IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ ティーエルエム パートナーズ,インク.の特許一覧

特表2024-535744非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法
<>
  • 特表-非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法 図1
  • 特表-非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法 図2
  • 特表-非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法 図3
  • 特表-非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法 図3A
  • 特表-非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法 図3B
  • 特表-非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法 図4
  • 特表-非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法 図5
  • 特表-非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法 図6
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-02
(54)【発明の名称】非同期マルチプラットフォームデータの同期化された高速シークエンシング及びローディングのためのシステム及び方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/355 20140101AFI20240925BHJP
   A63F 13/285 20140101ALI20240925BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20240925BHJP
【FI】
A63F13/355
A63F13/285
A63F13/79
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024513996
(86)(22)【出願日】2022-08-30
(85)【翻訳文提出日】2024-04-25
(86)【国際出願番号】 US2022042055
(87)【国際公開番号】W WO2024005849
(87)【国際公開日】2024-01-04
(31)【優先権主張番号】63/238,318
(32)【優先日】2021-08-30
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
1.XBOX
2.JAVA
3.JAVASCRIPT
4.PYTHON
5.VERILOG
(71)【出願人】
【識別番号】524077106
【氏名又は名称】ティーエルエム パートナーズ,インク.
【氏名又は名称原語表記】TLM PARTNERS, INC.
【住所又は居所原語表記】18162 Stratford Circle, Villa Park, California 92861, United States of America
(74)【代理人】
【識別番号】110002295
【氏名又は名称】弁理士法人M&Partners
(72)【発明者】
【氏名】ホーリー ジェイコブ
(72)【発明者】
【氏名】フー マーク
(72)【発明者】
【氏名】ヴィンス マリー
(72)【発明者】
【氏名】パヴィア ジェレミー
(72)【発明者】
【氏名】バーンズ クリストファー
(72)【発明者】
【氏名】ロードヴァッソン フランケル フレイル
(72)【発明者】
【氏名】メドベデフ アンドルー
(57)【要約】
本開示の実施形態は、クロスプレイクラウドコンピューティング環境においてクロスプラットフォームマルチユーザー互換性を提供するための方法を含み得、この方法はエンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスをシミュレートすることを含む。実施形態はまた、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、2以上のクライアントデバイスから非同期にエンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスへのアクセスを提供することを含み得る。いくつかの実施形態では、2以上のクライアントデバイスは、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能に参加可能にし得る。実施形態はまた、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内のマルチユーザー機能を同期させることを含み得る。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
クロスプレイクラウドコンピューティング環境においてクロスプラットフォームのマルチユーザー互換性を提供するための方法であって、前記方法は、
エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスをシミュレートすることと、
複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、2以上のクライアントデバイスから非同期に前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンスへのアクセスを提供することであって、
前記2以上のクライアントデバイスが、前記複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能に参加することができる、提供することと、
前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチユーザー機能を同期させることと、を備える方法。
【請求項2】
前記マルチユーザー機能は、マルチプレイヤーゲーム、マルチユーザーヴァーチャルエクスペリエンス、マルチユーザーリモートビューイング、又はマルチユーザーカウント管理の少なくとも1つを備える、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチユーザー機能を前記同期させることが、クロスプレイクラウドコンピューティング環境によって実行される、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、データセンター、ヴァーチャルプライベートネットワーク、パブリッククラウド、プライベートクラウド、ヴァーチャルプライベートクラウド、ハイブリッドクラウド、又はマルチクラウド環境の少なくとも1つを備える、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境が、ユーザーアカウントデータベース、ユーザー認証要件、ユーザー検証要件、セキュアサインイン機能、ユーザー活動履歴データベース、又はユーザー所有資産を収容する保管庫の少なくとも1つを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項6】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、専用サーバーフリートを備える、請求項3に記載の方法。
【請求項7】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、前記複数の独立したエンターテイメントプラットフォーム間の任意の計算の不一致を解決するように動作可能である、請求項3記載の方法。
【請求項8】
前記複数の独立したエンターテイメントプラットフォームは、異種の非同期クライアントシステムを備える、請求項7記載の方法。
【請求項9】
前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンスが、マルチプレイヤービデオゲーム、マルチプレイヤーヴァーチャルリアリティゲーム、フライトシミュレータ、オンラインビデオゲーム、又はモバイルビデオゲームの少なくとも1つを備える、請求項1記載の方法。
【請求項10】
前記2以上のクライアントデバイスは、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、携帯電話、ゲームコンソール、モバイルゲームコンソール、又はヴァーチャルリアリティデバイスの少なくとも1つを備える、請求項1記載の方法。
【請求項11】
前記2以上のクライアントデバイスは、ゲームコンソールを備え、前記ゲームコンソールは、Xboxコンソール又はPlayStationコンソールの少なくとも1つである、請求項10記載の方法。
【請求項12】
前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチユーザー機能を前記同期させることは、
前記エンターテイメントプログラムの独立したインスタンスを実行している異種の非同期クライアントシステムから入力を受信することと、
前記異種の非同期クライアントシステムからの前記入力に基づいて前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンスためのマルチプレイヤーゲームプレイをシミュレートすることと、を備える、請求項3記載の方法。
【請求項13】
前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチユーザー機能を前記同期させることは、抽出、変換、及びロードプロセスを介して前記マルチユーザー機能を同期させることを備える、請求項3記載の方法。
【請求項14】
前記エンターテイメントプログラムが、ロールプレイングゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、バトルロイヤルゲーム、アドベンチャーゲーム、ドライビングゲーム、横スクロールゲーム、パズルゲーム、フライトシミュレータ、ローグライクゲーム、スポーツゲーム、教育ゲームの少なくとも1つを備える、請求項1記載の方法。
【請求項15】
前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチユーザー機能を前記同期させることは、クライアントXboxデバイス及びクライアントPCデバイスが、マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲームの同期されたマルチプレイヤーセッションに参加することを可能にすることを備える、請求項1記載の方法。
【請求項16】
前記異種の非同期クライアントシステムは、異種のマイクロプロセッサー、異種のオペレーティングシステム、又は異種のネットワークの少なくとも1つ上で非同期に実行するソフトウェアを備える、請求項12記載の方法。
【請求項17】
前記エンターテイメントプログラムの前記独立したインスタンスのいずれもが、同じ独立した前記エンターテイメントプラットフォームからのものではない、請求項12記載の方法。
【請求項18】
