周期ポイントに基づいて、ユーザーがこのゲーム周期内に第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を決定する。例示的に、1つ前のゲーム周期におけるユーザーの周期ポイントは、ユーザーがこのゲーム周期内に第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数に比例する。すなわち、1つ前のゲーム周期におけるユーザーの周期ポイントが高いほど、ユーザーがこのゲーム周期内に第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数も多くなる。
【0046】
1つの実施例において、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、さらに、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定されてもよい。たとえば、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、ユーザーの現在のゲームレベルに比例してもよい。すなわち、ユーザーの現在のゲームレベルが高いほど、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数も多くなり、逆に、ユーザーの現在のゲームレベルが低いほど、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数も少なくなる。勿論、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、さらに、ユーザーの現在のゲームレベルに反比例してもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。
【0047】
下記表1に示すように、本願の実施例が提供する現在のゲームレベルと第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数との対応関係のフォームである。
【0048】
【表1】
【0049】
上記表1において、ユーザーの現在のゲームレベルがゴールドであるときに、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、1回である。ユーザーの現在のゲームレベルがプラチナであるときに、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、2回である。ユーザーの現在のゲームレベルがその他であるときに、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数は、上記表1に示されている。
【0050】
上記表1は、本願の実施例が提供する現在のゲームレベルと第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数との対応関係の一例に過ぎず、これに対して限定を行わない。
【0051】
1つの実施例において、第3コンテンツをさらに表示してもよく、第3コンテンツは、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を指示することに用いられる。追加回数は、第2期間におけるゲーム行動データに基づいて決定され、第2期間は、第1期間より早い。ここで、第2期間は、ターゲットゲームの開発者により設定され、第2期間の時間長さもターゲットゲームの開発者により決定される。例示的に、第2期間は、毎週の月曜日00:00~金曜日24:00である。ゲームインターフェースにおいて第3コンテンツを表示することによって、ユーザーは、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を容易かつ迅速に理解することができ、インタラクション効率を高める。
【0052】
説明する必要がある点として、第3コンテンツと第1コンテンツとは、同一のページに表示されてもよく、2つのページに表示されてもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。第3コンテンツと第1コンテンツとが同一のページに表示されるときに、第3コンテンツと第1コンテンツとは、同時に表示されてもよく、まず第1コンテンツを表示し、ユーザーによる第1コンテンツへの選択命令を受信した後に、第3コンテンツを表示するようにしてもよい。さらに、まず第3コンテンツを表示し、ユーザーによる第3コンテンツへの選択命令を受信した後に、第1コンテンツを表示するようにしてもよく、本願の実施例は、第1コンテンツ、及び第3コンテンツの表示順序を限定しない。本願の実施例は、第1コンテンツと第3コンテンツとが1つのページに同時に表示されることのみを例として説明している。
【0053】
図3に示されるゲームインターフェースにおける「あなたの今週のパフォーマンスが優れているため、特別な褒賞を与えます!既存の褒賞回数に1回を付加的に追加します!」は、第3コンテンツである。ここで、1は、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数であり、すなわち、基本回数を基に、ユーザーが第1期間にターゲットゲームに参加して第1リソースを付加的に取得できる回数は、1回である。
【0054】
1つの実施例において、図3に示されるゲームインターフェースにおいて、第1コントロール301、第2コントロール302、第3コントロール303、及び第4コントロール304がさらに表示されてもよい。ここで、第1コントロール301は、ターゲットゲームにおいて含まれる仮想オブジェクトのオブジェクト画像を表示することに用いられ、第2コントロール302は、ターゲットゲームにおいて開催される活動(例えば、ハッピーウィークエンド)のロゴ画像を表示することに用いられ、第3コントロール303は、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を表示することに用いられ、第4コントロール304は、提示情報を表示することに用いられる。ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数が0であるときには、第3コントロールを表示しない。勿論、図3に示されるゲームインターフェースにおいて他のコントロールがさらに表示されてもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。
【0055】
一種の可能な実現形態において、第3コンテンツを表示する前に、さらに、まずはユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定する必要がある。端末機器が、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定する過程は、下記の2種類を含むが、これらに限定されない。
【0056】
決定方式1:端末機器は、第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを取得する。第2期間におけるユーザーのゲーム行動データに基づいて、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定する。第2期間におけるユーザーのゲームポイントに基づいて、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定する。第2期間におけるユーザーのゲーム行動データによって第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定し、ゲームポイントの精度を高めることができることにより、第2期間におけるユーザーのより正確なゲームポイントに基づいて、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定することは、第1リソースの取得を加速する追加回数の精度を高めることにより、ゲーム管理の柔軟性を更に向上させることができる。
【0057】
一種の可能な実現形態において、第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを取得する方式は、下記の2種類を含むが、これらに限定されない。第1種類:端末機器は、サーバに取得要求を送信し、取得要求においてユーザーのユーザー識別子、及び第2期間が含まれ、取得要求は、第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを取得することに用いられる。サーバにおいて、個々の期間における各々のユーザーのゲーム行動データが記憶されている。サーバは、取得要求を受信した後に、取得要求を解析し、ユーザーのユーザー識別子、及び第2期間を得る。ユーザーのユーザー識別子に基づいて、ユーザーの全部のゲーム行動データを取得する。更にユーザーの全部のゲーム行動データのうちから第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを取得する。サーバは、第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを端末機器に送信し、端末機器は、これにより、第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを取得する。
