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特表2024-536009画面表示方法並びにその、装置、端末及びコンピュータプログラム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-10-04
(54)【発明の名称】画面表示方法並びにその、装置、端末及びコンピュータプログラム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/525 20140101AFI20240927BHJP
   A63F 13/5372 20140101ALI20240927BHJP
【FI】
A63F13/525
A63F13/5372
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024514684
(86)(22)【出願日】2022-10-25
(85)【翻訳文提出日】2024-04-11
(86)【国際出願番号】 CN2022127196
(87)【国際公開番号】W WO2023130809
(87)【国際公開日】2023-07-13
(31)【優先権主張番号】202210003178.6
(32)【優先日】2022-01-04
(33)【優先権主張国・地域又は機関】CN
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】517392436
【氏名又は名称】▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司
【氏名又は名称原語表記】TENCENT TECHNOLOGY (SHENZHEN) COMPANY LIMITED
【住所又は居所原語表記】35/F,Tencent Building,Kejizhongyi Road,Midwest District of Hi-tech Park,Nanshan District, Shenzhen,Guangdong 518057,CHINA
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【弁理士】
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100229448
【弁理士】
【氏名又は名称】中槇 利明
(72)【発明者】
【氏名】▲範▼ 斯丹
(72)【発明者】
【氏名】▲楊▼ 睿涵
(72)【発明者】
【氏名】林 孔▲偉▼
(57)【要約】
コンピュータ及びインターネットの技術分野に関する画面表示方法、装置、デバイス、記憶媒体、及びプログラム製品が開示されている。前記方法は、第1画面フレームを表示するステップ(210)と、自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定するステップ(220)と、仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するステップであって、第1ロックキャラクタとは自己キャラクタに対応するロックターゲットを指すステップ(230)と、仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び第1画面フレームにおける仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得するステップ(240)と、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、第2画面フレームを生成して表示するステップ(250)と、を含む。本出願によれば、自動カメラ移動シーンでの画面表示効果が向上する。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
端末デバイスが実行する画面表示方法であって、
第1画面フレームを表示するステップであって、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である、ステップと、
自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定するステップであって、前記第1ロックキャラクタとはキャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す、ステップと、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するステップであって、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が、前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さい、ステップと、
前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得するステップと、
前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを生成して表示するステップと、
を含む方法。
【請求項2】
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定する前記ステップは、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて前記仮想カメラの所在する回転軌道を決定するステップであって、前記回転軌道の所在する平面が前記3次元仮想環境の基準平面に平行し且つ前記回転軌道の中心軸が前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を通過する、ステップと、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて、前記回転軌道上で前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得する前記ステップは、
第1距離に基づいて第1補間係数を決定するステップであって、前記第1距離とは前記第1ロックキャラクタと前記自己キャラクタとの距離を指し、前記第1補間係数が前記仮想カメラの位置調整量を決定することに用いられる、ステップと、
前記仮想カメラのターゲット位置、前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置、及び前記第1補間係数に基づいて、前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置を決定するステップと、
第2距離に基づいて第2補間係数を決定するステップであって、前記第2距離とは前記第1ロックキャラクタと画面の中心軸との距離を指し、前記第2補間係数が前記仮想カメラの向き調整量を決定することに用いられる、ステップと、
前記仮想カメラのターゲット向き、前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実向き、及び前記第2補間係数に基づいて、前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット向きを決定するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記第1補間係数は前記第1距離とは正の相関関係を示し、前記第2補間係数は前記第2距離とは正の相関関係を示す、
請求項3に記載の方法。
【請求項5】
自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定する前記ステップは、
前記自己キャラクタのターゲット位置を追従ターゲットとし、ターゲット直線上で前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を決定するステップであって、前記ターゲット直線が前記自己キャラクタのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との連結線に垂直する、ステップと、
前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が条件を満たす場合、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置として決定するステップと、
前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記条件を満たさない場合、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記条件は、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最大オフセット量以下であることを含み、
前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記条件を満たさない場合、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得する前記ステップは、
前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は前記最大オフセット量より大きい場合、前記最大オフセット量を基準にして前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得することを含み、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置が前記自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は前記最大オフセット量以下である、
請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記条件は、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記自己キャラクタのバック夾角領域の内方にあることを含み、
前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記条件を満たさない場合、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得する前記ステップは、
前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記自己キャラクタのバック夾角領域の外方にあると、前記自己キャラクタのバック夾角領域を基準にして前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得することを含み、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置が前記自己キャラクタのバック夾角領域の内方にある、
請求項5に記載の方法。
【請求項8】
前記方法は、
前記キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタへの視野調整操作に応答して、前記仮想カメラが前記仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御するステップと、
回転過程中で、前記3次元仮想環境中のプリロックキャラクタを決定して、第3画面フレームを表示するステップであって、前記第3画面フレームには、前記プリロックキャラクタ及びそれに対応するプリロックマークが表示されている、ステップと、
前記プリロックキャラクタへのロック確認操作に応答して、前記プリロックキャラクタを第2ロックキャラクタとして決定して、第4画面フレームを表示するステップであって、前記第4画面フレームには、前記第2ロックキャラクタ及びそれに対応するロックマークが表示されている、ステップと、をさらに含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項9】
第1画面フレームを表示する前記ステップの後に、
非キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタを追従ターゲットとして、補間により前記仮想追従オブジェクトの位置を更新することで、第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を取得するステップと、
前記第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置に基づいて、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置を決定するステップと、
前記自己キャラクタへの視野調整操作を取得しなかった場合、前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実向きを、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット向きとして決定するステップと、
前記自己キャラクタへの視野調整操作を取得した場合、前記視野調整操作に基づいて前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実向きを調整することで、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット向きを取得するステップと、
前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第5画面フレームを生成して表示するステップと、を含む、
請求項1に記載の方法。
【請求項10】
非キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタを追従ターゲットとして、補間により前記仮想追従オブジェクトの位置を更新することで、第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を取得するステップは、
前記非キャラクタロック状態下で第3距離に基づいて第3補間係数を決定するステップであって、前記第3距離とは前記自己キャラクタと前記仮想追従オブジェクトとの距離を指し、前記第3補間係数が前記仮想追従オブジェクトの位置調整量を決定することに用いられ、前記第3補間係数が前記第3距離と正の相関関係を示すステップと、
前記第1画面フレームにおける前記自己キャラクタの実位置、前記第1画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの実位置、及び前記第3補間係数に基づいて、前記第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を決定するステップと、を含む、
請求項9に記載の方法。
【請求項11】
端末デバイスが実行する画面表示方法であって、
第1画面フレームを表示するステップであって、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である、ステップと、
自己キャラクタと第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置及び単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを表示するステップであって、前記単一フレームターゲット位置と前記単一フレームターゲット向きが前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きに基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きが前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく、前記第1ロックキャラクタとは前記キャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す、ステップと、