前記複数の独立したエンターテイメントプラットフォームは、オペレーティングシステム、ゲームコンソール、オンラインゲームプラットフォーム、又はモバイルゲームプラットフォームの少なくとも1つを備える、請求項1記載の方法。
【請求項19】
前記2以上のクライアントデバイスは、異種の入力モードを介して、同期されたマルチプレイヤーゲームプレイに参加することができる、請求項1記載の方法。
【請求項20】
前記異種の入力モードは、キーボード、マウス、キーボード及びマウス、ヴァーチャルリアリティコントローラー、トラックパッド、トラックボール、ビデオゲームコントローラー、ビデオゲームリモコン、ジェスチャコントロール、音声コントロール、ヘッドトラッキング、ボディトラッキング、脳信号コントロール、又は眼球運動コントロールの少なくとも1つを備える、請求項19記載の方法。
【請求項21】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、イベントの触覚信号を前記2以上のクライアントデバイスに送信して、分散され調整された触覚マルチユーザーエクスペリエンスを実施するように構成される、請求項3に記載の方法。
【請求項22】
a)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内でマルチプレイヤーゲームプレイを記録すること、
b)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を保存すること、
c)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を再生すること、
d)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を編集すること、
e)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を公開すること、又は
f)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を共有すること、
の少なくとも1つをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項23】
適切に適合するユーザーを見つけるためにマッチメイキングを実行することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
【請求項24】
a)フレンドリストをコンパイルすること、
b)グループメンバーシップリストをコンパイルすること、
c)オンラインステータスを追跡すること、
d)リーダーボードをコンパイルすること、
e)アチーブメントリストをコンパイルすること、又は
f)モデレーターの役割を確立すること、
の1以上を含むクロスプレイソーシャルネットワークを管理することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
【請求項25】
a)ゲーム又は他のメディアカタログを提供すること、
b)オンライン注文プラットフォームを提供すること、
c)安全なユーザーウォレットアカウントを提供すること、又は
d)安全な支払いプラットフォームを提供すること、
の1以上を含む支払いプラットフォームを管理することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
【請求項26】
使用統計、ゲーム内時間統計、ユーザー活動統計、マルチプレイヤー統計、又はユーザー進捗統計の少なくとも1つを含むユーザーデータを追跡するように動作可能な分析スイートを提供することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
【請求項27】
ゲームプレイ機能を、前記ゲームプレイ機能の使用統計に基づいて修正することをさらに備える、請求項1に記載の方法。
【請求項28】
前記ゲームプレイ機能は、難易度、報酬頻度、パワーアップ頻度、又はポイントアワードの少なくとも1つを備える、請求項27記載の方法。
【請求項29】
クロスプラットフォームのマルチユーザー互換性を提供するシステムであって、前記システムは、
エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスを独立して実行するように動作可能なクロスプレイクラウドコンピューティング環境を備え、
2以上のクライアントデバイスが、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンスに非同期にアクセスすることができ、
前記2以上のクライアントデバイスが、前記複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能に参加することができ、
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境が、前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチユーザー機能を同期させる、システム。
【請求項30】
前記マルチユーザー機能は、マルチプレイヤーゲーム、マルチユーザーヴァーチャルエクスペリエンス、マルチユーザーリモートビューイング、又はマルチユーザーアカウント管理の少なくとも1つを備える、請求項29記載のシステム。
【請求項31】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、データセンター、ヴァーチャルプライベートネットワーク、パブリッククラウド、プライベートクラウド、ヴァーチャルプライベートクラウド、ハイブリッドクラウド、又はマルチクラウド環境の少なくとも1つを備える、請求項29記載のシステム。
【請求項32】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、ユーザーアカウントデータベース、ユーザー認証要件、ユーザー検証要件、セキュアサインイン機能、ユーザー活動履歴データベース、又はユーザー所有資産を収容する保管庫の少なくとも1つを含む、請求項29記載のシステム。
【請求項33】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、専用サーバーフリートを備える、請求項29記載のシステム。
【請求項34】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、異種の非同期クライアントシステム間の任意の計算の不一致を解決するように動作可能である、請求項29記載のシステム。
【請求項35】
前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンスは、マルチプレイヤービデオゲーム、マルチプレイヤーヴァーチャルリアリティゲーム、フライトシミュレータ、オンラインビデオゲーム、又はモバイルビデオゲームの少なくとも1つを備える、請求項29記載のシステム。
【請求項36】
前記2以上のクライアントデバイスは、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、携帯電話、ゲームコンソール、モバイルゲームコンソール、又はヴァーチャルリアリティデバイスの少なくとも1つを備える、請求項29記載のシステム。
【請求項37】
前記ゲームコンソールは、Xbox又はPlayStationの少なくとも1つを備える、請求項36記載のシステム。
【請求項38】
エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスを独立して実行するように動作可能な前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、
a)前記エンターテイメントプログラムの独立したインスタンスを実行している異種の非同期クライアントシステムから入力を受信する、
b)前記異種の非同期クライアントシステムからの前記入力に基づいて、前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンスのためのマルチプレイヤーゲームプレイを実行する、
を動作可能であるクロスプレイクラウドコンピューティング環境を備える請求項29記載のシステム。
【請求項39】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、抽出、変換、及びロードプロセスを介して前記マルチユーザー機能を同期させる、請求項29記載のシステム。
【請求項40】
前記エンターテイメントプログラムは、ロールプレイングゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、バトルロイヤルゲーム、アドベンチャーゲーム、ドライビングゲーム、横スクロールゲーム、パズルゲーム、フライトシミュレータ、ローグライクゲーム、スポーツゲーム、教育ゲームの少なくとも1つを備える、請求項29記載のシステム。
【請求項41】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、クライアントXboxデバイスが大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームのセッションに参加することを可能にし、クライアントPCデバイスが前記大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの同じセッションに参加することを可能にする、請求項29に記載のシステム。
【請求項42】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、前記クライアントXboxデバイス及び前記クライアントPCデバイスが、前記大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの同期されたマルチプレイヤーセッションに参加することを可能にする、請求項41記載のシステム。
【請求項43】
前記異種の非同期クライアントシステムは、異種のマイクロプロセッサー、異種のオペレーティングシステム、又は異種のネットワークの少なくとも1つ上で非同期に実行するソフトウェアを備える、請求項38記載のシステム。
【請求項44】
前記エンターテイメントプログラムの前記独立したインスタンスのいずれも、同じ独立したエンターテイメントプラットフォームからのものではない、請求項38記載のシステム。
【請求項45】
前記複数の独立したエンターテイメントプラットフォームは、オペレーティングシステム、ゲームコンソール、オンラインゲームプラットフォーム、又はモバイルゲームプラットフォームの少なくとも1つを備える、請求項29記載のシステム。
【請求項46】
前記2以上のクライアントデバイスは、異種の入力モードを介して、同期されたマルチプレイヤーゲームプレイに参加できる、請求項29記載のシステム。
【請求項47】
前記異種の入力モードは、キーボード、マウス、キーボード及びマウス、ヴァーチャルリアリティコントローラー、トラックパッド、トラックボール、ビデオゲームコントローラー、ビデオゲームリモコン、ジェスチャコントロール、音声コントロール、ヘッドトラッキング、ボディトラッキング、脳信号コントロール、又は眼球運動コントロールの少なくとも1つを含む、請求項46記載のシステム。