【0058】
第2種類:端末機器において、各々の期間におけるユーザーのゲーム行動データが記憶されている。端末機器は、自身の記憶空間から第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを取得する。
【0059】
ここで、ゲーム行動データは、ゲーム勝利、ゲーム敗北、ゲームレベル昇格、及びゲームログイン日数のうちの少なくとも一種を含む。勿論、ゲーム行動データは、他のものをさらに含んでもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。例示的に、ユーザーが月曜日~金曜日のうち月曜日~水曜日の毎日にゲームにログインしていると、月曜日~金曜日のうちのユーザーのゲームログイン日数は3回である。
【0060】
第2期間におけるユーザーのゲーム行動データに基づいて、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定する過程は、以下を含む。各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータを取得する。第2期間におけるユーザーの各種のゲーム行動データにそれぞれ対応する行動回数、及び各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータに基づいて、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定する。第2期間におけるユーザーの各種のゲーム行動データにそれぞれ対応する行動回数、及び当該各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータを総合的に考慮することによって、ゲームポイントの精度を高めることができる。
【0061】
下記表2に示すように、本願の実施例が提供するゲーム行動データとポイントパラメータとの対応関係のフォームである。
【0062】
【表2】
【0063】
上記表2から明らかなように、ゲーム行動データがゲーム勝利であるときに、対応するポイントパラメータは、+5である。ゲーム行動データがゲーム敗北であるときに、対応するポイントパラメータは、+15であり、ゲーム敗北に対応するポイントパラメータがゲーム勝利に対応するポイントパラメータより高いのは、ゲームにおいて敗北したユーザーを慰めるためである。ゲーム行動データがゲームレベル昇格であるときに、対応するポイントパラメータは、-30であり、ゲームレベル昇格によるユーザーの達成感が既にユーザーの成長感をはるかに超えるため、ここではユーザーをより多くのポイントにより奨励することはせず、後にユーザーがより強い挫折感を有し得ることを回避する。ゲーム行動データがゲームログイン日数であるときに、対応するポイントパラメータは、+10である。
【0064】
上記表2は、本願の実施例が提供するゲーム行動データとポイントパラメータとの対応関係の一例に過ぎず、これに対して限定を行わない。
【0065】
第2期間におけるユーザーの各種のゲーム行動データにそれぞれ対応する行動回数、及び各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータに基づいて、下記式(1)に応じて第2期間におけるユーザーのゲームポイントSを決定する。
【0066】
S=A*α+B*β+C*γ+D*θ(1)
【0067】
上記式(1)では、Aは、第2期間におけるユーザーのゲーム勝利の回数であり、αは、ゲーム勝利に対応するポイントパラメータであり、Bは、第2期間におけるユーザーのゲーム敗北の回数であり、βは、ゲーム敗北に対応するポイントパラメータであり、Cは、第2期間におけるユーザーのゲームレベル昇格の回数であり、γは、ゲームレベル昇格に対応するポイントパラメータであり、Dは、第2期間におけるユーザーのゲームログイン日数であり、θは、ゲームのログインに対応するポイントパラメータである。
【0068】
例示的に、第2期間におけるユーザーのゲーム勝利の回数は10回であり、ゲーム敗北の回数は3回であり、ゲームレベル昇格の回数は1回であり、ゲームログイン日数は5日である。上記表2、及び上記式(1)に基づいて、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを以下のように決定する。
【0069】
S=10*5+3*15+1*(-30)+5*10=115
【0070】
決定方式2:端末機器は、サーバにポイント取得要求を送信し、ポイント取得要求においてユーザーのユーザー識別子が含まれ、ポイント取得要求は、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを取得することに用いられる。サーバから返信された第2期間におけるユーザーのゲームポイントを受信する。
【0071】
ここで、サーバがポイント取得要求を受信した後に、ポイント取得要求に基づいて第2期間におけるユーザーのゲームポイントを取得する過程は、以下を含む。サーバは、ポイント取得要求を解析し、ユーザーのユーザー識別子を得る。ユーザーのユーザー識別子に基づいて、第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを取得する。第2期間におけるユーザーの各種のゲーム行動データにそれぞれ対応する行動回数、及び各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータに基づいて、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定する。
【0072】
サーバは、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定した後に、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを端末機器に送信し、これにより端末機器は、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを取得する。
【0073】
説明する必要がある点として、上記いずれか一種の決定方式を採用して第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定してもよく、さらに、他の方式を採用して第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定してもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。
【0074】
一種の可能な実現形態において、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定した後に、第2期間におけるユーザーのゲームポイントに基づいて、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定する過程は、以下を含む。第2期間におけるユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間を決定する。ポイント区間と回数との予め記憶された対応関係に基づいて、ターゲットポイント区間に対応する回数を、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数とする。ポイント区間と回数との予め記憶された対応関係に基づいて、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定することによって、第1リソースの取得を加速する追加回数の計算効率を高めることができる。
【0075】
端末機器においてポイント区間と回数との対応関係が記憶されており、端末機器は、第2期間におけるユーザーのゲームポイントに基づいて、第2期間におけるユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間を決定し、更に当該ターゲットポイント区間に対応する回数を、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数とする。第2期間におけるユーザーのゲーム行動データに基づいて、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定するため、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数の決定は、柔軟性が比較的高く、且つより公平である。第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを積極的に奨励していることにより、ユーザーは、第1期間により多くの回数で第1リソースを付加的に取得することができるため、正のフィードバックループを形成する。そして、第2期間におけるユーザーのゲーム行動データは、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数に変換されるようになり、ユーザーは、より多くの追加回数でより多くの数量の第1リソースを取得できるために、第2期間にゲーム行動データをより多く生成することを選ぶようになることから、ユーザーがゲームをプレイしようとする積極性を促すことができる。