を含む方法。
【請求項12】
自己キャラクタと第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置及び単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを表示する前記ステップは、
前記自己キャラクタと前記第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、前記自己キャラクタのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置を決定するステップと、
前記自己キャラクタのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定するステップと、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するステップと、
前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得するステップと、
前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを生成して表示するステップと、を含む、
請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記方法は、
前記キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタへの視野調整操作に応答して、前記仮想カメラが前記仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御するステップと、
回転過程中で、前記3次元仮想環境中のプリロックキャラクタを決定して、第3画面フレームを表示するステップであって、前記第3画面フレームには、前記プリロックキャラクタ及びそれに対応するプリロックマークが表示されている、ステップと、
前記プリロックキャラクタへのロック確認操作に応答して、前記プリロックキャラクタを第2ロックキャラクタとして決定して、第4画面フレームを表示するステップであって、前記第4画面フレームには、前記第2ロックキャラクタ及びそれに対応するロックマークが表示されている、ステップと、をさらに含む、
請求項11に記載の方法。
【請求項14】
第1画面フレームを表示する前記ステップの後に、
非キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタを追従ターゲットとして、前記仮想追従オブジェクトの位置を更新することで、第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を取得するステップと、
前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第5画面フレームを表示するステップであって、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置が前記第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置に基づいて決定されるものであり、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット向きが前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実向きに基づいて決定されるものである、ステップと、を含む、
請求項11に記載の方法。
【請求項15】
画面表示装置であって、
第1画面フレームを表示するように構成される画面表示モジュールであって、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である、画面表示モジュールと、
自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定するように構成されるオブジェクト位置決定モジュールであって、前記第1ロックキャラクタとはキャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す、オブジェクト位置決定モジュールと、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するように構成されるカメラ位置決定モジュールであって、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が、前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さい、カメラ位置決定モジュールと、
前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得するように構成される単一フレーム位置決定モジュールと、
を含み、
前記画面表示モジュールはさらに、前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを生成して表示するように構成される、装置。
【請求項16】
画面表示装置であって、
第1画面フレームを表示するように構成される画面表示モジュールであって、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である、画面表示モジュールを含み、
前記画面表示モジュールはさらに、キャラクタロック状態下で、自己キャラクタと第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置及び単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを表示するように構成され、前記単一フレームターゲット位置と前記単一フレームターゲット向きが前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きに基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きが前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく、前記第1ロックキャラクタとは前記キャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す、装置。
【請求項17】
プロセッサとメモリを備える端末デバイスであって、
前記メモリにはコンピュータプログラムが格納され、
前記コンピュータプログラムが前記プロセッサによってロードされ実行される際に、請求項1乃至14の何れか一項に記載の画面表示方法が実現されることとなる、
端末デバイス。
【請求項18】
端末デバイスが実行する画面表示方法であって、
3次元仮想環境の画面を表示するステップであって、前記3次元仮想環境の画面には、自己キャラクタと第1ロックキャラクタが表示されている、ステップと、
前記自己キャラクタへの視野調整操作に応答して、前記3次元仮想環境の画面の表示内容を調整するステップと、
前記視野調整操作に基づき、前記3次元仮想環境の画面において、前記自己キャラクタと切り替えた第2ロックキャラクタを表示するステップと、
を含む方法。
【請求項19】
前記視野調整操作に基づき、前記3次元仮想環境の画面において、前記自己キャラクタと切り替えた第2ロックキャラクタを表示する前記ステップは、
前記視野調整操作に基づき、前記3次元仮想環境の画面において、前記自己キャラクタとプリロックキャラクタを表示するステップと、
前記プリロックキャラクタへのロック確認操作に応答して、前記プリロックキャラクタを前記第2ロックキャラクタとして決定して、前記3次元仮想環境の画面において、前記自己キャラクタと前記第2ロックキャラクタを表示するステップと、を含む、
請求項18に記載の方法。
【請求項20】
前記視野調整操作に基づき、前記3次元仮想環境の画面において、前記自己キャラクタとプリロックキャラクタを表示する前記ステップは、
前記3次元仮想環境の画面において、前記自己キャラクタと、前記プリロックキャラクタ及びそれに対応するプリロックマークを表示するステップを含む、
請求項19に記載の方法。
【請求項21】
前記3次元仮想環境の画面において、前記自己キャラクタと前記第2ロックキャラクタを表示する前記ステップは、
前記3次元仮想環境の画面において、前記自己キャラクタと、前記第2ロックキャラクタ及びそれに対応するロックマークを表示するステップを含む、
請求項19に記載の方法。
【請求項22】
前記視野調整操作は、ユーザの指によるスクリーンでのスライド操作であり、
前記ロック確認操作は、前記ユーザの指が前記スクリーンから離れて前記スライド操作を完了させる操作である、
請求項19に記載の方法。
【請求項23】
プロセッサに、請求項1乃至14の何れか一項に記載の画面表示方法を実現させるように構成される、コンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本出願は、2022年01月04日に提出した、出願番号が202210003178.6、発明の名称が「画面表示方法、装置、端末、記憶媒体、及びプログラム製品」である中国特許出願の優先権を主張したものであり、当該中国特許出願の全内容が援用により本出願に組み込まれるものとする。
【0002】
本出願の実施例は、コンピュータ及びインターネットの技術分野に関し、特に画面表示方法並びにその、装置、端末及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【0003】
現在、一部のゲームアプリケーションでは3次元仮想環境が提供されており、仮想キャラクタはユーザによる制御下で、この3次元仮想環境中で様々な操作を実行することができ、それによって、よりリアルなゲーム環境をユーザに提供することができる。
【0004】
関連技術では、ユーザが3次元仮想環境中でターゲット仮想キャラクタをロックしたと(以下「ロックキャラクタ」と呼ばれる)、ゲームアプリケーションは、ユーザ自己が制御する仮想キャラクタ(以下「自己キャラクタ」と呼ばれる)を視覚焦点としてロックキャラクタに向って観察するように仮想カメラを制御し、この仮想カメラが撮影した画面をユーザに提示する。
【0005】
ところが、このような方法では、自己キャラクタによるロックキャラクタへの遮蔽が生じやすく、画面の表示効果に影響を与えることがある。
【発明の概要】
【0006】
本出願の実施例では、仮想カメラのカメラ移動の合理性を高めて画面の表示効果を向上させることの可能な画面表示方法、装置、端末、記憶媒体、及びプログラム製品が提案されている。前記技術案は、次の通りである。
【0007】
本出願の実施例の一態様により、端末デバイスが実行する画面表示方法が提案されており、前記方法は、
第1画面フレームを表示するステップステップであって、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である、ステップと、
自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定するステップであって、前記第1ロックキャラクタとはキャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す、ステップと、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するステップであって、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が、前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さい、ステップと、
前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置(「実際の位置」)と実向き(「実際の向き方向」)に基づいて、補間により第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得するステップと、
前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを生成して表示するステップと、を含む。
【0008】
本出願の実施例の一態様により、端末デバイスが実行する画面表示方法が提案されており、前記方法は、
第1画面フレームを表示するステップステップであって、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である、と、
自己キャラクタと第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置及び単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを表示するステップであって、前記単一フレームターゲット位置と前記単一フレームターゲット向きが前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きに基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きが前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく、前記第1ロックキャラクタとは前記キャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す、ステップと、を含む。
【0009】
本出願の実施例の一態様により、画面表示装置が提案されており、前記装置は、
第1画面フレームを表示するように構成される画面表示モジュールであって、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である、画面表示モジュールと、
自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定するように構成されるオブジェクト位置決定モジュールであって、前記第1ロックキャラクタとはキャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す、オブジェクト位置決定モジュールと、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するように構成されるカメラ位置決定モジュールであって、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が、前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さい、カメラ位置決定モジュールと、
前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得するように構成される単一フレーム位置決定モジュールと、
を含み、
前記画面表示モジュールはさらに、前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを生成して表示するように構成される。
【0010】
本出願の実施例の一態様により、画面表示装置が提案されており、前記装置は、
第1画面フレームを表示するように構成される画面表示モジュールであって、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である、画面表示モジュールを含み、