【請求項48】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、イベントの触覚信号を前記2以上のクライアントデバイスに送信して、分散され調整された触覚マルチユーザーエクスペリエンスを実施するように構成される、請求項29に記載のシステム。
【請求項49】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、
a)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内でマルチプレイヤーゲームプレイを記録する、
b)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を保存する、
c)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を再生する、
d)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を編集する、
e)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を公開する、又は
f)前記エンターテイメントプログラムの前記少なくとも1つのインスタンス内で前記マルチプレイヤーゲームプレイの記録物を共有する、
の少なくとも1つを行うようにさらに構成される、請求項29に記載のシステム。
【請求項50】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、適切なマルチプレイヤーユーザーを見つけるためにマッチメイキングを実行するようにさらに構成される、請求項29に記載のシステム。
【請求項51】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、
a)フレンドリスト、
b)グループメンバーシップリスト、
c)オンラインステータス、
d)リーダーボード、
e)アチーブメントリスト、又は
f)モデレーターの役割、
の1以上を含むクロスプレイソーシャルネットワークをさらに備える、請求項29記載のシステム。
【請求項52】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、
a)ゲーム又は他のメディアカタログ、
b)オンライン注文プラットフォーム、
c)安全なユーザーウォレットアカウント、又は
d)安全な支払いプラットフォーム、
の1以上を含む支払いプラットフォームをさらに備える、請求項29記載のシステム。
【請求項53】
前記クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、使用統計、ゲーム内時間統計、ユーザー活動統計、マルチプレイヤー統計、又はユーザー進捗統計の少なくとも1つに関するユーザー統計を提供するように動作可能な分析スイートをさらに備える、請求項29記載のシステム。
【請求項54】
前記クラウドコンピューティング環境は、ゲームプレイ機能の使用統計に基づいて前記ゲームプレイ機能を修正するように構成される、請求項53記載のシステム。
【請求項55】
前記ゲームプレイ機能は、難易度、報酬頻度、パワーアップ頻度、又はポイントアワードの少なくとも1つを備える、請求項54記載のシステム。
【請求項56】
1以上のプロセッサー上で実行されると、前記1以上のプロセッサーに、請求項1乃至28のいずれか1項に記載の方法を実行させる命令を含む、非一時的なのコンピュータ可読媒体を備える、コンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、データ取り込み及びデータ取り扱い技術に関するものである。
【概要】
【0002】
本開示の実施形態は、クロスプレイクラウド又はクライアントコンピューティング環境において、クロスプラットフォームマルチユーザー互換性を提供するための方法及びシステムを含み、その方法及びシステムは、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスをシミュレートすることを含む。実施形態はまた、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、2以上のクライアントデバイスから、非同期にエンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスへのアクセスを提供することを含み得る。いくつかの実施形態において、クライアントデバイスは、ゲームパッド、ヨーク、ステアリングホイール及びペダル、並びに銃のレプリカなどのゲームコントローラーであってもよい。クライアントデバイスは、他のクライアントデバイスに接続され得る。クライアントデバイスは、1以上のエンターテイメントプラットフォームに接続され得る1以上のクラウドコンピューティングサービスに接続され得る。いくつかの実施形態において、2以上のクライアントデバイスは、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能に参加できる。実施形態はまた、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内のマルチユーザー機能を同期させることを含み得る。
【背景技術】
【0003】
マルチプレイヤーゲームシステムを含むエンターテイメントシステムは、従来、ライセンスを受けたゲームフランチャイズや、場合によってはゲームをプレイするための独自のハードウェアやソフトウェアを含むクローズドなエコシステムで構成されてきた。顧客が一旦プレイするプラットフォームを選択すると、そのプラットフォームのエコシステム内でプレイするのが一般的であり、他のプラットフォームの他人とプレイすることはできない。例えば、過去数十年にわたり、ビデオゲームコンソールメーカーはこのようにして顧客獲得競争をしてきた。
【0004】
ゲームプラットフォームの一例は、CPU、メモリ、OS、及びグラフィックプロセッサーで構成されるシステムである。各ゲームプラットフォームは、多くの場合、ユーザーを明確に壁で囲い込み、「捕え」続けるように設計された、独自の個別のハードウェアアーキテクチャとソフトウェアエコシステムを有する。これは、ゲームコンソール(セガ(登録商標)、Nintendo64、コモドール64など)が登場して以来の状態である。
【0005】
数種類のゲームプラットフォームがあり、その非限定的な例には以下のものが含まれる。
【0006】
PCプラットフォームは、PCハードウェア上で動作するクローズド又はオープンソースのソフトウェアオペレーティングシステムを含む。これらは主に、Windows、MacOS、Linux(登録商標)などのオペレーティングシステム(OS)によって異なる。この種のゲームプラットフォームをホスティングする企業の例としては、Valve(登録商標)社のSteam(スチーム)やEpic社のEpic Game Store(EGS)がある。他にも、Good Old Games(GOG)やMicrosoft(登録商標) Windows Storeなどがある。大規模なビデオゲームパブリッシャーの多くは、国内外で独自のシステムを運営している(例えば、テンセントは中国でTenCent Cloudと呼ばれるSteamに似たシステムを運営しており、EA(登録商標)はEA Originと呼ばれる独自のシステムを運営している)。
【0007】
ゲームコンソールは、独自の自己完結型ハードウェアシステムを含む。これらの例としては、Microsoft Xbox、Sony(登録商標) PlayStation(登録商標)、Nintendo Switchがある。
【0008】
モバイルシステムは、AppleのiOS(登録商標)やGoogle(登録商標)のAndroid OSを含む。
【0009】
ゲームエンジン:ゲームエンジンは数多く存在するが、著名になったのはごく少数である。ゲームエンジンは多くの場合、ビデオゲームをプログラミングするためのライブラリ、ソフトウェア開発キット(SDK)、及びサンプルソースコードのコレクションを含む。
【0010】
Unreal Engine(UE)は、C++をベースとしており、現在Epic Gamesによって開発及び出荷されている。Epic社は近年、コンソールや最大のPCプラットフォームであるValve社のSteamと争うため、独自のゲームプラットフォームを開発し、出荷を開始している。UEは、PCやコンソールの開発に最も人気がある。
【0011】
Unityは、Unreal Engineの主要な競合製品である。Unityは、C#をベースにしており、習得を容易にする、使いやすい「プログラマーのワークベンチ」のような感じがある。Unityは、モバイルゲーム開発に人気がある。
【0012】
Node JSは、代表的なウェブベースのゲームエンジンであり、Java Scriptをベースにしている。Node JSの魅力は、Javaベースであるため、Webに精通したHTML5開発者であれば誰でも、これを使ってとても簡単にゲームを制作できることである。Node JSは、Webベースのゲームに最も人気がある。
【0013】
エコシステム:各エンターテイメントプラットフォームは、プラットフォームで費やされる時間とユーザーからの収益を最大化するために、オーディエンスを「捕え」続けるように設計された独自のエコシステムを持っている。
【0014】
何十年もの間、様々なプラットフォームは、それぞれ独自のエコシステム、異なるCPU/GPUアーキテクチャ、SDK、ツール、API、及びインターフェースを開発してきた。ゲーム開発者は、開発中のゲームを、主要なゲームプラットフォームのそれぞれに特化した、独自で個別のバージョンを作成するのが現状である。
【0015】
例えば、仮定の話であるが、ゲーム開発者は、例えば、TLM_Gameと呼ばれる楽しく新しいマルチプレイヤーゲームを作ることができる。この仮定の例では、TLM_Gameはベースゲーム、リードSKU、又はマルチプレイヤーゲームの最初の実装である。マルチプレイヤーゲームの「楽しさ」又は重要な販売要素は、他のプレイヤーと遊ぶことである。
【0016】
マルチプラットフォームをサポートするために、ゲーム開発者は、TLM_Game_Xbox-One と呼ばれる、特定のマイクロプロセッサーアーキテクチャ、オペレーティングシステム、グラフィックプロセッサー、メモリアーキテクチャ、及びその他のさまざまなXbox One固有のインターフェースと制限を利用する、Xbox Oneのためのゲームバージョンを開発する必要がある。ゲーム開発者が TLM_Game を別のプラットフォームで動作させたい場合、開発者やパブリッシャーは「移植」(ターゲットプラットフォームとの「互換性」を確保するために、ゲームロジック、ソースコード、その他の必要な変更を書き換え、再コンパイルし、場合によっては完全に新しく作成すること)を行う必要がある。TLM_Game_Xbox-One版は、そのゲームのPlayStation4版のTLM_Game_PS4とは完全に異なる。同様に、これはすべてのPC-OSと、コンソールベンダーの TLM_Game_Xbox-X、TLM_Game_PS4、TLM_Game_PS5、TLM_Game_Nintendo_Switch に当てはまる。
【0017】
さらに、ウェブベースやその他のクローズドなオペレーティングシステムでは、Node JS、Cocos又はHTML5をターゲットにしたバージョンに完全に書き換える必要がある。簡単にし、且つ以下の説明のために、これらすべてを TLM_Game_Web-Based とまとめて記述する。