【0076】
例示的に、下記表3に示すように、本願の実施例が提供するポイント区間と回数との対応関係のフォームである。
【0077】
【表3】
【0078】
上記表3から明らかなように、ポイント区間が(0,100)であるときに、対応する回数は0回であり、ポイント区間が[100,200)であるときに、対応する回数は1回である。ポイント区間がその他であるときに対応する回数は、上記表3に示される。
【0079】
説明する必要がある点として、上記表3は、本願の実施例が提供するポイント区間と回数との対応関係の一例に過ぎず、これに対して限定を行わない。
【0080】
例示的に、第2期間におけるユーザーのゲームポイントは、115であり、上記表3に基づいて、ターゲットポイント区間が[100,200)であると決定する。従って、ターゲットポイント区間[100,200)に対応する回数を、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数とする。すなわち、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数は1回である。
【0081】
第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定した後に、さらに、第2期間におけるユーザーのゲームポイントに基づいて、第3コンテンツを決定する必要がある。当該過程は、以下を含む。複数の候補コンテンツを取得し、1つの候補コンテンツは、1つのポイント区間と対応する。第2期間におけるユーザーのゲームポイントに基づいて、複数の候補コンテンツのうちから選択対象のコンテンツを決定する。第2期間におけるユーザーのゲームポイントは、選択対象のコンテンツに対応するポイント区間に位置する。選択対象のコンテンツのうちから第3コンテンツを決定する。第2期間におけるユーザーのゲームポイントによって、複数の候補コンテンツのうちから選択対象のコンテンツを決定することは、選択対象のコンテンツの精度を高めることができ、それにより、ゲーム管理の柔軟性を更に高めることができる。
【0082】
1つの実施例において、選択対象のコンテンツのうちから第3コンテンツを決定する方式は、下記の5種類を含むが、これらに限定されない。
【0083】
方式1:選択対象のコンテンツのうちから1つの選択対象のコンテンツを第3コンテンツとしてランダムに決定する。
【0084】
方式2:1つの選択対象のコンテンツは、一種の勝利・敗北回数関係と対応しており、勝利・敗北回数関係は、勝利回数と敗北回数との間の大小関係である。第2期間におけるユーザーの勝利・敗北回数関係を決定する。選択対象のコンテンツのうちからターゲット選択対象のコンテンツを決定し、且つターゲット選択対象のコンテンツを第3コンテンツとし、ターゲット選択対象のコンテンツに対応する勝利・敗北回数関係は、第2期間におけるユーザーの勝利・敗北回数関係と一致する。選択対象のコンテンツに対応する勝利・敗北回数関係が第2期間におけるユーザーの勝利・敗北回数関係と一致するか否かを判断することによって、選択対象のコンテンツのうちから第3コンテンツを迅速、且つ正確に決定することができ、第3コンテンツの表示効率を高める。
【0085】
端末機器において、ポイント区間と、勝利・敗北回数関係と、候補コンテンツとの対応関係が記憶されており、第2期間におけるユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間を決定し、ターゲットポイント区間に対応する候補コンテンツを選択対象のコンテンツとする。更に第2期間におけるユーザーの勝利・敗北回数関係を決定する。選択対象のコンテンツのうちの、勝利・敗北回数関係が第2期間におけるユーザーの勝利・敗北回数関係と一致する選択対象のコンテンツを第3コンテンツとする。
【0086】
下記表4に示すように、本願の実施例が提供するポイント区間と、勝利・敗北回数関係と、候補コンテンツとの対応関係のフォームである。
【0087】
【表4】
【0088】
上記表4から明らかなように、ポイント区間が[100,200)であり、且つ勝利回数が敗北回数より大きいときに、対応する候補コンテンツは、「あなたの今週のパフォーマンスが優れているため、特別な褒賞を与えます!既存の褒賞回数に1回を付加的に追加します!」である。ポイント区間がその他であり、勝利回数と敗北回数との関係がその他であるときに対応する候補コンテンツは、詳しく上記表4に示される。
【0089】
例示的に、第2期間におけるユーザーのゲームポイントは、115ポイントであり、すなわち、第2期間におけるユーザーのゲームポイントは、ポイント区間[100,200)に位置し、従って、複数の候補コンテンツのうちから、ポイント区間[100,200)に対応する3つの候補コンテンツを選択対象のコンテンツとして決定する。第2期間におけるユーザーのゲーム勝利回数が10回であり、ゲーム敗北回数が3回であるため、第2期間におけるユーザーのゲーム勝利回数がゲーム敗北回数より大きいと決定する。この場合、3つの選択対象のコンテンツのうちの、ゲーム勝利回数がゲーム敗北回数より大きいときに対応する選択対象のコンテンツを第3コンテンツとする。第3コンテンツは、すなわち、「あなたの今週のパフォーマンスが優れているため、特別な褒賞を与えます!既存の褒賞回数に1回を付加的に追加します!」である。
【0090】
方式3:1つの選択対象のコンテンツは、1つのゲームレベル昇格回数と対応する。第2期間におけるユーザーのゲームレベル昇格回数を決定する。選択対象のコンテンツのうちの、ゲームレベル昇格回数が第2期間におけるユーザーのゲームレベル昇格回数と一致する選択対象のコンテンツを第3コンテンツとする。
【0091】
端末機器において、ポイント区間と、ゲームレベル昇格回数と、候補コンテンツとの対応関係が記憶されており、第2期間におけるユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間を決定し、ターゲットポイント区間に対応する候補コンテンツを選択対象のコンテンツとする。更に第2期間におけるユーザーのゲームレベル昇格回数を決定する。選択対象のコンテンツのうちの、ゲームレベル昇格回数が第2期間におけるユーザーのゲームレベル昇格回数と一致する選択対象のコンテンツを第3コンテンツとする。
【0092】
例示的に、第2期間におけるユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間が[100,200)であると決定し、ターゲットポイント区間[100,200)に対応する候補コンテンツ1、候補コンテンツ2、及び候補コンテンツ3を選択対象のコンテンツとする。第2期間におけるユーザーのゲームレベル昇格回数が2回であると決定する。候補コンテンツ1に対応するゲームレベル昇格回数は、1回であり、候補コンテンツ2に対応するゲームレベル昇格回数は、2回であり、候補コンテンツ3に対応するゲームレベル昇格回数は、3回である。候補コンテンツ2に対応するゲームレベル昇格回数が第2期間におけるユーザーのゲームレベル昇格回数と一致するため、候補コンテンツ2を第3コンテンツとする。
【0093】
方式4:1つの選択対象のコンテンツは、1つのゲームログイン日数と対応する。第2期間におけるユーザーのゲームログイン日数を決定する。選択対象のコンテンツのうちの、ゲームログイン日数が第2期間におけるユーザーのゲームログイン日数と一致する選択対象のコンテンツを第3コンテンツとする。
【0094】
端末機器において、ポイント区間と、ゲームログイン日数と、候補コンテンツとの対応関係が記憶されており、第2期間におけるユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間を決定し、ターゲットポイント区間に対応する候補コンテンツを選択対象のコンテンツとする。更に第2期間におけるユーザーのゲームログイン日数を決定する。選択対象のコンテンツのうちの、ゲームログイン日数が第2期間におけるユーザーのゲームログイン日数と一致する選択対象のコンテンツを第3コンテンツとする。
【0095】
例示的に、第2期間におけるユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間が[100,200)であると決定し、ターゲットポイント区間[100,200)に対応する候補コンテンツ1、候補コンテンツ2、及び候補コンテンツ3を選択対象のコンテンツとする。第2期間におけるユーザーのゲームログイン日数が3日であると決定する。候補コンテンツ1に対応するゲームログイン日数は、1日であり、候補コンテンツ2に対応するゲームログイン日数は、2日であり、候補コンテンツ3に対応するゲームログイン日数は、3日である。候補コンテンツ3に対応するゲームログイン日数が第2期間におけるユーザーのゲームログイン日数と一致するため、候補コンテンツ3を第3コンテンツとする。