前記画面表示モジュールはさらに、自己キャラクタと第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置及び単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを表示するように構成され、前記単一フレームターゲット位置と前記単一フレームターゲット向きが前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きに基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きが前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく、前記第1ロックキャラクタとは前記キャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す。
【0011】
本出願の実施例の一態様により、プロセッサとメモリを備える端末デバイスが提案されており、前記メモリにはコンピュータプログラムが格納され、前記コンピュータプログラムが前記プロセッサによってロードされ実行される際に、上記した画面表示方法が実現されることとなる。
【0012】
本出願の実施例の一態様により、コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体が提案されており、前記コンピュータプログラムがプロセッサによってロードされ実行される際に、上記した画面表示方法が実現されることとなる。
【0013】
本出願の実施例の一態様により、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提案されており、このコンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ可読記憶媒体に格納されたコンピュータ命令を含む。端末デバイスのプロセッサはコンピュータ可読記憶媒体からこのコンピュータ命令を読み取って実行することで、当該端末デバイスで上記した画面表示方法が実行されることとなる。
【0014】
本出願の実施例で提案される技術案は、以下の有益な効果をもたらすことができる。
【0015】
3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを仮想カメラの視覚焦点とし、キャラクタロック状態下で、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報に基づいて仮想追従オブジェクトの位置情報を決定してから、当該仮想追従オブジェクトの位置情報に基づいて仮想カメラの位置と向きを更新することとなる。仮想追従オブジェクトの位置情報を決定する際に、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報の両方にも配慮するため、自己キャラクタによるロックキャラクタへの遮蔽が回避され、決定した仮想追従オブジェクトの位置情報がより合理且つ正確になり、さらに、仮想カメラによってこの仮想追従オブジェクトを視覚焦点として撮影した画面中で、自己キャラクタとロックキャラクタをより合理且つ明確にユーザに提示することが確保され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性が高くなり、画面の表示効果が向上する。
【0016】
また、仮想カメラのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離を、仮想カメラのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく維持することにより、仮想カメラの視野範囲内では、第1ロックキャラクタよりも仮想追従オブジェクトの方が仮想カメラに近づくようになり、それによって、第1ロックオブジェクトによる仮想カメラへの視野遮蔽が回避され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【図面の簡単な説明】
【0017】
図1】本出願の一実施例による技術実施環境を示す概略図である。
図2】本出願の一実施例による画面表示方法のフローチャートである。
図3】本出願の一実施例による仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置の決定を示す概略図である。
図4】本出願の一実施例による自己キャラクタのバック夾角領域を示す概略図である。
図5】本出願の一実施例による仮想追従オブジェクトを視覚焦点として撮影した画面を示す概略図である。
図6】本出願の一実施例による仮想カメラの所在する回転軌道を示す概略図である。
図7】本出願の一実施例による仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きの決定を示す概略図である。
図8】本出願の一実施例による第1距離と第1補間係数との関係を示す概略図である。
図9】本出願の一実施例による第2距離と第2補間係数との関係を示す概略図である。
図10】本出願の一実施例による仮想カメラの単一フレームターゲット向きの決定を示す概略図である。
図11】本出願の一実施例によるキャラクタロック状態下でのロックキャラクタの切り替えを示すフローチャートである。
図12】本出願の一実施例によるプリロックキャラクタの決定及びそのマークを示す概略図である。
図13】本出願の一実施例による非キャラクタロック状態下での仮想カメラの更新過程を示すフローチャートである。
図14】本出願の一実施例による非キャラクタロック状態下での仮想カメラの更新過程を示す概略図である。
図15】本出願の一実施例による仮想カメラの更新過程を示すフローチャートである。
図16】本出願の別の一実施例による画面表示方法のフローチャートである。
図17】本出願の一実施例による画面表示装置のブロック図である。
図18】本出願の一実施例による端末デバイスの構成ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【0018】
本出願の実施例を紹介する前に、先ず本出願に言及される名詞について説明する。
【0019】
1.仮想環境
仮想環境は、アプリケーション(例えばゲームアプリケーション)のクライアントが端末デバイス(端末とも呼ばれる)で実行される際に表示(又は提供)される環境であり、当該仮想環境とは、仮想オブジェクトが活動する(例えばゲーム競技を行い、タスクを実行するなど)ために構築する環境を指し、例えば、当該仮想環境は仮想家屋、仮想島、仮想地図などであってもよい。当該仮想環境は、現実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション・半架空の環境であってもよいし、純粋な架空環境であってもよい。本出願の実施例では、仮想環境は3次元的なもの、即ち長さ、幅、高さの3次元で構成される空間であるため、「3次元仮想環境」と呼ばれることがある。
【0020】
2.仮想キャラクタ
仮想キャラクタとは、アプリケーション内でユーザアカウントが制御するキャラクタを指す。アプリケーションとしてゲームアプリケーションが用いられることを例にとると、仮想キャラクタは、ゲームアプリケーション内でユーザアカウントが制御するゲームキャラクタである。仮想キャラクタは、人物形態であってもよいし、動物、アニメ又はその他の形態であってもよく、本出願の実施例ではこれに対して限定されない。本出願の実施例では、仮想キャラクタは同様に3次元的なものであるため、「3次元仮想キャラクタ」と呼ばれることがある。
【0021】
異なるゲームアプリケーションでは、ユーザアカウントによる制御下で、仮想キャラクタが実行できる操作も異なる場合がある。例えば、射撃系ゲームアプリケーションでは、仮想キャラクタはユーザアカウントによる制御下で、打撃、射撃、仮想物品の投擲、ランニング、ジャンプ、スキルのリリースなどの操作を実行することができる。
【0022】
勿論、ゲーム系アプリケーション以外の他のタイプのアプリケーション中でも、仮想キャラクタをユーザに提示し、該当する機能を仮想キャラクタに提供することができる。例えば、AR(Augmented
Reality,拡張現実)系アプリケーション、ソーシャル系アプリケーション、インタラクティブエンターテインメント系アプリケーションなどが挙げられ、本出願の実施例ではこれに対して限定されない。また、異なるアプリケーションであると、それが提供する仮想キャラクタの形態も異なり、しかも該当する機能も異なり、それは実際の必要に応じて事前に設定することができ、本出願の実施例ではこれに対して限定されない。
【0023】
図1を参照して説明すると、本出願の一実施例による技術実施環境の概略図が示されている。この技術実施環境は、端末10と、サーバ20と、を含む。
【0024】
端末10は、携帯電話、タブレットコンピュータ、ゲームホスト、マルチメディア再生装置、PC(Personal
Computer,パーソナルコンピュータ)、車載端末、スマートテレビなどの電子デバイスであってもよい。端末10には、ターゲットアプリケーションのクライアントがインストールされていてもよく、上記ターゲットアプリケーションとは3次元仮想環境を提供可能なアプリケーションを指し、例えばゲームアプリケーション、シミュレーションアプリケーション、エンターテインメントアプリケーションなどが挙げられる。例示的には、3次元仮想環境を提供可能なゲームアプリケーションは、3次元アクションゲーム(3D
Action Game、略称「3D ACT」)、3次元射撃系ゲーム、3次元MOBA(Multiplayer
Online Battle Arena、マルチプレイヤー・オンライン戦術競技ゲーム)系ゲームなどに対応するアプリケーションを含むが、それらに限定されるものではない。
【0025】
サーバ20は、端末10中のターゲットアプリケーションのクライアントに対してバックグラウンドサービスを提供するためのものである。例えば、サーバ20は上記ターゲットアプリケーションのバックグラウンドサーバであってもよい。サーバ20は、1台のサーバであってもよいし、複数のサーバからなるサーバ群であってもよいし、クラウドコンピューティングサービスセンターであってもよい。
【0026】
端末10とサーバ20はネットワーク30を介して相互に通信することができる。当該ネットワーク30は、有線ネットワークであってもよいし、無線ネットワークであってもよい。
【0027】
図2を参照して説明すると、本出願の一実施例による画面表示方法のフローチャートが示されている。当該方法における各ステップの実行主体は、図1に示される技術実施環境中での端末10であってもよく、例えば、各ステップの実行主体は、端末10にインストールされて実行されるターゲットアプリケーションのクライアントであってもよい。以下の方法実施例では、説明の便宜上、各ステップの実行主体を「クライアント」として説明する。当該方法は、以下の幾つかのステップ(210~250)を含む。
【0028】
ステップ210:第1画面フレームを表示し、第1画面フレームには、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として3次元仮想環境を撮影した画面である。
【0029】
クライアントが3次元仮想環境中のコンテンツをユーザに提示する場合、仮想カメラによって3次元仮想環境を撮影した画像である画面フレームを表示する。例示的には、上記第1画面フレームとは、仮想カメラによって現時刻で3次元仮想環境を撮影した画像を指す。3次元仮想環境中には仮想キャラクタが含まれ、例えば、ユーザ自己が制御する仮想キャラクタ(本出願の実施例では「自己キャラクタ」と呼ばれる)、他のユーザやシステム(例えばAI(Artificial
Intelligence、人工知能)が制御する仮想キャラクタが挙げられる。選択的には、3次元仮想環境中には他の仮想物品が含まれることもあり、例えば、仮想家屋、仮想積載具、仮想樹木などが挙げられ、本出願の実施例ではこれに対して限定されない。本出願の実施例では、仮想カメラ技術を用いて画面フレームを生成することができ、言い換えると、クライアントは仮想カメラを観察視点として3次元仮想環境を観察し、リアルタイム(又は所定の間隔時間)で3次元仮想環境を撮影することで、画面フレームを取得することができ、当該画面フレームのコンテンツが仮想カメラの位置変化に伴って変化する。
【0030】
本願の実施例では、仮想カメラは3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点とし、当該仮想追従オブジェクトが非可視オブジェクトである。例えば、当該仮想追従オブジェクトは仮想キャラクタや仮想物品ではなく、外形を持つものでもなく、それは3次元仮想環境中の1つの点と見なされることができる。3次元仮想環境中では、当該仮想追従オブジェクトは自己キャラクタ(選択的には他の仮想キャラクタを含むことができる)の位置変化に応じて、その位置も変化する。仮想カメラは当該仮想追従オブジェクトに追従して移動する(例えば位置と向き)ことで、3次元仮想環境中の当該仮想追従オブジェクトの周囲にあるコンテンツを撮影して画面フレームに表示してユーザに提供する。
【0031】
ステップ220:自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定し、第1ロックキャラクタとはキャラクタロック状態下で自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す。
【0032】
キャラクタロック状態とは、自己キャラクタが他の仮想キャラクタをロックターゲットとする状態を指し、当該他の仮想キャラクタは他のユーザまたはシステムが制御する仮想キャラクタであってもよい。キャラクタロック状態下では、仮想カメラの位置と向きは、自己キャラクタとロックキャラクタの位置変化に応じて変化する必要があり、それによって、仮想カメラが撮影した画面フレームにはできるだけ自己キャラクタ及びロックキャラクタが含まれ、ユーザは画面フレームにおいて自己キャラクタとロックキャラクタを観察することができる。
【0033】
本出願の実施例では、仮想カメラの視覚焦点が仮想追従オブジェクトであるため、仮想カメラの位置と向きは仮想追従オブジェクトの位置変化に応じて変化し、一方、仮想追従オブジェクトの位置は自己キャラクタとロックキャラクタの位置変化に応じて変化する。ロックキャラクタは即ち自己キャラクタに対応するロックターゲットである。幾つかの実施例では、ロックキャラクタがマークされて表示され、自己キャラクタに対応する操作がロックキャラクタに作用する。選択的には、上記第1ロックキャラクタは、自己キャラクタがロックする任意1つ又は複数の他の仮想キャラクタであってもよい。
【0034】
幾つかの実施例では、キャラクタロック状態下での仮想カメラの更新過程について、自己キャラクタのロックターゲットが第1ロックキャラクタであることを例にとって説明すると、ステップ220は以下の若干のサブステップを含むことができる。
【0035】
1.自己キャラクタのターゲット位置を追従ターゲットとし、ターゲット直線上で仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を決定し、ターゲット直線が自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との連結線に垂直する。
【0036】
キャラクタロック状態下では、一方では、仮想追従オブジェクトは依然として自己キャラクタを追従ターゲットとして自己キャラクタの移動に追従して移動する必要があり、他方では、現在ロックされている第1ロックキャラクタを画面フレームに表示させるために、仮想追従オブジェクトのターゲット位置について第1ロックキャラクタのターゲット位置にも配慮する必要がある。