【0018】
この複雑さがあるため、一般的に、ほとんどのゲーム開発はPCで行われ、Steam又はEpic Game Store(EGS)を主な最初のSKUのプラットフォームとしてターゲットにしている。これにより、開発者は、他のさまざまなプラットフォームすべてに「移植」という困難な作業を開始する前に、最初のプロジェクトを完成させ、完全に機能させることに集中することができる。我々の例に当てはめると、我々はTLM_Game_PC_Steam又はTLM_Game_PC_EGSを作成する。
【0019】
上述したように、これらのシステムはそれぞれ技術的に非常に異なっており、ゲーム開発者やユーザーのために互いに互換性を持たせる努力は殆ど又は全くなされていない。実際、設計上、SonyとMicrosoftは、技術的なハードル、セキュリティ、及び難読化を追加して、顧客をそれぞれの専用コンソールの虜にしている。
【0020】
実際には、これはビデオゲームプレイヤーの市場を細分化する結果となった。驚くことではないが、ひとたび「Xbox」ゲーマー又は「PlayStation」ゲーマーになると、ゲームへの投資、ブランドへの忠誠心、そしてもちろん複数のコンソールゲーム機、高価なゲームライブラリ、非常に高価なPCを持つことは本当に費用がかかるという理由以外に理由がなければ、ゲーマーが「狂信者」になる自然な傾向がある。
【0021】
当然、ゲームプラットフォームの各世代が改良されるにつれて、そのプラットフォームの前世代との互換性の問題が生じる。差別化された特徴や機能性に関連する非互換性は、ユーザー/ゲーム/プレイヤーを特定のプラットフォームの「次世代」にさらにロックすることも、まれなことではない。それぞれのプラットフォームのゲーム/ユーザー/プレイヤーにとっては残念なことだが、自分のプラットフォームであっても、非互換性によって一緒にプレイすることが不可能になることが多々ある。
【0022】
そのため、我々の仮定では、TLM_Gameのユーザー/ゲーマー/プレイヤーは、一緒に遊ぶ他のユーザーが、自分のプラットフォーム(あるいはさらに悪いことに、彼らのプラットフォームの特定の世代)に制限される。
【0023】
TLM_Game_PC_SteamのユーザーはPC_Steamのユーザーと遊び、TLM_Game_PC_EGSのユーザーはPC_EGSのユーザーと遊び、TLM_Game_Xbox-XのユーザーはXbox-Xの他のユーザーと遊び、TLM_Game_Xbox-SのユーザーはXbox-Sの他のユーザーと遊び、TLM_Game_PlayStation4のユーザーはPlayStation4の他のユーザーと遊び、TLM_Game_PlayStation5のユーザーはPlayStation5の他のユーザーと遊ぶ、などというものが現状である。
【図面の簡単な説明】
【0024】
図1図1は、クロスプレイクラウドコンピューティング環境において、クロスプラットフォームマルチユーザー互換性を提供するための、運用プロセスのハイレベルロジックフローを示す図である。
図2図2は、クロスプレイクラウドコンピューティング環境において、クロスプラットフォームマルチユーザー互換性を提供するための、運用プロセスのハイレベルロジックフローにおける、追加の例示的なオペレーションを示す図である。
図3図3は、クロスプレイクラウドコンピューティング環境において、既存のサードパーティサービスとのクロスプラットフォームマルチユーザー互換性を可能にするように設計された、クロスプレイシステムのアーキテクチャ概要例を示す図である。
図3A図3Aは、インスタントクロスプレイテクノロジーを使用しないシステムの特徴を示す図である。
図3B図3Bは、インスタントクロスプレイテクノロジーを使用したシステムの特徴を示す図である。
図4図4は、インスタントクロスプレイシステム及び方法のシステムアーキテクチャの例を示す図である。
図5図5は、インスタントクロスプレイシステム及び方法のシステムアーキテクチャの例を示す図である。
図6図6は、抽出、ロード、及び変換の方法論の概要と特徴を示す図である。
【詳細な説明】
【0025】
以下の詳細な説明において、添付の図面を参照し、これらの図面は本願の一部を構成する。図面において、コンテキスト上そうでなければならない場合を除き、同様の符号は通常、同様の構成要素を識別する。詳細な説明、図面、及び特許請求の範囲に記載された例示的な実施形態は、限定を意味するものではない。ここに提示された主題の精神又は範囲から逸脱することなく、他の実施形態を利用することができ、他の変更を加えることができる。
【0026】
本開示の様々な実施形態によれば、非同期データは、ゲームパッドからの入力、ビデオ入力、オーディオ入力、及び/又は他の非構造化データもしくは構造化データを含むことができ、複数のデバイスから収集され得る。データは、ゲームコンソールのソリッドステートドライブ(SSD)、ゲームパッドのRAMのいずれにせよ、その元となったデバイスのメモリから抽出され得る。指定されたシステム内のすべてのデバイスからのすべてのデータは、単一のクラウドベースのデータレイクに置かれ得る。いくつかの実施形態において、このデータレイクは、MicrosoftやAmazon(登録商標)などのパブリッククラウドプロバイダ、プライベートクラウド環境、又はパブリック及びプライベートクラウドネットワークの両方のいくつかの側面を使用するハイブリッド環境の範囲内に収容されることができる。
【0027】
様々な実施形態において、複数のデバイスから収集された非同期データは、クライアントデバイス又は他のエッジ処理環境で処理され得る。
【0028】
これらの実施形態において、クラウドインフラストラクチャ又はエッジ処理環境内で採用されるのは、リアルタイムマルチプレイヤークラウドベースのゲームなどの、同期化された環境で後に使用するために、関連するデータ項目に適切にタイムスタンプを付けることができるものを含む、複数のアルゴリズムである。さらに、シンプル及びリッチデータ変換の両方が可能である。例えば、ゲームパッドコントローラーでの単一又は一連のボタン押下を、ヴァーチャル環境内のキャラクタ又はオブジェクトの特定のアクション又は動きに変換されることができる。ハイレベルでは、このプロセスは、データレイクと連携したETL(Extract Transform Load)プロセス又はELT(Extract Load Transform)プロセスを使用して実行され得る。
【0029】
ETLプロセスは、非同期抽出プロセス、非同期変換プロセス、及び同期ロードプロセスの3つのプロセスを含み得る。
【0030】
抽出-非同期
【0031】
コントローラーの入力、プレイヤーの位置、触覚データ、サウンドデータ、又はコンピューティング環境によって受信されることのできる他のデータであり得るデータが抽出される。データは、ユーザーがゲームをしているデバイスのメモリから抽出され得る。プロセスに関しては、データはデータベースに書き込まれることができる。データは、抽出された後、増分的及び/又は一時的に保存することができる。ゲームのコンテキストでは、これらのプロセスは、迅速なロードとシームレスで低遅延なユーザー体験を可能にするために、正確に配列され、迅速に実行されなければならない。
【0032】
変換-非同期
【0033】
データは変換され、送信され、少なくとも一時的にクラウドに保存される。一旦保存されると、コントローラー入力をラスター出力(例えば、ボタン押下からユーザーが画面上で見るもの)に変換するなどの変換操作が実行され得る。データの抽出と同様に、ゲームのコンテキストでは、様々な実施形態におけるこれらの処理は、迅速なロードとシームレスで低遅延なユーザー体験を可能にするために、迅速に実行されなければならない。
【0034】
ロード-同期
【0035】
ロードとは、少なくとも一時的にクラウドに保存されたデータを、レンダリングされ又は表示されるために、別のデバイス上に移動させることを指す。様々な実施形態において、クラウドから取り出されたデータは、好ましくは定義されたシーケンスで抽出される。これらの実施形態において、このステップは迅速に行われてもよく、複数のデバイス上で同時にリアルタイムにアクションが実行されているように見えるように、アルゴリズムが使用され得る。タイムスタンプ/マスタークロックを使用して、複数のデバイス上のデータのロードを同期させるシステムを採用し得る。
【0036】
使用可能なETLツールとしては、例えばXplenty、Talend、Stitch、Informatica Power Center、Oracle Data Integrator、Skyvia、Fivetranなどを含み得る。これらのいくつかは、ELTアーキテクチャの側面にも対応している。
【0037】
Extract Load Transform(ELT)プロセスは、上述のExtract Transform Load(ETL)プロセスに類似しているが、それとは異なる。これは、生データがデータウェアハウス又はデータレイクで直接変換されることを可能にするデータ変換プロセスであり、これに対してETLでは、一般的に変換がステージングサーバーで行われる。ELTでは、変換が行われる「ステージング」領域は、実際にはすでにデータウェアハウスの一部となっているHadoopなどのデータベースである。この新しいELTアプローチは、データがオーディオやビデオのような非構造化又は非リレーショナルな場合に有用である。これは、ゲームデザインの進歩により、抽出された多種多様なデータタイプの必要性が生じているゲーム環境で特に当てはまる。データウェアハウスやデータレイクへのELTデータのロード時間は、通常ETLのロード時間よりも速く、生データ全体がデータウェアハウスにロードされるため、ETLよりも柔軟なデータ分析が可能で、これは、オンラインゲームでユーザーデータやゲームプレイデータを評価する際にますます一般的になっている。
【0038】
採用され得る利用可能なELTツールには、例えば、Kafka、Talend、StreamSets、Airflow、Blendo、Hevo Data、Matillion、Etleap、Luigiなどが含まれる。これらのツールのいくつかは、ETLアーキテクチャの側面にも対応する。
【0039】
いくつかの実施形態において、各プラットフォームからのデータ流入をモデル化し、必要な変換を決定するように設計されたスキーマを採用し得る。その後、ETL/ELTソフトウェアが記述され、呼び出すアプリケーションプログラムインターフェース(API)エンドポイントの詳細、データの正規化方法、宛先クライアントへのロード方法が指定される。本開示の実施形態は、APIとETL/ELTツールを利用して、大量のクロスプラットフォームデータが超低遅延と低いエラー率で処理されることができるように、データ変換とロードをシーケンス化し得る。
【0040】
要約すると、本明細書で説明する実施形態は、フレームレート、解像度、及び遅延の点でゲームプレイの高品質を維持する一方で、選択したプラットフォームからのユーザー/ゲーマー/プレイヤーが、他のプラットフォームを使用する他のユーザー/ゲーマー/プレイヤーと、一緒にプレイすることを可能にする一連のクロスプレイ技術を採用し得る。
【0041】
インスタントクロスプレイ技術は、エコシステム内の各プラットフォームのクライアント実装、及び各プラットフォーム上で矛盾なく、且つ「期待通りの」振る舞いを提供することを含むが、これらに限定されない多くの領域において広範な意味を持ち得る。