【0096】
方式5:端末機器は、サーバから送信された第3コンテンツを受信する。
【0097】
端末機器は、サーバにコンテンツ取得要求を送信し、コンテンツ取得要求においてユーザーのユーザー識別子が含まれ、コンテンツ取得要求は、第3コンテンツを取得することに用いられる。サーバは、コンテンツ取得要求を受信した後に、当該コンテンツ取得要求を解析し、ユーザーのユーザー識別子を得て、更にユーザーのユーザー識別子に基づいて、第3コンテンツを取得する。サーバが第3コンテンツを取得する過程は、上記方式1~方式4における端末機器が第3コンテンツを取得する過程と類似しており、ここでは再度詳細に説明しない。サーバは、取得した第3コンテンツを端末機器に送信し、端末機器は、これにより第3コンテンツを取得する。
【0098】
一種の可能な実現形態において、ターゲットゲームの動作時間が第1期間に位置しない、又は、ターゲットゲームの動作時間は第1期間に位置し、ターゲットゲームがランクマッチモードではない、又は、ターゲットゲームの動作時間が第1期間に位置し、ターゲットゲームがランクマッチモードであり、且つユーザーが第3期間に既に行使した第1リソースの取得を加速するゲーム回数がターゲット回数以上であることに応答しては、ゲームインターフェースに第1コンテンツを表示せず、第3コンテンツも表示しない。図4に示すように、本願の実施例が提供する別のゲームインターフェースの表示模式図である。図4に示されるゲームインターフェースにおいては第1コンテンツが表示されていないだけでなく、第3コンテンツも表示されておらず、図4に示されるゲームインターフェースにおいて、ターゲットゲームに含まれる仮想オブジェクトのオブジェクト画像が表示されている。
【0099】
ステップ202では、第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示する。第2コンテンツは、第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第1リソースの第1追加数量を含み、第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、第1追加数量は、ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる。
【0100】
一種の可能な実現形態において、第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第1ページを表示し、第1ページにおいては、時間情報、及び回数情報のうちの少なくとも一種が表示されている。ここで、時間情報は、第1リソースの取得を加速する残りの回数を行使することが可能な時間を指示することに用いられ、時間情報は、現在の時間、及び第1期間の終了時間に基づいて決定される。回数情報は、第1期間に第1リソースの取得を加速することができるターゲット回数、及び回数を行使することが可能な時間に第1リソースの取得を加速することができる残りの回数を含む。残りの回数は、第1期間に第1リソースの取得を加速することができるターゲット回数と、第1期間に既に行使された、第1リソースの取得を加速するゲーム回数との差の値である。第1ページに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示する。第1ページにおいて時間情報と回数情報とのうちの少なくとも一種を表示することによって、情報表示の豊かさを高めることができる。第1ページにおいて第2コンテンツの表示をトリガーすることによって、表示の柔軟性、及びインタラクションの豊かさを更に高めることができる。
【0101】
図5に示すように、本願の実施例が提供する第1ページの表示模式図である。図5において表示されている3/4は、第1期間に第1リソースの取得を加速することができるターゲット回数が4回であり、回数を行使することが可能な時間に第1リソースの取得を加速することができる残りの回数が3回であることを表すことに用いられる。09:59:06は、第1リソースの取得を加速する残りの回数を行使することが可能な時間が9時間59分6秒であることを表すことに用いられる。
【0102】
第1ページにおいて、ユーザーのゲームレベルをさらに表示してもよい。例えば、図5において表示されている「レベル3」である。ユーザーのゲームレベルは、ユーザーが既に取得した第1リソースの数量に基づいて決定される。第1ページにおいてユーザーのゲームレベルを表示することによって、ユーザーは、自分の現在のゲームレベルを容易かつ迅速に理解することができ、それによりインタラクション効率を高める。
【0103】
一種の可能な実現形態において、第2コンテンツは、第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第1リソースの第1追加数量を含み、第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、第1追加数量は、ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる。例示的に、第1リソースは、ジャーニー値である。ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使すると、第1追加数量の第1リソースを付加的に取得することができ、ユーザーが良好なゲーム習慣を身につけることを促進し、ユーザーが第1期間に時間通りにゲームに参加するようにすることができる。更にユーザーは、数量のより多い第1リソースを取得し、更にユーザーのゲームレベルの昇格を加速することができ、それにより、ゲーム管理の効率をより高くする。
【0104】
下記表5は、本願の実施例が提供するゲームレベルと第1追加数量との対応関係のフォームである。
【0105】
【表5】
【0106】
上記表5から明らかなように、ゲームレベルがゴールドであるときに、対応する第1追加数量は6であり、すなわちユーザーのゲームレベルがゴールドであるときに、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使して取得できる第1リソースの追加個数は6個である。ゲームレベルがその他であるときに、対応する第1追加数量は、上記表5に示される。
【0107】
説明する必要がある点として、上記表5は、本願の実施例が提供するゲームレベルと第1追加数量との対応関係の一例に過ぎず、これに対して限定を行うことに用いられない。
【0108】
決定される第1追加数量がユーザーのゲームレベルに関連付けられる。すなわち、ユーザーのゲームレベルに基づいて、ユーザーのために第1追加数量をカスタマイズするため、すべてのゲームレベルのユーザーがゲームに参加して取得できる第1リソースの第1追加数量と、各々のユーザーが費やす必要がある労力、及び時間とをマッチングさせ、決定された第1追加数量はより公平となる。
【0109】
1つの実施例において、第2コンテンツは、第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの第2追加数量をさらに含む。第2リソースは、仮想リソースを取得することに用いられ、例示的に、第2リソースは、ランクコインである。ここで、第2追加数量は、固定数値であってもよく、すなわち、第2追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに関係しない。第2追加数量は、さらに、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定されてもよい。第2追加数量が固定数値であることに応答するときに、第2追加数量は、ターゲットゲームの開発者により決定される。ターゲットゲームの開発者は、さらに、第2追加数量を調整してもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。第2追加数量がユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定されることに応答するときに、端末機器において、ゲームレベルと第2追加数量との対応関係が記憶されている。端末機器は、ユーザーの現在のゲームレベルを取得する。ユーザーの現在のゲームレベル、及びゲームレベルと第2追加数量との対応関係に基づいて、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの第2追加数量を決定する。第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの第2追加数量を表示することによって、ユーザーがターゲットゲームに参加することをより良好に奨励することができるため、ゲーム管理の柔軟性を更に高めることができる。
【0110】