【0037】
本出願の実施例では、ターゲット位置は計画位置として理解でき、所要又は期待する移動先を指す。例えば、自己キャラクタのターゲット位置とは、自己キャラクタが所要又は期待する移動先(例えば第1画面フレームに対応する次のフレーム)を指し、第1ロックキャラクタのターゲット位置とは、当該第1ロックキャラクタが所要又は期待する移動先を指す。自己キャラクタのターゲット位置は、ユーザによる自己キャラクタへの制御操作に基づいて決定することができる。第1ロックキャラクタのターゲット位置は、システム又は他のユーザによる当該第1ロックキャラクタへの制御操作に基づいて決定することができる。
【0038】
図3に示すように、仮想追従オブジェクト31の決定待ちターゲット位置の決定を示す概略図が例示的に示されている。図3では、自己キャラクタ32のターゲット位置は点Aで表され、第1ロックキャラクタ33のターゲット位置は点Bで表され、ターゲット直線CDは直線ABに垂直し、ターゲット直線CD上で仮想追従オブジェクト31の決定待ちターゲット位置を決定し、例えば図3での点Oに示す通りである。図3では、ターゲット直線CDは直線ABに垂直し且つ点Aを通過する直線であり、言い換えると、ターゲット直線は自己キャラクタ32のターゲット位置(点A)と第1ロックキャラクタ33のターゲット位置(点B)との連結線に垂直し、且つターゲット直線は自己キャラクタ32のターゲット位置(点A)を通過する。他の幾つかの実施例では、ターゲット直線CDは、直線ABに垂直するが、点Aを通過しない直線であってもよい。
【0039】
2.仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が条件を満たす場合、仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を仮想追従オブジェクトのターゲット位置として決定する。
【0040】
3.仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が条件を満たさない場合、仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得する。
【0041】
本出願の実施例では、仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を決定した後、その決定待ちターゲット位置が条件を満たすか否かを判断する必要があり、条件を満たす場合、その決定待ちターゲット位置を仮想追従オブジェクトのターゲット位置として決定する。また、条件を満たさない場合、当該決定待ちターゲット位置を調整することで、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得する必要があり、このように調整することで取得したターゲット位置が上記条件を満たす。上記条件の設定は、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を適切な位置にするためであり、具体的には、仮想カメラによって当該仮想追従オブジェクトを視覚焦点として撮影する際に、自己キャラクタと第1ロックオブジェクトを共に画面内に撮影することができ、且つ自己キャラクタと第1ロックオブジェクトの位置に重複するところがなく、画面表示効果を向上させるためである。
【0042】
選択的には、上記条件は、仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最大オフセット量以下であることを含む。仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最大オフセット量より大きい場合、最大オフセット量を基準にして仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得し、仮想追従オブジェクトのターゲット位置が自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最大オフセット量以下である。選択的には、当該最大オフセット量は0より大きい値であってもよい。選択的には、当該最大オフセット量は、固定値であってもよいし、仮想カメラの位置に応じて動的に決定される値であってもよい。例えば、図3に示すように、線分CAの長さが最大オフセット量であるとすると、線分OAの長さが線分CAの長さより大きい場合、点Cを仮想追従オブジェクト31のターゲット位置として決定し、一方、線分OAの長さが線分CAの長さ以下である場合、点Oを仮想追従オブジェクト31のターゲット位置として決定する。上記した方法により、仮想追従オブジェクトと自己キャラクタとの距離が遠すぎることによる、仮想カメラが撮影した画面フレーム中で自己キャラクタが含まれない状況の発生を回避でき、仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【0043】
選択的には、上記条件はさらに、仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最小オフセット量より大きいことを含む。仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最小オフセット量以下である場合、この最小オフセット量を基準にして仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得し、仮想追従オブジェクトのターゲット位置が自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最小オフセット量より大きい。選択的には、当該最小オフセット量の値は0であってもよいし、0より大きい値であってもよく、本出願の実施例ではこれに対して限定されない。また、最小オフセット量は、以上に説明した最大オフセット量よりも小さい。選択的には、当該最小オフセット量は、固定値であってもよいし、仮想カメラの位置に応じて動的に決定される値であってもよい。例えば、図3に示すように、点Oと点Aが重なる場合、点Oを点Cの方向に所定の距離で移動させることで仮想追従オブジェクト31のターゲット位置を取得し、一方、点Oと点Aが重ならない場合、点Oを仮想追従オブジェクト31のターゲット位置として決定する。上記した方法により、仮想追従オブジェクトが自己キャラクタと第1ロックオブジェクトとの連結線上に存在することによる、仮想カメラが撮影した画面フレーム中で自己キャラクタによって第1ロックオブジェクトが遮蔽される状況の発生を回避でき、仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【0044】
選択的には、上記条件はさらに、仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が自己キャラクタのバック夾角領域の内方にあることを含む。仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が自己キャラクタのバック夾角領域の外方にあると、自己キャラクタのバック夾角領域を基準にして仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得し、仮想追従オブジェクトのターゲット位置が自己キャラクタのバック夾角領域の内方にある。ここで、自己キャラクタのバック夾角領域とは、自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックオブジェクトのターゲット位置を通過する直線を中心軸とし且つ第1ロックオブジェクトと反対の方向に向かう角部領域を指す。本出願の実施例では、当該バック夾角領域は、大きさが限定されておらず、例えば90度、120度、150度、180度などであってもよく、それは実際の必要に応じて設定することができる。図4に示すように、バック夾角領域の一概略図が例示的に示されている。図4では、自己キャラクタ32のターゲット位置は点Aで表され、第1ロックキャラクタ33のターゲット位置は点Bで表され、自己キャラクタ32のバック夾角領域は角αで表される。仮想追従オブジェクト31の決定待ちターゲット位置Oが角αの外方にある場合、この点Oを角αの辺に移動することで、仮想追従オブジェクト31のターゲット位置を取得し、一方、仮想追従オブジェクト31の決定待ちターゲット位置Oが角αの内方にある場合、この点Oを仮想追従オブジェクト31のターゲット位置として決定する。上記した方法により、第1ロックキャラクタよりも自己キャラクタの方が仮想カメラに近くなることが確保され、それによって、ユーザは近大遠小の表示効果によって、自己キャラクタと第1ロックキャラクタを直感的に区別することができる。
【0045】
図5に示すように、上記した方法によって条件を満たす仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定した後、仮想カメラを用いて当該仮想追従オブジェクトを視覚焦点として3次元仮想環境を撮影した画面が例示的に示されている。図5から明らかなように、一方では、自己キャラクタ32と第1ロックキャラクタ33は共に画面内に存在し、且つ自己キャラクタ32は第1ロックキャラクタ33を遮蔽することがなく、他方では、自己キャラクタ32は第1ロックキャラクタ33よりも仮想カメラに近くなり、自己キャラクタ32のサイズは第1ロックキャラクタ33のサイズより大きく、それによって、ユーザはこの2つのキャラクタをより直感的に区別することができる。
【0046】
ステップ230:仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定し、仮想カメラのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が、仮想カメラのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さい。
【0047】
仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定したら、仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定することができる。本出願の実施例では、仮想カメラのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が仮想カメラのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離より小さく、それによって、仮想カメラの視野範囲内では、第1ロックキャラクタよりも仮想追従オブジェクトの方が仮想カメラに近くなり、第1ロックオブジェクトによる仮想カメラへの視野遮蔽が回避され、仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【0048】
幾つかの実施例では、ステップ230は以下の若干のサブステップを含む。
【0049】
1.仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて仮想カメラの所在する回転軌道を決定し、回転軌道の所在する平面が3次元仮想環境の基準平面に平行し且つ回転軌道の中心軸が仮想追従オブジェクトのターゲット位置を通過する。
【0050】
本出願の実施例では、回転軌道とは仮想カメラの移動軌道を指し、仮想カメラは当該回転軌道上で仮想オブジェクトに追従して自動的に移動することができ、当該回転軌道は円形、楕円形などであってもよく、本出願の実施例ではこれに対して限定されない。図6に示すように、仮想追従オブジェクト31のターゲット位置は点Oで表され、自己キャラクタ32のターゲット位置は点Aで表され、上記仮想追従オブジェクト31のターゲット位置(即ち点O)と自己キャラクタ32のターゲット位置(即ち点A)は3次元仮想環境の基準平面内に位置する。仮想カメラ34の所在する回転軌道35の所在する平面は、3次元仮想環境の基準平面に平行し、且つ回転軌道35の中心軸36は仮想追従オブジェクト31のターゲット位置(即ち点O)を通過する。ここで、3次元仮想環境の基準平面は3次元仮想環境の水平面(例えば地面)であってもよく、3次元仮想環境中の仮想オブジェクトは当該基準平面上にあり、仮想カメラ34の所在する回転軌道35の所在する平面も基準平面上にあり、それによって、3次元仮想環境中のコンテンツを所定の平面視角度で撮影することができる。
【0051】
2.仮想追従オブジェクトのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて、回転軌道上で仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定する。
【0052】
仮想カメラのターゲット位置とは理論的に所要又は期待する仮想カメラの到着先を指し、仮想カメラのターゲット向きとは理論的に所要又は期待する仮想カメラの向きを指し、以下の仮想カメラの単一フレームターゲット位置とは実際的に所要又は期待する仮想カメラの到着先を指し、それは仮想カメラを現在位置からターゲット位置に遷移するためのものであり、以下の仮想カメラの単一フレームターゲット向きとは実際的に所要又は期待する仮想カメラの向きを指し、それは仮想カメラを現在向きからターゲット向きに遷移するためのものである。第1ロックキャラクタのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置が3次元仮想環境の基準平面内で定められた場合、3次元仮想環境の基準平面における仮想カメラのターゲット位置の投影点は、第1ロックキャラクタのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置の所在する直線上にあり、且つ仮想追従オブジェクトのターゲット位置は、上記投影点と第1ロックキャラクタのターゲット位置との間に位置する。
【0053】
図7に示すように、仮想追従オブジェクト31のターゲット位置は点Oで表され、自己キャラクタ32のターゲット位置は点Aで表され、第1ロックキャラクタ33のターゲット位置は点Bで表れ、回転軌道35上では点Kを唯一に決定することができ、3次元仮想環境の基準平面におけるこの点Kの投影点が点K’と表記され、この点K’が直線OB上にあり、且つ点Oが点K’と点Bとの間に位置する。この点Kを仮想カメラ34のターゲット位置として決定し、放射線KOの向きを仮想カメラ34のターゲット向きとして決定する。基準平面における上記点Kの投影点K’について、点Kを通過し且つ基準平面に垂直な直線を作成し、当該直線と基準平面との交点が即ち投影点K’である。仮想追従オブジェクトのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて、仮想カメラに対応する回転軌道上で仮想カメラのターゲット位置を決定し、それによって、仮想カメラのターゲット位置がより合理的になり、仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【0054】
ステップ240:仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び第1画面フレームにおける仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得する。
【0055】