【0042】
インスタントクロスプレイ技術の一例において、方法及びシステムは、例えば、PS5(登録商標)のユーザーとNintendo Switchのユーザーとの間の計算の不一致を解決することができる。これには以下が含まれる。
【0043】
異種のマイクロプロセッサー、及び/又はオペレーティングシステム、及び/又はコンソール、及び/又はプラットフォーム、及び/又はネットワーク上で、非同期に実行する独立したシミュレーションエンターテイメントソフトウェアを、同期して実行するためのマルチプレイヤーシステムを提供すること。
【0044】
2人以上のプレイヤーが、それぞれ自身のシステム(例えば、PS4(登録商標)、PS5、Xbox One、Xbox S、Xbox X、Nintendo Switch、PC-Steam、PC-EGS、又はPC-Windows)上で、ベースゲームの自身のバージョンを実行している他のユーザー/ゲーマー/プレイヤーと一緒にプレイし、それぞれ異種のマイクロプロセッサー、及び/又はオペレーティングシステム、及び/又はコンソール、及び/又はプラットフォーム、及び/又はネットワーク上での他のユーザー/ゲーマー/プレイヤーと一緒にプレイするために、PlayStation4上で非同期に実行する独立したシミュレーションエンターテイメントソフトウェアを、同期して実行するためのマルチプレイヤーシステムを提供すること。
【0045】
TLM_Game=独立したシミュレーションエンターテイメントソフトウェア
【0046】
図1は、本開示のいくつかの実施形態による方法例を示す。特に、図1はクロスプレイクラウドコンピューティング環境においてクロスプラットフォームマルチユーザー互換性を提供するための方法を示し、この方法は、110から130を含む。110において、本方法は、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスをシミュレートすることを含み得る。120において、本方法は、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、2以上のクライアントデバイスからエンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスへのアクセスを非同期に提供することを含み得る。130において、本方法は、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能を同期させることを含み得る。
【0047】
図2は、本開示のいくつかの実施形態による別の方法例を示す。いくつかの実施形態において、本方法は、図1に図示された操作110から130を補足し得る1以上の操作を含む。210において、本方法は、上述したような抽出、変換、及びロード(ETL)プロセスを介してマルチユーザー機能を同期させることを含み得る。220において、本方法は、クライアントXboxデバイス及びクライアントPCデバイスが、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの同期マルチプレイヤーセッションに参加することを可能にすることを含み得る。230において、本方法は、適切に適合するユーザーを見つけるためにマッチメイキングを実行することを含み得る。
【0048】
240において、本方法は、クロスプレイソーシャルネットワークを管理することを含み得、任意選択で、フレンドリストを編集することを含み得る。250において、本方法は、支払いプラットフォームを管理することを含み得る。260において、本方法は、使用統計、ゲーム内時間統計、ユーザー活動統計、マルチプレイヤー統計、又はユーザー進捗統計の少なくとも1つを含むユーザーデータを追跡可能な分析スイートを提供することを含み得る。270において、本方法は、機能の使用統計に基づいてゲームプレイ機能を修正することを含み得る。
【0049】
図3は、本開示のいくつかの実施形態によるシステム例を示す。マルチプラットフォームユーザーベース例が、310、320、及び330(PCユーザーベース310、コンソールユーザーベース320、及びモバイルユーザーベース330として図示されている)のそれぞれ異なるプラットフォームの集合的ユーザーベースを含む300に示されている。
【0050】
様々な実施形態において、PCユーザーベース310は、Linuxなどの他のオペレーティングシステムも可能であるが、典型的にはWindows及びmacOS(登録商標)オペレーティングシステムによって表される集合的なPCユーザーベースを表す。ここでWindowsは、Windows7、Windows8、Windows10など、ゲームに使用されるMicrosoftのすべてのアクティブなWindowsオペレーティングシステムを表すものとして一般的に定義される。同様に、macOSは、Monterey、Big Sur、Catalina、Mojaveなど、ゲームに使用されるmacOSのすべてのアクティブバージョンを集合的に表す。最後に、Linuxは、ゲームに使用されるLinuxの現在のすべてのフレーバーを表し、Debian、Red Hat Enterprise Linux、Fedoraなどの異なるフレーバーだけでなく、特定のフレーバーの異なるバージョン(例えば、Ubuntu 14.04とUbuntu 18.04)の両方を含み得る。モバイルオペレーティングシステムと同様に、PCオペレーティングシステムは、HP(登録商標)、Dell、Intel、Nvidia、Razerなどの多様なベンダーが提供する多種多様なハードウェア構成で実行され得る。
【0051】
様々な実施形態において、コンソールユーザーベース320は、コンソールゲームシステムの集合的なユーザーベースを表し、現在、典型的には、Xboxユーザー及びPlayStationユーザーによって表される。ここでも、XboxユーザーベースとPlayStationユーザーベースの両方が、Xbox又はPlayStationのいずれかのバージョンを使用してゲームをするすべてのアクティブユーザーを指し得る。例えば、Xboxユーザーは、2001年に初めて発売されたオリジナルのXbox、2013年に発売されたXbox One、又は2020年に発売された最新のXbox Series Xを使用している可能性がある。同様に、PlayStationユーザーは、1994年に初めて発売されたPlayStation、2000年に発売されたPlayStation2、2020年に発売されたPlayStation5、又はコンソールのその他のバージョンを使用している可能性がある。
【0052】
様々な実施形態において、モバイルユーザーベース330は、iOS及びAndroidオペレーティングシステムに最も一般的に関連する、集合的なモバイルゲームシステムのユーザーベースを表す。ユーザーベースは、iOS10、iOS15、又はその変形iPadOS(登録商標)15など、ゲーム用のオペレーティングシステムの任意のアクティブバージョンを使用し得る。同様に、モバイルユーザーベースは、Androidバージョン5.0 Lollipop、バージョン10、バージョン12などのいずれかを使用し得る。注目すべきは、PCオペレーティングシステムと同様に、モバイルオペレーティングシステムは、Apple(例えば、iPhone(登録商標))、Samsung(例えば、Galaxy(登録商標) phone)、Xiaomi、Huawei、Oppo、Motorola(登録商標)などの企業により提供される、多種多様なモバイルハードウェアデバイスで使用され得ることである。
【0053】
矢印340、370、380は、システムの異なる要素間の通信を表す。これらの通信は、有線(例えば、イーサネット)又は無線(例えば、携帯電話又はWi-Fi)手段を介することができ、同期であっても非同期であってもよい。これらの通信は記録され又はログをとられ得、バスを介してキューに入れられ得る。矢印340は、集合的ユーザーベース310、320、及び330と、例示的なクロスプレイオンラインプラットフォーム350との間の通信を表す。矢印370は、ソフトウェア開発キット360とバックエンドサービス375との間の通信を表す。矢印380は、バックエンドサービス375とデータウェアハウス385、サードパーティプラットフォーム390、及びサードパーティサービス395との間の通信を表す。
【0054】
ソフトウェア開発キット360は、開発者が自身のゲーム及びサービスをクロスプレイオンラインプラットフォーム350に接続することを可能にする、ソフトウェアツール及びプログラムのセットである。一般的に「SDK」として知られるこれらのキットは、特定のプラットフォームを使用する既存のゲーム開発者グループが、迅速、簡単、かつ低コストでゲームタイトルに機能を追加できるようにすることに焦点を当てている。多くの開発者がこれらのプラットフォームを使用して彼らのゲームのデザインを行っているため、SDKは一般的にUnreal及びUnityゲームプラットフォーム向けに記述されている。JavaScriptは、ゲーム、特にモバイルゲームが開発される他の1つのゲームプラットフォームである。
【0055】
集合的ユーザーベース300がクロスプレイオンラインプラットフォーム350に適切に接続するために、SDK360がバックエンドサービス375へのアクセスを有効にしなければならない。バックエンドサービス375には、クロスプレイオンラインプラットフォーム 350が、Kafkaメッセージングシステムトリガー、Python、Node.js、Ruby、PHP、Golang、及び.NETを使用するランタイム、ならびにさまざまなモニタリング及びレポーティングシステムなど、サーバー及びサーバーレスのコードを配置することを可能にするサービスが含まれる。さらに、バックエンドサービス375は、クロスプレイオンラインプラットフォーム350がサードパーティプラットフォーム390及びサードパーティサービス395とともに、データウェアハウス385に保存されたシステム、ゲーム環境、及びユーザーデータにアクセスすることを可能にする。バックエンドサービス375の全体的な目的は、クロスプレイオンラインプラットフォーム350が、その基礎となるインフラストラクチャに関係なく、ユーザーが望み得るあらゆるプラットフォーム又はサービスに柔軟に参加できるようにすることである。例えば、集合的なモバイルユーザーベース330の一部である個人が、アップルデバイスでiOS14を使用しており、コンソールユーザーベース320の一部である個人と一緒のXbox Liveゲームのプレイ及びPaypalを介した支払いを望む場合、バックエンドサービス375は、そのトランザクション及びゲームプレイ環境をシームレスに促進し、指示されたように記録及び監査を支援する。
【0056】
データウェアハウス385は、ユーザー、ゲーム、及びシステムのデータが置かれるデータウェアハウス及びデータレイクを表す。データウェアハウス385は、様々な異なるデータベース構造及びサービスを含むことができ、構造化データ及び非構造化データの両方を含み得る。データウェアハウス385は、変換されたデータ及び変換されていないデータを含み得る。データベース構造の代表例としては、Amazon Web Services(AWS(登録商標))、snowflake、及びSupersetなどが含まれる。
【0057】