例示的に、ユーザーの現在のゲームレベルがゴールドであり、ゴールドに対応する第2追加数量が20個であれば、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの追加個数は20個である。
【0111】
1つの実施例において、第4コンテンツをさらに表示してもよく、第4コンテンツは、ターゲットゲームに参加して取得できる第1リソースの第1基本数量を含む。ここで、第1基本数量は、固定数値であってもよく、第1基本数量は、さらに、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定されてもよい。第1基本数量が固定数値であることに応答するときに、第1基本数量は、ターゲットゲームの開発者により決定される。ターゲットゲームの開発者は、さらに第1基本数量を調整してもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。第1基本数量がユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定されることに応答するときに、第1基本数量の決定過程は、上記の第2追加数量の決定過程と類似している。ターゲットゲームに参加して取得できる第1リソースの第1基本数量を表示することによって、ユーザーがターゲットゲームに参加することを効果的に奨励することができるため、ゲーム管理効率を更に高めることができる。
【0112】
例示的に、ユーザーの現在のゲームレベルがゴールドであり、ゴールドに対応する第1基本数量が6であれば、ユーザーがターゲットゲームに参加して取得できる第1リソースの第1基本数量は6個である。
【0113】
1つの実施例において、第4コンテンツは、ターゲットゲームに参加して取得できる第2リソースの第2基本数量をさらに含んでもよい。ここで、第2基本数量は、固定数値であってもよく、第2基本数量は、さらに、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定されてもよい。第2基本数量が固定数値であることに応答するときに、第2基本数量は、ターゲットゲームの開発者により決定される。ターゲットゲームの開発者は、さらに、第2基本数量を調整してもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。第2基本数量がユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定されることに応答するときに、第2基本数量の決定過程は、上記の第2追加数量の決定過程と類似している。ターゲットゲームに参加して取得できる第2リソースの第2基本数量を表示することによって、ユーザーがターゲットゲームに参加することを効果的に奨励することができるため、ゲーム管理効率を更に高めることができる。
【0114】
例示的に、ユーザーの現在のゲームレベルがゴールドであり、ゴールドに対応する第2基本数量が10であれば、ユーザーがターゲットゲームに参加して取得できる第2リソースの第2基本数量は10個である。
【0115】
説明する必要がある点として、第2コンテンツと第4コンテンツとは、1つのページ上に表示されてもよく、2つのページ上に表示されてもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。第2コンテンツと第4コンテンツとが1つのページに表示されるときに、第2コンテンツと第4コンテンツとは、同時に表示されてもよく、まず第2コンテンツを表示し、第2コンテンツへの選択命令を受信した後に、第4コンテンツを表示するようにしてもよく、さらに、まず第4コンテンツを表示し、第4コンテンツへの選択命令を受信した後に、第2コンテンツを表示するようにしてもよく、本願の実施例は、第2コンテンツ、及び第4コンテンツの表示順序も限定しない。本願の実施例は、第2コンテンツと第4コンテンツとが1つのページ上に同時に表示されることのみを例として例示的に説明している。
【0116】
図6に示すように、本願の実施例が提供する第2コンテンツの表示模式図である。当該図6において、コントロール601において表示されているコンテンツは、第2コンテンツであり、コントロール602において表示されているコンテンツは、第4コンテンツである。図6に示されるコントロール601、及びコントロール602に表示されるコンテンツにより明らかなように、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第1リソース(ジャーニー値)の第1追加数量は10個であり、ユーザーがターゲットゲームに参加して取得できる第1リソース(ジャーニー値)の第1基本数量は6個であり、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソース(ランクコイン)の第2追加数量は20個であり、ユーザーがターゲットゲームに参加して取得できる第2リソース(ランクコイン)の第2基本数量は10個である。すなわち、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使してターゲットゲームに参加すると、取得できる第1リソース(ジャーニー値)の数量は16個であり、第2リソース(ランクコイン)の数量は30個である。
【0117】
図6において、コントロール603、コントロール604、コントロール605、コントロール606、コントロール607、コントロール608、コントロール609、及びコントロール610がさらに表示されている。ここで、コントロール603は、仮想リソースを取得することに用いられる。ユーザーによるコントロール603への選択命令に応答して、少なくとも1つの取得できる仮想リソースを表示し、これによりユーザーは、既に取得した第2リソースを行使して仮想リソースを取得する。コントロール604は、ユーザーが既に取得した第2リソースの数量を指示することに用いられる。コントロール605は、日付である。コントロール606は、ユーザーのメッセージリストである。コントロール607は、ユーザーの友人リストである。コントロール608は、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができるターゲット回数(4)、ユーザーが時間情報内に第1リソースの取得を加速する残りの回数(3)、及び残りの回数を行使することが可能な時間(09:59:06)を指示することに用いられる。コントロール609は、追加褒賞の詳細な説明であり、コントロール610は、基本褒賞の詳細な説明である。
【0118】
説明する必要がある点として、ユーザーが第1期間に追加回数を1回行使して第1リソースを付加的に取得してもよい。ユーザーが第1期間に追加回数を1回行使して付加的に取得できる第1リソースの数量は、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第1リソースの第1追加数量に一致してもよく、一致しなくてもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。ユーザーが第1期間に追加回数を1回行使して第2リソースを付加的に取得してもよい。ユーザーが第1期間に追加回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの数量は、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの第2追加数量に一致してもよく、一致しなくてもよく、本願の実施例は、これに対して限定を行わない。
【0119】
一種の可能な実現形態において、ユーザーが第1期間に基本回数を1回行使してターゲットゲームに参加するか、又はユーザーが第1期間に追加回数を1回行使してターゲットゲームに参加することに応答して、ユーザーがゲームに入る時点で、ユーザーのために第1追加数量や第1基本数量の第1リソース、及び第2追加数量や第2基本数量の第2リソースを追加するようにしてもよい。ユーザーがゲームを終了する時点で、ユーザーのために第1追加数量や第1基本数量の第1リソース、及び第2追加数量や第2基本数量の第2リソースを追加するようにしてもよく、本願の実施例は、第1リソース、及び第2リソースの追加の時点を限定しない。
【0120】
上記方法は、第1リソースの第1追加数量を決定するときに、ユーザーの現在のゲームレベルを考慮することにより、決定された第1追加数量とユーザーとのマッチング度合いが比較的高くなり、リソース数量の決定も比較的柔軟であり、更にゲーム管理過程が比較的柔軟になる。そして、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて、第1追加数量を決定することにより、決定された第1追加数量もより公平である。この他、決定された第1追加数量は、さらに、ユーザーのゲームレベルを変更することができることより、決定された第1追加数量は、ユーザーのゲームレベルに関連付けられ、更にゲーム管理の柔軟性を向上させることができる。
【0121】
図7に示すように、本願の実施例が提供するゲーム管理装置の構造模式図であり、図7に示すように、当該装置は、表示モジュール701を含む。