仮想カメラのターゲット位置を決定した後、第1画面フレームにおける仮想カメラの実位置を結合して第1補間アルゴリズムによれば、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置を取得することができる。当該第1補間アルゴリズムは、仮想カメラの位置を徐々に(又は平滑に)仮想カメラのターゲット位置に近づけることを目的とする。
【0056】
同様に、仮想カメラのターゲット向きを決定した後、第1画面フレームにおける仮想カメラの実向きを結合して第2補間アルゴリズムによれば、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット向きを取得することができる。当該第2補間アルゴリズムは、仮想カメラの向きを徐々に(又は平滑に)仮想カメラのターゲット向きに近づけることを目的とする。
【0057】
幾つかの実施例では、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置を決定する過程は、次の通りである:第1距離に基づいて第1補間係数を決定し、第1距離とは第1ロックキャラクタと自己キャラクタとの距離を指し、第1補間係数が仮想カメラの位置調整量を決定することに用いられる。そして、仮想カメラのターゲット位置、第1画面フレームにおける仮想カメラの実位置、及び第1補間係数に基づいて、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置を決定する。
【0058】
選択的には、第1補間係数は第1距離とは正の相関関係を示す。例示的には、図8に示すように、第1距離と第1補間係数との関係曲線81が示されている。当該関係曲線81によれば、第1距離に基づいて第1補間係数を決定することができる。例えば、第1補間係数は、[0,1]の間の値をとることができる。選択的には、仮想カメラのターゲット位置と第1画面フレームにおける仮想カメラの実位置との距離を算出し、その距離を第1補間係数に乗算して位置調整量を取得し、その後に、第1画面フレームにおける仮想カメラの実位置を仮想カメラのターゲット位置の方向に向かって上記位置調整量で平行移動することで、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置を取得する。上記のように仮想カメラの位置に関する補間係数を決定することにより、自己キャラクタとロックキャラクタとの距離の変化が大きい場合、それに応じて仮想カメラの変位の変化も大きくなり、一方、自己キャラクタとロックキャラクタとの距離の変化が小さい場合、それに応じて仮想カメラの変位の変化も小さくなり、それによって、自己キャラクタとロックキャラクタが共にできるだけ視野から離れず、かつ画面コンテンツが平滑に変化することが確保される。
【0059】
幾つかの実施例では、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット向きを決定する過程は、次の通りである:第2距離に基づいて第2補間係数を決定し、第2距離とは第1ロックキャラクタと画面の中心軸との距離を指し、第2補間係数が仮想カメラの向き調整量を決定することに用いられる。そして、仮想カメラのターゲット向き、第1画面フレームにおける仮想カメラの実向き、及び第2補間係数に基づいて、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット向きを決定する。
【0060】
選択的には、第2補間係数は第2距離とは正の相関関係を示す。例示的には、図9に示すように、第2距離と第2補間係数との関係概略図が示されている。図9では、自己キャラクタは32で表され、第1ロックキャラクタは33で表され、画面の中心軸は91で表される。例えば、第2補間係数は、[0,1]の間の値をとることができる。第1ロックキャラクタ33と画面の中心軸91との距離が小さいほど、第2補間係数は0に近くなり、一方、第1ロックキャラクタ33と画面の中心軸91との距離が大きいほど、第2補間係数は1に近くなる。選択的には、図10に示すように、仮想カメラ34のターゲット向きと第1画面フレームにおける仮想カメラ34の実向きとの間の角度θを算出し、その角度θを第2補間係数に乗算して向き調整量γを取得し、その後に、実向きをターゲット向きの方向に向かって上記向き調整量γで偏位することで、第2画面フレームにおける仮想カメラ34の単一フレームターゲット向きを取得する。上記のように仮想カメラの向きに関する補間係数を決定することにより、ロックキャラクタが画面の中心軸に近い場合、向きの変化が小さくなり、ロックキャラクタには急な変位が頻繁に発生しても、仮想カメラが大幅に揺れることはなく、一方、ロックキャラクタが画面の中心軸から遠い場合、向きの変化が大きくなり、ロックキャラクタが高い速度で視野範囲外にダッシュしても、仮想カメラがタイムリーに応答でき、ロックキャラクタが視野範囲から離れないことが確保される。
【0061】
ステップ250:第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、第2画面フレームを生成して表示する。
【0062】
クライアントは、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを決定したら、仮想カメラを上記単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに従って置き、3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として3次元仮想環境を撮影して第2画面フレームを取得し、その後に当該第2画面フレームを表示するように制御することができる。
【0063】
選択的には、第2画面フレームは第1画面フレームの次の1画面フレームであり、第1画面フレームの表示が完了した後に、第2画面フレームを表示する。例示的には、第1画面フレームが現時刻での画面フレームであると、第2画面フレームは現時刻の次時刻での画面フレームであり、上記単一フレームターゲット位置は次時刻での仮想カメラの真の位置であり、上記単一フレームターゲット方向は次時刻での仮想カメラの真の向きである。
【0064】
また、本出願の実施例では、キャラクタロック状態下での画面切り替え過程について、第1画面フレームから第2画面フレームへの切り替え過程を例にとって説明したが、キャラクタロック状態下での任意2つの画面フレーム間の切り替え過程は、以上に説明した第1画面フレームから第2画面フレームへの切り替え過程に従って実現できるとは、理解されるべきであろう。
【0065】
上記したことを纏めると、本出願の実施例による技術案では、3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを仮想カメラの視覚焦点とし、キャラクタロック状態下で、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報に基づいて仮想追従オブジェクトの位置情報を決定してから、当該仮想追従オブジェクトの位置情報に基づいて仮想カメラの位置と向きを更新することとなる。仮想追従オブジェクトの位置情報を決定する際に、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報の両方にも配慮するため、自己キャラクタによるロックキャラクタへの遮蔽が回避され、決定した仮想追従オブジェクトの位置情報がより合理且つ正確になり、さらに、仮想カメラによってこの仮想追従オブジェクトを視覚焦点として撮影した画面中で、自己キャラクタとロックキャラクタをより合理且つ明確にユーザに提示することが確保され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性が高くなり、画面の表示効果が向上する。
【0066】
また、仮想カメラのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離を、仮想カメラのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく維持することにより、仮想カメラの視野範囲内では、第1ロックキャラクタよりも仮想追従オブジェクトの方が仮想カメラに近くようになり、それによって、第1ロックオブジェクトによる仮想カメラへの視野遮蔽が回避され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【0067】
幾つかの実施例では、図11に示すように、本出願の実施例は、キャラクタロック状態下でロックキャラクタを切り替えることをサポートすることもできる。この過程は、以下の幾つかのステップ(1110~1130)を含む。
【0068】
ステップ1110:キャラクタロック状態下で、自己キャラクタへの視野調整操作に応答して、仮想カメラが仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御する。
【0069】
キャラクタロック状態下で、現在ロックされているのは、第1ロックキャラクタであると想定する。ユーザは、自己キャラクタへの視野調整操作を実行することにより、仮想カメラがその回転軌道上で仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御し、それによってロックキャラクタを切り替えることができる。ここで、仮想カメラの回転軌道については、上記した実施例の説明を参照でき、ここではこれ以上説明しないものとする。視野調整操作は仮想カメラの観察視野角を調整するために用いられ、例えば、仮想カメラの回転方向や回転速度を視野調整操作によって決定することができる。視野調整操作がユーザの指によるスクリーン(例えば非ボタン領域)でのスライド操作であることを例にとると、このスライド操作の方向に基づいて仮想カメラの回転方向を決定し、このスライド操作のスライド速度又はスライド距離に基づいて仮想カメラの回転速度を決定することができる。
【0070】
幾つかの実施例では、クライアントは、キャラクタロック状態下で、自己キャラクタへの視野調整操作に応答してキャラクタロック状態から非キャラクタロック状態に切り替え、一方、非キャラクタロック状態下で、視野調整操作に基づいて仮想カメラが仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御する。
【0071】
選択的には、キャラクタロック状態と非キャラクタロック状態はそれぞれに対応する仮想カメラがある。説明の便宜上、キャラクタロック状態下で使用される仮想カメラを第1仮想カメラと記載し、非キャラクタロック状態下で使用される仮想カメラを第2仮想カメラと記載する。キャラクタロック状態下では、第1仮想カメラは作業状態にあり、第2仮想カメラは非作業状態にあり、クライアントは、上記した図2に係る実施例で説明した方法手順に従って、第1仮想カメラの位置と向きを更新することができる。キャラクタロック状態下では、クライアントは自己キャラクタへの視野調整操作に応答して、キャラクタロック状態から非キャラクタロック状態に切り替え、現在使用されている仮想カメラを第1仮想カメラから第2仮想カメラに切り替えるように制御し、視野調整操作に基づいて仮想追従オブジェクトの周りを回転するように第2仮想カメラを制御する。選択的には、第1仮想カメラと第2仮想カメラの回転軌道のサイズ、及び基準平面に対しての位置が同じであり、それによって、第1仮想カメラと第2仮想カメラとのシームレスな切り替えが確保され、ユーザが画面からカメラの切り替え過程を感じることがなく、仮想カメラの切り替え効率及びユーザ体験が向上する。
【0072】
ステップ1120:回転過程中で、3次元仮想環境中のプリロックキャラクタを決定して、第3画面フレームを表示し、第3画面フレームには、プリロックキャラクタ及びそれに対応するプリロックマークが表示されている。
【0073】
仮想カメラの回転過程中で、第1ロックキャラクタがロックされなくなり、このときにクライアントが非キャラクタロック状態にあり、このときの非キャラクタロック状態がプリロック状態とも呼ばれる。プリロック状態下では、クライアントは3次元仮想環境に中の各仮想キャラクタの位置、及び仮想カメラの位置と向きなどの情報に基づいて、3次元仮想環境中のプリロックキャラクタを決定する。例えば、仮想カメラの位置と向きに基づいて仮想カメラの視覚焦点(即ち仮想追従オブジェクト)を決定し、この視覚焦点から最も近い仮想オブジェクトをプリロックキャラクタとして決定する。ここで、プリロックキャラクタとは、まもなくロックされる仮想キャラクタ又はロックされる可能性のある仮想キャラクタを指す。それと同時に、プリロック状態下で、プリロックキャラクタが存在する場合、現在どの仮想キャラクタがプリロックされているかをユーザに提示するために、クライアントに表示されている画面フレームには、当該プリロックキャラクタに対応するプリロックマークが表示されるようになる。
【0074】
ステップ1130:プリロックキャラクタへのロック確認操作に応答して、プリロックキャラクタを第2ロックキャラクタとして決定して、第4画面フレームを表示し、第4画面フレームには、第2ロックキャラクタ及びそれに対応するロックマークが表示されている。
【0075】
ロック確認操作とは、プリロックキャラクタをロックキャラクタとして決定するためのユーザによるトリガー操作を指す。依然として、上記視野調整操作がユーザの指によるスクリーンでのスライド操作であることを例にとると、ユーザの指がスクリーンから離れてスライド操作が完了すると、このようなスライド操作完了した操作をロック確認操作として決定する。クライアントはスライド操作が完了したときに対応するプリロックキャラクタを第2ロックキャラクタとして決定することができる。
【0076】
選択的には、クライアントは、プリロックキャラクタを第2ロックキャラクタとして決定した後に、非キャラクタロック状態(又はプリロック状態)からキャラクタロック状態に切り替え、キャラクタロック状態下で、上記した図2に係る実施例で説明した方法手順に従って、仮想カメラの位置と向きを更新する。
【0077】
選択的には、キャラクタロック状態と非キャラクタロック状態はそれぞれに対応する仮想カメラがある。この場合、クライアントは、非キャラクタロック状態(又はプリロック状態)からキャラクタロック状態に切り替えると同時に、現在使用されている仮想カメラを第2仮想カメラから第1仮想カメラに切り替えるように制御し、その次に、上記した図2に係る実施例で説明した方法手順に従って第1仮想カメラの位置と向きを更新する。
【0078】
また、ロックマークは、ロックキャラクタを他の非ロックキャラクタと区別するためのマークである。ロックフラグはプリロックフラグと異なってもよく、それによって、ユーザは異なるマークにより、仮想キャラクタがプリロックキャラクタであるか、それともロックキャラクタであるかを区別することができる。
【0079】
例示的には、図12に示すように、図12の部分(a)に示されるキャラクタロック状態下で、自己キャラクタ32によって第1ロックキャラクタ33がロックされ、画面フレームには第1ロックキャラクタ33に対応するロックマーク41が表示されている。このとき、ユーザはスクリーン上でスライド操作を実行することにより、自己キャラクタ32への視野調整をトリガーすることができる。スライド操作の過程中で、クライアントはそのスライド操作の方向と変位などの情報に基づいて、仮想カメラが仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御し、回転過程中で、クライアントは3次元仮想環境中のプリロックキャラクタを予測する。図12の部分(b)に示すように、プリロックキャラクタ38を決定した後に、クライアントは画面フレームにこのプリロックキャラクタ38に対応するプリロックマーク42を表示させ、それによって、ユーザはこのプリロックマーク42に基づいて、現在、どの仮想キャラクタがプリロック状態にあるかを分かることができる。現在のプリロックキャラクタ38がユーザの期待に合致する場合、ユーザはスライド操作の実行を停止し、例えばスクリーンから指を離すように制御することができ、このときに、クライアントはプリロックキャラクタ38を第2ロックキャラクタとして決定し、画面フレームにこの第2ロックキャラクタに対応するロックマーク41を表示させ、図12の部分(c)に示す通りである。