サードパーティプラットフォーム390は、クロスプレイオンラインプラットフォーム350が、その接続されたユーザーベースを利用可能にするプラットフォームを含む。これらのプラットフォームは、多くの場合、コンソールプロバイダ、ゲーム開発者、及びストリーミングゲームプロバイダと直接関連している。これらのプラットフォームは、多くの場合、デジタルメディア配信を提供し、ユーザーがゲームコンテンツを直接購入可能にする。たとえばその一つが、以前はXbox Liveとして知られていたXboxネットワークである。このプラットフォームはXboxコンソールシステムのアカウントであり、ユーザーはXboxコンソール用のゲームを購入することができる。しかし、Microsoft Windowsオペレーティングシステムを使用するPCプラットフォーム上でプレイできるゲームコンテンツを購入することもできる。さらに、iOS及びAndroidのモバイルオペレーティングシステムでプレイ可能なゲームも、Xboxネットワーク経由でアクセスできる。同様に、Discordはインスタントメッセージ、VoIP、デジタル配信プラットフォームで、2020年末時点で2億5千万人以上のアクティブユーザーを抱えている。それはWindows、macOS、Android、iOS、iPadOS及びLinuxに対応している。
【0058】
サードパーティサービス395は、クロスプレイオンラインプラットフォーム350が、その接続されたユーザーベースを利用可能にするプラットフォームを含む。これらのサービスは、PayPal(登録商標)やAlipay(登録商標)のような決済サービス、Mailchimpのようなコミュニケーションサービス、WordPress(登録商標)やContentfulのようなコンテンツ管理サービスであり得る。
【0059】
本開示の実施形態は、クロスプレイクラウドコンピューティング環境においてクロスプラットフォームマルチユーザー互換性を提供するためのシステムを含み、このシステムは、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスを実行し得る。このシステムは、少なくとも1つのクロスプレイホスティングシステムを介して通信している少なくとも2つのネットワーク接続されたゲームシステムを含み得る。いくつかの実施形態において、クライアントデバイス、例えばゲームシステムは、マルチメディアシステムに置き換えられ得る。例えば、2人以上のシステム加入者が一緒にメディアタイトルを視聴するメディア視聴プラットフォームである。クロスプレイホスティングシステムは、ネットワークに接続されたゲームシステム、オンプレミスサーバー、又はリモートサーバー/クラウドベースのサービス内で提供され得る。いくつかの実施形態において、第1のクライアントデバイスは、サーバー上で提供されるクロスプラットフォームホスティングサービスにデータを送信し得る。クロスプラットフォームホスティングサービス自体は、第2のゲームコンソールと通信可能、例えばデータを送受信できる。実施形態はまた、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、2以上のクライアントデバイスからエンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスへの同時アクセスを非同期に提供することを含み得る。いくつかの実施形態において、2以上のクライアント装置は、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームの1つを介して、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能に参加できる。実施形態は、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内のマルチユーザー機能を同期させることも含み得る。
【0060】
いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内のマルチユーザー機能の同期は、抽出、変換、及びロード(ETL)プロセスを介してマルチユーザー機能を同期することを含む。いくつかの実施形態において、ETLプロセスは、マルチユーザー機能に関連する非構造化データの少なくともいくつかがデータウェアハウスに抽出されるように実行され得る。いくつかの実施形態において、ETLプロセスは、マルチユーザー機能に関連する非構造化データの少なくとも一部がデータレイクに抽出されるように行われ得る。様々な実施形態において、ETLプロセスは、RDBMS、NoSQL、及びOLTPなどのデータベースからの抽出を含み得る。いくつかの実施形態において、ETLプロセスは、XML、JSON、CSV、XLS、及びマルチユーザー機能に関連する他のファイルタイプからの抽出も組み込み得る。いくつかの実施形態において、ETLプロセスは、アプリケーションデータをリリースし、マルチユーザー機能に関連する、ウェブアプリケーション、関連するAPI及びウェブフックからの抽出を組み込み得る。
【0061】
様々な実施形態において、ETLプロセスは非同期であってもよいので、変換段階の前に、抽出されたデータのためのステージング領域が存在し得る。いくつかの実施形態において、ステージング領域はサーバーである。いくつかの実施形態において、ステージング領域は、パブリッククラウド、プライベートクラウド、又はパブリッククラウドとプライベートクラウドの特性を組み込んだハイブリッドクラウドを含む。いくつかの実施形態において、マルチユーザー機能に関連する非構造化データは、変換される前に、少なくとも一時的に、データウェアハウス又はデータレイクに格納され得る。このような例では、ETLプロセスは、データウェアハウス又はデータレイクにおけるこの非構造化データの転送及び保存を可能にするように変更され得る。
【0062】
ETLプロセス内のいくつかの実施形態において、変換されたデータはデータウェアハウス内で分析される。いくつかの実施形態において、変換されたデータはデータレイク内で分析される。ETLプロセスのデータ分析段階は、少なくとも1つのエンターテイメントプログラムのマルチユーザー機能を可能にするのに役立つビジネス分析ツールを含み得る。いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムは、ロールプレイングゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、バトルロイヤルゲーム、アドベンチャーゲーム、ドライブゲーム、横スクロールゲーム、パズルゲーム、フライトシミュレータ、ローグライクゲーム、スポーツゲーム、又は教育ゲームの少なくとも1つを含む。
【0063】
いくつかの実施形態において、マルチユーザー機能は、マルチプレイヤーゲーム、マルチユーザーヴァーチャルエクスペリエンス、マルチユーザーリモートビューイング、又はマルチユーザーカウント管理の少なくとも1つを含む。いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内のマルチユーザー機能の同期は、クロスプレイクラウドコンピューティング環境によって実行される。いくつかの実施形態において、クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、データセンター、ヴァーチャルプライベートネットワーク、パブリッククラウド、プライベートクラウド、ヴァーチャルプライベートクラウド、ハイブリッドクラウド、又はマルチクラウド環境の少なくとも1つを含む。
【0064】
いくつかの実施形態において、クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、ユーザーアカウントデータベース、ユーザー認証要件、ユーザー検証要件、セキュアサインイン機能、ユーザー活動履歴データベース、又はユーザー所有資産を含む保管庫の少なくとも1つを含む。いくつかの実施形態において、クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、専用サーバーフリートを含む。いくつかの実施形態において、クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、複数の独立したエンターテイメントプラットフォーム間の任意の計算の不一致を解決するように動作可能である。いくつかの実施形態において、クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、複数の独立したエンターテイメントプラットフォーム間で動作するユーザー間の任意の認識されたユーザーエクスペリエンスの不一致を解決するように動作可能である。
【0065】
いくつかの実施形態において、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームは、異種の非同期クライアントシステムを含む。いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスは、マルチプレイヤービデオゲーム、シングルプレイヤーヴァーチャルリアリティゲーム、マルチプレイヤーヴァーチャルリアリティゲーム、フライトシミュレーションゲーム、レーシングシミュレーションゲーム、オンラインビデオゲーム、又はモバイルビデオゲームの少なくとも1つを含む。いくつかの実施形態において、2以上のクライアントデバイスは、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、携帯電話、ゲームコンソール、モバイルゲームコンソール、又はヴァーチャルリアリティデバイスの少なくとも1つを含む。
【0066】
いくつかの実施形態において、ゲームコンソールは、Xbox又はPlayStationコンソールの少なくとも1つを含む。いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能を同期させることは、a)エンターテイメントプログラムの独立したインスタンスを実行している異種の非同期クライアントシステムから入力を受信することを含む。実施形態はまた、b)異種の非同期クライアントシステムからの入力に基づいて、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンスのためにマルチプレイヤーゲームプレイをシミュレートすることを含み得る。
【0067】
いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能を同期させることは、抽出、変換、及びロードプロセスを介してマルチユーザー機能を同期させることを含む。いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムは、ロールプレイングゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、バトルロイヤルゲーム、アドベンチャーゲーム、ドライブゲーム、横スクロールゲーム、パズルゲーム、フライトシミュレータ、ローグライクゲーム、スポーツゲーム、又は教育ゲームの少なくとも1つを含む。
【0068】
いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチユーザー機能を同期させることは、クライアントXboxデバイス及びクライアントPCデバイスが大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームの同期されたマルチプレイヤーセッションに参加することを可能にすることを含む。いくつかの実施形態において、異種の非同期クライアントシステムは、異種のマイクロプロセッサー、異種のオペレーティングシステム、又は異種のネットワークの少なくとも1つ上で非同期に実行されるソフトウェアを含む。