【0122】
表示モジュール701は、ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示することに用いられ、ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、第1コンテンツは、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を指示することに用いられ、第1リソースの取得を加速することとは、ターゲットゲームに参加して第1リソースを取得した上で第1期間にターゲットゲームに参加するときに、さらに第1リソースを付加的に取得できることを指し、
表示モジュール701は、さらに、第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示することに用いられ、第2コンテンツは、第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第1リソースの第1追加数量を含み、第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、第1追加数量は、ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる。
【0123】
一種の可能な実現形態において、表示モジュール701は、さらに、第3コンテンツを表示することに用いられ、第3コンテンツは、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を指示することに用いられ、追加回数は、第2期間におけるゲーム行動データに基づいて決定され、第2期間は、第1期間より早い。
【0124】
一種の可能な実現形態において、装置は、
第2期間におけるユーザーのゲーム行動データを取得することに用いられる取得モジュールと、
第2期間におけるユーザーのゲーム行動データに基づいて、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定することと、第2期間におけるユーザーのゲームポイントに基づいて、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定することと、に用いられる決定モジュールと、をさらに含む。
【0125】
一種の可能な実現形態において、決定モジュールは、各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータを取得することと、第2期間におけるユーザーの各種のゲーム行動データにそれぞれ対応する行動回数、及び各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータに基づいて、第2期間におけるユーザーのゲームポイントを決定することと、に用いられる。
【0126】
一種の可能な実現形態において、決定モジュールは、第2期間におけるユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間を決定することと、ターゲットポイント区間に対応する回数を、ユーザーが第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数とすることと、に用いられる。
【0127】
一種の可能な実現形態において、取得モジュールは、さらに、複数の候補コンテンツを取得することに用いられ、1つの候補コンテンツは、1つのポイント区間と対応し、
決定モジュールは、さらに、第2期間におけるユーザーのゲームポイントに基づいて、複数の候補コンテンツのうちから選択対象のコンテンツを決定することであって、第2期間におけるユーザーのゲームポイントは、選択対象のコンテンツに対応するポイント区間に位置する、ことと、選択対象のコンテンツのうちから第3コンテンツを決定することと、に用いられる。
【0128】
一種の可能な実現形態において、1つの選択対象のコンテンツは、一種の勝利・敗北回数関係と対応し、決定モジュールは、第2期間におけるユーザーの勝利・敗北回数関係を決定することと、選択対象のコンテンツのうちの、勝利・敗北回数関係が第2期間におけるユーザーの勝利・敗北回数関係と一致する選択対象のコンテンツを第3コンテンツとすることと、に用いられる。
【0129】
一種の可能な実現形態において、取得モジュールは、ユーザーが第3期間に既に行使したゲーム回数を取得することに用いられ、第3期間の開始時間は、第1期間の開始時間と一致し、第3期間の終了時間は、動作時間であり、
表示モジュール701は、既に行使されたゲーム回数がターゲット回数より小さいことに応答して、ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示することに用いられ、ターゲット回数は、第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数、及び第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数に基づいて決定される。
【0130】
一種の可能な実現形態において、表示モジュール701は、第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第1ページを表示することであって、第1ページに時間情報、及び回数情報のうちの少なくとも一種が表示されており、時間情報は、第1リソースの取得を加速する残りの回数を行使することが可能な時間を指示することに用いられ、時間情報は、現在の時間、及び第1期間の終了時間に基づいて決定され、回数情報は、第1期間に第1リソースの取得を加速することができるターゲット回数、及び回数を行使することが可能な時間に第1リソースの取得を加速することができる残りの回数を含む、ことと、第1ページに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示することと、に用いられる。
【0131】
一種の可能な実現形態において、第1ページに、ユーザーのゲームレベルがさらに表示されており、ゲームレベルは、ユーザーが既に取得した第1リソースの数量に基づいて決定される。
【0132】
一種の可能な実現形態において、表示モジュール701は、さらに、第4コンテンツを表示することに用いられ、第4コンテンツは、ターゲットゲームに参加して取得できる第1リソースの第1基本数量を含む。
【0133】
一種の可能な実現形態において、第4コンテンツは、ターゲットゲームに参加して取得できる第2リソースの第2基本数量をさらに含み、第2リソースは、仮想リソースを取得することに用いられる。
【0134】
一種の可能な実現形態において、第2コンテンツは、第1期間に基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの第2追加数量をさらに含む。
【0135】
上記装置は、第1リソースの第1追加数量を決定するときに、ユーザーの現在のゲームレベルを考慮することにより、決定された第1追加数量とユーザーとのマッチング度合いが比較的高くなり、リソース数量の決定も比較的柔軟であり、更にゲーム管理過程は比較的柔軟になる。そして、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて、第1追加数量を決定することにより、決定された第1追加数量もより公平である。この他、決定された第1追加数量は、さらに、ユーザーのゲームレベルを変更することができることにより、決定された第1追加数量は、ユーザーのゲームレベルに関連付けられ、更にゲーム管理の柔軟性を向上させることができる。
【0136】
理解すべきであるように、上記提供される装置は、その機能を実現するときに、上記各機能モジュールによる分割を例としてのみ説明しているが、実際の応用においては、ニーズに従って上記機能を異なる機能モジュールに割り当てて完了することができる。すなわち、機器の内部構造を異なる機能モジュールに分割することで、上記に記述される全部、又は一部の機能を完了する。また、上記実施例が提供する装置は、方法の実施例と同一の発想に属し、その具体的な実現過程は、方法の実施例を詳細に参照できることから、ここでは再度詳細に説明しない。
【0137】
図8は、本願の1つの例示的な実施例が提供する端末機器800の構造ブロック図を示している。
【0138】
通常、端末機器800は、プロセッサ801、及びメモリ802を含む。
【0139】