【0080】
本出願の実施例ではさらに、キャラクタロック状態下で自己キャラクタへの視野調整をサポートすることで、ロックキャラクタの切り替えを実現する。また、切り替え過程中で、クライアントはプリロックキャラクタを自動的に予測し、このプリロックキャラクタに対応するプリロックマークを表示させ、それによって、ユーザは現在どの仮想キャラクタがプリロック状態にあるかを直感的かつ明確に観察することができ、さらにロックキャラクタを精確かつ効率的に切り替えることができる。
【0081】
幾つかの実施例では、図13に示すように、非キャラクタロック状態下で、仮想カメラの更新過程は、以下の幾つかのステップ(1310~1350)を含む。
【0082】
ステップ1310:非キャラクタロック状態下で、自己キャラクタを追従ターゲットとして、補間により仮想追従オブジェクトの位置を更新することで、第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を取得する。
【0083】
非キャラクタロック状態下で、仮想カメラの視覚焦点は依然として仮想追従オブジェクトであり、このときにロックキャラクタが存在しないため、仮想追従オブジェクトの位置更新について自己キャラクタの位置変化のみに配慮すればよく、ロックキャラクタの位置変化に配慮することが不要である。選択的には、非キャラクタロック状態下で、第3補間アルゴリズムにより、仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を決定し、当該第3補間アルゴリズムは、仮想追従オブジェクトを自己キャラクタに平滑に追従させることを目的とする。
【0084】
選択的には、非キャラクタロック状態下で、第3距離に基づいて第3補間係数を決定し、第3距離とは自己キャラクタと仮想追従オブジェクトとの距離を指し、第3補間係数が仮想追従オブジェクトの位置調整量を決定することに用いられる。ここで、第3補間係数は第3距離とは正の相関関係を示す。そして、第1画面フレームにおける自己キャラクタの実位置、第1画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの実位置、及び第3補間係数に基づいて、第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を決定する。例示的には、第3補間係数も[0,1]の間の値をとることができ、第1画面フレームにおける自己キャラクタの実位置と第1画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの実位置との距離を算出し、その距離を第3補間係数に乗算して位置調整量を取得し、その後に、第1画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの実位置を自己キャラクタの方向に向かって上記位置調整量で平行移動することで、第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を取得する。第5画面フレームは、第1画面フレームの次の1画面フレームであってもよい。上記した方法により、自己キャラクタが仮想追従オブジェクトから遠い場合、仮想追従オブジェクトの追従速度は速くなり、一方、自己キャラクタが仮想追従オブジェクトに近い場合、仮想追従オブジェクトの追従速度は遅くなる。3次元仮想環境中で仮想追従オブジェクトがゆっくりと自己キャラクタに追従するため、たとえ自己キャラクタには不規則な変位が発生したり、他の仮想キャラクタと大幅な位置ずれが発生したりしても、仮想カメラが平滑に移動でき、非ロックキャラクタ状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性が向上する。
【0085】
ステップ1320:第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置に基づいて、第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置を決定する。
【0086】
第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置がある場合、仮想カメラと仮想追従オブジェクトとの既定位置関係に基づけば、第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置を決定することができる。
【0087】
例示的には、図14に示すように、非キャラクタロック状態下で、自己キャラクタ32を追従ターゲットとして、補間により仮想追従オブジェクト31の位置を更新することで、仮想追従オブジェクト31の単一フレームターゲット位置を取得し、その次に、仮想追従オブジェクト31の単一フレームターゲット位置に基づいて、仮想カメラ34の単一フレームターゲット位置を決定する。
【0088】
ステップ1330:自己キャラクタへの視野調整操作を取得しなかった場合、第1画面フレームにおける仮想カメラの実向きを、前記第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット向きとして決定する。
【0089】
非キャラクタロック状態下で、ユーザが自己キャラクタへの視野調整操作を実行して視野の向きを調整することをしなかった場合、クライアントは前の1フレームにおける仮想カメラの向きを維持する。
【0090】
ステップ1340:自己キャラクタへの視野調整操作を取得した場合、視野調整操作に基づいて第1画面フレームにおける仮想カメラの実向きを調整することで、第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット向きを取得する。
【0091】
非キャラクタロック状態下で、ユーザが自己キャラクタへの視野調整操作を実行して視野の向きを調整することをした場合、クライアントは仮想カメラの向きを更新する必要がある。選択的には、クライアントは視野調整操作に基づいて仮想カメラの向きを更新する。例えば、視野調整操作がスクリーンへのスライド操作であることを例にとると、クライアントは、そのスライド操作の方向や変位などの情報に基づいて仮想カメラの向きの調整方向と調整角度を決定し、それから前の1フレームにおける向きを結合して次の1フレームにおけるターゲット向きを決定することができる。
【0092】
ステップ1350:第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、第5画面フレームを生成して表示する。
【0093】
クライアントは、第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを決定したら、仮想カメラを上記単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに従って置き、3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として3次元仮想環境を撮影して第5画面フレームを取得し、その後に当該第5画面フレームを表示するように制御することができる。
【0094】
本出願の実施例ではさらに、非キャラクタロック状態下で、仮想追従オブジェクトが自己キャラクタに追従して平滑に移動し、且つ仮想カメラが仮想追従オブジェクトを視覚焦点として撮影するように制御することで、画面を取得することとなる。3次元仮想環境中で仮想追従オブジェクトがゆっくりと自己キャラクタに追従するため、たとえ自己キャラクタには不規則な変位が発生したり、他の仮想キャラクタと大幅な位置ずれが発生したりしても、仮想カメラが平滑に移動でき、画面コンテンツの激しい揺れなどの現象の発生が回避され、ユーザの観覧体験が向上する。
【0095】
以下、本出願の技術案について図15を結合して概説する。
【0096】
図15に示すように、仮想カメラの更新が開始したら、クライアントは先ずキャラクタロック状態にあるか否かを判断する。キャラクタロック状態にある場合、キャラクタロック状態下でユーザによる視野調整操作が実行されたか否かを判断する。キャラクタロック状態下で、ユーザによる視野調整操作が実行されなかった場合、クライアントは自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定する。その次に、仮想追従オブジェクトのターゲット位置が自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最大オフセット量を超えたか否かを判断する。最大オフセットを超えた場合、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を調整し、一方、最大オフセットを超えない場合、仮想カメラの位置と向きを維持する。さらに、仮想追従オブジェクトのターゲット位置が自己キャラクタのバック夾角領域の外方にあるか否かを判断する。バック夾角領域の外方にある場合、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を調整し、一方、バック夾角領域の内方にある場合、仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定する。その後に、当該仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び仮想カメラの現在の実位置と実向きに基づいて補間により仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得する。このように、キャラクタロック状態下で仮想カメラの更新が完了することとなる。
【0097】
キャラクタロック状態下では、ユーザによる視野調整操作が実行された場合、クライアントは仮想カメラが仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御することで、プリロックキャラクタを決定する。このように、プリロック状態下で仮想カメラの更新が完了することとなる。
【0098】
非キャラクタロック状態下では、自己キャラクタを追従ターゲットとして、補間により仮想追従オブジェクトの位置を更新する。そして、ユーザによる視野調整操作が実行されたか否かを判断する。視野調整操作が実行された場合、視野調整操作に基づいて単一フレームターゲット向きを決定し、一方、視野調整操作が実行されなかった場合、仮想カメラの現在の実向きを単一フレームターゲット向きとして決定する。このように、非キャラクタロック状態下で仮想カメラの更新が完了することとなる。
【0099】
クライアントの実行過程中で、仮想カメラの位置と向きを1フレームごとに更新しなければならず、そして、更新済みの位置と向きに基づいて仮想追従オブジェクトの視覚焦点で3次元仮想環境を撮影することで、画面フレームを取得してユーザに表示する。
【0100】
図16を参照して説明すると、本出願の別の一実施例による画面表示方法のフローチャートが示されている。当該方法の各ステップの実行主体は、図1に示される技術実施環境における端末10であってもよく、例えば、各ステップの実行主体は、端末10にインストールされて実行されるターゲットアプリケーションのクライアントであってもよい。以下の方法実施例では、説明の便宜上、各ステップの実行主体を「クライアント」として説明する。当該方法は、以下の幾つかのステップ(1610~1620)を含む。
【0101】
ステップ1610:第1画面フレームを表示し、前記第1画面フレームには、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として3次元仮想環境を撮影した画面である。
【0102】
ステップ1620:自己キャラクタと第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置及び単一フレームターゲット向きに基づいて、第2画面フレームを表示し、単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きが仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きに基づいて決定されるものであり、仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きが仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて決定されるものであり、仮想カメラのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が仮想カメラのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく、第1ロックキャラクタとはキャラクタロック状態下で自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す。
【0103】
キャラクタロック状態下では、自己キャラクタと第1ロックキャラクタの両方の位置が移動する可能性があるので、仮想カメラが撮影した画面フレームにはできるだけ自己キャラクタとロックキャラクタが含まれるように、自己キャラクタと第1ロックキャラクタの位置変化に応じて仮想カメラの位置と向きを調整する必要がある。
【0104】
例示的な実施例では、ステップ1620は以下の幾つかのサブステップを含む。
【0105】
1.自己キャラクタと前記第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置を決定する。
【0106】
2.自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて、仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定する。
【0107】
3.仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて、仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定する。
【0108】
4.仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び第1画面フレームにおける仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得する。
【0109】
5.第2画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、第2画面フレームを生成して表示する。
【0110】
選択的には、本出願の実施例では、キャラクタロック状態下でロックキャラクタを切り替えることをサポートすることもできる。当該方法は、以下のステップを含む。
【0111】
キャラクタロック状態下で、自己キャラクタへの視野調整操作に応答して、仮想カメラが仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御する。
【0112】
回転過程中で、3次元仮想環境中のプリロックキャラクタを決定して、第3画面フレームを表示し、当該第3画面フレームには、プリロックキャラクタ及びそれに対応するプリロックマックが表示されている。
【0113】