【0069】
いくつかの実施形態において、エンターテイメントプログラムの独立したインスタンスのいずれも、同じ独立したエンターテイメントプラットフォームからのものではない。いくつかの実施形態において、複数の独立したエンターテイメントプラットフォームは、オペレーティングシステム、ゲームコンソール、オンラインゲームプラットフォーム、又はモバイルゲームプラットフォームの少なくとも1つを含む。いくつかの実施形態において、2以上のクライアントデバイスは、異種の入力モードを介して同期されたマルチプレイヤーゲームプレイに参加できる。
【0070】
いくつかの実施形態において、異種の入力モードは、キーボード、マウス、キーボード及びマウス、ヴァーチャルリアリティコントローラー、トラックパッド、トラックボール、ビデオゲームコントローラー、ビデオゲームリモコン、ジェスチャコントロール、音声コントロール、ヘッドトラッキング、ボディトラッキング、脳信号コントロール、又は眼球運動コントロールの少なくとも1つを含む。いくつかの実施形態において、クロスプレイクラウドコンピューティング環境は、イベントの触覚信号を2以上のクライアントデバイスに送信して、分散され調整された触覚マルチユーザーエクスペリエンスを実現するように構成される。
【0071】
開示された方法の実施形態はまた、a)エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチプレイヤーゲームプレイを記録することの少なくとも1つを含み得る。実施形態はまた、b)エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチプレイヤーゲームプレイの記録物を保存することを含み得る。実施形態はまた、c)エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチプレイヤーゲームプレイの記録物を再生することを含み得る。実施形態はまた、d)エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内のマルチプレイヤーゲームプレイの記録物を編集することを含み得る。実施形態はまた、e)エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチプレイヤーゲームプレイの記録物を公開することを含み得る。実施形態はまた、f)エンターテイメントプログラムの少なくとも1つのインスタンス内でマルチプレイヤーゲームプレイの記録物を共有することを含み得る。
【0072】
開示された方法の実施形態はまた、適切に適合するユーザーを見つけるためにマッチメイキングを実行することを含み得る。実施形態はまた、a)フレンドリストをコンパイルすることの1以上を含むクロスプレイソーシャルネットワークを管理することを含み得る。実施形態はまた、b)グループメンバーシップリストをコンパイルすることも含み得る。実施形態はまた、c)オンラインステータスを追跡することを含み得る。実施形態はまた、d)リーダーボードをコンパイルすることを含み得る。実施形態はまた、e)業績リストをコンパイルすることを含み得る。実施形態はまた、f)モデレーターの役割を確立することを含み得る。
【0073】
開示された方法の実施形態はまた、a)ゲーム又は他のメディアカタログを提供することの1以上を含む支払いプラットフォームを管理することを含み得る。実施形態はまた、b)オンライン注文プラットフォームを提供することを含み得る。実施形態はまた、c)安全なユーザーウォレットアカウントを提供することを含み得る。実施形態はまた、d)安全な支払プラットフォームを提供することを含み得る。実施形態はまた、使用統計、ゲーム内時間統計、ユーザー活動統計、マルチプレイヤー統計、又はユーザー進捗統計の少なくとも1つを含み得る、ユーザーデータを追跡するように動作可能な分析スイートを提供することを含み得る。実施形態はまた、機能の使用統計に基づいてゲームプレイ機能を修正することを含み得る。いくつかの実施形態において、ゲームプレイ機能は、難易度、報酬頻度、パワーアップ頻度、又はポイントアワードの少なくとも1つを含み得る。
【0074】
当業者であれば、前述の特定の例示的なプロセス及び/又はデバイス及び/又は技術は、例えば、本明細書とともに提出された特許請求の範囲及び/又は本出願の他の箇所などの本明細書の他の箇所において教示される、より一般的なプロセス及び/又はデバイス及び/又は技術を代表するものであることを認識するであろう。
【0075】
当業者であれば、ハードウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェアの使用は、一般に、費用対効果のトレードオフを表す設計上の選択であり(ただし、特定のコンテキストでは、ハードウェアとソフトウェアとの間の選択が重要になる可能性があるという点で、必ずしもそうではない)、システムの側面に関するハードウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェアの実装の間に、ほとんど区別がないところまで、本技術分野の状況が進歩していることを認識するであろう。当業者であれば、本明細書に記載されるプロセス及び/又はシステム及び/又は他の技術によって実行されることができる様々な手段(例えば、ハードウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェア)が存在し、好ましい手段は、プロセス及び/又はシステム及び/又は他の技術が展開されるコンテキストによって変化することを理解するであろう。例えば、実施者が、スピードと正確さが最重要であると決定する場合、実施者は、主にハードウェア及び/又はファームウェアの手段を選択し得、あるいは、柔軟性が最重要である場合、実施者は、主にソフトウェアの実装を選択し得、また別の方法として、実施者は、ハードウェア、ソフトウェア、及び/又はファームウェアのいくつかの組み合わせを選択し得る。したがって、本明細書で記載するプロセス及び/又はデバイス及び/又は他の技術を実行し得るいくつかの可能な手段が存在するが、利用される手段はいずれも、手段が展開されるコンテキスト及び実施者の特定の関心事(例えば、速度、柔軟性、又は予測可能性)に依存する選択であり、そのいずれもが変化する可能性があるという点で、そのいずれもが他のものよりも本質的に優れているわけではない。
【0076】
本明細書で記載されるいくつかの実装では、ロジック及び同様の実装は、動作に適したソフトウェア又は他の制御構造を含み得る。電子回路は、例えば、本明細書で記載されるような様々な論理機能を実装するために構築及び配置された、1以上の電流経路を明示できる。いくつかの実装において、1以上の媒体は、本明細書で記載するように、実行可能な特殊目的のデバイス命令セットをそのような媒体が保持又は送信する場合、デバイス検出可能な実装を持つように構成される。いくつかの変形では、例えば、これは、本明細書に記載される1以上の動作に関連する1以上の命令の受信又は伝達を実行することによるような、既存のソフトウェア又はファームウェア、もしくはゲートアレイ又は他のプログラマブルハードウェアのアップデートもしくは他の修正として現れ得る。代替的又は追加的に、いくつかの変形において、実装は、特殊用途のハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアコンポーネント、及び/又は特殊用途のコンポーネントを実行する、又はさもなければ制御する汎用コンポーネントを含み得る。仕様又は他の実装は、本明細書に記載される有形又は一時的な伝送媒体の1以上のインスタンスによって、任意選択でパケット伝送によって、又はさもなければ様々な時に分散媒体を通過することによって、伝送され得る。
【0077】
代替的又は追加的に、実装は、特殊用途の命令シーケンスを実行すること、又はさもなければ、上述の任意の機能的動作の1以上の発生を可能にする、トリガする、調整する、要求する、又はさもなければ引き起こすための回路を動作させることを含み得る。いくつかの変形では、本明細書における動作又は他の論理的記述は、ソースコードとして直接表現され、コンパイルされるか、又はさもなければ実行可能な命令シーケンスとして表現され得る。いくつかのコンテキストにおいて、例えば、C++又は他のコードシーケンスは、直接コンパイルされるか、又はさもなければハイレベル記述言語(例えば、論理合成可能言語、ハードウェア記述言語、ハードウェアデザインシミュレーション、及び/又は他のそのような類似の表現様式)で実装されることができる。代替的又は追加的に、論理式の一部又は全部は、特に基本動作又はタイミングが重要なアプリケーションの場合、ハードウェアへの物理的な実装の前に、Verilogタイプのハードウェア記述又は他の回路モデルとして明示され得る。当業者であれば、これらの教示に照らして、適切な伝送又は計算要素、材料供給、アクチュエータ、又は他の一般的な構造をどのように入手し、構成し、最適化するかを認識するであろう。
【0078】
前述の詳細な説明は、ブロック図、フローチャート、及び/又は実施例を用いて、デバイス及び/又はプロセスの様々な実施形態を示した。このようなブロック図、フローチャート、及び/又は実施例が1以上の機能及び/又は動作を含む限り、このようなブロック図、フローチャート、又は実施例内の各機能及び/又は動作は、広範なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、又は実質的にそれらの任意の組み合わせによって、個々に、及び/又は集合的に実装され得ることが、当業者には理解されるであろう。一実施形態では、本明細書に記載される主題のいくつかの部分は、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、デジタルシグナルプロセッサー(DSP)、又は他の集積フォーマットを介して実装され得る。しかしながら、当業者であれば、本明細書に開示される実施形態のいくつかの側面は、その全体又は一部が、集積回路において、1以上のコンピュータ上で実行される1以上のコンピュータプログラムとして(例えば、1以上のコンピュータシステム上で実行される1以上のプログラムとして)、1以上のプロセッサー上で実行される1以上のプログラムとして(例えば、1以上のマイクロプロセッサー上で実行される1以上のプログラムとして)、ファームウェアとして、又は実質的にそれらの任意の組み合わせとして、等価に実施されることができ、且つ、回路を設計すること及び/又はソフトウェア及び/又はファームウェアのコードを記述することは、本開示に照らして当業者の技術の範囲内である、と認識するであろう。さらに、当業者であれば、本明細書で記載する主題のメカニズムは、様々な形態のプログラム製品として配布可能であり、本明細書で記載する主題の例としての実施形態は、配布を実際に実施するために使用される特定のタイプの信号担持媒体に関係なく適用されることを認識するであろう。信号担持媒体の例としては、USBドライブ、ソリッドステートメモリーデバイス、ハードディスクドライブ、コンパクトディスク(CD)、デジタルビデオディスク(DVD)、デジタルテープ、コンピュータメモリーなどの記録型媒体、デジタル及び/又はアナログ通信媒体(例えば、光ファイバケーブル、導波管、有線通信回線、無線通信回線(例えば、送信機、受信機、送信ロジック、受信ロジックなど)など)のような送信型媒体が挙げられるが、これらに限定されない。