プロセッサ801は、1つ、又は複数の処理コア、例えば、4コアプロセッサ、及び8コアプロセッサ等を含んでもよい。プロセッサ801は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、及びPLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも一種のハードウェア形式を採用して実現することができる。プロセッサ801は、メインプロセッサ、及びコプロセッサを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイク状態におけるデータを処理することに用いられるプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態におけるデータを処理することに用いられる低電力プロセッサである。幾つかの実施例において、プロセッサ801には、GPU(Graphics Processing Unit、画像プロセッサ)が集積されてもよく、GPUは、ディスプレイスクリーンに表示する必要があるコンテンツのレンダリング、及び描画を担うことに用いられる。幾つかの実施例において、プロセッサ801は、AI(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよく、当該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理することに用いられる。
【0140】
メモリ802は、1つ、又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、当該コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的なものであってもよい。メモリ802は、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリをさらに含んでもよく、例えば、1つ、又は複数の磁気ディスク記憶機器、及びフラッシュメモリ記憶機器である。幾つかの実施例において、メモリ802における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶することに用いられ、当該少なくとも1つの命令は、プロセッサ801に実行されることで、本願における方法の実施例が提供するゲーム管理方法を実現することに用いられる。
【0141】
幾つかの実施例において、端末機器800は、選択可能に周辺機器インタフェース803、及び少なくとも1つの周辺機器をさらに含む。プロセッサ801、メモリ802、及び周辺機器インタフェース803の間は、バス、又は信号線によって連結されてもよい。各々の周辺機器は、バス、信号線、又は回路基板によって周辺機器インタフェース803に連結されてもよい。具体的に、周辺機器は、無線周波数回路804、ディスプレイスクリーン805、カメラコンポーネント806、オーディオ回路807、測位コンポーネント808、及び電源809のうちの少なくとも一種を含む。
【0142】
当業者であれば理解できるように、図8に示される構造は、端末機器800への限定を構成せず、図示されたものより多い、又はより少ないコンポーネントを含む、又はあるコンポーネントを組み合わせる、又は異なるコンポーネントの配置を採用するようにしてもよい。
【0143】
図9は、本願の実施例が提供するサーバの構造模式図であり、当該サーバ900は、構成又は性能が異なるため、比較的大きな差異が生じる可能性があり、1つ、又は複数のプロセッサ(Central Processing Units、CPU)901、及び1つ、又は複数のメモリ902を含んでもよい。ここで、当該1つ、又は複数のメモリ902において、少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、当該少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、当該1つ、又は複数のプロセッサ901によりロードされ、且つ実行されることで、上記各々の方法の実施例が提供するゲーム管理方法を実現する。勿論、当該サーバ900は、有線、又は無線ネットワークインタフェース、キーボード、及び入出力インタフェース等の部材をさらに有してもよく、これにより入出力を行い、当該サーバ900は、機器の機能を実現することに用いられる他の部材をさらに含んでもよく、ここでは詳細に説明しない。
【0144】
例示的な実施例において、コンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該記憶媒体において、少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、当該少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、プロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、コンピュータに上記いずれか一種のゲーム管理方法を実現させる。
【0145】
1つの実施例において、上記コンピュータ可読記憶媒体は、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、読み取り専用光ディスク(Compact Disc Read-Only Memory、CD-ROM)、磁気テープ、フロッピーディスク、及び光データ記憶機器等であってもよい。
【0146】
例示的な実施例において、コンピュータプログラム、又はコンピュータプログラム製品をさらに提供し、当該コンピュータプログラム、又はコンピュータプログラム製品において、少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、当該少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、プロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、コンピュータに上記いずれか一種のゲーム管理方法を実現させる。
【0147】
理解すべきであるように、本明細書において言及される「複数」とは、2つ、又は2つ以上を指す。「及び/又は」は、関連オブジェクトの関連関係を記述し、3種類の関係が存在できることを表す。たとえば、A及び/又はBは、Aが単独で存在すること、AとBとが同時に存在すること、及びBが単独で存在することの3つの場合を表すことができる。文字「/」は、一般的に、前後の関連オブジェクトが「又は」の関係であることを表す。
【0148】
上記本願の実施例の番号は、単に記述するためのものであり、実施例の優劣を表すものではない。
【0149】
上記は、本願の例示的な実施例に過ぎず、本願を制限するためのものではなく、本願の原則内に、行われたいかなる修正、同等の置換、及び改良等は、いずれも本願の保護範囲内に含まれるべきである。
【符号の説明】
【0150】
101 端末機器
102 サーバ
301 第1コントロール
302 第2コントロール
303 第3コントロール
304 第4コントロール
701 表示モジュール
800 端末機器
801 プロセッサ
802 メモリ
803 周辺機器インタフェース
804 無線周波数回路
805 ディスプレイスクリーン
806 カメラコンポーネント
807 オーディオ回路
808 測位コンポーネント
809 電源
900 サーバ
901 プロセッサ
902 メモリ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
【手続補正書】
【提出日】2024-04-05
【手続補正2】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末機器により実行される、ゲーム管理方法であって、前記方法は、
ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示するステップであって、前記ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つ前記ターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、前記ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、前記第1コンテンツは、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を指示することに用いられ、前記第1リソースの取得を加速することとは、前記ターゲットゲームに参加して前記第1リソースを取得した上で前記第1期間に前記ターゲットゲームに参加するときに、さらに前記第1リソースを付加的に取得できることを指す、ステップと、
前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示するステップであって、前記第2コンテンツは、前記第1期間に前記基本回数を1回行使して付加的に取得できる前記第1リソースの第1追加数量を含み、前記第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、前記第1追加数量は、前記ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる、ステップと、を含む、ことを特徴とするゲーム管理方法。
【請求項2】
前記方法は、
第3コンテンツを表示するステップであって、前記第3コンテンツは、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を指示することに用いられ、前記追加回数は、第2期間におけるゲーム行動データに基づいて決定され、前記第2期間は、前記第1期間より早い、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記方法は、