プリロックキャラクタへのロック確認操作に応答して、プリロックキャラクタを第2ロックキャラクタとして決定して、第4画面フレームを表示し、当該第4画面フレームには、第2ロックキャラクタ及びそれに対応するロックマークが表示されている。
【0114】
選択的には、非キャラクタロック状態下での仮想カメラの更新過程は、次のステップを含む。
【0115】
非キャラクタロック状態下で、自己キャラクタを追従ターゲットとして仮想追従オブジェクトの位置を更新することで、第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を取得する。
【0116】
第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、第5画面フレームを表示し、第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット位置が第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置に基づいて決定されるものであり、第5画面フレームにおける仮想カメラの単一フレームターゲット向きが第1画面フレームにおける仮想カメラの実向きに基づいて決定されるものである。
【0117】
本実施例で詳細に説明されていない細部については、上記した他の方法実施例に関する説明を参照できる。
【0118】
上記したことを纏めると、本出願の実施例による技術案では、3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを仮想カメラの視覚焦点とし、キャラクタロック状態下で、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報に基づいて仮想追従オブジェクトの位置情報を決定してから、当該仮想追従オブジェクトの位置情報に基づいて仮想カメラの位置と向きを更新することとなる。仮想追従オブジェクトの位置情報を決定する際に、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報の両方にも配慮するため、自己キャラクタによるロックキャラクタへの遮蔽が回避され、決定した仮想追従オブジェクトの位置情報がより合理且つ正確になり、さらに、仮想カメラによってこの仮想追従オブジェクトを視覚焦点として撮影した画面中で、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性が高くなり、自己キャラクタとロックキャラクタをより合理且つ明確にユーザに提示することが確保され、画面の表示効果が向上する。
【0119】
また、仮想カメラのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離を、仮想カメラのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく維持することにより、仮想カメラの視野範囲内では、第1ロックキャラクタよりも仮想追従オブジェクトの方が仮想カメラに近づくようになり、それによって、第1ロックオブジェクトによる仮想カメラへの視野遮蔽が回避され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【0120】
以下は本出願の装置実施例であり、それは本出願の方法実施例を実行することができる。本出願の装置実施例で披露されていない細部については、本出願の方法実施例を参照できる。
【0121】
図17を参照して説明すると、本出願の一実施例による画面表示装置のブロック図が示されている。当該装置は、上記した方法実施例を実現する機能を有し、この機能はハードウェアで実現されてもよいし、ハードウェアで該当するソフトウェアを実行して実現されてもよい。当該装置は、上記した端末であってもよいし、端末内に配置されるものであってもよい。図17に示すように、当該装置1700は、画面表示モジュール1710と、オブジェクト位置決定モジュール1720と、カメラ位置決定モジュール1730と、単一フレーム位置決定モジュール1740と、を含む。
【0122】
画面表示モジュール1710は、第1画面フレームを表示するように構成され、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である。
【0123】
オブジェクト位置決定モジュール1720は、自己キャラクタのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定するように構成され、前記第1ロックキャラクタとはキャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す。
【0124】
カメラ位置決定モジュール1730は、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するように構成され、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が、前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さい。
【0125】
単一フレーム位置決定モジュール1740は、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得するように構成される。
【0126】
前記画面表示モジュール1710はさらに、前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを生成して表示するように構成される。
【0127】
幾つかの実施例では、前記単一フレーム位置決定モジュール1740は、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて前記仮想カメラの所在する回転軌道を決定するように構成され、前記回転軌道の所在する平面が前記3次元仮想環境の基準平面に平行し且つ前記回転軌道の中心軸が前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を通過するものとし、そして、
前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて、前記回転軌道上で前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するように構成される。
【0128】
幾つかの実施例では、前記単一フレーム位置決定モジュール1740はさらに、
第1距離に基づいて第1補間係数を決定し、前記第1距離とは前記第1ロックキャラクタと前記自己キャラクタとの距離を指し、前記第1補間係数が前記仮想カメラの位置調整量を決定することに用いられ、
前記仮想カメラのターゲット位置、前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置、及び前記第1補間係数に基づいて、前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置を決定し、
第2距離に基づいて第2補間係数を決定し、前記第2距離とは前記第1ロックキャラクタと画面の中心軸との距離を指し、前記第2補間係数が前記仮想カメラの向き調整量を決定することに用いられ、そして、
前記仮想カメラのターゲット向き、前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実向き、及び前記第2補間係数に基づいて、前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット向きを決定するように構成される。
【0129】
幾つかの実施例では、前記第1補間係数は前記第1距離とは正の相関関係を示し、前記第2補間係数は前記第2距離とは正の相関関係を示す。
【0130】
幾つかの実施例では、前記オブジェクト位置決定モジュール1720は、
前記キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタのターゲット位置を追従ターゲットとして、ターゲット直線上で前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を決定し、前記ターゲット直線が前記自己キャラクタのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との連結線に垂直するものとし、
前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が条件を満たす場合、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置として決定し、
前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記条件を満たさない場合、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得するように構成される。
【0131】
選択的には、前記条件は、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は最大オフセット量以下であることを含む。前記オブジェクト位置決定モジュール1720はさらに、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は前記最大オフセット量より大きい場合、前記最大オフセット量を基準にして前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得するように構成され、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置が前記自己キャラクタのターゲット位置に対するオフセット距離は前記最大オフセット量以下である。
【0132】
選択的には、前記条件は、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記自己キャラクタのバック夾角領域の内方にあることを含む。前記オブジェクト位置決定モジュール1720はさらに、前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置が前記自己キャラクタのバック夾角領域の外方にあると、前記自己キャラクタのバック夾角領域を基準にして前記仮想追従オブジェクトの決定待ちターゲット位置を調整することで、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を取得するように構成され、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置が前記自己キャラクタのバック夾角領域の内方にある。
【0133】
幾つかの実施例では、前記カメラ位置決定モジュール1730は、前記キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタへの視野調整操作に応答して、前記仮想カメラが前記仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御する。
【0134】
前記画面表示モジュール1710は、回転過程中で、前記3次元仮想環境中のプリロックキャラクタを決定して、第3画面フレームを表示するように構成され、前記第3画面フレームには、前記プリロックキャラクタ及びそれに対応するプリロックマークが表示されている。
【0135】
前記画面表示モジュール1710はさらに、前記プリロックキャラクタへのロック確認操作に応答して、前記プリロックキャラクタを第2ロックキャラクタとして決定して、第4画面フレームを表示するように構成され、前記第4画面フレームには、前記第2ロックキャラクタ及びそれに対応するロックマークが表示されている。
【0136】
幾つかの実施例では、前記オブジェクト位置決定モジュール1720はさらに、非キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタを追従ターゲットとして、補間により前記仮想追従オブジェクトの位置を更新することで、第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を取得するように構成される。
【0137】
前記単一フレーム位置決定モジュール1740はさらに、前記第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置に基づいて、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置を決定し、前記自己キャラクタへの視野調整操作を取得しなかった場合、前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実向きを、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット向きとして決定し、一方、前記自己キャラクタへの視野調整操作を取得した場合、前記視野調整操作に基づいて前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実向きを調整することで、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット向きを取得するように構成される。
【0138】
前記画面表示モジュール1710はさらに、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第5画面フレームを生成して表示するように構成される。
【0139】
選択的には、前記オブジェクト位置決定モジュール1720はさらに、
前記非キャラクタロック状態下で第3距離に基づいて第3補間係数を決定し、前記第3距離とは前記自己キャラクタと前記仮想追従オブジェクトとの距離を指し、前記第3補間係数が前記仮想追従オブジェクトの位置調整量を決定することに用いられ、前記第3補間係数が前記第3距離と正の相関関係を示し、そして、
前記第1画面フレームにおける前記自己キャラクタの実位置、前記第1画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの実位置、及び前記第3補間係数に基づいて、前記第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を決定するように構成される。
【0140】
上記したことを纏めると、本出願の実施例による技術案では、3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを仮想カメラの視覚焦点とし、キャラクタロック状態下で、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報に基づいて仮想追従オブジェクトの位置情報を決定してから、当該仮想追従オブジェクトの位置情報に基づいて仮想カメラの位置と向きを更新することとなる。仮想追従オブジェクトの位置情報を決定する際に、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報の両方にも配慮するため、自己キャラクタによるロックキャラクタへの遮蔽が回避され、決定した仮想追従オブジェクトの位置情報がより合理且つ正確になり、さらに、仮想カメラによってこの仮想追従オブジェクトを視覚焦点として撮影した画面中で、自己キャラクタとロックキャラクタをより合理且つ明確にユーザに提示することが確保され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性が高くなり、画面の表示効果が向上する。
【0141】