【0079】
一般的な意味で、当業者は、広範なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、及び/又はそれらの任意の組み合わせによって、個々に、及び/又は集合的に、実装されることができる本明細書に記載される様々な側面は、「電気回路」の様々なタイプで構成されると見なすことができることを認識するであろう。その結果、本明細書で使用する「電気回路」には、少なくとも1つのディスクリート電気回路を有する電気回路、少なくとも1つの集積回路を有する電気回路、少なくとも1つの特定用途向け集積回路を有する電気回路、コンピュータプログラムによって構成された汎用コンピューティングデバイスを形成する電気回路(例えば、本明細書に記載のプロセス及び/又はデバイスを少なくとも部分的に実行するコンピュータプログラムによって構成された汎用コンピュータ、又は本明細書に記載のプロセス及び/又はデバイスを少なくとも部分的に実行するコンピュータプログラムによって構成されたマイクロプロセッサー)、メモリーデバイス(例えば、メモリの形態(例えば、ランダムアクセス、フラッシュ、読み取り専用など))を形成する電気回路、及び/又は通信デバイス(例えば、モデム、通信スイッチ、光-電気機器など)を形成する電気回路を含むが、これに限定されない。当業者であれば、本明細書で記載する主題は、アナログ又はデジタル方式、あるいはそれらのいくつかの組み合わせで実装され得ることを認識するであろう。
【0080】
当業者であれば、本明細書に記載のデバイス及び/又はプロセスの少なくとも一部がデータ処理システムに統合されることができることを認識するであろう。当業者であれば、データ処理システムは、一般に、システムユニットハウジング、ビデオディスプレイデバイス、揮発性メモリ又は不揮発性メモリなどのメモリ、マイクロプロセッサー又はデジタルシグナルプロセッサーなどのプロセッサー、オペレーティングシステム、ドライバ、グラフィカルユーザーインターフェース、及びアプリケーションプログラムなどの計算エンティティ、1以上のインタラクションデバイス(たとえば、タッチパッド、タッチスクリーン、アンテナなど)、及び/又はフィードバックループ及び制御モータ(例えば、位置及び/又は速度を感知するためのフィードバック;構成要素及び/又は量を移動及び/又は調整するための制御モータ)を含む制御システムを含むことを認識するであろう。データ処理システムは、データコンピューティング/通信及び/又はネットワークコンピューティング/通信システムにおいて典型的に見られるような、適切な市販の構成要素を利用して実装され得る。
【0081】
特定の事例において、本明細書で開示され、特許請求されるようなシステム又は方法の使用は、構成要素が領域外に位置していても、領域内で発生し得る。例えば、分散コンピューティングのコンテキストでは、分散コンピューティングシステムの使用は、システムの一部が領域外に位置していても(例えば、領域外に位置するリレー、サーバー、プロセッサー、信号担持媒体、送信コンピュータ、受信コンピュータなど)、領域内で発生する可能性がある。
【0082】
システム又は方法の構成要素が、領域外において配置され及び/又は使用されても、システム又は方法の販売は同様に領域内で発生する可能性がある。
【0083】
さらに、ある領域で方法を実行するためのシステムの少なくとも一部の実装は、他の領域でシステムを使用することを排除するものではない。
【0084】
本明細書で言及され、及び/又は出願データシートのいずれかに記載されている、上記の米国特許、米国特許公開公報、米国特許出願、外国特許、外国特許出願、及び非特許文献の全ては、本明細書と矛盾しない範囲で、参照により本明細書に組み込まれる。
【0085】
当業者であれば、本明細書で記載される構成要素(例えば、動作)、デバイス、オブジェクト、及びそれらに伴う議論は、概念的な明確さのための例として使用され、様々な構成の変更が考慮されていることを認識するであろう。その結果、本明細書で使用される場合、記載された特定の例及び付随の議論は、より一般的なクラスの代表であることが意図される。一般に、任意の具体例の使用は、そのクラスを代表することが意図されており、特定の構成要素(例えば、動作)、デバイス、及びオブジェクトを含まないことは、限定的であると見なされるべきではない。
【0086】
本明細書における複数形及び/又は単数形のいずれの実質的な使用に関して、当業者であれば、コンテキスト又は出願に適切であるように、複数から単数へ、又は単数から複数へ翻訳することができる。明確にするため様々な単数/複数の並び替えは、本明細書では明示しない。
【0087】
本明細書で記載する主題は、他の異なる構成要素内に含まれ、又は他の異なる構成要素に接続される、異なる構成要素を示すことがある。このような描かれたアーキテクチャは、単に例として提示されたものであり、実際には、同じ機能を実現する他の多くのアーキテクチャが実装され得ることを理解されたい。概念的な意味において、同じ機能を実現するための構成要素の任意の配置は、所望の機能が実現されるように、実質的に「関連付けられる」。したがって、本明細書では、特定の機能を実現するために組み合わされた任意の2つの構成要素は、アーキテクチャや中間の構成要素に関係なく、所望の機能が実現されるように相互に「関連している」と見なすことができる。同様に、そのように関連付けられた任意の2つの構成要素は、所望の機能を実現するために、相互に「動作可能に接続」又は「動作可能に結合」されていると見なすこともでき、そのように関連付けることができる任意の2つの構成要素は、所望の機能を実現するために、相互に「動作可能に結合可能」であると見なすこともできる。「動作可能に結合可能」の具体例としては、物理的に接合可能又は物理的に相互作用する構成要素、無線で相互作用可能な構成要素、無線で相互作用する構成要素、論理的に相互作用する構成要素、又は論理的に相互作用可能な構成要素が含まれるが、これらに限定されない。
【0088】
いくつかの例において、1以上の構成要素は、本明細書において、「に構成される」、「に構成可能な」、「に動作可能な/のために動作している」、「に適応した/に適応可能な」、「可能な」、「に適合可能な/に適合した」等と称されることがある。当業者であれば、コンテキスト上別段の必要がない限り、「に構成される」は、一般に、アクティブ状態の構成要素、非アクティブ状態の構成要素、又はスタンバイ状態の構成要素を包含できることを認識するであろう。
【0089】
本明細書に記載された本主題の特定の側面を示し、記載してきたが、本明細書の教示に基づいて、本明細書に記載された主題及びその広範な側面から逸脱することなく変更及び修正を行うことができることは当業者には明白であり、したがって、添付の特許請求の範囲は、本明細書に記載された主題の真の精神及び範囲内にあるような、すべてのそのような変更及び修正をその範囲内に包含するものである。一般に、本明細書、特に添付の特許請求の範囲(例えば、添付の特許請求の範囲の本体)において使用される用語は、一般に「オープンな」用語として意図されること(例えば、用語「含んでいる」は、「含んでいるが限定されない」と解釈されるべきであり、用語「有する」は、「少なくとも有する」と解釈されるべきであり、用語「含む」は、「含むが限定されない」と解釈されるべきである、など)が当業者には理解されるであろう。当業者にはさらに、導入された請求項の特定の数の記載が意図される場合には、そのような意図は請求項に明示的に記載され、そのような記載がない場合には、そのような意図は存在しないことが理解されるであろう。例えば、以下の添付の特許請求の範囲には、請求項の記載を導入するために「少なくとも1つ」及び「1以上」という導入フレーズの使用が含まれる場合がある。しかしながら、このようなフレーズの使用は、不定冠詞「a」又は「an」による請求項の記載の導入が、そのような導入された請求項の記載を含む特定の請求項を、たとえ同じ請求項が導入フレーズ「1以上」又は「少なくとも1つ」と、「a」又は「an」のような不定冠詞(例えば、「a」又は「an」は、通常、「at least one」又は「one or more」を意味すると解釈されるべきである)を含む場合でも、そのような記載を1つだけ含む請求項に限定することを意味すると解釈されるべきではなく、請求項の説明の導入に使用される定冠詞の使用についても同じことが当てはまる。さらに、導入された請求項の記載の特定の数が明示的に記載されている場合であっても、当業者は、そのような記載は、典型的には、少なくとも記載された数、を意味すると解釈されるべきであることを認識するであろう(例えば、他の修飾語を伴わない非修飾の「2つの記載」との記載は、典型的には、少なくとも2つの記載、又は2以上の記載を意味する)。さらに、「A、B、及びCの少なくとも1つなど」に類似する慣用句が使用される場合、一般的に、そのような構成は、当技術分野における通常の技術を有する者がその慣用句を理解するような意味が意図される(例えば、「A、B、及びCの少なくとも1つを有するシステム」は、A単独、B単独、C単独、A及びB、A及びC、B及びC、及び/又はA、B、及びCなどを有するシステムを含むが、これらに限定されない)。A、B、又はCの少なくとも1つ等」に類似する慣用句が使用される場合、一般に、そのような構成は、当技術分野における通常の技術を有する者がその慣用句を理解するような意味で意図される(例えば、「A、B、又はCの少なくとも1つを有するシステム」は、A単独、B単独、C単独、A及びB、A及びC、B及びC、及び/又はA、B、及びCなどを有するシステムを含むが、これらに限定されない)。当業者にはさらに詳細な説明、特許請求の範囲、又は図面のいずれにおいても、典型的には、2以上の代替的な用語を提示する分離的な語またはフレーズは、コンテキスト上別段の必要がない限り、いずれか1つの用語、どちらかの用語、又は両方の用語を含む可能性を想定していると理解されるべきであることが理解されるであろう。例えば、「A又はB」という表現は、通常、「A」又は「B」、あるいは「A及びB」の可能性を含むものと理解される。
【0090】
添付の特許請求の範囲に関して、当業者であれば、そこに記載された動作は、一般に任意の順序で実行され得ることを理解するであろう。また、様々な動作フローが動作のシーケンスとして示されているが、様々な動作は、図示されている順序以外の順序で実行されてもよく、又は同時に実行されてもよいことが理解されるべきである。このような代替順序の例としては、コンテキスト上別段の必要がない限り、重複の、インターリーブの、中断の、再びの、増分の、予備的な、補足の、同時の、逆の、又は他の変形の順序を含み得る。さらに、「に対応する」、「に関連する」のような用語、又は他の過去形の形容詞は、コンテキスト上別段の必要がない限り、一般に、そのような変形を除外することを意図していない。
【0091】
様々な側面及び実施形態が本明細書に開示されてきたが、他の側面及び実施形態も当業者には明らかであろう。本明細書に開示された様々な側面及び実施形態は、例示を目的とするものであり、限定を意図するものではなく、真の範囲及び精神は、以下の特許請求の範囲によって示される。
図1
図2
図3
図3A
図3B
図4
図5
図6
【国際調査報告】