前記第2期間における前記ユーザーのゲーム行動データを取得するステップと、
前記第2期間における前記ユーザーのゲーム行動データに基づいて、前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントを決定するステップと、
前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントに基づいて、前記ユーザーが前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記第2期間における前記ユーザーのゲーム行動データに基づいて、前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントを決定するステップは、
各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータを取得するステップと、
前記第2期間における前記ユーザーの各種のゲーム行動データにそれぞれ対応する行動回数、及び前記各種のゲーム行動データにそれぞれ対応するポイントパラメータに基づいて、前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントを決定するステップと、を含む、ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントに基づいて、前記ユーザーが前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数を決定するステップは、
前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントが存在するターゲットポイント区間を決定するステップと、
ポイント区間と回数との予め記憶された対応関係に基づいて、前記ターゲットポイント区間に対応する回数を、前記ユーザーが前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数とするステップと、を含む、ことを特徴とする請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記方法は、
複数の候補コンテンツを取得するステップであって、1つの候補コンテンツは、1つのポイント区間と対応する、ステップと、
前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントに基づいて、前記複数の候補コンテンツのうちから選択対象のコンテンツを決定するステップであって、前記第2期間における前記ユーザーのゲームポイントは、前記選択対象のコンテンツに対応するポイント区間に位置する、ステップと、
前記選択対象のコンテンツのうちから前記第3コンテンツを決定するステップと、をさらに含む、ことを特徴とする請求項2に記載の方法。
【請求項7】
1つの選択対象のコンテンツは、1つの勝利・敗北回数関係と対応し、前記勝利・敗北回数関係は、勝利回数と敗北回数との間の大小関係であり、
前記選択対象のコンテンツのうちから前記第3コンテンツを決定するステップは、
前記第2期間における前記ユーザーの勝利・敗北回数関係を決定するステップと、
前記選択対象のコンテンツのうちからターゲット選択対象のコンテンツを決定し、且つ前記ターゲット選択対象のコンテンツを前記第3コンテンツとするステップであって、前記ターゲット選択対象のコンテンツに対応する勝利・敗北回数関係は、前記第2期間における前記ユーザーの勝利・敗北回数関係と一致する、ステップと、を含む、ことを特徴とする請求項6に記載の方法。
【請求項8】
ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示するステップは、
前記ユーザーが第3期間に既に行使したゲーム回数を取得するステップであって、前記第3期間の開始時間は、前記第1期間の開始時間と一致し、前記第3期間の終了時間は、前記動作時間である、ステップと、
前記既に行使されたゲーム回数がターゲット回数より小さいことに応答して、前記ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示するステップであって、前記ターゲット回数は、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる前記基本回数、及び前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる追加回数に基づいて決定される、ステップと、を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項9】
前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示するステップは、
前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第1ページを表示するステップであって、前記第1ページに時間情報、及び回数情報のうちの少なくとも一種が表示されており、前記時間情報は、第1リソースの取得を加速する残りの回数を行使することが可能な時間を指示することに用いられ、前記時間情報は、現在の時間、及び前記第1期間の終了時間に基づいて決定され、前記回数情報は、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができるターゲット回数、及び前記行使することが可能な時間に第1リソースの取得を加速することができる残りの回数を含む、ステップと、
前記第1ページに対する選択命令を受信したことに応答して、前記第2コンテンツを表示するステップと、を含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記第1ページに前記ユーザーのゲームレベルがさらに表示されており、前記ゲームレベルは、前記ユーザーが既に取得した前記第1リソースの数量に基づいて決定される、ことを特徴とする請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記方法は、
第4コンテンツを表示するステップであって、前記第4コンテンツは、前記ターゲットゲームに参加して取得できる前記第1リソースの第1基本数量を含む、ステップをさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記第4コンテンツは、前記ターゲットゲームに参加して取得できる第2リソースの第2基本数量をさらに含み、前記第2リソースは、仮想リソースを取得することに用いられる、ことを特徴とする請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記第2コンテンツは、前記第1期間に前記基本回数を1回行使して付加的に取得できる第2リソースの第2追加数量をさらに含む、ことを特徴とする請求項1に記載の方法。
【請求項14】
ゲーム管理装置であって、前記装置は、
ターゲットゲームのゲームインターフェースを表示することに用いられる表示モジュールであって、前記ターゲットゲームの動作時間が第1期間に属し、且つ前記ターゲットゲームがランクマッチモードであるときに、前記ゲームインターフェースに第1コンテンツが表示されており、前記第1コンテンツは、前記第1期間に第1リソースの取得を加速することができる基本回数を指示することに用いられ、前記第1リソースの取得を加速することとは、前記ターゲットゲームに参加して前記第1リソースを取得した上で前記第1期間に前記ターゲットゲームに参加するときに、さらに前記第1リソースを付加的に取得できることを指す、表示モジュールを含み、
前記表示モジュールは、さらに、前記第1コンテンツに対する選択命令を受信したことに応答して、第2コンテンツを表示することに用いられ、前記第2コンテンツは、前記第1期間に前記基本回数を1回行使して付加的に取得できる前記第1リソースの第1追加数量を含み、前記第1追加数量は、ユーザーの現在のゲームレベルに基づいて決定され、前記第1追加数量は、前記ユーザーのゲームレベルを変更することに用いられる、ことを特徴とするゲーム管理装置。
【請求項15】
電子機器であって、前記電子機器は、1つ、又は複数のプロセッサと、メモリと、を含み、前記メモリにおいて、少なくとも1つのコンピュータ可読命令が記憶されており、前記少なくとも1つのコンピュータ可読命令は、前記1つ、又は複数のプロセッサによりロードされ、且つ実行されることで、前記電子機器に請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム管理方法を実現させる、ことを特徴とする電子機器。
【請求項16】
コンピュータプログラムであって、コンピュータに請求項1~13のいずれか1項に記載のゲーム管理方法を実現させる、ことを特徴とするコンピュータプログラム。
【国際調査報告】