また、仮想カメラのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離を、仮想カメラのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく維持することにより、仮想カメラの視野範囲内では、第1ロックキャラクタよりも仮想追従オブジェクトの方が仮想カメラに近づくようになり、それによって、第1ロックオブジェクトによる仮想カメラへの視野遮蔽が回避され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【0142】
本出願の別の例示的な一実施例では、画面表示装置が提案されている。図17に示すように、当該装置1700は、画面表示モジュール1710を含む。
【0143】
前記画面表示モジュール1710は、第1画面フレームを表示するように構成され、前記第1画面フレームは、仮想カメラによって3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを視覚焦点として前記3次元仮想環境を撮影した画面である。
【0144】
前記画面表示モジュール1710はさらに、自己キャラクタと第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置及び単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを表示するように構成され、前記単一フレームターゲット位置と前記単一フレームターゲット向きが前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きに基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きが前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて決定されるものであり、前記仮想カメラのターゲット位置と前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離が前記仮想カメラのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく、前記第1ロックキャラクタとは前記キャラクタロック状態下で前記自己キャラクタに対応するロックターゲットを指す。
【0145】
幾つかの実施例では、図17に示すように、当該装置1700は、オブジェクト位置決定モジュール1720と、カメラ位置決定モジュール1730と、単一フレーム位置決定モジュール1740と、をさらに含むことができる。
【0146】
前記オブジェクト位置決定モジュール1720は、前記自己キャラクタと前記第1ロックキャラクタのうちの少なくとも一方の移動に応答して、前記自己キャラクタのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置を決定し、そして、前記自己キャラクタのターゲット位置と前記第1ロックキャラクタのターゲット位置に基づいて、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置を決定するように構成される。
【0147】
前記カメラ位置決定モジュール1730は、前記仮想追従オブジェクトのターゲット位置に基づいて、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向きを決定するように構成される。
【0148】
前記単一フレーム位置決定モジュール1740は、前記仮想カメラのターゲット位置とターゲット向き、及び前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実位置と実向きに基づいて、補間により前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きを取得するように構成される。
【0149】
前記画面表示モジュール1710はさらに、前記第2画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第2画面フレームを生成して表示するように構成される。
【0150】
幾つかの実施例では、前記カメラ位置決定モジュール1730はさらに、前記キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタへの視野調整操作に応答して、前記仮想カメラが前記仮想追従オブジェクトの周りを回転するように制御する。
【0151】
前記画面表示モジュール1710はさらに、回転過程中で、前記3次元仮想環境中のプリロックキャラクタを決定して、第3画面フレームを表示するように構成され、前記第3画面フレームには、前記プリロックキャラクタ及びそれに対応するプリロックマークが表示されている。
【0152】
前記画面表示モジュール1710はさらに、前記プリロックキャラクタへのロック確認操作に応答して、前記プリロックキャラクタを第2ロックキャラクタとして決定して、第4画面フレームを表示するように構成され、前記第4画面フレームには、前記第2ロックキャラクタ及びそれに対応するロックマークが表示されている。
【0153】
幾つかの実施例では、前記オブジェクト位置決定モジュール1720はさらに、非キャラクタロック状態下で、前記自己キャラクタを追従ターゲットとして前記仮想追従オブジェクトの位置を更新することで、第5画面フレームにおける前記仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置を取得するように構成される。
【0154】
前記画面表示モジュール1710はさらに、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置と単一フレームターゲット向きに基づいて、前記第5画面フレームを表示するように構成され、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット位置が前記第5画面フレームにおける仮想追従オブジェクトの単一フレームターゲット位置に基づいて決定されるものであり、前記第5画面フレームにおける前記仮想カメラの単一フレームターゲット向きが前記第1画面フレームにおける前記仮想カメラの実向きに基づいて決定されるものである。
【0155】
上記したことを纏めると、本出願の実施例による技術案では、3次元仮想環境中の仮想追従オブジェクトを仮想カメラの視覚焦点とし、キャラクタロック状態下で、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報に基づいて仮想追従オブジェクトの位置情報を決定してから、当該仮想追従オブジェクトの位置情報に基づいて仮想カメラの位置と向きを更新することとなる。仮想追従オブジェクトの位置情報を決定する際に、自己キャラクタの位置情報とロックキャラクタの位置情報の両方にも配慮するため、自己キャラクタによるロックキャラクタへの遮蔽が回避され、決定した仮想追従オブジェクトの位置情報がより合理且つ正確になり、さらに、仮想カメラによってこの仮想追従オブジェクトを視覚焦点として撮影した画面中で、自己キャラクタとロックキャラクタをより合理且つ明確にユーザに提示することが確保され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性が高くなり、画面の表示効果が向上する。
【0156】
また、仮想カメラのターゲット位置と仮想追従オブジェクトのターゲット位置との距離を、仮想カメラのターゲット位置と第1ロックキャラクタのターゲット位置との距離よりも小さく維持することにより、仮想カメラの視野範囲内では、第1ロックキャラクタよりも仮想追従オブジェクトの方が仮想カメラに近づくようになり、それによって、第1ロックオブジェクトによる仮想カメラへの視野遮蔽が回避され、キャラクタロック状態下での仮想カメラのカメラ移動の合理性がより高くなる。
【0157】
特に説明したいこととして、上記した実施例による装置について、その機能を実現する際に、上記のように分割された各機能モジュールのみを例に挙げて説明したが、実際の応用では、必要に応じて上記した機能を異なる機能モジュールに配分して実現することができ、言い換えると、以上で説明した機能の全部又はその一部を実現するために、デバイスの内部構造を異なる機能モジュールに分割することができる。また、上記した実施例による装置は方法実施例と同一の構想に属し、その具体的な実現過程は方法実施例を参照でき、ここではこれ以上説明しないものとする。
【0158】
図18を参照して説明すると、本出願の一実施例による端末デバイス1800の構成ブロック図が示されている。当該端末デバイス1800は図1に示される実施環境中の端末デバイス10であってもよく、それは上記した実施例による画面表示方法を実施するためのものである。具体的には、次の通りである。
【0159】
通常、端末デバイス1800は、プロセッサ1801と、メモリ1802と、を含む。
【0160】
プロセッサ1801は、1つ又は複数の処理コアを含んでもよく、例えば4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどである。プロセッサ1801は、DSP(Digital
Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field-Programmable Gate Aray、フィールドプログラム可能ゲートアレイ)、PLA(Programmable
Logic Aray、プログラム可能論理アレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形態を使用して実現することができる。プロセッサ1801は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよく、メインプロセッサがアウェイク状態下でのデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central
Processing Unit、中央プロセッサ)とも呼ばれ、コプロセッサがスタンバイ状態下でのデータを処理するための低消費電力プロセッサである。幾つかの実施例では、プロセッサ1801は、GPU(Graphics
Processing Unit、画像プロセッサ)と統合されてもよいし、GPUがディスプレイスクリーンに表示される内容へのレンダリングと描画を行う。幾つかの実施例では、プロセッサ1801はAI(Artficial
Intelligence、人工知能)プロセッサを含んでもよく、このAIプロセッサがマシン学習に関する計算操作を処理する。
【0161】
メモリ1802は、1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでもよく、このコンピュータ可読記憶媒体が非一時的であり得る。メモリ1802は、高速ランダムアクセスメモリ、不揮発性メモリ、例えば1つ又は複数の磁気ディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスなどを含んでもよい。幾つかの実施例では、メモリ1802における非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、コンピュータプログラムを格納するように構成され、前記コンピュータプログラムが1つ又は1つ以上のプロセッサで実行されると、上記した画面表示方法が実現されることとなる。
【0162】
幾つかの実施例では、端末デバイス1800は、周辺デバイスインターフェース1803と、少なくとも1つの周辺デバイスとをさらに含むことができる。プロセッサ1801、メモリ1802、周辺デバイスインターフェース1803の間は、バス又は信号線を介して接続されることができる。各周辺デバイスは、バス、信号線、又は回路基板を介して周辺デバイスインターフェース1803に接続されることができる。具体的には、周辺デバイスは、無線周波数回路1804、ディスプレイスクリーン1805、オーディオ回路1806、及び電源1807のうちの少なくとも1つを含む。
【0163】
図18に示される構成は端末デバイス1800を限定するものではなく、図示よりも多いか又は少ないコンポーネントを備えたり、幾つかのコンポーネントを組み合わせたり、異なるコンポーネント配置を使用したりすることができるとは、当業者に理解されるべきであろう。
【0164】
例示的な一実施例ではさらに、コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体が提案されており、前記コンピュータプログラムがプロセッサで実行される際に、上記した画面表示方法が実現されることとなる。
【0165】
選択的には、当該コンピュータ可読記憶媒体としては、ROM(Read-Only
Memory,読み出し専用メモリ)、RAM(Random Access Memory,ランダムアクセスメモリ)、SSD(Solid
State Drives,固体ハードディスク)、または光ディスクなどが挙げられる。ここで、ランダムアクセスメモリとしては、ReRAM(Resistance
Random Access Memory,抵抗式ランダムアクセスメモリ)、DRAM(Dynamic
Random Access Memory,動的ランダムアクセスメモリ)が挙げられる。
【0166】
例示的な一実施例では、コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムが提案されており、当該コンピュータプログラム製品又はコンピュータプログラムはコンピュータ可読記憶媒体に格納されたコンピュータ命令を含む。端末デバイスのプロセッサは前記コンピュータ可読記憶媒体から前記コンピュータ命令を読み取って実行することで、前記端末デバイスで上記した画面表示方法が実行されることとなる。
【0167】
特に説明したいこととして、本出願に係る情報(オブジェクトデバイス情報、オブジェクト個人情報などを含むが、これらに限定されない)、データ(分析用データ、格納されたデータ、表示されたデータなどを含むが、これらに限定されない)、及び信号は共に、オブジェクトによって許可されたもの、または各当事者によって十分に許可されたものであり、関連データの収集、使用、処理は関連する国と地域の関連法律法規と基準を守る必要がある。例えば、本出願に係るユーザアカウント、3次元仮想環境などは、十分に許可された場合に取得したものである。
【0168】
本明細書で言及される「複数」は、2つまたは2つ以上を指すとは、理解されるべきであろう。「及び/又は」は、関連オブジェクトの関連関係を記述するものであり、3つの関係が存在する可能性があることを示し、例えば、A及び/又はBは、Aが単独で存在する状況と、AとBが同時に存在する状況と、Bが単独で存在する状況との3種の状況を示すことができる。記号「/」は一般的に、前後の関連オブジェクトが「又は」の関係にあることを示す。また、本明細書に記載されるステップ番号は、ステップ間の可能な実行順序の一例しか示されておらず、他の幾つかの実施例では、上記ステップは番号順で実行されなくてもよく、例えば、2つの異なる番号のステップが同時に実行されてもよいし、2つの異なる番号のステップが図示とは逆の順序で実行されてもよく、本出願の実施例ではこれに対して限定されない。
【0169】
以上の説明は、単なる本出願の例示的な実施例に過ぎず、本出願を制限するものでなく、本出願の精神及び原則から逸脱しない範囲内で行った様々な補正、均等な置き換え、改善などは共に本出願の保護範囲に含まれるものとする。
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17
図18
【国際調査報告】